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【ヨービィさんは】るぅスレXrd Part.4【別人です】

1期間限定スレ立て記者:2017/09/13(水) 23:39:30 ID:???0
うらいたから換算すると多分26スレ目
Xrdになってもるぅはショタ(・∀・)!
メイ使いでもるぅはショタ(・∀・)!

前スレ:ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/lite/read.cgi/game/57150/1456409551/l30


※sage進行でお願いします!

235蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/03/31(土) 23:15:06 ID:qICwW/i60
関西楽しすぎました一瞬だけバトルゴッドソレーなれたけどすぐタイラントソレーにおとされソレー

システム解析配信
ttps://twitter.com/SpicaTerrible_/status/979865150944612352?s=19

僕の自己満足は完璧に満たされました



>>229 >>233
いつも通り誰得(るぅ得)なやつでしたが一見の価値はあるとおもいます!!



>>230
あーいうバグっぽい挙動見つけるひとほんと尊敬しますねたのしい



>>231 せりさん
ほんまたのしかったいつもありがとううううううう
また次のバージョンで!

知ってる人書き込んでくれたらちょっとうれしみが上がりますね



>>232
膨大な量があるけど、いつかそういうのまとめられたらいいなーと

236蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/03/31(土) 23:15:45 ID:qICwW/i60

>>234
そこが気になるとはお目が高い……!

「ソルの甘い起き攻め」というのは、具体的にいえば
2D>リヴォルヴァーやエリアルVVでダウンを取ったあととかの、
ソル側があんまり有利じゃない状況でジャンプから2Kと降り際低ダJSの二択をすることです。

この場合、ファジーガードは簡単です。
しかしこれにぶっきらが混ざってファジージャンプをしようとすると、
降り際低ダJSがジャンプ移行にぴったり刺さるタイミングになるんです。

これはリバサ足元無敵の技(S横とか)に弱いんですが、それを知らないで普通に凌ごうとすると無理です。
いや、もしかしたらファジー出来るタイミングはあるのかもしれないけど、難易度とリスクが合わないと思います。

という話でした

237名無しさん@Xrd:2018/04/01(日) 19:52:49 ID:mweejvDk0
KSBの運営スタッフとしてのボランティア参加に興味があるのですが
大会進行と設営は想像できるのですが他に何をするのでしょうか?

238蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/04/01(日) 22:16:12 ID:EFkXezN60
>>237
おっ!まじですか!

運営のは設営、進行、撤収が基本だと思います。
詳しいことはくにさんにDM送ってみてください!

KUNI│ KSB2018GGREV2 (@rebirth_baiken)
ttps://twitter.com/rebirth_baiken?s=09

239名無しさん@Xrd:2018/04/08(日) 20:50:33 ID:QrgS6tvw0
技相性を調べる時ってどうやってますか?自分は調べたい技と記憶ボタンを同時押しして記憶させてから
再生ボタンと相性を調べたいボタンの同時押しでやっていましたが、これだと記憶再生側のフレームが遅いようなのです。

240名無しさん@Xrd:2018/04/08(日) 22:49:29 ID:pQKa4Jds0
それ記録時に記録ボタンと技ボタン同時押しじゃなくて
技ボタン押しっぱにしながら記録ボタン押しすると完全同時に出来るはずだよ

241名無しさん@Xrd:2018/04/09(月) 00:27:42 ID:3yIPXXm.0
横からだけどめっちゃいいこと聞いたありがとう

242蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/04/09(月) 08:17:39 ID:wI2zGsnY0
ひさしぶりのソレー
このアンダーグラウンド感すき

>>239-241
そうなんですよソレーなんです、同時押しだと遅れますよね。
僕も昔は240さんのやり方でやってました。とても簡単。
けど、何かのきっかけでそれも信用できなくなってしまって、今はその場相殺から調べてます。
やり方は同じですけど一応書くと、

①ボタン押しっぱ>記録ボタンを押す(なにも出ないけど記録されてる)
②相殺キャンセルで技を出す

こうすると早いし100%正確だしコマンド技も調べられるのでおすすめです。
相殺する技を探すところからなのがやや面倒なんですけど、大体P同士とか2K同士、
ダストや2HSなんかが向いてるので慣れればすぐ出来ますよー。

243名無しさん@Xrd:2018/04/09(月) 11:03:38 ID:YCe2/np.0
>>240
えっ、これマジかよ
捗る

244名無しさん@Xrd:2018/04/09(月) 12:46:19 ID:lSUsfx0A0
>>240-242
ありがとうございます!相殺使うのはよさそうですね。1P側と2P側を入れ替えたら結果が変わることが
あって悩んでました。試してみます

245名無しさん@Xrd:2018/04/22(日) 10:41:46 ID:8d2HwXao0
空中でのLV0連打の引きずり降ろしを直ガ空投げしたいんですが、コツってあります?

246蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/04/22(日) 16:31:26 ID:99sMwoZ20
>>245
「ギルティ力が高い」と言われる要素として、とても評価されやすいのが空中直ガ空投げ。

個人的にはJP連打よりも、カイのJK>JS>JP>JSで練習するのをおすすめします。
三回目のJPに直ガするタイミングが取りやすい。
これが出来ればJP連打も同じタイミングでやれると思いますよー。

実戦で決めるのはかなりの難易度ですが、汎用性が高いしなにより超かっこいいので、
ぜひマスターしてください(∩^ਊ^∩)ギルティギアがたのしくなる

247名無しさん@Xrd:2018/04/22(日) 23:48:07 ID:kV0mPooQ0
遅めの通常技なら触られたの認識してからでも直ガのタイミングとれるんで、JSとかからは問題なくとれるんですけど

不意に触られた場合に、回転の早いパーツを任意のタイミングで途中から取るのが出来ないんすよね…リズムがとっさに取れないというか

248蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/04/23(月) 09:05:38 ID:W.RVUAGE0

>>247
なるほどなるほど。それが問題なく取れるとなると話は早い!

カイのJK>JS>JPと、ソルのJP>JP>JPの両方の三段目JPは、フレームで言えば5F違います。
直ガ猶予は8F。つまり前者が直ガ空投げ出来てるタイミングを軸に考えると、
理論的にはもうすこしだけ早く直ガを入力すればできるはずです。


【トレモ】
①ソルに前ジャンプ>JP連打を記録
②前ジャンプでガードしにいく
③通常ガード×2>三回目のJPを直ガ>空投げ

これが安定するなら、実戦でこのタイミングの直ガ空投げを
「何かの空中攻撃を空中ガードした時に手癖にする」といいと思います。
あと慣れてきたら

④全部直ガしてみる
⑤好きなタイミングで空投げしてみる

という練習法もおすすめです。


あとは、お節介ながら書き足すと、247さんは次の段階の
「触られることを想定する」が必要になってきたということかもしれません。
不意に触られたJP連打は、僕も直ガ空投げ出来ないことが多いんです。

「ここで触られるとしたらJPだろうな」という意識が前もってあれば、
触られた瞬間を起点としてタイミングが取れるようになると思いますよー。

249名無しさん@Xrd:2018/04/25(水) 11:44:06 ID:cG1yzm3M0
ミリアイノラムディズィーのおき攻め四天女王の誰かを使いたいなと思ってるんですが
4人の今Verのランクというかキャラパワーが現状どの程度あるのか主観的で良いので教えていただきたいです
個人的にはディズィーのセットプレイまわりが最近盛り上がってる印象があります。。

250名無しさん@Xrd:2018/04/25(水) 16:30:25 ID:clX8aREY0
え……起き攻め女王ならメイちゃんも十分入るのよ

251名無しさん@Xrd:2018/04/25(水) 20:33:27 ID:.xUqBSE20
その中ならイノかラムじゃない 今はメイもかなり良いキャラしてると思うけど
コンボとセットプレイ精度に自信あるならラムでもいいけど、一番お手軽にパワー出しやすいのはイノじゃないかな

ケミ黄色の存在だけで立ち回り相当キツいキャラ結構いるし、端に追い込んだ後とか、音符黄色して保障を盾に無理やり触りなおしてもいい。触られてもそこそこパナせる無敵覚醒持ちで、立ちpは4fだしこの投げの強いゲームで早すぎかつj逃げにも事故る6hsもある

ファジーのタイミングからズレたJDはみんなガード出来てないし、そもそもイノ使いすら基本のファジーでガード出来る場面でガード出来てなかったりするし

jdは無敵ないと割るのも、ゲージやら直ガから立ち暴れ必要だとかで単純に技が強い
音符起き攻めも強いし、音符なくても縦ケミ黄色で投げ釣りやら出来るし

252名無しさん@Xrd:2018/04/26(木) 16:40:03 ID:EYMJV8Dc0
そうだね。それにかなりテクくなるけど3ホバ縦とかもあるし神応えも十分なキャラだと思う。

でも今回はディズィーもかなりイケる口だと思うね。
画面端のセットプレイが豊富で相手にとってわかりにくい上に、わかってても結局見えるかどうかになるから。
イノはどっからでも崩しに持っていけるけど、デズやラムは一手間かかる分、より強力な崩しができるって感じかな。

253名無しさん@Xrd:2018/04/26(木) 17:55:53 ID:iLNVIPmo0
起き攻めの安定感はラムよりディズィーのほうが上
火力と起き攻めの多さはラムって感じ

254蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/04/27(金) 14:19:02 ID:zqGHMGKU0
>>249
その中だと、イノとラムレザルがパワーあると個人的には感じてます。



【イノ】
場所を問わずダウンを奪えるかつ状況がいつも良い上に、
最強クラスの崩し能力とケミカルと狂言、膝上無敵の6P対空がガチ。
S大木もめちゃくちゃ強化されて、攻めの尖り方がすごすぎる。

起き攻め中中中、中中下、中下、スカし下。めくり。これだけあれば崩せない人はいない。
♪やケミ黄RCでブリッツにも強いし、崩す楽しさはピカイチだと思います。人類みな平等。

立ち回りの制圧度はダントツなので、>>251-252さんが言う通り、一番早く結果を得られる可能性が高いです。
ただ、キャラ相性に枕を濡らす夜も多いかもしれません。



【ラムレザル】
端の無法なF式や補正切り系の一方的な極悪起き攻め、そこに至るまでの運び、
そしてこのゲーム屈指の突進技ダウロ。新技のフォローで磐石なJHS。超強い。
ゲージが溜めやすくなった+内側にも当たるようになったカシウス黄RCもつよい。

ただ、とにかく大振りで豪快、悪く言えば単調になりやすいので、
細かいところに手が届かなくてやきもきするかも。

どんな状況からでも勝ちきれるXrd最高クラスの爆発力が最大の魅力。
JS>ダウロ、カシウスの当て黄RCが個人的にオシャレで好き。

この2キャラと比べると、ミリアとディズィーはややパワー低い気がします。
足りてないとも弱いとも言わないけれど、くらべると。



【ミリア】
パターンにはまった時の崩し能力、JHSと毛針とダストがかなり強い。
速さを活かした地上戦の主導権が魅力。伝家の宝刀ダッシュ遠S。

今回は2K連打に価値があるのもいいですよね、あれは純粋に強い。
これのお陰で、被せJHS>毛針>ダッシュ2K2K2K…がものすごく有用。
前転毛針回収も含めて、これだけで大きくラインが上がる。

ただ、理想系(端ガーデン)に行くには読み勝ちの段階を踏まないといけないし、
立ち回りで毛針を上手く捌かれてしまったり青バーストを上手く使われて、
毛針をなくしてしまうとすごく窮屈になります。
そういう時でも速さで誤魔化すのが得意ならおすすめしたいキャラ。



【ディズィー】
この中で一番むずかしいキャラ。まず「やっちゃいけない行動」が多い。
何気ないカウンターからワンコンボ起き攻めですぐピヨる。

ワンミスが本当に命取りになるので、ボタン押すのに神経磨り減ります。
そんな中でまったく当たらない木の実投げてる時の“マッチ売りの少女”感すごい。木陰薄幸の君。

基本の流れは泡や魚黄RCやガトリング>焼き魚を盾に生成を通して、
ジャンプで逃げた相手を空投げで捕まえるかHSビームの上に乗せて4Sガリガリ。

投げを空気のように通して、起き攻めはブリッツ対策とバクステ対策をしっかり見せつつ、
何もしてこなくなった相手にようやく本気で崩しにいく、みたいなキャラ。

僕がメイ使い&キャラ理解度が一番高いのもあって、ディズィーの連係や立ち回りの穴を知ってるので、
実はそこまで評価高くありません。あくまで個人的には。
要所で要になる低空泡が消灯(明かり)に化けやすいのが一番のネック。これのせいで僕は使うのやめました。

ただ、各種オプションの性格を把握して使いこなしてあげると、チームワーク感があってものすごく面白い
&頑張れば頑張るだけ火力と状況の良さが得られる&グラフィックが神がかって可愛いので、
プレイしてて飽きることはないと思います。



書きたいこと書いた┗(՞ةڼ )┓満足
ご参考までにー

255蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/04/27(金) 14:38:10 ID:zqGHMGKU0
>>250
>>250
メイは起き攻め突貫娘。
現状最高のものを修得してるなら、ミリアやディズィーよりは起き攻め強いですね。

ただ、それを毎回こなしてそこからのコンボを毎回完走するとなると、本気で難しい。
キャラ別やばすぎて、もはや各キャラ専用コンボが必要になります。

ただ、簡単に使ってもまあまあ強いので、初中級同士なら早いうちからそれなりに楽しめるのがポイント高。

256名無しさん@Xrd:2018/04/28(土) 22:03:52 ID:c6W8rkrs0
249です詳しい詳細までありがとうございます!
自分が使うだけでなく相手にした時にも参考になります。。
型にはまれば系が好きなのでラムかデズかポチョか決めてやり込みたいと思いますっ

257名無しさん@Xrd:2018/04/29(日) 01:06:48 ID:AKx8N31c0
しれっとポチョまざってんの草

258名無しさん@Xrd:2018/04/29(日) 14:21:45 ID:GY2CsMXU0
なんでやポチョムキン可愛いやろ

259名無しさん@Xrd:2018/04/29(日) 21:36:01 ID:9wFx9lTM0
ブリジットがいちばんかわいい

260名無しさん@Xrd:2018/04/30(月) 01:35:55 ID:xYaCHXTs0
ブリジットはまだなんですかね...?

261名無しさん@Xrd:2018/05/01(火) 02:47:17 ID:Tqjt6IjU0
よろしければディズィーの連携の穴を教えてほしいのですが、どういうところにあるでしょうか?
特に画面端でPかK話し相手を出してからの起き攻めがどうなってるかすらわからないので、せめて仕組みだけでも教えてほしいです。
欲張るなら食らい逃げの方法やファジーとかも教えていただけると嬉しいなと思ったりしたり。

262名無しさん@Xrd:2018/05/01(火) 02:49:28 ID:o9Pabxmk0
>>236
お返事が遅くなりました。

教えていただいた内容でトレモしたら自分でも再現できました。
ファジーに理解があって対応が早い人にこそ通用するネタだなぁという印象です。
実戦でも狙えるようにしてみます。ありがとうございました!

263名無しさん@Xrd:2018/05/01(火) 10:02:30 ID:oveEtudE0
>>23
>「ソルの甘い起き攻め」というのは、具体的にいえば
2D>リヴォルヴァーやエリアルVVでダウンを取ったあととかの、
ソル側があんまり有利じゃない状況でジャンプから2Kと降り際低ダJSの二択をすることです。
>この場合、ファジーガードは簡単です。
しかしこれにぶっきらが混ざってファジージャンプをしようとすると、
降り際低ダJSがジャンプ移行にぴったり刺さるタイミングになるんです。



ソルのリヴォルヴァーって有利F少なかったんだ
だからハーケンさんとかは着地VV混ぜたりしてるのか?
横イルカみたいな技の投げ暴れを狩るために

264名無しさん@Xrd:2018/05/01(火) 10:09:54 ID:VtNnYhcs0
ブリジット参戦すると信じてはや数年俺もおっさんになっちまったよ

265名無しさん@Xrd:2018/05/01(火) 16:38:02 ID:RMAZnO8.0
         /⌒!  /::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::\
          〈 (::::::{ /:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ
          |:::\ミxにr ―=======― 、:::::::::::::::::::::ゝ)}
          |:::::::::` ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄::: |
          |::::::::::::::>―――――=ニ::::::::::::::::::::::::::::::∧
          |:::::: イ            `丶、::::::::::::::::::∧
           ∨´;;ノ ,ィニニミx    r- .,,_   `ヾx、:::::::::∧
          λ;;;′         `゙ー=ミ、   ;;;;;ヽ:::::::::i}
        ∥Y  < (●) >          ヽ ';;;;;;;ハ::::::::|   _人人人人人人人人人人人_
        {i ノ!  、:::: ̄:::;  } {  <(●) >   i;γ⌒ヽノ    >  何もしないなら帰れ! <
           Y::}       ノ   :. 、::: ̄::;     レ く ) }'      ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄
            爿       イ     :         ζ ノ
             |     /  `~t_γ> 'ヽ       f⌒/
           :       , . .._    丶       _ノ
              ',   ∨` ー=ミ 、       ノイ
           ヽ   ハ/ ⌒ヽ 〉;      :l}
            ヽ   \__ /       ∥\
      ,..-‐=ニ二1ハ.  、__ ノ       /′ ヽ
     /     / !  、 :. . . ..:      /     \
.  /       /  l!  ヽ        .ィ/         /\
. /        /⌒ヽ}   `ー―< /         /   \

266蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/02(水) 17:24:31 ID:0rYYVE9E0
>>256
参考になったならよかったですー
しかしそれもはや選択肢あってないようなものなのではないかt\スライドヘッ/


>>257-258
四年経って未だにデンジャータイムで木偶になるぽちょかわいい


>>259
/ソレー!\


>>260 >>264
あと二年……二年だけ待てば……!
そう思い続けて四年経ちましたソレェ…


>>261
ディズィーの連係は、通常ガードし続けると連ガもしくは暴れ潰しな攻め継続になってることが多いんですが、
FD、直ガ、バクステ、ブリッツを要所で使い分けることで、ディズィー側が全部をケアしきれなくなります。

端のP話し相手連係には、キャラにもよりますがまずリバサバクステ>前(ハイ)ジャンプが有用です。
ディズィー側がこれを想定してなければ、食らい逃げや普通に抜けられる可能性が高い。
特に端の木の実重ねは見てから確実にバクステしたいところ。

バックジャンプだと話し相手に捕まって引きずり下ろされることが多いので、
前ジャンプでわざと食らいにいくのがコツです。

ディズィー側がリバサバクステをケアした連係をしているなら(ex:至近距離のP泡)、
FDすればほとんど崩しにならないと思います。
まともに択をかけるならゲージが要るし(ex:K泡黄RC>JHS)、安いから効率悪い。

そしてこのリバサバクステを意識した連係には、リバサブリッツ>ハイジャンプがほぼ安全に通る。と思ってます。
ディズィーが距離調整とフレーム調整して何かやろうとしてるのを完全に無視するかたちなので、
細かいフレームは分かりませんが今のところまっきぃにもるきにも通ってますね。

まあ、これはメイだからなのかもしれません(^q^)バクステつよし


>>262
基本的すぎてあんまり注目されてない感じですよね。
ただ、リバサ横イルカとか意外にも、投げ仕込み近S、投げ仕込み6P、
それどころか投げ漏れHSにすら負ける可能性があるので、
じゃあJHS重ねの方が期待値高いんじゃないかな、という感じになってるのかもしれませんねー


>>263
ソルが大きな有利を取るには、砕けろ>2HS>リヴォルヴァーみたいに高度を稼ぐコンボをする必要があります。

起き攻め着地VVは「じっとしてろ」という圧ですね。
一度見せれば、次からの読み合いがソル有利な雰囲気が出る(動くことを躊躇わせる)一手。



チーム「Alive the Moment」
エンスレイヤー、まっきぃディズィー、ソレーメイ
よろしくおねがいします┏(┏^o^)┛がんばる

267名無しさん@Xrd:2018/05/02(水) 18:23:39 ID:azSiYuXE0
ソルって案外可哀想なキャラなんだな

268261:2018/05/03(木) 01:38:46 ID:qdyjKTqU0
>>266
ありがとうございます。当方はスレイヤーなのですが、その場合はリバサ無敵HJが有効でしょうか?
あと以前どこかで「バクステjcブリッツで大体対応できる」と聞いたのですが、そうなのでしょうか?

269蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/03(木) 19:19:07 ID:SezJYhNA0
大阪ついた!あと一時間くらいでなんばかなー
KSB会場、美園ユニバースで僕とソレー!(前日設営スタッフ)


>>267
前verは確かにソルが可愛そうな性能をしてましたね、今はそれなりに改善されてるはず。
なんのことでそう思われたのか汲み取れないですすいませんw


>>268
あ、スレイヤーですか。
スレイヤー用の特殊な起き攻めをされている可能性があるのでなんとも言えませんが、
バクステjcブリッツが負けそう(ブリッツし損になりそう)なのは端の魚〆から

・P話し相手重ね>2K
・木の実重ね>P話し相手>2K
・HS話し相手>ビーム前に投げ

辺りでしょうか。実際にやってみるの推奨。
あとはー、

・P話し相手>K泡>JS>低ダ〜

のJSを弾くことになると思うんですが、K泡破裂をガードしないといけませんね。
この連係こそリバサバクステジャンプすべきやつです。

と並べてみると、あんまり有用ではなさそうな気もしますが、
ディズィー側が何らかの理由でこの四つをスレイヤーに仕掛けにくいのであれば、
読み合いとして使えるかもしれません。

スレイヤー視点の知識がないメイ使いがぱっと考えただけなんで、
スレイヤー使いさんに聞いてみてください(^q^)細かいとこはワカンナイ

270名無しさん@Xrd:2018/05/03(木) 23:46:46 ID:JeMV7ELk0
>>前verは確かにソルが可愛そうな性能をしてましたね、今はそれなりに改善されてるはず。
なんのことでそう思われたのか汲み取れないですすいませんw


着地vvみたいな50%吐いて無理しないといけない時点で辛いんじゃねーかなーって
起き攻めもバクステに弱いし

271名無しさん@Xrd:2018/05/04(金) 01:15:20 ID:ouQtsSfA0
着地VVはあくまで空ダJSと2Kを通すための布石だから、それ以外選択肢がないわけじゃないよ。
普通に、JSをバクステ対策に5K仕込んで重ねるっていう選択肢もあれば、JPを詐欺気味に重ねる方法もあるし、その後に地上で当て投げの読み合いもある。
ソルの起き攻めの強さは見切りづらさとかそんなんじゃなくて、通った時の火力にあると思ってるから、正直そんなかわいそうとは思わんかった。
サブでも使ってたけど、「かわいそう」というより「丸くなったな」て感じ。

272名無しさん@Xrd:2018/05/04(金) 02:00:01 ID:7PZAC2Cg0
ファジーJ潰しとバクステの無敵が切れるタイミング近いキャラが多いからついでに狩れたりも

273名無しさん@Xrd:2018/05/04(金) 09:51:29 ID:ZDQqtm7E0
他のキャラはノーゲージで弾重ねて安全に中下できるのにそれができない
崩しから攻め継続がゲージ吐かないとできない
jsにバクステ狩りのkは一部のキャラに非対応
読みあえるんじゃなくて読み合わないと行けない時点でギルティだと弱いなと

274名無しさん@Xrd:2018/05/04(金) 13:09:06 ID:JuLpeoks0
ノーゲージで玉重ねて安全に中下できるキャラってそんないる?w

275名無しさん@Xrd:2018/05/04(金) 13:45:42 ID:O.PatUq.0
リバサ確定だったりとか無視すりゃそこそいるけど、そうじゃなきゃ端のセットプレイ完走後ならって条件で、レイヴン、ミリア、ラム、デズ、カイ、イノ、ザトーあたり?

ヴェノムのダークからの転移から持続利用二択と、シンのデイン起き攻めもか。50吐いてるからこれはどうだろな
あとはベッドもなかなかやべーこと出来るけど方向性が違うから除外
無敵無いキャラからすると、6kとかガードしてももう一回見えないのが続くメイもこれに近いかな…

玉起き攻めっていうと、足払いでダウンとったクムもそれっぽく見えるけど

基本的にはあいつの起き攻めはリターン上げるための玉で、中段は暴れ通るし 玉の硬直利用すると対策で両対応出来るからあれもちょっと違うと思う

276名無しさん@Xrd:2018/05/04(金) 14:46:44 ID:37HsjIjw0
エルはそうなんじゃない

277名無しさん@Xrd:2018/05/04(金) 18:27:48 ID:52RE/fBU0
>>268
無敵BSは下段重なってても弾けるから空ダと下Dで択る系はだいたい対応できるよ
チャージかそうでないかでデズ側もやるべきこと変わってきてこれに無敵ジャンプ混ぜるだけでデズ側の方針はそうとう混乱する
ただしゲージ効率はそこまで良くないので多用するとゲージが枯渇する

278名無しさん@Xrd:2018/05/05(土) 21:33:39 ID:CQHgHAJk0
るぅさんKSBお疲れ様でした!
るぅさんの試合をちゃんと見れたのは初めてでしたが、
個人的なメイのイメージだった荒らしてワンチャンで倒すというイメージを覆す丁寧なメイで見ていて面白かったです!

279名無しさん@Xrd:2018/05/06(日) 00:16:30 ID:/28yTfE.0
崩しから攻め継続がノーゲージでできるキャラは「強キャラ」と言うんだよ
それにJSにバクステへのKが一部のキャラに非対応て言うけど、そういうので全対応を持ってるキャラ、多分いないよ。
少なくともパッとは思いつかないかな。
それに仕込む技変えればよかったりすることもあるし、言葉を借りるならソルは確実に「読み合えるキャラ」だよ。

実際にソルを使ってるけど、よえーなと思ったことは一度もないかな。

280蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/09(水) 16:54:21 ID:RxAhbeJM0
KSB2018たのしすぎソレー!!
個人戦績はシングルスは17thタイ、3onは9thタイでぼちぼち。
解説マイクを初めて持たせてもらえてドキドキやった



>>270 >>273
んー、なるほど。そう思われるのもわかります。
ただ、ソルが弱いというよりも「ソルが着地VVしないといけなくなった状況が弱い」みたいな感じですね。

詐欺飛びになるJHS重ね、バクステ対策にもなるJHS重ね(5K仕込み)を見せつつ、
黙った相手に中下を仕掛ける、みたいな流れがソルは多いと思います。
着地2Kがスカるくらい有利を得られる状況を作るにも、そのためのコンボ判断がかなり難しい。

いつもいつでもブリッツ対策リバサ対策兼ねて完全な中下択にいけるキャラと比べると確かに弱いですが、
詐欺飛びすら怪しい上にブリッツと向き合わないといけないキャラも多いので、
全体的に見るとソルの起き攻めは「安定して崩せはしないけど弱くはない」くらいの評価で落ち着くんじゃないかなーと。

たまーにこういう熱論があるのも面白いるぅスレ┗(՞ةڼ )┓
特に偏った変な意見も無いし、飽きませんなー



>>278
ありがとうございます嬉ソレーーーーー!!
けだこが僕のメイを「これはメイじゃなくてブリジットやから」って言ってたのが面白かったw

たぶん遠Sの振り方がブリジットのまんまなので、試合展開がそれに寄ってるのかなーと。
いつブリジット参戦してもソレーの準備万端です

281蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/09(水) 17:00:47 ID:pdVfhh4A0
あ、KSB配信席で僕のしゃべりに対する感想を頂けるととても喜びます。
今回は突発だったから何の準備もなかったけど、次があるなら最高の準備をしていきたい

シングルス(同じアカウント動画にエキシビションもある)
ttp://www.twitch.tv/kvojapan3/v/257539938?sr=a&t=2489s

3on
ttp://www.twitch.tv/kvojapan2/v/257898512?sr=a&t=2s

282名無しさん@Xrd:2018/05/09(水) 19:09:58 ID:qxMJghMg0
>>280の遠Sのくだりを読んで、以前Simple Lifeでブリジットの立ち回りについて、遠Sの振り方を主軸に解説されていた記事を思い出しました

メイの場合、立ちKや遠Sを遠めで当ててもあまりリターンがないので、牽制の先端を当てる事を普段試合ではあまり意識していないのですが、
(メイ使いのTwitterとか見てても遠Sの先端当てても・・・みたいな意見たまに見ます)
自分が思っている以上に立ちKや遠Sを遠めで当てる事は意味のある行動なのでしょうか?

283蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/10(木) 19:16:07 ID:.OKXzTdI0
>>282
フフフ……よくぞそこに気付かれました……さすがです……
メイの5Kや遠Sを当てる行為にどんな意味があるのかと言うとですね……実は!

特にありません。

僕がそういう戦い方が好きなだけです(^q^)ソレダケ

2K>2S、5K>遠S、S横、拍手解放、空投げ、辺りの細かいダメージを重ねていく試合が好き。タイムアップ上等。
確かにこれによって色んなことが起こってる気もしますが、それを説明すると後付けになりますねー。

284蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/10(木) 19:20:09 ID:.OKXzTdI0
>>282-283
あ、ジャック・オー戦は当てるだけでリターンになるので意味がありますね。
あと、ベッドマンに対して遠S先端も試合が動きやすい(上しか見てない相手を横押しする)
というのは意識してます。それくらいかなー?

285名無しさん@Xrd:2018/05/11(金) 12:22:20 ID:RCBo52O.0
決してメインじゃないメイ使われもするけど
確かに自分も鰤っぽい牽制設置キャラに勝手になってますわ
遠S後にそうそう反撃来ないだろってキャンセル設置するのたのしい

286名無しさん@Xrd:2018/05/12(土) 01:43:39 ID:9AF5vZpY0
>>283
ありがとうございます、ブリジットほどには牽制の先端を当てるメリットはないって感じですかね
でも確かにジャックオー戦とか、あとパイン持ったエルフェルトとか、相手の体力があとちょっとの時とか、
立ちKや遠Sの先端当てる価値が高い状況は探せば色々ありそうですね
タイムアップを狙うなら、ネガペナ回避のためにも攻撃を当てる意味もありそうだし、メイはタイムアップ勝ちと相性がいいキャラだと思いますし

ベッドマン戦では遠Sはほとんど使ってませんでしたが、そういう風に機能するなら試してみます
ベッドマン対策で悩んでたので聞けてよかったです

287名無しさん@Xrd:2018/05/12(土) 12:27:01 ID:iYpTw/7U0
「自分に有利な展開にする牽制」じゃなくて「相手のしたいことをさせない(不利にさせない)牽制」てやつですな。

288蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/13(日) 13:10:57 ID:dbil1YII0
関西行った所感色々Simple Lifeに書いてまーす!
ttp://blog.livedoor.jp/ruubr/

>>285
これも偏にHS横のお陰ですねー。
ブリジットのキックスタート停止と同じで


>>286
メリットは強いて言うなら
「地上戦に意識を割いてくれたら前ジャンプが通りやすくなる」
「相手から先に動いてもらえる確率が上がる」
みたいな感じです。
もちろんリスクリターンは間違いなく合わないので、勝ちたい時に地上戦するのはかなり勇気が要りますねー。
相手が同格以上なら無謀だとすら感じることも多いです。


>>287
どっちが格ゲー上手いか勝負しようや……!というメンタル勝負┗(՞ةڼ )┓たのしい

289名無しさん@Xrd:2018/05/13(日) 13:14:49 ID:u82fRabA0
るぅちゃまはアンケートに鰤と入れましたか?
僕は不正なく重い一票を鰤に入れてきました

ところでほかのアンケート項目は何にしたんでしょう
曲やらブレイブルーやら

290名無しさん@Xrd:2018/05/13(日) 18:22:13 ID:u/GVlgCM0
最後んとこでもうちょっと真面目に調整しろって書いちゃった
るぅちゃまはじめ有名人は調整に文句つけるのほとんど見ないけどやっぱり自分の発言力の大きさわかってるから?

291名無しさん@Xrd:2018/05/13(日) 19:23:04 ID:NDd1Zha20
そろそろ起き上がり時間を全キャラ一律にしても良い頃だと思いませぬか?

292名無しさん@Xrd:2018/05/14(月) 02:27:54 ID:6xpGm.3I0
起き上がりを一律にするとクム使いの私が甘えられなくなってしまうので勘弁してつかあさい。(22F起き上がりからのリバサ2Pを擦りながら)

293名無しさん@Xrd:2018/05/14(月) 04:14:45 ID:fLxG99kM0
るぅさんもブログに書いてたけどよろけの連打についてはもうちょっと調整がほしいかな
というかそもそもよろけ・気絶に対して連打やレバガチャ自体なくしてしまっていいんじゃないかって時々思う

294蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/14(月) 18:32:04 ID:lcX22Fes0
>>289
アンケート……最近のやつですか?しらない┏(┏^q^)┓THE情報弱者
共に闘いましょう、不正のない重き一票を掲げて!



>>290
調整は難しいでしょうねー。
アークがやりたい調整があっても、もしそれが「世論に流されてる」と取られると
「ネガキャンしたもん勝ち!!」という風潮になるかもしれない。
それを回避した……のかなあ、とも考えられるし。

今のver2.10は冷静に全体を見れば、悪くない調整の方が多いんですよね。
ソルカイメイミリアファウストアクセルヴェノムスレイヤーイノベッドラムレザルシンエルフェルトジャック・オー紗夢ディズィーレイヴンクム、
とかはそんなに悪くない。むしろ頑張ったんだなーという印象すらあります。

ダメというか雑なのはほんとに一部で、その一部があまりにも「えええ???」って感じなのが残念でならない……
個人的にはそんな感じです。

他の人はどうでしょうね、大人の対応な人が増えてきたのかもですね。
愚痴文句は新規や他部門のゲーマーから見ると本当に残念なものなので、そういうのが減ってるなら素直にうれしい。



>>291
基礎データに結構な差がある、というのがギルティの特徴ですよねー。
それを利用して一部相手に強くなる/弱くなるというのが、3onでの被せになったりするので、
僕は今のままでも平気というかむしろ好きです。



>>292
ほんまやクムってカイより仰向け早いんだ!
最速のヴェノムと1Fしか違わない二位とは驚き



>>293
よろけは本当にXrd一番の問題点だと思ってます。
削除しろとまでは言わないけど、安心して全力で回復させてほしい。
XXシリーズのレバー回復は本当に神でした。よろけ後の攻撃を食らう直前まで全力で出来たから。

逆に言えばこの程度のものが一番問題というのはすごいんです、基本システムが神。

気絶に関しては難しいところですね。
個人的には強いキャラこそ気絶しやすいとか、根性値が低いとかにして、
上手く使えばプレイヤーの不平不満をかなり抑えてバランスを良くできる可能性を感じてはいるんですけど。

現状では「キャラ特性」にしか使われてないし、強いキャラが軒並み固いんで、勿体無いとこだとは思ってます。

295名無しさん@Xrd:2018/05/14(月) 19:04:26 ID:uSlLkOyc0
ttps://s.famitsu.com/news/201805/11156874.html
どうぞ

296名無しさん@Xrd:2018/05/15(火) 02:06:50 ID:tl/MhdTg0
雑なキャラの所感聞きたい

個人的には追加でイノラムがほとんどお咎め無しなのはどうかと思ったかな

あとクムはJHSは仕方ないかなって思うけど他の調整がかなり適当に感じた。キャラとしては強いけどそこを調整(場所も量も)?ってのしかない

297名無しさん@Xrd:2018/05/15(火) 08:34:49 ID:glSbhyZI0
失礼な言い方で大変な恐縮なので無視していただいても構わないのですが
kvoでるぅさんを拝見してて「上手いなぁ」と思いつつも勝って無かったですが
よくるぅさんは「ギルティは楽しい」と仰っていますが大会などで負けても楽しいんでしょうか?(結果を出せていなくても)

298名無しさん@Xrd:2018/05/16(水) 01:33:36 ID:VrZHU3R20
確かに他の格ゲーをやると、
「このシステム正直いらないというか寧ろイライラしかしないんだけど、このゲームの根幹に食い込んでるから諦めるしかないな」
みたいな要素って多いですよね。そう考えるとあっさり代替案が出せるような不満なら問題ないのかも。
実際、個人的には、ボタン連打は腕が疲れないので、そういう意味では嫌いじゃないですね。
勿論暴発の危険があるのは嫌ですけど。

299名無しさん@Xrd:2018/05/16(水) 05:14:32 ID:u62fzwWk0
よろけ技、壁ビターンはつけるなら全キャラにつけてほしいな〜

300蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/16(水) 09:13:28 ID:pIVdiyHU0
>>295
おー!ありがとうごさまいます!
早速ブリジットとSimple Lifeに投稿してきましたっ(ブレイブルーしらないけど十兵衛はかわいいからすき)



>>296
クムは6Pが使いやすくなったのはいいと思うんですけどねー、後ろ隼の微強化はなんなんでしょね┏(┏^q^)┓わからない
J2Kは遊び心としては評価したいんですけどw

個人的な意見で忌憚なく正直なところを言わせてもらうとですね…



「ジョニー」
ツヴァイとコインとLv2ミストの仕様変更してリターン抑えて、
通常技強くしてもっとカッコイイ差し合いキャラにしてほしい

「レオのヴァーダ」
近距離キャラが最強クラスの飛び道具持ってるのはちょっと。
玉の撃ち合いで負けないし、レオが近距離強い一番の理由がこれになってしまってるのはコンセプトとして残念。
これではない何かで近距離を強くしてほしい

「イノのケミ追加」
有利フレームが大きすぎる、ケミをオプションに当ててからの本体サーチが不自然。
3ホバダッシュの軌道を斜め下だけにしてほしい(最速だとバグっぽく真横に出る)

「ラムレザルのJHS」
低ダや昇りで出してカウンターフルコンはちょっとやりすぎ感ある。
今はマルフォルのフォローもあるし、今まで以上にこれで戦う大雑把なキャラになってしまわれた。
これよりも設置をもっと使いやすくしてほしい

「梅喧のアザミ」
ガード入れながら出来る&ガード入れながらだと連続で取れる(Nアザミだと取れない)&そこからのリターンがすごすぎる
ほぼカウンターでノーゲージ拾いされるし、空中アザミの荒れ方がすごすぎる。
Nアザミのみにした方がいいと思うけど、もし今のまま行くなら防御力は大きく下げるべきだと思う

「メイのボール黄RC表裏」
これないと倒せないキャラいるけど、メイほんとにこれでいいの感はずっとあるw
個人的にはボールジャンプでの空中行動制限リセット、イルカ搭乗の黄RC猶予増加があれば神



辺り。

あと現状ザトーとチップが可哀想な感じなので、なんとかしてあげられないのかなー、とか……
グレイトホワイトやγブレードでなんとかしろと言われても、みたいなw

あとはディズィーの消灯と明かりのコマンドを泡と被らないようにしてほしい、とか。
ザトー分身にバーストが貫通して本体まであたるの可哀想とか。
エルフェルトはガー不をなくして通常技強くしてあげた方が面白そうなのになー……とか。
いくらなんでもアンサー難しすぎでは、とかw

301蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/16(水) 09:17:01 ID:pIVdiyHU0
>>297
なるほどなるほど。内容は全く失礼じゃないですよー。
要するに「負けても楽しいって言えるんですか、そこは無理してませんか」ってことですよね。

結論だけ先に言えば、僕はとても楽しめてます。

具体的に書くと、負けた瞬間は「これが今の自分の実力なのか」という認めがたい悔しさ不甲斐なさが背中に乗っかってきて、
落ち着いてから「ミスしたポイント」「あの時はこうするべきだった」「正解が分からなかったからあとで調べないと」
みたいな感覚が出てきてから「それを確認できてよかった、次はもっと上手くやろう」
ってなります。

あと、負けた相手に「まけたーーーつよすぎるーーー!」って言いに行くと、
とってもいい笑顔をしてくれるから、背中に乗ってた重いものがぽろっと落ちます。
それからあれこれ感想言い合えて勉強になる。僕はこれがものすごく好きです。だから負けても楽しい。
逆に言うと、知らない人と熱帯するとこれが出来ないので楽しさは半減しますね。なんか物足りないと感じてしまう。

そういうのが僕のプレイングに自然と出てたら嬉しいし、
相手も観てくれる人も「楽しかった」「楽しそう、面白そう!」
って言ってくれたらもっともっと嬉しいなー!っていつも思ってます。



>>298
そーなんですよ、この程度の問題ならゲームとしてぜんっぜん許容範囲だと思います。
ボタン連打回復はレバーの寿命も縮めないし、いいところはありますもんねー



>>299
北斗やアルカナはそれですね。横に吹っ飛ばす技、高空から叩き付ける技、投げ追撃とかが共通システム。
しかしだからと言ってバランス良くなる訳ではないのは証明されてるw

何かに特化してるからこそな楽しさはあると思うんです。このキャラならでは!っていう魅せどころとか。
むしろダストのお陰でみんな壁コンできるので、Xrdはかなり頑張ってる方なんじゃないかなーと。

302名無しさん@Xrd:2018/05/16(水) 18:14:12 ID:u62fzwWk0
>>301
297です。

試合結果のみに目を向けるんじゃなくて、試合内容を振り返る、分析して次に繋げれる人なんですね……。
私は負けると試合内容より感情の方に走ってしまうので見習いたいと思いました。
あと、格ゲーってコミュニケーションなんだなぁって。
相手のことを誉めるかぁ……勝っても負けても検討を称え合うってこと、したことなかったなぁ。

るぅさんを見習って私も負けても楽しめるように、あと相手の良いところを見付けて誉めようと思います。

あと、私は熱帯メインでゲーセンの文化をしらないので、大会に出て他人とコミュニケーションを取ってみたいなぁと思いましたw

お答え頂き感謝です。
ありがとうございました。

303名無しさん@Xrd:2018/05/17(木) 11:51:12 ID:P8a5IZWw0
ラムレザル使ってるけど調整が入る度に脳筋にならざるを得ない感じになっていってるのが悲しい
るぅさんと意見が被ってるのは嬉しい

304名無しさん@Xrd:2018/05/17(木) 13:04:12 ID:A6OkcLIc0
>>301
相手の顔が見えると変わるっていうのはたしかにありますよねー
自分の場合は荒らしプレイをする相手に顕著ですが対戦会とかだと盛り上がれるけど知らない相手だとひたすらに真顔でプレイしていることが多い気がします
家でも対戦できるようになってアケのようなオフでの対戦環境は不要と考える人もいますが個人的にはオフには通う手間や費用を差し引いても色々な魅力があるんじゃないかなと感じますね

305蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/18(金) 17:26:45 ID:.UdmsZ.M0
>>302
今でこそ僕はこんなごもっともなこと言ってますけど、昔はそりゃもう酷かったんです。
対戦しても面白くないと本人(しかも遠征者)に直接言ったり、機嫌悪くなってぷんすかしてたり、
自分の影響力を分かってないまま思ったことをそのまま日記書いてたり、手に負えない問題児でしたw

結果重視だと負けに対して感情的になるのは当然だと思います。
ただ、それによって皆に多大な迷惑をかけたことを僕は死ぬほど後悔したので、やめました。
という経緯があります。

あと>>301でも書いてますが、熱帯でランクマとかしてると僕も
「えええ……┗(┗;՞ةڼ )どうしよう楽しさどこにあるか分かんないこの試合……w」
ってなることもたまーにあります。

大会や交流会が身近にある時代なので、ぜひ参加してみてください。きっと新しい世界が開けますよー!
もしそこに僕がいたなら絶対話しかけてくださいね!



>>303
ラムレザルはSignの設置に戻せとは言わないんですけど、
もうちょっと設置キャラらしいスタイルになったら、
使う側も使われる側ももっともっと楽しくなりそうなのになーと前から思ってます。

むしろ僕の個人的な見解が使い手と同じなことがとても嬉しい┗(՞ةڼ )┓ヤッター



>>304
そーなんですよねー、なんか相手が近くにいると、普段は「は??」ってなりそうなことも許せる空気ありますよねw
オフ対戦はなくなってほしくないとほんとに思います

306名無しさん@Xrd:2018/05/20(日) 12:07:44 ID:enU7HFVE0
>>300
レオ使われなんですがヴァーダ問題は同じこと感じてます。
飛び道具を撃ちたいんじゃなくて
近付いて無茶苦茶にしたいからレオ使ってる人多いと思うんですがね。
発生保証Sヴァーダ黄RCも万能過ぎてキャラと方向が違うかと。
るぅさんの言うように、別の何かで近距離強くした方が
レオ使いも対戦相手も幸せになれるかと思ってます。
(ポチョバス付けてくれてもいいですよ?)

307名無しさん@Xrd:2018/05/20(日) 13:37:34 ID:bonxsmKY0
レオは構え中に高性能なバクステ狩り
(例:持続とリーチが異常に長くて低めの相手なら空中でもつかむコマ投げ)
追加すればいいとおもう

308蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/21(月) 09:20:59 ID:730eJ7wk0
>>306
レオ使いからも同意が来るとは(∩^ਊ^∩)とてもうれしい

格ゲーの、中でもギルティの調整が難しいのは重々承知してるんですけど、
斬新さを重視しすぎるあまりか「???」と思ってしまう調整が本当に残念で。

使われる側のことまで考えて調整してるのが分かるキャラも多いし、
一人一人キャラが魅力的だしシステムが神がかって面白いので、Xrdはこれからに超期待してます。



>>307
やりすぎですーーーww
レオ側は金バもバクステも掴めて楽しいだろうけど、使われる側はたまったもんじゃないw

ガトリングルート増やすとか、通常技にディレイ幅キャンセル幅増やすとか、カウンター時の挙動を変えるとか。
そういうののほうが┗(՞ةڼ )┓たのしそう

309名無しさん@Xrd:2018/05/21(月) 09:33:17 ID:sI2e2jJk0
小学生でも(この調整はまずいよな...)って思うようなのを普通にリリースしてくるのがアーク
例・初期ジョニー

310名無しさん@Xrd:2018/05/21(月) 18:08:54 ID:zNKRB2K60
強さや特定行動の永久やフリーズってのに関してはまだ擁護の隙がある
比較対象はAC家庭用の鰤だけどアレさえ納期っていう擁護はできてしまいますからねぇ

311名無しさん@Xrd:2018/05/21(月) 20:50:48 ID:2WLSiXms0
レオと言えば構えPと構えK両方に投げ無敵付いてんのも何でやねんって思うな
Pは崩しに使えないけど投げ無敵付き、Kは下段だけど投げ無敵無しとかの方が技としてのまとまりが良いと思うんだけど

312蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/22(火) 08:25:46 ID:RAaXU2o60
>>309-310
そして僕たち15年戦士でも思い付かない神調整、神システムをリリースしてくるのもアーク。

いいところと残念なところを比較した時、圧倒的にいいところが多く上がるのは間違いないので、
プレイヤーである僕たちこそ腐らずアークを信じていきましょう(∩^ਊ^∩)きっとなんとかなるさ



>>311
あー。そう言いたい気持ちはわかります。
ただ、実際レオを使ってみると分かるんですが、構えPKくらいは投げ無敵がないと
近距離キャラなのに近距離がきつい、ということになってた可能性が高いと思います。

僕が思うにレオは、
「近距離キャラなのに最強クラスの飛び道具があって、中〜遠距離が他の中〜遠距離キャラと同等以上に強い」
「カーンシルト黄RC」
の二つがゲーム的に不自然だと感じてます。

ここを自然なかたちにしつつ、近距離キャラとして強化したら、
ギルティのキャラ個性として完成しそうな雰囲気はあると思います。

斬新さ+コンセプトの高い完成度+初心者にも使いやすくて面白い&格上に勝ちやすい+難しいことをすると強い
という良さはしっかりあるので、これからにめっちゃ期待してます。

313名無しさん@Xrd:2018/05/23(水) 00:17:35 ID:DbMXi.4Y0
ggxrdから入ったから気になるんですけども
今のギルティのキャラデザって昔に比べて、失礼なんですけどカッコ良いですか?
acとかのイメージからggxrdを始めたので今のギルティの感じがちょっと格好悪いキャラ多いなぁって

あとエリアルからダウン取れたり投げからフルコン入る調整はどうなんですか?
それならカイにもエリアルダウン、投げ赤付けなくてもコンボ行けても良くないですか?

314名無しさん@Xrd:2018/05/23(水) 08:37:47 ID:VO8EofN.0
海外意識して作った結果があれ
エリアルダウンコンボのあるキャラがずるいとか投げからコンボいけるキャラずるいと感じたならそれが出来るキャラに移るとかね
それ無くしたらギルティじゃなくて別ゲーでよくない?ってなっちゃう

315名無しさん@Xrd:2018/05/23(水) 09:18:57 ID:NsiUyG9g0
いや、ずるいとは思っていません
「自キャラに不満があるような」書き方が悪かったですね。
そして私はカイ使いではありません
公平にするべきなのでは?という意味ですね
単純に劣っているのは個性なのでしょうか?

316名無しさん@Xrd:2018/05/23(水) 09:41:07 ID:hpE7lf9UC
物の見方が恐ろしく一方的で稚雑過ぎるw
あ、こいつ各板荒らし回ってる輩か、触っちまった〜

317名無しさん@Xrd:2018/05/23(水) 10:36:30 ID:c1B9K/rQ0
投げ強いキャラ下段強いキャラ中段強いキャラバラけてるから面白いんだろ

318名無しさん@Xrd:2018/05/23(水) 16:57:19 ID:RrzfK84o0
じゃあなんでも同じにすりゃいいってことだね!全キャラ同じにしてみよう!

319名無しさん@Xrd:2018/05/23(水) 18:45:19 ID:NsiUyG9g0
荒れるような話題でしたか?

320名無しさん@Xrd:2018/05/23(水) 20:54:19 ID:KC5Yafd60
ちょっと前にるぅさんも似たような事書かれてるが
仮に投げ追撃エリアルダウンが共通でも結局差が出るのは目に見えてる
ブレイブルーとかがその例(全キャラ可能かは忘れたが)

カイにしたってそれらの要素がなくてもかなり戦える部類にいるのだから
強みは十分ある、わかり易く言えばスタン黄とか立ち回りの強さ
じゃあその強み他のキャラにくれという話になってくるじゃない

321名無しさん@Xrd:2018/05/23(水) 21:11:31 ID:v.Zmjhq20
カプコンの綾野Pだったか小野Pだったかが言ってたな
格ゲーでキャラバランスを取りたければ簡単なことで、全キャラを同じ性能にすればいい。ギルティで例えるなら、ソルしかいないゲームにすればいい。そうすれば絶対に平等な条件で戦えるようになる
でもそれ、そもそもゲームとして面白いか?みたいな話

322名無しさん@Xrd:2018/05/23(水) 22:40:51 ID:Nwpcgd/I0
>>315
言葉の揚げ足取りで悪いけど、
全キャラダウン取れるようにするっていうのは平等。

ダウンは取りやすいけどエリアルダメ低いキャラ、
ダウンは取りにくいけどエリアルダメ高いキャラがいるのが公平。

いきなり全キャラ同性能っていうのは極論だと思うので
途中を説明すると、

あなたの言うとおりに、全キャラダウン取れるとすると、
起き攻めが強いキャラがその恩恵を大きく受けます。
なので、結局問題が別のことに置き換わるだけです。

じゃあ全員起き攻め強くするとなれば、
今度は火力差が・・・立ち回りが・・・となり、
突き詰めると全キャラ同性能となります。

全キャラエリアルダウンは平等だけど公平じゃない。
だから不満の解決にはならない。

みんなが楽しめるのは公平な調整だけど難しい。
キャラが多くなってくればなおさら。

323モチヅキキョウヘイ31 steam Luna9rock Elegance:2018/05/24(木) 00:34:23 ID:9YsJzcW60
namapogance

324名無しさん@Xrd:2018/05/24(木) 05:47:53 ID:xhFEu4AA0
>>313
まるでカイがエリアルダウンとれないから弱いみたいな言様だね
カイこそシステムの恩恵を多分に受けてるキャラだろう
んで、結局地上から浮かせたコンボの大部分はダウンとって起き攻めのループパターンにもちこめてるというね

AC、青リロにない
スタン強化、黄色スタン
遠S3HSで牽制のリターン大幅にアップ
特にスタンと黄色の相性は狂ったように噛み合ってて、カイが最も恩恵受けてると思う
どっちかというとカイは妬まれるレベルのキャラっていう自覚を持ったほうがいいわ
客観的にみてカイに不公平要素あるのかというとほぼないに等しい

ACなんか全体的に万能化させてる感じのゲームだったけど
結局一部のキャラが強くなりすぎて尖りまくったりして、余計ゲームの難易度上がった上にライトユーザーが逃げた
いまのREV2なんてバランスもいいし過去の失敗を帳消しにするくらい良く出来てると思う
ぶっちゃけこのバランスより良いギルティみたことない

異様に不平不満言いまくってる人や、、やめるだの、クソだの平等じゃないだと言う連中見ると
過去にどんだけ甘い汁吸ってたんだろうかと思うわ

325名無しさん@Xrd:2018/05/24(木) 06:52:32 ID:yO./0RDA0
そこまで噛みつく内容なのか?

326蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/24(木) 10:09:54 ID:Qi2sOW3I0
>>313
313さんの言う「格好悪い」がどの部分を指しているのかわかりませんが、
Xrdの新キャラの魅力は性能や外見以上に、ストーリーに詰まってると思います。
アニメや映画を全く見ない僕でも二、三周できるから、本当に良くできてるなあと。
だから僕はXrdからは「ストーリーを見てキャラを選ぶ」という選択肢をまあまあ推奨します。

Xrdの新キャラの中には、お絵描き勢からのイラストも多い&プレイヤー人口もそれなりに多くて
成功してるキャラも何キャラかいるので、確率的、総合的に見れば悪くないと思ってます。

ただ、旧キャラのデザインは313さんの言う通り秀逸すぎるし、
Xrd稼働から四年間ずっといつでも大歓迎ムードなので、
そろそろ新キャラ追加は控えて旧キャラを順次追加するべきだとは思ってます。



>>313-324
>エリアルや投げからのフルコン+ダウンの話
ド直球のとても純粋な疑問だと思います。調整における永遠の課題。

しぬほど長ーーい文章が要るかなあと思ったんですが、他の人のレスの意見、
特に>>322さんがほとんど核心を書いてくれました。
その補足みたいなかたちになりますが、僕が思うに格ゲーのキャラには、

①「近距離パワー型」「中距離差し合い型」「遠距離固定砲台型」とかに加えて、
②「低機動/高機動」「設置キャラ」「投げキャラ」みたいな分類があって。
③その先に「火力」「ゲージ効率」「崩し能力」「防御性能」「攻め継続能力」「立ち回りの制圧力」とかのステータスがあって。
④キャラ別、状況別で目まぐるしくこれらが変化する。

大雑把にですがこんな感じの個性があります。
313さんの言う内容は③の部分ですね。

③は①と②の基礎があっての話みたいなところもあるので、
もし③が上手く平等に出来たとしても、その後①と②が必ずキャラ差として浮かび上がってきます。
そしてそれらも全部平等にすると④の範囲が大きく削られ、
キャラクターの個性やゲームとしての自由度───『格ゲーならではの可能性』が軒並み死滅します。

特に③はプレイヤーの研究や感性によって大きく変わってくるところなので、
良く言えばギルティは「プレイヤーに委ねてくれている」部分が大きいと感じています。
それはゲームとしてとても魅力的なことだと僕は思います。



ただ、そのせいで③はプレイヤーの努力が調整の意図を大きく上回ることもあるし、
或いはバグや数値のミスによって調整陣の想定とは全く違うものになってしまうことある。

これは仕方ないことだと思ってます。 調整陣も人間ですからねー。
だから僕は「今の問題点はここ。いいところはここ。これからに期待」という感じで見てます。

キャラの強さは、勝負に真剣に向き合えば向き合うほど気になりますよね。
結果として上位になったキャラは特別優遇されてると感じるし、そこに公平さはないと感じてしまうのも無理はない。
ぶっちゃけ、僕が今そこまで勝ちに拘ってない(ブリジットがいない)からこういう意見を言える、というのもあります。



話は変わるようで変わらないんですが、現状、究極の平等ゲームと思われる将棋ですら、
初めて日本に伝わったのは1000年前だけど、今のルールになったのは400年前。
なんと、調整に600年かかってるんです。それでも先手が有利なのは揺るがない。

そう考えると、格ゲーはスト2(1991)から数えれば30年も経ってない、
黎明期がやっと明けたかなー?くらいのまだまだ創成期。
だから誰もが納得する平等な調整なんて今は無理で、少なくともあと100年はかかるんじゃないかなーと。

まあ僕はなんだかんだ言っても格ゲーが、ギルティギアが何よりも大好きなので、
この時期ならではの楽しみ方を探していきたいなーと思ってます。

327蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/24(木) 10:11:09 ID:Qi2sOW3I0
>>319
過敏に反応する人が出てきたのは、話題がデリケートだったのもあるんですけど、正直なところ、
>>313>>315の文章が結論ありきの上から目線に見えてしまったのもあるんじゃないかなーと思います。

これは完全にただのお節介ですが、
>エリアルからダウン取れたり投げからフルコン入る調整はどうなんですか?
>それならカイにもエリアルダウン、投げ赤付けなくてもコンボ行けても良くないですか?

という文章よりは、
>エリアルからダウン取れたり、投げからフルコン入ったりするキャラと、そうでないキャラって、どうしてこんなに差があるんでしょうか?
>全キャラ統一できない理由が何かあるんでしょうか?

みたいな書き方なら、もう少し他からの反応もやわらかかったと思います。

まああと、掲示板ならではの「コテハンの有無による説得力の違い」とかもあると思います。
僕も昔ブリジットスレに名無しで攻略書いたらめっちゃ否定されてましたからw



>>322
ものすごく秀逸なレスありがとうございます。
その道のプロと拝察します(違うなら尚のことすごすぎる)、めっちゃ勉強になりました…!

こういう文章を書ける人がいるとは、このスレを開くのがまた更に楽しみになりました(∩^ਊ^∩)
またなんかあったら書き込みしてくださいねー!



>>324
その人の使ってるキャラと周りの環境にもよるので、いつの時代もある程度は仕方ないなーと思ってます。

愚痴りながらも向き合って努力するのか、文句言いながら努力もしないのか、という差もあるし。
その人の現状における正直な感想を発言することを一概に悪とは言えませんよね。

良くも悪くも昔と比べて色んな意見が聞こえやすくなってる時代ですからねー。
悪いところは上手に避けつつ、良いとこ取りしていきましょう┏(┏^o^)┛Enjoy!

328名無しさん@Xrd:2018/05/24(木) 10:45:55 ID:faqKKayU0
麻雀も赤ドラと喰いタンの浸透でかなり戦い方変わっちゃってるし
賛否あろうともそれが取り入れられてる意図や理由はあって、格ゲーもどんどん変わるんだろうなって思います
BBTAGはその辺挑戦的に見えましたね。GG2もイスカもそうですけどアークは常にそういうの頑張ってますね

329名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 01:30:30 ID:.0TSOLIE0
キャラ性能をどこまで共通規格化するかは面白い話題だと思う
アークゲーだけでも、ギルティは2種の起き上がり時間や、耐久性能(防御係数、根性値、RISC防御力、RISC回復力)等をキャラ毎に専用の数値を設定しているのに対し、
DBFは全キャラが完全に体力が固定とかジャンプの全体Fが魔人ブウ以外固定だったりする、あと基礎コンのレシピもほとんど共通
ブレイブルーは途中までバクステの性能が全キャラで違ったけど、途中から数パターンのどれかになるっていう、部分的な共通規格化があった
あれはキャラ数があまりに増えたからキャラ対の簡易化のためだったんだろうな

DFBはこの共通規格化のおかげで3onでありながら簡単に仕上がるようになってるし、
ギルティは1キャラの理解をとことん深めることを推奨するような構造になってて、どっちが正解とかかじゃないんだと思う

サイクバーストの性能やガード硬直やのけぞり時間までキャラごとに細分化してたらギルティは今以上にの深いゲームになってたんだろうな

330名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 02:28:07 ID:6wUM.PUw0
確かに、ギルティの仕様をDBFZに採用してたら情報量がハチャメチャに押し寄せてくるから爽快感は得にくくなるだろうし、
逆にギルティをDBFZみたいな調整してたら面白みゼロだもんな。
ゲームのコンセプト的にも正解は違うだろうし、そこらへんはアークは理解してやってそう。

331名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 05:32:30 ID:GYheKIN.0
まあいい加減起き上がりとかは統一してもいいとおもうけどね
難しいところを減らすようにするみたいだけど
ギルティは上位のキャラに限ってバーストに強かったり、いまだに調整に関してやや疑問に思う所ある

332名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 08:12:41 ID:Sv.5pNxc0
起き上がりにしても、食らい判定にしてもその他キャラ別のデータ周りにしても
やりこみがいってメリット以上に、新規にハードル高すぎってデメリットが強すぎるとは思う
旧作やってた側からすれば旧作の感覚を元に微調整+新キャラ分やればいいけど、新規からしたら覚えなきゃいけないことがあまりに膨大
大会で古参の強豪に食い込む新人が全然現れないのもそこだろうし、そんな上目指してない人にもしんどすぎると思う
それに本当にキャラ性能とのバランスを考えて数字が設定されてるならまだいいけど、Xrdからの変化を考慮せずただ旧作の数字持ってきただけの部分多いし

333名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 09:33:37 ID:mpw6gMdA0
正直起き上がり時間は統一していいと思うなぁ。チップとかシンみたいに初心者じゃ捕まえるのに苦労するのに起き上がりが特殊なせいでリバサ投げ喰らって萎えるみたいなのいっぱい見てきたし
バクステもブレイブルーみたいにカイソルみたいな普通バクステ、メイジャムみたいなコンパクト系、ポチョシンスレイヤーみたいな特殊系みたいな感じで企画統一した方がバクステ狩りとか考えやすい

1F投げがあるこのゲームだと本当に起き上がり時間は死活問題だし、その膨大なキャラ別起き上がりフレームを頭に叩き込む事が強さ・やりこみの象徴…って言われると正直疑問符が浮かぶ
この起き上がり時間の違いがあるせいでどいつもコイツも起き攻めで弾重ねるか持続埋めるかしかしてないようになっちゃってるフシもあると思うし。

334名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 09:41:26 ID:XkJsJZXo0
そこが面白いからいいんじゃん
勉強しない奴は勝てない方が対戦ゲーとして全うだろ


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