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ソルスレ Part.16
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前スレ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1494918281/l50
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イノは結構直感的に戦ってるけど勝率いい。
意識しているのは相手の飛びや横ケミや音符(上方向)なんかに対してダッシュを通して6P打ちまくってる。
リターン大きいし。5Kでもいいのかな?
下段置くとかしてくるようになったら置かれてる技に応じて勝てそうな技や他行動を適当にこっちも用意してる。
被起き攻めはゲージあったら結構ブリッツがよく機能してくれる気がする。
ブリッツ嫌って他の起き攻めしてきたらこれも別途対応する。
結構人読みっぽいところあるけど、大木は乱発してきたり、よく見ると打つタイミングがわかりやすい人がいる。
2Sとか2Dでもいいのかもしれんが、俺はアホだから6HS打っちゃう。
あと空中で狂言溜めて飛んでくる人がちょこちょこいるけど、見てからHSVV打つようにしてる。
黄キャンされるとあれだけど…
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てかもっと完成度の高い回答が既に出てるじゃないかw
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大木とホバー両対応出来るまともな選択肢なんてあんのか?ねえだろ
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そんなのあったらさすがにイノかわいそうやん…
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立ち回りの話しだすと○○振ると○○に負けてリスクあるから振れないとかガチで言い出す奴ほんとにいるからな
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イノの生ホバー通されるのは間合いが悪いとおもうけどなぁ発生遅いけど実際は先端に勝てるものないと思うけどけど
結局イノ戦はリターン差で勝つゲームよ
正直言って立ち回りはキツイ
イノの行動の方がリターン勝ちすると思うならソルやめた方がいいとおもう
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誰もんなこと言ってないと思う
今作は五分くらいじゃね
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JHSが強すぎて近寄ったらガードで不利でスカしても状況有利でフワJHSで微妙にその場で撃てるのがやべぇ
上から行くのは負け確で地上ガン不利
イノが大木すら振る必要がない
って思いながら燃やしてる、勝てるのはイノ使いが甘えたときだけな気がする
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負ける技そのものは多いけどリターン差とか読み合いで無理矢理嚙合わせる各種必殺技駆使して帳尻を合わせるっていうソルのいつものスタイルに合致してる相手だし特別不利とも感じない
むしろソル使ってて立ち回りが快適に感じる相手とか有利ついてるか腕の差がデカいだけでしょ
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は?怖い事書き込むのやめろ
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ワンパ固め崩ししか出来ないようなのは誰に対しても不利不利言うキャラなのよソルは
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イノ側が起き攻めミスってもこっちイノガン見してかたまってるから「あっ、もっかいねー」みたいな感じで中段刺さるのが一番くだらねえ。
5Kも使いづらいしよぉ
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なら暴れろよ
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イノ戦暴れるタイミング謎でいつもぼったくられて死んでる
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前P擦れば勝手にイノがふっとんでくよ
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甘えて来ないイノ使いの方が少ない件について
あいつら文字段クラスでも狂言で奇襲してくるぞ
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俺はイノより面倒なキャラのほうが多いけどなぁ…
結局苦手なキャラって対策不足なだけなんだろうけど、ミリアとかディズィーとかラムとかレイブンとかのが個人的にめんどくさいと感じてしまう。
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対策したってキャラが万能じゃないんだから苦手なままって事も十分あり得るが。
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強いけど優先度低いかなイノ
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もしかしてファジー打撃前Pでやればイノ戦勝てる?
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>>41
再ホバーばっかりの相手なら
起き攻め時は毎回頭に昇竜を忘れないようにして特にjsを許さないように頑張ってる
jkは詐欺られやすいけど密着直ガで着地を投げたりできる(jd>後ろ飛びとjd>縦ケミは落ち着くこと)
イノ少しさわるとわかるけど中段の回数とか入れ込み行動に対してどのくらい距離が開くかとか調べたらいいと思います。
再ホバーは通さないつもりで
jsをガードしてしまうと2k,jk,jd,jc>jdfc>jk or js,みたいに好き勝手されるので
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スレイヤー カウンタカウンタで勝てんのだが、相手の判定と無敵すごいからもっと丁寧に立ち回ったほうが勝てる組み合わせなんだろうか
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何にどこでどんな状況でそうなってるのかわからんけど、そんだけバカスカカウンターもらってるならワンパ説が濃厚
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ガード多めの立ち回り意識するといいよ
前ステ投げが強いのでそれだけ注意
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スレイヤーなんてソルガン有利やん
全一クラスでもソル使いが勝ちやすい
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スレイヤー戦はとにかく直ガだと思ってる、博打通されなければ基本的にはリターン勝ち出来るよ
しっかり対策出来ると勝ち越せるようになってくる
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起き攻めの表裏にいい感じにFD昇竜合わせられるタイミングわかんなくてよく死ぬ
ヘルターと同じタイミングでやると大体無理だったのは記憶にある
表裏多いやつにはいつも暴れてんだけど、暴れ潰しが痛すぎて結局暴れなくなって表裏食らう
対応できるタイミングある?それとも読み合いになる?
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何も考えずに41236123shs
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レベから3入力でもブリッツ出るから先にP押しっぱにしてるわ
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起き上がる前に普通にガードを入れとく
重なるタイミングが過ぎたらレバーを前に入れる
ヘルターだった場合直ガになるので空投げ
ヘルター以外は投げ仕込み近Sもしくはずらし押しブリッツ
勿論髭側の選択肢は他にもあるがVVぱなすより有効
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ハーケンはせスレ動画見てくるのが立ち回りでは一番いいんじゃないかな?
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アクセル下HS先端位でお見合い状態。
アクセルの①下HS ②レンセン ③立P
によい対策ありますか?
①②ブリンガー ③ファフ
で読み合いでしょうか?
それとレンセンをジャンプで躱したのに、
曲鎖を食らうのも直したいので対策教えて欲しいです。
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低ダJPJS
ちょい先飛び気味だけど立ちpをすかせる
曲鎖は速すぎてかなり先飛びしないと食らう
素直に2段ジャンプよけかFD
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>>54
ソルのJPで食らい判定を小さくして、
アクセルの立P躱して、低ダですかね。
これは実践でやれそうです。
レンセン曲鎖は二段ジャンプできれば、
お仕置きできそうですがムズいですね
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先端でお見合いならちょっとずつダッシュFDして距離詰めてってそのうち嫌がってレンセンとか打ってくるから、そこからブリンガー(低ダ黄キャン)とファフ一で読みあってるかな
相手が早い段階で拒否ってきたらブリンガーなりさせるタイミングが増えると思うし
2HS先端はかなりどうしようもない気がしてるから微ダファフ先端までは距離詰めたほうが精神的に楽だよ
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>>55
どうしても曲鎖咎めたいなら2段ジャンプ>砕けろか空中ブリッツから中下2択、着地確定タイランあたりが使えるかも
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>>56
ファフ当たる間合い詰めてみましたが、
レンセン、下HSで距離を離されるの展開が多い試合展開でした。
そこにブリンガーをぶち込むのですね!
下HS先端で読み合いが失敗だったのですかね。。
ジャンプは見てから処理され、
地上はレンセンで離され厳しかったですね。。
>>57
曲鎖は否飛び道具判定なのですね!
低ダ黄キャンとブリッツ使ってみます。
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スレイヤーにガン有利とかねえよw
なにかと使い手じゃないやつが自虐していくね
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今のスレイヤーは昔の強かった所をほぼ全部返して貰って
いつもの最強次点くらいのキャラになっちゃってるからな
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5Kあれになったしガン有利はないけどまぁ有利くらいかな
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やってて他のキャラ相手にするよりは楽に感じるわ
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ガンフレ擦られるだけでDステ出しにくくなるのつらそう
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昔ってXX髭?強さ全然違うだろw
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そして何故か昔の髭がどれだけ強かった談義の方が盛り上がっていくお爺ちゃんばっかりギルティであった
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うるせえビッグバンアッパーぶっ放すぞ
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>>53
ダッシュFDでゆっくり近付くか空ダ黄
アクセルがゲージあったらリスク負わせられないから無理しちゃダメよ
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昔のは完全に動画勢だけどビッパーのアホみたいな吹っ飛びかた好き
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メイ戦立ち回りわかんない
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せめて自分は何をしていて、相手に何されて嫌なのか書こうぜ
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こういう質問の仕方のやつは一ヶ月後には辞めてるから相手するだけ無駄
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R2メイソルは普通にキャラパワーで負けてるから、対策しとかないと数段位分は差が出ちゃう組み合わせだと思う
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設置されるの嫌って走って遠S先端とかファフ当てに行く
→横イルカとかに潰される
→微妙な距離で足払いとか出さざるを得なくなる
→設置される
こんなループが一生続く
縦イルカとダスト見えないからよく死ぬ
メイ側中央でもかなり火力出るから普通に押し負ける
あとメイの横イルカ出し得なの?
リスク与えられなくて結構打たれるんだけど
噛み合って画面端運んで起き攻めで殺すくらいしか勝った記憶がない
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低ダとかでメイ自身が直接なぐりにくるやつには対空してどうにかなったりするんだけど、じっくり攻めてくるメイにマジで勝てない
さっき20連敗くらいしたから助けて
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横イルカに足払い合えば位ノーゲージで200〜270漏れなく端だからリスクは与えられるでしょ
まぁ合わせ辛くはあるけど
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横イルカぶっ殺すなら6Pブリンガーじゃね?
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ガトからの横イルカなら対処は少し離してから前ジャンプ直ガで確反取れる。
生横イルカは5K持続起きか、リターン全く無いけど屈ガード仕込み5P。
連発してくるなら直ガ5Kすると次のイルカに持続がCHするので低ダエリアルからターン奪える。
基本横イルカは地上だと直ガしても五分なんで…横イルカ連打が6Pで割れない悲しさったら無い。
…んでここらへん押さえたら嫌がってぶっぱ縦横に黄使いだしたりメイスラRC・黄RC等絡めてくるだろうけど、メイからしたら起き攻めや太い始動にこそゲージ使いたい筈なのでゲージ効率的にこちらが優位に立てるチャンスになる。
メイ低ダ先端はソルやること無い割にメイ側のリターン極大なので一歩引くか踏み込むかしとく。
大体この位置で対空しようとしてCHして死んでく奴が多い気がする。
引いた位置なら6Pが、踏み込んだ位置ならしゃがみ空投げや空投げ仕込みPが機能しやすく空中でカチ合っても発生勝ちしやすい。
起き攻めは相手のレベルによるけどとにかくしっかり下段を重ねるのと、リバサバクステ狩り(5P>6Pや2K>5S6P等)を常に仕込む。
あとゲージある時は段位関係なく覚醒ぱなし率高いのでしっかり詐欺って反撃するのも大事。
画面端背負わせてる状態なら5〜6割もぐチャンス。
被起き攻めはボールならまずはリバサブリッツして下段択や様子見択を相手に出させないと一生好き勝手されるので要練習だと思う。
なんかくそ長くなったから、あとは誰か任せたw
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横イルカ先端と足払いだったらガンフレからコンボいけないことの方が多かった
あとたまに足払いの上を通り抜けられたりした
やっぱり立ち回りの横イルカにリスク与えられないんだな
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>>67
ありがとうございます。
アクセルの得意距離では、低空ダッシュ黄キャンが重要なのですね。
メイ戦確かにやりづらく便乗を。
ぴょんぴょんジャンプするメイで、JSとかJHSが落とせなく。
HSヴォルカカウンター狙う位しかできてない。。
横イルカ足払いで返すとか初めて知りました。
試してみたいです。
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リターンだけなら5HSじゃねえかな。BBが空中CHで繋がるし
単純に鬱陶しい落ちろってんなら5Pでもなんでも置いてりゃ落ちる
どっちかっていうと置かれてる2Dとかのが困らね?メイ戦
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それこそ5HSでいいのでは
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そして最後は判定的にほぼ勝てないメイの耕し5HSぶんぶんにはげ上がるのである
向こうの方が農力高いぜ…
こっちの5HSCHBB、入れ込みじゃなく確認から繋がるくらい猶予あったらなぁ…とか思っちゃうわ
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メイJSは直ガ空投げ修練しろとしか
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横イルカに対して足払いの後GFじゃなくてBBにすると幸せになれるぞ
5P置く時は5HS仕込んで低ダコン
おさらい程度に端コン
2K>6P>5HS>JDJD>JDJD>低ダJD砕けろ1段目のみ近S>BR 131 ぶっきら始動149 JSJD始動202
投げ間合い外2K リバサ6Pやいれっぱに勝てる低ダJSJD択が出来る
このルートでダメージ伸ばしたいなら最後を近S>6P>6HS>HSVV 139
6HS後タイランも入るので止めにどうぞ
2K>6P>5HS>JDJD>ファフ>ダッシュGF>6P>2HS>HJD>砕けろ>BR 149 ぶっきら始動171 JSJD始動224
こちらも投げ間合い外2Kが出来るが
低ダJSが最低空だといれっぱでガードされ いれっぱされない高さだと6Pを貰う(しゃがみにはちゃんと当たる高さ)
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横イルカに立ちPCH立ちHS繋がるからこっから低ダコンとかでダメージ取れるかもって思ったけど足払いの方が安定して潰せるし火力出るな
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2Dは大振りなのがな
リターンも強さも十二分だからしょうがないけど
j攻撃は投げに行ってたまに事故るのがイヤだからVVで落とすことにしてる
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メイは刺し返し弱いから足払いや6HS先端を多用してるわ
触りに行って事故ると面倒な相手だから、せめて当たったら殺せる技を振りたい
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2D縦にも勝てるフレームあるしリターン高いから振らざるを得ないんだけど、ばれると6HS狙い撃ちからフルコンされてラウンド取られかねないリスクが怖いんだよな〜
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イルカに足って完璧先置きだよな
遅くても早くてもダメ
積極的に狙うというより、知ってるといい程度
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どんなキャラでも横イルカ見てから返せねぇよwwww
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メイの6HSのあれこれ
足払いに6HS合わせられると
6HS最大>S横赤で250以上 端chでHS横から270以上
chは結構先に出さないと無理だからきびしめ?
メイは詳しくないのでここからどれだけ伸びるかはわからない
メイの6HSガード後は拍手KとHS版以外の設置、HS横はGVで割れる 直ガで拍手KとHS版も
これを見せると大抵HS横黄キャンされ始めるのでゲージは見ておく
ちなみにある程度貯めた6HSノーキャンにも負ける
6HSの出始めに
先端5HSch低ダディレイJS>JD>5HS>HJ低ダJK>JD砕けろ近S>BR 210 6P>6HS>HSVVで230程度
端に到達し無さそうな場合は〜JK>JS>JD>空BR 190程度
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カイの設置チャージスタン重ねの起き攻めってどうしたらいいの・・
一回転んだだけでループして死ぬ(;o;)
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カイはそういうキャラなので仕方ない
崩されないように頑張ってFD貼るかゲージあったら迷わずDAAするとかしよう
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黄キャンしてないならファジーで対応できんじゃね
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端は無理
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黄色されてないなら投げ仕込み6Pとかファジー暴れファジー投げで案外どうにかなる
黄色されたら大人しく二択に付き合うかガーキャンかバーストしよう
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対起き攻にめ投げしこみ6Pなんて、ソルは基本やらんよ
他キャラ使いだろおまえ
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ソルのGFもそろそろ多段ヒットと空中飛び道具を実装して進化させてくれんかね
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ちなみにソルの6Pは姿勢高いから空ダJS択を無敵で抜けるのは無理です
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5K返してぇ…
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たまにVVでええやん
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動画でスタンチャージ重ねにバクステ喰らい逃げ、稀にVVで脱出してるのは見たことあるな
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ガンフレイム火柱ぶん3段技ぐらいにしたら
僕の考えた最強キャラができそう金カラー的な感じでいいからちょっと見たい
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カイのおき攻め対策についてアドバイスくれたイケメンソル使いの皆さんありがとうございました
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画面中央付近ならバクステ食らい逃げは選択肢に入るけど、画面端だと普通におかわりされるのでブリッツVVとかのがまだマシかもしれない。
とにかく最初の二択さえ凌げば相手有利とは言え逃げられる隙間は出来るので、中下中下…みたいな雑な入力ででも良いから初段を捌けるようになる事が第一歩。
いざ逃げるって時に暴れ潰し択のセバーがかなりこちらの行動を持ってくけど、ガードすれば確反からターン入れ代わるので固め直しからのセバーは出来るだけ立ちたい。
FDもしっかりポイント定めて張る。
個人的にはDC終わり際から張り出す位でいいんじゃないかな。
ここで離さないと飛び逃げ防止の2HSが機能しまくってリスク高くなっちゃうからね。
こちらが攻めてる時のカイの常套手段で離してスタン黄があって、最強行動なので攻めてる時程ゲージは見とく。
スタンガード直前はぶっちゃけ読み合いなので嫌なら飛び逃げか素直にガード、ダッシュ2D6P、等。
50%あるとディッパー一段目RCとかもあるので、離されたら警戒しとく。
ライドは後半直ガすれば6HS、通常なら5HSCHから低ダコン入るのでしっかりお仕置き大事。
そんな感じか。
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ジャムからソルにキャラがえしたけどこのキャラ面白いね
JDループは個人的に難しいし中央でガトからダウンとりにくいけど
火力高いし派手だし爽快感がある
質問、ぶっきらとブリンガー始動から先輩たちはどんなコンボしてるの?
ぶきっらはお手軽エリアルでしめてて
ブリンガーはファフニールあてて運ぶことにしてるんだが
もっといいのはないかな?いかんせん安くて安くて
どなたか教えてください、お願い致します
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ぶっきらからダメ取りたいなら
GF2HS(J仕込み)HJS〜エリアル
運びたいなら
微ダJD上りJDJCJDJDファフ〜or微ダJDJDファフ〜
大体開始の位置・向きからなら画面端に届くのでファフブリ繋がる相手には後者のファフからBBに繋いで端コン行き。
BB(NH)からダメ取りたいなら
近S(J仕込み)2or5HSHJS〜エリアル
BB(CH)からダメ取りたいなら
BB〜以下略
運びたいなら
近Sダッシュ慣性残しJD(繋ぎが少しシビア)〜
キャラ・距離限だけど低ダSDファフ遠SHS低ダJKDBRなんてのもあるけど普通に難しい。
6HSやBB(CH)からはキャラ限やDIやらで最大がかなり変わって来るけど、まずは安定する範囲で、且つ有利状況維持出来る〆で取れるだけ取るのがいいね。
画面端高め相手に地上BR〆が理想。
わかってる相手にはVV〆からの中段択は割れるってばれてるからファジー狙われやすいしね。
ちなみに紹介したコンボ、微妙にキャラ限あったりするからそこは自分で調べておくれ。
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ぶっきら運びコン記載間違いあった、ごめん。
微ダJD下りJKJCJDJD〜
です。
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ほんとここは頭おかしい他キャラ使いわくなーなにが投げし込み6Pだよ笑わすなw
なんで立ちK鈍化が痛いのかもわかってないんだよなこういうのに限って
後スレイヤーも前作みたいな有利はつかんわ
>>106
ブリンガーからは普通に近S2HSJSJSJHSVVで
端がちかいならファフブリガンフレいれて定番の砕けろコンボでゲージとダメージ回収
初めたばかりならぶっきらは基本リボルバーで適当にしめりゃいい
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スレって5K鈍化するまで有利だったの?
特に楽だなとは思わなかったけど
文句言うつもりじゃないけど
色々キャラ限とか難しいレシピより
基礎コン完璧にしてしっかりダウン取る方が結局は結果に繋がる
高難度コンボで僅かにダメ増やすより、どれだけ回数崩せるかに努力する方が強くなるよ
俺はシビアなのは入れやすいと感じるほんの一部のキャラにしか狙わない
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>>色々キャラ限とか難しいレシピより
>>基礎コン完璧にしてしっかりダウン取る方が結局は結果に繋がる
初心者の内は、基礎コンボでダウンすること覚えるのがいいが、
最終的にはキャラ別最大レシビも覚えないともったいないよ。
読み勝つ回数減らして勝利につながるしね‥。
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ソルの高難易度って言っても結構安定させれるの多いからなぁ
HJ低ダJKも熱帯で使えるレベルだし
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>>106
ブリンガー当てた時端寄りならダッシュS>jc>jDD>ファフニール>6Pとかできるぞ。ブリンガーファフニールだけで終わるならこれやったほうがいい。
端ならそのままファフニールから端コンでいいんだけどね。BB>ファフ>BBはキャラと距離選ぶ。
ぶっきら始動は端ならjDD>ファフニール ,端よりならGF>jDD>ファフニールができる。GF抜くきゃらとかjKDにしないと繋がりにくいキャラとかいるからその辺は適当に
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おお!先輩方、たくさんのアドバイスありがとうございます!
参考にさせていただきやす!
全一()のせいで使い手誤解されがちだけど
やっぱソル使いのみんなはあったけえよ。本当にありがとうございます
5hs低ダ拾い安定するとか職人かな?
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ロイコンの強みって端で砕けろできるぐらいだしな...低ダPできれば問題ない
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低ダP〜がロイコンだと思ってた
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#ソル攻略でツイッター検索したら動画あげてる人もいるから見てみるといいよ
ネタコンも多いけど
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ソルでなるべく最大付近狙うべきなのはコンボパーツに必殺技が多いのでダメージだけで無くゲージ状況も良くなるからなんだよね。
6P始動で通常DループVV〆とファフブリGFコンだと結構差が出る。
ファフの後も最大限走ってから繋げるのと繋がるからって微ダで済ませるのではTBとTGで差が出てくるし、ゲージ依存度高いキャラだからなるべく稼げる所で稼ぎたいよね〜。
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ttp://ssks.jp/url/?id=1168
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知らんかった
て事は6PカウンターBBはゲージも結構増えてたのか
やっぱ6Pヒット確認練習しなきゃいかんか
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ゲージ依存高いかこのキャラ?
まあそれはさておき、細かいこというと全キャラできるファフからスライドGFってパーツより、キャラ限だったり距離限で繋がるキャラもいるBBのほうがゲージ効率がいい
VVやBR、砕けろのゲージ上昇量が高いからあんま考えないでもゲージは結構増える
ただ例えば中央ぶっきらから基礎エリアルだとゲージ回収25、ソルレオ限定の慣性DループからファフブリGFループだと50回収する
火力的にも状況的にもできたほうが絶対勝率は上がる
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