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ミリアスレ Part7
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前スレ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1486872685/l50
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闘神の数=キャラパワー理論()でいくと
中村ミリアが闘神なったからミリアは弱キャラじゃなくなってしまったな
自虐勢は新たな弱キャラ根拠を考えておくように
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いきなりどうした?
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どう考えても強キャラはねえわ カイやメイよりはだいぶ下だわ
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だいぶ下だわとかwwwwwお前のミリアならそうだわなwwww
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訳も言わず煽るだけかよ もう知ったこっちゃねえよ こんなクソは
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カイやメイよりってのも訳説明してなくない?
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確かに
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闘神二人いるけど間違いなく最弱付近
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闘神二人も出たのか
素直にスゴいと思うわ
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おまもり効果もあるとはいえ今バージョンで初闘神がうまれたかおめでとう。
>>681
じゃ前作は間違いなく弱キャラだったねw
ってなるだろ、本当にゴミだわここにいるミリアアンチは
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>>679 >>680
理由は説明しづらいが今作のミリアやっぱクッソつまらんわ
基礎コンがなんか決めても気持ちくないよな
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ミリアアンチ論破されて草
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今作のミリアにもキャラスレに来るほどの熱心なアンチが居るんだな
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闘神いないから弱い理論はまだわからんくもないけど2人闘神出たから強いじゃんって言われるとじゃあ前作は弱かったね、はい論破ぁ!ってなるのすげぇな
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え?
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いやそう言う事を言ってるんじゃないの?
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論破されてることも猿にはわからないんだよな
猿に何を言っても無駄
やつらは叫びたいように叫ぶだけ
猿の声を聞く開発が悪い
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お守りのシステム理解してない猿が射精しててワロタ
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俺もそれは思ったけど言ったらミリアアンチとか変なミリア使い?に言われそうだったからやめといたのに
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>>694
低能さんがすげぇよおいw
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うっそだろ? このクソスレ
闘神がどうだのなんの益もない戦いまだ続くのかよ?
TGS2017の話しようぜ 新キャラとバランス調整来るかもしれないだろ?
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強さ議論したいなら闘神の数とかじゃなくて具体的な強み弱みを語らなきゃダメだわ
他キャラや前作との比較ではなくて絶対評価でな
何にせよ煽るのはNG
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>>701
今度こそギルティで何かしらの発表があるとは思うがREV2は調整なしでもいいかな。
新キャラはくるとは思う。とりあえず飛鳥とソルのストーリー消化の完全新作を作り込んでほしいとは思うわ。
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まだ今作ミリア煮詰め切れてねぇから調整は来年以降にしてくれパチ
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前にも来た初心者なんだけど毛針で突っ込んでヒット→ガトリングRC〜ってコンボ。
針がないからエリアルしずに足払い締めコンボにしてるんですか?
それとも少しでもダメージ上げるためにエリアルしますか?
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ノーゲージ針なしループまだですかねぇ
いまだにでてこないですねえ
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ggxxacの時ってどうやってたっけ?
あの時代も毛針がコンボ用だったけど、今作ほど苦戦してた記憶がない
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どんだけ根に持ってるワケ
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acのときはjDが跳ね方違ったし上手くやれば針なくてもダウンとれたはず
今回みたいに針=ダウンに直結してなかったから……
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たしかacは受け身不能時間がながかった
prは発生遅くて壁バウンド
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"攻めは強いが守りは弱い"で
ずっと来てたんだがな。
段々と攻めを弱らせていくのは
まだ理解するにしても、
屈みくらいの大きさを増やしたりとか
防御面まで下げることは
無かったんじゃないかな。
でも、それでも闘えてる人がいるのも
また事実。
やれてない事が自分にあるのも
しっかり認めないとな。
調整望むなら
針の拾える時間をもう少し早くして、
針の上なら打撃中でもレバー下で
拾えるようになってくれればそれでいいかな。
頑張れば2針3針コンで伸びるだろうし。
ガーデン寄りの立ち回りから
針寄りの立ち回りに変化させていけば
大分マシになると思うし。
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………poem………それは心の叫び………
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守りは弱い(DAAで確定起き攻め)でずっと来た
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ゲージ50吐けばそんなもんじゃね
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>>705
基本は足払い締め
その状況でゲージ使って針なしエリアル行くのは倒し切りやタイムアップ勝ちできる時のみ
どうしても火力伸ばしたいならSタンやディジタリスRCかレインから針拾い直してエリアルダウンが理想
ただしかなり難しいから頭の片隅に入れとくだけでいいと思う
ダウン取って起き攻めループが一番簡単な勝ちパターン
RCコンボしてまで立ち回りに戻るのは負けやすい状況になるだけだから避けるのが無難
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針拾うなら黄キャンしながら拾ってもいいかもね
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とにかくお手軽ダウンだと強すぎるから JHSはかえましょうみたいな
スラッシュから続く悪習慣をやめてほしい
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今のめくりJHS使いやすくて好きだからこれはこのままでいいんだけど
旧作のEXモードにあった空中ウインガー追加してほしかったなー
針ないときは空ウインガー〆でダウンとったり飛び込み強化
あるときは1ループ追加して殺しきり狙えるようにとかできてたらコンボも伸びて楽しくなるような
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端のシェイカーから拾いなおし出来るんだな
初めて知ったわ
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てれさが知る限り闘神25人中14人がお守り…
知る限りだから実際は20人超えてそうだな
お守りがでてはじめてミリア闘神がではじめるって悲しいぞ
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お守り考えた奴マジで頭おかしいわ
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初心者です
最近ようやくタンデムからの起き攻めループがなんとか形になってたんですが、次にどこを詰めて行くべきなのか悩んでます。
ミリア使いの方はどういった手順で上手くなりましたか?
現状起き攻めでタンデムしか使ってないので、ガーデンを狙って行けるようなダウンの取り方をやるべきなのかなとも考えているのですが、、、
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自分は画面端のバー対詰めてから勝率が目に見えて上がったよ。今作のガーデンコンは難しかったり意外と抜けられたりするものもあるから、出来た方がいいけどミスったり反撃くらうようならしなくていいと思う
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中央で
タンデム起き攻め〜崩し〜拾い〜基礎コン〜針締からのタンデム重ね〜起き攻め
の流れ
と
端6hs締めガーデン〜起き攻め〜コンボ
は必須なのでやったほうがいいと思う
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バー対は確かに必要そうです、
せっかく起き攻めまで持っていってもバースト食らってやり直しみたいなパターンはよくあります。
タンデムからの流れはなんとかできつつあるんで、細かいところを詰めながら6hs締めガーデンの練習していきます。
参考にします。ありがとうございます、
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シンが辛いんですが
基本的に皆さんどうやって立ち回ってますか?
また、割り込みポイントとかありますか?
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ガーデンの入力がすごく遅いです
そこで疑問なんですが、ガーデンの入力が早くても遅くても、全体の硬直は同じですか?
遅い分球の移動回数が減るだけですかね
動画とかで最後2Kやら遠Sやらで動けてるのでどうなのかなと思いました
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初級者帯でしかやってないけど、シン戦は
・基本は飛び込んで触る、ただし空ダ裏回りとか針とかで6Pを釣ってから触る
・スライディング届かない間合いをキープ
・画面端背負いそうなら早めに位置入れ替え目指す
・地対地の差し合いはやらない
っていう感じで6P当たらない、付き合わないようにしてます。
あと、シンは端6hsガーデン起き攻めが返し辛そうなので絶対やるようにしてます。
タンデム起き攻めよりもダメージの期待値が段違いに大きくなるので。
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ガーデンの追加入力受付時間が限られてるから硬直は変わらないと思いますよ。相手に弾が当たるよりも前にミリアの攻撃が出せますから追加入力した後にフォルト張るといつ動けるようになるかわかりやすいからそれでタイミング覚えると良いです。
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>>728
ありがとうございます。
参考にさせて頂きます。
攻めにタンデム黄キャンや
針黄キャンを使おうと思ってるんですが、
皆さんはどういった攻め方で使ってますか?
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針黄キャンは滅多につかわんかな。個人的にだけど・・
Sタン黄は立Kなんかで相手を固めてる時、
すこし攻撃に間をあけて(じゃないと赤キャンになるから)
固め継続&暴れつぶししたり、
あと起き上がりにSタン黄したりはする。
これ、リバサでバクステこすってるやつに
当たったりするとフルコンなので美味しい
ガードされても攻め継続やし
まあ普通の起き攻めでええやろって反論もあるかもしらんが
俺はたまに使ってる
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元々針に隙がないからね。ガードされてればターン継続だしロマキャンのクールタイムでゲージ溜まらなくなるのを避けたいってのもある
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誰かアンサーの空蝉にクソ痛いコンボ開発してくれ・・・頼む…
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理論値でいいなら
地上でジャンキャンできる技取られたら
jc>7ジャンプ低空直ガ>jk>5k>5s>5hs>レイン
とか。ムズイ
あと反応で黄キャン間に合ったとして確定は
バクステ>2s>sタン
直ガで+3fのようなので、5P潰しに
地上直ガ>4hs擦り>カウンターヒット>前転〜>5s>フルコン
とか。そもそも反応が難しい上に遅れたらカウンタッ
実戦は空中直ガからまず有利とって攻めるぐらいになりそう。
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ていうかミリアの前Pってどうしてこんな弱いんだろう
一応上半身無敵あるはずなのに結構いいタイミングでだしても
かなりの技に負けるし何故こんな弱くしてるんだろう
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びっくりするするぐらいソルのJHSに負けて腹立つし相手強い空中技にも負けるか良くてあいこだよなぁ 今verのミリアホント弱い 火力も伸びにくいし上級者向けだし初級者中級者とかは使っててつまらないんじゃないかと思う
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かわいいは正義
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地上でカウンターしたら相手がちゃんとレバガチャしないといけなくなったから強化だよ(錯乱)
ミリアはJK空対空が強いからそれで対応する癖つけると落とせる技多くなるよ!
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下HS対空多いわ…
JKは前Pで落とせない相手にやると結構負けない?
前Pはまじでドンピシャ!!!って思ったらほぼ負けて意味がわからん。
本当に1〜14F上半身無敵ついてんのかこれ。
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xrdからしかわからんけど、
6pは最初っから似たようなもんだし、今さらだし、潰されるとこで6p出すほうが悪いとしか
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>>736
ソルのJHS側だろおかしいのは
やたら引きつけないと6Pで落とせるキャラの方が少なくない?
別にそこはミリアがどうこうって所ではない
それにソルは上とらせないかソル低ダには5Pでなんとかなる
癖で6P最初は出しちゃうだろうけどそのうち出なくなる
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ソルのJHSだとカイの前Pでも落ちないからね…
思いつく限りではジョニーJHS、シンJS、ソルJHS、カイJSとJHS、メイのJ攻撃全般、ベッドJS、ジャムJHSあたりは前Pの反応が遅いと潰されるかそもそも落ちない技って印象なんだけどJK空対空に変えてから結構落とせるようになったよ
JKはスカったら空中バックダッシュで誤魔化せるけど前Pとか2HSは隙が大きいからほんとにJK空対空オススメ
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早いけど判定強いわけじゃないから相手攻撃発生してたら普通に負けるし、
バッタしてJ攻撃早出ししてるソルやらメイやら結構いる
jk、jpだけだと引っかかってしまうので辛いかも
特にメイは死ぬ(経験談)
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バッタに突っ込んでくと死ねるので
適度にJD置いたり(先端当て)、
6HS(1)>前転と仕込んでたり
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誤爆しちゃったので続きで。
コツコツばらまいて
前に出にくい状況作ってから落とせる間合いに
踏み込んできたらしっかりJKで落とすようには
俺もやってる。
特に置きJDは見せとくだけでも
嫌がって地上戦に移ったり2段ジャンプで
攻撃するようになることもあるので
差し返しやしっかり対空で落とす足掛かりには
なる。
対空で落としにくい技を同じ飛び方で使って来るなら、相手に飛び方変えさせる為に使ってみるのも良いと思うよ。
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メイに空対空狙いは死ぬからやっちゃダメだからな約束だぞ
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メイ戦空対空で落ちると思ってたけど俺の対戦してたメイの振り方が少し雑だったんかな?ちょっと適当言っちゃったわ。ごめん。ミリアは対空結構難しいよね…
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別に絶対落ちないって事では無いけどリスクリターンが壊滅的に合ってないからやるべきではないだけ
いちいち対空に命賭けてたら勝てる試合も勝てなくなる
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6p、2hsで落ちない、落ちづらい技には空対空以外で
くぐりで5pや5s、前転ディジ、ダスト、空中直ガ、空投げ
が考えられる。
けど、1R間で正解の対空出し続けられたことがマジで1回もない
もうブリッツでいいよね
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足払いリーチ増加 立ちHS>ディジタリスが立ち喰らいでも繋がるように
6Pがチップ6Pと同じくらいの強さになればええな
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ミリアの6Pって結局強化されたの?
ミリアの6P強化されたって周りが騒いでるけど全然実感無いんだけど
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このスレ読み直してわからなければ、その周りの騒いでるやつに聞けば?
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判定見るとかなり変わってる
まあ2段技から単発になったから多少使い方かわってるんかな
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6Pの変化点
上半身無敵の持続時間が長く
1段技になり攻撃の持続時間が短く
1段目の対地の判定が強く(旧2段目の判定が1段目になった)
強くなったと言っても膝上無敵じゃなくて上半身無敵しかないのでしょぼい
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6P>6HSのガト結構使ってたんだけど
無くなって割と不便だな…
あると強すぎるんかな?
よろけから6HS低ダとか繋がっちゃうもんな…
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キャラ限とは言え近S>6P>6HS低ダコンでエリアルまで行けるから火力と運びがヤバいな
まぁ今のミリアならそれ位あってもいいんじゃないかとは思うが
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感覚マヒしてんなこいつら
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今くらいの強さで構わんから 面白くしてくれ
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それな
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針拾い時にボイス付けてくれんかな
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下要素入れるだけで針回収出来るようになれば良いよ
それ以上望まないからそこだけ頼むわ
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他キャラは空コンから楽々ダウンなのに針制限で多かれ少なかれで手枷付けられてダウン取れなくてつらい あと1コンで倒せそうだって時に低火力&針なくてダウン取れなくてすごいつらい
体が針にしゃがんだ状態で触れてるのに拾わなくて お前の変形自在な髪はなんのためにあるのかといっつも思う
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単体でもダウンとれて針が強いから拾う範囲狭く、画面端など針のバウンドや
ガード中針などを拾えない仕様なのは分かる。
しかし今作は針が必須すぎるのに針関連に調整があまりにお粗末すぎるのが終わってるんだよ。
S針、HS針の軌道変化は良いよ、でもそれ以外の調整をしっかりしろよ!と言いたい。
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下手な調整のせいでつまらんわ
他キャラもそうだけど最低限使ってから調整してもらいたいもんだ
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ガード中、攻撃中にも下要素で
針拾えるようになればいいのに。
あと、いい加減やられ判定大きくし過ぎ。
判定弱いのにやられ大きくするとか
嫌がらせにしか思えない。
ただでさえ下段無敵無くすとか
6K>遠S繋がらないとかで
連携や立ち回りの弱体化してるってのに。
せめて攻撃面の強化とか、
スピードキャラらしいテクニカルな要素を
盛り込んで欲しかったよ。
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>>762
アンサー()
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長所を潰されて低体力の負債だけが残された不遇キャラ
同じ低体力組のチップとの性能差に萎えるわ
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調整とか言ってキャラのコンセプト潰して
下方修正ばっかするのいい加減やめて欲しい。
今までの下方修正総纏めにしたら
全キャラで一番多く出そうだし。
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>>768
ザトー()
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まあザトーもベットマンもエルも・・他キャラも
間違いなく弱体化されたとは思うんだけどさ
ミリアと決定的に違うとこは
「弱くても操作感は同じ」ってとこだ
前よりここ弱くなったなあと思う場面はあるだろうが
操作は基本同じ
ミリアの場合はまず針のせいで操作感が全然ちがう
しかも新鮮味があるとかじゃなく、ただただつまらない
その差はでかいとおもう
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そもそも皆妥協コンになってきたけど
コンボも別物だよね…
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ミリア使い減って悲しいなぁ
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俺はミリア一本だったからギルティ自体のモチベ下がってプレイ頻度激減したわ
こんな仕打ちされてもミリアで頑張ってる人凄いと思うよ
もうほとんど居ないけど
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まぁミリアはクソやっつけのゴミ調整だとは思うけど
ギルティの完成度は神だからやっちゃうわ
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ずっと下方修正ばっかだからね。
コンボも前回の応用が殆んどきかないから
毎回覚え直しだし。
使えるようになれば強いってんなら
覚えようとするだろうけど…
今の性能じゃ色々覚えても決め手に欠けてて
安定した勝ちには結び付きにくいから…
新規の人には他キャラに流れるだろうね。
こんなの続けてたらそりゃ他キャラに移るか
ギルティ辞めるかしちゃうよね…。
俺は弱くされてもずっと使って手慣れてるから
使い続けてるけど。
まぁ不満はいっぱいあるんだけど、
闘神なってる人がいるから
自分にはまだやれてないことが
いっぱいあるって思って諦めずに使ってるよ。
あとは、毎回コンボ開発を何気に楽しんでる。
愚痴ばかり言ってもアレなんで、
そんな流れでちょっと小ネタ。
【スレイヤー:画面端密着①】
2S>5HS(1)>Sデム>立P>jK>jD>空ダjHS(最速)>超dljD>(着地)>jHS>jD>空ダjHS>S針>6HS or セイバー
【スレイヤー:画面端密着②】
2S>5HS(1)>Sデム>[jK>S針>降り際jD>(針回収)]×2>2HS>jHS>jD>空ダjHS>S針>6HS or セイバー
①は結構シビア。dm179。jDを早めディレイにしてhjK>jS>HS針>降り際悪月にすると若干簡単。その場合dm165。
②は3針コンボ。実は2針の方がダメージ高い(笑)
でもループさせるとなんか、やられた感が強い。
コンボ伸ばしてピヨらせたい時なんかにどうぞ。
端のスレイヤーにはデムから遠S>2HSが入らないので使ってます。
すかし下段から行くしか
あんまり使い道ないかもだけど、
スレイヤーにジャンプや暴れ、
覚醒で逃げられるって人には
早めの6HS(2)>HSデムと重ねると攻撃判定部分がしっかり重なってて、しかも前ジャンプ中にFDで跳んでおけばリバサも食らわないなんてことが出来る。
まぁ当然無敵ジャンプとかどうしようもないのも
あるんだけど。
しかも針回収してから前ジャンプ間に合うので、
ちゃんと次のコンボまで行ける。
小ネタのコンボはそっからの
すかし下段ってことで。
まぁあくまでも楽しむ為の小ネタって感じで
身内とかに魅せられたら良いなと(笑)
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なにこいつ
長すぎる自虐は一周回って逆に気持ち悪いは
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半分は攻略なのに叩くお前が気持ちわりーよ
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なげーよ日記かよ
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たぶん自虐と攻略を2レスに分ければなんも言われなかった
印象てちよっとしたことで変わるんよね
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コンボ動画あるやんけ!
教えろよ…
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