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ミリアスレ Part7
前スレ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1486872685/l50
ガーデンループって単語前スレ現行スレで君しか言ってないみたいなんですが
ああすまんTwitterとかで検索かけてちょくちょくみかけて最近見つけた動画でこのガーデン締めのあとループするよってツイートがあったんだよね
それで前作まであったらしいそのループってどうなんだったんだろうって気になったんだ
今更気付いたんだけどJHSの攻撃レベルめっちゃ低かったのな
高めに当てたら投げ確じゃねーか!
しかもめくり性能は少しでも遅めにだすと攻撃判定でることなく着地w
JHSのフォローは派生のJDのみw
本当に今更だな
高めでJHS出したら針入れ込みまでが基本だし、針なしでやってるならボタンの押し方を見直せよ
初心者ならスピードに慣れなくて押しちゃうのはわかるけどな
投げ確状況で出さなければいいし
めくり判定出ない状況で出さなければ
全て解決
対アクセルでミリア端背負いからダッシュ慣性2K始動ね
2K近S2HS→HS針→空ダJHSJD→着地HJ低ダJPJPJHSHS針→空ダJHSBM
ほぼ端から端まで運べる。キャラ別はまだ調べてないから雛型ってことで
髭にタンデム起き攻めってどんな崩し使ってますか?
無敵関連使われて上手く崩せません
立ちK
色々試したんだけどs針で締めてガーデンでよくね?
スレイヤーの話なら覚醒くらって4ねる
やってみたけどDOTガード出来るわこれ
6hs締めも距離遠いからガード余裕だわ
そこはオチにデイリースポーツやろ
とんでもない誤爆申し訳ないです
タンデム起き攻めの時
アンサーが当身してきたときの対処がイマイチよくわからんな
当身→降りる時に黄キャン って感じでかわしてくるんやけど・・
確実に当身つぶす方法ないかなあ
ゲージないときなら勝手に相手がタンデムあたってくれるみたいだが
端だとセイバ―〆なら勝手に当たってくれてたけどS針〆タンデムは無理やった
>>149
俺もそれ知りたくて書き込もうとしたらタイムリーでわろたw
バッドムーン、立ちKとかとってきて非常にうざい
あれ重ねる技は基本的に駄目なのか?
コンボあったら書きたいけど
今作上級者の攻略動画が早いすぎて無理やな
動画にもつい全然ていけてないは^
>>141
メモったけど難しすぎて全然できねえ
hs針の後って着地して低ダよね
最近のミカド配信で
画面端浮かせてJK>JS>JD>jc低ダ>JHS>S針>6HS>ガーデンってのは見たよ
動画内では空中ヒットしてたから5Kで拾ってまた同じことしてっての繰り返してた
JUN式かな 見た目より難しいんだよね・・
あとアンサーの当身対処知ってる人いたらお願いします
くれくれですいませんm(_ _)m
>>153
着地
HJの下入れで拾うから早いとできない
そうそうJUNミリアのやつ
キャラ限とかその変はわからないけど6hsのタイミングでつまずきそうなだけで後は他のs針締めとそんな変わらなそうって思ったわ
>>154 のレシピだとjun式じゃなくて基本コン6hs締めからのガーデンやね
普通に強いよ
>>153
このレシピなら着地前に空ダなんじゃね?
やってないからわからんけど
リロードしないで適当なこと言ったわ
すまん
>>158
その人がやってたからてっきりそうなのかと思ってたわ
それはそれでまた別にレシピあるんだね
ガーデンループできそうだしとりあえずはこれでよさそうな気はするよな
ガーデンの発生遅くなて終わりも遅くなってんなら、相手ガードなら起き攻めいける時間も長くなるから普通に強いね
遅くなってるのは発生だけじゃないっけ
取り敢えず端は6HSガーデンしていけば良いんかね
リバサダッシュと突進技と無敵をどう捌けば良いか分からんけど
ガーデン起き攻めで重ねれたら全部潰せるんじゃないっけ
だから相手はガードかブリッツもするのかな?になるから崩しやすくてまた浮かせてエリアルして6hsしてガーデンして〜
にもってけるってことだと思ってた
実践でそこまでうまく行くかは置いといてね
前作は6HSガーデンはジャンプブリッツが逃げれる行動だったが
今回はどうなんだろうね。
リバサダッシュとか突進技とかはとりあえず2Sおいてれば
負けた記憶はあんまない
>>156
とりあえず1回成功したありがとう
それじゃあガーデン起き攻めするときは取り敢えず2sして崩れたら2hsとか当ててうかせてループって感じか
6kと2sのどっちかでって感じになるのかな
BMじゃうかせれなかったよね
6HSガーデンから2Sは前作でもほとんどのキャラがリバサダッシュJで逃げれたぞ
5Kか遠Sに変えると引っ掛かるけどリバサ無敵に負けやすくなる
試したがリバサダッシュで確かにぬけれるけど
超むずくねえかこれ うまいやつこんなん安定して逃げれるんか
今作はガーデンの1段目が遅くなり、微ダ前ジャンプで抜けづらくなってる。
2Sを置くと更に抜けづらくなり、かなり強い選択肢だと思う。
抜けかたはあっても元々ブリッツ用に2sと遠s散らさないといけないし
やっていいキャラにはとりあえずやっていいてのは変わらなそうね
ダストからのエリアルガーデン起き攻めと6Kからの蜂締め
が主力技に加わりそうだな 投げコンできればなおよし
そこそこネタできたわ
今度教える
いまおしえろ
すき
いまさらかもだけど
JD>jc空ダ>JHS>JD>着地拾い直し
今作のコンボの土台になるのはこのパーツ
これの考察について備忘向けに書いてみたら
結構量があったので折角だからカキコ。
パーツを分割して解析
JD>jc空ダ⇒最速でjcにもjcしてからの空ダにもディレイ不要
jc空ダ>JHS⇒JHSにディレイ ディレイ幅は少なすぎても多すぎてもダメ
JHS>JD>⇒状況によってディレイの要否が異なる
さらに細かく解析
空ダ>ディレイJHSとすると、空ダ後半の強い落下慣性がJHSにかかる
更に、JDで浮く相手をこのパーツで追撃すると、
JHSが持続で捕まえる様な感触で当たる。
JHS>JDにディレイを掛けるかというと、
JHSが低い高度で当たったら最速でないとJDがでない
JHSがどう当たるかが、
打ち上げ始動の高度、そこまでのコンボパーツで積み上げた高度
ここまでのコンボ時間、相手の喰らい判定、重さ
等に影響されて非常にアドリブな印象。
JHS>JDにディレイを掛ければ誤魔化せる場合と、
却って失敗する場合在り。
ただし、どう組み合わせても
JD>jc空ダの部分は常に最速で、
ディレイは必要なさそう。
コンボサンプル動画(thanks!)
ttps://www.youtube.com/watch?v=k9M6mD2QEWM
個人的に最初のJDの前にJHSを挟むと
安定させるのは非常に難しいと思えるため、
下記レシピの方が楽と思う。
端密着シン
2S>2HS>7JD>jc空ダ>[微dely]JHS>JD(着地)9JHS>JD[長dely]9jcJHSJD>[微dely]HS針>最低空空ダJHDJD(着地)6HS
・7JDとしたのはJDの先端を当てる為。
根本よりも発生が遅く持続当てができ、且つ2HS>JDは最速にしたい為
・1つ目の[微dely]は早すぎず遅すぎずの間で若干早め
・次の[長dely]はJDのモーションが戻り始めて位のタイミング
・ここで必要なのはHS針の持続当て。
原則、2つ目の[微dely]はJDのキャンセル猶予を全部つかうつもりで
ただし、ここまでの構成次第でディレイを多くかけると、
HS針が当たらない位置関係になってしまっている場合在り。
その場合、ディレイを減らしてもHS針の持続当てができればその後の構成は同じ。
しかし、HS針の持続当てが厳しいならそのまま締めるなど妥協が必要
開幕位置でも2HS>9JDでできる。
端と距離がある事で、JDが先端当てになって
楽になる面があるものの
HS針周りのアドリブが変わって難しくなる面もある
>>177
今作のミリア最終的にこんなテクい綱渡り的なコンボまでしんとあかんのか!?
あかんって事は無いけど立ち回り弱くなって起き攻め行く機会減った分せめて火力出さないとって所はあるんじゃない?
>>178
こういうコンボは妥協せずに完走しようと思ったら確反取った時だけ狙えばいいでしょ
端に届くか否かだけ判断してあとは練習した通りに一定のタイミングで入力をこなしていくの
もうちと簡単にできんのかね キャラ限かつ距離限かつディレイ
とか もうわけわからん
熱帯のラグきついから安定コンにしたわ
全キャラ割と針6hsまでいけるやつ
エリアル拾い直しできると針ない時にかなり差がでる
基礎コンだとダメ140くらいで終わるエリアルが拾い直しできれば180まで伸びる
ゲージ50あればウインガーで拾い直せるようになるから針なしでダメ取りつつ起き攻めいける
大事なのは最初の拾い直しの部分だからそこだけでもできるようにはしたいよね
HS針からは難易度の割にダメ伸びないから実戦なら妥協しちゃうだろうけど
こんなに丁寧に説明してくれてるんだからいつか実戦で決めたいな
乙
調整期待しつつまったりやるかな
エリアルの拾い直し出来れば強いんだけど、ラグがどうしようもなくて繋がらない場合が多々ある
コンボ自体もむずいしね
研究で伸ばし尽くしてくれたのが177であって
初級者(自分含む)が熱帯やる分にはjs>jhs>jdの着地拾い直しでダメージ十分と思う。
前に出てたけどjk拾い直しでいいと思う
ちなポチョだけはjhs拾い直しが実戦投入できました
つーかJHSのめくり判定15Fからとかポンコツすぎるだろ
どうりでめくり判定でないで着地とかになること多いわけだわ
JHSで困るのそこじゃないだろ
ランクマに名前聞く上級者多くなってきたけど
やっぱ勝率高いな
今のミリアで十分勝てるんやなって思った
それJHSがポンコツじゃなくて使ってる奴が・・・
>>190
めくり判定を駆使して戦ってないお前がポンコツなだけだよw
>>191
だからお前の出し方がポンコツなだけだろ
攻撃レベルが低くて当てても地上コンボ繋ぎにくい、高めガードされたら針必須、ガトがJDのみ
困るのはこれ位だろ
めくりに文句言ってる奴初めて見たわ
でも今までのJHS戻ってきた方が勝率上がると思う
そりゃそうでしょ失った物が大き過ぎる
新JHSも悪くないけど代わりにはならない
若干新しいことできるようになったけどjhsだけで大事なところ3つくらい失ってるからな
今あるもんで戦うしか無いからめくりも使うしかない
rev2になってからの基礎コンどこにありますか?
ミリアはじめようと思ったのになかなか見つからないで困ってます
確かに
針なしウインガー締めコンボしりたいdふぇす><
>>196
確かにまとまって見当たらんかったので
基本コン
端
2k>5s>2sh>js>jd>jc>空ダ>jhs>s針>着地>セイバー〜微歩き>針拾い>hsタンデム〜BMor 2s or 2d or セイバー
中央
2k>5s>2sh>js>jd>jc>空ダ>jhs>s針〜ダッシュ(針の位置まで)>hsタンデム〜BMor 2s or 2d or セイバー
端崩し後は5sで拾って再度端コン
ベッドマン以外全キャラ共通。キャラによって、jc>空ダの高さ微調節必要
ベッドマンはセイバーが入らないので最後を6hs>hsタンデム、択を高めBMor〜にする
投げからの崩し
投げ〜スライドHSタンデムorダッシュHSタンデム〜BMor 2s or 2d or セイバー
崩し後
ダッシュ>5s>2sh>jhs>jd>jc>空ダ>jhs>s針>〜(端到達してるかどうかで端・中央のどちらかの締め)
全キャラ共通。ただし、セイバー後は↑は入らない。別なの必要
>>199
ありがとうございます!
早速やってみます
JHSのめくり判定自体は強くないけどうざい技の位置付け
ピンポイントで起き攻めには使うけどめくり判定を駆使するってほどは使わない
めくり判定当てからのコンボはゲージないととてもじゃないけど安定させられない
JHS表当てでも安定してコンボに行ける振り方できるのかって話になる
じゃあJHSの何が強いかと言うと下方向への攻撃判定とリーチ
今まで弱かった低ダで触りに行くのが少し強化、JHSで触って針で有利を取る選択肢ができた
低ダJHSもめくり判定を使うより振り向きJHS>針のほうが距離気にせずできるし、ヒットガードどちららでもいいからお手軽
扱いが難しいめくり判定を使わずにお手軽で安定なので十分ってのがJHSめくり判定を駆使できないポンコツの見解
>>191
JHSのめくり判定駆使してどう戦ってるの?なにが強いの?JHSめくりできずに着地してるのに強いの?
参考にしたいのでぜひご教授ください^^
ツイッターで上がってるリバサ詐欺で使ってるくらいかなー裏JHS
>>192
だからお前がめくり絡めた攻めしていないだけだろw
めくりの性能で文句言ってるやつはじめてとか
お前の周りが雑魚ばっかかぼっちで言ってる人おらんだけだ。
>>203
めくる時に数フレ早く出せば良いだけの話だろw
そんな所で躓いてるなら今作のミリア無理だからキャラ変えた方が良いんじゃないの?
もし初心者だったら文句言う前に練習しろ
>>203
お前はそもそも最後に1行多い
確かにめくり遅いし早いに越したことないけど、書き込み内容が稚拙すぎて擁護できないわ
なんの喧嘩やねんw
足払いキャンセルHSタンデムからめくりJHSとか結構強い
強い友人がいるかどうかでマウント取る人にはなりたくないな
自分ならツエー友人におんなし話してjhsに文句言ったら
振り方悪いだけやろ?なんなん?
とかって怒られてまうはw
>>207
リターンないのがね
なんか勢いあんなと思ったら
めくりがスカりまくって愚痴を言い合う仲間が居るアピールされても反応に困るわ
それ初心者同士で傷舐め合ってるだけやんけ
強制しゃがみだったら強かった
>>204
そんな上の打点で当てるような甘い振り方してんなよ
しっかりダメージとるには打点低めであてるにこしたことない
低ランはもっとギリギリ攻めろよ
>>205
しゃーないわ、だって阿呆が「めくりに文句言ってる奴初めて見たわ」とかいってるんだもん
低ランの馴れ合いの間でならこの中途半端なめくりでいいのかもしれんが
明らかにレベル低い方が低ラン連呼してるけど荒らしか?
>>198
世間で言う針無ウィンガー締めがよくわかってないんで
認識合ってるかわからないけど、とりあえずいくつか
開幕位置
5s>(jhs)>jd>jc>空ダ>微dl>jhs>jd>ウィンガー
(jhs)は2hs>jdが入らないキャラに。キャラによって難易度大幅に変わる
ポチョ、クムあたり入りやすい。パーツは参考は>>177 さんが詳しい気が。
ツイッターに上がってた覚えもある
投げ〜hsタン起き攻め後
開幕位置〜端手前
空ダ>jhs>jd>着地>空ダjk>jd>ウィンガー
jkは難度減のため。自身あればjkをjhsで。
端背負い〜端
ダッシュ近5s>2hs>ウィンガー
近5sになる崩しな必要あり。逆端到達可能
中央とかもこれでいい気がしてきた。
端
5s>2hs>js>jhs>jd>ウインガ―
崩し>6hs>js>jhs>jd>ウインガ―
とか>>177 のとかいろいろ
基本、着地>jk or jhs拾い直しできるレシピで拾い直しをウィンガーに替える
>>217
ありがとう。針あるときは安定コンボにするとして
ないときはさすがにおもいきって狙っていきたいとこだね
ゲージ吐いてダウンとか夢があるな
端のタンデム起きぜめで崩した後の6HSから
js>jhs>jd>ウインナーは結構使う場面ありそう
焼き加減が重要だな
ミリアのウィンナーで突上げられたい
端でsタンデム当てたときのコンボどんなの使ってる?
教えてください
5K>近S>jk>JS>(JHS)>JD>jc空ダ>JHS>S針>6HS>ガーデン
もしくはS針からセイバーでタンデム
>>224
jkじゃねえjc
なるほど近s入れるんか
>>223
前スレ932以降でも少し話題出てた
近Sってダッシュしてないと結構スカるか遠sにならね?
そういえばかなり前にツイッターでS針締めガーデンあったから一応レシピのせとくわ
6HS締めガーデンより猶予はかなりある
端で崩し〜5K>5S>HJC仕込み>JS>JHS>JD>垂直jc>JK>JS>S針>ガーデン
垂直ジャンプのとこはJSJHSに変えれるらしいけど拾えなくて俺は5Kのままで練習してる
転載か。練習がんばれ^
皆さんに教えていただきたいのですが
中央でのダストからはどんなコンボなさってますか?
間違えてあげてしまいました すいません
>>231
jd>jd>jd>jc>空ダ>jhs>針〜hsタンデム>2回バクステ>針拾い
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