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アクセルスレ pat12
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まえすれ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1484924280/l50
※調整要望に関する連投はお控え下さい
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お前らハイタカ立ち回りでレンセン代わりにPや2Pキャンセルから〜みたいな使い方ってする?
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鎌閃曲鎖のがマシ
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ヒット確認やヒット確信じゃない限りレンセンより優れてる所がほぼ何もないやん
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ジャックとイノには使えるかも
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直ガでゲージ溜め狙う奴には使うかなー
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レンセンってガードさせればOKなだけじゃなくて
毎回レンセンにキャンセルしてるとレンセン後の読み合いから優位に立たれやすいみたいに感じて
そうならないように2Pとかからハイタカするってのも考えたけど
実際やってみて結局2Pノーキャンとかでいいじゃんと思った
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毎回鎌閃って分かってれば直ガポイントだからね
遠距離でスタンしか打ってこないカイに対して「直ガしとけばいいか」って思うのと同じ
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フレーム表眺めてたら2HSのよろけ時間が書かれてない事に気づいた
持続当てすれば発生5Fのカイラギが赤ビになる時もあったけど
ほぼ成功しなかったから持続終わり際1Fで当てないと無理と仮定
20F軽減できるとして持続終わった2HSの硬直が16Fだから、41F〜42F位?
普通に当てても最速復帰で五分くらいになるって認識で良いか
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アザミ確認サクラ読みライエイが気持ち良すぎる
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>>908
シンはPでビーク抑制してるような素振り見せると
エルクするので置き3Pで、みたいな感じかな
あと相手の肉ゲージみつつなるべくシンがきつくなるような状況でバーストしたいよね
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みんなは立ちPにハイタカ仕込んどんか?
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J6Kがベッドとかザトーとかの浮遊によく刺さる
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対シンや対ジョニー、正直詰んでると思ってたけど
立Pの対処が結構めんどくさいっぽいから意外とやれんじゃねえかなと思ってしまった
と言いながら結局6Kで吹っ飛ばされるけど
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ジョニーに勝つときはパーフェクトに近い勝ちしかできないよ
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ジョニーに立ちPはステップから6Kされると死
下を警戒してると鍔されて死
もうね…
といいつつ、レイヴンやチップに比べりゃマシだから「まだイケる」って自分を騙し騙しやる感ある
遠距離様子見する際、ジョニーのステップ先辺りにJ2S置いとくの最近混ぜてていい感じな気がする
リターンは無いが鍔もステップも6Kも正解になるまい
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6K当たったら確かに死ぬけど逆に6Kパナす以外の対処法に乏しいように思った
まあその6Kが有効過ぎるから他は必要ないのかもしれない
でも6Kしかして来ないなら読みやすいよね
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逆に6Kで突っ込むには近い間合いで5P振るとかどう?
Pの発生の早さで背の高いキャラに近くで振るのは
結構利く場面もあるんじゃないかって最近色々試してる
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6K読むとか考えない方が良いと思ってたり
アクセルは地上リターン取れないからろくなもん無い
それどころか本来正解の2HSや3Pとか振って発生負けとか結構あるし、もっと遠い間合いが安全牌
それに、ステップと6K見切るのは不可能だとおも
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6Kをめり込んで当てるように出してくれれば3Pchから200減らせるけどな
立Pだけに当たるように出せばゲージ使わないと追撃不可か
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ジョニーもシンも食らい判定がめんどいわ
重いくせにほっそいジョニーに変な浮きで旋鎖安定しないシン
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Xrdになってジョニーの空中くらい判定かなり変わったよな
足先の部分がなくなって爆も旋鎖も入りづらくなった
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JS詐欺ってバクステ狩り仕込みできるの?
できても入力忙しくてやらなさそう
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JSのヒットストップに立Kとか2D仕込めばJSが当たらなかったときにバクステ狩りにはなるでしょ
ただ、相手がリバサ無敵技出してても技が漏れるから使い所は限られる
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ノーゲージ無敵ないキャラにはちゃんとやったほうがいいのかな
今思ったけど無敵ないキャラに鎌閃当てた後空ダJSってあまり良くない?
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6hs持続でいいんじゃない 暴れ潰しにもなるし
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>>936
やってみたけど鎌閃からだと意外と猶予無い感じ?
ギリギリ持続当てになってるかなって感じだった 当たっても近づけてないから立K繋がらない
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カイラギ直ガされた後に投げ暴れされる事あるんだけど
投げ擦りを咎める動きってある?半端な有利フレームで引き寄せてるから
投げ暴れがむしろ強くなってる気がする
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>>938
ガードされちゃいけない技なんだと思うよ
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暴れ投げが分かっているなら低空ボンバーを…いや、なんでもない
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+11FLV4だし直ガしようが7F有利あるよね
K、2K、近Sは連ガになるんだから2Kで投げ暴れ潰せばよくない?
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2K当てても安いからなぁ
フレーム的には丁度だから2Kやっても投げられたことあるし
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じゃあKから暴れ潰し系混ぜた固めで良くない?
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そもそもカイラギガードされる状況がわからん
コンボ用、牽制HIT確認、直ガ割り込み(HS魚、ミリアのダストとか)
↑以外でどこで使ってるんだ?立ち回りでぶっぱするならレンセン黄のが2回打てるし
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髭にのバクステ、Dステ系に有効だからぶっぱしてる時ある
ガードされてもターン交代できるしね
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暴れ読んでるなら弁天暴れ潰しで暴れん坊No1決定戦開幕しろ
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弁天印象付けておくのって重要ではあるよね
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コマテク無いからだけども暴れ弁天難しい…
攻撃レベル違って展開が早い中、昇竜うつためレバー前に倒すのは思ってる以上に神経使うわ
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弁天打つ前の攻撃には直ガもしておきたいしね、昇竜で暴れるのって中々難しい
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中央密着下段の最大リターンは2D>鎌閃曲鎖>2S〜の曲げコンなんだろうけどな、投げ割り込み考えるとその場面じゃ使えなさそうだね
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中央で足払いから曲げコンできるとか初耳
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わざと書いてるのか?なんなの?
すごい怖い
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気になって軽く試してみたけど中央2Dからだと曲げコン入るのポチョくらいかな
6K>鎌閃>曲鎖〜なら色んなキャラに入るけど、2Dだと距離が離れて大体のキャラが立ちP持続の距離になるみたい
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狙い所はJS[2]重ねやカイラギ通常ガード時の密着からの投げと下段の択か
JS[2](ガード)>2D>鎌閃で調べた感じでは
対応キャラはメイ、ミリア、ポチョ、チップ、ファウスト、レオ、ジャック、クム、ディズィー、梅喧、アンサー
基本はP>6K>2S>hjcJHS>JD>ABでダメージ取って終わり
メイ:2S[2]が届かないのでP>6K>hjcJ6K>JD>AB、もしくはP>6K>2S[1]>hjcJ6K>JHS>AB
レオ:2S[2]が届かないのでP>6K>2S[1]>hjcJ6K>JD>AB
ミリア:P>2S>低AB>P>鎌閃でダウン
ポチョ:P>6K>2S>低ABでダウン
ファウスト:P>6K>2S>dlABでダウン
クム:P>6K>2S>低AB、もしくはP>2S>hjcJS>JHS>dlJD>6K>2S>dlJD>ABでダウン
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アクセルはじまったな!
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実際の使い所は難しそうだね
JS2を密着で当てる機会なんてあまりなさそうだし、鰄も基本二段目は直ガされそう
このキャラ密着から投げファジーを咎める手段が弁天か覚醒くらいしかないのが痛い
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画面端で爆締めとかセンサ締めとかして詐欺飛びしたらJS2を密着で当てるチャンス
割と多くない?
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JS2に密着して当てる(意味深)
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多くは無いけども、覚えとくと強いんじゃね?程度かな
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今更で調べ直して思い出したけど、Xrdで近Sが1F早くなったんだっけ
AC時代に2K直ガで投げ確してたけどXrdだと近Sに割り込めなくなってた
まぁ当然のように足>鎌閃には割り込まれるんだけど・・・
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速くなったというか戻ったというべきか
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JS2から2Dと投げで択かけるのに投げファジーが機能する感じなの?
投げファジーされてるのを認識したことがない
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その質問はファジーの意味が分かってないのバレるからちゃんと調べてきなさい
ファジーの難度を除外するなら基本的には上にある通りアクセル側は弁天覚醒以外に打つ手ない
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この投げファジーを無敵技でしか返せないのって、有利F取った時点で投げ間合い内にいる時だよな?
前に行って投げるようにすれば投げ漏れ通常技を暴れ潰しできるんじゃないの?
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投げ間合いの外から前に行って投げに行くような攻め方にすれば
相手が投げファジーしてきた時に打撃で暴れ潰しできるって事ね
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ごめんよく見たら元々密着での話だった
密着したら崩しに行くのダメ絶対という事で
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2K>足払いでファジー潰しだよ
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またファジー万能説か
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起き攻め弁天と投げの2択がアクセル最強の起き攻め、めんそはいける状況が少ない
ただ遠距離キャラがわざわざ近づく理由が基本ない(ハズ)
そこを何とかするためのハイタカの性能が微妙(遠くで起き攻めできる)
そして実際のところ近づいて殴るしか勝てないキャラが多い
つまり牽制とハイタカはもっと強くないとおかしい
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どれだけ拗らせたらこんな事真顔で言えるようになるんだろうな
病院行こう
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ただただ怖い
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遠距離キャラが近づく必要がないとかνじゃあるまいし
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遠距離もできる万能型がアクセルの昔からのスタイルだよ
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遠距離「BR!」「5P!」「BZ!」「ハイタカ!」
近距離「パンチ!」「弁天!」
うん、問題ないな
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ラムレザルへの対策ってどうしてる?
基本方針がイマイチ分からん…
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牽制と対空と受身狩。ジョニーとやってるときと似た感覚。
勝てるとは言わない。
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例のごとくJHSのかぶせが落とせないんだよな
潜りづらい2S先端辺りの位置でも2Sで相打ちもしくは負けだし、JHS読んだらブリッツか天放しか対策ないかな?
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空ダJPとかも辛い。ダウロと空ダ特攻でチクチク出来んし、それより外だと設置で逆にターン取られる
JKやらJ6Pやら置いて対策雰囲気出しても、リスクリターンは合わんね
あと、端固めはライエイ多目のがよい?
天放弁天小技、全部役にたたん…
暴れポイントどの辺が良いとか目安ってある?ダブルアップは喰らわんようにだけしてる
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ライエイは相手の反応速度次第でブリッツとか空投げされるからなあ
3Pに対してはラムレザルは剣遠Sか飛び系、エクスプロードか下段ブリッツぶっぱしかないので
ゲージと設置状況、相手の傾向見ながら対応
その位置でも3P振って飛びに反応して2S、みたいないつものをやると
前JからのJHSで大事故になる可能性があるので後ろに弁天仕込んで2Sすると良い
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「ダウロすると殺す感」出しつつ圧かける感じか
てか対応手そんだけありゃ充分な気もw
それに2S2HSもぶっこまれるんじゃ。見てからガード?
取り敢えず次の対戦では意識してみるよ
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あと密着ぐらいの距離では2Kも有効
かなり高段位でも4P擦りがしみついているのでカウンター取れる
それやると向こうがしゃがP擦ったりもするけど
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>>980
2S2HSは振る間合いが遠めだし置き対空や受け身狩りみたいな感じで使う人がいるが
落ち着いてガードかスカして確反取れればいいかな
2S止めは40F不利だったかだし2HSも17F不利だから
2P、2HS、カイラギ、レンセン何でも確定するので
ラムレザルとしてはアクセルにはあんまり能動的には振りたくないはず
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なるほど
ちゃんと対応ガード出来るように練習してみる
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レイヴン戦だれか教えて…
レイヴン見かけるととりあえず色々試しながら10連敗して帰るのがパターン化しとる
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これといった勝ち方が無いのが辛い
針で遠くから突っつかれるのも面倒だし無敵ダッシュをわかってても安定して咎めるのも難しい
正直運良く引っかかってくれたらそっから強気の選択肢とかぶち込んでワンチャンある、チップと似たような感じ
(後ろジャンプ滑空とかで切り返そうとする人も結構いるし)
無敵ダッシュでジャンケン申し込んできそうなら逆方向に逃げるとかで
できるだけ読み合い自体を拒否したほうがいいと思う
あとは弁天で切り返せる場所を覚えて少しでもチャンスを増やすとか
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ハイタカが案外有効そうな気もするし追いかけても良い事ないので機会があれば遠距離で構える方が良さげだよね
ハイタカ派生の持続Fがダッシュの無敵より長いので上手く合わせる
ここされにはちゃんとためてガン見して何か動いたの見てから派生、黄されたら黄、みたいな
針投げてくるようなら構わず高さを合わせたハイタカ派生で殴る。針も玉も殴ると消えるので
こっちが有利状況の時に無敵ダッシュで抜けようとする
相手は出がかりをちゃんと潰すように判定置いてると勝手にハマってくれる場合あり
五分の時に無敵ダッシュしてくるなら6HS、2D置き
ジャンプ逃げ拒否をやってるとJP振って空対空して落とそうとしてくるので意識させたら6Kぶっぱの用意
ハイタカ構えられない状況でバックジャンプ逃げしてる相手はJ6Kも結構当たる
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ダッシュに6HS置きって強気だなと思ったけど
立K以外に勝てると思えば合理的ではあるのか
自分は出がかり見てから持続長くて判定が広範囲に残りそうな2HS振ってたけど
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2HSも良いけど2段目だけCHとか空中CHしないとリターンがダウンだけなのがね
どうせならリターン取らないとって思ってしまう
後はレンセン黄〜ってのも安牌ではあるけど
レイヴン戦じゃDAA意識させたり弁天赤したいからゲージが勿体ない
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ありがとー。ハイタカが足りなかったような気がしてきたので次回は増やしてみる。
それ以外の見落しはそんなに無さそうだから微調整で済みそう。
勝てると良いなあ。
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レンセン黄をガードさせた後って何してますか?自分は近づいて3pからコマ投げ6hs2hs、3pしないでダッシュ投げと一応択をかけてるのですがイマイチゲージのもったいなさを感じます
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ゲージ量とリスクゲージの状態に応じて再レンセンとかしてみたり
ダッシュから刻み3P>HSとかで光らせてから
足払いレンセンセンサ、3P、6HS、ライエイ、投げとかでダメージ取りにいってる
こっちのゲージは使ったからリターン取らせろと
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最悪リスクゲージ上がるだけで終わっても圧は掛かってると前向きに考えてる
ただレンセン黄自体がゲージ効率の良い行動じゃないから序中盤では控えめにしたい気持ちはある
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なるほど!リスクゲージ光らせそうな時には択をかけに行って光らない時には再レンセンやそもそも黄しないのがいいんですね
レス早くて助かりました
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レンセン黄ガードされた時点で、もう軽く読み負けだなーと思ってたり
ヒット時と相手の空中に合わせられた時が成功時で、それを盾に図々しく遠距離戦したいってのがメイン
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あとラショウセンはリスク大きい上に殺しきり以外じゃ
どう頑張っても単発80程度なので通ってもいかにも勿体ない
3Pからは相手も見るので避けられやすい
(モーションの変化やその後の中段が6HS、ライエイなのが飛びで対応可能なのも含めて)
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立ち回りラショウはゲージ50%必須だけど使い道間違えなければかなり使える技だと思うんだが…
相手のゲージ次第では飛べば6kエリアル確るし、当たれば拘束からの画面端フルコンで、その後の状況もそんな悪くないから割と使ってる
横槍スマン
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確定状況ってのは「端、ゲージ50相手ほぼ0、起き攻め時に重ねる」ってことで、羅生関係無くほぼ勝ち試合だからお好きなようにって感じ
それでも下手すりゃリバサバクステで羅生当たらんとかあるかもしれんが
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上の話題だとレンセン黄後のラショウって話だったから
ゲージ運用カツカツじゃない?って思ってね
ラショウ撃つなら2Kからが普通に見えにくくなる
その後のガトがあるから意識が散って最速で暴れにくいのと
低いモーションから屈み姿勢のラショウに繋がるので見えない
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埋め
まだまだ勝てる気がしない強キャラ達との対戦は続くんだな
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