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ザトーpart5
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前スレ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1432730669/l50
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あすたりすく
ドリハメ
基礎ルート
回る>崩し>回る>横ダス>6HS>近S>2Dスカ設置>近S>2D>ドリハメ
楽かつダメもそこそこ
HSとSホールドして2D連打するだけ
ポチョ
2Dスカ出来ないのであらかじめ横ダスのときDホールドしておく
メイ、ファウスト、ラム
崩し>回る>横ダス>2HS>近S>2Dスカ設置>近S>2D>ドリハメ
6HSがへんなあたりかたするので2HS安定
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横ダス収納
基礎ルート
回る>崩し>回る>横ダス>デッドマンズ>2HS>近S収納>近S>5HS3>HSドリル
第二ルート
回る>崩し>回る>横ダス>デッドマンズ>2HS>近S収納>近S>2S>5HS1>HSドリル
メイ意外基礎ルート安定
メイは
1ヒット>回る>横ダスのときは基礎ルートしか入らない
回るヒット>入れ込みの崩しが連続ヒット>回る>横ダス場合は第二のみ
ソル、カイ、ポチョ、チップ、ファウスト、アクセル、スレイヤー、ベッド、シン、レオ、ジャックオー
第二ルート安定組
ザトー、ミリア、ヴェノム、イノ、ラム、エル、ジョニー
基礎ルート安定組
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横ダス>6HS>6HS>ブレイクザロウ>近S>2S>5HS2〜3>HSドリル
....>崩し>回る(エディ死亡)>横ダス>6HS>6HS>ブレイクザロウ>近S>5HS3>HS
ドリル
回るガード>崩し>回る>横ダス>6HS>6HS(この間エディ影潜り)>エディ収納>近S>5HS3>HSドリル
回るガード>崩しガード>回るガード>崩し>回る>横ダス>デッドマンズハンド>(2HS>近S)or(近S>2HS)>エディ収納>近S>5HS3>HSドリル
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>>2>>3>>4
テンプレ貼ろうと思ったら先に…ありがとうございます。
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質問なんやけど
回る>崩し>回る>横ダス>6HS>近S>2Dスカ設置>近S>2D>ドリハメ
これって横ダスのDボタン押しっぱじゃなくても出来る?出来ると思うんだけどゲー戦に行けない社蓄におせて/ _ ;
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すまんもう一つ
収納の時にデットマンズハンドを挟むのは何故?バー対?
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ハンズ収納で検索検索
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>>6
できるよ
2Dが当たらないからそこでD連打して設置でいい。簡単
ポチョだけは2D当たっちゃうから2Dは出さない。
あらかじめDホールドしといて近Sのあと離そう
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前からもやもやしてたけどあれ何でもハン「ズ」なんだろな
デッドマンズハンドなのに
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言われて気付いたわ
全く違和感なかった
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合ってるかは別として語呂はハンズの方がいい気がする
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初歩的な事ですが、JKからの下段択(回る→JK→2K)ってその後のレシピどうすれば良いのでしょうか?
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2Sまで入れて回してダストか、突くSドリからの伸びギャラループ
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回る4回連携のときは2K>回る
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ありがとうございます。
言い忘れましたが、スレ建て乙です。
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ブーメランの対処がなかなか上手くいかない
青バからブーメランやDAAからのブーメラン、ドリル空食らい、なんかのカスあたりでよくカウンターもらう
とっさに2HS置ける高さ
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すみません途中で送信してしまいました
とっさに2HS等を置ける高さを判断出来ないのですが、何か意識しているところはありますか?
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バックJしてる
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ブーメランなら待ってれば6Pで返せない?
置きの2HSじゃないと返せないならそもそもその状況自体があまり良くないということになる
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ありがとうございます
画面端のエリアル後ならバックジャンプJDや空投げも狙えてるんですが、特にDAAや青バ後がイマイチです
置き2HSの状況って良くないんですね…
例えば、ソルへ青バやDAAが非カウンターで当たった時にブーメランで突っ込んでくる場合があると思いますが、6Pだと発生負けや上を飛び越される事が多くそういう時に適切な技が振れないです
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どうしても無理なら潜って様子見て黄色しろ
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回る4回やった後の崩しで着地2K〜HSドリルはリスクリターン合っててかなり良いけど
それを読んでる相手を更に読んで着地寸前低ダJS〜するとよく当たる
相手がやり込んでたり人間性能高い人程通る、まあ仕込みブリッツで死ぬんだけどね
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回る重ねて起き攻めするときガーキャン読んだらどんな連携すればいいんですかね?
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結局どのキャラがどこでガーキャンするかによるからな
回るガード即daaなのか回る最終段なのか本体の初段に対してなのか…
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よく見かけるのは回る>5Por6P1段目>潜りとかかね
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ジャックオーきつくない?
なんか対策とかできてる人いませんか
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バリアない時は普通に
ちゃんと家は削って壊す
バリアがまた溜まるまでは30秒掛かるので攻めるチャンスは多い
バリアある時は
空ダ黄でブッコミするとクソ強い真上への2S対空は機能せず
上半身無敵が微妙でふっとばすしかない6Pか、発生がかなり遅い6HSかしかない
空対空は空ダ見て合わせられるもんならやってみろって感じなので除外
地上中距離で殴りあっても相手のリターン全然ない
3HSのスラだけ警戒して本体で抑えこむ
待ったら待った分だけ相手が有利になるので下がるよりも強気に攻める
分身ゲージ回復の時間は待つより攻め
緩急は大事だけど
DAAや青バで家削れるから考えて使う
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家が足元にあればふっ飛ばして相手がオルガン開いて全回収する前には2Pで壊せてる・・・はず
最速でやられたらわからん
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家庭用の話で申し訳ないのですが、メイとか軽量級に横ダストからドリハメするレシピって専用のものがいりますか?
つつく>横ダスト>2HS>2D>>2P>2Dを使ってるのですうが2HSの後の2Dが当たらないので質問させていただきました
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それキャラ限だから全キャラ対応のレシピにかえれば?
6P2段(設置)>2HS>Sドリとかだったかな、ドリスペ弱体以降収納コンしかしてなかったから忘れたわ
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最近気づいたんだけど、このキャラ男性キャラにはほとんど五分〜有利以上つけてるのに
イノミリアデズジャムラムを筆頭に女キャラには大抵五分〜不利だよな
そりゃ嫌いなもの女 にもなりますわ・・・。
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今更ながらキャラwiki見たらザトーは全キャラの中でも書き込みが多くて驚いた
特にキャラ対はありがたい
まとめてくれてる人ありがとう!
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対ミリアで体力負けてる状態でガン逃げされたらどういう立ち回りしてますか?
全然捕まえられなくて困ってます
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常時で上超えられないように端に負い詰めればいいんじゃ
セイバーはしね
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ザトー使ってて最悪なのは焦る事だと思う
捕まえたらぶっ殺せるからいいや位の気持ちで
甘えた飛びは落としつつ端に詰めて殺す
特に高速落下はお仕置きできるように意識しといたほうが良いかなぁ
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ありがとうございます
おっしゃる通り焦ってました
針持ったままガン逃げされてこっちが痺れをきらして攻めっ気出したところを針で刺されました
冷静に考えればミリアに突っ込んでも勝てるわけないですよね
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高速落下は落とそうとせずに、潜り黄やダッシュでくぐる、空対空意識がいいですかね?
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ミリアのJPが強過ぎて空対空は多分キツい
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逃げてなくてもガンダッシュいるでしょ
ただ離れててもガーデンされるだけだし
どうせ針アリだと対空も空中直ガかお願いガンダッシュ2Pでくぐるとかしかできん
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結局JPか6Pから運ばれてダウン取られて死ぬよなこの組み合わせw
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ミリア戦は小川見てると簡単にリスク追わせてるように見えるけど自分では全く追わせられない
手を出せば出すほど追い込まれてくように感じてしまう
イノとかも嫌だけど、まだ飛びで読み合いできるから…
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ありがとうございます
確にミリアのJP強いし当たればそっからいつものですもんね…
ある程度ダッシュを見せつつ針はくぐるかジャンプでスカすしかないかなぁ
脊髄反射で針捨てるミリアは結構カモれるけど、ちゃんと当ててくるミリアは辛い
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向こうもjpテキトーに振ると2hsや伸びるカウンターするから
jpは振られてもリターン勝ちじゃね
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針なしの時ならそうだな
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伸びる+前P
回る+前P
をキャラによって使い分けるみたいですが、これらの違いって何でしょうか?
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メイ無理なんだけどなにしたらいいの?
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>>46
起き攻めの話だと思うけど、相手のリバサ無敵技次第で使い分けしてる
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>>46
伸びるはその場で動かないから確実に分身犠牲が狙えるし1F空中技に一番でかいコンボが入るけど当たってたら浮く
回るは前進するので中央なら相手を貫通しないように上手く合わせないといけない
特に端だと貫通する上に端到達の瞬間バックするので分身が本体より前の位置がキープしづらい
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>>48
>>49
ありがとうございます
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回るで犠牲取れる時は基本回るでいい
まあ主にボルカ
あとは分身ゲージの状況でも使い分ける
よくある状況としては伸びるが空中ヒットで確認ミスの空投げでフォローした後なんかはゲージが減ってるから消費の少ない突くや伸びるを重ねて犠牲取ったりとかな
レボスペでダウン取ったあとやギャラリーでダウン後なんかも回収したら攻めが続かなかったり回る重ねたらゲージかつかつだから伸びるや突く使っていったり
そんな感じ
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カイのヴェイパーには回る?
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伸びる+前p
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何故?
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ホモがワカラン殺しの宝庫でやべー
1回固められたら詰む
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何ででしょうね。軌道とか無敵時間とかですかね?
ところで小川さんがまちゃぼー配信に乱入してトークを繰り広げたって言うヤツどこかで動画見れますか?
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ゴッズ配信見ていけ
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塩沢さんは死んでないって信じてる
声優が嫌になって逃げ出したなんて言えないから、死んだことにしたんだよ
頼む、あんな犬死はくだらないし、みっともない
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クロコンって出来ないキャラ居る?
ジャックオーに全然入らないんだけど…
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いないはず。
伝統的に女(軽量キャラ)には入りにくい。
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回る>前p>突く>ギャラ伸び
て繋がりますか?
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家かゲーセンでトレモもできない人なの?
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54
SVTと回るが地上相打ちするとウザいから
伸びるなら浮く
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今回おかわり無理かと思ってたけど何とか出来るな
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>61
そう言えば、崩しなのかリバサ対策なのかよく分からんコンボですねぇ?
回るの持続とエディ硬直抜けるかなぁ??
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>>61
端だよね?
一段目はできるけど二段目は離れすぎると多分できない
立ちパン突くギャラができるんだからあとは距離の問題だけ
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>65>66
ありがとうございます
使いどころありそうなので練習してみます
そういえば回るの硬直は3hitでも端4hitでも同じなんですか?
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最後に4段目のバク中して影に戻るモーションがあるのはどっちも同じだし
回るの全体Fは変わらんと思う
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>>63
成る程、ありがとうございます
疑問を残しておきたくなかったのでスッキリしました
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今作から始めた初心者ですので的外れな質問かもしれません
2Sカウンター>HSドリルの後ってどうやって攻めるのが定石ですか?
その場で影溜まり召喚>回るをガードさせてからJKで2択を仕掛けるのか
その場で影溜まり召喚>JKで直接2択を仕掛けるのかどちらが正解なんでしょうか?
後レベレーターの横ダストの仕様が変わっていて6P(1)>近S>2D(設置)>近S>2D>ドリスペが入らないのですがこのスレの最初の方に貼ってあった6HS〜のコンボに変えるべきでしょうか?
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>>70
定石なら回るをガードさせてから。
ガード確認から択かけに行った方が安全なので。
自分は、その距離ではソルとかのヴォルカ対策でほとんどダッシュ6Pにしてる。
6P2Sなのか6P近Sなのかはいつも迷うけど。。。
レベレータはあまりやってないので回答は控えとく。
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>>68
そうなのですかありがとうございます
フレームデータ調べてみたら各種攻撃召喚と召喚からの各種分身攻撃の発生と本体の硬直ってほぼ同じだったのね
召喚してから分身攻撃したほうが本体の硬直が短いのかと思ってた
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よく小川がやってる回れ4回目
2K2SHSドリルってどうやって繋いでるの?
つながらんのやけど
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今はドリハメに行かずにドリル4回の時代なのか・・・
変わったなぁ
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動画と同じことやれば繋がるよ
特にシビアな所はないはず
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>>70
横ダストは中央からでも端ダウンまで狙いやすくなってるからレベレーターやるなや覚えべき
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>>76
中央横ダスからの端ダウンってどうやるの?
ある程度はダッシュすれば端のレシピで来ちゃうってこと?
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>73
ちょっと疑問に思ったんですが、ガトリングルート2K→遠S→2S→遠ドリなんじゃないんすか?
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あっ、勘違いでした。
ガトは繋がるし距離によっては当りますね。すみません。
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2K遠S5HSは距離もだけどキャラ限もあるよ
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はい エル医者レオカイポチョね
ザトー使いなら即答えられなきゃダメなレベルだけど
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>>71
>>76
ありがとうございます
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ためになります。
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>>77
あくまでも端寄りの中央ってことね。距離でいうと
突く>2S>突く>HSドリルで端到達するくらいかな
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端背負いドランカーカウンターヒットの後ってバウンドしたり、しなかったりで安定しないのですが皆さんは当てた後どうしてます?
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バウンドはダッシュが早過ぎて画面端が動いちゃうからバウンドしたりしなかったりするよ
こちら端なら追撃出来てもpjpjhjdくらいだし起き攻めでもいいんじゃない
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端背負わせじゃなくて背負いですか?
ドランカー多用してるんですが、自分が背負ってるなら押し返せるだけありがたいって事で、距離調整して遠ドリ重ねるとかでしょうか??
低レベな話ですみませんが、わざと投げ暴れ誘って、ドランカー(6P)→jk→jHs→jD→HJ→最速復帰を空投げとかよく狙ってます。
ある程度壁背負わせ限定だし、よくリバサに吹き飛ばされますが。(話が逸れてますかね)
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ギリギリまで壁バン引きつけて低空イグゼキューターで拾える場合もある
あとはHSドリルロマキャンとかで広える場合もある
ダメージとゲージの効率が明らかに割に合わないからどうしてもダメージ欲しい時だけな
分身出してる状態ならもっといろいろできるんだがね
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キャラランクスレ見てたらガロスペって書いてあったんですがガロスペって何ですか?
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ガロスさんが見つけた画面張り付き復帰時に無敵が無いことを利用したコンボです。
更に詳しく言うと回るとデッドマンズを同時に重ねるとコマ投げが優先されるので完全ガード不能です。
上入れっぱ→回るに引っかかる
投げ暴れ→ダムド
暴れ→ダムド
バクステ→回る
に引っかかります
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投げ無敵でしたすいません
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誰だよガロスってw
売名必死過ぎだろ
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いやそういう名前で通ってるんで…
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自演ワロス
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はぁ....
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>>93
本人かよw
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ガロスペ嫉妬民いい加減にしな?
売名に文句言うならガロスペ越えるネタ持ってきな?
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俺の方が先に知ってた!ただ試す腕が無かっただけなんだ!
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青リロはクロダとかひろしとかレボスペとかあったよな
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小川が顔でガロスペ解説してるぞ
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>>84
レボで
>>90
回るとハンズじゃなくて
ドリルとハンズ
か
HSとハンズ
とかだよね
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おいハゲ共収納からの突く伸びギャラコン覚えたけどこれガードバランス溜まってないとダメージ妥協基礎コン以下じゃないか
ダメージ伸びるのは一回目の択を相手がFDしなかった時だけって使う価値なくない?
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つつく伸びギャラ使えるのは回るJKJSJHSとかで崩れた時
後は回るJK>ちょい浮遊でDAAスカしてJS>JHS>つつく伸びギャラがDAA最大反撃
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ありがとうございました
そのガロスペの動画はどこでみれますか?
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身内か自演か知らんけどしつけーな
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ザトーならニコニコに挙がってるよ
あとは小川さんのツイッターとかも難解だけど参考になるかも?
今はfab、しゃろんさん含め、ガロスペが〜って呟き多いから拾えるうちに拾うと良さげ
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>>105
多分、クロスとかいうあの気持ち悪い奴だろうな
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wikiで紹介され
e-sports runnerで紹介され
有名人が騒いでるのに
自演する意味がわからねーわw
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せめてガロスペって名前やめろよ
ガロ式とかでよかっただろっていう
格ゲーっていう同じカテゴリ内で餓狼伝説スペシャルと被っててややこしいんだよ
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確かに
ガロコンとかガロ式で良かったな…
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レベレーターでは回る横ダス収納立ちPガロスペはダストの仕様変更で出来ないと思うんだが新しいルート見つかった?
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試してないから知らないけどレベの収納からはできんのかな?
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ブリッツ絡めて出来るよ
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継続性ない、安い、そもそもあんまりドリハメしたくない、で微妙に感じてしまう
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デッドアングルできないからとどめにいいよね
ハメだけど
個人の悪口言う位実力あるならなんかネタ下さいお願いします
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レベレーターでの運用法は小川が動画で解説してたぞ
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>>109
ガロスぺ(でKO)→(対戦相手との)リアルバウトという
作品の流れにかけたジョークにもなるし、まあガロスぺでもいいんじゃない?
え、餓狼伝説3?何のことです?
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TG50%以上ある時に浮遊JKから伸びギャラ→ガロスペが一番良いってことかな?
ハンドなら4低ダギャラでドリハメして
それ以外なら横ダスで分身回復移行
そうなると立HS先端から横Dまで繋ぐコンボが気になるね
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あんまりドリハメ行きたくないは流石に重度
如何にしてにドリハメの形に持っていくかつてキャラなのに
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プリッツ、昇竜、バーストと、エディゲージ回復開始の遅れがあるから、
上位層は前スレの中盤あたりから、収納コンメインで、殺し切りだけドリハメに主流が移ってるそうですよ。
もちろん、安定してドリハメでダメージ稼いで、エディ居ない時は根性で頑張るって意見も出てました。
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結局ハメなくても崩したあとバーストで分身壊れる可能性が高いんだから大して変わらんと思うけどねえ
それこそ直ガしやすくて崩したあとも相手のゲージモリモリためる上に安いコンボでループしてもなラムレザルじゃあるまいし
上位っていうのが一体どこの誰のことか知らんけどこのキャラドリハメ以上の強みはないっしょ
状況次第で判断して欲張るのはいいけど基本はハメ
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基本はドリハメ優先に同意
ガロスペもエディゲージギリの時か、アクセント以外今のところ不要
キャラ、状況次第だし絶対じゃないけどね
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ザトーは使い手によって価値観もコンボ選択も変わるから一概にこうだと言えない
例えば数少ないザトー使いで熱帯16段のD氏に聞いた話と
有名なザトー使いT氏では考え方は全然違うし、T氏の考えをD氏に考察してもらったら
え?それやる必要なくね?って一蹴された事が多々あった
だから自分だけのザトーで個性出せば良いよ 良いとこだけパクってけ
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小川さんはガロハメって言ってたよね。
2chではガロスペってよく使われてるみたいだけど、ガロ式はあんまり聞かないなぁ。
つかよくよく読んだら114の書き込みはどっちのニュアンスなんだろう?
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ドリハメ優先ってどういうこと?
ガロスペしてからドリハメで9割飛ばすのが強いんじゃないのか…
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この投げ打撃の同時連携強いだろうけど
そう遠くないうち修正される気がするな…
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壁ズリからの復帰だと投げ無敵時間が無いんだか短いんだかを利用してるらしい?
から修正簡単だしなー
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新ガード困難連携が、実戦値としてドリハメ上回るか微妙って意味かな、多分。
そもそもは、根幹としてはドリハメがあると言うまっとうな事しか言ってないよね。
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5PHS召喚が何かむずい
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回る重ね>浮遊択>突きギャラ伸び>ギャラ伸び>rc
>着地収納>5D>6HS5HS(2)(崩れダウン)>HS召還>ハンド+6P重ね>〜
・ハンド>低空bd>着地昇りギャラ(設置)>ドリハメ
・6P>突きギャラ伸び>ギャラ伸び>rcしてループorドリハメor5D収納コン
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昇竜除けばハンドを食らうのが最安
50%払うと単純にハンド+ギャラの分ダメージが増える計算
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回る>崩し>回る>横ダス>6HS>近S>2Dスカ設置>近S>2D>ドリハメこれいいルートだけど出来れば設置上浮上JHSドリル発動にしたいんだ皆どういうルートにしてる?今のルートだと少し離れすぎて前Jしないといけないからアドバイス頼む
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昇龍とかは見たけど
1F〜空中判定の技でドリルや立ちhs食らい逃げできねーの?
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>>130
ハンド出してるのに6P>突くって間に合うの?
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伸びるですら間に合う
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小川の解説動画ってどこにあんの?
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ニコ
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ここまで来るとさすがに突きギャラ伸び習得しないとだなぁ
中段始動は簡単なんだが
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sm27360970
かな。それにしても息をするようにコンボをするよね。
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おがちゃんがやってると凄く簡単そうに見える不思議
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ゲージある限りガロスペループとか熱い
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ザトーって〜ギャラっていっぱいあるけどまず何を覚えればいいの?
火力上げたいけど何から覚えればいいかわかりません
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小川さんの超ハイレベルな対戦と常時も良いんだけど、
中級者卒業手前くらいのゲーセンの主クラスがひたすらハメ殺してる動画とかもコンボの参考に見たいよね。
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何お前
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ザトー動画は小川以外ぜんぜん見ないよなあ
小川以外存在してないんじゃないかと錯覚する
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SIGNまでしかやったことないんですが、全キャラに入る
回る>端横ダス〜からのドリハメルートでオススメってありますか?
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リベレのルートですかね?
とりあえず、動画で調べてみたらエルフェルトが一番入りにくいらしい
→実戦でエルフェルト相手に決まってるルートって事で
回る→ダスト(横)→6P→2HS→設置→2D→浮遊って言うのがありましたけど。
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>>130にしろ小川式にしろ要するにガロハメは
赤使用でおかわりの形に持ってって狙うのがいいんかね
おかわりルートに意味出てきていい感じやね
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おかわりは相手のゲージ増加がやばいのが問題でヒット数抑えられるのがガロハメの利点って説明してたんじゃないの小川
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ガロスペで、ヒット増やしてエディゲージ回復まで繋ぐの?って疑問に対して、
むしろバースト回復嫌ってヒット数は抑えてる的な返答だったような?
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溜めブリッツ絡めればおかわりもアリじゃない?たぶん100%使うけど
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ソルのHSヴォルカに6P合わせるの難しくないですか?安定あったら教えて下さい
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確か回る6Pって自分が回るとか重なってたりするとVV食らうよね
回るを後ろから追いかけるぐらいで6Pしないとダメだったような
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何か対策あったら教えて下さいこれじゃHSヴォルカパナされ放題だよ
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>>154
うるせぇ
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過去ログ嫁
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回る6P安定させるのがいいんじゃないかな
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浮遊でポヨンって裏に回る浮遊が上手くいかない
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ボヨヨ〜ンって感じだろあれは
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モサッ
じゃない?
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上手い人めっちゃ鋭くない?自分がやると回るからの裏周りJSがトロくなる
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ベノムの固めカーカスライドに困っています対策ありますか?
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ドランカー
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え?
ドランカー間に合うの?
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>>164
え?
じゃなくてトレモで調べろや
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イレッパ読みで即前ダでくぐろうとするフォモには効果覿面だなドランカは
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すんません
端での固めブリッツのポイントとかあったら教えて何かいっぱい生成されて端からでらんのですわ
レコーディングしたいけどヴェノム苦手でできません
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>>167
すげー文書だな
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レコード公開、ダウンロードとか出来たら便利そうですよねー。
とりあえずドランカー、ブレイク使わないなら、ヴェノムスレで一般的な抜け方聞いて見るのも良いかも??
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始めの中下さえガード出来れば、あんまり焦らなくても大丈夫。とりあえず屈FDしておくだけでも固め直しやJ防止に何やってくるか見えてくると思う
特にキャンセルSカーカスはlv4技の近S、立HS、6HS以外から出すと連ガにならないから覚えておくと役に立つよ。
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そのキャンセルカーカスが連ガにならないこと分かってザトーでなにすりゃいいの
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お前流石にアホすぎるだろ
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最近よくいるカーカスニキもっと調べるとか試すとかしようや
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既出なのかもしれんけどドリルって補正ある?フレームデータには載ってないけど
家庭用でドリル始動、近s始動を
クロダで比べたら近s始動のほうが高かったんだけど
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家庭用で試したのならなんで、自分でダメージ計算できないのかな?
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ヒット時のリスクゲージ減少量の違いでは?
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フレームデータに載ってないって…せめてギルティのダメージ算出方法ぐらい知ってから書いてくれよ
てか知ってなくてもフレームデータの上の方にある説明をじっくり読めば解る事だぞ
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怒んなよ
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現在10弾でチップとミリアとメイの勝率が異常に低くて
他の人と比べるとスレイヤーシンも低い
何かアドバイス頂いても宜しいでしょうか?
ミリアには針消費まで逃げてそっからお祈りドリルと2hs
チップ戦はお祈り低ダしたりピョンピョンjk
メイに至ってはテキトーイルカで死ぬ始末
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こっちも適当にハメて始末しよう
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>>176
>>177
すまんな、今作からでよく知らんこともあるんだ
色々調べてみたんだけど根性値補正にしたって威力10違いでこんな変わるものなん?
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リスクゲージ上げてドリル始動と近S始から単発わざ
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ミスったorz
基底調べるだけなら2HITで十分やろ
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>>181
リスクゲージの減少値が違うと結構差が出る。
基底補正あるかどうかは2ヒット目に同じ攻撃当てて算出する。
もちろん当てる攻撃のダメージ値は知らないとダメだが
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ミリアほんま辛い
なんなんこんなん攻撃あたらんやん
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辛いのはザトーだけじゃなくて全キャラ
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ミリアは毛針落とすまでお茶濁して、落としたらハメ殺す
毛針警戒してると思われたらハメ殺す
頑張って触ってこかしてハメ殺す
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あのスーパーバナナボードで召喚消されるのが辛い
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あれハイパーレモンボードだろ
アホかおまえ
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針落としたな馬鹿が!ハメ殺したる!思っても気がついたらJPピッピされてこっちがハメられてるんですが
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針無しには落ち着いて常時から2HSブンブン丸
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バナナボードに置きHSドリルやってたんだけど
あれカウンターで当てても空中判定になって全然まともな反撃出来ないのがムカつくぜ
読めたら影潜り+垂直JHSからおしおきした方が良いんかね
適当にやっても半分くらい減るし
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サブキャラ使ってて気付いたけどエルのパインて適当に殴るだけで返せるんだな
仕様変更の時喜んで試したら殆ど一方負けで判定強すぎて返せないから意味無いと思ってたわ
判定弱いのは仕方ないにしてもキャラ限で仕様変更を潰すのはどうなのよ
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ガロスペ全然安定しねー
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パインは殴っても相手の方に行くだけで逆にエル側が弾に守られる形になるだけなのが最高に糞
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>>194
ギャラリーが裏回ったりすかったりドリスぺ設置できてなかったりするとイライラするよな
自分はそこそこできるようになったけどハンドバク空ダ着地ギャラのドリスぺの位置が端より少し前にいくからそこ直したいがどこで移動させるかわからない
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>>196
よくハンドミスってドリスペ暴発して気まずくなるわ
自分はガロスペ仕掛ける位置調整が難しいかなぁ
てか空バックダッシュギャラって着地ギャラなのか…普通にバックダッシュギャラしてた
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>>197
自分も着地前にギャラしてるわ
着地ギャラだと自分のハンズ確認速度じゃ復帰されちゃう
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回る>崩し>回る>横ダス>6HS>近S>2Dスカ設置>近S>2D>ドリハメ
今日ゲーセンでこのコンボしたんだが近s>2Dって最速?たまに重なってない時あるんだがどうなんでしょう?
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それくらい自分で調整して欲しいんだが
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>>199
このルートの肝は、尻もち状態になる一つ前の技を当てたタイミングでドリスペ設置をすることがポイント。
なので、分けて見ると
横D>6HS>近Sの近Sを「当てた直後」に設置する
この時の2Dスカはボタンを普通に押して離すだけで大体そのタイミングに合うため。
その後の近S>2Dを当てるのは、起き上がりにドリスペ発動のタイミングを合わせるため。
色んなドリハメルートがあるけど、設置後のダウン技>発動までで本体の行動が長い順に並べると
ダムド、横D中の追撃、5HSドリル、近S2D、イグゼ、2P2D
のようになる。他にもあると思うけど、代表的なものだとこんな感じかな
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なるほどじゃあ>6HS>近S>2Dスカ設置最速>遅らせ近S>2Dこれ位の意識でしょうか?
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ニコニコやyoutubeにドリハメをやってる対戦動画やコンボ動画があると思う
それを何度も見返してタイミングを大体で覚えるしかないかな。
重なってるか重なってないか微妙なくらいの方がリバサ釣ったりできるから体感で頑張って覚えてね
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つーかこかす技やキャラでダウン時間は全部変わるんだから
ドリスペ1段目の持続が長いとはいえ結局調整は要るよ
例えば足払いならうつぶせダウンでキャラごとのうつぶせダウン時間は違うし
足払いで浮いてダウンするまでの時間もキャラの重さやら空中の接触判定の大きさやらで変わるしね
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ドリルにしろ足払いにしろヒット数でも相手が倒れるまでの浮き時間が変わるしな
ACの単体ドリ不してた奴ならわかる
ぶっちゃけ適当でいいけどね今回はちょっとずれたらズレたで勝手に下ブリッツ潰したりするし
調整できるに越したことはないが
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シンほんま辛い。
ドリルに対して飛びしてくるからJKや伸びるで抑止しても問答無用のビーク。
当たり判定がほんと手元くらいしかないから読んでドリルも難しい。
超遠距離での常時は問答無用のブルバッシュ
基本J防止だから
エディ潜るザトー飛び越すの連携ができない。
起き上がり回れのホーク拒否。
浮遊に対してのJHS
やっぱりドリルに対してのk飛び
みなさんどうしてます?教えてください・・
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ドリルドリル言ってるけどまずドリルうつのやめろ
シンの飛びは強くないから本体の対空でもいけるはず。
無理にドリルうったり無理に召喚して伸びる撒くより安全な時に影溜り作るためにドリル打つくらいでイイと思います。
ちなみに空対空がそこそこ強いのかよく分からんけどjk入れ込んでもビークはもちろん相手のjpか何かにも負けるんで個人的には微妙な気がする。
基本的にこっちが何もしなきゃブルとかビーク空ぶって肉ゲージ勝手に減ってくだけだから眺めててもいい気さえする。
合ってるか知らん
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俺はゲージあるならそれなりにドリル置いてるけどな。ちゃんと当たるように先出しすればビークエルクブル潰せるし
ドリル読んで飛んでくるの分かってるならドリルRC伸びる召喚なりブレイクなりで飛びにリスク負わせられるでしょ
常時で近づくなら両方潜って突く黄とかかな
本体の地対空はシンの後ろ入れ飛びや豊富な対空ずらしに弱い気がする
カロリー消費も固められてる間にシン側はテンションすぐ25%溜まって肉黄の安定回復、こっちはリスクゲージ点滅からのリスタートはキツイからさっさと逃げてる
俺はこれで勝率3割キープしてるぞ
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そういう最後に落ちがつく書き方好き
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>>208
最近殺伐としてたからすごく和むわ
俺も先出し出来る状況で当たればラッキー
基本は影溜まり作る程度でドリル打つようにしてる
影溜まりあるとご飯食べにくい
飛びは通ったらガード出来ても即中下段きてピンチなので飛ばれる状況は基本6p構えて待ち、たまに伸びる構えて召喚、困ってえるくかダッシュしてきたらいつもと同じに。
アクセル戦みたいにおもむろに2hsとかやるとビークでも死ぬし、勢い殺した飛びから低ダでも死ぬから出来るだけ引きつすけて6p意識
起き攻めは影潜りsドリにしてるけど、伸びる6pのがいいのかな?
エルクはもちろん直ガしてじゃんけん
5pで割り込めないときは相手が無理してるのでfdすればすぐお腹空く
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ビークと嚙み合ったら5割は飛ぶからドリルは使ってないわ。基本逃げ回って相手が無理に触ろうとした時と肉食った時に常時でダメ取ってる。
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以前にも出てたけどシンへの起き攻めは回る6Pか突くドランカー(回るまで入れ込み)で安定
他には2PかP先端重ねでホークをすかせるというのも見た
常時は潜り常時が主体で潜り中にブル出して来たらHS押して硬直に確定取りつつターンを取ったりとかやってる
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ホークって2p先端で空かせたのか、知らんかった
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p先端まじか
分身居ない時はp立ちhsとか良さそうだな
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ホーク出さなかった場合、そっからできることがほとんどない気がするけどどうなんだろ
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エディないときいいんでない?
時間稼げる
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シンの開幕ってどうしてる?
2sでシン遠sに勝てるらしいけど、出すのが遅いのかいつも負けてる
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シンの開幕は、俺はjkかバックダッシュしてる
シンとレオとベッドとエルに開幕地上で読み合っていい思いしたことない
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イノミリアチップ無理ゲーじゃねーか
あんなんキャラ対も糞もねーだろ
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イノは浮遊しまくるしかない。
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個人的なポリシーとして開幕前ジャンプは控えたいんだよな
相手が様子見だった場合見てから対応されるぶっぱ行動だからというのとそれを差し引いても簡単にいろいろ解決しちゃってリターンも高いのがね
開幕JK>浮遊or下りJKとか超強いけど嫌い
やっぱなるべく地上技の相性詰めたいわ
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ザトーの6PがシンのJ6HSに普通に負けるんだがどゆこと?
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>>222
引き付け過ぎると6jhsjsjhs全てに負けるよ。
jhsは特に落としにくい。シン側にリターン薄いけども。
逆に先置きしすぎると慣性消し飛びとかでタイミングずらしてビーク喰らう。
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>>223
そうなのね
エディいない時は嫌でも付き合わないといけないからなぁ
今の課題はシンの飛び対策とドリルガードさせた後の読み合いだなー
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>>224
早めに常時で伸びる置くのが安全だと思う。
でもきっちり合わせられるなら十分6pでも2hsでも落とせるよ。置きだとリスク高いのと、反応遅れたら駄目なだけ。
ドリルガードさせたあとは自分もわかりません。変に召喚するより逃げたほうが良いのかも。んで逃げ咎めに来たら影溜まり伸びるかな。
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>>224
ごめんエディいない時だったね
逃げ、6p、2hs、置きjkを使い分けでならシン側からリスク追わせにくくはなると思うよ。
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ガロハメの重ねを何にするか迷うなぁ
立ちHS2HSドリ 立ちHS1Sドリ 距離によってはどちらもスカるからムズい
Sドリは最速気味じゃないと重ならないし何かパーツ毎の重ねレシピとかあるの?
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>>225
>>226
ありがとう
きっちり画面見て対応しないといけないってことですね
2HS、6P、JKで対応するとシン側は勢い殺し飛び着地エルクとかシーズで根こそぎ狩りに来たりするから、そこは空投げなのかな
ドリル後の動きは召喚読みエルクやビークの対策でドリル→潜りでスカしたり逃げたりしてるけど、潜りはゲージ25無いと怖いから基本は逃げを見せてからの読み合いかぁ
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ダスト召喚回る低ダjs>jhs突くギャラ伸びのパーツレべでもできますか?
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おかわりなら赤使えばできる
けど今はそこで回るじゃなくガロスペにするのが流行り
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立ちHSが糞安定だろ
Sドリルまで入れ込んであたったら伸びギャラ
むずいのは召喚からのハンドを自分より前でかつ最速で重ねるところだけ
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シンがきついはないかなザトー微有利くらいじゃないの、小川はザトー有利タイツは五分って言ってるし
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マジか、シンかなりキツイと感じてたけどいけるのか。
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イノがケミが強すぎて辛いとかそういう露骨なのに比べたら相当楽だと思うけどな
1回刺さったら死ぬこともよくあるけど比較的常時しやすくて立ち回りやすいと思うわ
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>>234
確かにケミは問答無用でいろいろ潰されるからなぁ
しかもシンは一回引っかかってもjd以外は強い崩しがないから割と逃げれるけど、イノの崩しは無理。一回捕まると死が見える。
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シンは常時で完封できるから有利だな
あとエルに有利つくとか言われるんだが、五分くらいだろ?
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エルに有利言われたのは本当に出たばっかの時だけだね
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前に小川さんが言ってたジャンプキャンセル召喚?みたいなのってどういうテクニックなんですか?
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このゲームのジャンプ移行フレーム
(レバー上要素を入れてから実際に
空中判定になるのにかかる時間)は
必殺技でキャンセルできます。
やり方は通常技>上要素>必殺技コマンドを素早くやるか
通常技>必殺技(レバー入力のみ)
>上要素+必殺技コマンドのボタン入力で可能です。
余り例は無いですが、必殺技キャンセルは出来ないけど
ジャンプキャンセル出来る通常技などは
このテクニックで擬似的に必殺技キャンセルをしたり出来ます。
また、このゲームの通常技>必殺技のキャンセルは
通常技の持続中(攻撃判定が残っている間)までしか
出来ません(例外もあります)が
ジャンプキャンセルは硬直中も受け付けているので
必殺技キャンセルの受け付け時間を擬似的に伸ばすことが出来ます。
ザトーで応用するとすれば
足払いキャンセル召喚だと相手が起き上がるまで
少し時間があるのでその分、エディゲージを消費してしまいます。
ここでジャンプキャンセル必殺技のテクニックを使うことにより
足払いから遅めに召喚することが出来るようになり
その分エディゲージが少しお得になります。
小川の説明とやらを聞いていないので
基本的な事を書いてみたが
小川が説明したかった意図と合ってるかは知らん
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>>239
わかりやすくて良いね
小川が言ってたのは乱レボさんのコンボだかでエディゲージ回復までの時間稼いで召喚するときの使用だと思うよ
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回る+前J連携から着地K>2Sor浮遊JHS〜
回る>ダッシュ5HS(1)>Sドリル>ギャラリーRC>空ダギャラリー>横ダス>2HS>2HS>近S>jc召喚
レシピも知ってる人多いだろうけど一応。
召喚後はコンボ継続してドリハメ、ハンズでガロスペのお好きな方で
レベ対応だから家庭用の人は参考までに
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>>241
本人かな?
小川さんがレボコンて言ってるのはこれだね
赤って言ってるのはなにかわからんのだけど、なんのことがわかる人いない?
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241さんのレシピは2回目の回るのとこでエディゲージが切れたって認識でいいのかな?
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そう、エディゲージギリギリで崩した時用。
キャラ別でタイミングが違うとかで、ツイッターで動画つきでつぶやいてる人が居た気がする。
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レシピ投下したものですが、本人ではありません。公開してたからいいのかなと思って書いたけど大丈夫だよね…?
ポイントがキャラ別にいくつかあるので、Twitterで検索して実際に見てみた方がわかりやすいと思います。レシピ自体のコツとしては
・Sドリル後のギャラは硬直中にしっかり41236回して、硬直が切れた瞬間に9ズラしS
・ギャラRC>空ダギャラはボタン3つ→412366Sでコマンド引っ張る
・横ダス後の2HSは連打ではなく、ちゃんと最速で入力する(先行入力効く)
・jc召喚はヒットエフェクトが出て瞬間に2369と入力すると丁度良い
くらいかな。回るの時点で分身ゲージが5割余っていれば、Sドリル>ギャラ昇り>伸びる>ギャラ噛みで収納も可能です
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ザトー使いの人でTwitterフォローしといた方がいい人って誰がいる?
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小川だけフォローしてる
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おがちゃんのTwitterは暗号だからこうやって書いてくれる人は有り難いね
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したらばでもTwitterでも、情報上げてくれる人ほんま有り難いわ
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皆さんベッドマンってどうしてますか?
自分が主に困ってるのは開幕・立ち回り
の2つで何を狙い何を意識すればいいのか?と(何がだめか?とか)
起き攻め時の回るがちょっと遅いと前ステで抜けられてしまったりします。
皆さんはこれらの点どうしてますか?
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ベッドマン戦はとりあえず距離取って安全確認して召喚
常時上手くやってプレッシャー掛けてく
潜ったりSドリルで玉相殺したり
6P置いたり相手の3HSには飛び込むのも見せるかな
どの状況で回るに前ステされてるか分からんけど重ねられないならもっと遅く回せばいいんじゃね?w
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端で浮上JKJSJHSで崩れた時突くルートで横ダストいきたいんですが基本ルートみたいのありませんか?
ちな勝率30%のザトーです(・_・;
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今更なんだけど、
ガトリングから召喚ってどんなパターンある?
ドリルまで繋げて召喚
ドリル打たずにつつくHSドリルもしくは回れ
ガトリングから伸びろ
この選択肢全部カイとか足払い強いやつに簡単に分身消されるんだけど、なんかいい方法ある?
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2sとかからの召喚なら読み合いだから暴れるヤツには召喚しないでドリルでダウンでしょ
立・2hsからなら回る召喚しなきゃ勝てるんじゃね
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ドリル出すタイミングでは暴れず
ドリルガードしたくらいで足払い置かれると
ガトリングキャンセルつつくも負けてしまうので困ってる
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だれかRAPハヤブサの静音使ってる人いる?
この記事みるとボタンのかえりが遅いって書いてて離し入力に影響あるんじゃないかと
不安なんやけど…
スレチで申し訳ないけど使ってる人いたら離し入力に影響あるかおしえてほしいです。
ttp://buildforce.jp/blog-entry-1116.html
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うらべ叩いたら小川めっちゃキレてたなw
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そう…(無関心)
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>256
スティックは静音でOKなんすか?
とりあえず、ノーマルの隼使ってるんで特に参考にはならなさそうです。
(と言うか換装しました。)
読みましたけど、押して話した時の戻りが悪いとは特に書いてないように思います。
普通のサンワに換装が良いと思うのですが、お好きなものを選んで下さい。
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クロダ配信は小川のトレモみれてありがたかったな
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>>259
わざわざ返事してくれてありがとうございます。
ボタンの跳ね返りが弱いってのが離し入力に影響しそうで気になってたんですが使ってみないとわかんないですね
スティックはサンワにかえろとよく聞くので静音がいいのですが使いにくければ換装してみようと思います。
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>>260
後で見ようと思ってたのにTS消えてて切れそう
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ちょっとしか見てないけど、小川のトレモはレボコンとダムド赤、浮遊からの暴れ潰しに挟み込みハンズドリハメ、潜る黄からの最大ドリハメとかかな?
あとはキャラ毎にレシピしっかり最大に変えてるんだなってのと、ドリハメのギャラ二段目当ての精度がすごいなーてのが印象的だった
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消えちゃったのはものすごく残念だけど、個人的にクロダの事も応援してるから、まぁ配信出演だけでも良かった。
って言うかマジで見たい。
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恐ろしいほどギャラ2段目当ての精度高かったな
挟みハンズやってみれば解るけどギャラ2段目だけ正確にスリップダウンする高さで当てるのかなりムズイ
それを安定して繋いでて、受身取られる高さだと即座に判断してRCギャラのフォローいれてて完璧だった
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なるほどー。
>261
押して戻る時の力じゃなくて、たたいた時の反発力が、吸音構造のせいで弱いって意味だと思いますよ。
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紗夢とジョニーがとてもつらい。
紗夢は纏わりつかれて一生固められて終わるしドリルも機能しづらい。
上から行ってもホチられるし。
ジョニーは常時が効果的かと思いきや2Sや下ミスト
コインですぐ消されちゃう。端の固めも驚異的だし。
両方とも一回こかせば何とかなるんだけどそれまでがとてもつらい。
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正直ジャム戦得意じゃないけど
ドリルが機能しないからって上から行く必要は全く無いだろ。
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ジョニーは遠Sがこちらのしゃがみに当たるのが最高に糞
固めは2HSの2P避けが混じるようになってて糞
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だれかー黒田配信で小川がやってたコンボまとめてくりー
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ガロハメのハンドを起き上がりに合わせるの難しい
エディちょい歩かせハンド最速HSってやると必ずHSが当たってしまう
HSにちょいディレイかける感じなの?
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>>271
壁ずり最後らへんは5HS初段あたらんくない?271の5HSもハンドも遅いんじゃ?
体感だけど
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>>272
ありがとう
エディ歩かせはほんの少しでいいのか
そして5HSは初段じゃなくて持続を重ねる感じなのね
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ガロスペ最近話題にあがるけど絶対覚えた方がいいの?
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召喚前の最後のガトでも大分変わるよね
近Sだとディレイいるけど5HSだとほとんどディレイない
繋ぎ楽そうだから最後を2Sや2Kにすると
微妙に距離離れなくて投げ返された
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>>274
一連の流れで120+160で280くらい減ってた所に
ゲージ50でさらに120くらいアップするみたいなもん
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レシピわからん
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6P近S召喚でやってるわ。レベならレシピ変わるんだろうけど
距離が近いから5HSが先に届いちゃうのかな
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>>277
241のやつ
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1ヶ月ぐらい触ってないが
レシピはこんな感じか?
回る+前J連携から着地K>2Sor浮遊JHS〜
回る>ダッシュ5HS(1)>Sドリル>ギャラリーRC>空ダギャラリー>横ダス>2HS>2HS>近S>jc召喚
つつく>JS>つつく>立ちP>伸びギャラ>ガロ
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>>280
つつくjsつつく
なんて入るか?
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ニコニコに動画上がってるね
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上手く出来なかったから動画化ありがたいわ
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めちゃくちゃ初歩の質問で申し訳無いんですけど
2k伸びる収納って皆さん収納はどのボタンでやってます?
自分は効率悪くてk収納しちゃってるんですが PかSの方がいいでしょうか?
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2kならPかHS
てかKで収納しようとしたら回るでるんじゃない?
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俺はPでやってる
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S離してからk収納してるんで回るは出ないけど全然有利Fとれないんですよね…
配置にもよるかもしれないけど、やっぱりpですよね! ありがとうございます。
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そりゃホールドしてる2K離してから収納するんだから収納遅れるよ
有利フレーム最大で取ろうと思ったらS離すとほぼ同時に収納しなくちゃいけない
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全般的に、出来る限りHS収納が良いんでしょうけど、昔からのくせでP収納にしちゃいますねー。
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前バージョンで不利今回5分と言われてるラムレザル
とは未だに勝ちパターンがはっきり分からずにチップ戦みたいに何故か勝ったり負けたりを繰り返してしまう。
立ち回りで皆どうしてる?
自分は相手のオプション込みの飛びを捌き切る自信も無いし常時してもS剣設置で殺されるからお祈りjkとか低ダ特攻してるんだけど、空対空は相手の方が強いし読まれて2sとかで対空されたらハイリスク過ぎてかなり微妙なんですよね。どっちもそのままダウンで死が見える
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相手がS剣持ってたら常時しないとキツイ。逆に常時キツイから相手はS剣飛ばす。
S剣飛ばして来たら本体Pや伸びる、回るで落とす&相手の状況見て対空忘れずに。
S剣捌いたら前に出ましょう。S剣の再起動位置に居ると死にます。発生早すぎ。
ポイントはS剣持たれてたら突っ込まない。剣飛ばされたら同じ位置にいない。を繰り返しながら相手の設置にJDをぶち当てる。
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ガン逃げされる時の攻め方がわかんね
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ブレイクザロウと潜るの精度を上げたいだけどどうやって練習してる?
とりあえず両方適当にやってみるのがいいのかな?
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>>292
攻めずにこっちも待てばいい
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>>293
日本語でok
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意訳:ブレイクザロウ+影潜りを使った動きの精度を上げたいのですが、みなさんはどのように練習していますか?(意識している部分がありますか?)
で良いのかね?
自分は立ち回りで使う場面てのはあんまりないかなぁ。
連携では分身がいる時にドリルガードさせる→ 相手の硬直中に影潜り(暴れの分身破壊回避)→ロウで前進しつつ、動こうとするタイミングで解除+突く>黄RC〜
てことはたまにしてる
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中央横ダスからのコンボって何かないの?
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中央横ダスの技ごとの挙動がいまだによくわからない
ダウンさせる技とそうじゃない技の違いはなんなんだろう
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>>295
アスペ
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浮上択JKJKJHSにしてんだけどやっぱりJKJPJKの方が安定する?
みんな浮上の固めどうしてる?
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JKは基底補正があるからJKじゃないと届かない時しか使いたくない
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JK>JPJK、JK>JSJHSとキャラによってJK>JHSの3つ使ってる
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浮遊択次第で回る4回使うの厳しくなるから短めにしてる
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軽量級へのレボコンがムズい…
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>>304
自分もレボコン安定しない
軽量のギャラのとこよりも最後の方がよくわからないから、もう諦めてjc召喚部分はhsドリルまで繋いでダウンと再召喚取ってる
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まじか
ガロハメの所ってどのキャラでも変わらんから特に困ってないんだけど
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>>306
ごめん具体的に言うと
「サインでやってるからダスト後のレシピがよくわからない」プラス「jc召喚がいまいちできない(近sの後半を2369hsはわかってるんだけど)」から諦めてるんだ。
まぁほとんど後者なのかな。
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サインだと適当3段で相手の投げ間合いの外になるし
ダスト後のダッシュで引っ張ればjc召還するまでもなく
エディゲージ回復し切るから考えたこともなかった
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>>308
ありがとう
今試したけどダッシュ長めにすれば6psとかでも回復してた。まだ今やってるタイミングだと、ハンズが重なってなくてジャンプで抜けれちゃいそうだから調整してみる。
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6P近Sで召還から最速ハンズだと早すぎて重ならなかったから少し遅らせれば重なるだろう
軽量級レボコンは相変わらず上手くいかん
ミリアは大体いけるようになったけどメイマジダルい
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>>310
自分はhsガードになっちゃうからハンズが遅いのかと思ってた。
自分の方が習得速度が周回遅れになってて解決できなそうだけど、メイはどこ安定してないの?ギャラrcギャラの部分?
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空ダギャラ2でズリ落ち切らないです
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>>312
ごめんやっぱ自分のはレボコンじゃないのかも…
そもそも空ダギャラですらない。
自分はギャラrc着地後ディレイギャラでディレイかけ具合長くすれば落ちてる。
それのせいなのかな?やっぱ自分のだと6psでやっても相手の起き上がりにハンズ間に合ってないや
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よくわからないけど俺がレボコンと言ってるのは
回る使い切り>ダッシュ5HS(1)Sドリ>昇りギャラ1・2>RC空ダギャラ2(ダウン)>ダッシュ5D6>…
ってやつです
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>>314
長くなってきたので個人的に情報交換した方がいいかもだけど…。
レシピとしては空ダギャラ以外は同じです。
【】が差分。これだとガロスペ出来ないとかなんかあるんですかね?
回る使い切り>ダッシュ5HS(1)Sドリ>昇りギャラ1・2>RC【着地ディレイ】ギャラ2(ダウン)>ダッシュ5D6>【6P(1and2)近S>ダッシュ近SHS(1or2)HSドリル】
横ダスの後を今
【ちょい長めダッシュ6P(1and2)近S>HS召喚(ちょい分身前歩き)>ハンズ+HS】
にしようとしてハンズが遅くなってる感じ。
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それ2回目のギャラ届かなくないですか
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>>316
昨日も散々これやってたし届いてるはず。
これ、多分自分のは時間稼げてないから逆にギャラも当たりやすいし、ガロスペも間に合ってないんじゃないかな…
今検証できないから断言できないけど、最初からタイミングズレてノックバックとかも違いそう。
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流れぶった切って悪いけど、
起き上がりに回れを溜めブリッツでよく返されるんだけど、何か痛い反撃ない?
一応回れせずにダムドでいいけど、これ読まれると飛ばれてそれに対しては回れ重ねればいいっていう、やるかやらないかの1/2の読み合いになるからやりたくないのだが。
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>>315さんのコンボを家庭用のSignでソル相手に練習しているのだが,どうしても2回目のギャラリー(2段目)が届かない。
もし良かったら相手キャラやコツ(あれば)等をコメントしてくれると助かる。
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>>318
見てから下段でええやん
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ソルにはギャラ赤の後に着地すると安定しないと思うよ。素直にギャラRC空ダギャラの練習しよう。
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ギャラ赤空だギャラなら全キャラ同じタイミングで安定なんですか?
結構キャラによって微妙に違ったりしたんで困ってました
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そこそこ違う
自分が気にしてるのは仰向け浮きの姿勢と重さと空ダの長さ
仰向け浮きの横幅がでかいキャラ(エルとか)はできるだけ遠くで5HSを当てると空ダギャラ1をスカしやすい
小さいキャラ(ラムとか)は最初の5HSが慣性付きほぼ密着じゃないと昇りギャラ1がスカる
軽いキャラは赤空ダを着地寸前まで遅らせて最初のズリ落ちを受け身可能ギリまで引っ張る
空ダの長さの調節は最速と気持ち遅らせ程度の2種で使い分け
5HSを遠くで当て、赤空ダをディレイするほど空ダギャラ1をスカしやすいけど
重いキャラにこれやるとギャラが遅く当たり過ぎて2回目のズリ落ち〜尻もちの時間が減る
すると有利時間が減ってエディゲージが回復し切らなくなるので自分はディレイを省く
つってもポチョ除く中量級以上は横幅だけ調節してれば後はほぼ同じタイミングでできるからそんなに考えなくてもいいと思う
ポチョだけは空ダを省いてギャラ赤着地昇りギャラ2にする
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ひたすら遠くで愛を投げる医者どーすれば?
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本当にひたすら愛投げるだけなら懐に潜ったり影溜り召喚すれば?
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>>321さん
助言ありがとう。ご指摘の通りにダッシュギャラリーで練習してたらレボコンが安定してきた。
相手キャラを変えてレボコンを練習したところ,メイ,ポチョ,レオに関しては,
ギャラリー>低空ダッシュ>ギャラリー二段目が入りにくいので,ギャラリー>着地(もしくは着地前に)>ギャラリー2段目にするようにしたら安定しだした。
>>323さんのいうように,相手キャラに応じてコンボを調整しないとダメっぽいね。
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バモルファスの保証?ダメージ結構でかいね。
横ダス>2HS>2HS>近S>近S>HS3>バモルファス
で通常よりコマ投げ一発分くらい減る
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アモルファスな…
全キャラで言えると思うけど、コンボの〆で使うと前より減る。
単発では、ダメ上がってないよね。
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バーストアモルファスのほうだろ・・・
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家庭用勢なんですが教えて下さい!
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm27623215
の動画の、5HSハンズ重ね>Sドリ>伸びギャラの後の
ダッシュハンズ5HS重ねってどういうコマンドで出すんですか?
ハンズを出すと5Dが出てしまうのですが・・・
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ハンズを離しで出すだけ
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1回目はダストの時点でDそのまま押しっぱで6P近SからHS召喚>214D離すか
HS召喚の本体が召喚モーション硬直中にDを押しっぱ
多分ほとんどの人は後者でやってる
普段ダウン取った時にHS召喚して硬直中に回ると伸びるやつつく出来る様にS+PorKって押しっぱにして起き攻め行くやん?
あれをDにするだけ
D離す時のコマンドだけ癖つくまでちょいムズめ
2回目のは伸びる>ギャラ2HIT目らへんでD押しっぱしだす感じ
言わずともかなギャラの硬直中(ザトー本体の硬直中)ならいつでもいい
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>>332
わかりやすい!
D離しの場合のコツって何かありますか?
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正直スレイヤーとミリアがきつすぎて笑えないわ
スレイヤー硬すぎて死なないのにこっちは1チャン事故で死ねる
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スレイヤーはガチガチに常時して向こうのターンにしないのが大事だと思う
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筋トレをやるときに自分の理想の筋肉の写真を見て強くイメージしながら筋トレすると効果が段違いに高いというのはよく言われていますが
皆が普段理想の勃起ちんぽとしてる画像があれば教えて欲しいです
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ごめん凄まじい誤爆…
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どこへの誤爆か書いていけよ
それが礼儀
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ザトー使いへの(ホモが多いという)熱い風評被害
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おはヴェノム
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凄まじい誤爆を見た
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途中までザトー上手くなるコツと思って読んでしまったわ
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ある意味上手くなるコツだと思って参考になったけどな
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>>343
草
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ヒエッ…
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よくザトーの空投げ強いって見かけるけどどこが強いんですか?
エリアルの後は後ろ受身や遅らせ受身でいいし
そもそも空投げ後って中央ゲージ無しだとドリルのみ?高度だかキャラによってはドリルすら重ならない気がするんですが。
空投げの間合いってポチョムキン以外共通ですよね?
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> よくザトーの空投げ強いって見かけるけど
まずそう言われてる事を見かけた事がない
強いか弱いかで言えば普通か、ちょい弱い
最低限ダウン取れるのと演出やや長めくらいで
ザトーの性能とは噛み合ってるけど、特筆するような空投げでもない
-
空中投げの間合いは
メイベッド>ポチョイノ>他>チップミリア
つっても投げやすさはむしろジャンプの軌道(横に長いジャンプ)の方が大きいと思うけど
他にソルは気絶値が高いとかちょこちょこ違う
-
>346
ミカドの配信で、小川さんが空投げ決めた時に、実況の人が
「ザトーには、ろくな対空技がないから、空中投げがめちゃくちゃ上手い人が多い」
的な事を言ってたんですが、それに類する事じゃないですかね。
性能自体が高いんじゃなくて、より印象に残りやすいみたいな。
ザオラルの生き返る確率の話みたいな。
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端空投げRC>即後ろ空ダギャラ2>着地横ダスト〜
なんてのもあるからリターン高いよ。相手と高度によって安定しにくいけど、覚えといて損はない
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カイの6HSで1段目FD2段目直ガした後の安定行動ってある?
-
たちぱん
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ダムドって範囲広くない?
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どんどん狭くされて今となってはぶっきらと同じ間合い
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飛んで来ないガン待ちアクセル戦が分からないです
ドリルの間合い外で待たれ影溜りは即座にレンセンで消され基本上ガン見されます。
もちろん対空のリーチが長いアクセルに浮遊は通じませんし
上ガン見なので低ダも見てから落とされます。
アクセルにドリルあてに行ってもしゃがみガード即座レンセン(もしくは2k)で影溜り消し
アクセルの裏に影溜り置きにいこうものならレンセンを本体が食らうし
どうすればイイんでしょうか?
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>>352
コパンいっつも負けるからダメだと思ってたけど入るのね
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カイ6HSは直ガしてもカイが11F有利だよ
その場足が余裕連ガ
安定とかないから人読みで選択肢絞ってファジーしろ
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>>355
前ジャンプバックダッシュでアクセルのストレスと自分のゲージ貯めよう
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>>357
そうなのかサンクス
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>>358
それもしてみたんですけど根本的な解決ではないような…
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根本的もなにも相手が圧倒的に有利なんだから安定択とか存在しない
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HSドリルガードさせたら一旦様子見すりゃいい
影溜りある状況なら距離こそ離れるものの大きな不利フレーム背負うレンセンはガードしても状況がいい
下派生しなきゃ影溜り消せないし消さないなら硬直に溜り召還から触れる
もちろん本体に届かない位置で下派生する間抜けにはドリルでダウン取れる
流石にレンセンビーム黄キャンは我慢するしかないけど
2Kで消すならその2K分大幅に有利フレームが増える訳で
ダッシュ2Sすれば無敵技以外勝てるはず
アクセル側がボタン押してればCHからドリルでダウンよ
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レンセンは根本以外は影溜り消すんで悩んでたんですが
確かに今試してみたら2kで消す場合はダッシュ2sいけそうですね
まずはhsドリルをガードさせて根本に影溜り作ってから読み合いと言った感じですかね?
ありがとうございます。これであのガン待ちアクセルとやれそうです
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2Kだったらいいけどレンセンだったらこっちが食らうし相手だってダウン取られたくないから一度2Sドリル食らったら脳死して2Kで消すのはやめると思う
こっちがレンセンくぐるにはあらかじめダッシュジャンプしてからの浮遊だろうけど相手はそれ見てから2K選択すればいいし
黄キャン空ダとかにゲージ吐いてでも無理やり近付くのが良いのかな
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HSドリル影溜まりに対する2Kに2Sでカウンター取れたとしてもキャンセルHSドリルがクールタイムに引っかかるんじゃねーの?
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エディ挟みで2K突く×nから伸びる収納すると、エディがどんどんこっちに来て伸びる収納の時に相手が離れて行くんだけど何がいけないんだろ
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>>365
小川さんリスペクトで文章までわかりにくくするのやめよ
>>366
エディが近過ぎて伸びるのときに挟み込めてないのかな
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いやさすがに>>365の文章はわかるし実際そうだと思うぞ
挟み継続できないのは斜め前入れっぱで繋ぎをギリギリまでゆっくりやればできるんでね
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>>365
わかりにくいかこれ?
普通やん…
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いやいや根本的な部分がおかしい
最初の説明では2Kに直接2S刺すなんてどこにも書いてないんだけど何を読んでるんだ
2Kの硬直の間に接近してその次の行動を潰すって話だぞ
影溜り消す行為そのものに直接ダメージとりたい気持ちは分かるけどそんな都合のいい話じゃない
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回るの後D押しっぱ竜巻入力と押し離し竜巻の二つがデッドマンズハンドの主な入力だと思うけど皆さんはどっちでやってますか?
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どっちもできた方がいいと思う
本体がキャンセル効かない硬直中なら押し離しでいいし、コンボ・連携・立ち回りで2DなりJDしてホールドから離し入力したり
エリアルJDホールドからハンド収納とかもあるし
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あ、ごめんもしかして横ダスハンド収納のこと?
それならダスト暴発しにくい離し入力の方がいいよ
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横ダスやエリアルからのハンズ収納みたいにDを先に押す奴は離しで出すし
壁貼り付け>尻もちダウンにガロハメみたいにDを押してない時は押しで出してそのまま押しっぱで
後ろ低ダギャラ設置の時離すよ
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横ダス離しハンド収納のコツのようなものとしては、2147まで少しコマンド引っ張ってからボタン離すと安定しやすい。
ただレベでの感覚だから、家庭用はどうかわかんないや
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あんまコマンド引っ張るとエディが後ろに行き過ぎて重ねミスるから
俺は竜巻は結構速く入れてるな
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ダストからハンズ収納でよくゲージ回収しきれない事が多いんだけど、
ダスト最速ハンズってやってもゲージ回収できる?
それともディレィハンズ>6P2HS回収ってやってる?
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伸びるに前P重ねて喰らい逃げされるんだが伸びる様子見な方がリバサ対策になるかな?
喰らい逃げにどうしてるか教えて下さい
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ブレイク+影潜りで挟みこんで、ブレイク解除+伸び黄RC重ねとかやってみては
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ポチョに回る直ガリバサ後ろメガガチャガチャされると連携回れせんか?
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予想だけどガト→回る召喚で相手がガード、そこに本体で走って行って2Sなり2Kなり
ガードさせようとしたら後ろメガ刺さるっていう状況ではないかと思う。
上記だったらゲージ無し最大がHSドリルのダウンか一点読み2HSが限界じゃないかな。
この状況を解決するんだったらガト→回る召喚ではなくつつく召喚→HSドリル→回るとかの連携に変更するか、ゲージ吐くか、2P→回る召喚とか短いガトにするしかないと思うよ。
起き攻めで回る重ねて最終段直ガ後ろメガやられてるならタイミング良く本体の攻撃重ねるといいよ。
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小川のヴェノム戦見たけどやべーなー
ヴェノムにここまで安定して勝てるのは凄い
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>>382
動画?どこのやつ?
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たぶんハイタニ地球紀行のやつ
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>>384
すごい参考になった
ありがとう
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今回ベノムきついよね。
小川の対策が極まりすぎてる。
小川にはスレ戦対策頼みたいわ。マジスレイヤーきつい
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いや過去のシリーズと比べたら相当ヴェノム楽だろ、ACより楽だわ
影だまりの存在がでかすぎるしブリッツもプラスに働いてる
サイン調整前と比べてキツイって意味なら分かるが
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向こうもJD弾きがかなり機能するからなあ
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相手の受け身後の着地に本体潜り状態エディは相手の裏って状況をつくりたいんだけど何を意識すればいいんですかね
今の空投げいけたな、伸びるで受け身狩りでもよかったなってことが多々あって判断が難しいです
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遅らせ受身で無敵使って切り返してきそうだと読めたら潜るかな
ゲージあるならとりあえず本体潜って相手の行動見て対応してる
逆に読まれて受身前空ダされるとピンチになるからそこは読み合いになると思ってるけど
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>>390
そういう時に使うのか
ゲージないときもやってたけどやっぱりやめた方がいいか
ありがとう
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対ソルの回る6PでVV対応のやつがイマイチよくわからない
6Pを早く出しても遅く出してもガッツリVVくらうんだけど、どういう感覚で出したらいいの?
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小川の対ソル動画を漁ってくればいんじゃね
しつこいくらいそれしかしてないから
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遅すぎず早すぎなタイミングなら勝てるから探そう
練習あるのみ
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いや早すぎず遅すぎなタイミングだろ
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>>395
ごめん
それだわ なんか日本語がおかしかった
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ありがとうございます
トレモで足払いからの回る6Pをやってみたんですが、回るが2ヒット目あたりで6P出すと上手く当たりました
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ヴェノム戦で浮遊空中直ガの練習してるけど 結構難しいなー
他にガトリングを2DまでFDしてハイジャンプ逃げって言ってましたけど
その他の主に立ち回りやヴェノムの攻めに関して意識すべき点とかありますかね?
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>>398
対空6Pを誘ってギャラで潰す
地上で6Pガードしたら大抵6HS入れ込んであるのでブリッツ、覚醒、DAA
近Sと立HS>Sカスにドランカー
フォモの足払い暴れとDAAが厄介なので、固めは暴れ潰しと浮遊多め
JHS先端にこっちの対空が負けまくるので空中直ガ→空投げかブリッツで対処
離れて遠距離の生成はダッシュ→FD停止で楽させない
ぬるい生成見えたらドリル→フォモ端背負いならRC→ダッシュギャラ2のみ当てからハメ殺す
まぁこれだけ意識してやってても勝率悪いからキツいんだけどね…
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>>399さん
なるほど…こんなに意識することあったんですね、ありがとうございます試してみます。
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>>400
>近Sと立HS>Sカスにドランカー
じゃなくて、
>近Sと立HS「以外」>Sカスにドランカー
でした。ごめん
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ベノムの通常技が噛み合わなすぎて辛いわ
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ガロハメってどういう時に使うんですか?
あと、家庭用で練習してるんですがエディゲージ全回復しないのでレベレーターでしか使えないんですか?
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このスレの過去ログだけで十分なので読み直してみたらどうか
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掘ったらあった
ありがとう
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(///)
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ほとんどのキャラに5分以上つけれるけど
チップ ミリア メイ ヴェノム ラムだけ絶対安定しない…格下に負けるのこの5キャラくらいだわ
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特にメイ戦の動画や情報が少なすぎてわからないんだけど
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>>407
メイよりイノのが百倍つらいっす
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イノは無理ゲー
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イノにしてもメイにしても思うけど
6pしても横イルカと横ケミに殺されるのがツライ
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イルカの千倍ケミがつらい
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ラムって普通にキツくないかこれ
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イノは本当無料だと思う
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ただなのかよ
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タダマン女
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メイは中の人次第って感じ
といってもリバサない分セットプレイで一気に殺しきれるしなんとも
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ソルの逃げてガンフレバリアがまじできつい
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メイ硬すぎ&軽すぎで重いレシピ入らんから全キャラ耐久トップなんじゃねとすら思える
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>>418
こっちも伸びる+2HSバリアとか伸びる+ドリルバリアすればいいんじゃないかね
タイミング次第ではドリルでガンフレ消しつつエディ先行させて攻撃とかもいいし
消極的な行動の多い相手ならエディ潜りと本体ダッシュジャンプで攻めたって良いと思う
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2S>N>2HSでドリル出来るの知らなかったわ
試しに2>5P>N>2Sでもドリル出たし22コマンドはタメキャラと同じ原理かな?
タメキャラはよくわからないから使ったことないんだけどね
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耐久トップはレオじゃね?と思う俺
きっとお互いにやってて疲れる組み合わせなんだろけどレオの最後のミリ削り誤ってそこからアボン
DAA読まれたあとの面倒くささが吐きそう
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それは読み負けだから仕方ないけど
昇龍のロックしてダウン起き攻めと
相手のDAAから起き攻めいかれるのがきちいなー
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今更xrdでガロハメの練習してるんだけど
横ダス微ダッシュ収納→5p2k召喚→ハンズ5hs
ってやってるけどできない…
エディがザトーの後ろからハンズし始めるんだけど、そこらへんの入力のコツや詳細を教えてください…
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それは入力が早すぎるからやで。
召喚のコマンドを236hs(6入れっぱ)微ディレイハンズって少しエディ前に出さないとだめ。
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xrdは横ダス即収納あるから良いよな
sakoさんよく考えついたな
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>>425
なるほど…
hs召喚即離し、前入れてハンズ入力してからhsって感じでいいんでしょうか?
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メイが厳しいですわ対策教えてくだされ。ザトーを消されてから空中攻撃ブンブンされて空投げミスって死亡
みたいなのが大体の負けパターンなんですが、やっぱしエディ復活まで浮遊とかでガン逃げするしかないんですかね?
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>>425
そんな感じ。
練習法としてはコンボからガロスペやる前に、
その場で召喚ハンズってやって、後ろに出てしまう場合と前に出てしまう場合のディレイ具合を覚えるといい
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>>429
ありがとうございます!今からトレモにこもります!
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>>428
メイに上を取られる時はJDを置き気味に使う
それ以外で空対空に付き合っても死ぬだけだと思う
フワフワ浮いてると空投げされやすいから基本は頑張って常時するのが良いんじゃないかな
とび道具多いから難しいけど
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>>428
空中から攻めてくるなら付き合わない、hsドリルの距離を意識する、メイの足払いの距離までは割と分体は進められる
このくらいしか意識してないや
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シンのビークとエルクがきついんだけどどう立ち回ったらいいんですかね
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イノはドリルスカると横ケミ飛んで来てあっ(察し)って感じでしぬ
レオはdaaを変な盾で返されてTDN脇チラ男になってしぬ
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シン戦の立ち回りで黄RCや溜めブリッツなんかのゲージ消費行動多めに意識してるかな。
そのせいで火力と切り返しに乏しくなっちゃうけど。
ただ手数は多くできるから、少し楽になるかと
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貯めブリッツ試してみてる
グラッチェ
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現Verのザトー使い始めたいのですが、Wikiの初心者3項目見とけばOKでしょうか?
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自分で考えられない奴にこのキャラは使いこなせないよ
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初心者の頃はとにかく
入れ込みドリルでダウンとったり影溜りで奇襲してけ
起き攻めは回る浮遊択から横ダス
後は伸びるからエリアルしときゃいい
常時とか最初無理にしなくていい
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現verのザトーのコンボはどこでみれます?
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>>440
前作のバランス調整後と基本的には同じ
ただ横ダスの仕様がかなり変わったから
その辺はこのスレの一番最初に書いてあるのを使ったりあとは研究して
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イノだけはマジでどうしようもないレベルになってないかこれ
マジでやることないよな
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晩飯何にするか考えてる
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ヴェノム戦について聞きたいんですけど
よく皆がやってるドリハメからのギャラ二段目のみ当てってどういうレシピですか?
それとよくヴェノムにはタケノコハメが有効とか聞くけど、どうやってそのドリルを作ればいいんですか?
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レシピもクソもドリハメ時のJHS>ギャラの当て方次第で勝手に1段目がスカる
大抵のキャラは難しいか、そもそも無理だけど、カイとヴェノムは実戦レベルの難易度ってだけ
タケノコハメは距離調整してドリル出せば勝手に成立する
状況に左右され過ぎていちいち書いてらんないから調整の仕方は自分で考えろ
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ギャラ二段目のみは高度を調整するんですか?
それとも距離?
トレモでいろいろ試してるんだけど安定しない
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必須条件を書いとくね。練習がんばってね。
・その場浮遊
8N92と入力、ザトーの腰辺りの高さで浮遊出来ると微調整がしやすい
・JHSほぼ最先端当て
立ち状態の相手の膝に当てるくらいの高度がちょうど良い。
・キャンセルギャラリー二段目のみ当て
ドリスペ+JHSで崩れた空中喰らい状態の相手にギャラリーの一段目が当たらないように、かつドリスペ最終段の直後に二段目のみを当てる。
二段目を当てるのが早過ぎるとダッシュ立HSが間に合わず、遅いと受身取られる。
イメージし難いなら、ダムド+ドリスペ設置>最速ギャラリーで似たような当て方になるので参考にされたし
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ギャラ2段目のあてづらさがやばいしゲージ50パーセントあるか殺しきりの時位しかドリスペしてないわ
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ガロハメのハンズで中量級キャラにJHSギャラが二段目だけ当たるの何でなんだろうな
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エルフェルシンザトーにも二段目あて簡単だけどな
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ラムもじゃなかったっけ
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医者とイノも割りと実用範囲でした
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意外と多いな
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ミリアアクセルくらいじゃねえの
オガスペできないの
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ガロハメのハンズで投げた後のギャラリーが全然出来ない
逆方向に飛ぶか、二段目が当たらない
立ちhsが近いとかある?
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画面端回るから足払いで崩して伸びるJHS>JD>伸びる>ギャラ二段目の後に
2HS>伸びる収納をやりたいのですが2HSが安定しません
ソルに入ることが増えてきたなと思って相手をカイにするとまた入らなくなったり、カイに安定してきたと思ったらソルに入らなくなったりします
ディレイはキャラ毎に変える必要があるんでしょうか
意識すると良い点やもっと安定しやすいパーツ等ありましたらご教授お願いします
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>>456
ギャラ2段目をできる限り低めに当てるのと、受身不能時間ギリギリまでずり落ちてくるのを焦らず待つ
あと2HS>伸びる収納 じゃなくて
伸びる>即2HS>収納 の方が良いかな
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蛇足だけど、収納〆せずにHJHS>イグゼキューター+ドリスペ設置でもハメになるので試してみてね
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まじでメイ戦運ゲー過ぎない?
見てから対空不可能な飛びに伸びる2hs置いてると設置で状況悪化したり分身潰されるし
張り付かれたらそっこー蒸発
勝てなくはないけど格下にすら負けるんだけど
基本的に飛びとかイルカとか読んでないと勝てないのがきつい
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>>455
ハンドが掴んだ後投げ飛ばすのと同時〜気持ち後くらいまで待って後ろ低ダ
ギャラは着地寸前
俺が気を付けてるのはそのあたり
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常時にガン逃げメイがキツイ
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ちゃんと新年の挨拶しろ
なんだこの様は
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正月は影潜り安定だから・・・
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ザトー使いに馴れ合いはいらんやろ
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ザトー使いは孤高
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「どうでもいいです」
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やぁ皆さん挨拶です、どうでもいいですが
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イノとかベッドの覚醒って回る潰して多段だからテキトーにやってるとターン交代したりするんだけど
この辺読んでいいお仕置き無いですか?
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イノのは普通に犠牲2hsでカウンター
ベッドはダムド
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窓際に犠牲カウンターできんの?
弾だし発生後もしばらく無敵だけど
ハンド6Pか1F空中にデカめ狙いでハンドシャークとかどうだろう
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窓際は投げ無敵ないよ。
ていうかハンズ+2HSでリバサ縦にも犠牲2HS出来そうだね、検証先輩オナシャス
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steam版で全裸modが開発されたと聞いたのですが本当ですか?
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レベで使えたら勝ち溜めブリッツが捗るのに
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アクセルめっちゃキツイんだけど立ち回りどうしてる?
常時したくても召喚するのも一苦労なんだが
レンセン読んで飛んでもレンセン黄の大正義で落とされる
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アクセルは正直相当有利だと思う
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召喚の読み合いはこのスレにあったろ
陰だまりメインで読み合ってけ
レンセンは読んでリスク与えるよりガードした後の有利状況使ってけ
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ありがとう
影置いてから読み合いなんですね
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影溜まりや潜るがない頃ってどうしてたんだろう
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昔はレンセン短かったし
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頼むからザトーの6p強化か
メイの横イルカの判定をもう少し上にしてほしい
縦横イルカを不規則に連発されるだけできつい
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GGはやってきたけどこのキャラを触ったことが無いって人になんて説明したら上達するだろうか
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やり込めばいいんじゃね
コンボ練習毎日して月1000戦のペースで3年もしてたら相当強くなる
後は対策の知識入れてけばいいよ
格ゲーこそ継続は力なりだと思うわ
まあ対戦環境が一番上達の近道だとは思うけど
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>>481
PCに例えるとわかりやすいんじゃね?
サイト巡回だけなら別にスマホで十分だけど、それ以外にも色んな作業もしたいって人には向いてるキャラだと思う
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>>478
どのバージョンまでかは忘れたけどレンセンガードしてからHドリル置いてよかったんよ
移動速度も地上・空中・飛行みな今よりずっとあったから攻めに転じやすかったし
高空ふわふわから近S誘ったり2Sスカしてガードじゃなくヒットさせるとか、2S打たれなければギャラ青で無理矢理なんてのもできた
青リロ以前なら一定距離以内でブレイクザロウしたら飛んで逃げる以外なくなるし
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つかラムレザル5分とかねーだろこれ
普通に4不利なイメージ
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ラムミリチップイノは不利であってるでしょ
他は五分か有利なんじゃね
レオヴェノムが微妙だけど…
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チップ無理ゲーすぎんだろ…得意な人いたら教えてくれ
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チップは起き上がり遅いのもむかつくんだよな
チップもミリアもすぐ死ぬからワンチャンあるけど
イノだけはマジで終わってるだろこれ・・・
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そいつら逃げ行動もつえーし伸びるか2HSカウンターした時しか勝てん
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チップ戦は転移読み空投げ位しかしてない
小川がチップ側地上戦きついとか言ってたから地上戦メインでもいいんかね
まあチップかなりキツイからボコられっけど
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ソルは行動のリスクリターン合ってない気がするわ
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メイきちいー
バッタだけで死ぬ
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ポチョ有利って言われてるけど俺の中でガン不利なんだが
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>>493
それはキャラ差やキャラ相性じゃなくプレイヤーの差やプレイヤーの相性じゃないかね
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>>487
JP
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チップ一番キツイ組み合わせだわマジ
こら勝てん
もうちょっとザトー戦えるようにして欲しいけども
正直ミリアよりか全然キツイ
常時エディの潰しやすさと空対空の相性の悪さがあかん
おまけにリバサ持ちだしどーすりゃええんや
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空対空どころか完璧なタイミングで2hsしてもjdに負けるからなー
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>>495
JP機能するのか
置きJDはたまに当たるからやってるけど
なお裏転移で死ぬ
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中央でエディを守ったHSドリルで相手ダウン>ダッシュジャンプ浮遊でエディを画面下に隠してギャラリー+伸びるが当たったときってどんな追撃したらいいですか?
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そもそも食らう人いるのか疑問
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エディを画面下に隠して回る>ヒット確認からのギャラリーとかのがいいですか?
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普通に隠す必要あるのかなあと
HSドリル入ったなら、そのまま伸びる追撃か普通に回る起き攻めでいいんちゃう?
飛行して隠す必要あるんかね?
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スレイヤーにどこが有利なのか分からん
黄キャンがある以上どこかで読み合いになってそこ1回読み負けたら死亡
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ごめんなさい
多分質問文が駄目だったと思うので書き直します
エディを召喚している状態でダッシュジャンプ浮遊をしてエディを画面下に隠すことが出来たら、ザトーを囮にしてエディの攻撃が当てやすくならないか?と思ったのです
で、エディの攻撃が当たった場合、どういった追撃をしたらいいのかを教えてもらえないですか?
当たらないと言われたらそれまでなのですが…
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ギャラリーしなくてものびるエリアルでいいんじゃない?
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なるほど
深く考えずにエリアルで良かったですね
ありがとうございます
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エディゲージは相手の画面にも表示されてるから隠すもクソもないよ
せっかくダウン奪ったのにお空飛んでたら自ら攻めの機会を捨ててるだけ
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エディの攻撃はめくりにならないのを知らないとかかな?
利点が無いと思う
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伝わっていないみたいなので補足です
多分>>499と>>504がごっちゃになっていると思います
>>499は私の間違いです、すみません
>>504ですが、ここに書かれている状況はHSドリルでダウンを取ったあとの状況ではありません
起き攻めやめくりと言うより牽制に使えないかと言うことです
例えばエディ召喚>ダッシュジャンプ浮遊
>相手がジャンプ攻撃してきたら伸びる
>相手が地上対空してきたら回るor伸びる
>相手がエディを潰しにきたら潜って裏に移動させる>2P連打ならエディの各種攻撃がカウンターヒット
みたいな感じでザトーが空中にいながら牽制してヒットorガードで触りに行けないか?
ヒットしていた場合、良いコンボがないか?
と思い、質問させてもらったわけです
-
で、エディを画面下に隠したら>>509で書いた方法で触りに行くのがやりやすくなるのではないかと思ったのです
-
もうなんか面倒臭いからそこまで確立してるんなら自分で考えてくれw
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とりあえず日本語の練習だな
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ザトー使いが苦手なもの
日本語
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連携に関しては無限にパターンあるんだから
自分で勝手に試して自己解決してくれと思う
コンボに関しては聞いてみても良いとは思うが
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常時での分身陰潜り必須のキャラって
レオ ソル メイ ヴェノム イノくらいですか?
一応ミリアもかな?
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全キャラ必須じゃね?
分身の動かし方は自由だしこれといったテンプレ的なのはないと思うぜ
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もしも2hsが地上ノーマルヒットで浮かせ効果無かったらなー
2k2hs2dとかでダウンとか出来て面白そうなのに
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ガロハメのドランカーの後って9入れっぱ?まだ全然安定しなくてよくわからん…
それともキャラ限なの?
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1Pエリアルイグゼが難しいです俺だけかな?
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ただの真空コマンド難しいはちょっと
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スレイヤー普通にキツイ
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泣き言なんざ聞きたかないね
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ドーラばあさんいたっ!
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医者の開幕って何すりゃいいの?医者側立ちKで超ド安定鬼リターンすぎるし
2Pと立ちKの2択でザトー側勝てる選択肢なくてライン下げるか後ろJ浮遊逃げしかない?
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>>524
少しは調べようぜ…
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医者はどっちかっていうと相性よくね?
しかも医者はドリルとかもしてくるやろ
2pとか食らってもリスクそんなないし立ちkに2sしとけ
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開幕下がりでもなんら問題もない
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リスクリターン差ありすぎてどっちかっていうとリターンある行動したいのが医者開幕
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リターンは完全にこっち勝ってるでしょ
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立ちKってせいぜいエリアルもらう程度だと思うんだけど、そんな超リターンとれたっけ?
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いや無理でしょ
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そのリスクリターンってのは開幕に限っての話じゃないの
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528だけど
医者戦の開幕はザトー側のリターン勝ちすごいからリターンとれる行動したいよねって書きたかった
-
普通ザトー側のリターンが大きいなら医者はリターンを取るよりリスクを抑えるのでは
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初心者相手に議論しなくてよいでしょうか
初心者の方も最初から決めつけて書き込まないでください
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チップだけはこれ3ついてんじゃねってくらいしんどいんやが〜
マジでチップ無理やわ。火力も高いし起き攻め見えねーし
勝ち越せてるザトーっていんの?ってレベルで無理
-
カイに設置撒かれまくったらマジできつい
意地でHSドリル通すしかない感じ?
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シエル設置は空振りに技刺しに行ってガードでいいから設置ごと殴れば消える
JD設置は置くこと自体を読んで判定発生前に殴るか、着地に硬直が出るのでドリル
けどJD後に空中ダッシュやスタンで狙撃されるので、安定はJD判定後に前ダッシュJ空中直ガ
分身あるなら設置に生召喚あわせて本体潜りつつ空スタンを避け前進、カイは青ざめる
-
後テキトーに浮遊で避けるのもアリ…な気がするけどどうだろ
-
ありがとう
昨日勝負したカイにシエルJDとスタン徹底されて全然召喚させてもらえなかった
-
まぁカイザトー戦は相手上手いとホント完封されたりするからな
逆もしかりで
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ドリルの距離保ってれば自然と飛び道具の数減らない?
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>>542
ドリルは狙ってたけどJD空強化スタンくらいまくってしまってた
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>>524
医者の2Pにドランカーで相打ちカウンターとれるはず
なおドランカーを出した場合、立ちKにも負けるけど、一番痛い6HS→槍点もらうから注意してね
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ザトーの浮上JKJKJPってJKJSJHSでいいと思うのだが何の意味があるんだ?JKの後しゃがまれたらJKJPすかるし
-
連ガになってればしゃがまれてもそのまま当たる
JSよりJKのが発生早い
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>>545
JKJPJKじゃない?
ノックバックが少ないのと発生が早いからだよ
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《浮遊択の使い分けの意味》
①JK>JS>JHS
②JK>JP>JK
③JK>JK>JHS
の三種類があるわけだけど、ダメージ高くて基底補正のない①だけを使えばよくね?って思う人もいると思うけど、ちゃんと使い分ける意味合いはあるんだよ
まずフォルトでJK>JSガードされるとJHSがすかってしまいうまく攻め継続できない
その場合②を使えば最後までガードさせれて上手く攻め継続ができる
もう1つ、初段のJKをガードさせた時の距離が離れぎみの場合、JSが届かなくて、しゃがんで避けられる場合がある。
その場合③を使うと解決する。JKのがJSより横のリーチがあるので
②と③使ってれば安定かといえばそうでもなくて、初段のJKがしゃがみくらいだと①しか当たらない
ようは大事なのは使い分け
-
JKとJSの発生はおなじ7Fだけど、リーチの関係でJSはしゃがみにすかったりする、届いてないからしゃがまれる
JPは6Fで発生が1早い。
JK>JHなんてのもあるけど、これは回るを4回だすために、択部分に使われてるエディゲージの自動消費を押されるため
-
皆さんありがとうございました
まとめると
重要なのはヒット確認とJKの当たる姿勢と距離ですか?
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基本はJK>JS>JHS
なんかフォルトで距離はなされて、すかる→JK>JP>JK
JKガード後のJSがしゃがみにすかって困る→JK>JK>JHS
これだけだよ
-
>>544
ちなみにドランカーって他に勝てるものあります?
医者の遠Sとかドリルとかに
-
ついでに回るDAA対策って回る以外にないですか?
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6P以外で
-
単純に回るダッシュ一瞬FDとか、浮遊択なら回るJKちょい高め浮遊JHSや回る裏周り浮遊とかやってる
浮遊択のは相手のDAAが上に強いとスカしにくい
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医者あいてならギャラリーでいい
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ジャムがマジで辛いんだが
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>>557
それはプレイヤーの差じゃないのかね
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ジャムは立ち回りガン有利だし事故力も無いし一番楽なキャラだと思う
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daaにアモルファスぶち当てると気持ちいいよ
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じゃあジャム対策教えてくれ
低ダが髭異常に鋭い、逆鱗もあって落とせない
地上も足払いとかでキツいんだよな
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最近ポチョがきつい
起き攻めでリバサバクステですかされて投げられる
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どんな起き攻めしてんだよ
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回る透かし下段の時とか
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まさか中央で透かし下段とかじゃないよな?
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バクステはただ単にジャンケンで負けてるだけ
ジャンケン負けは割り切るの大事
ジャンケンで負けてるからキツイは正直どうなの
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>>561
まず立ち回り有利なんだから常時を煮詰めよう
空中からなんて置き伸びるでほとんど勝てるはずし、地上の行動は2Sやドリルで制限しやすいしその隙はエディでフォローすればいい
まずインファイトキャラに対して本体弱いザトーで殴り合うのが間違いなわけで
多分常時が構築出来てないから低ダや爆蹴から触られて向こうのターンにされてるんじゃないかな
剣楼めくりとか人間じゃ見えないし強い部分もあるから触られないように立ち回るべき
>>562
リバサバクステに対応した起き攻めをすればいい
-
相手の攻撃直ガ立ちP確定とかどうやって調べてる?
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トレモかフレーム表見れば良いだろ間抜け
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レボコンでメイなどに
ギャラrc浮遊ギャラと見たのですが
RC後の浮遊が出来る時と出来ない時…出来ない時ばかりなのですが、これはコツとかありますか?
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低空ギャラリーがハイジャンプになってるだけじゃね
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あーーー…なるほど…
何かハイジャンプにならないコツとかあるでしょうか?
自分は普段412369と入力してるんですが
皆さんは741236だったり?
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人に聞く前にググれ
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コツは早すぎず遅すぎず入力するしかねーんじゃねーかな
俺は難しかったからディレイ空ダに落ち着いたけど
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伸びるノーマル&CH確認最大エリアルデ何か意識してることある?
確認難しくて困ってます
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基本はhガトJD+伸>着地hjJDでおk
ちと高空ならhjガト(伸)JDにするだけ
地chは慣れたら6P伸JKHD伸hjJDで十分
空chは受身取れるから基本と同じ
コンボよりもJD後にハンズ入力→着地収納(RC)とか、剣+ドリスペ設置の練習のがオススメ
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>>575
暴発した伸びるじゃなければヒットするかもしれないと予測ができるわけだから猶予はそれなりにあると思う
ただ距離が遠いとシビアになるから地上カウンターを確認して近づく時に6Pや近S拾いが間に合うか判断して間に合わないと思ったら遠S>2HS伸び〜とかダッシュ上りJK浮遊JS>JHS伸び〜とか好きなように妥協コン入れる
距離が遠いわけでもないのに上手くいかないなら経験値が足りな過ぎるから家庭用トレモで反復練習して
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伸びるを出す時にいつでもエリアルコンボがいけるように意識して伸びるを出すって事ですか?
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>>578
経験としか説明のしようがない、例を挙げるにしても長文になるしね
伸びるの当て方というか振り方のコツとしては、崩しより固め継続+暴れ潰しとして使うようにすれば対戦していくうちに自然と掴めると思う。
特に機動力が高い相手には伸びるがキモになるから頑張っておくれ
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自分の頭じゃベッド対策が思いつかないからいろいろ漁ってるけど情報が皆無に近い…
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わかるわー
結構ザトー使ってる人少ないから情報少なすぎなんだよな
家庭用出るまでやることないっていう気持ちになる
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ベッドは色々試したけど、基本浮遊ゲーにするしか無いと思った。
理想は対空ずらしからのJS当ててダウンだけど、相手空対空に先出しJS当ててから常時も強い。
露骨な召喚と中距離で2S触れないせいで、正直ミリアより勝てないな。。
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ベッド戦は基本空中メインで地上戦は2S
遠距離はジリ貧なんでHSドリル範囲内で立ち回るの必須
空ダ黄キャンJDがかなり使いやすくてオススメ
常時エディはJDの後とかでいいかも
頭飛ばしてくる技にはエディ潜らせるの必須だから練習あるのみ
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ベッドは食えるとは言わないけどミリアよりかは全然楽だし、対戦数少ないだけかも
落下技みたいなのを直ガするだけでも随分変わると思う
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地上2Sってベッドの浮遊J攻撃で死なないか?
レベ20段とか、熱帯15、16段とかには勝ち越せるけど、慣れてる人にはマジ勝てないんだよなー。
距離調整は意識してみる。
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2Sはジャンケンやからなあ
浮遊攻撃には負けるけどベッドの地上戦にはけっこう勝つイメージ
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愚痴レスに付き合ってくれてありがとう
自分も2Sめっちゃ狩られまくってたわ
常時で頭をかわすのはそこそこできてたけどデジャブで一回画面制圧されると全然駄目だった
浮遊や低ぶっこみで空から攻めるのが有効なのね
対策試したいけどベッド少ないからなかなか出会えないんだよなー
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熱帯だとベッド多いよ。
まぁレオとかエルでぐちゃぐちゃにされるよか対戦楽しめるキャラではある。
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ダッシュ2Sしてるとこをダッシュ2HSにするドン!
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空中戦って・・・ベッドの糞強JPでやられるだけだろ
ソルのJPと同じだからあれ
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レオまじでしんどいなー
どんなに勝ってても1チャンスで逆転されるし、常時も機能しづらい
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ベッドは遠Sと昇りJD、あとは人読み6Hや人読み5Pでなんとかしてる
レオは入れられるところでウエイ裂破
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チップ辛すぎて泣きそう!攻撃がかすりもしない
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僕がチップ戦で意識してることは
テキトーに技を置いたりぴょんぴょんしないようにすること
αで突っ込んでくるタイプか転移で荒らしてくるのか見極める
常時は絶対する、分身から離れないようにする、もしくは潜る
そして格下にしか乱入しない。
これが私のチップ対策です。
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最後で泣いた
手裏剣とクナイが辛くて辛くて
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9割がた勝ってるソルにまったく勝てないチップがボコボコにされてるの見ると涙出そうになる
チップほんまきつい
同等レベルで勝ち越せないし、格上レベルだとラウンド取るのも必死なレベル
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髭が苦手すぎて泣きたい
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スレイヤーは勝てる相手には勝てるけど格上だとまじでやばいね
さすがに同格には負け越さないけど。
ガン逃げローリスクにして分身居ない時の起き攻めはSドリ重ね様子見くらいでもいいかもしれん
大抵こっちから触ってる時に前ステ、前受身、連携の隙間にDステでパイルやらクロス とかでターン交代して死ぬパターンが多いんじゃね?
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格上ならどのキャラでもきつい気がするが…
とにかく無駄な攻撃に当たらんこと。レイト・マッパは直ガすればうまく対応できるはず。
分身ゲージないときはドリルまいて、空ダは2hs等で処理。
とにかく焦らないで処理げーやと思ってやることやな。
慣れれば比較的楽な相手やと思うよ。
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このキャラ誰に有利とれるん?ポチョ?
苦手キャラならスラスラ出るのに
イノ、チップ、ジャックオー、ミリア、ラム、エル、ジョニー
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ソル、ヴェノム、シン辺りは明確に有利ついてるかと。キャラ対全然できてない自分でも技相性の良さを感じる。
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エルは五分じゃね
ヴェノムに有利は無い
ポチョ ソル スレイヤー シン 医者 には確定で有利
アクセル カイは何とも言えない
メイレオは微不利くらい。
ちなみにミリアだるいけど他キャラよりはマシな気もする。
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>>602
シンにそんな有利?
カイには微有利くらいだと思う
アクセルはかなり立ち回りキツいけどリターン差もあるから本当になんとも言えん
あとジャムにも有利でしょ
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エルにはダウンの取りやすさ、ゲージの持ち量、デッドアングル性能で微不利にしたい。
対戦相手のザトー戦の理解度と対策次第で変わるんだよね。青リロやりこんでたギルおじはザトー戦上手いんだよなー
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ポチョムキン、医者、ソル、スレ、紗夢には有利
チップ、レオ、ジョニー、メイには不利
エル、ミリア、ラムはやったもん勝ちだが開幕以降は強気に微有利で見てる
ザトーに6付けられるキャラはジョニー
鍔黄の押し付けと2Sで地上戦が笑えないほど苦しい浮遊を追いかけられると相手は50%以上溜まってる
地上投げ、空投げから次でブリッツをミスるとチーン
レオも相性が悪く、不利過ぎると個人的に思ってるが微不利で収まるか?
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ヴェノムもかなりキツい印象あるぞ
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え?ソル有利ってまじで?
普通にソルが微有利ついてね?
逆にメイは五分かなーと思うんだけど
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チップ、レオ、ミリア、イノ、ジョニーあたりは吐き気するレベル
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ソル戦はザトー有利でしょ
イノチップは割と終わってると思うけど
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不利つきそうなのはジョニーぐらいだろ。
あとは5分以上
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>>610
いくらなんでも使ってないのわかりやすすぎるよ
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ここニワカザトー使いばっかしだな
普通にエル、シン、メイ、ソルあたりは五分
明確な不利キャラはチップ、ミリア、イノ、レオ、ジョニー
シンに有利つくとか絶対ねーから。小川もどぐらもザトーシンは5分で結論ついてる
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どぐらはザトーきついいうてなかった?
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キャラスレってアケ20段以下とか熱帯12段〜15段とかそういうレベルの人達しか残ってない印象
強い人らはここなんかよりザトーLINEと個別でやりとりしてる
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たまに小川さんが降臨してるけどな
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ザトーlineやってないけどあそこまだ生きてんの?
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アケで20段チョイの雑魚だけど、同段やりたくないのは
チップ、イノ、レオ、エルフェルト、ジャックオー
この辺は格下ですら怖い。
ジョニー、ミリアなんかは逆に20段くらいじゃ怖くないかな?
てな感じで段位でも印象変わると思うけどね
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雑魚が語るなよ
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>>614
ザトーLINEってどうやって入るの?
アケ20段以下でも入れる?
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個人的にはレオには不利と言いたい。が、レオはHSドリルガードした時点でリスク高い読み会いする必要あるし、
ザトー側がミスらない限りレオが有利な状況で触るのにゲージ25パーセント以上は使う必要があるのを考えるとザトーが五分以上つくんじゃないか?
有利な状況で触れる回数、昇竜とブリッツを無視して確実に起き攻め出来る、起き攻め通したら最低3割最悪6割+分身起き攻めと考えるとレオ側は相当キツく思える。
まぁレオは触った後のリターン差が段違いだけど。
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シンに五分な理由が知りたい。
HSドリルの間合いで立ち回るとビークでリターン負けすると思うし、ビークガードした時点で不利な択でミスれば4割から6割近く持ってかれる。リスク比較するとHJガードが妥当だがその後展開が良くならない、ジリ貧。
常時にしてもシンにエルクとビークがあるためなかなか触れれない。エルクはつつくで止められとはいえ、最遅でも21Fの攻撃を見てから止めるのは難しいと思うが上級者は違うのか?
そうなるとパンピーに出来る立ち回りは育ち盛り見たら確実にリターンとってく方法とかかな。
その立ち回りだと一番遠くてもHSドリルの間合い普及で戦うわけだからリターン負けする。わからんなぁ。思いついてないなんかあるんだろうな。
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ビーク振ってもらった方が楽になるな。対シンは我慢ゲーすぎるからきらい
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チップまじつんどる
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シン戦はまずビークの間合い外だと相手がすることないのを理解する。
そしてその間合いでhsドリルするだけで前進行動にひっかかるし、影溜りでこっち有利の読み合い。
待ちビークマンとか安全距離から影溜り伸びるで殺せばいいだけ。
だから基本的にはシンから動いてくる組み合わせだと思う。
後は飛びを落としとけば、たまにブルに引っかからないように突っ込めば同格には勝てるな
常時は無理に間合い詰めたり無理にリターン取りにいこうとしてもバクステうぜーしビークやエルクあるから伸びるで待ってるくらいでもいい気がする。
オレはそうしてるけど違ったらすまん
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常時中にエルクは置いとく感じの6HSでいい
シン戦は常時中6HSがいい感じに機能する
ビークが来たら怖いけどHSドリル間合いならHSドリルうってけ
対空伸びるはシンのJHSに負けるのも6HSでカバーできる
6HS中々オススメ。俺だけかもしれんが
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細かい所言うとエルクは直ガ
ブル見てからブリッツ
とか全キャラ共通対策きちんと煮詰めてけばいいんじゃね
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シンはザトー側が待ってるだけで戦い辛いと思うね
肉消費技を空打ちさせれば状況はかなり有利になる気がする
飛びさえしっかり落とせばシン側やること無くなる
ワンチャン事故はあるけど他キャラみたいなゲロ吐きそうな固め崩しも無いし
ビークの距離で召喚は厳禁だけど
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ビーク間合い外だと届かせるスラビークとダッシュバクステで置きドリル釣りから影溜まり消しはよくある
お互いビーク読みとドリル読みの空中から噛み合わせは運ゲーになるからあまりやりたくはない、シンは高飛びからやっぱ止めたバックダッシュも見るけど
一番無難なのはやっぱビークCエルクを出させて直ガかなと
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>>624
HSドリルの間合いは628の書き込みにもあるがスラビークの射程内じゃないか?
HSドリルガードさせたとして影溜まり生成できたとする。その後の読み合いは影溜まり召喚、生召喚、様子見の3つだと思うがシンの選択肢は影溜まり召喚読みのバクステ、生召喚読みのライン上げビーク、2Kor2Sの影溜まり消しになると思う。まぁ後は様子見と影溜まり召喚に対しての強気の空ダとかか?
この読み合いだとリスクリターンが合わないと思うんだ。
次点でシンの飛びだが、前ダッシュ慣性Jの読み合いとして空ダ、ライン上げの着地2S、遠S、着地ビーク、空対空潰しJビークorヴァルチャー、対空潰しJ6HS、バックダッシュ様子見となると考えてる。
これにリターン勝ちできる選択肢が本体のみの場合はライン上げるタイプの行動に対しての伸びる召喚、着地読みの回る召喚か?結局着地ビークに負ける気がするんだわ。
ってなってくると考える部分はゲージの使い方と常時、如何に肉ゲージ使わせるかって部分じゃないかと思う。ビークは初期状態だと4回だっけか?しか打てないし。
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シン戦は安易なPK飛びJS6HSをちゃんと落とせるかどうかで勝率がっつり変わる印象
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確かに待ちビークマンは影だまり消さないの前提なんだよな>>624の話だと
影だまりけさないシンならそら有利な読みあいだろうな
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HSドリルはガードさせるというよりビークの間合い外で打つから
ドリル残ってる状態から影溜まり召喚出来るからビークした後ビークの硬直解けてから影溜まり消そうとしたら
影溜まり召喚伸びるorドリルの持続判定喰らわないか?
それと分身居ない時のシンの飛びは近め中距離以外はとりあえずダッシュjk振ってそっから浮遊なりで後退してイイと思う。読まれて空対空いかれなきゃビークも当たらないし
当たればJDでふっ飛ばして画面端で鳥カゴ出来るからそしたらシンのバクステそんな機能しないし。
まぁダッシュJKはアクセントくらいでいいけど、読まれて空対空されたら普通に負けるし。ただ、みせとくのは大事かなと。
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ビークの間合い外でHSドリル打つって書いてるが、要はガードさせる目的ではなく、シンの目の前にHSドリル打って影溜まり生成するってことだよな?反応遅い人でもドリルの全体硬直42Fを黙って様子見してるってのは無理ないか?
その時点でザトーは42Fの硬直発生するから遠々だとシン側はゲージ使わないと直接リターンには繋がらないが、空ダなりジャンプなり通されて不利な状況になるかと思うんだが、その状況からでもJKで空対空が可能なのか?
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いや違うんじゃないか、文中から読み取るに
遠々でシンがビークを空振りしところにHSドリルを当てに行かず
シンの目の前に発生するHSドリルを撃ち、その状況で読み合いを仕掛ける。
溜め無しビークの硬直38Fなのに硬直42FのHSドリルが先に動けるっていう
理屈がわからねぇ。
誰か俺の代わりに謎を解いてくれ。
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>>632だが
別にビークとヨーイドンでドリル打ち合うわけじゃないでしょ
ドリルした時に相手が飛んでたらjk対空なんて無理だけど
というかそもそもビーク待ちに生成ドリルなだけであって飛びに対してドリルとは言ってない。
あくまでビーク待ちにドリルなだけ。
本体のみなら基本は
ビーク→間合い外でドリル(影溜り)or召喚
飛び→jk
っていう前提の元常時で伸びるして待って踏み込んでドリル当てる感じにしてる。
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ビークか飛びなのかなんて俺わからねー
ビーク待ちしてHSドリル打ったら飛び込まれてアボンじゃね?
ジャンケンするにしても不利すぎじゃね?
大人しく常時安定
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エル戦でエディ召喚をさせてもらえなかった話なのですが…
近〜中距離は遠S、HS
空中バクステで距離を離そうとしたら6HS
距離が離れたらコンフィールor近づいて来てくれない
ザトーの遠S、2Sも潰されてキャンセル召喚も出来ないって状況になりました
エルに限らず、どういったときに召喚から常時が出来るか教えてください
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地上戦はエル相手だとガチ部が悪いし空中から触るようにしたほうが安全かなーと思う
向こうの対空は近S、遠Sやと思うけど読んでギャラリーすればいいし
エルとかリバサ持ってない相手だと対空読みのギャラリーリターンめちゃくちゃ強いぜ
エルならセットプレイで殺しきれるしな
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>>638
ありがとうございます
なるほど、ギャラリーですか
空中からってことは浮遊とかも有効ですか?
回る重ねての浮遊択はやっているのですが、ザトーだけでは怖くてやっていません
浮遊による対空ずらしはダッシュジャンプ73とかであっていますか?
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ガロスペってドリハメまでした後どうすんの?
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読み合いせずに7割取れてるからそれ以上は欲張り過ぎかな
バースト気にしないならレボコンから再度ハメも可能
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今話題のまちゃぼーアクセル、穴があると指摘してるプレイヤーもザトーには超有効と言ってるんだけど、これ不利ついちゃうとかあるの?
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まあ普通に不利つくかもな
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ザトーってめんどくさいなぁ〜って思ったら基本フリキャラだからな
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まぁでもソルに五分以上
医者に有利なのはデカかった
レベレーターになってこいつらの評価下がったからなぁ…
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実際立ち回りキツイキャラのが多いのにランクすれでは3強だ5強だの、、本当にわかってんのかって話だよ
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釣られそうになったわ
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>>642
SIGN1.10以降元々立ち回りはかなり不利だと思うけど結局一回のリターン差で勝つ組み合わせだと思うからなぁ
不利キャラ多過ぎるけどやっぱキャラパワーはあるからこっちのペースに持ち込んで圧殺するキャラだし
常時やりにくいキャラも常時煮詰めればいくらかはやれるのかなと思う
イノチップは終わってると思うが
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確かに不利キャラにも1チャンセットプレイの強さが計り知れないしなザトーは
チップは知らね
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自虐は潜って無視していけ
弱いキツイ辛いにアドバイスしてもさらに自虐返しが待ってるので相手にするだけ無駄
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>>650
自虐というか本当に不利なのかどうか知りたい…
アクセルは勝つ時起き攻めで一気に、負ける時は封殺で全然よく分かってない(レンセン待ちもあそこまで徹底されたことない)。
ちょっと前の対ジョニー4:6付くという書き込みも気になる。それってイノチップと同等にきついってこと?
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つかねーよ馬鹿
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>>650
数字ばかり気にして本当に不利なのかどうかを知ってどうするわけ?
イノ、チップが何故キツイと言われてるかも理解してないだろうし
書き込みを気にして対策を考えすらせずに不利だから無理と諦めるのか?勘弁してくれ
ザトー使いの振りした書き込みはもういいよ
ランクスレに帰ってくれ
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安価先>>651だった
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ジョニー相手に4不利とか別に何もおかしくなくね
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いやこのキャラ不利キャラなんていねーから
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ジャックにガン不利なんやで
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フリキャラだらけだわww
実際きつくなってきたよ
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>>653
個人的には五分か微不利程度だと思う
アクセル戦も立ち回りはかなり不利だと思うけど
一回引っかけられても死への直行ルートに行かない分イノミリアより良いし立ち回りもチップよりマシだし
引っかけられてコンボ一回貰うとまた立ち回りに戻るのがかなり面倒だけど
こっちは一回引っ掛ければ勝ちに持って行きやすい
大幅に不利って感じる人は弁天への対処が甘くて近付いた時に立ち回りに戻らされてる回数が多いんじゃないかな
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こんな2対1を迫れるキャラが弱いわけないじゃん
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>>653
知ってどうするって、そりゃあ不利キャラの対策に注力しようと思うんだ。
昔みたいにダイヤ一覧表がないから有利はともかく五分・不利キャラが諸説あるんで、何が何だか分からなくなってきた。
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>>660
誰も弱いなんて言ってなくね?
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シンにはどぐらも小川もザトー側が有利と言ってるのに情報すり替えてシン有利と書いてるやつほんまw
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ジャックのバリアで分身もドリルも無効化って作ったやつ重度?
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>>663
他所の話をいきなりここでされても意味が分からん
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ここのスレに嘘情報書いてるからやろw
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>>664
ドリルはわかるけどエディはさすがにないよな
アケはやってないから知らないんだけどベットマンのタスクA、マーク攻撃、地面から生えるドリルみたいなやつ、とかももちろん無効化にされるよね?
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>>667
分身の攻撃はブリッツできないことを考えたら自然
気持ちはわからんでもないが
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なおベッドのドリルはジャック飛び道具無効化にはならない模様
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あれドリルってか下から手がニョキって出てるだけだから
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ジャックのバリアは隙ないし
張った瞬間ザトーの負けだろあれ
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6秒のシールド張ったあと24秒のクールタイムっていう隙があるんだけどね
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24秒の家の育てる時間だろ
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その24秒間の間、別にジャック不利なわけじゃないからなあ
隙さえあれば1ラウンドに一回は貼れて、その間こっちやることないから、家たてられてクロックアップされて、時間稼がれてLVあげられるわけですよ。それをいやがって無理するのはリスク高いわけだし。
まあ、貼られた瞬間敗けってこともないけど、家のLVUPがほぼ確定なだけで
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おれジャック側だけどなんか分かんないことある?
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ジャックはバリア張られて家建てられて
遠S、3HS、低ダHSも落ちないしな
エディ無効化はマジで次で修正してほしい
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ぶっちゃけザトー戦、楽?
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端で収納HS1ヒットSドリキャンセルしてるザトーいるけどHS3ヒットHSドリじゃダメなの?
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HS3ヒットHSドリはヒット数によって受け身取られる場合があるから
トレモでやればすぐ分かる
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後は相手のテンションとバーストゲージ増加させないのと
Sドリ後の起き攻めの方が本体が近いしなぁ
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ありがとうございます
もう一つ質問ですがSドリ回るですが距離が近いとリバサ昇竜に負けてしまうと思うのですがそれは読み合いなのでしょうか?
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>>677
ザトー戦に楽とは口が裂けても言えん
ただザトー1ジャック9ぐらいの有利不利状況を作れる距離があるからその状況になったら何も考えなくてよくなる
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そのときの状況がよくわかってないけど
回るならsどりから連がにして
回る召喚ってことならsドリの有利フレームだと
相手の暴れ全般に負けるから
それこそガードしたり2pや5pで攻め持続したり
飛べばいいんでない?どうしてもというならrc使えばいいし
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昇龍食らう距離もしくは相手にはSドリル+回るはそもそもやらない
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sakoザトーが究極系な気がする
レオとの動画あがってるが短期間でどれだけ完成度高まってるんだよ
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見たけど小川のほうが数段上だと思った
綺麗すぎるんだよなsakoさんは
小川みたいな経験に基づいた強引な押し付けしないとザトーでは勝てない
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コンボ精度は高いんだけどね
コンボだけなイメージ
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回る+6PでVV対策してもうまい人はブリッツVVで6P割ってくるんだけど
そうすると回る+様子見しなきゃいけないのかね
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>>685
sakoさんたまに熱帯で見るけど、中央分身裏回りで固めてダスト→伸びるで落としてエリアルとか変態じみたコンボが多かった。面白いけどダメージが寂しい。
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vvに回る6p重ねると、負けて燃えるか、分身消えてお互いスカってソルが遠くに行ってしまうんだけどこれ俺だけ…?
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sakoさんは見てて感動するくらいつつく連携やコンボも上手いんだけど、勝つための最大リターンとそこへの期待値で考えると正直無駄が多いというかやっぱ
小川の動きが一番正解かなと思っちゃう
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>>690
負けて燃える
VVの初段にあたる→6Pが早い
VVの二段目にあたる→6Pが遅い
ぶっちゃけ6Pは結構遅くてもいい、ってか気持ち遅めのがいいまである。
お互いすかる→6Pスカったの見てから追っかけてダムドや近S間に合う
しゃがみくらいだから
近S>2S>5HS>HSドリル
ってのが安定の確反レシピ
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無駄を省いて最適化された小川ザトー
鮮やかなコンボで魅せるsakoザトー
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サコさんのザトーなんか格好いいよな
小川はやりこんだ末の最適解向けの動きだけど
サコさんのは新しいこと自分で発掘してる感じでワクワクする
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sakoザトーはやりたい事やってる感じがして楽しそう
そして一見すると無駄が多い様に見えて、実は状況毎に見ると最適に近い行動を取ってるんだよね
ただ全ての状況で全て正しい事をするっていうのは、人間の集中力では無理だから
リソースの範疇で効率良く使うとなると、小川の動きが一番無駄がなく安定するんだろう
小川ザトーが実際に使ってるコンボって殆ど基本コンボだしね
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前々からだけどsakoはコンボ開発とか独自の動きが楽しくて
それをやる為にザトー使ってるみたいな節がある
中央で挟んで当てないHSドリルで次の影溜まり挟み連携の布石作る行動も
上入れっぱで食らい逃げされたら終わるし連ガじゃないからフォローも効かないしダメージも良くない
でも連携通ればガチガチガードさせられて気持ちよくハメてる気分になれるからそっち優先っぽい
ほかにも
(中央)
・挟んでつつく>ダスト>伸びる〜
・回るめくり(この時点で崩れる)>着地ガトリング>低ダJK+回る>着地〜
・ゲージ使い切ってまで中央低ダループ
(端)
・つつく>ダスト>低空ギャラ(バー対にもならない)〜
・つつく>ダスト>収納>HS召還>つつく>ギャラ1伸びギャラ2
こんな感じで魅せコンで勝つみたいな事を意識してるイメージがある
勝つ事に囚われない分純粋に一番ザトーを楽しめてるんだろうけどね
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中央つつくダスト伸びるってその後何に繋げるんですか?
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sakoのアドリブと引き出しの多さはやばい
中央の固めでゲージなくなりそうなとき咄嗟に潜って反対側に出て回る+立ちKS>立ちHS>Sドリとか
回る3段目>HSドリルをしっかりアドリブで繋いだりこういう所
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別ゲーでもあの人が使うキャラはよくそんなコンボを考え付くな・・・と感動する
ガンフレ見てから潜らせてrc低ダループも感動したな
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この辺の考え方の違いは小川さんが実際言ってたな
まあ皆して小川ザトー目指してもつまらんし個性模索も大事
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サコさんはうまいんだけど強くはないんだよなあ
華はあるんだけど実際戦ったら普通に強くはなかったしなあ
ネタ豊富だから参考にはなるんだけどね
やっぱり小川のが全然強いよ
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いわゆる上手い系プレイヤーってやつだからな。見てる分には楽しいよ。
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ゲームって楽しんだもん勝ちやん?
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言い方悪いけどプロレスラー的な感じがする
ガチの格闘家とは違って見せ方や場をわかせるのが上手いプロみたいな
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無印で横ダス収納考えたのもsakoさんだっけ
普通横ダス当たったら攻撃してダメージ与えるじゃんって考えるから
即収納しだしたときはマジで驚いたな
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青リロ以来のギルティを満喫してるだろうに小川神と一々比較されてプロは大変だなw
発想力のあるプレイヤーにマンネリを打破してもらえるのはどのゲームでもありがたい事ですわ
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ある程度以上強くてかつ盛り上がる動きもできるってプロとしてすごく良いと思うわ
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常時ってどうやって練習するんですかね?
ガトリング召喚だけでやってたら勝てるんですが常時して戦おうとした途端勝てなくなります
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この状況だと2対1でこう動いたら強いんじゃねって連携を先に考えて練習しておく
それを組み合わせて実戦で使うだけ
マクロ組むのと同じ
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というか常時無しだとスレイヤー戦とかきつくね
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確かにスレイヤー戦は常時出しとかないと足止めしにくいな
常時で端まで押して固めて伸びる収納>赤RC>2K>Sドリとかよくやってるわ
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>>709
そういう風にトレモでコンボ練習してみます
ありがとうございます
>>710-711
スレイヤーよりラムがきついですね
遠Sがきつい
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すみません、708ではないのですが私にも教えてください
常時で攻めるときは突く>通常技>突く〜みたいに突くをメインにやっているのですが、これは強いのでしょうか?
守りに使える常時の行動も教えてください
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家庭用あるなら動き記憶させて自分で受けてみたらわかりやすいよ
伸びる収納の強さもわかる
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>>714
ありがとうございます
私もトレモで試してみます
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天下一の小川に注目だな
ベノム戦とかかなり見たい
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sakoザトー
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm28173320
なんか攻撃的?ていうかちょっと小川寄りになった気がする
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分身操作綺麗すぎる
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sakoはアケでミカド勢あたりと対戦してるところ見てみたいな。
段位は少しやり込めば王者くらいはいきそう。
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sakoさんハイタニ生放送に出演するみたいだよー
FAB戦について語るらしい
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sako×小川×ハイタニ ザトーサミット2016 with FAB|ハイタニ地球紀行#11
FABかわいそう
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FABにリベンジなるか
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FABは小川も倒してるからなあ
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ザトーサミットなのに、なんで生け贄みたいに招かれてるの?
美味しく頂かれちゃうの?
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FABはsakoとハイタニには勝つんじゃねえかな
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FABは小川以外のザトーにほぼ負けてないからな
小川だけ強さが別格なんだよな
テクニックは他のプレイヤーも凄い人多いんだが
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クロダはもう来ないのかな……
ザトー使ってくれるかはともかく、クロダにもギルティ頑張ってほしいんだが
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レベレータの横ダスのハンズ使わない収納のレシピ教えてください
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基本に忠実なタイプで有名なザトーっていないの?
sakoは言わずもがな特殊すぎるし小川も長年の経験で動いてるような感じがする
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俺だな
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クロスさんじゃないの?この人もアケやらないみたいだけど
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クロスの自演がひどい
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こういうのがあるから迂闊に名前出せない
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うむ
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メイの飛びきついんだけどどうしてる?
伸びる余裕で飛び越えられてスタンプで潰される
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二段ジャンプでタイミングすかしてくるしね…空対空も基本一方負け
直ガとか空投げとか言う人多いけど
オレはもう着地狙いに潜る黄つつくしてる
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スレイヤーがまじで運ゲー過ぎてヤバイ
テキトーに低ダ黄フットしてるだけで運ゲーに持ち込めるし触ったらザトー顔負けの特大リターンからのループ
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常時煮詰めよう
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ぐるポチョってどうやったらお仕置きできますか?
ドランカーは連ガになってて意味なかったです
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そのドランカーが連ガになってるタイミングで下段埋めればいいんじゃない?
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確かポチョバスって被カウンターなかった気がしてドランカーしても全然上手くなかった記憶がある
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>>740-741
カウンター取れないのか…
そのまま連ガ連携が安定っぽいのでそうじす
ありがとうございます
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今小川対sakoやってるぞ
ttp://live.nicovideo.jp/watch/lv251860684?ref=top&zroute=index
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知ってたけど、小川ってザトー戦下手だよな。
低ダとかJKやりすぎ。
見られてるザトーなら2HSで死ぬぞ
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ザトー側からしたら直ガ低ダがかなりキツいからな
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リベレイターでブランクあるとはいえオガちゃんに同キャラ勝つかー
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Rやって無印とかマジで出来ないわ俺
そして同キャラってやらないよな
家庭用にはザトー結構いるからsakoさんが対策やってたのかも
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昔少年RFと反則的なチーム組んで関西行った時も小川が同キャラ負けて切符逃した事もあったなぁ
自分の対策になるレベルになるザトーとやる機会なんてそうそう無いだろうし
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sakoのザトー変則的すぎんだよな
せっかく同時攻撃するのにあえて連ガにならない連携してたりさ
そういうのが通る熱帯のゆるい相手だとああいうのも有りかもしれんがー
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小川海外でも同キャラ2先で1戦取られてたし、相手も上手かったが内容も終始怪しくてヒヤヒヤだった記憶ある
小川レベルでもザトー同キャラって低ダとドリル通すの狙うだけのゲームなんだなと思った
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まあsakoさんもスト4では大概同キャラ戦苦手だったからw
こういうのは上手いとこ見せて勝たなきゃみたいなプレッシャーあるんだろう
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まじかよ俺sakoさんに普通に同キャラ勝ち越しなんだけど小川よりか強いってことか?いやそうじゃないか
小川まじ同キャラ下手すぎんだろ
ACの頃から格下エディに負けまくりだし同キャラ煮詰めないとあかんやろ小川
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どうせプライド高いから同キャラやりたくないんでしょ負けたかくないから、こいつノーカードとかやってるし
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小川とsakoの2先見たけど何やってるか全くわからん、ダウン取った回数で勝負が決まるとかくらいしか
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まあセットプレイがお互い強力すぎて死ぬスピードがやたら早かったけど
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もう見れないのかな?
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小川とサコってなんで強烈なアンチがついてるんだ?
なんか動画とかスレとか見てて大体噛み付かれてるよな
サコがギルティやったらウル4から逃げた!!とか言われて
小川は浮遊ばっかでガードが下手毎回バクステ擦ってるだけとか意味不明なアンチがついてて
見てて不憫なんだけどなぜ? 有名だからか? それにしても他の有名プレイヤーよりアンチが
多いと思うんだが
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他ゲーだとこくじんやマゴは煽り芸?的な言動でプロレス理解できてないやつとかがアンチになってるわけでも
ウメハラみたいに純粋に人気に比例してアンチがいたりとかこういう2パターンに当てはまらないよな
後はフェンリル見たく純粋に他の放送を荒らしたりしてる完全ブラックなやつだけど流石にこの2人はそこまでしてないだろ?
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知らんがな
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小川が同キャラ下手って言われるだけでアンチ扱い?
別に総合的には最強ザトー使いとして誰も否定してないのに
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俺のコメ見てどう解釈したらその意見になるのか疑問だが・・・もう一回文章読み直したほうがいいよ
動画やスレで噛み付かれてる しかも噛み付かれる内容が意味不明な的外れなやつが多いって言ってるのに
なぜ同キャラ云々がそれに該当すると思ったんだ?
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解ったからsageろ。大体スト4プレイヤーに詳しい時点でsakoが粘着されてる理由解ってるだろw
ランクスレでsakoの名出た時もアイツより強い無名ザトーごろごろいるとかムキになってるのいたけど
そういう無名の猛者方は表に出てもらってキャラ開発進めたいってのがザトースレの総意です
x4EOY6XU0の活躍に期待
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ザトーの同キャラ戦は結構楽しいよな
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大体スト4プレイヤーに詳しい時点でsakoが粘着されてる理由解ってるだろw←???
どういうことだ?
いやだから知らないから質問したんだが・・・
なぜこんな過剰に反応されるんだ?
これって荒れるよう内容か?
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いまだにノーカードのビビり野郎とかしょーもないこと言ってる奴もネットじゃ結構見るな
個人的には細かく連携組むより一発択通すのが重要過ぎてザトー同キャラは好きじゃないな
好きじゃなくてもやるしかないが
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実際汚い立ち回りしてたんだから言われてもしょうがなくね?
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>>766
詳しく
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sakoアンチは相手にしない方がいい
あいつらは捏造レスをコピペして周り自演認定する民度の低さ
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メイ対策って結局
��飛びは空中直ガ。
��そもそも届かない位置に
��横イルカには置き2k。 横イルカ連発にはガード後に次のイルカに伸びる召喚or2hs、もしくはバックジャンプor浮遊jk
��ボールはドランカー、もしくは潜る&影潜り
画面端は無理しないで逃がさないの重視、困ったら追い込んでたとしても逃げる。
こんな感じでザックリしてるけどあってる?
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誰かチップ対策さずけて。10連敗くらいして泣きそう
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チップ対策は 焦らないこと、困ったらバックジャンプjk振り回しとく
分身出したらドリルと伸びる
分身を先行させ過ぎない
こかしたら密着以外はSドリル重ね、近かったら回る+ダッシュFdとかしとく。 もしくは影潜り→潜る+伸びるあたりか…
こんな感じでしてます
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こうやっていろいろ言われるから小川は配信台であんまりやらないんだろうな
有名プレイヤーはつらいね
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>>767
お前ロケテ行ったことないの?ロケテの小川リアルで見てたおれはとてもじゃないが擁護できない、ニコ生でもNGスコア見てみろよきちってるぞ
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>>770
逃げる時は特に空中ダッシュを多用する
遠距離からのガンダッシュも多用する
前後に大きく動き回らないと転移からは逃げられない
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あの調整後1発目のザトーとか完全なゴミキャラだったわけだが・・・
小川とかがtwitterやランクスレ民に叩かれながら頑張ってキチガイみたいに紙送ったから今も強キャラなんだよ
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>>773
ロケテは言ってないから詳しく ただニコ生のNGはネタだろ?たしか顔TVでもかずのこだか神ちゃんが
NGむちゃくちゃ入れられて〜ってネタ話にしてたし KSKの配信でも有名放送でNG付けまくるやついるから
NG数はあてにならんとも言ってたし
てかロケテ段階のザトーって回復時間とかむちゃくちゃ長くてマジで戦えなかったんじゃないのか?
別に今の(2回目の調整?)のザトーで自虐しまくってたわけじゃなくね?
てかやっと詳しく知ってそうなやつ出てきたよ 詳しく頼むわ
毎回抽象的なコメばっかで具体的に言わないから完全にアンチの印象操作にしか見えないからね
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俺は別に入れないけどおがちゃんのニコ生はコメントに常に顔文字つけて悪目立ちするから
NG入れられる理由としてはネットでは珍しくないよ
それが悪いこととは思わんけどね
上のやつはリアルの立ち回りとネットの立ち回りを同じとみなして悪と言ってるけど
リアルは知らないけどネットのほうはあれは天然なだけだ
ツイッターのおがちゃんからリプライ見てりゃ嫌でもわかる
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小川の次に強いザトーはどみのんだな
「アケで大体知ってるけど小川意外に強いザトーいない」って言い切ってたし
余程自信があると見た
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ハゲデブ存在しない女歴自慢と立ち回りでは小川に大差つけて全一のどみのん様だぞ
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ただでさえ使い手少ないのにその中でいがみ合うなよ
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おがちゃんの次に強いのは韓国人のザトー使いかな
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トップガレンだっけ
ミカドに来た時はフィーノヴェノムとかがかなりやられたって聞いたな
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えーキャラ対とか大変そうなのに凄いな
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ガロスだろナンバー2は
異常に強い
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>>762
x4EOY6XU0だが
「そういう無名の猛者方は表に出てもらってキャラ開発進めたいってのがザトースレの総意です」
表に出てもらってキャラ開発うんぬんとか他人任せじゃなくて自分でやれよ
しかもそれがザトースレの総意とか勘弁して
しかも何表って?ネットに個人情報晒すのも嫌なタイプな人も多いのに表に出てキャラ開発とかお花畑かよ
自己顕示欲もないし、無名で熱帯するだけでいいです
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スマンsage忘れた
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表に出たら出たで何言われるか分からんしな
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ザトースレの総意とか聞こえはいいが結局は情報クレクレってことだろ
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>>752みたいな上から目線ダメ出しして表出たら確かに二重の意味でフルボッコだなw
それはそーと小川さんのヴェノム戦に震えた
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小川のノーカードってカード無くしたり忘れたりとかだろ
ミカドで調整前のかりんちゅラムとか調整後の弟イノとかにカード使って鬼連コしてるの見たことあるし個人的に段位惜しんでノーカードとかやってるとは思えない
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はいはい
信じたくないのは分かったよw
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>>789
ホームラン級のバカだな
表に出た所で自分>>752です。なんて大体的にいうわけないだろ・・・・・
なんというホームラン級のバカ
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sakoがギルティで叩かれるのはギルティ村の外に住んでるからだよ
小川が叩かれるのはキモいからだよ
ギルティにはおじさんしかいない、そしておじさんは頭が凝り固まっている
異分子は認めないのが村の掟なんだ
まず叩きたいという気持ちが先にあって、ノーガードなんだのは後から探してきた叩ける材料にすぎないよ
ギルティ村は良いところだからこれからも皆ここで住んでいこうな!
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プレイヤー雑談はスレ違い
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対アクセル戦誰か助けてヘルプ
今日アクセル二人とやっててバッタの方は処理できたんだけど、もう片方が全然飛ばなくてHSドリルの間合いキープされてぺちぺちずっとやられて近付けんかった
後相手の6HS先端付近も直ガしてもリターン全然取れないんだけど何か良い返し無いでしょうか
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>>779
クソワロタwww
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初心者だけどエルがキツすぎて…
リターン差もそんなにない気がするのに、立ち回りむっちゃキツイんだけどみんな何を意識してる?
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潜って影潜りして触ってころす
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>>778
いちいち名前出すのやめなさい
それともアンチかな?ん?
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立ち回りむっちゃキツイって言う奴は大体パインが原因だと思うから
そこ中心に対策と読み合い詰めてけばいいんじゃない
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>>800
パインというか通常技の牽制がキツく感じる
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エルの技の先端当てには基本勝てないからダッシュFDバクステで避けてドリルがんがんしとき
嫌がって走りこみHSぶんまわしてきたら2SカウンターHSドリル差し込んでがんばるんや
低ダ増やしてきたらバックジャンプでJKとか適当に撒いて追っ払って召喚チャンス作ってこ
前に飛ぶのは6HSやケツとり対空で死ぬからあかんで
空バックダッシュパインぽーいはちょいダッシュ召喚でパイン無視して分身と仲良くエル撃墜な
スナイプは出してから打てるまでにちょっと間があるから脊髄空ダ結構通るで、安牌なら前JFDおすすめ
-
>>802
たくさん教えてくれてありがとう
全部いっぺんには出来ないだろうから一個一個意識してみる
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お互いあんま中距離に居たくない組み合わせだと思うよ
こちらの2S先端潰すにはあっち結構早出しの遠Sしなきゃダメだけど
早出しする距離はドリルの距離でドリルは低ダ刺さるって感じで
-
アンチは、まぁ、色々あれば自然発生もするだろうって感じかなー。
本人に非があると言うつもりはない。
でも、特別異常なヤツが何か強い悪意を持ってアンチになってるとばかりも言い切れないと思うんだな。
なんか構造的な問題と言うか、お前何か嫌な事でもあったのか?的な。
活用出来るレベルの腕前じゃないんだが、有益な情報はどんどん出して欲しいよ。
総意総意。
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これからも総意使っていこう
-
小川がなんで負けてるか理由が分かったわ
ツイッターが煩悩の塊すぎてそこにリソースが裂かれてるから
-
おがちゃんが
デイリーパンツをリツイートしてて草
-
直接戦ってないから分からないんだけど
ジャック相手に挟み込んでつつくしても
相手のしゃがみガードして2D連打してたらこっち有効打ないよね?
潜るくらい?
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後ろからつついてから直ガでも仕込みつつ様子見すればいいんじゃね ?知らんけど
-
常時中のHSドリル+伸びるってHSドリル>S押し離しをやっているんですか?
それともSホールド>HSドリル>伸びるをやっているんでしょうか?
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両方でしょ
HSドリルの前にSをホールドしてるか否かで変わるだけ
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ありがとうございます
もぅ少し教えてほしいのですが、Sを離すタイミングは相手が跳んでからですか?
それとも伸びるをあらかじめ置いて置くんでしょうか?
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質問の意味がよくわからんけど
相手の飛びの昇りに伸びる引っ掛けるのは置いておかないと厳しし、飛んでしまったら空中制御あるから降りに伸びる合わせるは難しいだろう
HSドリルガードした後の飛びに対処したいなら飛び確認したらブレイクザロウすすめる
うまくいけば挟み込みもってけるから
-
>>809
ゼストに投げ無敵ないからダムドで2Dは掴めるんやで
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>>815
なるほど...
じゃあ暴れ潰しよりも連ガorコマ投げの方が良さそうですね。
有り難うございます
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>>813
おそらく2Sか立HSからHSドリル出して伸びる(収納)〜な連携の話なのかな?
HSドリルとほぼ同時に出せばJ防止になるし、少し遅らせれば単純暴れ潰しか分身犠牲→カウンターやDAAスカ確が狙える
あとは端近いなら伸びる収納からガト→影溜まり伸び召喚でごまかしたり。
伸びる収納はRCで確実に有利だけど、露骨にガード嫌ってくる相手なら伸び>グレイトホワイトからコンボとかも面白いよ
-
813です
常時中に相手と睨み合いになったとき、HSドリルと突くで触りに行こうとしたら相手が低ダで避けて相手の攻撃をくらってしまいます
伸びるで対空をやりたいと思っていても上手くいかないのです
すみません
どぅ文章にしたらいいかも判らないです;
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2hsとのびるを組み合わせて対空とか
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hsドリルとつつくとか触ってる時の連携ならいいけど
触りにいく連携としては本体も分身も横軸にカバーしてるし
それしてもいいけどするなら低ダが届かない位置でする
-
距離が違ったのですね
2HS+伸びるの対空も試してみます
ありがとうございました!
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画面端のエリアル〆JD後って皆どーしてる?
受身後の行動強くないキャラには空投げいったりしてるんだけど、
メイとアクセルが分からない...
とりあえずメイにはバックジャンプJDしてアクセルにはテキトーに2hsしてるけど...
テンプレとかあります?
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ハンズ収納黄色から色々
-
ザトーって強いキャラだとは思うけど、なかなか安定しない。
画面端から逃げる際、2段Jがないゆえに簡単に空投げされるし、暴れにも
くらい判定が大きすぎて、色んな物に負けて死が見える
常時中も相手の低空ダッシュ見てから伸びるしても先に触れたら消えてしまうから、
読みで伸びろしないといけないから、相手の動きに対して運が絡む。
逃げがうまい相手やガードがうまい相手だと常時中に上手く回れ等をガード持ってけたとしても、1回くらい択れて
ダメージは120程度伸ばせばもっといけるが、端こかしの状況までは無理。
分身がいない場合相手の対空を潰す選択肢として6P、2HSも先置きで出さないと
負けることが多い。読みで6P2HSなんてやったら、着地ダッシュ足払いでいっきに相手のターン。
なら空投げって思うけど、読みでJなんてしてしまったら浮遊するか空中バックダッシュしかなくうまい相手だと
空投げか一気にライン下げられる。
ザトー相手にしてる人が浮遊がやだっていう人いるけど、割りと対策したら浮遊したら逆にザトーが負けだと思う。
相手のダッシュに対して置き2Sもくらい判定のせいで、足払いや2Kなど遠い位置で出されても負ける。6Pで死ぬキャラも多くはない。
あーごめん。めちゃくちゃ負けて書き殴ってしまった。
ザトー戦上手い人に勝てない・・・。対策されてしまったら本当に安定して勝てなくて辛いわ・・。
-
で、何試合やったのかな?
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家庭用で16段以上だけど、100試合くらいやって20勝くらいだったかな
-
ふかしとるなぁ...
-
過去スレに何度あがってようが新規ちゃんの質問には答えてくれるけれど
ムキになるやついなくて釣れないから面白くないと思うぞ・・・
ザトー様と同じく心が死んでおるのだ
-
浮遊は強いがワンパターンになりがちな人が多いからな
同じ相手と長くやればやるほどエディ壊されやすくなり2sの癖やドリル読まれると低ダや置き技から死ぬのはしょうがない
そこ読まれても大丈夫なキャラはさすがに壊れすぎてやべーよw
-
安定して勝てたら相手より自分が強い安定して勝てないなら相手より自分が弱い
それだけだろう
-
起き攻めワンパになってたり手癖HSドリだけはマジ治したほうがいいぞ
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置き技合戦に終始するレベルまでは常時の2段構え無双でスルッと通過するけど
その先の立ち回り対策ループのステージまで行くと操作と脳みそが追いつかんくなる
普通のキャラとはやっぱ違う
-
実際の所は人間出来ること出来ないことがある訳で
相手がガードしてたら投げそれ以外は昇竜すれば最強みたいな単純な話なら
誰でもすぐに不可能だってわかるんだろうけどさ
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本当に強い人はアドリブがやばい
どんな状況でも咄嗟に分身潜る>本体潜る>HS離し>出てきて伸びる
こういうの動画で見る限り小川意外出来てる人みたことない
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>834
HS離しの部分について詳しく.....
-
最近苦手意識のあった ミリア チップ メイ イノあたりを理解してから楽しくなってきたけど
未だにヴェノムに対する苦手意識とエルベッドに対する何となくの少量の嫌悪感と
ラムレザルに対する不愉快感が拭えない
この4キャラ、まぁヴェノムはちょいちょい議論されてるからいいとしてエルベッドラム戦って立ち回りどんな感じになります?
自分はちなみに
エル戦は伸びるで落としつつhsドリルを当てることを意識してコンフィールには恐れずに低ダしてます。
ベッドはとにかくマークを消して浮遊で待ったりして結局低ダで突っ込んじゃう、個人的に常時が上手く出来ない相手の1人
ラムは開幕からいろいろ分からなくて低ダで突っ込もうとしても距離じゃなかったり、そもそも相手に先に飛ばれてたり、ガン待ちするとS剣飛ばして分身毎小突かれるので攻めたいけど相手に一旦飛ばれたら空対空も地対空も分が悪い上に空対地も6pで普通に落ちる。
一旦触っても空中食らい逃げがあるのでエリアルからまた立ち回りゲーになる。
特にこの4キャラ最後のエリアルから立ち回りに戻るのがほとんどのキャラ相手の負けパターンかも知れない...(ヴェノム、ラム、メイ、ベッドあたりは特に)
何かアドバイスとか頂けたらお願いします!
-
>>836
ラムの剣持ちJHSは判定出たら対空無理だからジャンプ直ガするのが良い
遠距離での剣設置は可能な限り全部落とす。設置された時点で面倒だから
ラムの6PはJSじゃまず勝てないからJKを上手く当てる
空投げしてこないなら対空ずらしすれば良い
食らい逃げされるのは連携に隙間があるから。そういう相手には連ガになる連携組もう
どうしても無理な場合は飛ばれやすいポイントが連ガになるよう隙間があく場所を変える
個人的にはラム戦は浮遊したくないのと目の前に剣出てくるから浮遊常時やドリル+伸びるの常時はあんまりしないで潜り常時多めにしてるかな
ベッドは俺も知りたいけど、そもそも強いベッドとなかなか対戦出来ないからね
俺はどうしたってイノとチップがつらい
あと苦手とかつらいとか相性悪いとかわかるけど
嫌悪感とか不愉快とか言うのはやめようよ。相手は好きでそのキャラ使ってるんだし
エディなんてギルティでずっとそういうこと言われてたキャラだからなんか心が痛むわ
-
エルも使う自分は分身召喚されるとパイン下投げ、2Sで潰したい
その行動にはザトーは分身潜らせHSドリル
エル側は遠Sあっても分身出されると他キャラ同様に超しんどいので
立ち回りのどこかで安定行動のバックダッシュからパイン投げ
上からは近Sポンッで簡単に落とされるのでそこを前ダッシュで近づけるかどうかにかかってる
あとこっちも本体完全無敵の潜りから分身挟んだり、こかしたらやりたい放題できる相当な尖りキャラだしさ
他キャラ貶す発言とかは今後止めとこうぜ。気持ちはもちろんわかるけどね
-
エルはそびえたつ排泄物だが
ここで愚痴った所で何も変わらないのもまた事実なのだ
-
不愉快って言いたくなる気持ちが非常に良く理解できるが、こんだけ837が丁寧に言ってくれてるんだし耳を傾けてみるのがよさそうですね。
最近、アクセル相手にどうにもイラッと来て、10秒くらいしゃがみガードしてた事とかあったけど、やっぱ相手に失礼かなと少し反省。
-
不適切な表現は申し訳ない。
自分のエルベッドラムの理解度足りないって感じです!
皆さん細かくアドバイス有り難うございます。
ちなみにラムの食らい逃げは隙間でなくて初段をシルドだっけ?1F空中判定で食らい逃げされて立ち回りに戻されてしまう...
-
>>841
割り切ってリバサで1F空中判定技出してくんのか
端ならエリアルからイグゼドリハメで良いんじゃないかな
中央ならエディ重ね6Pでヒット確認してJKJHSJD伸びhJDとかすれば中央起き攻めとしては十分なリターンだと思う
正直言ってされたこと無いから正解かどうかはわからないけど
-
エディと重なってブレイク・ザ・ロウをするのは何が狙いなのですか?
その状況ではエディの攻撃でしかダメージを得れないと思うのですが、どうやってダメージを伸ばすのですか?
-
そのときの相手との距離によって使い方違うけど
例えばのびるで対空しようとするとき
のびるが相手に当たる前に相手のジャンプ攻撃を食らって
一方的に潰される時とかってないかな?
そういったときにブレイクすれば
悪くても分身犠牲相討ちで押さえられるし
のびるch、ブレイクの潜ってる時間が長くない、
rcすれば追撃も可能だよ
-
ガーキャン読み、見づらい表裏択にもなる
-
>>844
>>845
ずっと潜っているのではなくて、昇竜感覚で使えば避けれて追撃出来るってことですね!
ありがとうございます!
-
潜り伸びはヒット確信HJならノーマルヒットでもエリアル入るべ
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>>847
ありがとうございます!
そちらも意識して狙ってみます!
-
潜りは入力からボタン離しから1~3F無敵、3~8F打撃無敵
出現はほんの少し早や目を意識
-
>>849
思っていたより無敵が長いですね!
数値だけで見ると出来そうな気がします!
ありがとうございます!
-
なんかザトー使いは大人な対応が多くて
安心するな
さすが 熟年おじ率が高いわけだ
-
昔ゲーセンで突くダストのコツ教えて貰った時とても丁寧でわかりやすかったのを憶えてる
-
神経融合(ブレイク)!
-
つつくダストも近Sとかなら簡単だけどコパンからだと安定しねー、特に熱帯は
-
家庭用4段くらいで伸び悩んでいます
凄くぼんやりした質問なのですが、何か上達する切っ掛けになったようなものは無いでしょうか?
-
1 トレモオジサンになる
2 どこで抜けられてるのかリプで確認する
3 対空オジサンする
この辺しとけば後は攻めが強いから勝手に相手が死ぬよ
ダムドが飛ばれてないか?とか回るからの固めで隙間出来て割り込まれたり飛ばれてたりしたらまずはそこから直そう。
-
4段とかなら、伸びるヒットやカウンターからの
取りこぼしを減らすだけでも勝率に直結してくると思うよ
あとFD張る時はしっかり張って離して、端はHJで逃げて
前P対空でしっかり落とすのも大事かなと
-
このキャラオススメのレバーの持ち方あるー??
いままでずっとウメハラ持ち出やってきたんだけど軽い気持ちで持ち方変えてワイン持ちでプレイするとすげぇやりやすくなった気がした
他にもこんな持ち方でやってるっていうのがあれば教えてほしい…
-
左手より右手にコツいるキャラだからレバーは好きな持ち方でいいよ
-
>>859
言われてみればそうだしザトーXrdから使い始めたんだけどココまできてかえるのも面倒な気がしてきた
ありがとー
-
強いて言えば低空浮遊が出しやすい持ち方くらいか
-
>>861
そうそう持ち方変えたら低空浮遊のキレがよかったんだよねー
-
ボタンは当然全指使用、レバーは親指と人差し指だけ使うつまみ持ちでやってるな
ドリルの出しやすさとイグゼキューター、アモルファス一番ミスりにくいのがこれだった
手でかければsako持ちとか良さそうだな
-
sako持ちはギルティだと低空ダッシュしにくいからsakoさん本人もやってない
-
>>856.857
ありがとうございます
対空を中心に練習してみます
挫けそうでしたが、もぅ少し頑張ってみます
-
自分が調べて気づいたネタとか技相性セットプレイでの有効な択
こういう時間コスト払って得た物ってやっぱり他人に提供しづらいよね
ボランティアじゃないんだから
-
それをまとめて本に出して売れるならしぶるけど
そうじゃないなら気にしないわ。
-
>866
そう言う気持ちの持ち方って言うのも一つのポリシーとしてはありなんじゃないですかねぇ。
でも、贈り物は無償と言うけど、相手からの感謝と言う最高に価値のあるものを対価としてもらってるんだよね。
基本的にはザトースレだからザトー使いの人が覗いてると思うんだけど、あるいは特にザトー対策に困ってる人が聞きに来るとか、そのどちらに対する返答も、結局活気を呼ぶ事になって悪い効果はないと思う。
提供しづらいの意味が二通りに取れたんで、もう一つの方(伝える事が難しい労力がかかる)についても考えると、「慣れろ練習しろ考えろ」みたいな突き放したアドバイスするだけって言うのも十分ありだと思う。
(同じだけの労力かければ、俺と同じネタや勘は発掘・習得出来るよ的な?)
>867
最近の風潮としては、どんどん情報公開して、どんどん情報収集して、その結果をまとめたものって言うマル秘でもなんでもない情報でも本のネタにはなりますよ。
ちょっと荒れる内容であれですが、それこそ出版すらするまでもなく、ちょっとアフィ付きの攻略サイト作って小金稼ぐとかでもいいし。
-
2500円でいいよ
-
それこそyoutubeでzato-1で検索すれば微笑ましいものから目から鱗なものまで山ほど見つかる
-
>>866みたいな個人的にこう思うみたいな主張をいちいち言いに来る人がいなければそれだけで全員やりたい事やってるだけで回るんだけどねぇ
-
ハンド出すとコマンド上どうしてもダストが暴発してしまうんですが
単発で出せないんでしょうか
-
ハンドは離し入力でも出るよ
-
アケ23段から上にあがれるきがしない
-
どうでもいいです
-
>>874
まーたしーかすか
-
>>851
めちゃくちゃわかる(笑)あとポチョスレも対応いいよ。
-
ギルティだけじゃないが
投げキャラって謎の団結力があるよな
-
まぁわれーい、まぁわれーい!
つかんでなげてー
まぁわれーい!
-
イノとチップまじできちいよ…
-
イノはガトリング召喚読みのケミがとにかくキツイからそれに対してドランカーやったりしてる。一回見せとくといいかもってぐらいだけど
-
ドランカーでカウンターしてわからせないとダメか
-
ttp://www.4gamer.net/games/317/G031723/20160311106/SS/011.jpg
Edyとエディかけてるのかこれwおもしろいな
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signの時もザトーは楽天Edyだったな
名前からして他の企業も空気読んで楽天だろってなるわなw
-
802に全キャラ書いてほしい
-
このキャラほんと強いの?
対空を読みで出さないと負けると弱くない?
-
そう思うならキャラ変えなさい
-
>>886
正直微妙だと思う
結構キツイ組み合わせ多いし自分は昔使ってたから弱点とか割り込みポイント分かってるのもあってかなり楽
ザトーは自分が使えたりしたら相当楽になると思う
-
その代わり読み勝った時のリターンは高いな、ダウンねーけど。
-
理論値は最強レベルなキャラ
使いこなせないとどうしても穴ができる、穴を塞ごうとすると、もの凄く高難易度なことを要求される。
-
常時もホールド連携も慣れたら出来るんだけどさ
結局操作に若干意識を割かれてる状態になってて他のキャラに比べて立ち回りやゲージ管理やキャラ対や読み合いに意識を割くのが難しいね
どこまでも操作に習熟して全てを当たり前に出来ないとダメなのかな
-
6Pの気絶もなくなったし正直対空のリターンは低い方
ダメージ安い上にダウンもない
分身いる時の受身狩りの連続成功で気絶だけ強い
-
ギルティの対戦において必要な要素を全て高水準かつ、ほぼ完璧にこなせる人が扱えば最強なんだよね。
それが出来る人なんて世界で数人くらいしかいなさそうだけど
-
オガホール無くなっただけでもかなりありがたく感じる他キャラ使いです
-
チップに勝てるビジョンが全く浮かばん
全キャラで1番つれぇ
-
オガホールはやってるこっちもそんなに面白くなかったよ。
-
オガホールはまじでクソだったね
チップは割り切り過ぎると負ける気がする
「早くてむり!運ゲーにしたる!」
とか思ってエスパー行動するのが負けパターン
jkと常時で頑張れ、エディ先行させ過ぎないように。
-
チップとイノは2:8付いてるだろこれ
小川は人読みで勝ってるだろあれ
-
突然だがアクセルのハイタカどうしてる?
一段目を直ガして、二段目をドランカーでカウンター狙い
構えてきたらハイジャンプしてダッシュ黄とかしてるのだけど
これってリスクリターンあってなくね?
俺が知らないだけでハイタカにはコレみたいな安定行動あるの?
徹底してハイタカしてこられると勝てるきがしないんですが、、。
-
直ガとか無理だわ...
安定行動とか金バかガンガードしかなくね?
ぴったり重なってなかったら潜る紫とか浮遊あるけど。
俺がやってるのは
中、下→遠S、ドランカー
下、中→遠S、立ちP
下、上、→2hs
中、上→同上
上以外、上、上以外→ドリル
下、下→調べてない。
下連打と中止め以外にはリスク背負わせられる選択あるかな。
相手が様子見やディレイ混ぜたら浮遊とか潜るとか置きドリルで良さそうな
どれも読み合いだけどな...
違ったり知ってる人居たら訂正よろしく
下連打と下中止め がダルイな
どうであれ体力大幅不利じゃなきゃガンガードも見せるべき
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中→下と中→ディレイはドランカー擦りで勝てるからまずこれやって中を振りにくくする
下が増えてきたら直ガドランカー
俺はこれだけしかしてないな
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ドランカー連打でアクセル側のアクションゲームになる
対処されたらこっちがディレイドランカーやる
飛びはザトー遅くて間に合わないから端:端であるかぎりやらない
ザトーにS派生ちまちまはリターン少ないのに対してダッシュブレイクザロウやディレイドランカーで一気に不利になるから悪手
俺がアクセルの時は感覚でドランカー連打の隙間がわかるからドランカー使った瞬間そこを狙うけど
ザトー側でその隙間にカウンターするドランカーのディレイのかけ方もわかる
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ドランカー連発はよく見てればディレイかけても硬直に刺せると思うんだが
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下>中と中>下は最速派生でもドランカーで割れる
派生無しで止めてたら戻りへの確反にもなる
派生して溜めればドランカーをスカすことは可能だけど
ドランカーへのスカ確は見てからじゃ不可能
でも基本は最速派生の下に2P・中に5P>ガードで地味に終わらせて
絶対に自滅だけはしないってのがアクセル側が一番萎えると思う
全段ガード後の黄色ダッシュドリルは調べてないわ
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下か中をガードしたら、上派生以外ハイジャンプ空ダで勝てたはず。
上派生空ぶったらハイジャンプ空ダでいいんじゃね。
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飛びだけはアカン
上派生の判定がデカ過ぎ発生早過ぎ
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いやだから、上派生出せないとき、もしくは上派生以外を読んだときに飛ぶっていってるんやで。
そりゃ飛んだ時に上派生されたら落ちるよ。
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黄色されたらキツいよねそれ
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飛び越せる距離じゃないと空振りしても上派生で刈れたと思うけど
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899ですが色々レスありがとうございます。
900でもありますがドランカー連発はザトー知ってるアクセルなら普通にディレイかけてきて負けますね。
ハイジャンプで突っ込んでも黄キャンされて上狩られるし、orz
個人的にガンガードはFBはゲージも直ガでも体力削られるのが嫌いだからドランカー刺したいけど
ドランカーするリスクにたいしてリターンそこまでないのに
アクセル側はノーゲージで有利な技を押し付けてくるし
ハイタカ当たった場合さらにそこからもういっかいハイタカだからキレそうになる
むこうがハイタカで3つのボタンどれ押そうかなー?
みたいなチンパンプレイに対してザトーがどんだけ頑張ってるか考えたことあるのかボケ!ってキレそうになる。
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ドランカーのリターンそこまで無いとかマジで言ってんスか
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ダウン取れるだけマシ
カウンターコンボでドーンといけるキャラに比べればイマイチ
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さすがにそんなこと言ったら怒られるわ
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リターンが少ないなんて思うならそりゃ自分の起き攻めに自信がないからだ
アクセル側だってザトーのノーゲージ起き攻めに苦労するわけだし
チンパンプレイに処理されてる方が悪い
直ガドランカーが出来るならそんなに困る技でもないし
起き攻め券より確定ダメージの方が良いってのはわかるがそういうキャラじゃないから嫌ならキャラ変えるしかない
簡単なのが羨ましいって思うなら尚更
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ダウンは十分なリターンだよね…
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ザトーのダウンとか最大級のリターンなんだよあ……
ハイタカしてきたら、お、ダウン奪うチャンスやんけって思えるように対策詰めるのがいいんじゃないかな
正直アクセルなら、レンセンのが辛いと思う。
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ドランカー、ドリル、足払いとハイタカからダウンとれる手段が豊富でそっから死が見えるザトーへはせいぜい削り殺しきりくらいしか狙うとこないよな
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ドランカーって下下にも勝てるの?
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>>918
ハイタカは同一方向に連続で攻撃する場合は時間がかかるから
勝てる勝てないの話にはならんですよ?
間違ってたらごめんなさいね
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タイツさんがミカド勢と普通に戦えていて強かったなー。
もっと動画出てほしいね
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そうですねタイツさん
タイツスペシャル凄いですね
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ハゲデブタイツwww
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パソリロ最強エディ
舐めてんじゃねえぞ?コラ
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どみのんさんの方が強い
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ハゲデブ同士の対決か
う~ん…どちらもなかなかのもんで甲乙付け難いいい勝負だ
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どっちもハゲなの?
オレもハゲだわ
やっぱり拒否が弱いキャラ使うとハゲるな
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そいつらにどんだけボコられたんか知らんが妬みつらみで人の容姿を貶すことほど情けないもんはないな
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正直みためはな・・・
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でもお前ら勝てないじゃん
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>>927
どっちも叩かれるような発言とかしてんだろw
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ちなみに小川もハゲてるな
つまり...
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俺はハゲてないから文字段になれないのか?
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ザトー使いって根暗そうなブサイク多いよな
俺はザトー使いの顔部門なら賞金首ぐらいまでいけるわ
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ザトーが影キャラだからってお前らまで影キャラになる必要なくない?
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ブヨブヨ無職童貞アル中引きこもりアラサーの俺なら文字段はかたいな
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俺もザトーは弱いが容姿のブサイク大会なら出てみたいわ
西の暴君って呼ばれてるし
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スレイヤー戦だけほんまに安定しないで運ゲーみたいになっちゃうなー
高段位の同格に安定しないわ...ジャンケン要素揃い過ぎでしょ
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いつから同格だと思った?
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段位と勝率が近ければ同格じゃねーの?
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スレイヤーは俺も苦手だわ。スレイヤーのスレ覗くとザトー有利言われてるけど、なぜ?みたいになるわ
起き攻めとかSドリ重ねと分身回るとか置いてるけど無敵で逃げられてしまうわ
ザトーの技判定がゲロ弱で殴り合うとカウンターからのパイルで死ぬわで、最近スレイヤー戦はまじガン逃げで分身としか攻撃にいかないようにしてるわ
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横も上も少しでもタイミングずれたら一気にもってかれるもんなぁ。
間合い管理と緩急のつけ方が上手いスレイヤーとやると、多少無茶してでも強引な行動していかないと精神がもたないわ。
ネガってるだけだと良くないんで、個人的にはマッパ、6P、6HSは早出しドランカーで結構食えるのでオススメ
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6hsにドランカーで勝てるってまじ?
固めの時だよね?
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6HSキツイよな
髭は無敵技ない相手にはイキイキしてる
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伸びるが6HSに負けて乾いた笑いが出る前に突くを使いこなさないとハゲる
本体で殴り合ってもどうせ死ぬし
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>>942
投げ無敵があるから割り込みとか不意の前ステに良いよ。コマンドも214だからガードにもなるし結構重宝してる
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ザトーのイグゼキューター?だっけ?
あれのバグなのかしらんけど画面端でヒット数字が本来よりもめちゃくちゃ増える時あるやん?説明しにくいけど、あれの条件知ってる人いる?
狙ってできるようになったらヤバない?
トレモでひたすらやったけど出来ないんだよね
相手の高さとか、FD、重さが関係してるの?
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昔はFD張ってるとガードし続けて超削るとかあったけどどうだろう
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>>947
今のバージョンでも出来る時と出来ないときがあるんだけど、
FDが関係してるの?
既に画面端なのにとまらないで持続させられたら
エディーゲージ回復も削り殺しも選択肢広がるよね
場合によっちゃ分身ドリル設置のハメまでいけるし
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今は知らんけど昔のイグゼは移動した距離に応じて次のFの加速度が上がっていく仕組みで
出始めの加速度がFDで離れる距離と同じ=それ以降加速度0になってその場で停止
→イグゼの持続が続く限り削り続けるって感じだったと思う
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つまりはどういう事だってばよ
馬鹿にもわかるよう説明してくれ
まあそのまんまなんだろうけど
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ファウスト戦についていくつか質問があります。
・相手の前受身jkにこっちの2hsが負けるんですが、これはこっちのタイミングが悪いからですか?
・伸びる収納後などの固めやもつれた時に使う立ちpが相手のしゃがみにすかるんですが立ちpは封印でいいんでしょうか?
・これが一番困ってるんですが画面端に追い込んだ後にちょっとでも距離取ると後ろドア黄色から強制ターン&位置入れ替えされてそこから負けパターン
25消費で気軽に逆転されてツライです。
潜るとかも試したんですけど
ドア黄即2kされるとRCの時間停止のせいで分身の行動もしにくいし
2kで分身消されてそのままこっちが黄rcで出てきても2k食らうし、
2k終わるまで待つと紫rcになって硬直ある上に相手の25消費に対してこっち50消費で釣り合ってないし。
どーすればいいのかさっぱり分かりません...
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伸び空中FD後のF式ええな
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小川がソル相手にイグゼの後にダウン追い打ちでSドリル当ててるけど
あれって普通に出来る?
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イグゼの高さとヒット数によるんじゃなくて?
ダウン追い討ちにSドリルってするメリットあるのか?
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↓ごめんヒット数っぽいわ、画面端で前Pが当たった時もやってた
追い打ちのSドリルが受け身取れないんだなと不思議に思った
ttps://www.youtube.com/watch?v=17LrjvfaxSU#t=33m10s
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動画みるとやっぱ小川って強いよな
話かわってしまうけど、画面端起き攻めの回るにバクステでくらい逃げされた時、手痛いお仕置きしたいのだがいいのない?
ヒット確認さえできてればjhs.jdギャラリーループとかいけるのかな?まあ起き攻めに重ねられてない自分がわるいのはわかるんだけどさ
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>>955
咄嗟には受け身取れてないだけじゃないかし
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>>956
簡単なのはクロダイグゼドリハメじゃない
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回る+溜めブリッツってのも面白いかもね。
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>>951
細かい事知らないから感覚で答えていくね
>・相手の前受身jkにこっちの2hsが負けるんですが、これはこっちのタイミングが悪いからですか?
受身後は無敵?乗ってるからやるんだったら6P。理想は先端。めり込み気味だと負けるときもある。
>
>・伸びる収納後などの固めやもつれた時に使う立ちpが相手のしゃがみにすかるんですが立ちpは封印でいいんでしょうか?
最速で伸びる収納出来てたらこっちの2pで勝てない?
>
>・これが一番困ってるんですが画面端に追い込んだ後にちょっとでも距離取ると後ろドア黄色から強制ターン&位置入れ替えされてそこから負けパターン
>
>25消費で気軽に逆転されてツライです。
>潜るとかも試したんですけど
>ドア黄即2kされるとRCの時間停止のせいで分身の行動もしにくいし
>2kで分身消されてそのままこっちが黄rcで出てきても2k食らうし、
>2k終わるまで待つと紫rcになって硬直ある上に相手の25消費に対してこっち50消費で釣り合ってないし。
>
>
>
>どーすればいいのかさっぱり分かりません...
ドアって発生早くないよね?様子見のところをドリルなり2Sにすれば端ダウンで勝ちパターンになると思う。エディいる場合でドアは、エディの前で伸びると表ガードとか?ドア関連は解決にならなくてすまん
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ドア出される時点でそれだけ猶予があるわけで
追い詰められてないってことでしょ
隙間あったらそりゃ位置入れ替えるわ
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レボスペ>突く>空ダJK>伸びギャラ
で画面端に張り付く時とダウンする時があるんですが違いは何ですか?
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レベなら受け身取られたりするよねそれ
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デッドマンズハンドの離し入力が上手く出来ないのですが、回るや伸びるのように214入力してからDホールド解放でいいのでしょうか?
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ホールド解放じゃ絶対出来ないでしょ
それだと普通にドリル設置しちゃわない?
入力は63214+Dに変更だったとおもうよ?
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また変更あったのか?
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え!?
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ホールド開放であってます
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D解放のままでよかったー
たぶんボタン押すよりもボタン離すほうが
感覚的に同じでも実際には早く入力してる
と思うから遅くボタン離すのを意識するといいと思うよ
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とりあえず2K、6P、Sドリ辺りならダストが漏れる心配がないからそこら辺から練習してみては
慣れてくると召喚時の硬直中にDホールドとかできるようになるよ
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D押しでも出るし離しでも出るよね、デッドマンズハンド
押しならドリスぺが漏れなくて、離しならダストが漏れない
使い分けだね
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今更過ぎィ!
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964です
練習してみます、ありがとうございます
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965です。
本当に申し訳ないorzROM専に戻ります笑
どうりで動画とかみててもどのタイミングでハンズ入力してるのだろうとか見てたけど解決しました
本当に、なんかごめんなさい
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家庭用勢なんですが、今作って横ダス後のコンボ、収納ってどんなのがあるんでしょうか。
よく使うのだけでも教えてくらさい!オナシャス!
ちなみに今までは横ダス>即収納、横ダス>ガー不ぐらいしかやってなかったのですが、横ダス即収納もできなくなってるみたいなので・・・
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>>975
2HS>6HS>5Por2K、6HS>6HS>5P、2HS>近S>2D とかかな。
追撃部分を31F以内に収めれば壁ダウン状態になるから
2HS>2HS>近Sが最大(11+11+9)
ログにあるレボコンなんかも兼ねて考えると三つ目の技はjc対応技がオススメ
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収納コンボは
回る>ハンズ>追撃>収納>5HS>ドリ〆
突く>ハンズ>収納>召喚>ハンズ+5HS
伸びギャラ>回る+最大溜めブリッツ>収納>横ダス〜
辺りがレベからのコンボ
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>>2>>3>>4
に書いてるのが横ダスコンボじゃないの?
つーかこれもう古いのかな ?
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テンプレでいけるよ
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テンプレも見ないからお前はハゲなんだよハゲ
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>>976
レベレの体験版で練習してるんですが、31f以内ということはダスト先端当ての時は2hs〜の最大は無理ってことですか?
また、レボコンやっててよくダスト先端になるんですが、出来ればレシピなどを教えて下さい…
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D先端でも端付近なら行動可能になるまでの前進で端密着になるからレボコンなら問題ねー
中央付近でD当てて〜とかなら話は別だけど
レボコンの後はガロハメにいくんだろうけど2HS2HS近Sがポチョ以外は投げ返せないから基本コレ
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ありがとうございます
ということは2hs2hs近sで受け身取られてるのは入力が遅いってことですね…
レベレーターでダストに演出かかってるせいか、イマイチタイミングが掴めない…
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ヘタクソだから聞きたいんだけどレボコンってキャラ毎にかなり違うのが当たり前?
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途中送信してしまった
自己流のレボコンが二回目のギャラが着地ギャラで良くて、ギャラのディレイのかけ方が違うだけで全キャラに入ってるように思うんだけど…
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いきなり5HSSドリギャラ赤で着地OKのキャラは多いけど
回るやオガスペ後に着地ギャラでOKのキャラはそんなに居ない
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にわかだからオガスペがわからんけど
回る(固め)→2k2s(or jk2k)→回る5hs1ヒットsドリル
っていうやつなんだけど
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オガスペってどれや
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ttps://www.youtube.com/watch?v=JHL9_b1oI4k
下手だから細かいところは見逃してください
昨日言ってた着地ギャラ
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横ダスからハンズ収納でエディゲージが消えてしまう場合がよくあるんですがなんでかな?
とくに横ダス後の収納が遅いって訳でもないんだけど
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signでも横ダス後即回収でも同じこと起きる時あるんだよね。
ドリスぺ設置回収とかはもちろんやってないよ
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それは収納がちゃんとできてないから
これは多分収納バグだけど収納した後のボタンを微妙に遅らせて離したりすると
離したボタンのエディゲージを消費するからトレモで試してみるといい
普通に召喚>伸びる収納(Sボタンで収納)>即S連打 とかでも収納後に伸びる分のゲージ消費がある
収納後最速ボタン離し、HS収納、ゲージ回復まで収納ボタン押しっぱ にすると回避できる
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自爆収納って呼んでるわそれ
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へー。めちゃくちゃ為になったわありがとう
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バグなの?
単に収納中も離すとゲージ消費するって仕様だと思ってたんだけど
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昔のシリーズからある
受付と消費の処理を消してないから消すの追加してくれたら快適になるよねっていう仕様
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どみのん「俺より常時上手いのは小川とタケシだけ」
こいつ本当ギャグセンス高すぎwwwww
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>>997
個人叩きは他で
端でためブリッツ絡めた固めってみんなやってる?
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daaかバースト読みでやることは全然ある
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どうでもいいです。
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