■掲示板に戻る■ ■過去ログ 倉庫一覧■
スレイヤースレPart.4
-
前スレ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1402911287/l50
-
スレ立て乙
-
ttp://wiki.4gamer.net/ggxrd/%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E6%94%BB%E7%95%A5/%E3%82%B9%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%A4%E3%83%BC
公式wiki キャラクター攻略
ttp://wiki.4gamer.net/ggxrd/%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF#content_7_11
公式wiki フレームデータ
ttp://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/Xrd%20%a5%b9%a5%ec%a5%a4%a5%e4%a1%bc%20TOP
あんまり更新ないけどスレイヤーwiki
-
前スレの続きだけど、横ダストちょっと新ネタ。
-
家庭用持ってないのでアーケードでのトレモしてるんだけど、横ダストの壁ビタは
横D一発目を除いて5発までみたい。だけど、5発目で叩き付け(JDなど)
持ち上げ(J2Kなど)を当てると、尻餅つきモーションにならないみたい。
(何度もこれだけは試せなかったので、6発目かもしれない。あしからず)
ダメ検証とかできないのでアレだけど、横D>JKJSJKJDHS2HS~とかが
意外と火力あるんじゃないかと思った。
この5発目止めをもう少し発展させられるかもしれない。
もう一つ、横D後は6HS>2HSか、JSJHSJD>HS2HSが2HSにつなげる主なルートだったが、
K>6HS>HS>2HS,S>6HS>HS>2HSもいける。HSがシビアだけど。その場合は
2S>HS>2HSにすれば安定して入る。この後はHJSJHSJDがいいだろうか。
最後に、生でクロスが入った後は、HS>JHSJ2KJK>JSJHSJDJ2KJPJDが
安定してほぼ全キャラ入るっぽい。最初にJSJHSJD入れるルートより何故か火力出る。
中量級にもHSで拾えるのが嬉しい。ポチョは無理だろうけど。
J2Kでリスクゲージが一気に減ると思んだけど、ダメ計算はよくわからないな
-
ごめん、
>もう一つ、横D後は6HS>2HSか、
横D>6HS>HS>2HSだね
-
家庭用から、と言うかギルティシリーズ自体初めてで、おじさんかっこよくて使い始めました。
今のところ、近けりゃSSマッパからロマキャン、遠けりゃKマッパからロマキャン、端端ならフットルースジャーニーでカッ飛んでる、これだけしかできてないんですがHS各種ってどういう時に振る技なんでしょう…?当たれば強いのはなんとなくわかるんですが、置いておくのか、固めに使うのか、使い方がイマイチ…教えてダンディーおじさん…
-
>>7
HSは固め、牽制両方使えるよ
まあそれも相手の相性によるが
6HSは主に固めで使うジャンプ防止技
正面での判定発生は遅いのであんまり適していない
-
あとは2HSだと下段暴れ潰しって感じだよね。その対の択が6Pで上段暴れ潰し
6HSで固めてると下段で暴れてくるから、俺はそういう時に2HS使ったりしてる
ノックバックないからガードされてもまた択れるし
5HSはコンボ以外ではあんま使わないなー、リーチ長いけどその位置なら5K振るし
強いて言えば持続長いし当てればでかいから、リバサで無敵のない行動(ジャンプとか)読んで確実に潰したいときに重ねるくらいかな
あとは2Pガードさせてから撃ったりとか
>>5
GJ、ここのスレほんま参考になる
-
>>前スレ998 : 名無しさん@Xrd 2014/12/10(水) 08:28:06 ID:3i5llF3g0
RC直後に覚醒当てると暗転上書きして補正無視するみたいだね
前ステ黄キャンマッハ人生(^ω^)
前ステ黄キャン覚醒はけっこう有効かもしれない。家庭用ないから試せないけど、
それほど生DOTとくらべてダメージが劣らなければすごい使う機会はありそう。牽制距離で黄キャンして判断する状況はけっこうあるから
あと、パイルループも、6HS>パイルRC後に1秒遅らせて(発生17フレだから、体感0.8びょうくらい、43フレ遅らせて6HS入力すれば)
ロマキャン補正切りパイルループできないだろうか?
だとすればパイルループ2回目やる価値あると思うし、かなりダメージ底上げされるはず。
クロスループ行って高度調整とかミスして落としちゃう心配もないし
-
>>5
色々ミスってるなぁ・・
2S>2HSね。 2S>HS>2HSではなく。
横D>JSJKJSJKJD>HS2HS>S>HJSJHSJDとか
横D>HS>JKJSJK>近S>JSJHSJDとかが入ればもうちょっと削れそうな気がするんだがなぁ。
横D>HS>低ダJSJKJS>SSS2Dはごくまれに繋がった。HS後に受身取られちゃうんだよね
-
スレイヤーてコンボ動画とかある?
-
>>12
ユーチューブにちょっとある。ttps://m.youtube.com/watch?v=VC-ReNXq5B8
あとは公式コンボ動画。
横Dもうちょい調べたけど、別に叩きつけや、持ち上げベクトルの攻撃じゃなくても、
必殺技当てると壁ドン(煙と一緒に壁にくっつくモーション)の煙が出ない(空中くらい状態)
になるみたい。
だから5発以下にしても、フットルース入れたりすると、普通の空中くらいになっちゃうみたい。
壁ビタで5発以下の状態で、必殺入れず、出来るだけ火力高いコンボを入れ、
尻餅(うなだれ)モーション中に地上コンボを入れたいわけだが…
-
生DOTと前ステ黄キャンDOT、どっちもカイに当てて144だったよ
生Kマッパが41でと前ステ黄キャンKマッパが33だったから、同じようなタイミングで
入力したし多分出来てると思う
家庭用持ってるだけの初心者なんで上手く検証出来てなかったらごめん
-
>>13
マジすか、どっかで生ダスト>Pアンプレ>近S6HS>Pアンプレ>近SJSJHSJDが繋がるって見かけたんですけど
あとマッパクロスの後HS>Kマッパ持続>近Sが繋がるらしいので誰か確認してクレー
-
あと時間制限もある。ダストの壁張り付きは必殺技で解除されるけど、そのあと時間内に通常技当てたらまた張り付きになる。
だから横ダス>アンプレで浮くけど、その後近S当てたらまた張り付きになる。
だから横ダス>アンプレ>近S>6HSってやると近Sで張り付くけど、時間が過ぎてるから6HSは壁張り付きにならない。
-
じゃやっぱり覚醒技は黄キャンしても威力に影響ないのね。
ロマキャン全部その仕様だとしたら、
たとえばマッパロマキャンDOTは、DOTが80%補正受けないのかな?
なんか高火力コンボを発展させられないかと
-
>>15
マッパクロスの後HS>Kマッパ持続>近S
これは繋がるけど滅多にできない。条件はわからない。
>>16
なるほどねぇ。
6hs>アンプレ>近S>JKJD>HS2HS>近S>JSJKJDとかできればもうちょっと伸びそうだけども、無理だな。
で、壁ビタなるのは5発以下かつ、多分120Fかな?3秒はない気がするから。
-
>>17
暗転中に時間が進んで時間遅延がおわってるんだと。
-
>>19
そうなのかな?黄キャン覚醒はバグなのか仕様なのかわからないけど
あと、尻もちやられになる条件は、多分壁ビタのまま下がるってことで合ってるかな?
壁ビタの受け身不能時間も調べたい。JP一発度目でもかなり壁貼り付きのままだし、JHSでも同様
壁ビタだけの受け身不能時間があるっぽい。
でも、こうして情報が上がってくるとやっぱり横Dレシピは出尽くしてる感がある。そのうち大きな発見があるかもしれないが。
ザトーの壁コン羨ましい
-
KマッパロマキャンDOTは41+129の170ダメージでした
DOTが80%の威力(115)ではないのでRC補正はかかってないですが
普通にヒット数補正が入ってる感じです
ついでにSSSS>DOTもSSSSロマキャンDOTもダメージ同じでした
パイルループの補正について、確認の為にパイルRC後1秒以上(3歩歩くくらい)待って
近Sで拾ったりしましたが補正は切れてない感じでした
パイルRCの暗転がかなり長いので、暗転上書きっていうかやっぱり時間経過がポイント?
黄キャンと赤キャンの違いとかもあるし?
細かいことはよく分からんので後はガチ勢の人お願いします
-
>>21
乙です。ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm25079044
コレ見る限りだと、赤キャン遅延後ギリギリで当てればかなり火力差が出る、と思うんだけども・・・
さすがにキャラ別でロマキャンの仕様変えてるわけないだろうし
-
>>22
あー分かりやすい動画でした
少なくともひっかけ6HSパイルRCの後はほぼ相手がダウンするまで暗転が続くので、
暗転切れ狙おうとするとかなり高めに6HSパイル当ててRC後小パン拾いができるかどうか?
くらいに感じました
クロスワイズみたいに上方向に吹っ飛ばす系の技ならいけるのかな・・・
コンボには自信が無いので何とも言えないですが
-
wikiに載ってる
・KDステパイルCH>前ダッシュJ>JHS>HS>エリアル
前ダッシュを長めにし、ジャンプに慣性を付ける。
この前ダッシュJのとこが上手くできないんですけど
コツとかありますか?
-
コツは前ダッシュを長めにすることかな
-
家庭用あるならチャレンジ29がJHSまでは一緒だから
サンプル見つつやってみるといい
-
画面端でクロス>立ちHS>JHJ2KJK>JSJHS*類*JS当てたあとうまくJHSが当たらないんですが、端では繋がらないコンボなんでしょうか
-
JHS連打しよう。あと前ジャンプしよう
-
チラ裏のほんとネタコンなんだけど
リスクゲージ満タン、端で
6P×5〜6>DOT で残りミリまで減らせた
暴れうまく刈り取れて6P当たったらパイル混ぜるより減るかもね
-
>>8
>>9
ありがとうございます。
ダッシュジャンプで思い出したんですが、ダンディステップからジャンプした時も、ダッシュジャンプみたいな軌道で飛びますよね。これはこれで使い所あったりするんでしょうか
-
リスクゲージMAX
ゲージ60%ぐらいなら
Pパイル<Pパイル<P<パイル<Kパイル<5HSDOTrc5HSJKフットでポチョ即死
6Pなら400だった
-
>>29>>31
そこまで来るともう完全なネタコンだね。リスクが半分超えることは固めてればたまにあるけど、そういう場合って
どれが当たるかわからないからとっさに反応できない。
今日もアケトレモしてきたけど、横D>JHSJDJ2KJD>SS~までは繋がる。ダメージ検証は家庭用勢の皆さんに任せる。
それ以上発展しそうな気はしない。横D>JSJKJSJKJDはつながらない。相手が落ちてしまう。やっぱり難しい。
横D>Pアンプレ>近S>6HSは繋がった。ただし、相手は尻もちにならず、ダウンしてしまう。
6HSの後せめてパイルで締めたいところだけど、ダウン追い打ち。打数は少ないけど火力はまあまあ出た気がする。
あと、生クロス後の火力アップでHS>JHSJ2KJK>>JSJHSJDJ2KJPJDは最初JSJHSJDのルートより火力高いが繋がるキャラがかなり少ない。
BE,SL,AX,(SO,KYはギリギリ)くらい。でも安定するか?と言われると、けっこう難しいかも。
軽量級は浮きすぎてJHJSJDでJDがスカ、やめたほうが良く、POは近SからJHSに繋げられないので無理
そうすると、前スレで出てたK>JSJK>>JSJHSJDJ2KJPJDが中量級(特に当たり判定変なSO,KY,VE,ZAとか)に入りそうだけど、これも色々シビアで、
最速Kが一番つなげやすい高さで拾えるんだけど、最後のJPJDがかなり入りづらい
K>JPJK〜にすると、JPとJSで高さが若干変わるのか、繋がるキャラもいる。
はせさんが一時期練習してたS>JSJHSJD>>JPJSJHSJDJ2KJPJDも、火力はありそうだけどダウンがかなり取りづらい。
スラッシュ髭のように諦めてダメージ優先でもいいのかもしれないが、
やっぱり定番レシピS>JSJHSJDJ2KJK>>JSJHSJDでいいじゃないか、となってしまう。ただこれも高さ調節たまに難しいし、
FAだけ空中当たり判定がかなり変でJ2K拾いが安定しないけど。
たまーになるPパイルCHとDOTCHからもうちょっと火力出せないだろうか?
Kクロス始動のクロス2回に行けないんだ。壁ビタから落ちちゃうのが早くて。
諦めてHSから空中コンボか、6HS>アンプレ〜にしてる
-
2DもしくはJD後の中央起き攻めで基本となるであろう2択が既に他キャラより難易度高杉んだけど。
イッツレイト持続重ね>2K>2D
アンプレ空振り>2K>近S>2D
安定してる髭使いいます?
大抵ダウンにこだわらず横に押す連携を繰り出して…つけ髭が取れて死ぬ。
-
スレイヤーやアズラエルの
有利とってさあ裏回るぞみたいな雰囲気だしてから
優雅に歩いて投げるあの流れが無性に好き
-
>>33
そんなん使わない、ヘルターするかJHS詐欺っぽく重ねとけばおけ
-
>>33
そんなん使わない、ヘルターするかJHS詐欺っぽく重ねとけばおけ
-
専ブラがバグった、連投すまん
とりあえず中央で崩すより端で崩した方がいから中央では安全に触って端まで押して端に着いてから崩して行けばおけ
アンプレ起き攻めのレイトが重ねると投げられて遅らせると暴れに負けやすいから相手の暴れの種類と起き上がり時間と間合い把握してないと機能しないよ
相手がやりこんでる上級者でないならJHSしたり5K6HSしてるだけで勝手に崩れてくれるよ
-
ttps://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=dk1ehNu4T9s#t=9
これさ、マッパロマキャン後にJ2K拾いして赤ビートになってるけど、なんで?
なんかおかしい仕様でもあるの?
あと同じ人の
ttps://www.youtube.com/watch?v=b7IStqTMhIA
この動画も初心者には参考になるかも。もちろん中級者以上の人も意外な参考点があるかもしれない
-
>>38
動画見れないから詳細わからないけど、別に繋がってもおかしくないと思うけど。
-
ssssマッパロマキャン>HS>JSJHSJDJ2K後はJKなりJPなりJDは黒ビートになってたじゃない。
自分でもそうだし、ミカドの対戦動画でもそうだった。
なんで繋がるのかな?って
-
ttp://youtube.com/watch?v=dk1ehNu4T9s
このアドレスが正しいかな
-
ちくしょー、エルフェルトが辛すぎる・・・
中距離ではマッパやら甘い飛びには銃連射が刺さるし、固めや起き攻めは小技暴れで殆ど割られてしまうわ
エルフェルト得意な人対策教えてください
-
ssssマッパロマキャン>HS>JSJHSJD>J2KJPJK>JKJD
アクセルと女キャラなら空中の食らい判定と浮きの関係なのか赤ビで繋がるよ
他のキャラだとJPがどうやってもあたらない
-
>>42
早だしのJHSばら蒔けば地上技振りにくくなって飛んでくるの待って固まるか飛ぶようになる
そこに5Kか6HSで触りに行ったり黄キャン対空する感じでボチボチ勝ってる
-
>>42
エルのHS連打はこっちの2HSと2Dで避けり続つづ打ち勝てる
っが、相手の遠Sに負ける
この遠Sは無敵マッパや立Kが勝ってる、逆にHS連打に負けます
このように、中距離じゃジャンケンになるが、こっちのリターンが少ないのでできれば相手しないほうが良さげ
エルの対空は弱いので、グレネードを気をつけてながら空ダッジュJDや慣性ジャンプでせめたほうがいいかもしれない
でもライフルモードに移行されたら迂闊に空中攻撃をしないように、うまい奴ならライフル構えたままで対空してきます
ライフルの射撃には勝てないので、空中で確認したらFDを張って着地するほうが吉
地上ならジャンプしていFD張るか、ステップで誤魔化す、あれは照準を止めればガード不なのでガードしてはいけない
近距離まで行ければこっちのほうが有利
相手の暴れは2S、足払い、HS連打が多めなので、固めはHS先端と2HSを多用しています
まあこんなどころか?友達のエルしか対戦したことないので参考にならないかもしれないが
-
イノ戦が苦手なんですが意識しなければいけないことって何かあります?
音符直ガ、近S投げ仕込みなんかをやってますが、リターン負けする展開になることが多いです。割り込みポイントなどがあれば教えて頂きたいです
-
>>46
イノが辛いっていうのは、壁際で中下段択を繰り返される起き攻めが辛いってことで合ってるかな?
割り込みはJKとかに5Pするくらいしか思いつかない。FD張って凌ぐとか。
中距離での立ち回りでは五分だろうし、何かしかののカウンターからはこっちのほうがリターン大きいと思うし、
五分か6分くらいで有利じゃないの?イノは。起き攻めループでセットプレーされちゃうとキツイと思う。でも
それはミリアと同じだと思うし、スライディング系の技があるミリアのほうが相性不利だと思う。
俺はファウスト・カイ・アクセル(あとヴェノムも少し)対策を聞きたい。特別何かを意識せずとも、同段位か下段位に勝てるのは
五分か有利だと認識してるんだけど、この3キャラは相手がかなり下段位でも勝てない。
遠距離キャラは、向こうの得意距離でペースを持っていかれると勝てない。カイ・医者は全般的に判定で負けるし、色々厳しいと思う。
近づけなくて、至近距離に近づいてもこちらがペースを握りづらいキャラはかなり相性悪いんじゃないかと。
-
アクセルはレンセンを無敵マッパで抜けて殴れるから今回はマシだなと思った
後は黄キャンがめちゃくちゃ機能する。
前HSとか5Pを振るタイミングで黄キャン掛けたらそれだけで無敵マッパで触れる
半歩歩きしゃがみガード半歩歩きしゃがみガードの直ガ仕込みカクカク移動で無駄な被弾せずジリジリラインを押し込む
ジャンプは基本しない。下段系に空中ダッシュでぶっこむ時だけ。
-
>>48
ありがとう。ハイタカどうしてます?下段ガードのあと小パン連打してるんですが、
下>上と振られると、6発振り終わるまで待つしかなくて。気持ちが焦ります。
下段直ガ>Kステパイルもクロスもだめだし、DOTもダメっぽいですね。黄キャン2回挟んで近づいたりもしましたが、
こっちが体力点滅じゃなければ終わるまで待てばいいか、と
SSSSマッパロマキャン後のフルコン入れても、SSSS>DOTと10もダメージ変わらないんですね。壁際意外
だったらDOTのほうが効率良さそうです。
-
パイルの発生がもうちょい早けりゃなぁ
暴れ潰しのつもりがコパン連打であっさり止められるパイルさんには悲しくなる
-
>>44
>>45
おお、アドバイスありがとう。
エルのHSが2HSで潜れるのか、かなり助かる。
とにかく壁際固めが現状バーストかDAA頼りなのをなんとかしなければ・・・
-
>>50
あと判定も欲しいよー
パイル短いよ
-
タイミングばっちりでも相手の顔面寸止めで拳が空を切る今回の髭マジダンディー
-
このキャラってゲージないとまじで火力でないのな
-
>>49
ハイタカは俺はもう大人しくしてる。ゲージがあるならブリッツしてるけど。
一応下段直ガ>バクステハイジャンプで下>下も下>中もかわせるけど、下>上にはひっかかる。
でもそうなったらマッパで上段にCH取れる。ただリスキーなのがね。バクステも失敗したらハイタカ当たるし。
-
ハイタカ使われる状況は端端だと思うけど相手依存の読み合いかな
まずはどういう振り方するか分からないので無知を装っておとなしくガード
下>中>下>中と調子に乗り出したら中を前Pでダウン取る。5P相殺5Pでもいいけどリターンが欲しいから自分は前P使ってる
中が割られると思ったら下>下>とかし始めるのでそうなったらHJ空ダ直下
どう対応したらいいか分からないから焦るのであって、調子こいたら前Pと直下でダウンという重いリターン取れるんだぞ!
という対応手を供えておけば焦らずガードできると思う
-
>>55>>56
ハイタカ対策ありがとう。
空中コンボネタだけど、全部入れづらいけど、クロス後
K>>JKJPJK>>JSJHSJDJ2KJPJDがソルに入る。
K>>JSJK>>JSJHSJDJ2KJPJD アクセル、ヴェノムに安定。
HS>>JHSJ2KJK>>JSJHSJDJ2KJPJD ソルには確認。
HS>>JSJHSJDJ2KJDが意外とバカにならないくらい火力が高かった。中量級に安定する。
ファウストの当たり判定って紙袋頭のまわりみたいね。足のあたりはまるで判定がない。コンボレシピお判断しづらい~
ダウンを諦めれば
HS>>JKJSJK>>JSJHSJDフットか、K>>JSJHSJD>>JPJSJHSJDフット、
後者はたまに入らないキャラいるけど。
やっぱり8,9ビートでコンボはやめておいたほうが無難かなぁ?コンボ動画や生放送見てても、
10ビート以降は覚醒入れなきゃ一発目5以下のダメって感じ。
-
リターンがほしい?
漢ならPパイルだろ
-
パイルよりSSSS2kマッパのが
どっちも上段だし
しかしつくづくダメの取り方がわからんキャラだ未だにわからん
-
ダメージ計算の式はわからないけど、5ビート目で50%、8ビート目以降は2割以下って雰囲気がする。
だからだいたい前半5ビートまでに高め(HS系、JDを入れて)を入れないと
2段J後とか、8ビート以降とかにHS系とか覚醒入れても、無駄とまでは言わないけど、ダウン取れないビート数伸ばすのは相手のバースト貯めるし、よくないと思う。ゲージがあればHS拾い>DOTか
永遠が良いと思う。
-
このキャラコンボはいいんだが
立ち回りが終わってるな
これふっとけって技と封印安定な技あるか?
-
パイルが対の選択肢にならんからDステ見てから暴れ放題されるんやな…
ソルの足払い先端より短いパイル…
-
ヘルター(小声)
-
一応ガンフレ出始めならパイルでカウンターとれるし、すごいタイミングがよければヘルター飛び上がりで
ガンフレよけられる。
あと、ヘルターの判定はかなり弱い気がする。両足踏みつけしてるはずなんだけど、ミリアのアイアンセイバー、
カイのスタンディッパー、ソルのGV、アクセルの2HS、極左激、などなど下をスライドする系の技に
タイミング次第なのかもしれないけどかなり負ける。
だからほとんど固めと起き攻め専用パーツってきがす。先出しで衝撃波を当てる感じっていうか。
衝撃波と踏みつけ両方判定が出てるとは思えない判定&状態。踏みつけ自体には攻撃判定なさげ。
誰か検証して欲しいところだけど。
短小パイルは稼働当初から相当修正しろと書き込みがあったよ。判定も微妙に弱くなった気がするし
-
まぁパイルをパなすキャラじゃないよね
立ち回りで使うとしたらこすり潰しのディレイパイルくらい
へルターは意識散らす時に使うくらいでそこまで信頼できる判定の技じゃないと思う
-
パイルはゲージあるなら積極的に振るほうがいいと思うけどね。見せて固まらせたほうが動きやすいし
-
パイルをパナすキャラじゃないとかじゃない
仮にそうだったとしてもパナしたいからパナすんだ
ぶっパイルわっしょい
でも判定はもっと欲しいっす・・・
2HSとか2Sももうちょっとだけ横欲しい
-
現状SSSS始動とクロス始動のゲージ別最大ってどれくらいなんだろう。カイが端で簡単に減りすぎてスレイヤーはこのままでいいのかと不安になる
-
今作のパイル見せても相手は固まらんぞ…
そりゃあゲージ有り余ってるなら別にいいけどさ
スレイヤーでそんな状況ないじゃん
-
中央でカウンターしても美味しくないんだから判定くらい強くして欲しいよね
ガードして確反なんだし
-
キャラの代名詞である技が弱くて使えなくなるとつまらなさがハンパないからパイルのこの調整はアカンやろ…
吸血は昔やりすぎたからしかたない気がするけどよろけじゃなく通常のけぞりにして5K2D確定にして欲しい。
体力回復は強いけど低ダメージダウン取れないのは多分現状最弱の投げだし。
その他にもイッツレイトの投げ無敵時間短いとか各種基底ダメージ補正が重量級にしてはキツいとかあるけどそれはいいや。
ともかく必殺技が強くて格好良くないとダンディーじゃないのがな。
-
チャレモ35のエリアル部分シビア過ぎて禿げるな。そもそも最初の2D持続当てが難しくてストレスマッパ
-
>>71
レイトの投げ無敵は短くなってないらしいぞ(公式より
嘘くせ〜けどな
-
端なら吸血(RC)>横D>5H2H5H2H>5Sエリアルでダウンもダメも取れるけど
中央だと通常投げ(RC)>アンブレ>5S(S)>から拾った方がダウンも火力も取れ
るという
アンダートゥにいたってはブリッツ可能という謎性能wwいやもう草3つくらいは
えますわ
-
ヘルターなんだけどさ、目押しなのかわからないんだけど、かなり遅らせてJDとかJK?入力しても繋がるし
最速JHSも繋がるじゃない。相手のやられ判定が特殊なの?それとも、
衝撃波のヒット判定と、動けるようになるタイミングがズレてて、かなり時間が自由になってるの?
しゃがみくらいで有利フレ+なのはわかるんだが
-
マッパ以外適当な暴れで潰される
弱くねこのキャラ
-
マッパも潰されるだろJK
-
AC系統の動きが全然活きないからつまんなく感じる所があるんだろうな
こいつは的確に暴れて刹那なスタイルで動いていったほうがいい
で、ここが下らなく感じるかは好み次第になるって印象
-
スラ髭が好きだったからわりと好きかな
ただAC長すぎたね
-
>>79
俺もスラッシュが一番やりこんでたから今作の調整はそんなに嫌じゃない。パイルが短いのは許せないが
ACとスラッシュの中間くらいの調整希望だけど、今作はその状態で火力を落とされた気がする
ttps://www.youtube.com/watch?v=8g6a4pfc6qs
ttps://www.youtube.com/watch?v=NuparIN6g2A
いいゲームだな・・・こんなチャンス今作じゃ滅多にないんだけど
-
スラまでとACでガトの使い方が全然違うからそれあるんだろうなぁと
未だに癖で2k2kとかやりかけるし6k重ねとか意味ないのにやるし
6HSを嘘臭く押し付けるのが正解なんだろうか
稼働初期にkuboが配信してたあの感じ
-
起き攻めに6HS重ねってこと?
リターンがkマッパロマキャンかHS)DOTくらいしか思いつかん。
6HSもCHさせてもパイル寸止めになっちゃうことがたまにあって嫌になる。
いつでも強気で横に押すっていうkuboさんのスタイルは一つの正解だと思うけど。
-
2HSカウンターがAC仕様だったら文句無いんだけどなぁ
擦りに完全読みきりでお仕置きしてもリターン薄いからアホみたいに2Dとか擦られるのが解せない
-
6HSが入る高さのバウンド(2HS、ヘルター、レイトのCH)からは
どのルートが一番いいかな?
HS>JHSJ2KJK>JSJHSJDがいいのか?
6HS>近S>JSJHSJDJ2KJPJK>>JKJD
6HS>アンプレ>近S>JSJHSJD (ただこれはヘルターCHだと近すぎて裏回る)
一番目はHS>JHSがけっこうシビア、キャラ検証が必要。他二つは全キャラ安定しそうだけども。
ダブルクロスルートは最初のKクロスが間に合わないはずなので、
永遠とか入れるルートならもっと伸びそうだけど、とりあえずノーゲージで。
-
条件整ってれば、中央でも一撃確定できるんやな
お願いクロスしまくるよ
-
条件整ってたら何でも殺し切れるだろw
-
>>84
5HS>JSJHSJD〜が高くて安定させやすい
6HS入れるレシピは難易度の割には5HSレシピと同じくらいか少し高いくらいで伸びにくかった
それでもやるならスレイヤーにしか試してないけど6HSクロス6HS>5HSor近S>JSJHSJDが高くて練習すれば安定すると思う
-
>>87
ヘルターCH時には6HS>近Sからエリアル行くか、直接HSで拾うか大変迷うところ。
そんなに差が出なければ安定して入りやすいコンボを選択したいんだけど。
あと、HS>JKJSJKJDJ2KJPJK>>JSJHSJDJ2KJPJDもできるっぽい。
>>80で載せたパイルCHコンボをよく見てみたんだけど、13ヒット目から完全にダメ1になってる。
(最期のJ2KJPJDの部分)ダウンとれなかったらコンボ継続は全く意味がなさそう
でも、10ヒット以内で始動にロマキャンを使わず、単発火力高いのを入れるっていう条件では、
DOTとかパイルとか揃ってるし、他のキャラよりけっこうな高火力を叩き出せそうなんだけどなぁ。
いちおう動画のコンボを検証。全部パイルCH始動、多分この動画のレシピならP版でも安定して拾えるはず。
数値はチップ相手。ピヨり値もチップ
中央
パイルCH(RC)>HS>JKJSJKJDJ2KJPJK>JSJHSJDJ2KJPJD=259
↑前ジャンプで壁際まで行ける距離ならこれやる必要ないと思う。それでも火力高いけど。
以下壁際〜慣性ジャンプ壁際圏内限定
〃>HS>JKJSJKJ2KJPJK>>JSJHSJD=286
〃>JHS>HS>JSJHSJDJ2KJPJK>JKJD=296
〃>JHS>HS>永遠>6HS>パイル=325、パイルヒット時にピヨり確定。
〃>HS>永遠>HS>JSJHSJDJ2KJPJD=326、JHSヒット時にピヨり確定。
面白いのは後ろ2つのコンボで1しかダメージが変わらないことと、最期のレシピでも多分6HSパイルで締められると思う。
あと、DOTCHからやるともっと高火力行けるんじゃないかと。今回パイルよりCH狙いやすい気がするし
ダブルクロスルート(パイルCH>Kクロス>6HS>Pクロス>永遠>6HS>PパイルRC>6HS>パイル)前スレでは
パイル始動100%で一番火力出るんじゃないかと言われてたけど、
DOTCHから始めればもっと出るんじゃないかと妄想
DOTCH>Kクロス>6HS>Pクロス>永遠>6HS>パイルとか。
1コンボで瀕死狙うゲームじゃなくなったのは理解してるつもりなんだけど、やっぱりロマンコンボをやりたくなってしまう
-
あれチップ相手だから減ってるように見えるだけでしょ?前半部分3割くらい水増しされてそう
-
まあそれもあるけど、某氏のデータだと、防御系数SO:1.00だとして、
CH:1.30だから、まあチップの286はソルの220くらい、で計算あってるかな(笑)
気絶値は勿論別だろうけど、チップがピヨるってことはイノミリア、ラム、ザトーあたりもピヨりそうなので。
-
なるほどありがとです
最高の状況でゲージ使って準フルコンが220…しょべぇ〜
-
ソル相手にクロス基本コンボとマッパ赤コンボが200くらいだからあまり高火力に感じないな
-
13ヒット目からはバスケと同じようなダメージ計算になっちゃうから、
コンボゲーじゃなくなった。そうすると一発大逆転的なコンボをやるより、ゲージを小出しにして、
起き攻めしてセットプレーできるキャラのほうが強いんじゃないか?って思えてくる。
-
高火力コンボ(だいたい300超えクラス)の条件は、推測だけど初段をとにかく火力高め&張り付きか床バウンドのやつ始動で、
8〜10ヒット目以降はダウン取れるギリギリまで打数を刻む、というのが理想じゃないかと。(無論壁際で)
(始動例:パイルCH、DOTCH、永遠とか、次点でヘルター,2HS,6PのCHとかかな)
初段から5ヒット目までくらいに単発火力の高い物を入れる。(覚醒のダメージ保証20%みたいのがあるけど、締めに覚醒も
もったいない)
ノーゲージならダブルクロスルート
@パイルCH>Kクロス>6HS>Pクロス>HJHSJDJ2KJDとかやるのが火力高いはず。
100%なら
@ダブルクロス>永遠>6HSパイル、これより↓
@パイルCH>HS>永遠>6HS>パイルRC>6HS>パイル のほうが減るはず。最初にJHS入れても5未満しか変わらない、
たぶん永遠入れるなら一発でも早めに入れた方が火力高い。
@パイルCH>6HS>DOTRC>6HS>アンプレ>近S>JSJHSJDJ2KJPJD 最後j2K入れなくても大体10程度しか変わらず。
DOTか永遠始動ルートは、ヘルファイヤ時はすごそう
@DOTCH>HS>永遠>6HS>アンプレ>近S>JSJHSJDJ2KJD
@DOTCH>ダブルクロスルート(50%)
20~30ダメージが違うなら考えるけど、それ以下ならダウン&起き攻めを重視したいかな。
ちょっと話がそれるが、中央付近はSSSS>DOTが180程度、SSSSマッパRC〜いつものが195程度で、20(K約一発程度)
なので、50%でどっちにするか大変悩むところ。マッパコンは起き攻めできるがテンションバランス悪化、
DOTは10くらいダメージが安く起き攻めできないがテンションバランス維持、壁際への運びが強い。
切り返し弱いキャラには前者、無敵リバサ持ちには後者、試合の状況でもどっちか難しいけど、ヘルファイヤなら後者を使いたいところ。
テンション貯めて壁際で一気に行くか、黄キャンに配分してじわじわ使うか人それぞれだと思うけど、意見をもらいたい。
-
俺ならマッパかな。一度逃してもう一回捉える程立ち回りが強くないしDOTの後の有利どんなもんかしらんけど
ヘルファイアならDOT使うかも
所で、エディ対策がよーわからんのだが。一度エリアル貰ったら今作のN受け身の仕様がクソすぎてどうしようもないし、
立ち回りは伸びるが強すぎた(これは青リロからだけど)こっちには吸血ループもパイルCHもないしどうしてる?
-
>>95
ゲロとオガホールがないからACよりだいぶ楽でしょう。
回るで固めて中下段の拓を延々とやられるだけだし、不用意に飛び込まなければ伸びるはくらわない。
やっぱりエディ休憩中に攻める。本体近くに召喚するときには、Kクロスで突っ込む。パイルは本体だけで攻めてきたときにしか振らない。ぶっぱはクロスかヘルター、アンプレにする。
単発技だとエディ消えるだけで本体からラッシュをもらう。壁際で追い詰めたら、リバサ無敵がないから
起き攻めチャンスは多いはず。至近距離だとアモルファスも当たらないし。ちょっと離れたら2HSも有効。
こっちの固めも強いよ。
-
5HSはザトーの牽制ほとんど潰せるからいいよ。分身にあたってもキャンセル足払いとかJCとかでフォローできるし。
あとは中〜遠距離で、前ステ慣性ジャンプ>バックダッシュっていう様子見が強い。
相手は伸びるで対空するけど、バックダッシュで避けて分身ゲージだけ消費させられてジリ貧にできる。
対応して対空しなかったり、伸びる置きされはじめたりしたら、対空しないならそのままJHSで突っ込んで固めて、置き始めたら5Kやらなんやらで分身壊す。
あと2K先端>ディレイ2Dは強い。バクステに引っかかるし、2P暴れにも当たる。
それから思い切って分身召喚だったり、中距離でのHSドリル読みにマッパで突っ込むのも大事。
-
家庭用からGG始めたけどこのキャラで全然勝てないや
全然相手に触れない
-
エルフェルト相手はどんな感じで立ちまわったらいいんでしょうか?
横に鉄砲連射する技がダッシュDステジャンプに引っかかるので
迂闊に近づけなくて困っています
毎回打ち切る人ならしゃがんで終わり際にKマッパ合わせればカウンター取れるのですが…
他にも遠距離で爆弾投げられるだけで主導権握られるのがキツいです
頑張ってパイル当てて端から逃さず殺す以外になんかもうちょっとこう何とかならないんでしょうか
-
>>99
しゃがんで避けるような間合いなら2KでCHとればいいんじゃないかな?
Dステやダッシュに合わせてくるようならマッパで発生前に潰したり。
爆弾はもうどうしようもないからほっとく。変に動かないで遠距離で待つ。そしたら相手は狙撃してくるから、その時空ダ。高度が低すぎると爆弾の爆発に引っかかる可能性があるから、HJ空ダで。もしくは前ステ慣性ジャンプ。届きそうだったら空ダフットルースで特攻。下投げの時は大体これで。
山投げの時は読んでマッパでOK。
-
普通にエルの5HSは撃たれてから足払いでカウンター取れるよ、足払い中はあの5HS当たらないんだよね。そっからエリアルで5割位もってく
各種地上牽制はかちあったらまず勝てないんで、あんまDステ振らないようにしてる
ブライダルとかも直ガできれば反確だし、じりじり行くほうがいいと思う
-
>>100
横連射って開幕よりちょっと遠いくらいまで届きませんでしたっけ?
特典付いてなかったので自分で調べられなくてうろ覚えなのですが…
遠距離爆弾はやっぱり焦って動いたら駄目なんですね
Kマッパ先端くらいの距離でじりじりしてみます
-
>>101
足払いで潜れるんですか!
良いこと聞いた!
皆殺しにしてきます!!!!
-
そっか、「しゃがみにあたらない特殊な属性」だから、「しゃがみ技」も同じく当たらねえのか。
-
そこには、HS一発止めで2D誘われて直ガから皆殺しにされる姿が!
-
今日のゲーセンはひどいものを見た。
髭側がHS>JSJKJS〜とかHS>アンプレイトで固めてた。ガードしきっちゃうタイプの人だったのか、
体力ほぼ満タンだったんだがいつのまにかリスクゲージはマックスに・・・
起き攻めの近Sだったか、何かに引っ掛かり、
近SCH>PパイルCH>6HSCH>PパイルCH>6HSCH>PパイルCHRC>6HS>パイル (勿論気絶
その後パイルで死亡。
リスク点滅しだすまで固める+2Kでも何でも当たったら最速Pパイルだな、と。
-
6回もCHするかな
-
>>106
光らせたらできるだけ浮かせる技でCHさせてPパイルn回6HSパイル赤n回の方がいい
指導技からパイルが2回CHするゲージがあればエディとかは死ぬ
-
最大4回までしかchしない
近Sも2Kもパイルの発生19でchしたときののけぞり18だから
しゃがみヒットしてビタじゃないと繋がらない
-
マッパやDステが小足にブスブス刺さってしまいます
動画で上手い人の動きを見てもマッパでゴリゴリ突っ込んでるんですが、自分の何が悪いのでしょうか?
-
読みかタイミングか動体視力
-
無敵dステって必須テクですか?
-
>>110
ありがとうございます
スレイヤーは自分には無理だと分かりました
-
>>110
低ダで突っ込んだり、相手の小技をぶっ潰す選択肢を見せれば相手が様子見するようになるから、
そうなったらDステとかマッパとかで近づく。
みなさん、イノ対策ってどうしてます?
近づこうにも横ケミに引っ掛かってセットプレーに持ち込まれたり、近づこいても覚醒暴れが怖くて攻めきれない・・・
-
>>114
例えば小ワザを潰す選択肢とは何でしょうか?
-
>>115
Kとか2Kとか
至近距離で殴りあうよりも、相手の小技が当たらない距離でチクチクと刺す感じで当てるのを意識してる
-
>>115
相手の振る技によって変えなきゃダメだからトレモで調べなきゃだめ
調べるのめんどくさいなら5K振っとけばなんとかなる
-
このキャラ程相手のキャラを知らないと勝ちにくいキャラいないと思う
自虐とかではなく、キャラコンセプト的に
-
ギルティおじさんたちはサブで髭使って結構無双してるのはそういうわけだろうな
-
ACからの復帰だけど、純粋にプレイヤースキルが必要になってて辛い
本当に上級者、玄人向けのキャラって感じになってしまったな
あとキャラ対策とか調べようと思っても、まとめてるところとかまだないのね・・・
-
>>116
>>117
ありがとうございます
しばらくトレモにこもって、ちゃんと技の性能を勉強してきます
BBCTから格ゲー始めて、1桁後半までいけてたのでそこそこ上達したのかと思ってましたが甘かったです
-
医者相手にガン逃げ戦法で勝った
嬉しい
-
青リロからの復帰おじさんだけど昔のうろ覚え経験値だけでそこそこ勝てたり勝てなかったりする
10年ぶりくらいにリバサ百重ガードしてとっさに確反の取り方を思い出した自分を褒めたい
-
対医者の基本の立ち回り誰か教えてくれよ。
飛び込みは6Pと5Kで通らないしドリルとSで対地も通らない。
ブリッツがノーゲージで出せるゲームならよかったんだがな。
-
遠S先端でうろうろしてゲージためる。
あとは遠Sに対してDステやらなんやらで近づく。2HSしてきたら空ダ。
6Pは空中FDでガードしたら近付くチャンス。物投げもハンマー以外ならそこに技挿せる。あとはJ2Kでタイミングをずらすのも重要
-
昔から6Pと2Hで無理にでも運んで殺しきるいまげ
-
医者は端追い詰めるまで6P JK 2S 2HS使い分けてほかいらないレベル
無理につっこんでも死ぬだけだしジリジリ詰め寄る
もの投げしだいで完全に運ゲーなるけど
-
あったけぇ……。
確かに不要な技を多く振ってた感がある。
-
でも医者きついよなぁ。焦ったら負けだし、ある程度は博打行動にでないとリターンとれない。
牽制の判定でほとんど全部負け、近距離での切り返しが乏しいほうとはいえ、近づいても逃げる能力がそんな低いわけじゃない。
遠距離では完全に負け。上段に6P、下段に2HSを合わせるのはカイと同じだけど、(ああそうだ、カイもキツイキャラの一人)
空中でもほぼ全部負けるからなぁ・・・飛び込みも駄目だし、向こうの飛び込みはなかなか落とせない。
はせさんの動画何度も見てるけど、勝ち筋が掴めない。
-
遠SにマッパCHさせるくらいしか思い浮かばんわ。6Pも結局硬直が間に合って当たらないこと多々だし。
-
カイみたいにドリルにリスク負わせられたらいいんだけどなかなかね
6Hか一番確認リターン強いけど勝ちにくい
-
他力本願だけど、キャラ対策をまとめて欲しい。
いまのところwikiの初心者向け簡易キャラ対
ttp://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/Xrd%a1%a1%b4%ca%b0%d7%a5%ad%a5%e3%a5%e9%c2%d0%ba%f6
を一応参考にしてるけど、まだまだ甘い気がするので。
対戦できないキャラは対策キツイ。ベッドマンとか、全然いないから経験値つめない。
個人的な相性を考えると、
有利
「いないw」
やや有利(特に対策意識しなくても同段位くらいの人に勝てる)
「MI,AX,CH,BE」
ほぼ五分
「SO,MA,VE,IN,PO」
やや不利
「ZA,」
不利、理不尽
「FA,RA,KY」
あくまでも個人の感想です。
-
ソルと五分ってミリアに有利つけれるかー、、俺下手なんだなぁ。
体感五分と不利しかいねぇわこのキャラ。
五分
メイ、アクセル、シン、イノ、ベノム
不利
他キャラ
かなり不利
ザトー、ソル、カイ、ミリア、ラム
無理
医者
これただのキャラランク順じゃねぇか
-
ミリアキツくね?
牽制の相性が悪くて、パイルぱなすか対空で落としたらそのまま勢いで押す感じになってる。
チップも良くわからん。
事故らせて勝ってるのが殆どだわ。
-
ミリアは気絶があり得るからやや有利に感じる。けっきょくは起き攻めループされなくて、
何かで事故れば死ぬ。チップより(つまり、キャラの強い部分を出させない、という)
起き攻めが強いけど、ちまちまダメージ与えられる感じは薄い。あと、覚醒以外に無敵昇竜がない。
こっちの起き攻めもしやすい。ただ2HS>5Pが極めてつながりづらいから、なかなかなあ
(逆にいえば、こっちの強みは端でのクソ火力コンボと固めから事故狙いだから、そうさせてくれない
状態は厳しい状態といえる。)
あとね、意外と有利かも?って思うキャラがキツかったりする。ヴェノムとか。意外と近距離の切り返しがうざい。
-
やっぱソルカイつらいやw
ボッコンボッコン突っ込んでくるのなんか捌けんわwガードさせて有利な技ばっかやわファフニール刺さってる画面端やわマジゲロ
あとカイのグリッドうんこ
-
カイはディッパーと遠Sかなあ
-
髭も吸血鬼ならカオスフレアくらい撃てるやろ!
-
熱帯に沢山いるソルカイエルラムがきつすぎて辛い。
まぁ下位キャラは皆きついんだろうけど。
というかエルがマジうぜぇわ。パイン出されるだけで嫌な気持ちになる
-
髭使ってラムが特にきついと感じるなら対策不足じゃないか、3onなら担当キャラまである。
-
S>6Kフェイント>最速以外の黄RC>着地前投げ(S・HS仕込み)って無敵技無い相手にバクステか金バ強要できませんか?
同じようなことSS>遅めジャンプキャンセルマッパ>黄RCや前ステップ黄RCからもできますけど
投げの後の起き攻め弱いし25に見合うかどうか微妙……
-
ttps://www.youtube.com/watch?v=BYpWeAeMP5U
ttps://www.youtube.com/watch?v=WW6wOD9TFyQ
見てて思ったけど、エリアルこんなにたくさん入る?少なくとも全キャラ安定じゃあないでしょ?
クロスとかの前が長い場合はJSJHSJD、直接2HSなら、S>JKJSJK>JSJHSJD>J2KJPJDくらいは入るかな?って思うけど。
J2K2回は厳しいんじゃないかと思う。チップって当たり判定大きのかな?
おそらくカイとかザトーには入らないんじゃないかと思う。ものぐさだから全キャラ安定高火力&ダウン確定レシピが欲しい。
-
エルは待ち気味でやってるなぁ。
取り敢えず上から来たら確実に落とすのと、空中でパイン投げそうだったら黄キャン使って下に潜ってる。
後はリバサ意識しつつ立ち回るぐらいかな。
-
メイには13ヒットくらいした後にJ2K<JP<JDが入って14、15コンボくらいいったことあるし以外と拾えるもんだ
-
ゲージないときKマッパガードされたら何が安定行動ですかね?
-
下ブリッツ
スレイヤー使うならこれでしょ
-
ソルはガンフレイムがクソすぎて確かに辛い
でもさすがにお前ら自虐激しすぎ
-
>>141
いいこと聞いちゃった
25%で無敵技無しにバースト吐かせるなら費用対効果ばつぐんでしょ!
-
なんも考えてないようで考えててサブで使ってるようなソルに勝てないよぉ
-
対ラムレザルとかどうすりゃいいいんだこれ・・・
下段攻撃でマッパ迎撃されるし、上からいけば見事に対空されるし
設置置かれてやられたい放題だし、マジムリゲ
-
遠距離で長ステとバクステとかで行ったり来たりして相手を混乱させる。
長ステした時点であいてが空中にいて剣設置したりしてれば慣性ジャンプから投げ仕込みJK>JDで落とす。
空投げ対策にJDとかを置き始めたらクロスで潰す。クロス届かない場合はマッパで潜ったりして剣から逃げる。そしてラムの着地に技を重ねる。
地上にいたらまたバクステで逃げる。ステップ対策で技を置き始めたら飛び込みやらパイルやら何やらで置き技をつぶす。
こんな感じでやってる。文字だと分かりにくくてごめん。
-
起き攻めについてですが、何やってもp連打とかで返されます。暴れよみの場合は何すればいいですか?
-
6Pかパイル。もしくは発生前に近Sを重ねる
-
足払いの持続重ねとか
-
起き攻めなのに暴れ?それならヘルター重ねとけばええやん
多分マッパ締めのこと言いたいんだと思うがアレは当てて五分
スレイヤーの最速技が5Fだから残念ながらマッパ締めは6P以外で5F以下の暴れ潰せない
-
多分初心者同士でひたすら暴れてくる相手だったんじゃね
よくあること
-
起き攻めが重なってないのあるある
-
>>152
負けてる場合は二つ可能性がある
・攻撃発生フレームが相手のほうが早くて負ける
・攻撃判定と食らい判定の関係で負ける
暴れで使う攻撃は相手キャラによるので、どっちに原因があるか考えてトレモで勝てる技を調べるといいよ
こっちは潰されるけどこっちは勝てるみたいに選択肢があるとグッド
個人的に好きな暴れ潰しに使う技は6Pと2HSと無敵Pマッパ
-
>>155
マッパ〆は相手しゃがみ以外には当てて不利のはず。5フレ以下の技を相手が擦ってるとスレイヤー側は技を振れない。
シリーズ通して相手が暴れてくるポイントなのでスレイヤー側にセンスが求められる。
ブリッツ絡めて荒らすしかないけどポチョ戦とか攻めてるくせに不利な状況多くて。
-
そこはもうゴリ押ししちゃう。マッパ締め後は近s距離ならそれ。
少し離れてたらK、暴れ多めな相手ならHSとか2HSとか6Pとか、本気で暴れっぱなしの相手ならぶっパイル
おとなしくガードばかりするタイプには固めまくる。赤キャンしてもアンプレイトを2セット以上当てる。
-
空振りフォローできない技振ってくるならダッシュ投げor吸血もあるよね
Pマッパ後は食らい状態でもガードでも強気に押さないと
-1F-2Fはスレイヤーのターンだと思う
-
マッパからDステするなりしてくれーって気配はするけど
そのへんF見たら使ってなくても誰でもわかるから大抵長い技置くか小技で暴れるか
つまるところ有利とは言い切れないんだよな
前ステとか図々しすぎてすき
-
マッパヒット後に暴れられて切り返されたら
「おまえ青リロなら死んでるからな」
と呪いながら死ぬ
-
>>146
下手に攻め込まない方が良さそうですね
ブリッツ狙ってみます
-
今頃>>164はCHから死んでそうだな
-
リスクコンが楽しすぎてトレモが止められん
パワー系なんだし他よりリスクゲージ上げやすくなったりしないかな、という願望
パイル×n実戦でやってみてー
-
>>166
一応HS>低ダJSJKJSとか、6HS>アンプレ>K>6HS〜とか、HS>2HS>2P>2S>2HS>2P〜という流れでかなり固められるよ。
ロマキャン使うかどうかは気分次第だけど、一回でも赤キャン使ってアンプレレイトを2回ガードさせれば、リスクはほぼマックス。ただ、減るのもそれなりに早いから、
何かしてパイルか、(2HSは浮くけど8割補正だからアレ)6Pかレイトを当てたいところ。
ACの近S>パイルみたいに、ひっかけやすくて補正がない通常技からパイル繋がらない?
最近固めまくるのが楽しい。起き攻め自体はわりと見切られやすいと思うから、常にカウンター状態にして、DOTでも
生当てしたいと思ってる。
-
ソルはほんと技が噛み合わんな
常に受身で動かないとカチ合ったら死ぬ
-
>>164
普通にやるなら素直にガードがバクステ
あとは負けやすくなったけど無敵マッパ
無敵吸血はリターン少ないけど相変わらず超吸える
博打と逆拓でだまらせたいならブリッツかクロスorぶッパイル
-
ガンフレイムがスレイヤーみたいな横押しキャラ泣かせ性能すぎるからね
こっちはマッパやDステや長前ステで差し込みたくてもガンフレイムの壁を越えられない
仕方なく飛んでもソルの対空性能が相手じゃ分が悪すぎる
例えスレイヤーが強化されてもガンフレイムがある限りこの組み合わせが覆ることはないと思う
-
マッパよりプライダルエクスプレスの方が性能が良いっていうね…
-
>>169
そこらへん意識してみたけどなかなか上手くいかないね
ガンフレすかそうと飛んだところにファフニールが来るわ読んでガードしても不利だわで気がつけば画面端
あと無敵マッパの使いどころがいまいちよくわかんない
コパ擦られるとペチって止められるwマッパのエフェクト出てるのにこっちがくらってる事がよくある
-
脳みそ死んでるソルに対してはゲージ50%持つのが対策になるんじゃね?
適当ガンフレにはDOT刺す
ゲージ作るまでは固められても我慢だね
-
ぶっきらさえ...ぶっきらさえなければあんな奴...
あっ調子乗りましたすいませんDステにファフは勘弁してください
-
スレイヤーの足伸びないかなぁ
後2HSに下段無敵くだしい
-
無敵?ちゃんと付いてるぞ
発生5Fからの足元無敵がなっ!!
-
まぁ煽りろ強すぎたしなぁ
でも納得行かないのは直ガされて確定あるマッパが吸血ループない今作でヒットさせてスレイヤー側に相手の擦り咎める手段が無いのは意味分からんわ
-
6kが死に技になってるのが一番納得いかないわ……
-
>>176
結構潰されるからないと思ってたわw
青リロのスレイヤーだったら使用率やばかっただろうな
-
>>178
ブリッツ潰しに使える、逆言うとそれ以外使えないけど
-
6kで潰したところで「で?」て感じだしなぁ
-
スラまではスタンとか避けられたけど今は知らん
ゲージないなら6kフェイント連打でダンディースキップするくらいしかない
-
どうもヘルターにも補正があるみたい。公式のフレームデータには載ってないが。
めくりにそんなに強いわけでもなく、なにより上段!なのに80%とか、クソ技すぎ。
今作コンボ火力がアクシデントコアに比べてそうとうマイルドになってるのに、ここまでやる必要あるのか!?って
話変わってザトーのHS、見てからぶっパイル以外に良い手はありますかね?
-
補正があるんじゃなくてGB減少がきついだけでは?
ザトーのHSは空ダか、硬直に技刺せ。
-
>>184
ありがとう。ヘルターは飛び道具だから、飛び道具始動特有の補正があるのかも、っていう議論がシステムスレであるんだけど、
どうも隠れ補正みたいだと。
ザトーのHSに6Pが負けるのが気分悪い。根性値ないから押しこめば勝てる時は勝てるんだけどねぇ・・・
いつも迷うのは、回るとかでずっとラッシュを仕掛けられるとき、(イノとかも同じだけど)
思い切り良く割り込みをしたほうがいいのか、ガード仕切ったほうが良いのか、迷う。
勿論完全に見切って割り込めるならいいけど、だいたいここかな?で割り込んで成功か失敗か、で。
ラッシュをガードしきれるか、崩されるかで、ガードしきっても状況はそんなに好転しないし
-
wikiはたまにミスってるから見つけたなら報告して直してもらってきなよ
-
>>185
スレイヤーには無敵ジャンプっていうやばい逃げの選択肢があるからそれもありやで。
あとは回るの最終段直ガして投げとかブリッツとか。そこらへんは読みあいになっちゃうと思う。
-
>>185
割り込むか守るかじゃなくて抜ける行動しなきゃ
直ガ、FD、DAA、ブリッツ、バースト、ジャンプ、バクステちゃんと使ってる?
触られたらガードして適当に暴れるってカモでしかないよ
-
>>188
一応青リロからやってるからその辺は知識としては知ってる。実戦で適材適所にっていうのができないんだ。
-
まぁ知ってたところで中々ね
実践は大変よね
-
ヘルター>JHSがファウストやミリアに繋がらないとかどう見ても開発側がスレイヤーを意図的に弱くしてる感パナイ。
クロスと同じで当てて浮いて長時間ダウン復帰不可>追撃でいいじゃんよ。
吸血のダメージが通常投げより安いのに発生遅すぎ追撃不可とかも、とにかく弱くしたいという開発側の意図を感じる。
-
ヘルターは素直にrcしてるなぁ
そっちの方がch確認も楽だし。
-
無敵付加ジャンプてほとんど意味ないんじゃなかったっけ?
無敵がすぐきれるとかなんとかで
-
ジャンプ移行中に無敵切れるから持続長めの技重ねられると普通に地上で食らうよ
-
コパに負けるマッパ、コパに負けるパイル、投げに負けるアンプレ
つらたん
-
端なら吸血rc6Pで減るのがたまに役に立つ
-
リバーサルでステップや無敵ジャンプ擦るのって有効ですか?
初心者帯だからか抜けれることが多いんだけど…
-
むしろスレイヤーの強みなので擦るべき。
特にミリア戦で有効
-
バクステジャンプは「J移行F分の」無敵がつくからむしろやってもオッケーやろ
-
無敵付加の恩恵受けた覚えがないんだけど
-
てか単純に必殺技系統がコパ暴れで止められるんだけどみんなどうやって当てれるの?
-
無敵PマッパとかバクステキャンセルPDステアンプレとかパイル。
ていうか普通に5Kとか近Sとか発生前に重ねたり。
-
ってか単に発生してないだけじゃねそれ
-
吸血重ねは投げ無敵がある以上相手の擦りに負ける マッパ重ねなんてしないだろうし 必殺技を潰されるってのはよく分からんな
あーーーーしかしマッパ当てた後の吸血のプレッシャーの無さはストレス貯まるわ 吸血無いスレとかそりゃ擦るよな 俺でも擦るもん
-
(無敵)吸血
-
例えばアンプレレイトの隙間に刺されたりとか
-
マッパガードから無敵吸血がスカるんだよなあ今回。
-
完全に相手の技を読み切って無敵吸血とか当てたところで状況不利だからな。
マッパ後の小技を吸われた状況なら相手も準備できてるだろうし
小技から毎回重たいガトリング入れ込んでるような奴には有効かもしれんが。
安い上に攻めが途切れるからできれば吸血は選択肢には入れたくないんだよな。
俺は下ブリッツしてる。中段暴れなんてありえないし。
火力で負けてるソルとポチョはマッパ〆すると不利な読み合いしか無いんだよなー
-
吸血で吸うと体力回復するやん!
正直ソルが一番つらいと思うんだよなー。少数派かもしれんが
医者みたいな差込から一気に持っていけるキャラは運は絡むけど結構やりやすい
-
なんか今作100%コンボはやる価値あんまりないっぽいね。システムスレ見てると。
ビートごとに10割・9・8・7・6・5・4・3・2・1割〜という感じで、7ビート目以降は半分以下のダメージになるっぽい。
だから、検証してないけど壁貼り付きとか床バウンドからクロスループいくよりは、HS>永遠>6HSとか〜行ったほうが
ダメージ高いんじゃないか?ってこと。クロスループは重さでタイミングけっこう変わるし、ミスるとひどいことになるし。
もう一つ、最近の戦法で感じているのが、ロマキャンしてでも壁際固めで6HS>アンプレレイトを2回ガードさせたほうがいいんじゃないか?ってこと。
これでもうリスクレベルは8割超え近くになるので、その後何か当たれば(できればパイルかレイト)即死か気絶コース
別にデンジャータイムじゃなくても行ける。HS>低ダJSJKで固めるより(こっちはノーゲージが強みだが)こっちのほうが強い。
2セット目のレイトが当たれば、その前の固めをちょっとやってればCHする。
-
質問なんだけど、ヘルターとかの密着バウンドから、6HS>近S遠S>JSJHSJD〜というのをやってるんだけど、(HSから行くより火力高い)
軽量級は6HS>HS〜にできないかな?ダメージの底上げになる
-
>>211
軽量と普通キャラに6HS5HSJSJHSJD入るよ
5HSまではちょっとシビアなくらいだけどなぜか5HS当てた後がキャラを離す慣性強いから定しないかもしれない
-
>>212
最後の行、安定しないかもしれないね
-
ありがとう。とりあえず軽量級にはそのルートを意識してみる。最近はなんか起き攻めしたくて
一回目のJ2K後はJPJDで締めてしまう。本当はJSJHSJD>JPJSJHSJDJ2KJPJDが一番良いんだけど安定しない。安定しやすいキャラはいるけど
-
今日もう一つ発見。KマッパRC>クロス>HS>JSJHSJD>J2KJPJDが、マッパの前のレシピによっては入る。(J2K以降)
SSマッパだったら大丈夫だったかな?これを入れてs4回のダメージに追いつけるとは思わないけど。
-
吸血当てて不利はないわ
-
無敵付加マッパってどういう時に出すものなんですかね?
-
>>217
マッパ〆した後が一番多いかな
-
>>215
散々既出レシピだしコンボからマッパrcするならDOTのが減るし状況も良いから
-
マッパ〆した後に無敵マッパしても今回発生まで無敵乗らなくね?
6Fだかなんだかじゃないの?
-
>>291
SSSSDOTよりはマッパクロス行ったほうが減るぞ。20くらいの差だけど
-
>>220
発生まで無敵乗らないけど、攻撃を透かして差し込むことはできる。うまくいけば連打してる相手にはCHする。
-
ほーん。下段暴れされると6Pも吸血もダメでブチギレてたわ
-
マッパ〆のSや足払い暴れとかには勝てるよ
コパ連打には当然の如く負けるおじいちゃん
-
ブリッツしたあとのコンボってどうしてる?
6HS>パイルやりたいけどミスったときが怖くて5Kマッパしかしてない…
-
doT
-
Kクロス
-
Pクロスが一番ってどっかでみた
-
>>225
地上ならKクロス1択。これをブリッツ返しできる人はスレイヤー戦わかってるから、ヘルターカウンターか最速で何か技振るのと使い分ける
-
無敵付与練習したほうが良いのか、ほんとに付与できてんのか分かり辛いし安定も難しそうで避けてました
-
付与無しとかスレイヤーのアイデンティティー否定やん
-
>>230
そこは諦めたらダメだぞ
元々中距離が弱い髭にとって無敵マッパは大事な武器だし、無敵吸血もリターンが少ないけど少ないかつ強力な切り返す技だぞ
ただでさえ弱いなのに無敵のない髭なら固め放題になるぞ
-
優先度は無敵付加ジャンプ>>マッパ>吸血、DOTぐらいの順。マッパなんかは、やってるうちに今の場面無敵マッパなら勝てたんじゃ?ってのがわかるようになってからでいい。それよりも他の立ち回り変えたほうが勝率は上がる
-
レバー半回転入力の無敵付加って成功した記憶が無いw
-
無敵付加は無敵時間に期待するんじゃなくて、ダッシュやバクステの隙消しのために使ってる
-
無敵マッパはマッパ〆の後とかの相手の暴れに刺す時に有効なんですね
無敵付加ジャンプってダッシュ最速ジャンプで合ってますか?一瞬消えてジャンプが出れば成功なんですかね
-
>>236
消えてからのジャンプであってるけどジャンプ移行の途中で無敵がなくなるようになってるから飛ぶのが早すぎると相手の技の持続に引っ掛かるぞ
-
起き攻めチャージスタンとか空ガ出来るしそれなりに無敵付加あるよね
-
髭の2D飛べた気がするしどうだろうね
昔みたいな運用ができないのは確か
無敵付加投げ仕込みJPとか気が狂ってたな
-
猶予1だったから多少はね
-
話切るようで悪いけど、
中央で2HSCH>空ダJKJDがつながる。6HSが繋がらない距離でも繋がる。全キャラに
-
無敵マッパが一番使う気がする
無敵ジャンプは前はつかえたんだけど今回イマイチ使いどころがわからんくなってる
-
>>242
普通のバックステップと使い分けが必要だね
特にミリアとかは無敵ジャンプじゃ抜けない起き攻めも意外とバックステップじゃ抜ける
まあ相手の重ねて具合によるだけど
さすがに青#の無敵jpはもはや強さ以前に理不尽すぎたw
今の無敵付加はちゃんとDOTと吸血全カバーできるし、文句はない
-
いや吸血もDOTも無理じゃね?上で6Fって言ってるなら吸血は7Fだよな
-
あこのゲーム打撃と投げがかち合うと投げが勝つ仕様だっけ。すまんこ
-
無敵ならリバサDステでもええねんよ?
-
>>241
乙。
フレーム表見たけどCHから、Pパイルに繋げられる技ってないみたいね。
先端HSはパイル届かないことあるから、ジャンプに6HSとかアンプレ止め連発でヒットさせるくらいか。
壁際リスクマックスは効果あると思ったんだけどなぁ・・
>>243
無敵バクステの後すぐジャンプしちゃってるけど、ある程度遅らせたほうが無敵時間長くとれるってこと?
ミリアが一番割り込めないっていう意味ではキツイかなぁ。あとザトーもか。
イノは割り込みやすいほうだし割り込んだほうがこっち有利な気がするけど。
-
無敵付加ジャンプ上手く使えばザトーのドリスペガー不連携も空ガできるんだから
弱いわけがない
-
ぶっちゃけリバサ無敵ジャンプのタイミングが上手くつかめないから難しい
練習あるのみなんだろうけど
-
猶予1だから安定は無理でしょ
-
Kダンディー黄キャンがあるからバクステジャンプにこだわらなくてもいいきがす。
だが今回のKダンディーステップは派生技出せるようになるまでが遅すぎる。
パイルなんか出そうものなら一旦減速してから出すから弱いしカッコ悪すぎ。
Pステクロスもだけど派生技に慣性の減速いらんよ。なんでこんな調整にしたんだよ。
-
ダンディー黄は端で使えればね…青なら使えたけどね…
パイルだけ元に戻してほしいよね。
吸血ループ戻せとは言わないからさ…
-
吸血ループ戻されたら二度と髭とやらん
あんなクソレバガチャやってられるか、ボタン連打にしたってだるいわ
パイルは本当に使いづらそうやね コンボに入れようとしてもスカってるのたまに見る
-
正直2HSのリーチと6K戻すだけでランク2つはあがりそう
-
みんな現状に大体満足してるよなぁ 唯一の不満はパイルだけだな
-
他のキャラはスレロビー立てたりしてるみたいだけど、需要ある?
と言うより俺が稽古つけてもらいたいだけなんだけど
-
いっそ6Kなくしてくれりゃいいのに
-
バクステの無敵付加って
バクステ出して早めに上入れるほど付加フレームが長い仕様であってる?
すばやくやると重ねた攻撃絶対飛べるから最高でも4Fくらいかな?
あとバクステを終わりのほうで上にいれると無敵ないと思ってたけど
絶対Dステとかまっぱ出せるから、1Fはあるんだろうね
-
>>241だけど、
さっき試したらギリギリ投げ間合いで2HSCH>空ダJSJHS>2S>HJSJHSJDがカイに決まった。
全キャラ共通なら2S>JKJD。
だったら6HS>パイルでいいだろって感じだけど、まあ一応、コンボ後の状況がいいっていう利点がある。あとパイルが当たりにくいキャラにも入るって利点も。
最近ネタが少ないから些細なことでも出していく。
-
6Kはデンジャー入ると高速中段として機能するからいるいる
-
今トレモしたらカイの2K暴れに無敵マッパも無敵吸血も相打ちすら取れなかったからやっぱ無敵ないよね
-
個人的にはパイルと2HSの判定強化さえあればすごいうれしいかなー、2HS横になさすぎて困る
Kマッパで空中拾ったときの追撃をもうちょっとだけやりやすくしてくれたらさらにうれしいけど
-
なんだかんだキツイけど今の調整でいいかなとは感じる。勝った時が気持ちよくて使い続けちゃうんだよね
-
中段で補正がないのはレイトだけ、下段はみんな補正有りっていうのもなぁ。崩しはそんなに強くない方なのに。
一番補正低いのが2Kの90%だけども。
-
5kの補正がわりと悪意しか感じない
2Dあっても距離的に空気だし
-
わりとっていうかスレイヤーを今回だけは絶対に強キャラにしないっていう
強い意図があってやってるものとしかおもえん
ゲージ吐かないとコンボいけないうえにrcが乗算補正なのに6Kに基底ついたままとか
意味不明にも程がある
-
>>255
今回の髭は弱いけど闘い方がダンディ感がすごいし、やってて楽しさがあるからね
火力が落ちたけど、そのかわりに丁寧かつ大胆な立回りと読みあいを重視したスタイルは嫌いじゃない
とはいえ、やはり6kが死に技になったのは納得できない
せめてカウンター限定でノーゲージコンボいれるにすべき
-
まぁ誰のランク見てもC-だな
某有名人のランクだとそもそも数にすら入ってなかったよw
まぁ青リロで暴れ過ぎたな、しょうがないよ(エディを見ながら)
-
5Sとか5Kから嘘臭く6HSおしつけるのは大好き
でも絶対的な火力と吸血からノーゲージダウンは欲しかった
-
吸血この性能ならせめてOHKと同じぐらいの発生でも良いと思うけどね
-
もしかしてコマ投げからノーゲージダウン取れないのって髭だけ?
あの吸血後の申し訳程度のよろけは何なのかと・・・
まあ色々思うところはあるけど既存キャラの調整の予定ってあるのかな
家庭用の新キャラたちもアケに追加されるときにこのまま行くのだろうか
-
BBCPは2回ほど大幅なキャラ調整が入ってゲーム自体が死にかけてるからXrdもきっと調整されるはず
-
Xrdの出演キャラを今までのキャラから選んでくるとき、髭と鰤が最後の一枠争ってたとかいう話を聞いたようなそうでないような
んで初心者にも使いやすいように〜で髭が決まったんだっけか
使いやすい代わりに天井が低めってコンセプトは間違っちゃ居ないが・・・
出来上がったものはコンセプト通りにできているだろうか
-
最後の枠を争ったのは髭・ジャム・ジョニーでしょ
キャラのチョイスは基本的にユーザー数とかキャラの解りやすさ・使いやすさが基準で萌え豚人気しかなくてユーザー数が少ない鰤は元々リストラ対象だった
-
>>273
多分できてるだと思う 6k以外では
AC髭と青リロのような理不尽過ぎてヘイト集めこともあるから、明らかに調整組は髭をただのごり押し事故キャラにしたくない
接近して固めて殴り殺すというコンセプト自体は簡単だけど、楽には勝たせたくないでしょう
だからこそ事故死の代名詞のパイルを弱体化し、2hsの判定弱体化によって、髭使いは嫌でもいろいろRCとブリッツなどのシステムをフル活用しなくてはならない
-
しかしこのキャラの魅力である高火力がなくなるのはなぁ…
本当に近距離特化キャラか?と言いたくなる
飛び道具持ってる他キャラより低いのはちょっと
-
そのくせ医者はあれだからよくわかんねえな
-
ぶっちゃけ青リロでやばかったのって無敵付与と吸血ループだろ?パイルの気絶値もか?
それらはたしかに調整すべき点だとは思うけど、だからといって面白い所軒並み潰されてるのがなぁ
ザトーミリアなんか相変わらずつえーし医者の安定した強さも意味不明だし
調整した人がスレイヤーに強い恨みを持ってたとしか思えん
+Rのスレイヤーはいい調整だと思ったんだがなー、FBDステはともかく
-
6Pch、JHSch、パイルのリーチは元に戻してほしい
全部青リロ準拠になっても中堅止まりでいい感じだと思うんだけど
-
>>279
脳みそ湧いてるんじゃない?
-
家庭版出て2週間近くも経っているのに、あまり新しい発見ないね。アークゲーは北斗ほどじゃないけど、廃人クラスの人が物凄いトレモしてると
何かキラっと発見できるものがありそうだけど。
壁際100%の超高火力+気絶コンとかないっすか?
システムスレで出てたがどうも気絶値は今回キャラ差がないっぽいので、固めまくってリスク点滅>デンジャータイム突入
>パイルヒット〜から殺しきれる気がする
-
このキャラでデンジャーとか煮詰める意味が無い気がする
完璧に趣味だしならH永遠6h永遠6hパイルかアンプレイトとかで済みそうだし
直下BFも無くなったらしい?し
-
欲は言いません
パイルだけ伸ばしてください
-
>>281
キャラ差はあるぞ?今までは乱数だった気絶値が技毎の固有値と補正のみで減ってくってだけ
一番気絶しやすいチップでも相当いい条件じゃないとワンコン気絶しないし煮詰めてもあまり現実的じゃない
-
Kパイルch>Kクロス>立HS>永遠>6HS>PパイルrcPパイルで気絶リーチだったか気絶だったかのはず
-
>>285
前スレで出てた暫定最高火力レシピは、
kクロス後6HSPクロス永遠~以下同じっていうレシピだった。ラムに気絶確認。
ちょっとPクロスが安定しないんだよね。
重さでタイミング調整がシビアだし。
これ、DOTCH始動だとどうなのかね?もっと火力でる?それとも落ちる?
-
マッパ黄キャンつかってリスクゲージ点滅させるのが一番良さげ。
・25%でワンチャンつくっていくスタイル。
・確定ブリッツからのクロス黄キャン仕込み。
-
黄キャン使うと、相手が萎縮してないと固め途切れちゃわない?
こないだ壁際で固めてるとき、小パンがギリギリくらいの距離で2HS連発が凄い強かった。
ノックバックほぼ0でしょ?暴れにはすぐCHするし、たまに2P2S2HS挟んだり、K>6HSはさむ。
もし飛んだら見てからすぐ黄キャン空投げ。あとはKか近S>>6HSアンプレ繰り返し。
これでリスクはマックスにできる。
あとはそこからなんだが…orz 崩せないんだよなぁ。お願いぶっパイルくらいしか
-
ちなみにパイルchクロス5hs永遠よりも
パイル5HS永遠かパイル5HS2HS近 S永遠のがダメ20くらいあがる
-
あんまいいたか無いけど、スレの調整はもう声優さん的に望みなさそう
パイルは伸ばして欲しいけど、BBみたいな早すぎるアップデート商法はきらいだしなぁ
-
ていうか、次回作では本当に隠遁していなくなりそうな気がしてきたんだけど・・・
-
それだけは言いたくなかったが有力なんだよなぁ
紗夢復活も無さそうだしいっそラムあたりでぶひぶひしてんのがいいのかもしれんね
-
家弓さん亡くなったからって調整の望みないってそれはないでしょ
しばらくはXrdでやっていくつもりじゃないの?こんだけ作りこんでるし
今は昔と違って基盤変えずにアプデでキャラ追加やバランス調整できるんだし、次回作出す必要性が今のところあんまりなくない?
-
本命:代役見つけて続投
対抗:スレ撤退ガブ参戦
大穴:本命+ガブ参戦
-
ムキムキになったクロウが似たような動きで戦ってくれるよ
-
ほぼ技や動きそのままでガブリエル参戦になりそうな気が…
今回のストーリーでキャラも声も気に入ったから、それでもいいけど
-
俺が使いたいのはスレイヤーでガブリエルじゃないんだ!!
今までのボイス使い回しでいいから続投してほしいなー
-
>>297
間違いないね
スレイヤーのダンディーさやモーションと、素手での近距離高火力な戦闘スタイルが好きだから使ってるんであって
他の似たようなキャラが出てもなぁ
ガブリエルは好きだから参戦してほしくはあるけどね
まぁそもそもしばらくXrdだろうからこんな心配しなくていいけど
-
2HSCH>空ダJSJHS>5HS>JSJHSJD>J2K>JPJD
ポチョ相手に。ダメージは6HS>パイルより大きくて、ゲージ回収も同じくらい、コンボ後の状況もいい。
基本的に2HSCHには空ダJKとかで追いかけることができたら試合展開もちょっと変わるかも。
-
初心者レベルだけど少し戦い方とコンボが安定してきた気がする
2Kのヒット確認ができないからマッパまで入れ込んでるけどマズイかな?
2Kマッパ>2Kマッパ>暴れ読みKDステパイルとか初心者帯なら通るけどどうなんだろ
-
マッパに毎回半角取ってきたり割り込む人が相手だったらヒット確認するか控えた方がいい
そうでない相手には入れ込んで押し付けちゃおう
Kステは見てから潰したり潰せる技置いとく人が多いからあまり振ってないや
-
KパイルchKクロス>6HS>Pクロス>永遠6HS>Pパイルでソルに280
Kパイルch低空直下バックファイア>2S>JS>JK>JD>J2K〜でもうちょい伸びた
DOTの場合は地上くらいになるから同程度のダメしかでない
-
ゴロゴロにバックファイアはキャラ限あるから注意ね
-
>>302
多分最初のレシピが50%最大だろうね。もう一回ロマキャン6HSパイル入れると確か310程度だったきがするけど、、
DOTCH始動で同じレシピやってみてくれない?
あるいはDOTCHからクロス2回~JHSJD締めとか
-
>>301
ありがとう
やっぱスレイヤー分かってる人には通らないよね
マッパ〆ブリッツが当たったりして相手が萎縮したときとかの強気な攻めに使うようにします
確かにKステは相手の置き技に突っ込んでしまうことが多いので自重します
-
>>304
DOTのあとだとステクロスがちじょ
-
ミスった!
>>304
DOTのあとだとステクロスが地上喰らいになるから伸びなかった
-
DOTCH張り付きは時間足りないか。そうなるとPパイルCHもKクロス間に合わなくない?
動画で見たけど、実際パイルなりDOTなり、張り付いたらHS永遠やるのが一番減ってたな。体力マクスでも、
200超えコンから根性値つくから、単に高火力というより気絶させてもう一回最大、っていうのをやりたいところだが。
-
も一つ、最後は6HSパイルかアンプレにしたい(スカッとする)
ところだけど、6HS>SS>JSJHSJDにしたほうが高いな。気絶値はわからんけど
-
>>302
上のコンボをトレモでやってみたけど全然安定しなくて難しい
-
>>310
低空直下はアレだけど、最初のレシピはまだ簡単な方だよ
相手をアクセルとか、イノでやってみては?
-
KパイルといいレイトといいchKクロスから6HSとか本当に入るのこれ
キャラ限?
-
>>311
Kクロスから最速で6HSのタイミングが難しいのと、6HSキャンセルPクロスのときにクロスの追加Kを拾っちゃってKクロスが暴発してしまうんですよね
キーディスだとちゃんと214P>Kになってるのに
-
軽量級相手だと最初のKクロスをややディレイかけないと6HSにつながらなかったような気がする。
勿論中量級は最速。ポチョには入ったっけな・・?やめといたほうがいいとしか覚えてない
-
ソルにどうしても勝てないっす
ソル以外はワンチャン使えば何とかなるかな、ってキャラが多いんですがこのキャラだけは無理 端に寄らせればライオットスタンプ、立ち回りはガンフレガンフレ 5Kも全く機能しなくて 対空も強い 今作は無理ですかね…
-
>>314
アクセルが一番繋がり易い気がしました
ただ安定とは程遠いのでしばらくは妥協コンでいこうと思います
-
オンで対戦してると2Pとか2Dで暴れる人しかいないんだけど
スレイヤーだからなの?
-
スレイヤーの2P2D強いから使うのは当然
-
>>318
ごめん 説明不足だった
こっちがスレイヤー使ってる
-
凄い考えて戦ってる人と何も考えてない人が露骨に分かるキャラだよね
うまい人はめっちゃ画面見てて無敵追加やマッパのさし
相手の暴れるタイミングをしっかり考えてるわ
適当なひとはただなんとなくJHSやDステするだけ
-
>>319
考えて暴れ潰ししなけりゃ死ぬまで擦られるぞ
-
タカさんのツイッターで見たけど、今作連続ガードになるとリスクレベル上昇率が補正がかかるみたい。
これは、髭の連携が連ガじゃない(HS>2HSとかP>HSの謎ガトとか、2HS連発とかアンプレ>レイトとか)
のは、リスクレベルが大変上げやすいらしい。すなわち髭が強いという可能性が微レ存・・・・
-
>>321
オン対戦が本当にそんな感じ
結局皆暴れるのは髭相手だから?
それともギルティは暴れるゲームってこと?
-
今作の髭は暴れ潰しが全然致命傷にならないから 少しでも裏周り近Sとかやらと投げてくる奴ばっかだし、吸血はゴミ糞リターン 無敵付加も無いからそりゃ暴れるだろ
-
>>324
納得できた ありがとう
-
レイトに投げ無敵が無い以上、暴れ潰しが本当に無いんだよな ヘルタースケルターも投げに吸われるし 無敵吸血は発生まで無敵乗らないから
ここまで書いてなんだけど本当に無いもんなのか…
-
ファフニールがあの性能で許されてるなら、パイルもガードされて−2くらいで
いいんじゃないですかね・・・
-
別に青リロ強かったからってのは分かるけどエディミリアは修正しませんもんね よっぽどスレイヤーは悪いことしたんだろう 自虐が過ぎたわ すまんな
-
全部パチが悪い
-
レイトがCHした瞬間が気持ちよすぎるからいいんだ
慣れられるとガードすらなかなかしてもらえないけど
-
このキャラ他のキャラより使ってて疲労感が凄い
常に脳みそフル回転させないと駄目だ
それが楽しいんだけどね
-
どのゲームでも弱キャラってそういうもんだよね…
1ミスで脳死プレイに負けるのがキツイ
-
>>322
連続ガードじゃないほうがが相手のガードゲージが上がりやすいのは髭が登場した頃からずっとそうだよ。
昔からSSの連携も送らせた方がガードゲージは上昇した。
密着黄RC>投げの連携だけど214HSずらしPかKで投げしこみDステとかできる。
本命は近S仕込みの投げだけど一応昇龍対策もできますた。・・・・・・既出かも
-
>>322
それ前からじゃないの?
んで、アクセルとかまさにそうだけど非連ガ連携はFDにも直ガ割り込みにも弱い
だからそこをごまかす必要が出てくる
リスクないならS6HSで永遠にこっちのターンだよ
-
このキャラって初心者が使うにはどうなんでしょうか?ドラマCDを聞いて一目惚れしたんですが
-
コンボ簡単だし起き攻めもめくりと暴れ潰し系なんで簡単でわかりやすい
どのキャラでも一定の経験と練習を終えてキャラ別の対策を練り始めるレベルあたりまでは
かなり早く上達できるし勝って行けるキャラで正直おすすめ
スレ的には弱キャラ自虐も多いけどアケで13段以上とか目指すんじゃなければそんなかわらん
わからん相手は殺せるし、使用者も多いから動画も多いし何より楽しい
-
スレが弱いのはそうだと思うけど自分が負けてる相手の動きを脳死プレイ認定して考えようとしてないような人がなぁって思うわ
-
実際丁寧にやっても結果出ないこと多いから、攻めるときは本当にころしきるつもりでやらないと駄目だよな?
動画みてると勝ち試合はそんな感じが多い気がする
-
丁寧にやって強い人は他のキャラでももっと強いって人ばかりつまり
-
さすがに髭メインの人は髭が一番強いわ
-
このキャラ程青リロから性能落とされたキャラいないな それも青リロ復帰勢の人口が少ない理由だと思う
-
他は青リロノリなのにこいつだけスラなんだよな
システムのおかげで劣化にはなってないけど
-
エリアルで黄キャン仕込みたいんですけどjSjHSに黄キャンって仕込めるのでしょうか?
jSjKにした方が良いのでしょうか
-
jsあてたらPSHS連打すれば勝手にコンボつかながるし仕込める
-
>>344
ありがとうございます
これ勝手に繋がるのすごいですね
-
あと一つお聞きしたいんですけどjSの後に黄キャン仕込んでバーストガードした後って何するのが最善なのでしょうか
-
ちょっと誰か髭教えてくださいよ〜
部屋建てて待ってますんで。。
-
いや教えてって言われても…
最低限「何を」教えてほしいのか言ってよ。
-
そうやな、苦手なソル戦がまず第一ですかね。前にも書いてあったけどガンフレとその他通常技がきつすぎるんですわ
-
ザトー戦まともに接近できなくてフルボッコにされて昇天
ヴェノム戦はシューティングでまともに接近できなくて昇天
アクセル戦はハイタカ対応が難しすぎて昇天
エルフェルト戦は画面端でボム固め→ガー不コンボで昇天
ラムレザル戦は対地空で接近できず、設置武器でフルボッコだドン
ここらへんがマジ天敵すぎて辛い
-
新要素
長前ステ:新要素の強化、黄キャンと相性良し
ヘルター:下段無敵は悪くないが頼れる無敵では無い、キャラ限で当ててもコンボ出来ないのは詰めが甘いとしか
J2K:受け身不能時間減少したが青リロには無いので純強化
強化点
2K:有利4F増加でかなりの強化、目押しでS繋がる、近すぎて投げられるけど
6HS:不利1F軽減、頼れる主力技
アンプレ:不利1F軽減
Kマッパ :不利2F軽減
クロス:受け身不能時間増加でコンボ強化
フット:威力増加
DOT:端カウンターで追撃可能に、受け身不能時間が増えて受け身から反撃受けない様に
弱化点
K:まさかの基底補正85、無類の強さを誇る医者Kにはそんなものもちろん無い
HS:よろけ減少でHSパイルのゆとりコンボも出来ない
2S:無敵無くなり対空に頼れなく
2HS:リーチ激減牽制で使えない
6P:バウンド変更で中央リターン無し
6K:有利F減少で当てて不利、発生鈍化、基底補正追加、ここまでするか?
JHS:しっかり補正あるのにchバウンド削除、やられ判定もデカく
JD:受け身不能時間減少で落とすのがかなりシビアに
パイル:リーチ激減、中央chリターンなし、気絶値削除、対空にまでつかえた上方向の判定弱く。GFやドリルぶち抜いて当てれた爽快感はどこへ
KDステ:派生遅すぎて差し込みに使えない、スライドするせいで上昇系無敵技読んでスカしても裏回って反撃出来ない。
吸血:リターン無し、追撃不可、気絶値なし、硬直増加、rcしてもまともなコンボ無し、無敵付加減少、範囲減ったのかKマッパガードから無敵吸血がスカる事がある、調整加わらなかった事が無い技で持て余しすぎ
無敵付加:j直後に無敵切れでもはや付加してないシリーズ最弱の付加時間
アントゥ:受け身可能に、新モーションもキモい
イッツレイト:事実投げ無敵短くなってる
直下:強制ダウンで空中ヒット時のリターン激減、BF威力激減
-
こう見ると哀しさが頬を伝う
-
>>351
2Kは有利F増えたのはうれしいけど基底のことも考えると納得いかんね
立ちKといい、今回のスレイヤーでその2つにそもそも基底なんかいらないと思うんだけどなー
てか弱化点がここまでするかって感じのばっかで本当に恨みを感じる
まぁかっこいいし気持ちいいから使うんですけどね!
-
Sステとかの荒らし要素も無くなったね…
あれはACだけど
2KSSS2D安定しないしなー
-
>>351
プレイしていて感じることそのままなんだが、(身体はわかっててプレイしてるはずなんだけど)
こう列挙されると鬱になってくるな
-
>>354
そもそも2K>近Sの間合いって投げられる気がする。投げ範囲外ギリギリ、あるいは持続を起き上がりに重ねてるとしても、自分のようなヘボには当てられない。2K>2Dで起き攻め
へ持っていってる。
やっぱりパイル判定強化と短小矯正が一番の要望。上から降ってきた技もCH取れる、出したてのガンフレに勝てる性能希望、CHの使用はP版もゴロゴロにして欲しいくらい。
初期のころはマッパフェイント欲しかったが、Sステもいいかもね。
今の性能は本当ひどい。カイのライドやタイラン見てからパイルでCH余裕でした、のはずが・・・あれ?なにこれ笑えない、になる。
もしくはクロスめっちゃ強化とか、ヘルター打撃判定にして下段化とか、まあ色々パイルで派手にやらず色々やるとか
-
>>356
あんなんリバサ投げは覚悟の上だよ
ってか投げ間合い外からあのコンボ無理だし
まぁそもそも重ねるなら5Sのが圧倒的にいいけどね
今回中下はほとんど無いようなもんだし
まぁあるものでやるだけだけどさ
-
画面端に無理やり押し込んで相手のリスクゲージをぴかぴかに磨いていってレイトでわからすのが最高に気持ちいい。
なおぶっぱには手も足もでない模様
-
レイトって投げ無敵数字上では変わってるの?
いややってると新規勢には投げ安定って思われたりしてて変に投げられて気分を暗くするけど。
前までも今も1〜発生直前までだよね?
-
パイルも吸血も気絶値ちゃんとあるからな
吸血は画面端でリスクゲージある程度あたまってるならrc横ダストで結構減る
起き攻めレイトしっかり重ねれば猶予1Fなわけだし2K近Sできるくらいには択れる
まあ他のキャラの強技が既存のままで髭だけ弱体ばっかってのは納得いかないが
-
ま要するに開発は髭大嫌いなんでしょ
あくれぼとか大会には壇上にすらいなかったしそういう事だよ
で、髭使いはキャラ変えればいいとわかってるけど何故かまた戻っちゃうんだよな (´Д`)ハァ…
-
>>360
やっぱパイル気絶値あるよね
他の技が気絶値高いのかな?と疑問に思っちゃった
吸血rc横ダスはたしかにそれなりに火力出るけど、やっぱ中央でもノーゲージでダウン取れるぐらいは欲しいな
ACぐらいの感じで2K2Dとか繋がってくれてもいいんやで
>>361
かっこいいからしかたないね!
今ある全格ゲーキャラの中でスレイヤーが一番好きだよ
より気持ちよく使える調整を望みたいところだねぇ
-
公式では気絶値倍化無いで?
-
すみません、前ダッシュ黄キャンとは前ダッシュした後に黄キャンで合ってますか?
また、使い道はどういうものでしょうか?
-
技に共通して設定されてる単純な気絶値のことで倍化の話とか一切でてないんだが
ACPRとかパイルch一生させても気絶しなかったけど
今回パイルchからフルコンいれてからワンコンいれると大抵気絶するし
前ステ吸血6回で気絶する
ダウンはとれないけど中央でマッパrcダストとか吸血ダストとか結構減るから
ころしきりにはいいかも
前ステしてからただ黄キャンするだけ相手に近づきたいときにおもむろにやると
ジャンプしてたら6HSひっかけたり球生成 影召還 物投げとか発生遅めな行動やってたら
見てから確定とれるとか前ステジャンプするよりも安全かつリターンとりやすい近づきかたってだけかな
-
気絶値は青リロに比べてな
-
>>365
なるほどサンクスです
UNIのCSのような使い方ですかね
確実に当てたい時は使っていこうと思います
-
多分パイルは気絶値0.5倍補正
-
お前らブリッツで攻撃とった時反撃何してる?
中途半端に距離あって近Sとか出ねーし、ブリッツ返し怖いからDOTしかしてないんだけどヘルファイヤじゃないと安い気がするんだよなぁ
-
Kクロスが安定
-
>>369
地上ならKクロスが高火力だと思う。空中なら6HS>SS~JSJHSJDJ2KJPJD
でも、地上の場合、相手にげーじがあるか、すぐ確認できないし、怖いからDOTかヘルターにしてる。ヘルターならブリッツ返しされてなくても当てて有利だし、ブリッツ返しにはCHとれたはず。
空中の場合もDOTだね。壁が近ければ大ダメージとれる。
-
ちょっと前のレスに、アンダートゥガー不なのにブリッツされるとかイミフとかいうレスがあったけど、
ポチョのスライドヘッドもガー不だが下ブリッツでとれる。
ガー不も投げか覚醒じゃなければブリッツできるということで。
そうすると医者のメッタ斬りもとれるのかな?イノの消毒とかは普通にコマ投げだから無理だろうけど
-
医者は取れるよ
-
バッタでガン逃げして空対地振りまくる奴どう対策すればいいんや…
-
>>374
メイとかラムだな?
対策する必要はないよ
逃げブンブンしかしないやつは自キャラで何すればいいかわからない相手キャラが何してくるのかわからないってやつしかいないからこかしておき攻めするだけで勝てるよ
-
バクステとHJFDして逃げて刺してを繰り返すミリアや引きながら技置いてくるカイの話じゃないの?
重たいキャラだから頑張れとしか言えない。重たくて総合火力が低めなのが今回のスレイヤー。
カウンター始動じゃなきゃ火力出なくてダウンも取りにくいから相手より多く読み勝つしかないな。
-
バッタガン逃げに、ステ黄キャン2Sとかどうだろ?って頭で考えただけですまん対策案を書く。
-
最初は初心者にもボコボコにされてたけど今は初級者辺りといい勝負できるようになってきた
でも勝ったときはゲージフル活用した事故勝ちがほとんどだわ
体力半分切った辺りでゲージ無いとかなりきつい
-
大体のキャラの飛び道具黄キャンが辛すぎる…
どうすりゃいいんだ?
コンボ火力もゲージ吐かないと全然出ないしやっぱ立ち回りで勝てということか…
-
飛び道具黄キャンは付き合わないでゲージ消費させただけと考える。遠距離で黄キャンしたらこっちも黄キャンして返す。
黄キャンのめんどいところは「こっちがスローモーになる」ところだからな。
-
まじゆるさねぇ
暴れまくりカイに連コイしたら挑発しやがった。
-
>>380
返答サンクス
ただやっぱこっちがゲージ使うとコンボに行けなくなるから
相手は黄キャンし得だよなぁ…
頑張って6hsを引っ掛けるか
-
一番イライラするのが公式wikiにあたかもカイのSエッジを無敵マッパで抜けれますよ^^
みたいに書いてあるところだわ。てめー6F無敵でやってみろよクソパチ
-
パチ「おまえそれ21F無敵マッパで殴られ続けても同じ事言えんの?」
-
対アクセル戦しかり、無敵マッパは暴れ潰しにもとく効くと思う(未実戦)
-
カイやソルの
Kマッパヒットやガード後に
2P>2D
て暴れられると
勝てる選択がすくなすぎる
無敵吸血かブリッツでいいんかなあ
-
2Hはあかんの?
-
下段無敵5Fからじゃなかった?
間に合わんでしょ
-
地味に2Kの下段無敵なくなったのも相当きつくなった原因だよなぁ
-
重くなったせいで2HSからのコンボが実戦で安定しなくなってしまった、はよアプデきてほしい・・・
-
>>386
前ステ投げは?
入れ込みなら潰せると思うが。
-
ごめん
上のはヒット時ね
-
バッタは前ステ黄から空投げとかだなぁ
-
5Pとか6Pの無敵でかわせますやん。
Kマッパ後は5Pより持続の長い5Kの方がキツい。無敵吸血も潰されるからブリッツかPダンディ、永遠の翼しかない。
マッパ>バクステ>マッパで一応押せるけど5Kの後ガトリング入れ込んでる人じゃないと直前ガード仕込まれる。
でも前作からそうだったしブリッツあるだけマシ。
-
あ、2Pって書いてあったは。2Pには6Pじゃ勝てないよな。ごめん。
-
前ステ黄キャン難しい…
投げ返されたり遠S漏れて暴れられる…前ステの前の段階で距離調節しなきゃダメ?
-
ってかさkマッパ後にソル2P2Dに負けるってめり込ませてるの?
ヒットなら発生負けはないしガードなら不利だから読み合いじゃないの?
とりまなんも考えず2Hとか提案したけど正直状況がわからん
-
公式にふつーに「ミリア・メイ・チップ・エディ・ファウストにはヘルター後JHSがヒットしない。」
って書いてあるけど、じゃどうするのよ?って聞きたいんですが。
ヘルター>JD>フットもなんか安定しないし。ガードされた時は固め継続できるからいいけどヒット時に
一番良いのは近くでダウン、せめて遠めでいいからダウンか、マッパ締めくらいのダメはとりたい。
-
一応ヘルター正面当て>直下型ダンディ>SSSSマッパ
ヘルター裏>直下型>K>マッパがいける。
多分ヘルターは強くしない事以外は何も考えずに作られたんだろう。
上段技だし補正付けてヒットしたら受身不能で浮くくらいでいいんだが。
吸血とかもうずっと産廃技だし髭が開発に嫌われてるからしかたない。
-
>>397
Kマッパヒットして髭Sや2P負けない?
ソルに至っては3FのKがあるからKマッパ密着後でもソル有利の読み合いがきついねんな
-
ヘルターはアンプレをブリッツしてくるやつに対してカウンターになるようになってると思ってた
中下段よりも基本暴れ潰し+固まった相手を投げで崩していく髭らしい技だと思うけど
ミリアあたりはファジージャンプ入れてること多いし吸血に黄キャン仕込んで結構狙うこと多いな
-
>>400
ソルはKマッパヒット後は下がるかガードするしかないよ
カイはしゃがみくらいならSで暴れ潰しになるからそこは投げ仕込みS連打してるわ
ソルに対してKマッパ後バクステするとそのうちダッシュ立ちKとかしてくるようになるから
相手がある程度上級者だったら3回目くらいから投げ仕込みSにしたりしてる
-
Kマッパ当たっても1F不利なんよ
-
なるほど、下がるか無敵マッパやパイルかね
-
>>399
やっぱりJHS当たらないキャラはノーゲージだと難しいですね。
ヒット>低ダJSしても、JS出る前に飛び越えちゃうのと、そもそも繋がらないし。ほぼ固めか、めくり起き攻め専用パーツにしてる。
80%補正もちと調整厳しすぎると思うし
-
Kマッパヒット後は投げとおるって前レスにあったけどどうなん
-
相手が暴れない限り通る。でもほとんどは暴れる。
-
Kマッパしゃがみヒットでめり込んでるならキャラによっては投げ仕込み近Sで一方的に押せる
カイ ソル ベノム イノ ポチョ チップ
ラムあたりが無理
-
なるほど〜
マッパ締め自体悪手なんやな
-
ほとんどのキャラじゃねーか!
じゃあ何使えばいいってんだ
-
バウンドとか>6HS>SSは入るけど、軽量級に6HS>HSは入らなかったぞ。
SSも軽量級は拾いタイミングが難しい。密着時の良い選択肢だと思うが。
あと、JSJHSJD>JPJSJHSJDJ2KJPJDルートだけど、
ソルとミリアがかなり難しい。一応拾いはSO,VE,KY,ZA,CH,AXがK
BE,POが近S、MA,RA,FAがHS、SLが2S拾いが最初のJDがスカりにくい。
ミリアはHSじゃ低いしKじゃ高すぎる。かなりシビア。次にSO,VE,ZA,KYあたりの中量級が
入りづらい。特に最後のJPJDが入らない。どこでディレイすればいけるのかわかればいいんだけど。
そこまでは自分のプレーヤースキルじゃ調べられんかった。スマソ
あと、はせさんがTwitterで言ってた壁際6PかレイトCHから、
6P*3回>HS>JSJHSJDだけど、俺じゃできないwまず6Pが2回入るのがギリで、その後Sなら拾えるが
HSが間に合わん。ノーゲージで火力でそうだけど
-
6P3回は端じゃなくて端付近だから壁近すぎると持続あてならないから無理
端だと6P2回5HSエリアル
-
6P2回というか6Pch6Pか連投スマソ
-
>>411
前に6HS5HS書いたけどバウンドに6HS5HSじゃなくて6HSクロス6HS5HSね
-
>>400
ソル使えばわかるけど
5kとかフォロー効かないからよっぽど自身ないと暴れに使わない
VVのがまだ使いやすい
だからそれはもう読み負けてる
ソル有利なのはそりゃそこはソルの距離的だから多少はね?
Pパイルでも見せとけば?
-
>>410
そういったキャラは暴れで勝てるからこそマッパ後ブリッツが活きる。安定は足払い〆だけど
-
発生負けするでしょ普通に
-
めっちゃ亀になった、一応マッパの流れだしええか 今作のソルに勝てる距離はないから諦めろ
-
それは認めたくない
-
5Kのリターンのなさと6Pが中央でカウンターしても帰ってこない←これが一番クソ
パイルはGFに勝てない、2HS弱体化で勝てる距離ないと思うけど? 俺だって認めたくはないけどさ
-
飛べよそんなの
-
まぁGF黄のおかげで飛んでもキツイよな 距離詰めるだけじゃ向こうの得意距離にひょこひょこ来ちゃっただけだし
-
GFにJHSでCH取れても何もおいしくないのが
-
今回ならJSK>5K2Dとかじゃね
JHSはもうコンボパーツって割りきったわ
-
ソル戦は一応開幕の間合いのみ5KとPパイルで技振れると思ってる。
それ以外は全ての距離でリターン負けしてる上に距離の維持もソル側有利。
一応最遠距離以外で2Hがカウンターすれば低空ダッシュJSJHS>2Sから
コンボにいけるけどね。
-
>>414
つまり、一番高いところで6HSヒットさせれば>HSができるってこと?
-
6P中央からなんかないですかね…
Kマッパ当てても状況悪いし
-
6Kフェイントって押しっぱなしじゃなくても6K出した後もっかいK押せば判定出さないのね・・・
つい入力失敗を怖がって二度押ししてフェイントに化けた挙句暴れに狩られるのが多すぎる
ところで今作の無敵DOTってもしかして演出まで無敵持続しないのか?
俺が下手なだけだよな・・・? 俺の入力が遅いだけだと言ってくれ
-
無敵不可は今作死んだって何回も言ってる
-
割り込みたかったら永遠使え
立ち回りでブチ込みたいのは我慢しろそういうキャラじゃない
-
>>428
なのれさんの動画で何かをスカしてDOT当ててる動画あった。スゲーと思ったが自分には半回転+バクステジャンプ入力をささっとやる
能力ないから、スラッシュからマッパくらいしか無敵入力意識してない。
先週ダスト黄キャンしてる人がいて、思いついたんだが、2HS黄キャンも端の崩し択で強い気がする。入力もヘルター黄キャンより
やりやすいし、1回HS>2HS重ねとかから空コンで痛い目見させた後は、2HS黄キャン>横Dとかが通る気がする。
勿論、吸血とかジャンプ防止6HSも混ぜる。
ダスト黄キャンはなんか知らないが見切られやすかった。しかし2HSは立ったまま下段攻撃だし、撹乱効果はある気がする。
問題は2HS黄キャンした後の有効中段択がダストしかないこと。6Kは当たったところでゲージ吐かなきゃ何もならないし、黄キャンで25%な上に黄キャン補正+赤キャン補正なんて考えたくもない。
今度ゲーセンで対戦の時に試してみる。
-
無敵DOTは使わないって人が多いよね
てか今回発生まで無敵乗らないしいらんけど
前ステの打撃無敵も動作中に引っかかりまくってあるのか怪しいもんだ マッフェ消したけど 前ステ黄色用意したからこれで近づいてね^^とか言うならまともな無敵付けとけ
-
このゲームの下位キャラって欠陥が多いだけでそこさえ直ればなぁ
マッパ〆が不利とか明らかに欠陥だしそれなら距離関係なく5K足払い繋がるようにしてほしい
Dステがほぼコンボ、起き攻め用になってるのもな、キャラの個性潰してる
-
俺はガトリングが融通効かない変わりに特殊目押しがある所やマッパ〆が微不利な逆択ポイントなのはキャラ個性と思ってる。
Dステもヘルターがキャラ限でしかダメ出無い所とKダンディが派生出せるまで遅すぎる所以外は文句無い。
吸血が作中最弱の投げであること、2HS・6Pが当ててもリターン無さすぎる所、各技のキツい基底ダメ補正、遅くて短小パイル、13フレ以下になった無敵付加だけはなんとかして欲しい。
ちなみに直下型のよろけ時間伸びてない?SSJD直下SSS2Dが普通にダメ出るんだけど。
-
現状でも戦えなくはないけど、他にも過去作で強すぎるって言われてたのに
相変わらず許されてるキャラがいるのはなんかモヤモヤするわな
さんざん言われてるけど、せめて尖らせるのかマイルドにするのか全キャラで一貫してほしい
-
でも、2HS黄キャン横Dよりも、ダスト黄キャン2HSのほうがリターン大きいかな?
アンプレ後黄キャン横Dとかも見切りづらいと思うけども。アンプレ>2HSとかを
見せておけばね。
2HSのノックバックが全くないから、キャンセルして何かしても追撃しやすいというのもあるが
-
>434を全部直したら普通に強キャラだわw
-
おう、当てて不利な6Kもなんとかしてくれや
ACのコンボ繋がるのは強すぎるから、青リロの発生遅くしたやつでええぞ
-
5HS、6HSからパイルが届かなくて悲しい
-
こんなご時勢だからこそぶっパイルするスレ使いが煌いて見える
-
ここぞ!とぶっパイルして最大入れられる私です
-
輝きすぎて星になったんやな
-
スレのラム対策ってどうすんだ?
クロスも2sも届かない位置で飛ばれてるだけできついんだが
-
>>441
あー、俺が書き込もうと思ってたのにw
-
ヘルターをヒットと同時にrcすると跳ね上がらず地上にいるままだからKクロスつないだり
アントゥでガー不できるネタみつけたけど
全く減らない
-
>>445
すごい。キャンセルタイミングシビアだと思うけど。
ちなみにヘルターは公式wikiに載ってないけど80%補正っぽいので、ロマキャンしちゃうと
ダメは約64%のはず。
はせさんが言ってた6P3セットを試してみて欲しい。
-
カイどうにもならへん
ホントにどうにもならへん
-
リバサヴェイパーを6Pでやりすごせばあるいは
-
甘えた低ダを6Pで落とすのがやっとだよ
スタン黄キャンで終始相手のペース、黄キャン返しでこっちのゲージカツカツでダメージは安くなるわで事態が全く好転しない
-
>>447
その話題は過去スレでもこのスレでも度々出ているが、これっていう対策が返信されることはまずなく、それ以上に議論も進まないから、
今作キツイんだと思う。
とりあえず、6Pと2HS多めがいいと思うけど。飛び道具はなるべく6Pして透かす。スタンは大体黄キャン+低ダかダッシュ固めなので。
相手が黄キャンディッパーするようになってきたら、やっと低ダJHSとかJDができるようになる。
あまり飛ばないこと。2HSか6Pで落とされて向こうのターン。じりじり近づく。マッパやDステも慎重に。でも時折大胆に。
遠Sもうざいが前ステで投げがほぼ確定する。ブッパグリードはほとんど何も間に合わないので、読めたらDOTするとか、素直にブリッツとるとかする。
近距離は2HS多めで固める。固めっぱなしには出来ないので、(2P暴れとかが強いから)時折様子見黄キャンをとる。
黄キャンから6Pと2HSが強い。下段や暴れには2HSで勝てるし、6Pとかグリード、昇竜には全部6Pでおk。
相手がおとなしくなればこっちのもの。それでもターンは握れないが固めがしやすくなる。
向こうの固めも本当に鬱陶しいが、とにかく冷静でいること。ザトーやミリア、イノほどの崩し力はない。ほとんどしゃがみガードで、
グリードに気をつければいい。あったまるとすぐやられるので。
黄キャンしないとほぼ向こうのターンというのが本当に腹立たしいが、しかたない。うかつな牽制にはDOT刺す。
-
>>450
詳しくありがとうございます。過去スレ見きれてなくてすみません
スタンを6Pで透かせるのは知らなかったです
前ステが届く距離を維持するのがキツイですがそこは読みでカバーするしかなさそうですね
画面端黄キャンディッパーでぐちゃらされてグリード警戒してるところにおもむろにダスト出されると全然駄目でした
もう少しまともな読み合いできるように勉強します
-
>>451
チャージもスカせるよ。
カイ側としては、スタンチャージと一緒に突っ込んで来たいから、ガードしないのもアリ。HJ>空ダフットルースとかで逃げてもいいし。相手は25%無駄に消費しテンション悪化もつく。
低ダしてきても6Pで落とせるか6P後ガードが間に合うし、そうするとカイ側は2Sとか、ディッパー
振りたくなる。
そう理想的にはいかないけど
-
ちょうどカイ戦の話なのでお聞きしたいのですが、カイのグリードをガード後って反撃どうしたらいいですか?
初心者なのでチャレモで練習してたのですが、80以上のダメージを与えろ!がクリアできません
実戦でもグリードを振り回すカイにやりたい放題されてしまっています
そもそも安定して立ててないのも駄目とは思いますが・・・
-
立ちブリッツか直ガからDOTとか。今回硬直差があんまり無いから着地しちゃうとkが間に合うか間に合わないか?って感じだし。
-
DOTも5Kも早さ変わらなくね?
-
よく見ろ直ガしてと書いてある
それにKが間に合うかどうかはそれくらいの有利Fしかないというのを言いたいだけだろう
-
どっちも発生7なんだけど
先端ならなにも確定しないのは前からだろ?
-
そのチャレンジ、生放送でクリアしたのを見たけど、何やってたか忘れちゃたんだよ。
直ガDOTは間違いないと思うけど、
-
>>454-458
ありがとうございます ブリッツにしろDOTにしろ、ゲージが無いと反撃は難しいみたいですね
ノーゲージの場合は立ちKマッパくらいでしょうか
まずは直ガの練習からしてみます
-
しかしグリードガードしてK>マッパしても状況良くなるわけでもなし、色々仕様上不利だよなぁ・・・
-
距離が近けりゃ直ガから歩いて近S遠Sって入るよ
-
吸血RCからHSを最速気味にしたら赤ビートになったけど、RCせずに2Kや立ちKって入らんかな?
家庭用ないんで試せないんでどなたかお願いします
てかそもそも2K届かなかったっけ
-
あっ、そもそもRCで吸血後の硬直消してるからノーキャンじゃなんも繋がらないか
-
>>462
ノーキャンだと何やっても黒ビートだったはず。Kの7フレが入らないからDOTお入りそうだけど入らないはず
-
吸血調整はよ。
よろけとかいらんから6HSパイルで追撃可能にするか単発80ダメ40回復追撃不可ダウン五分起き上がりでいいよ。
-
そうだよなぁ。この仕様なら単発火力かなり高くしないと。
-
吸血RC>ダストが間に合うから、少なくとも1+(1+22)/2=12.5→13Fはあるってことだな。
-
ソルにパイル当てても端以外火力で勝てんわ。
というわけでクロスコンボ置いておきます。カイに隙は無かった。
Pダンディクロス>HS>Kマッパ>近S>HJ>JSJKJD
軽量級にはPダンディクロス後遠Sで拾ってエリアル
-
やったー明日パッチ来る!
寝て起きたら短小パイル2HSとも中央chでノーリターンな6P当てて不利な6K謎の立ちK基底ともオサラバなんだ(*^◯^*)
きっとそうなんだ(*^◯^*)
-
パイルカウンターに賭けてみたくなった(入門)
-
アクセルのコンボから端端でハイタカされたらどすればいいんでしょう。
下多目に振られると動いたら当たるし削りで負ける。
ガードしきっても無理して近づいてるから迎撃されるし行かなきゃまたハイタカされる。
-
ハイタカ前のスレにあったよ
-
密接してSSSS2K2Dの2Dが繋がらないのはやっぱり2Dの出が遅いからなのかな
-
>>468
これってちゃんと入るの?だとしたら良い運びコンボになるかな?
>>471
ベタだけど、6回打ち終わるのを待つ。
あるいは、下段で出し止めされた場合は、他キャラなら戻りに2PがCHする。(直ガでなくても平気)
スレイヤーと誰だったか一人は、2Pの出が遅いらしく、下段をガードしたあと2P連打しても、
戻りの部分にヒットしないらしい。(ちなみに、下段>中段(上段)とか出してる場合は、アクセルのスキが軽減されるので、2Pは当たらない。)
あと、同じ所に連続では出せないという特性も覚えておくべき。だから、空中で上段を直ガした場合は、連続では上段が来ないので、
飛び込めるチャンスということ。また、中段を直ガした場合、下段が来なければ低ダが安全にでき、上段されたらマッパなどで一気に
近づける。(もちろんコレは危険択であることをお忘れなく)
どうしても近づきたい場合に。下段直ガPパイルorDOTで中段にCH取れないか?とか、色々やってみたけどダメっぽい。
削りに気をつけるくらいか。体力点滅時にハイタカで固められて、
向こうが構え終わりを黄キャンしてまたハイタカやろうとしたら、黄キャン3回使ってでも前ステしてマッパなり差し込むべきだとは思う
-
しゃがみ限定なのとアクセル 女キャラは遠Sのあとに微歩きいれないと無理
それでないなら単に目押しミスってるだけ
-
ハイタカは一応直ガしなくても5Pで中段に相打ち以上とれる
タイミングズラされたらしぬ
-
>>476
そうそう。下段>中断と連続で出されていた場合、下段ガード>5P連打、とやると相殺して構えが解ける。
>>473>>475
たしか過去スレでも書き込みがあったけど、しゃがみ限定なんだけども女キャラにはつながらない。何故かは不明。
微歩き入れれば繋がるのかな?
-
初心者スレに貼ってあるハイタカ動画が参考になるよ
-
[吸血調整の歴史]
無印
攻撃力30、発生後まで無敵付加、硬直無さ過ぎて垂直されても無敵吸血対空でまた吸える、吸われたらよろけ長過ぎて吸血ループから即死確定
リロ
よろけ減少だがまだまだループする、発生後まで無敵付加、リーチちょっと減る、硬直は増えたけどまだまだ反撃受けない、即死はしないけど画面端TG豊潤で次何か当たれば死ぬ
イスカ
攻撃力まさかの70(パイルが80)体力回復大に、よろけ削除だが目押しでKが繋がる、硬直増加もスカに青がある
/
HSがやっと繋がるくらいによろけ減少、端なら頑張ればループ出来る、垂直されたら反撃受けるくらいに硬直増加、無敵吸血は発生ギリギリ前に無敵切れる
AC
Kがやっと繋がるくらいによろけ減少、無敵付加更に減少、気絶値削除
ACR
さらによろけ減少でなにも繋がらない、青追加で最速6HSがなんとか繋がる、なんかコマンド変更で戸惑う
Xrd
攻撃力高く体力回復大きく、更によろけ減少で五分も怪しい、RCから2HS、6HS、6Pなどでなんとか追撃可能
EX
ヒット時浮かし効果、スライドダッシュからエリアルに行ける
吸血のよろけ遍歴(無印40>青36>/29>AC19>Xrdさらに短い)
強さは
無印>リロ>>EX>/>イスカ=AC>ACR>Xrd
くらいかな
僕はイスカ吸血ちゃんがいいな!
-
ダストストライカーズとジャッジメントの吸血は調べられなかった
-
スラッシュの頃の吸血>HS>Kマッパフェイント>ループがすごい好きだった。
あとはやはりEX版の、ヒットバック大きめで、超高いダメージと回復量、よろけなし。これも良かった。
今作は間違いなくゴミ。これならせめてリーチ広げるとか、回復量100%にするとかさ
-
シンキスクにどうやって近づくべきかね?
-
正直俺は吸血どころかこのゲーム自体によろけが要らんわ よろけ回復面倒くさいし
吸血ループが強すぎたなら普通のダウンする投げかイスカみたいな性能でいいのに、
なんで開発陣はフレーム単位でのよろけ調整に拘ってるんだろうか
-
ダメージ30の体力120回復なら強そう
-
デンジャーでお互い2P相殺し続けて
デンジャー終わったんだけどブリッツで割り込むべきだった?Dステしても刺さりそうで…
-
動画見てると、J2K遅く使うから高火力だ思ってた
K>JSJHSJD>JPJSJHSJDJ2KJPJDルートも、
HS>JSJHSJDJ2KJK>JSJHSJDと
ほぼダメ変わらないという…
あとキャラ限定の(一番目のルートもキャラ限定ていえばキャラ限だけど)
HS>JSJHSJD>JSJHSJD(AX,FAとかだっけ?)
も、ほぼ変わらない。みんな200程度で、変わってもせいぜい10~5。
根性値が働き始めるのが200切ってからだから、体力マックスからでも、リスクレベル補正と相まって、かなり減らなくなる。
で、>>468の、Pクロス>ややディレイHS>Kマッパ>近S>HJSJHSJD
(k版だと密着して当たりやすいので、やりづらい。)が意外な高火力+運び性能なので、
伸ばしたいと思った。同じようなマッパ後S拾いが、2HSCH遠めヒットとかから
繋がらないかなぁ?
-
今作からスレイヤーを使い出した者なのですが、wikiにある基本エリアルが上手く繋がらずに困っています。
具体的には、Kクロスや2HS後の近S拾いの後、相手の浮きが高すぎてJSを当てた後にJKもJHSも当たりません。
これは近Sをもっと引き付けて当てる必要があるのでしょうか?
また、KクロスからHS拾いの後にJS>JHS>JD>J2Kへ行こうとして、JDの後にJ2Kが空振りするのはディレイが足りず、JD後にJ2K自体が出ないのはディレイをかけすぎということなのでしょうか。
初心者的質問で恐縮ですがよろしくお願いします。
-
俺はクロス後の拾いをキャラでかえてるよ
適切な拾い方ならJS>JHS>JDはほぼ確実にdlなしであたるし、補正が緩ければJ2Kルートもいける
その後の拾いは高さによってJP>JKかJKかは変わってくるけど
-
>>487
単にHS拾いでは低すぎてJ2Kがヒットしないキャラもいるよ。
拾いの高い方からP≧近S>K>2S>2P2S>HSという感じかな。
相手が高すぎると最初のJDがスカり、低いとJ2Kが当たらない。
軽量級はHSで安定するはず。
重量級はS拾いで、中量級はキャラで変えないと難しい。ほとんどはK拾いで、
スレイヤーとファウストをHS拾いにするくらい。
-
J2Kルートにいくなら
生クロスならポチョ以外は5HS
SSマッパ等ならカイ レオには近S
-
僕はこのギルティギアってゲーム、コンボめちゃくちゃ難しいなぁ〜って思いながらPクロスで2時間くらいコンボ練習してましたよ
-
>>490
カイとかにはどんなにディレイかけてもHS拾いだとコンボ完走できなくね?
-
>>492
生クロスならポチョ以外全員出来るよ
-
起き上がりに2P擦ってくるやつどうしたらいいの?
レイト重ねてガードさせてもその後の択が全部負け気味なんだけど
-
>>494
レイト持続重ね>2HSとか、同様>2P2S2HS あくまでこちらの2Pが当たる高さね。(ソルの足払いとかは除くってこと)
あるいはいつでも2Pこするような相手ならパイルか最速Pヘルターとか。暴れ潰し択を。
-
レイト重ね以外の展開もやらないとそりゃ対応されるんじゃね?
投げ間合い外からの近Sとか見せて嘘臭く散らさないと
ミリアみたいなやべぇやつは髭には無いから
-
コパン暴れに6K屈カウンターなら近S繋がる気がした、シビアだが。
投げ無敵だし、遅めに重ねてみたら如何かね
-
>>497
繋がるのか?散々スレで6K>近Sは繋がらないって書き込みあったけど。
でも、早め重ねじゃ繋がらないし、近S当たるくらいのギリギリ遅めじゃ暴れに普通に負けそう。
-
>>489
俺も安定しないわ
軽量キャラに生クロス5HS拾いからやってもJ2K>JPのところで黒ビになったりJK出す前に着地したりで上手くいかない
5K拾いなら安定するけどマッパRCからだとJ2K>JKで絶対黒ビになる
-
>>497
あれCHしなかったときの状況が冗談じゃなく悪くすぎる
RC入れ込むのもなくはないけど裏の裏とかそういうレベル
あまり使いたくはないなぁ
-
6K(屈CH)なら2P、近S繋がるぞ
生放送でやってた
-
>>499
クロス生当てからはサマソ安定するよ。JP挟むとそのあとのレシピをJSJKJDにしないと
JSJHSの繋ぎはかなりシビアだよ。
マッパロマキャン後は、マッパの前がSSとかならJ2KJPJDくらいは入るかもしれないけど、
無理せずダウン優先したほうがいいと思う
-
psnまだ死んでるよね?
実践でマッパ持続当てやりたいお
-
もう生きてるよ、てかめっちゃ軽い
-
>>498
しゃがみカウンターなら繋がる
キャラ限かもしれんが
-
6Kしゃがみヒットで+-0
しゃがみカウンターで+4
-
>>506
最速で当たればね
-
>>502
ありがとうございます
すみません、サマソとは2Sのことでしょうか?
JP挟むとシビアとの事なので安定している、生クロス>5HS>JSJHSJDJ2KJK>JKJD
でいいですかね
マッパRCからは下手に繋げようとせず
マッパRC>Kクロス>5HS>JKJSJK>JSJHSJD
で安定とろうと思います
-
6Kってしゃがみ相手には持続に当たってCHなら+6でいいんかな
てことは立ち相手にCHしても一切いいことなし?
投げ潰しの手段として弱すぎない?
-
>>508
マッパロマキャン後はそのレシピだとダウンとれなくない?
JPJKにすると、その後JSJHSが繋がりづらくなるのよ。だからJSJHSJD2セットにする場合は、
J2KJKにしないと繋がりづらいってだけ。
マッパロマキャン後はポチョ以外HS>JSJHSJDでおkよ。
-
チャレンジ35ムズすぎない?
なんかコツある?
-
>>510
着地前に復帰されてしまいますね…
なるほど、2セットする場合にはJP抜く方がいいのですね
5HS>JSJHSJD〆なら超安定ですね
確実にダウンとって状況優先でコンボ選択します
-
ゲージ50%の時の対ソルとかのガンフレやカイのスタンとかに低ダ合わせた時の最大コンは、
JD>フット>RC>Kクロス>エリアル
が一番なんかな?
-
このキャラって画面中央で、相手の暴れ一点読みで6Pか2HSカウンターさせた後なにすればいいの?
なにもできなくてリスクリターンあわないから暴れられっぱなしなんだが
-
>>511
一回相手ダウンさせて、起き上がりに2Dの持続終わり際を当てる感じだよ
それできたらいける
-
エリアルのJ2K使った糞目押し以外にもっと安定感あるコンボないかね?
-
>>513
カイ相手にちょっと調べた
JHSJDSSKマッパ122
JHSJDSSJD直下S2D 182
JHSJDSSKマッパRCKクロスHSJSJHSJD 171
JHSJDSSDOT 163
JDフットRCKクロスJSJHSJDJ2KJPJK(JC)JKJD 165
JDフットRCKクロス6HSPステアンプレイト 175
あんまりコンボ上手くないから基本コンしか調べれなかったけどこんな感じ。
あとソルにはフット2段目が立ちにHITしない?から下二つのコンボは出来なかった。
-
>>516
JKJPJKjcJKフット
ダウンは取れないけど簡単で火力が高い、とっさのエリアルや迷う状況ではこれにお世話になる
>>517
JD直下から適当の方が減るぞ
-
>>1
-
爺って弱いの?
こいつ使ってるとみんな馬鹿にしてくるんだけど
-
みんなって誰だよw
-
ヘルターの後なんも繋がらないメイきちいなあ
-
>>520
今作は弱キャラです。遅い重量級だから相手キャラの対策できてなかったら馬鹿にされたまま死ぬ。
対策できてても五分以下の組み合わせしかほぼない。対イノ、レオは有利な気がする。
-
だからか、対策不足だからなのね
まぁ頑張ります
-
>>522
カイだったかは、JHS>近S>2Dできたけど、せめてこれくらいは全キャラやりたいよなぁ。
せめてダウンか、JDフットルースくらいはつながってほしい。JHS>フットもスカっちゃうキャラいる。
あと、Pクロス>HS>K>近S>HJSJHSJDだけど、軽量級にはできないっぽいね。クロスからいつもの空コン行くよりダメ高いし、発展させたいところだけども。
Kクロスからは密着しちゃうから無理、Pクロスも空中当たりだと無理。対空技なのにPクロス>6HSも入らないってどうなのよ?って思うけど。
遠めでクロス当たったり、微妙な浮きの時にはこのルートへ持っていきたいんだが…
-
イノ有利なのか
勝率最低だわw
-
>>526
有利といっても横ケミはDステで抜けれないし、飛び道具黄キャン有るから立ち回り不利な気がする。
捕まえたらオラオラ出来るから、押してるときは勝てるし、押されてるときはコロッと負けるイメージ。
-
パイル気絶値1倍てマジなん?3回chしたらほぼ全員ピヨる事にならん?
-
>>527
横ケミはタイミング合えばDステで抜けられる。ダメになったのはKマッパ。こっちが高くなったのか、ケミの判定が低くなったかはわからないが。
>>528
ごめん、システム面はあんまりよくわからないが、吸血一回で2HS5〜6発分のピヨり値が入るというのはわかる。
意外と投げにも気絶値あるのね。2HSにもあるのが驚いたけど。今回は、ワンコン火力が落ちたせいで、相手が気絶するのは
補正面でもかなり有利のはずだから、気絶重視のレシピがまとまるといいですね。
-
フレームデータに気絶値が追加記入されたけどパイルはなんも書いてないね
-
イノに有利はないだろ
黄キャン音符と横ケミきつすぎては起き攻めもループだし
-
>>531
他キャラよりバクステの性能良いけどさ
意味ないの?
-
お前それポチョの前で言えんの?
-
>>532
毎回リバサバクステミスらないなら五分以上あると思うけど無理だよね
-
マッパ黄キャンでマッフェっぽく使うのって結局暗転してバレるから使えないってことなんかな?
あとは投げ通すのに25%はコストと効果が吊り合わないとか?
-
起き攻め黄キャン裏周りってどうなんだろ
-
ミリア無理ゲ
帝の達人ですらボコられてんのにどうすりゃ…
-
ミリアの遠Sに6Kで勝てなくなってる。どうやら下半身無敵はなくなったようだ。
でもアイアンセイバーのには勝てるんだがな。
-
毛針はバクステ、前ステ、空直で付き合わない
対空は毛針無ければPで勝ちやすい、毛針の上でウロウロしろ
ガーデンしようとしたらステjccKマッパで止めろ
牽制は低姿勢技が多いから強化された2K主体、たまに2Dパナすとカウンターから美味い
セイバーは直からKマッパで触れる
差し込みパイルか牽制からクロスコンで端に詰めたら
前転にHSch
飛びに6HSで引きずり下ろしてテンション奪って、投げ、当て吸血、6K、2Kで崩したら2コンで殺す、
飛びと前転にぶっパイル刺せたら勝ち
端に詰められたら永遠でもコスっとけ
-
6K産廃化も困ったことだけど、
アイアンセイバーやスタンディッパー、グランドバイパーにヘルターが負けるのはなんとかして欲しい。
そのくせ出始めに6Pで勝てたりするからね。
-
端6Krc入れ込みからHSや6P当たって140くらい奪えるから端なら悪く無いね
-
j2kで最大4段ジャンプまで出来るの面白いな
-
>>525
ヘルター後はダウンまでいかなくていいから
全キャラJHSJD>2K>マッパぐらい入ってほしいわ 補正もあるんだし
そもそもキャラ限でつながること自体がありがたく思えってことなの?
だとしたらどんだけスレイヤー嫌いなんだよw
あと今回リバサ投げとリバサバクステの受付2Fあるらしいよ
-
青リロ6Kあれば猶予に甘えたリバサ投げにカウンターとれて美味いのになあ
-
レイトに投げ無敵ないのが本当意味分からん
-
6K落ち際黄キャンからの択はどうだろう
6K黄キャン>JD>近S遠S>(近S遠S)5K>2D or マッパ
6K黄キャン>2K>近S遠S>5K>マッパ
6K黄キャン>投げor吸血
投げ以外でダウンとったらだいたい重ねれる
JDは2P暴れと投げ仕込み暴れを多分全部潰せる気がする(ソル、ミリアで確認)
昇竜はタイミング完璧ならガード間に合う?(イマイチ確認できんかった)
欠点は黄キャン補正でダメージが全く伸びない事かな
崩した後DOTいくよりはRCからコンボいった方が伸びると思う、ほんの少しだけど
タイミングを完璧に合わせるには慣れが必要かもしれん
25%使う価値あるかな?
家庭用で青リロからの復帰組なので検討違いな事書いてるかもしれんが、どうですかね?
-
今回本当に弱いキャラだな
-
青リロよりの変更点
新要素
長前ステ:新要素の強化、黄キャンと相性良し
慣性前ステ:飛距離増加
空ダ:飛距離減少で/基準に
ヘルター:下段無敵は悪くないがGVに負けたりと頼れる無敵では無い、キャラ限で当ててもコンボ出来ないので要注意
J2K:ACより受け身不能時間減少したが青リロには無いので新技扱い
通常投げ:rcから重い追撃可能
空投げ:rc追撃可能
強化方面
2K:有利4Fに増加でかなりの強化、目押しでS繋がる、足無敵削除
遠S:有利1F増加
アンプレ:不利1F軽減
Pマッパ:不利1F軽減
Kマッパ :不利2F軽減
クロス:受け身不能時間増加
PDステ:派生可能1F早く
フット:威力4増加
DOT:端カウンターで追撃可能に、受け身不能時間が増えて端受け身から反撃受けない様に
弱化方面
K:基底補正85
HS:よろけ減少でコンボし辛く
2S:上半身無敵削除
2HS:リーチ激減牽制で使い辛く、足無敵は1F早く、気絶値増加
6P:バウンド変更で中央ノーゲージリターン無し
JK:ch時受け身不能減少?
6K:有利F減少で当てて1F不利、発生鈍化、基底補正追加
JHS:chバウンド削除、やられ判定大きく
JD:受け身不能時間減少で落とすのがかなりシビアに
パイル:リーチ激減、ch時壁バウンドがゴロゴロと壁張り付きに、気絶値倍加削除、対空にまでつかえた上方向横方面の判定弱くなりGFやドリルぶち抜いて当てられない
D:発生2F鈍化
KDステ:派生可能7F鈍化し込みに使い辛く、スライドするせいで上昇系無敵技読んでスカしても裏回ってしまう
吸血:ノーゲージ追撃不可、気絶値倍化無し、硬直増加、範囲減ったのかKマッパガードから無敵吸血がスカる事がある、威力と体力吸収は微増、発生1F早く
永遠:暗転後発生2F鈍化
無敵付加:j直後に無敵切れる様に、以降5Fでジャンプガードは出来、7F発生の無敵吸収に発生まで乗らないので、実質無敵付加5Fか6F?
アントゥ:ヒット時受け身可能に、発生鈍化
直下:強制ダウンで空中ヒット時のリターン減、BF威力50減
-
青リロフレーム表と公式wikiにらめっこしてもう少し調べてみた。
レイトの無敵は減ってなくて、前から発生直前で投げ無敵切れてるから、持続重ねると猶予2Fになったリバサ投げに吸われるんじゃねーかな
-
>>548-549
前のに引き続いて調査乙
2Sなんか弱いなと思ったら無敵なかったのか
直下の強制ダウン、何でこうしたのかわからんわ・・・せめて壁ビターンになるとかしてくれよ
弱化方面の項目読むと残念感漂いすぎててパチほんまそんな髭嫌いか
-
>>546
状況的に密着だろうし、ガードしながら着地に投げ合わせるだけで全部潰される
-
>>548
2HSは気絶値×0.25で変わってないのでは?
2Sは槍点に後勝ちできるし、本当に無敵無いんだろうか……
-
頭はあんじゃないの?
-
>>551
下段と投げはその通りだけどJD重ねは直ガされても投げ間合い外にいない?
直ガ以外なら連続ガードになるから大丈夫だと思うけど
-
>>554
全部対処される、くらいの意味で捉えて。
どっちにしろ、一つの行動で全部防がれる以上、拓になってない
-
>>546
それに25%使うなら、6HSアンプレレイトを2セット入れるのに50%使うか、
2HS着キャンダストのほうが強い。ダスト黄キャン2HSも同様だけど。
もちろん、中央で使うならいいけど、6Kのリターンがゲージナシでは皆無なのを皆知ってるから、択として生きない気がする。
-
ttps://www.youtube.com/watch?v=rXPkqKhBdvo
スレイヤーってこんな火力キャラだったっけと思わされるようなコンボが多くて
スレイヤーは奥が深いなと思った
-
>>555-556
なるほど、他にゲージ使った方がいいみたいだね
リターンも少ないのは確かだからやっぱいらないか
-
>>557
コレできたら大体OKな感じの内容だから初心者に良さげだね。あとは拾い変えたりエリアル伸ばせる所くらいだし
-
>>557
これ見て思ったが
結局2択やコマ投げなんかの崩しからはロマキャン使わなきゃ追撃はいらないし、
崩しに補正ついてる上にロマキャンでさらに補正かかるからマジで減らないない
今回の補正だらけのスレイヤーを紐解くと、
大ダメージとりたいならレイトカウンターさせるか、
画面端で6P当てるか、
画面端でパイルカウンターさせろってことか
-
レイトカウンターさせようにも投げ暴れしてくるんだよなぁ…
-
めり込みアンプレイトとかを投げ間合いでやるからじゃないの
てかほんとRCの仕様のせいで髭コンボは永遠とかを序盤に使っていかないとダメだな
普通の始動じゃカイと大して変わらんダメージしか出ない
-
立ち限定のJD直下コンボがなかったのが気になる
覚醒はゲージ効率すごいから使えるならガンガン使うべきだけど
マッパRCクロスが実践的すぎるね
端ならリターン期待値マシだから中央だと運びを重視したほうがいいのか?
でもこのキャラ端の崩しまともなのないんだよなぁ
6HSのJ防止は強いから、せめて対の吸血がEX仕様ならいいのに
-
というか、開発にまともなぷれいやーいるのか?ってレベル。
特に疑わしいのがヘルタースケルター関連。生レイトの代わりに投げつぶしに使ってねー的な感じで新技を追加したのは良いだろう。空中判定だから投げ無敵いらんやろーとかになったのか知らんけど着地後に余裕で投げられる。ここが1つ 後はキャラ限で追撃できない所
-
やってると思うよ
調整が医者贔屓すぎるもん
-
>>562
システムスレによると、1ビート目から10,9,8,7,6,5,4,3,2,1,割とダメージが下がるから、
(あと、体力200切ると一気に根性値が働くから、スレイヤーのうまみは一気に削ぎ落とされたと言っていい)
単発ダメが高いのは有利なんだろうけど。
100%使うなら気絶させるくらいにならないとダメで、一回気絶させればフルコン1課は入れられるから、
気絶を重視したコンボやりたいなぁ…
-
アケからの新規で最近戻ってきたんだけど、どうも空中を飛び回るキャラというかそういう立ち回りがゲロ辛
皆さんどんな立ち回りで地上に持ち込んでます?
触ってこかしてから逃げられるのはこちらが下手なだけなので、ファーストタッチからこかすまでの流れを皆さんはどうやっているか教えて頂けませんでしょうか
やはりぶっぱKクロス引っかけしかありませんか?
-
空中投げ
-
>>557
糞編集すぎて見んのだるいわw
しかもクロスから最大じゃねーしよ
-
青リロベースなのにくっそ弱くなっててつまんねー
-
ちなみに稼働当初は今はロマキャンだけど投げに黄色キャンセルができて、吸血の後2p足払いが繋がり、へルターに黄色キャンセルついていたがいつの間にか全て消されていた
-
ロケテのときだよね
まぁそれだけあれば強キャラになっちゃいそうだけど
-
吸血もループとかダウンまでいかなくていいけどさあ
せめてKぐらいつなげさせろよ
コンボするのに
吸血>ロマンティック>K>マッパ>ロマンティックってなんだよw
-
ロマンティックキャンセル
ドラゴンボールのエンディングみたいでセンチになるな
どうしてもよろけにしたいらしいからなあ、でもよろけ伸ばすとループしちゃうからね、難しいね
アークさん、
単発70ダメ体力35回復強制補正40%目押しでギリギリKが繋がってマッパまで繋げると役100ダメ35回復のイスカ吸血で手を打たんかね?
ロマキャンクロスコンやっても強烈な補正で140くらいしか減らないしさ!
-
というかダムドみたいなダウンでいいんだよ
-
吸血ほんとリターンがなぁ
-
今のリターンならKマッパ先端からでも吸えてデフォで発生まで完全無敵くらい付けてくれないと
-
俺はよろけナシ、ノックバック大きめ、単発ダメージ60くらい、回復量40くらい、が希望かなぁ。気絶値は1倍で。
ところで、デンジャー中って初段がモータルカウンター(カウンターヒット+ロマキャン効果)になるじゃない。
その後の攻撃は別にカウンターではないと思うんだけど、デンジャー中のコンボって減りがすごい気がする。何か特殊な効果あるの?
デンジャー中、妙にのろくなるところで、落としちゃっていつも勿体無い思いをしてるので、デンジャー中おすすめのコンボあります?
とりあえずパイル狙ってるんですが
-
基本は頼れる牽制打ってく感じじゃない?
立ちKとか小足とかフレーム有利とれれば6Kが糞強いからめっちゃ狙ってる
-
ミリアの話かな?
-
デンジャー中は全ダメージ1.2倍ヒットストップ2倍
初段ヒット時全行動でキャンセル可能(飛び道具除く)
6KはKクロスつながるからあたれば強いよ
-
確かヘルファイアも乗るから直下ch始動とか酷いことになる気がする
-
デンジャー中はガンガードとコパン暴れに強い6Kが猛威を振るうで
-
デンジャー入ったらパイルバンカー擦っちゃう
-
そろそろ妄想スレ行ってくれよ
-
ファジーな武器が多すぎて机上で考えることないんだよ
-
エルフェルトが辛すぎる
近距離において、技の発生スピード、判定どっちも勝てないとか相性が終わってるような、、、
画面端でショットガンで固められたらどうすればいいんでしょうか?
-
あれはSキャラなので諦めましょう
マジレスするならFD使えばこのゲームは何とかなる
-
無敵吸血、投げ擦り、好きな方をドゾー
-
吸血って発生7だよね
-
あ、エルフェルトのフレームも公式に載ったのか、こりゃ失礼
-
このキャラが有利つくキャラいんの?
-
いや、バックステップは1fから無敵だしショットガンはジャンプできないから結構有効打ではあると思うんだけど・・・
一応コマンドは44632147+HSね
-
無敵吸血て6321447HSじゃなかったっけ?
-
どっちでも出来たはず、俺はお願いバクステ擦りからやってるからこうなってるだけ
-
ヴェノムが無理ゲーすぎてやべぇ
距離離されて刺せないとこで玉置かれる
-
6HSがキッツいよなー
黄色使うしか無いにしてもタイミングに困る、歩いてって端に逃げたら死ぬ気で殺してる
-
端で殺しきるしか勝ちパターンがないから勝率が安定しないわ
-
今作プレーヤー性能問われる。頭の引き出しをフル回転させて立ち回ったりしないといけないから。
ゲーセン行って1戦目で指が温まり、2~6戦くらいが自分でもいい試合できたかな?っていうプレイで、
その後どんどんグダグダになり、
20回やるころには6HS空中あてしても追撃うっかり落とすレベルに…
-
>>599
このゲームじゃなくても俺いつもそんな感じだわ
んでひどいときは一旦ゲームからはなれた瞬間
頭の体温が首から下より2度は高いんじゃないかってくらい血が上っていることに気がつく
この頭に血が上りやすい性格というか体質を矯正するいい方法は無いものか
勝負事でカッカしたら負けってのは冷静に考えれば分かるんだがなぁ
-
レイトガードさせてから2kかーみたいな択が通じるのも低段位までってこと?
-
ザトーにレイプされてまぢむりレベル
-
プロゲーマーでも負けるとあったまるんだから、負けず嫌いなのは良いことだと思う
-
フットルースで速く移動するコツってありますか?何回やってもゆっくり前に行くだけなんですけど
コマンドは66214kでやってます
-
663214でやってる
-
シュシュッタンッってかんじでやってる
-
>>604
フットの入力が遅いんじゃない?ダッシュの慣性残ってるうちに入れる感じ
-
お前のキャラはそんなことできていいよなとか愚痴っちゃう俺はダンディーじゃないんだろうな
-
やれること減らされて下位キャラに落とされたからしかたなし。
システム変更の煽りで火力減ったのはしかたないけど吸血や無敵付加、6P、2HS、Dステップ関係は愚痴もやむなし。
ってこれ6Pと2HS以外スレイヤーのキャラ特性全部じゃねーかw
2Kに微有利フレームとかイラネ。2K5K2Dいけるならともかく。
-
弱いのが嫌ならキャラ変えれば良い話
スレイヤーが好きで使ってるって言うなら大人しく今の性能を受け入れるべし
俺は結局サブで使ってたソルのが段位高くなってメインとサブ入れ替わったわ
-
愚痴ってもーしょうがないから建設的な話をしよう。
アークのこれまでの調整みたら髭のありのままを受け入れるしかない。
昨日ツイッターで知ったんだが、6Kが低空ヒットするとKがつながる。
リバサジャンプとかに引っ掛けると、K>JKJDできるっぽい。
活用法は全く思いつかないw
-
運びと端の崩しくらいじゃね
-
そういや暴発した6Kが空ダしてきた相手にCHしてエリアルって場面何度かなったことあるから対空に使えるかもね
-
アイアンセイバーには6KCH>5HS>エリアルってできた。遠距離からなら見てから、中距離でも後出しでも勝てる。
それから、ジャンプ仕込みヘルターからJK>jcJD直下 or 2Kマッパ赤でF式できた。ザトーと、ちょっとシビアだがスレイヤーにも。ソルにもできそうだがまだ調べてない
-
6Fから足無敵だから、遠距離なら見てからもアリかもね
ガードしても反撃し辛いし
垂直してればマッパとか差し込めるから、リスクは低いけども、見てからjが以降5フレ、6Kは6フレだから安定するかな?
-
エルフェルトのハンドガン連打がまじ厄介
あれだけで近づけなくなるわ・・・
-
あれ足払いでCH確定やん。ショットガンならともかく
-
6K空中判定になるってだけで足無敵なんてないから
普通に負けることのが多いぞ今回
-
XXの髭動画見たら髭がめっちゃ活き活きしてた
-
俺xrdからだからスレイヤーはこんなもんかぁって感じだけど、過去のスレイヤーはどんなんなん
-
>>620
>>548の弱化を全て無くしたらまさしく壊れキャラが出来るんよ
低姿勢暴れつらいよー>無敵吸血からピヨリーチ画面端
対空弱くなっててつらいよー>無敵吸血
転ばされて固められてつらいよー>無敵吸血
リバサに弱くて起き攻めで崩せないよー>無敵吸血
火力ないよー>無敵
-
2HS黄キャン横Dっていうのがすごい見切りづらくて最近のお気に入りなんだけど、HS>2HSってやると2HS黄キャンが赤キャンになっちゃうんだけど、
つまりHS>2HSにすると2HSの攻撃判定発生までHSのガード硬直が続くってことじゃない?ここから固めがなにか発展できないかね?
2HSのあとは2Pが効くキャラ(ヴェノム・ソルの足払い、メイの3HS以外)には2P>2S>2HSってやってるんだけども。
-
対空は無敵吸血より無敵ジャンプ空中投げが狂ってた印象
リバサは1Fで正確に無敵吸血入力するのは流石に安定しなかった・・・が中央ならDステ青があった
あと火力は無敵云々じゃなくて普通に高火力持ってた
-
適当HS2HSRCJHS2PHSアンプレイトでRISC光らんかな
レイト強制ch連携出来たらおいしい
2HSでもいいけど
-
低段帯しか通用しないんだろうけど画面端は5HS2HSから適当に固めて5K先端FDされてなかったら
キャンセルKマッパ黄キャンして固めおかわりとか無駄に速い展開演出してぐちゃぐちゃにして
落ち着かれる前に殺しきる(理想)
-
理想に突っ込むのもアレだけど立ちKキャンセルKマッパを黄色ってできなくないか
-
>>626
外出先からの書き込みでID変わってるけど>>625書いたものだけど
P系ならガードヒット問わず、KS系ならFD以外のガードからなら
キャンセルKマッパを黄キャンできるよ
多分無印XXからだろうけどKS系キャンセルKマッパの連携は
通常ガードでも連ガじゃないんよ
某氏調べのガード硬直と公式wikiのKマッパの発生を見ても2Fほどの
間がある
-
>>627トレモでやったらできたわ。ごめん
シビアだから練習する
-
ゲージ効率はいいよね?
前と歩きとかの上昇率変わらん気がする
黄色使いやすいかな
-
>>628
多分いろんな選択肢見せてからやればそうそうないと思うけど
1F無敵技とかブリッツで黄キャンしなくても割れるリスクは一応あるから
攻めのアクセント的な感じでちょうどいいネタだと思う
-
マッパ黄キャンで、吸血の間合いに行けなさそうなのが難ありな気がする。
家庭版ないのでダメ調べてもらたいんだけど、全部Kクロス始動で、
ポチョに近S>JPJSJHSJD>JPJSJHSJDJ2KJPJD これのダメ
ベッドマンに↑は入るか?と、
ソル相手でHS>JHSJ2KJK>JKJD
ソル相手で2S>JSJHSJDJ2KJK>JSJHSJD 要はいつもの
ソルにK>JSJK>JSJHSJDJ2KJPJD
たまに生でクロスが当たった時、ゲージ無しで何が一番火力とダウンがあるかわからなくなる時があるので、
調べていただきたいです。
HS>JHSルートは入らないキャラがかなりいた気がする。
-
ポチョは体力満タンから164
ちなみに近S>JSHSD>J2K>JKjcJSHSDもダメは同じ
色々レシピ弄ったけど2とかしかダメかわらないね。
ダウン取らなくていいなら近S遠SjcJKSHSDjcJSHSDフットで187
ソルの方はちょっと時間無いから誰かまかせた
-
近S遠SjcJKSHSDjcJSHSD
でダウン取れたわ
-
j2kは運び目的じゃね?
-
>>632
本当にありがとう。前のレスでもけっこう出てるけど、レシピを変えてもせいぜい10変わらないんだよね・・・テクい感じが出るだけで。
必要なことは壁際への運び性能、そこそこ火力かつ安定したダウンだから・・・
生放送でトレモ見た時にはHS>JHSJ2K〜が一番減りが良かったけど、最初のつなぎがシビアだし、当たり判定小さいキャラには全く入らないし、
難しい。
ゲージ使ったレシピはまた別問題だけど。(ゲージ使ったら気絶を狙いたいところ。そうするとDOTは使えないし・・難しい)
しかしポチョ減らなすぎるなw
同じくやっても2,3セット目は根性値あるから80%とか65%ダメくらいになっちゃうでしょ。
-
ポチョは硬いっていうよりも重くて5HSとか6HS拾いできないから
余計ダメージ伸びにくいんだよな
-
迷ったらJKJPで高さ調整してフット3発がいいよ大抵の状況で最大に近いダメ取れる
-
>>637
そう、早めにフット2発以上当てれば、火力は出ますけど、やはり起き攻めの方が状況がいい気が。
距離取られるとやっかいなキャラも多いし。だけど締め直下はゲージとかダメ的にもったいない。
-
ちくしょう、医者にしゃがまれるとマッパがすかるw
-
パイルか2Dパナせ
-
なんとか年がかわる前に9段まで上がれた。。
もしかして2Sて、青リロに比べて、くらい判定が増えただけじゃなくて、発生も遅くなってる??
昔の感覚で使ってたら、勝てたと思ったところで負けることが多々あった。
-
>>638
フットを相手が高めになるようにだせば端だと降りてくる相手に近S6Pしたりブリッツ置いたりできるよ
中央だと長ステ黄キャンでおっかけると楽しい
>>639
しゃがんでる医者に空ダJHS割と通るから進めようと思ってトレモで試したけど見てから簡単に落とせて150だったわ糞ゲー
>>641
9段おめ、2Sは無敵なくてACRから遅くなったよ
-
>>641
たしかになんか2S遅い感じするよね
青リロの発生フレーム知らないのでなんともいえないけど
とりあえずACは発生8Fだったから、ACや+Rからは少なくとも2F遅くなってるね
-
カイには基本、6Pと2HS多めで、前ステ黄キャンからこれをやってなんとかしてましたが、
6Pと2HSの対策されるとやはり厳しいですね。
技の相性が悪すぎると思う。持続長い足払いと遠S、マッパ後にこっちはバクステ以外がほぼ負ける2P、6Pに勝てる3HS、HS、6HS、じゃんけんかもしれないけど、向こうは発生が早いのか、同時出しじゃこっちの牽制技がほとんど負ける。
むこうがスタンエッジを出すか出さないかくらいの距離が一番きつい。
牽制距離で毎度黄キャンをはさまないと勝てないのが腹立たしい。
空振りさしこみにパイルしたくても寸止めパイルが何回出たかわからないw
パイルの長さが戻れば多少カイ戦楽になるんじゃ?と思った
-
相手がスタン打ちたくなる中距離、遠Sスタンの距離では全力で無敵マッパ狙ってるわ
俺の反応だとしゃがみガードで様子見してたら間に合わないこと多いから
ぶっぱディッパーとかくらうんだけど、そんなん相手は知るわけないしな、スタンうてねーって相手に思わせたら勝ち
-
スタン黄キャンで何もかも潰れるけどな
-
そりゃゲージはいてんだししょうがないんじゃね
様子見してれば即崩れるわけじゃないし、画面端とかじゃなければその後逃げるのもそんなきつくないと思う。
-
おい家庭用だとJ2Kが中段じゃなくなってんぞ
-
元から中段じゃねぇよ
-
起き上がりに合わせて黄キャンするのが有効だった。だけど毎回それをやってたらゲージがもたない。
まあそんなに長い間固められるわけじゃないからいいんだろうけど、コンボダメが伸びないしね。
カイみたいな技相性終わってるキャラには、(ザトーも牽制〜近距離がマジでキツイ)
起き上がりに合わせて黄キャン〜ダストか2HSで2択をかけてるけど、
全部崩せたとしても100%使って4コンボでは殺しきれないしね・・・
>>646
いちおう黄キャンしてきても、カイのほうが前にでることはまずないから、スタンエッジ似合わせて6Pすりゃ平気。
何度もやってると、ディッパーくらいしか選択肢なくなる。飛び道具と一緒か少し後から突っ込むしか無いから。
向こうはゲージ25%消費して、こっちはノーダメかつ6Pをガードさせられる。なんどもやるとスタン追いかけ攻めやらなくなってくるから
そこからが勝負って気がする
-
はせ髭の動画がヤバい
2K5S安定と対空CHコンと横Dヤバい
-
どれだい
-
>>645
無敵マッパで抜けれんの?
/以降無理だとおもてた
-
今作の無敵マッパは、マッパに無敵付けるんじゃなくて、無敵でスカしてマッパ打つって意味だから
-
>>651
レベルが違いすぎる。やっぱり動画に出てない間に研究してるなぁって感じる。落ちダスも安定してるし、
俺がトレモで200回くらいやっても成功しないコンボを、実戦でさらりと安定してやってるレベル。
-
てか、ずいぶん前のレスで落ちダス安定するよっていう書き込みあって、その書き込み見た後はしばらく練習してたけど、
上D>きりもみ終わりにJHS>JDJ2KJDJ2KJPJDでしょ?
ほぼすべて失敗してた。なんかJHS当てるタイミングが難しいと思うんだけど、上ジャンプの慣性が変なふうについちゃって、
それも難しくしてる一因だと思う
-
横Dが気になった
アンプレS6HSクロス6HSパイルだったかな?
受け身不能減少始まってないの?って
-
ヤバイヤバイと話題になってる動画貼っていただけませんか
-
ID変えるエアプに教える必要ないです
-
暖まってんの?
-
まぁでも格ゲーまとめサイト?
ttp://horibuna.web.fc2.com/index.html
ここで調べられるから自分で見てみ。
宣伝するエアプ乙と言われる予感
-
>>661
へー、スゲーな
こんなサイト初めて知ったから助かるわ
-
え?アケだとJ2K中段だろが
フレーム表にも上/空ってなってるぞ
-
それはひょっとしてギャグで
-
J2K→JSって本当に繋がるのかこれ(´Д`)
-
>>663
何と勘違いしたらそうなるの
>>665
キャラと距離によっては中央でも入るけど基本画面端じゃないと無理だよ
JPで拾えない場面もJSだと拾えたりする
-
ジャンプ攻撃はしゃがみガード出来ないでしょ。そういうことを言ってるんじゃないの?
-
アケで中段だったJ2Kが家庭用だと上段になってるぞって
最初からJ2K中段じゃないから
ジャンプ攻撃=中段って考えは間違い
-
ファウストのドリルとかしゃがみガード出来るしな
中級者未満が陥りやすい勘違い
-
>>666
そーなのかー
-
いやいやいやw
フレーム表の上/空ってガードできる種類だから、
下ガードできませんよってことだから
ためしてみろよアケだとしゃがみガード不能の中段だぞ
-
お前上段の意味わかってる?しゃがみでも立ちでもガードできるってことだぞ。嘘ついてんじゃねーよ。
-
もうほっとけw
-
すいませんでした
上段でした
本当に申し訳ありませんでした
-
マジで勘違いしてたのかwどんまい
-
いや、めくれたことがあって
しゃがみガード不能だと思った
表記に関しては完全に勘違い
-
そもそも当てにいく技じゃねーよw
-
エルフェルトのプライダル厄介すぎだろ・・・
ほんとエルフェルトとは戦いたくねーわ
-
上段と冗談を上手くかけたのか
-
HAIKUみたいなこと言わないでもらえますかね…
-
SS>DOTで、相手のバースト見てから黄キャンできたはずなのに、実戦で出来ないことがあるのは、どういう仕組み?
SS>バーストし始めが見える>演出>黄キャン〜できたはずが、黄キャンが間に合わずバースト食らう。
3ボタン押すタイミングは、演出終わった瞬間にしてるつもりなんだけども。
-
相手のバーストが黄色間に合わないくらいに早いんでないの
-
黄キャンは発生6Fだぞそんなに早くない
-
単純にタイミング悪いだけじゃないのそれか熱帯ならラグのせい
タイミング計るよりも連打のが安定だと思うけど
-
>>682-684
実戦で、出来る時と出来ない時があるんだけど、それがなんでなのかな?って
-
こいつコンボ難しすぎませんかね
jsってjhsに繋ぐとき1、2、3段目使い分けてますか?
気にするのは浮きの高さだけでしょうか、受け身不能時間に違いはありますか?
ここが既に難しいのですけど
-
>>686
過去作と比べても屈指の難しさだと思う。今までは、低火力超安定・中火力超安定・高火力シビアという感じだったのが、
低火力安定・中火力シビア・高火力超シビアになってる。まあAC系がヌルすぎたのかもしれませんが
JSの段数を使い分けてるのは、はせさんレベルの人くらいだと思います。キャラによってはJS2段目でJHSにつないだほうが
火力と安定がよくなる場合があります。ほとんどはJS1段当てです。
そもそも、クロス・2HS、投げRC・足払いRC時に浮く高さが違い、高さの見極めが今作の高火力コンボを決める要です。
うまく判断して、立ち回りや後の状況が悪くならないようにコンボを判断したらいいと思います。
とりあえず安定だけとるなら、HS>JSJHSJDが超安定。ポチョだけS拾いね。
とにかく火力という場合はHS>JHSJ2KJK>JKフットとか。多分フットが2段当たるので。
2HS後は、近S>HJSJHSJD、ラムのみP>JPJKJDとか。ミリアは難しいので諦める
あとは、キャラ差を数をこなして感じ取ることw俺も前はキャラ別レシピなんて無理だと思ってたけど、やはり回数こなすと
感覚つかめてきます。今回はキャラも少なめだからやりやすい。
くわえて、今作は200超えダメにかなり強い根性値補正と、コンボ2段目移行強いリスクレベル補正がかかるから、
個人的には、そんなに多段コンボのダメ追求は重要ではないと考えています。
-
>>687
おお…中火力から既にシビアとは…泣ける
そこだけはゆるくしておいて欲しかったっす…
ありがとうございます
jsの細かい所はもう考えません
全ては高さということで、jsうんぬんよりも全ては始動ということで愕然としました
アドリブ力とキャラ別が大事なのですね
長文ありがとうございました、保存したのでこれからも読み返して練習していきたいと思います
まずは安定コンを極め感覚を掴むことを重視しようと思います
-
>>688
全ては始動の高さといっても、空コン中にそこそこ調節はできますよ。JP刻んだりして。JSJKのガトより、JPJKのほうが高さを連打で
調節しやすいからおすすめです。あと、JPとJSでも当てた時の浮きの高さが微妙に違う。こまりものです。
クロス後の目押し拾いも、毎回最速ともいかないから・・・
たとえば、当たり判定がちょっと変なカイは、2HS>近S>JPJKJDだとJ2Kが当たらないのですが、
同様〜>JPJPJKJDにするとJ2Kが当たります。これは一例ですけども、ダウン取れる高さもありますから、ダウン取りたいか、
火力重視(といってもそんなに違いありませんが、10〜30程度)にするか決めて練習するのもオススメです
-
>>689
なるほど
1から覚えてく感じだけどなるべく最大取りたい、どうせ覚えるならなるべく最大から近い形をひたすら練習、それと妥協コン(安定)って思ってた
>>510とか読んでjp入れると始動によるけどその後のコンボ選択の幅が狭まるからなるべく使わないようにしたほうが良いんだなぁと思ってたし
しかしとりあえず完走できるコンボから始めるくらいの感じが良いのかもと読んでいて思いました…うまく説明できないけどカイへのコンボの話は深い
-
J2Kによる拾い直しをしようと思わなければ、安定させられる=火力が落ちる。
JD>J2K(JP)JKやる場合には、ビート数とか、高さに気を使わないといけなくなった。
AC系とモーションとか当たり範囲変わったみたいで、AC系みたいに優雅に簡単にはいかない。
JDを当てる時に、こちらと向こうがほぼ同高度(当たり判定ピクトグラム的に)かやや向こうが高いくらいが良いが、
これが言葉でいうのは簡単ですがキャラごとにかなり差があるため、難しいのです。(JSでロックしてくれなくなったし)
相手が低すぎ=JDで落ちてしまってJ2Kが入らない。相手が高すぎ=JDがスカる。
-
J2Kの動きがオシャレじゃなくなったから微妙
-
>>692
そう、J2KのモーションはACのほうが断然格好良かった。なんで変えたのか・・
-
安定コンボと最大狙ったコンボの火力差前作ほどないからフルコン狙う意味ほとんどないでしょ
-
火力は大差ないからどうでもいいが締めた後の状況の良さが違ったりして大抵ダウンとるには難しいパーツ挟む
-
ベタだけど弁天とハイタカばかりしてくるアクセルに勝てないw
-
ソルとかアクセルみたいなスレイヤーが勝てる距離がないキャラは辛いよなあ。 ミリアとか医者とかラムとかは、確かに立ち回り辛いけど近付けばなんとかなる感じあるけどこいつらは無理だわ。特にソルとか3不利を主張したいレベル。パイル短くなってガンフレ咎める手段ないのにどうしろと…起き攻めもVVあるから手を出せないし
-
ソルはともかくアクセルはそんな辛くないでしょ。中距離は前ステ慣性ジャンプとかレンセンに合わせてパイルとか強いし。
近距離では弁天が厄介なのはそうだけど、他キャラと違って小技暴れができないから読み合いにはなってる。弁天読んだらKステからクロス、ガードしちゃっても5HS確定だし。シビアだがPステクロスやら、直ガすればダスト確定だし。
ハイタカはまあきついけど、状況限定的だし、読みには持ってける。
ソルはなあ…くらい判定大きいから空ダしても引っかかりやすいし、JHSCHさせてもうまくないしな。でも3はさすがにやと。
-
GF先端〜置きにリスク負わせられないのがヤバすぎる
超遠距離でアンプレイトゲージ稼ぎしても少し走られるともう相手のが有利だし
-
VVあるから起き攻めできないってのはちょっと違うんじゃないか…
-
離し入力がないからリスクは減ってる方だな
バクステとかですかしてしゃがみにSSSS2K2Dのがおいしいけど
慣れてないと出来ないけど
-
中距離も近距離も勝てる距離がないのがソルはやばいw
今までは下手なGFにはパイルでお仕置き出来たけどねえ…完全にキャラパワーが青リロと逆転しちゃったな
後足払いが強すぎてDステから〜ってのが出来ないのと、マッパ〆した後ソル側は立ちKでスレイヤー側がパイルしててもガード可能の完全対応。
GF黄もあって下手に翔ぶわけにもいかない
せめてパイルの距離だけでも返していただければ…ううむ…
-
質問なのですが、GFを前ステで避けるのは初心者帯以外でも使えますでしょうか?
-
大体持続に引っ掛かるから狙うもんではないと思うけど
-
KにはPパイルはいらんけ
-
このキャラ医者に勝てんの?無理なんだけど
-
>後足払いが強すぎてDステから〜ってのが出来ないのと、マッパ〆した後ソル側は立ちKでスレイヤー側がパイルしててもガード可能の完全対応。
>GF黄もあって下手に翔ぶわけにもいかない
>せめてパイルの距離だけでも返していただければ…うう
まったくその通り。少なくとも同段位くらいの人には不利がつく気がする。
足払いが2Pをすかすし、こっちの2Kと足払いに勝てる(クソ)から、そもそも技の相性が終わってる。少し離れてHS置くくらいしかないが、
足払いくらいしかできない(マッパ締めは後述の理由で)
アンプレ直ガからKされるとこっちはガードも間に合わない。すなわちぶっぱ的にアンプレする以外アンプレ振れない。
Pマッパ締めの先端当てですら、バクステくらいしか有利択ない。そのうえバクステにひっかける技がむこうは豊富
砕けろも、タイミングをずらしやすく、2Sやクロスで落としづらい。
ガンフレ黄キャンされると、こちらの低ダからの技はどれも全く間に合わない。ブリンガー落とそうにも2Sで相打ち(ダメ負け)する
クソ仕様になった。これで、ガンフレ見てからPパイルがささるリーチに戻れば、多少マシ。あるいはガンフレを前ステで抜けられる判定に
戻すとか。
壁際なら6Pと2HSはそれなりに有効だけども・・だいたいこっちが壁際に押されていることがほとんどだからなw
そのうえ大幅強化されたドラインあり。右渡はソルとカイ強化して、新規勢を取り込みたいのはわかるが・・・・
書いていて思ったのと、前のレスで弱体化したリストを読んだら、赤リロレベルじゃねーかwと思ってしまった
-
>>706
無理です。
6Pがかなり機能する、2Sとか足払い系以外にはほぼすべて勝てる。中距離ではとにかく6P擦ってりゃ良いと思う。
近距離になるとむこうの暴れがけっこう強いんだよね・・・プレイスタイルにもよるけど、遠距離でひたすら物投げとレレレばかり
やってくるタイプは本当にウザい。焦らず近づくしかないんだけどね
-
ベッドマンよくわからねぇ
どうやって近づくのかさっぱりだ
-
パイルでch取るの難しいよー
相手の攻撃をKステで透かしてモロタ思ったら寸止め、昇竜をKステで透かしてモロタ思ったら相手の下潜って反対に打ってるし
昇竜透かしたの見てから黄キャンしてもこっちの攻撃が間に合うの結構ギリだね。
-
kパイルで寸止めはなくない?Pパイルならしょっちゅうだけど。
Kパイルはパイル発生前に潰されることのほうが多い。
本当パイルひどい性能。近Sから繋がるようにしてもらうか、低ダとか、真上から来る攻撃を落とせるくらい判定を最強クラスにするか、
あるいは今のゴミ性能のままならガード硬直差-4とか-5にしてもらわないと。
-
パイルもひどいが無敵付加と吸血が一番ひどい弱さ。吸血は産廃そのもの。
-
>>711
ごめん寸止めはPパイルだった
-
キャラの個性は残す調整笑だよな
パイル髭から取って個性もクソもねーよ
-
>>712
ポチョが投げキャラなんだから、スレイヤーはもっと打撃系キャラでいって良いとおもうの。
ま、今作の吸血は気絶ダメージがかなり高いから、(あと気絶ダメあるのは2HS)気絶コンボ開発とかしたいね。
吸血ロマキャン2HSから〜とか。
コンボ火力は100%使っても伸びないから、気絶はけっこう有効だと思うの。
昨日青リロの直下ダブルコンボ動画たまたま見つけたけど、低ダJD直下でダブルとか、グラフィック的にありえない位置で
2発当たるのなw
今作は多分慣性ジャンプJHS>直下とかじゃないとできないから、これもまだ伸びるきがするけど
-
端投げRCから6HSで伸ばせる気がするけど家庭用がない
-
まあパイルは当てにくいからこそ当てれたときは気持ちいいけどね
相手画面端でKステからブリッツ読みディレイパイル決まったりしたら最高に気持ちいい
-
今まではテキトウに出しても当たったけど
今作はちゃんと相手の●●を潰すために出す、って使い方だからこっちの方が好きかな
今まで脳死でチンパンプレイしてた人は別キャラやった方がいい。
-
ガンブレを潰すために使ってたパイルなんですが
-
>>717
スラッシュから久しぶりにやってるんですがDステの派生入力できるタイミングとかがかなり変わってませんか?
K版もP版も派生入力できるタイミングが遅くなった気が…
Kステの前移動はすごい伸びた気がしますが、そのかわり入力できる限界が早く待った気がします。
-
Dステ無派生2kって慣性乗ってる?
-
はせさんとロイさんの対戦みてて思ったけどやっぱこの組み合わせはある程度ぱなすしかないな
全一の人が思い切りよくぱなしてるから俺も勇気をもってぱなすよ
-
>>720
すみません、私はXrdからの新規勢なので過去作がどうだったかは分かりません
体感ですが、Kステの慣性が消えるギリギリまでは派生を受け付けてるきがします
-
>>720
KDステはかなり前進してからじゃないと派生出なくなったね
移動距離は伸びたけどもどかしい感じになった
PDステはあんまり変わらない気がするけど、それでもちょっと派生出るの遅くなったかな?って感じはする
-
>>215
備考に書いてある気絶ダメは、その技だけ気絶ダメあるよってことじゃなくて、この技は攻撃力=気絶ダメじゃないよってことだろ。
気絶値の計算式は、XX基準だが
(攻撃力×ヒット数補正×その他補正値)×0.15×1.0〜1.3の乱数
だからな。2HSの気絶値倍率は実質0.27倍だ。
ていうかF表の読み方にも
「気絶攻撃力は特殊な数値を持つもののみ記載している。とくに記述のない技は,攻撃力と同じ値の気絶攻撃力を有する。」
って書いてあるし。
>>720
Kステは派生タイミング遅くなってるけどPステは変わっとらんよ。
Kステは派生タイミングが遅くなったが派生受付の終わりが変わってないからまあ実質派生タイミングは短くなってる。
-
ごめん>>215じゃなくて>>715だった。
-
気絶値の乱数は無くなったよ
なのでレシピ次第で確定気絶コンは作れる、理論上は
-
他ゲーだといい勝負のフレに勝てなさ過ぎて心が折れそうw
-
>>725
つまり、どういうことだってばよ。
説明を読んでも気絶狙いのレシピが思いつかないwDOTがゼロって書いてあるから、DOTあたっても気絶には全く関係ないってことだよね?
打数をかなり多めにすればピヨりやすいのか、ダメージを多くしたほうがピヨりやすい?
>とくに記述のない技は,攻撃力と同じ値の気絶攻撃力を有する。
ってことは、2HSは48ダメ>13気絶攻撃力だから、割にあわないってこと?
カウンター始動のほうがかなり気絶しやすいのは体感的にわかってるのだが・・
また別の質問。フレーム表見てて、ほとんどの技が硬直差でマイナスになってるのは前からだと思うけど、
連携や固めのレシピってどうしてますか?とにかく割り込まれる。マッパなんてP版先端当てしても次の技同士で負ける。
暴れ潰しに強い6Pと2HSはやはり当てて不利だし、連携の締めを有利フレーム多い2KかK、遠Sにしないと割られる気がする。
PPPHS>足払い先端当て>PPPHS低ダJSJKJS>〜っていう連携は割られづらいけど座高高い人限定。
2Dを先端当てできれば五分か有利で固めを終わらせられるかな?
SSSS2K2Dだとめり込んじゃう気がするし、
2P始動ってあんまりないけど、2P2P2S2HSなら距離離れるし、そんなに悪くないかな?
AC系がテキトーでもかなり固め強かっただけに、全然うまくなれない・・
-
それ動画見るだけで解決しそうな
-
式自体かわってそうだけど乱数はなくなったから
(攻撃力×ヒット数補正×その他補正値)×0.15
この式にパイルなら攻撃力の部分に80入るけど2HSだと48じゃなくて13しか入らないってこと
PRだけど気絶値についてに説明書いてるよ
ttp://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/%B5%A4%C0%E4%C3%CD
-
仮に80×0.15だとして最低5発はいるのか
AC聖よりものぞみないかなー
-
このキャラのうまみは事故らせることくらいしか思いつかないんだが…
ミリアは起き攻め、ソルはぐちょぐちょにかき回す、ベッドマンは設置してかためる
エディは分身とのラッシュ、とか。少なくともAC時代はアクシデント(事故)らせるっていうキャラだった気がするんだが。これじゃ劣化ソル状態でしょ
-
ttp://www.youtube.com/watch?v=5X-OXBiN_GU
実用的とは思えないがコンボムービー。
横D>JHSJDJ2KJD>近S遠S近S2Dとか、火力は200出るんだろうか?
はせさんがやってた横D>Pアンプレ近S6HSパイルはビート数がそんなに増えてなければ
安定する。近S>6HSKクロスルートとどちらが高いのか。190くらい+ダウン確実なら何でもいいと思っちゃうけど
-
寧ろヒット数多い時に使うもんだよそれ KクロスHSJSJKSJDルート行ける補正ならそっちのが断然減る
-
あぁ後、スレイヤーのRCダスト見てからバーストする人間が多いから、少し難易度が上がるけどダスト後Kアンプレにするとバー対 できるね
-
他のキャラよりコンボチャンス少ないからバー対重要な気がする
やっと捕まえてRCコンボ→バーストされる→再び捕まえるころにはバースト回復
とか割とあるかなしみ
-
>>735
そうなの?20くらい火力差があるなら考えるけど。
D>Kアンプレはバーストなら強いけど、バーストされてないと落としちゃうよ。
バー対は確かに大事だけど、ほとんど完璧にバースト読めればいいけど、いつも警戒してコンボチャンスを活かせないのもどうかなと思う。
単発覚醒狙うとかね。
-
え?最速Kアンプレなら落ちねえよ?
-
もう家出ちゃったから調べられないけど、生DからならKクロスルートとアンプレルートて19くらいダメージ差がある。 で、KDステで落ちるってのは横DjcDステが出来てないと思われる。
-
>>715
てかポチョの打撃はなんであんなに強いの?
dotはしゃーないとしても、ビッバーもフェイントもfbステもうんこ技だったけど
パイルってそんな糞技だったっけ
-
Kアンプレで完遂できるならK版がバー対にもなるから良いね。
アンプレルートは最後、軽量級しかアンプレレイトにはできないみたい。軽いキャラにはこっち狙ったほうがいいのかね?
あえて中量級にはレイト遅らせて起き攻めにもなりそうだけど
近S>6HS>HS>2HS>近Sエリアルルートは目押し入る割には火力低いしねぇ…
-
中量級より重いやつならチャレンジにあった
画面端生横D>5HS>2HS>5HS>2HS>近S>エリアル
が結構減るが、熱帯だと安定せんな
-
>>743
さすがにそこまでリスキーなのをやるなら安定を取りたい。知ってる限りだとたしかこのレシピしか200超えしないんだよね
ttps://twitter.com/hasegawaino/status/551407137209847808
あと、このはせがわさんがツイッターで言ってる投げ仕込みずらしおし2ボタンで黄キャンが出るのがスレイヤーはヤバイと言ってるがどうヤバイのか
イマイチわからん。
-
前ステ黄色で投げ間合いにいたら投げれて飛んでたら黄色が出るってだけじゃねえの
-
いやそれ良く考えたら吸血も負けるしヤバイわ これ以上話題にするのはやめよう
-
これって、こっちが択をかけられてる時に、6HSにわずかに遅れて+P+Sすると最速黄キャンが出るってことで、
投げられれば投げ、投げられなければ最速黄キャンってことになるんだろうけど、こういう択って
たとえばソルのガンフレ+前J低ダJSか前J着地2Kとかでしょ?
こっちが負ける予想しかできないんだけど。無敵吸血できればそれにずらし押しできたかもしれないけど、無敵ほとんど乗らないし
責めてる時の状態としては、
普通S+HS仕込みするでしょ、ずらし押ししてもACの6HS青キャンみたいになっちゃうだけだと思うんだけど
-
スレイヤーは使われる側だろ
投げ暴れ潰し全死亡するとなるとヤバくね
-
あ、もしかして、スレイヤー側は投げ黄キャン仕込みずらし押しをされると、為す術がなくなるってことかな?
相手キャラによると思うけど。
今作はエン(髭やってないと思うけど)さんよりも、凡人(もうやってないと思うけど)さんみたいなスタイルのほうが
強い気がする。丁寧に立ちまわるより、そんなに火力でないコンボだけど、事故多めの試合展開が。
-
ていうか丁寧にやろうとすると絶対ジリ貧になる。
-
このキャラ判定勝ちできる技がねぇ…
荒らされると何もできんわ
-
上手い人の動画みたらマッパもDステもバンバン当ててるけど俺がやったら起き技ですぐ止められる
-
カイのセバーみたいな振り回せる技は無いしソルのVVみたいに切り返せる技も無い。
6Pも遅くて端以外は低リターンという謎の性能。つまり暴れられると丁寧に裁くしかな
いから負けるとストレスがマッパ。一応バクステは高性能なんで逃げることはできるけ
ど逃げてもこちらからは触りにくい性能上試合が不利になるだけ。
でも一旦逃げるしかない。荒らすにも相手に悟られると黄キャンで荒らし解除。
こちらも黄キャン使って荒らすけど飛び道具黄キャンには勝てない。
ぶっちゃけ一定以上の人間性能ある相手だと今回の髭じゃ勝てないわ。
ポチョ、鎌と相性悪いし最弱キャラありえる。
-
辞めればいいじゃん?最弱なのは分かってますし うだうだここに書かないでソル使えよ 俺もソル使いになったよ
-
バクステは性能良いって書き込みよく見るけど今回そこまで良い性能じゃないでしょ
エルとか早いキャラの方がバクステの性能良いんじゃない?
-
キャンセルマッパは割りと最大特権じゃないかな
強くはないけど
-
ゲージなしでキャンセルして飛べたり技出せるのは強いけど出せる技が強くないのがまずいわ
飛んでも見てから〜が可能だし
攻めてる時に噛み合えば強いけど守りで使うのには賭博でほぼ役に立たない印象しかない
-
はせとかガストみたいに相手の行動と画面全開にみて対処する戦い方シラン人多すぎ
どうせ判定だけで勝ってきたんだろうな
適当にやって来た奴は自分を見直すチャンス
-
それ別に髭じゃなくていいってなるからわざわざ言及されないだけ
動画勢かな?
-
下手糞のギャグギレと発狂はもういいから
-
ttps://www.youtube.com/watch?v=zi17maeZbg0
ほい。カウンター始動コンボのまとめ動画的なもの
0:42くらいからのコンボで、6CH>HS>JSJHSJDJ2KJPJK>JHSJDってしてるけど、
JK>>JHSって繋がるの?だとしたら、推測だけどHS>JHSJ2KJK>>JHSJDっていうレシピのほうが火力高くならないか?トレモだか何かでやるやつ。
クロス始動より高いから、最初のJHS当たるだろうし。
-
トレモで前に試したけど、近S>JHSはつながらないはずなのよ。拾いはHSにしないといけない。だからクロスの浮きだとポチョには
HS>JHSが出来なかった。壁際6PCHとか2HSCHならポチョにもできるけど。6PCH時にははせが言ってた
6PCH>6P>HS~のほうがいいのかね?ちょっと家庭版ないからわからないけど
HS>JSJHSJDはダウン重視の妥協コンだと思ってるから、伸ばせる時には伸ばしたい。
-
>>761
JHSJ2KJKで火力は高くならない、JSJHSJDは近作の髭のエリアルで一番火力高くて伸びるパーツだよ
あとレスがまとってなくてわかりづらいからとりあえず6P関連
6PCH〜
基本コンボ 214
+フット 221
+直下 233
5HS永遠6HSパイル 239
5HS永遠5HSJSJHSJDフット 249
6P6P5HSJSJHSJD 218
+フット 234
+直下 252
6P6P5HS永遠5HSJSJHSJDフット 275
6PCHから6P一回だとレシピイめんどくさそうだったからやってない
6Pn回は対空か端に2キャラ分くらい隙間ある時以外安定しなくてレシピ選ばないと伸びにくい
6Pn回から5HS拾いが間に合わない時はSSからフット3発やっとけば220前後出る
-
永遠使うならパイルよりアンプレイトのが回収的に美味しい気がするんだが
端だと永遠6Hpレイト無理だっけ?
-
画面端でノーゲージの時にピヨらせたら生クロスか横ダストで正解ですか?なんかもっと強いのありそうですけど
-
相手キャラにもよるだろうけど、個人的には
6P始動か5HS2HS始動がいいと思うな
ダストは補正かかるし生クロスはなんかキャラによって苦手なコンボになるので
あとせっかくだから6Pや2HS使いたいっていう意地
-
髭だけ
空中受け身復帰の無敵が打撃出すと即切れるみたいだけど、そこまで弱体化するかー
無敵付加弱体化の弊害くさい
-
2Kでクルクル回ってくるラムどうしたらええんすか
低ダはスカる、マッパDステはコカされる、ガードして不利、ブリッツ当てるしかないんすかね
-
>>767
トレモでためしたら技出す出さない関係なくスレイヤーの復帰無敵短いわ
後ろ受身しかためしてないけど、他キャラより短いことは間違いない
受身から即ブリッツは出せないことはなかったけどむっちゃむずいレベル
なんなんこの髭いじめ
-
パチが嫌いだからね、仕方ないね。パチさんほんまありがとう
-
>>768
2HSで踏み潰す
-
>>763
まとめありがとう。これも不思議なところだ。JHSJ2KJK>JSJHSJDJ2KJPJDが一見高くなりそうだけど、いつものレシピが
やはり優秀。若干安めでも打数多めのほうが減るってことか。単発高いのを数発、のほうが減ると思うんだけど、実際そうじゃないんだよなぁ。
あと、2SCH>あるいは2HSCHから、低ダJHS>6HSが繋がるらしいんだけど、この時点で低ダJHS入れられるのってはせレベルの人だけ
だと思うんですが、(しかもJHS後直下でバックファイア当てができるらしい)
これも実戦に組み込めるレベルなんだろうか?
いつも考えるのはダメ差が+ー10程度なら、200超えてダウンが安定すればいいや、と思うようにしてる。
>>764
地上あてするとHSしか間に合わない。下記のレシピなら6HSが間に合う。
要は少し浮いてる状態に永遠当てれば6HSが間に合う。
>>765
ふつうに行くならクロス始動、目押しに自信があるならHS>2HSかなぁ。
クロス>HS>永遠〜、HS>2HS>近S>永遠〜にする。
-
対空の方はスラからあるってかACで消えた
ゲージ効率と運びが素晴らしいけどムズいから
くぐり5PCH6HS云々とかで妥協してる
対空2SCHJHS6HSって今作できるのかしら
-
あれなんか変な文になったな
一番下はみすだからしかとで
-
>>767>>769
これって、たしか受身した瞬間は打撃無敵があると思うんだけど、投げ無敵はないよね?
受け身→すぐFDっていう場合に、受身からFDの間、他のキャラは打撃無敵が多少あって、スレイヤーだけ全くつかないってこと?
中村さんとかのツイッター読んでるんだけども、
これはさすがにひどい扱いじゃない?
-
パチを許すな
つーか普通にバグレベルじゃねえか
今まで空中受け身JPで負けたことが納得できなくなってきた
-
これ仕様だと思ってた、無敵付加関連の
-
その辺の仕様が悪さしてる臭いよね
ぶっちゃけマジならバグだから要望なんだけど
-
く…端でDループを決められてしまった…
コンボミスを期待して前受け身から端脱出だ!
「攻め手が甘…テェヤ!テェヤ!レッテロー!」
くそ!次は素直に後ろ受け身からFDだ!
ボタンポチポチ…受け身取れたFD!
「攻め手が…ファッフニール!」
-
他キャラはFD猶予無敵で9Fもあるのに、無敵無しじゃボタンポチポチしてたらFD間に合わないよね
-
受け身無敵関連のソースというか、検証方法教えてもらえませんか?
-
ツイッターで探せばソースは一発
何にせよ今見つかって良かった良かった、このタイミングならアケで新キャラ追加のときに確実に修正されるだろう
-
レオ戦はキツすぎてまともに戦えないわ
-
レオ戦きついか…?むしろレオ側がバクステにゲロ吐いてるでしょ
きつい理由がわかんね、個人的には髭有利だけど
-
いやまぁ俺がクソザコなんだけど、ダッシュ裏回りでバクステ出来ないし
起き攻め時の飛び技とのダッシュ回り込みでゲームにならなかったわ('A`)
-
そりゃ全対応はもちろん出来ないけど裏周り以外には基本バクステで勝てるし裏周りには暴れでも入れっぱでも勝てる
ダッシュ技とか走ってる最中に何の無敵もないから見てから投げれるし直ガしても投げ確
起き攻めの飛び技とか普通は使われないからよくわからんがカイとほぼ一緒じゃないの
というか分からん殺しされただけでまるで髭ガン不利みたいなレス残すなよw
-
そもそも受身無敵時間が短く設定されてる上に
他キャラは無敵時間内で打撃出すと無敵乗ったまんまなんだけど、スレイヤーは無敵が乗らない
だから他キャラが復帰受身最速打撃とかで潰せる相手の被せをこいつだけ潰せない
それどころかこいつだけ他キャラが食らわない受身狩り行動をガードせざるを得なくなったりする
ギャグでしょ
-
今回N受身が強いってどこかで読んだんだけど、(大体受身って壁際になるから前受身しちゃってる)
どう強いかイマイチわからないんですが教えて下さい
-
ノーゲージピヨリ関連あざす!色々試してみます。
-
バクステ無敵付加強過ぎ、修正するンゴ← まあわかる
バクステ無敵付加強過ぎ、空中受け身の無敵もスレイヤーだけ削除するンゴ 青リロの無敵付加JPJKの天罰ンゴ ←は?
-
横Dの締めに6HSパイルやるルートは、しりもちついたところに6HS当ててパイルにしていますが、
今作ってダスト中じゃなくて普通の状態でしゃがみには6HSパイルは安定するんでしょうか?
立ち状態ではちょっと出来なかった記憶です
-
レオのダッシュ裏まわりなんぞ投げてしまえ
-
地上の相手に6HSパイルは投げ間合いのギリギリ外くらいから6HSだして最速パイルなら繋がると思う。ピヨった相手に出来たし。
でも熱帯では安定度さらに下がるから無理してとれるダメージ取れなくするリスク背負うことはないと思う
-
立ち喰らいに6HSパイルは猶予2F
青Rより1F猶予増えたよ
-
立ち食らいはビタ
しゃがみで猶予1Fの間違いだと思うんだが
-
今回 離し入力ないからやるきにならんわ
-
引退したんじゃねえのか?
-
対戦動画見ていて思いついたんだけど、中央とかで永遠生当てした後低ダJHS入らないかな?すくなくともKマッパは入るわけだから。
低ダJHS入れば>6HS>アンプレとかできそうなんだけど。
同じ理論でいうとKクロスも入らなきゃおかしいんだけど、そんなに永遠で落ちてくる時間に余裕ないかな?
-
そもそも低ダJHSは発生はマッパに比べたらめちゃ遅いだろ。
マッパは14Fだけど、低ダJHSは少なくともジャンプ移行4F+空ダの10F前後+発生13Fで約27Fだぞ。
2HSCHから低ダJHSでさえ軽量級でギリギリ繋がるシビアさだし。
それからJHS>6HSはかなり低空で早い段階で当てないと繋がらない。少なくとも永遠当ててコンボ時間が伸びてる以上まず無理じゃね?
2HSCH>低ダJSJHS>6HSすらできなかったんだし。ソースは俺。
-
パチ「耐えてみたまえ!オレのxrdをよろしく」
-
なるほど。今まで永遠当てた後って、壁際じゃないと追撃してなかったから。
Kステ>パイルくらいは繋がるかな?本当はアンプレかクロスが当たればもっとダメとれそうなんだけども
-
お前はわかってない
全然Kステをわかってない
-
じゃあもう一個質問。中央付近でレイトか2HSのカウンター時に、Kクロス>6HS>アンプレ〜ルートは行ける?
ヘルター時は安定しないから直接6HS出してるんだけど。
-
>>803
調べたらいいじゃんと思ったけどとりあえずレオ相手にやってみた
レイトは6HSが追い越しちゃうか、アンプレで拾えても遠Sになった
2HSはそもそもKクロスが入らん
-
2SCH以外は低ダJHS安定しないから結局やらなくなるのがオチ
2HSCHはステップ5Sが安定できるかな?程度だと思うんだよなぁ
自信ねぇからKステn択で誤魔化してるわ
そもそも機会がないけど
-
>>804
相手との距離にもよるんだろうけど、近ければ6HS,遠ければKクロスが行けるってことかな?
同じように見えても2HSよりレイトのほうがバウンドが高いのかもね。
-
ソルホント無理だなwwどの行動にも全然リスク負わせられないわww笑っちゃう
-
ソルは取り敢えず足払いしとけば髭の殆どの行動に勝てるからな サブソルだけど髭戦は勝率100だわ
-
足払い透かして2HSしても届かなかったときの悲しみ
-
あとマッパって攻撃判定より食らい判定の方が前に出てんじゃないかってくらいかち合うと負ける
-
ソルも使ってるが対スレイヤーなら足払い打つ暇あるならガンフレうっときゃ勝手にchして終わる
-
せめてバックファイアの火力とかもうちょいなんとかなんないのか
-
なんかこのスレめっちゃレベル高い人と下手くそな奴の書き込みと極端すぎるな
下手くそはいつまでも初心者以下の愚痴はいてるしうまい人は研究心が凄い
あからさまにレベル違いすぎて噛み合ってないね
-
すまんな初心者以下で
ハイレベルな話にはついていけんから去るわ
-
取捨選択くらいテメーでやれよ
-
2Sの可能性を感じるんだけど、どうかな?
上半分無敵がなくなって、なんか攻撃判定よりこちらの当たり判定のほうが前に出てるという書き込みもあったけど、
足払い以外では持続かなり長めだし、足元から上にかけて攻撃判定が出るから、実は固めにすごい使えるのではないか?と
思った。2HSへのガトもあるし。
-
固めに使うにも2Pからぐらいしかなくないかそれ
ちょっと使い方の幅が思い付かないな
-
2Sとか画面端6Pから2p>2s拾いとかで距離離してJSJHSJD繋ぎやすくするくらいにしか使わないわ。対空としてまぁ使う事はあるけど、地上戦で使うって無くね
-
短すぎて2P2Pからもう繋がるか怪しいのに固めとな
-
2Sは強いよ。吸血や無敵ジャンプ他の弱体化は凄まじいけど、対空のリターンだけは最強クラスのキャラだもん。
ただDステと2HSと崩しがアホみたいに弱体化した髭相手に無理に飛び込む必要が無いわ。
-
対空ならな
固めに2Sとかいう提案なので
-
>>820
対空2SCH時ってやはりKクロスがいいの?6HSが繋がらないからいつも考える。
入れ込み気味にしてないとクロス出せないんなよね。
-
まあKクロスやな。ほんとはノーマルヒットとCHの確認できればいいんだけど。
-
パチありがとう
-
中央って何か当たったらマッパクロスに行くのがやっぱり最大コンボなのかね?
-
最大は直下かステ5HS2HSだけど大して違わないし運び性能も加味してクロスコンでよくね?が俺の中の結論
-
>>826
あー、なるほどね。壁際だったら色々できるんだけど、確かに最大研究するよりは、
中央だといかにゲージをケチって(使っても50%で)運んでダウンとれればいいとは思ってるんだけど。
なかなか実戦だとコンボに選択迷って→とりあえず妥協コンでいいや、って
-
ガンフレだけで詰まされるんだがwwこれマジでノーリスクじゃね。チンパンライオットにもリスク全然負わせられないけど
-
理想はガンフレ出る前にマッパ潰し、ライオットは6Pで対処だと思うんだけどなぁ
起き攻め黄キャンガンフレは無理
-
>>829
ライオット6pで潰してもかすり傷やんけ。なんでソルの6pはchで跳ね返ってくんのに髭のは跳ね返ってこないんや。ファフが6pで潰せないのもまったく謎だけど
-
あ、でも壁背6P対空の後とかはRCステ裏周りエリアルの方が期待値高いかな?そこんとこどうなんでしょうね皆さん
もちろん俺は実戦でそんなこと出来ません…
-
コツコツ練習重ねてついに三段になれたぞー!
しかしすぐに初段まで直下型ダンディーしてしまった…
短けぇ夢だったな
-
>>832
よう俺。強い人と対戦してるとあっという間に下がる。しかし上げるのは一苦労…
>>830
ライオットは5P>6HS>アンプレレイトかパイルがベストよ。
ファフは同時出しかやや遅れ気味だと勝てることある。冷静にブリッツしたほうが得よ。
-
唐突で申し訳ないけど、上ダス始動でダウン取るのって既出かな?
-
>>834
はせの動画で既出だぞ。ただあれムズすぎだわ、ソルにしかやったことないけどJ2K>JD>J2K>JDとかで妥協することにした
-
そか、ありがとう。
スレ汚し失礼しました。
-
>>834
前スレで何度か出てたけど、やはり安定しないのよ。
>>835
そのレシピで落ちる?俺も何回か練習してみて、ディレイJK(JHS)JDJ2KJPJDが安定するんだけど、
JKのタイミング次第でどうにでもなってしまうし、キャラ別レシピなのかどうなのかわからない。
できれば安定させたいところだけど。端以外で上ダストも良い択になるし
-
>>837
きりもみ終わりにJ2Kでソルは落ちるはず
-
>>833
ライオットはノーゲージなら5P>6HS>Kマッパ持続>5S>エリアルが最大じゃない?
50%あれば6P>赤キャン>ロングダッシュ裏周り>赤キャンの補正切れ後5HS>エリアルが入る
実戦では1回しか決めたことないけどね
なかなか反応できぬ
-
今作はスレイヤー使おうと思うけど、何練習したらいいの?
エリアルの基本と立ち回りの基本教えてください
あとむ無敵付加は今作もあんの?
-
wikiや過去ログ見ればわかるよ
-
とりあえず、近遠s近遠s5Kマッパしたあとなにしたらいいのかわけらん…
エリアルはJSJHSJDJ2KJK?からなんか繋がらんしわからん
崩しはステアンブレからの2択とめくりしかできません
-
過去か…漁るから
-
は?無敵マッパって発生まで打撃無敵ねーのかよ、ゴミやないか…
お前ら苦労しすぎやろ
-
発生まであったらこのキャラ強キャラだわw
-
今作の仕様ならあって中堅だろ
-
なんか、ゴリゴリ押してくるイメージあったけどxrdチンカスみたいな性能になっとるな
キャラのイメージ壊れた…
-
はせスレイヤーやタカスレイヤーを見ると希望が湧いてくる
-
発生まであったら普通に強キャラだと思うよ
今みんなこまってる暴れ潰しも、牽制負けしやすい相手も基本的に全部無敵マッパでよくなるしな
1Fから発生まで打撃無敵の突進技とかやばすぎるわ
-
発生後まで無敵のコマ投げと突進技があるとか強いわな
投げRCて使ってる?
固めも崩しも貧弱だから投げから少しでもダメージ取るために使うようにしてるけど
強い人の動画とか見てもあんまり使ってないような
-
レオ戦がぜんぜんわからないいい
やつに固められたらどうすればいいの!
つか何ふればいいんだよおおお!
-
投げ擦ろ
-
え そんなんでいいの?
-
どうせ補正切って来るだけやろ
投げRC使わないとこのキャラダメージソースなさすぎてやってられんと思いますけど
-
あとバクステジャンプな。端じゃなければめっちゃローリスクだから。
-
5HSガードしたら6HS・遅らせエアースト・ツヴァイトは投げ確 最速エアーストされても連ガでガード後こちら有利 ツヴァイト派生は投げ確 ドリットまでいっても反確
らしいよ
-
レオの固めは何も考えずガンFDで距離離れたらバクステ安定
-
しゃあああ!ありがとう!
これでレオをぼこしてくる!
-
6Pカウンターから中央で
Kマッパロマキャン>KDステ>ディレイクロスワイズ>6HS>Pステクロス>JPJKJD
って出来た。軽量級にはムズい。
既出ならごめん
まぁこれも相手の長い牽制潰す6PからじゃKマッパ届かないんだけどね
-
>>859
既出じゃないと思う。マッパ空中当ての時って、ロマキャン後を6HSパイルが超安定だから
それにしてたけど、Kクロスのほうが高いんだよなぁKクロス>6HSができる時とできない時があるのは
コンボ時間が経過してるのか何なのか。
-
>>859
何かやや低空当たりになる技をロマキャンしてKクロスにするっていう考え方は既出かもしれない。
そんなにパターン上がってないけど低ダJDフットロマキャン後とかだね。
他にもありそうだけど
-
>>860
トレモでやってて思ったのはKDステから早めにクロスワイズ当てると6HS当たらなかった。
KDステ終わり際まで待ってクロスワイズだすと6HS間に合う
-
クロスの2段目が黄キャン出来ないんだけど、仕様なのかな?
知ってる人いたら教えて下さい。
ttp://youtu.be/kZfZIlNnuRo
-
持続が終わって硬直状態になってるんじゃね?
-
>>864
ヒットする瞬間を狙っても紫になります。
2段目の持続は7Fなので、そんなに難しくないはずなんですが
-
拾いレシピで6HS>SSってあるじゃない。遠Sまで当てるとキャラによってはJSJHSJDのJDがスカっちゃうんだけど、
近S止めにしたほういいのかな?茄子さんのツイッターで、ここを6HSアンプレ近Sにしても、
ダメが5も変わらないらしいので、空中レシピが安定する方を取りたい。
それから、6HSからACみたいの6HS>2P2Sとか繋がらないかね?
固めでも6HS>SSができれば強いと思うんだけど…いちおう近い連携で6HS>アンプレ>近Sはやってるけど
-
クロス2段目は黄キャン判定ないよ
足払いも持続の最初の部分しか黄キャンできないし、黄キャン条件満たしててもできない例外技のひとつ
-
画面端でリスクゲージあげて2KCH>6Pからエリアル行くのはどうだろう。中段はレイトCHでいいし。
ただ2Kの膝あたりが当たってないと6P繋がらないけど。
-
>>868
密着2K>6Pってつながるんかい!?
じゃあ6P>永遠~で250超えコースですね
-
>>867
ありがとう。
クロスもだったのか。
-
>>868
今公式wikiで調べたけど、特殊ガトに分類されてる部分は、ガードなりヒットなりでつなげて出せるけど、連続ヒットにはならないって
ことでしょうか。
2KCH>6Pのほかに、P、2P、K、近S、2Sからも6Pへの特殊ガトがあるから、これら何かがCHになったら6Pに繋げりゃエリアル行けるってことかね?
-
無敵マッパがパッドで安定しないェ…
-
>>872
ゆっくり丁寧に親指をぐりっとするんだ
ジャンプしちゃったらもうちょい早めにボタン押すって感じで徐々に適応させるしかないね
-
最初はバクステして出現した場所からマッパする
徐々にバクステとマッパの感覚を短くしていったら安定してな
いや、実際パッドじゃきついと思うよ
純正コンだとバクステからジャンキャンマッパの入力は十字キーではムズイし、アナログだとバクステしにくいし
-
公式wiki見ると無敵吸血出来るみたいだけど実際に出来るの?
出来るなら無敵付与は7F以上あるってことでいいのでしょうか
-
そもそも強くなりたいならアケコン買えって思うけどな
-
軽量級には壁際でクロス>6P>HSでひろえないかね?
HSが発生13フレで6Pは18フレなんだけど・・
-
>>875持続長い技は無理だが俺はリバサ無敵吸血普通にやってるよ
身内戦でも生配信でも
-
基本的に発生まで乗らないだけで無敵ではある
選択肢の一つに成り下がった感じ
でもバクステジャンプは残してくれよぅ
髭の固さの根拠だったのに
-
今作の無敵付加って付加がメインでは無く
バクステでかわしてから即座に反撃って意味合いの方が強いからな
まぁそれでも5〜6F無敵が受け継がれるのはタイミング早すぎてもカバーしてくれる分
ありがたみ重いけど
-
スレイヤー同キャラで気をつけるべきことってなんだろう?
どちらが先に荒らせるかっていう不毛な戦いにしかなったことないからちゃんとした対策を考えたい
-
同キャラに限らずスピードが遅くて崩しが弱いこのキャラで荒らさないで
丁寧に勝つのは相手が初心者じゃ無いと厳しい。
更に今作は無敵付加ジャンプも大幅に弱体化したので荒らされやすく普通
に殺しきられる。結論として同キャラは当たると痛い大技の振り合いになる。
スレイヤー同キャラは1試合のカウンター表示の回数が多すぎる。
-
ラム戦とか無敵吸血重宝するけどな、起き上がりの6K?と下段の択はリバサで吸える
ガトリングから中下段の択になってるやつは割り込みで吸える
-
髭相手は2D多い相手が苦手かな・・・近S重ねは無敵吸血で吸える
-
もう髭同士は自分がされたら嫌なことし続けて事故った方が負けでいい
2Dにカウンターでひっかかるとかなりがっくりくる
-
公式に要望てだせんのかな
-
同条件な組み合わせこそ丁寧に読みあって勝たなきゃいけない組み合わせでしょ
荒らすとか自分から思考停止や読みあい放棄してたら負け続けるだけだぞ
-
ぶっパイルワッショイ!
-
髭髭は今も昔も足払いが機能しやすい。今作の足払い弱くなってるけど足払いに勝てる6K産廃だし2HSも短くなってはいる。
あとはDステ多い髭相手なら中距離で足払いの他にKマッパぶっぱも良い。
ガードされると不利な状況多いけどDステにカウンターで刺さるしステップとかジャンプで空振りなら髭の機動力の低さも相まって反撃受けにくい。
マッパに関しては6P弱体化のせいで同キャラだと気軽に振れるようになってると思うよ
-
最近始めたが起き攻めの中段二段目重ねるのもその後の2K繋げるのも難しいのな
見よう見まねで攻め方パクってるがダウンさせた後に何も怖さを出せてない
-
何でいつも相手のペースで押し込まれて負けてしまうんだ・・・と思い、反省する事3日
コンボがマッパ締めが多くてダウンを奪えてないからこっちのターンが少ないんじゃという考えに至る
足払い締めでダウン奪うのを意識したら1日で初段から六段まで上がれた・・・
ダウン奪う事の重要性を認識したと共にスレイヤーさんの足払いの繋がりづらさに泣いた
-
ダウン取っても生レイトも6Kもないから何にも起こらない事が多くて困る
-
置き攻めはJHSやへルター重ねてリスクゲージ増やすことを目的にしてるわ
崩せるビジョンが見えない
-
端のファウストに簡単に直下型ダブルが当たるのって既出?
エリアルをJK>2段ジャンプJHS直下にするだけなんだけど。
あと中央ダスト>JDDD>2段ジャンプJHS直下もいけた。
-
>>891
マッパ後の髭の行動に勝てる選択できるやつ8段くらいまでほとんどいないからsskマッパとかkマッパ吸血5kkマッパとかごりごりやれば無双できるよ
マッパ後自分が何をしたら相手がどうなるか相手が何をしたら自分に何ができるかをちゃんと調べよう
>>893
2D格闘ゲームの最低限のことができて各種ステとコマ投げと黄キャンもあるんだから崩せないは甘えてるわ
そういうのわかってて崩せなかったり崩すの面倒っていうのならソルカイエルとか使えばすごく簡単に崩せるから気分転換に使ってみるといいよ
-
>>894
始動と拾いは?直下ダブルに関しては情報あんまり出ていない。バックファイア当てははせのツイッターで見たけど
>>895
そうはいうてもマッパ締めやはり中距離とかではやってしまうし、その後が微不利な気がする。代表的なところでは
当てた後最速2Pがカイの2Pとソル・ヴェノムの足払いに負ける。近Sも負ける。ほとんどのキャラには近S最速で出せば暴れを潰せるかガードさせられるけど
-
負けるってわかってるんならブリッツしてええんやで
-
Pマッパ締めしてそのあと即2HSか2Kで相手が2Pとか打点低い技振ってたらカウンターする、何も振ってなかったらその場でスカるけど
2HSカウンターしたらなんで向こう飛んでくの…
-
>>896
マッパ締めやるなじゃなくてマッパの後勝てたり触りなおせる行動調べてやろうって言いたかったんだけど
例えば相手の暴れが最速じゃないなら前ジャンプから乗っかれるしバクステからいろいろできる
最速で暴れてくるんならバクステかブリッツ置けばいいじゃん
-
確かに読み合いなんだろうけどヒットさせて不利なのは違和感しかねえや しょうがないけどさ
ニコニコにダブル直下のレシピ上がってたな、まぁ直下あと拾えないからゲージ効率悪いし殺しきり用かね
-
>>899
まっぱ締め後のバクステは、読まれてるとソルの前ダッシュKとか確定する。ブリッツのほうがまだ
安全か?
>>900
そういや昔はバックファイアを先に、頭の方を後に当てると、追撃できたよね。
-
バクステジャンプは?
-
>>896
端のファウストに
6P>SS>JK>JHS直下ダブル
2HS>S>JK>JHS直下ダブル
レイトor2HSカウンター>6HSアンプレS>JK>JHS直下ダブル
-
マッパ〆バクステ読まれると前ダッシュKで潰される→近Sが通る
それやってるとその場で暴れるか昇竜するからバクステから差込むかPパイルぶちこむ
ってなように逆拓で読み勝っていくリスク考えない選択とれなきゃ
このキャラやっていけないと思うよ
-
>>903
これ十分実戦でつかえそうな使えそうなレベルw
ちなみに頭の方が先に当たる?ケツが先ならダウンしそうなんだけど
>>904
そりゃそうよ。あとはイノシシにならない程度に強引・図々しくするっていうか、
計算した上での図々しい立ち回りみたいのが要求される気がする。
-
5HS微ディレイJHSからもいけるな
あと近S最低空当てからのJSJHS直下で安定してダブルになるな
JKJHS直下はなんかタイミングわかんなくてできない
-
みんなこんなことは知ってると思うけど、
JHSを密着かつ相手キャラより僅かにこちらの位置が下でヒットさせることが条件なんだろうけど
パイルカウンターからの慣性前JHS直下はバックファイアだけしか当たらないもんなぁ
-
わいは知らんかった
とりあえず医者しか試してないけど端で何かCHしたら前P挟んで近Sか5HS低めで当ててJSJHSでほぼダブルになるな
-
ダブルよりもBFから拾ったり永遠にまわしたほうがダメとゲージ効率もよかったりするけど
手っ取り早くお手軽に減らしたいならいいね
-
慣性ジャンプJHSは、慣性が乗ってJHS→直下のタイミングで前に少し動くからバックファイアが
当たるらしい。
たぶんダブル当ては、その中間を狙うっていうか、離れすぎずめり込みすぎずってところなんだと思う
-
>>890
今更だけどイッツレイトって通常ヒットだと何も繋がらないよな?
アケなら気合ヒット確認RCからクロス
家庭用熱帯ならS*4マッパとかやってるけど
-
持続当てたら繋がるで
-
でもレイト持続当てだと投げ無敵とギリギリか投げ返されない?
-
ギリギリどころか余裕で…
アンプレガードからでも発生ビタで投げられるし
-
>>909
リスクが51ある状態のカウンター始動だとダブル直下の方が永遠コンボより減らない?
-
その状況ありえるのか?
-
ダブル直下自体が大分ムズいし
空中でデンジャー即直下ぐらいしかダブル直下安定は無いだろ
-
動画見る限りじゃ、壁際で2HS>HJしてJSJHS直下やればアクセルとソルにはダブルヒットできそうだったけど。
クロス>HS>JSJHS直下でもアクセルには。
>>903
過去作でも医者/アクセルはかなりダブルやりやすいほうだったと思うので、医者はかなり不利だし、ぜひ覚えて実戦投入したいね。
-
今回ssssからマッパ締めと足払い締めどっちがいいんだ?
-
場所ゲージ相手に依るからなんとも言えん
汎用的にこっちってのすらないよ
-
言い方が悪かった ゲージがない状態で相手はソルとかの昇竜持ちで場所は中央だ
-
端に向かうならマッパ
中央に向かうなら2Dにしてる
ソルに限っては自信ないわ
-
足払いメインかなーやっぱマッパからの択かけは自信でないわ
-
>>922
サンクス 参考にしてみる
-
俺は足払いにいける状況なら必ず足払い派だな。
ダウンとればダッシュ裏周りやレイト重ね、ヘルスケからリターンのあるソルカイポチョ
あたりならヘルスケも択に入る。マッパ〆は端付近ならともかく、その後の択が浅い。
むしろ相手側がマッパ後の逆択を想定している場合が多い。
相手しゃがみにSSSSSSKまで入れれるなら迷うけど。
-
画面端に近かったらマッパ
中央だったら足払い
ただ、今作はちょっとでも距離が離れてると足払いが繋がらないから、自然とマッパ〆の方が多い気がする。
-
しかしこうして改めて考えると昔はマッパ>発生まで無敵のマッパや無敵吸血で地上
の横押しがウリの重量級キャラだったのに、今じゃダウンとって起き攻めの択で・・・
みたいな他の大多数のキャラとやること変わらなくなっちゃったな。
吸血ループは今更やりたいと思わないけど発生まで無敵のマッパと吸血が無いと
キャラ個性が無いわ。
-
横押しはわかるけど無敵マッパや無敵吸血がないとキャラ個性ないとは思わんな
そりゃもうちょっと無敵乗ってくれたらなぁとは思うけど、個人的にはそんなのよりパイルのほうが問題
あとJHSカウンターヒットのバウンド返して
-
吸血はともかくマッパは発生まであるのは狂ってるわ。
せいぜい8〜9Fぐらいでいい、無敵は。
-
青リロから復帰勢かな、AC時代は刺し合いの強さとそこからの一発の火力が売りで他にこんなキャラはいなかったよ
今は確実にマイルドになってはいるけど方向性はかわらん、ゲージためやすくて相手のGBためやすいしな
発生までの無敵マッパあると一気に最強クラスか下手すると1強になるからそれは二度と戻らないと思うよ
-
せめて立ちk>立ちkが通常喰らいで繋がればな
-
中央では、2HS/レイトのバウンドには、Kクロスは間に合わない?
とりあえず6HS>アンプレ>(近ければ近S>JSJHSJD)レイトしてるんだけど。
もうちょっとリターン取りたいところ・・
ヘルターCHは密着気味になりすぎるから、6HS>近S(かアンプレ>近S)JSJHSJDとかやってる。
壁際ではKクロス>6HS>Pクロス>HJKD、(ゲージ仕様ならPクロス>永遠>6HSパイル)が出来た気がするんだけど
-
なんか同じ奴がずっと2HSchからKクロス繋げたい発言してるな
-
他キャラ使いです
裏に回ってドーンって踏まれる技の対策を教えてください。全く見えません
-
P暴れ
-
今作のスレイヤーは一見この連携とかどうしたらいいんだよって思うかもしれんが
発生の早い小技或いは持続の長い技を置いとけば大抵潰せる
-
ヘルター後はJHSか空ダくらいしかないからブリッツか直ガして空投げが一番安定すると思う
あとヘルターが重なってなかったら直に空投げできる
-
起き攻めか立ち回りかによる気もするが
-
普通に投げられる悲しい技
-
HS>2HS>S>永遠>6P>HS>永遠>6HS>パイル
クロス>HS>永遠>6P>HS>永遠>6HS>パイル
この妄想レシピは入る?気絶した時とか壁際で100%最大狙いたい
-
スレイヤーもうだめだわ
-
対策すればイケるキャラみたいですね
ありがとうごぜーました
-
検証してみたけど、軽量級には入る。
クロス>HS>永遠>HS>永遠>6HS>パイル
ただし、中量級以上には入らないみたい。そのうえ、永遠を2回入れるなら、6HSパイル2セット入れたほうがいいし、
(ただしこれも、このルートだと1回めの永遠のあと6HSでは拾えない)
いつも言われるように、50%で抑えて、残り50%は起き攻めとか、抜けられた時の切り返しに温存しておいたほうがxrdは良いと思う。
永遠後6HSで拾える高さは、中量級では永遠打つタイミングでスレイヤーの頭より相手キャラの下端が上にないと無理っぽい。
軽量級は頭より若干低くても拾える。最初をHS>2HS>近S>永遠にしてもいけるけど、大差ない上目押しがむずいので、非推奨
横D後のレシピも、もうちょっと出ないかと思って色々やったけど、
横D>JSJHSJD>6HSパイル あんまり火力でないけどパイルでスカッとする。しゃがみに6HSパイルだから、多分ヒット数増えても確定する
横D>6HS>6HSパイル これも可。
横D>アンプレ>近S>6HSパイル 同様、ただしこれはヒット数多いとパイルがダウン追い打ちになりやすい
横D>低ダJDJ2KJD>近S遠S近S2D 微妙
システム面でおかしいな?って思うのは、ヒット数多くなってくると浮きが少なくなってくる気がする。ちゃんとヒットバック分前に出るようなレシピにしても、拾えないことがある。
それからソルにHS>JSJHSJD>JSJHSJDが入るっていうのも確認できたけど、出来るときと出来ない時の理由が不明すぎる。
j2K抜いて火力底上げもあんまりできなそうだし・・・20以上違えば考えるけど・・
-
浮きが小さくなるのって前からじゃなかったっけ
-
2HSchから低ダPK繋げられるのは既出?
低めで拾ってエリアルに行けるのは確認できたけど他に何かないかな?
-
>>944
あ、そうだっけ?青リロのころからやってるけど、こんなにやってるのは初めてなので(笑)
壁際はクロス>HS>DOTRC>6HSPクロスHJSJHSJDとかのほうが高そう。
DOTロマキャン後はダブルクロス行けるけど、コンボ始めじゃないと不確定なので…
-
>>945
初出かも。軽量級に低ダJHS>HS>いつもの、というのは出てる。難しいからやらないけど。
今作、コンボに難易度に見合ったリターンがあまりないと感じる。
家庭版が出て、研究・発見が進まない気がしてるのは、中級者・上級者はアケ稼働ごろにけっこうネタ出し尽くしてて、
今家庭版は上級者の研究と、かじりたての初心者しかいないからな気がする。
上級者は新発見を晒さないし、初心者はそもそもやりこむ人が少ない、と。
中級者は家庭版買う人あんまりいない、的な
-
2HSCHは中央でも低ダJS>JHSつながるよ。
-
問題は、2HSCHからどれが難易度に見合う火力があるかと、キャラ問わず安定するか。
低ダJSJHS>近S>JSJHSJDJ2K>JSJKJD
低ダJHS>HS>同様
6HS>近S>遠S>同様(遠S入れるか入れないかはキャラによる)
6HS>アンプレ>近S>同様(これも距離で近Sにならない時とかは無理)
6HS>アンプレレイト
3と4ではダメはほぼ変わらないらしい、難易度は5が簡単かつ安定、
それ以外が不安定で、3,4>1,2というところか…
-
すまん、空コンのレシピは
JSJHSJDJ2KJPJK>JSJKJDだった。
-
ヘルターカウンターヒットで位置が近すぎる場合は何いれてます?
遠ければ6HSクロスとかいれとります。
-
>>951
HS拾いから空中コンボ。6HS>SSルートもあるけど、遠Sまで入れると空中コンボが安定しないからやらない。
>>949
6HS>Pクロス>HS~っていうルートもできるね
-
中量級相手に横D>JSJHSJD>5HS2HS>近S>JK>JHSJD
体力MAXソル相手に150
熱帯で重宝してた横D>近S6HS>Pクロス>5HS>JSJHSJD
より6だけ威力が高い
やっぱ最初の方でHS2HS入れないと伸びないな
-
ゲージ回収優先した方が良さそうだなそれ
-
冗談抜きで、髭が有利付くキャラっているの?
-
イノ
-
イノはかち合ったときが大体CHしてるイメージしかねえ
あとは起き攻めされきって殺されてるところ
結構このスレでもいわれてたけどさっさとFD張って離れたり
リバサバクステで拒否していかないとそのまま死ぬよ
音階出された後のいい回避方法がわかんない
あれ出されてガードしてしまうとゲージかバーストない限り守りになってしまう
-
ポチョ今更だけどみんなどうしてる?
-
ベッドマンには有利だと思うわ
5Pが浮遊に対して機能しやすいのがでかい
-
ベッドマン有利なのかぁ
ベッドマンは攻撃が全くわからないから、いつも何もできずにやられてるわ・・・
-
今回の無敵仕込みは何F仕込めるの?
吸血吸うまで間に合う?
-
イノ苦手すぎてどうしようもない
有利なのはどうして有利なの?
-
イノはなんだろうね。一方的に倒す時と倒される時があるから五分じゃね。
両者とも近づきにくいから近づいた方がやり放題みたいな。
-
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm25337212
ダメージは303、カウンター始動だから初段気絶ダメージ倍の160、すなわち気絶ダメージ自体は383ってことだよね?
これでもメイとポチョはピヨらないらしいが、
永遠入れるレシピ行ったほうがダメも気絶ダメも高くない?
まあ、こっちのほうが打数少ないからバーストたまらなそうだけど、
画面端近辺でパイルCHしたらどっち狙えばいいんだろうか。
この後クロス>HS>いつもの〜で大体190ダメでしょ、根性値+防御系数高いキャラ以外は即死だね。
-
スレイヤー側がバクステジャンプがある分その点で有利なんじゃね 今回猶予2Fあるらしいし イノ側は確かに覚醒は優秀だけどそんなんにゲージ使えませんし まぁ、狂言対策してないと立ち回りキツいけど
-
>>964
気絶値にもコンボ補正(詳細不明)かかるからそれはおかしい
-
>>966
まあ、そうだけどもさ。乱数はなくなったらしいし、大体の目安ってことで。ぴより値がポチョメイは400くらいあるって目安になるじゃない。
大体普通のキャラは350くらいでピヨるんじゃないか?ってね。
さすがにレイトCHとか>HS永遠>からKクロス6HSパイルは無理だよね。
-
目安になるのか?ダメージはRISC減少依存だけど気絶値はヒット数依存だろ
-
実は稼働16日で判明してた気絶値計算式
髭上位陣がイノきついいってる中やたら有利押ししてるのはやつはなんなのか
-
そういう話はこのスレで聞くより上位陣のツイッターに聞けばよくね?
PパイルCHからのコンボは確かに永遠入れた方が気絶値ダメ高いと思うんだけど6HS永遠じゃ拾えないし、Kクロス入れると気絶しないしだから動画の奴が安定な気がするな。
ちなみに画面中央Kパイルカウンターからは慣性JHSHS永遠6HSパイルRC6HSパイルでその辺のは気絶する、永遠後の6HSパイルが回収優秀で、
Kパイル前にテンションゲージ67あれば狙える 使った事は2回しかないけど
-
で殺しきりに5HS2HSやろうとして気が付いたんだけどエルフェルトって端2HSから何も繋がらなくね
-
密着なら5P繋がったけど少しでも離れてると何も繋がらないな。ヘルターといいこのキャラのコンボ知ってるやつ本当に開発にいるんかな…連レスすまそ
-
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1421125495/l50
次スレ立てときました
-
>>973
おつ
吸血ってリスクに合わせて威力上がってたんだな、さっき気づいたわ
-
投げ自体がリスクゲージ減らしてからダメージ与える仕様だから威力あがってるんじゃなくて、本来の威力に戻ってるって認識のが正しい
-
>>973
君のファンになりそうだ。構わんかね?
練習重ねてもなかなか勝てなくてチクショー!となっても
トレモでスレイヤーさんのしゃがみモーションや不敵な笑みを見てるだけで、次も頑張ろうという気になれる
気絶中に肩のマントが頭叩いて起こそうとして「こら、叩くんじゃない!」というやりとりもナイス ってかあのマント生きてるのか・・・
何が言いたいかっていうとスレイヤー叔父さんはダンディーって事です ランクマ頑張るぞ!
-
まあそんなときは
nicovideo.jp/sm268371
これでも見てサッパリ気分転換するといいよ
-
イノの横ケミ先端てどうすんの?黄キャンはもちろん、生で撃たれても辛いんだが。
空ダも引っかかりやすいし、Dステパイルは届かない。マッパを遅らせて出せばいいけど、だとしてもタイミングシビア。
-
先端すかし確認マッパとかステ黄から荒らす
荒らせないとじり貧で択られて死ぬ
-
お探しのページは見つかりません!
-
>>971
端2HSからならP>JPJKJDJ2KJDいけんだけどね。確定ならクロス始動でいいのでは。
あと既出かもだがミリアには端2HS>5PJPJKJDJ2KJKJD>5SS>JSJHSJDっていけんだね。メイにもいけるけど拾いミスると近Sがダウンに当たる。
-
>>970
素性がはっきりしてて実績も持っている有名人
かたや匿名掲示板に書き込まれた発言
どう考えても後者の方が信頼度低いんだから、こっちの方から先に確認するのは順番的に間違っちゃいないんじゃない?
-
>>976
君も無粋だね
-
>>973
おつ
-
2HSカウンター、中央とかならKマッパ近Sエリアルとか。
距離によっては低ダJPJK直下ダブルとか当たったけど。
-
初心者の質問なんですが
jS>jHSの繋ぎがソルだけjSが2段ヒットになってしまったりjHSが繋がらないのですがどこのタイミングが間違っているのでしょうか?
あとカイにもjS>jHS>jD>j2Kのj2Kが入りません
-
ソルはむしろjS2段jHSにしたほうがj2K安定するからあたってからjHSしてます。
1段目にJHSいれる気持で2段あたりするとすかるから早くするか遅くするかは好みかな。
カイは浮きが低いからjHS>j2K>jKjDにするか、SS>jS>jHS>jD>j2K
-
>>987
ありがとうございます練習してみます
-
ソルは浮きが高いというか空中の食らい判定が上のほうにあるから
5HSとか近Sを低めにあてないとスカりやすい
カイに限らずJ2KスカるときはギリギリまでJDにディレイかけること意識すると
大抵繋がる
-
>>986
へたくそ
-
>>986
サマソで拾い直すルート行くときは、拾いをKか2SにするとJDとかJSで調節しなくてもちょうどよい高さになるよ。
マッパキャンセル後とか、1セットの空コンの時は、火力アップのためにHS拾いにする。
-
ソルのガンフレはガードするしかないんですかね
-
このキャラ始めようと思うんですが
今回バクステキャンセルの無敵付与行動は弱体化されたと聞きました
それでも積極的に使っていく場面というのは存在しますか?
-
ラムSやらミリHS空かしてカウンターくらいなら取れてた
過信はいかんけどチラ見しとけば相手が大人しくなるんじゃね?
無敵JはFDとセットで完全に逃げ専用で使っとる
-
ザトーやエルのガード不能回避するのにいる
-
>>992
立ち回りなら逃げるか直ガ、ガトからなら低ダでよけてJHSが確定する
どっちも黄キャン使われたら詰むので、使われたら後ろに頑張って逃げる
>>993
6Kとかマッパは当てて不利なんで、当てた後に無敵マッパやったりする
攻撃ガードされたときに打つのも重要、リバサで出すのも強い
今回このキャラ崩しが微妙でリターンも微妙だがカウンター始動はおいしい、わざと暴れさせてそこを刺すように使うと強い
-
ガンフレイムは当たらないところで様子見するなぁ
分かりやすいタイミングばっかで出す奴なら
強襲からダメージとれることもある
ガードする距離だと足払いが嫌すぎる
-
うめ
-
埋め
-
無敵吸血完全復活!
■掲示板に戻る■ ■過去ログ倉庫一覧■