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システムスレ

1スレ立て人(共有):2014/02/28(金) 17:19:06 ID:???0
なかったのでたてます

85名無しさん@Xrd:2014/12/16(火) 02:42:38 ID:6XxAkeik0
リスクレベルが減った状態でさらに同じ7減る技当てても
技によって減り方違うんじゃなかったっけ

86名無しさん@Xrd:2014/12/16(火) 17:50:01 ID:w/kzvy/20
キャラ別防御系数のダメージ計算は、小数点以下を四捨五入しないと数字が合わない。
でもリスク補正は多分切り捨て。
>だいたいわかったのは
>リスク14目のダメが90%(2ビート目
>リスク20目のダメが82%(3ビート目
>リスク27目のダメが70%(4ビート目
>リスク34目のダメが65%〜63%(5ビート目

この数値を使ってリスクレベル1当たりの減少率って出せないの?

87名無しさん@Xrd:2014/12/16(火) 20:19:04 ID:m6mWxAJ20
どう考えても一律じゃねーべ

88名無しさん@Xrd:2014/12/16(火) 22:36:56 ID:6XxAkeik0
と思ったけど、軽く調べたら一律だったわ
あとへルタースケルターはむかつくことに補正あるわ
フレーム表に書いてないけど
50が39に、40が31になるから80パーセント補正だ
基底80だったよ

8984:2014/12/17(水) 00:25:12 ID:A5uPEnrs0
皆さんのご協力に感謝。

ヘルターはやっぱり飛び道具だから補正がかかるってことなのかね?
じゃないと公式フレームデータは嘘ってことになってしまう。

スレイヤーだけでは計算が不確か。他キャラのコンボ動画を見て数値取りをしようと思っていますがなかなかすすまず。
チップとかのコパン連打系のレシピと、大技何発か当てるコンボを比較すれば、ビート数依存なのか単にリスクレベル依存なのか
もうちょっとわかりそうなんだけど。

ロマキャン関係の補正も絡むと、もうわけわかめ。
有名なパイルループがあるけども、{パイルRC>6HS>パイルRC>6HS>パイル}
2度めのパイルをロマキャン(2度めのロマキャン)
した後、6HSは80%の80%で50→32以下になるはずで、リスク24目で、ロマキャン補正を調整したダメージ減少率は0.93補正ということになるが、
これまで計算した数値と合わない。リスク24目だと、だいたい86%くらいにならないとおかしい。
ビート数は4目だから、やっぱりビート数とも関連があるのか、それともロマキャンだけの特殊な何かがあるのか。
暗転待ち後の追撃で補正切りなんていう動画も最近上がってるけど、それだって
ロマキャンの補正を完全には切れていないし(多少補正は緩くなってるけど)

90名無しさん@Xrd:2014/12/17(水) 01:44:36 ID:T/zBiEBo0
へルター普通に80パーセント補正だったよ
公式のミス

91名無しさん@Xrd:2014/12/17(水) 12:17:23 ID:A5uPEnrs0
>>80の計算式で、現在のマイナスリスクを当てはめて(その攻撃の時点でのリスク/128で)計算してみても、なんとなく数値が変
例えば近S>遠Sの2ビート目の攻撃、リスク14/128で、
攻撃力は28>32なんだけど、
32*14/128にすると3.5ダメになってしまう。
やり方間違ってたらすまん。

2HSは80%基底補正があり、6Pにはない。両方のCHから、
レシピ・・・・・・・・・・2HSCH>6HS>S>S>JSJHSJD>>J2KJPJD>
単発ダメ・・・・・・・・・48>50>28>32>20>36>40>22>10>40
実際値(80%補正還元後)48>46>23>23>13>21>18>6>3>8
ダメ減少率・・・・・・・・100%>0.92>0.82>0.718>0.65>0.58>0.45>0.27>0.3>0.175
リスクレベル・・・・・・・ 6> 6> 7> 7> 7> 7> 7>15> 7 >7
累計リスク・・・・・・・・ 6>12>19>26>33>40>47>62>69>76
ビート数・・・・・・・・・ 1> 2> 3> 4> 5> 6> 7> 8> 9>10  
6PCH
レシピ・・・・・・・・・・6PCH>HS>JSJHSJD>J2KJPJK>JSJHSJDJ2KJPJD>
単発ダメ・・・・・・・・・45>50>20>36>40>22>10>24>20>36>40>22>10>40
実際値・・・・・・・・・・45>46>15>27>27>12> 4> 7> 5> 8> 5> 2> 1> 2
ダメ減少率・・・・・・・・100%>0.92>0.75>0.75>0.675>0.545>0.4>0.29>0.25>0.22>0.125>0.09>0.1>0.05
リスクレベル・・・・・・・ 6> 6> 7> 7> 7>15> 7> 7> 7> 7> 7>15> 7> 7
累計リスク・・・・・・・・ 6>12>19>26>33>48>55>62>69>76>83>98>105>112
ビート数・・・・・・・・・ 1> 2> 3> 4> 5> 6> 7> 8> 9>10>11>12>13>14
リスク12で92%は確定かな?かなりのレシピで90〜92%で安定するので。
ただこの2レシピでは、3ビート目から計算が合わなくなり、その後も断続的に累計リスクレベルが同じところでは
減少率が合ったり合わなかったりする。小数点以下3桁以降は計算誤差として無視していますが・・
これが変なんだよなぁ・・CH始動の変な補正がまたあるのか?

いちおう大体一致するポイントはいくつもある。
リスク33〜34で65〜67%、リスク41では55%〜58%、
リスク62では27〜29%、リスク76で18〜22%
ダメが10%を切る(ほぼ1以下になる)のはやはり大体リスク90以降、ほぼ13〜15ビート目以降
ただリスク31と33で、30%近く変動するときもあるから、なんでそうなるのかわけわからん。

92名無しさん@Xrd:2014/12/18(木) 20:48:27 ID:SinKuEu.0
話かわるんだが、今回ピヨリ値固定になってない?
軽くしかしらべてないが、おなじコンボでピヨる

93名無しさん@Xrd:2014/12/18(木) 21:39:16 ID:OdEBKAGY0
どっかで固定値って見たな
前は乱数入ってたらしいね

94名無しさん@Xrd:2014/12/18(木) 22:58:08 ID:SinKuEu.0
まじで?
じゃあスレイヤーとかパターン化できそうだな

95名無しさん@Xrd:2014/12/18(木) 23:05:11 ID:vnw9v0tw0
モータルカウンター時の食らい時間って、どのくらい+になってるんだろ?

96名無しさん@Xrd:2014/12/18(木) 23:44:23 ID:xAcAw5WI0
モータルって食らい時間増えるっけ?
初段がカウンター+赤キャン扱いになるだけじゃない?

97名無しさん@Xrd:2014/12/19(金) 09:29:11 ID:PkX1J47I0
赤キャン扱いになるのか。たしかに、小パンヒット>かなりの大技とかはいるから、普通にロマキャンしたくらいの
有利時間はあると思ってたけど

98名無しさん@Xrd:2014/12/19(金) 15:56:16 ID:PkX1J47I0
ダメージ計算の話だけど、今作ガンダムVSみたいに、300overのダメージにかなりの補正がかかるんじゃないか?と
このttps://www.youtube.com/watch?v=NuparIN6g2A
動画の最期のコンボ、パイルCH>JHS>HS>永遠>6HS>パイルなんだけど、
全6ビートで、最終段リスクは37で、ロマキャンもなく、パイルは基底補正もないのに、
6ビート目のダメージは0.25まで落ちている
これは、以前上がってた
クロス>HS>JKJSJK>JSJHSJDフットの最終段(10ビート目、累計リスク68の補正0.325よりはるかに補正が強い)
テンプレ的に記載すると、
レシピ・・・・・・・KパイルCH>JHS>HS>永遠>6HS>Pパイル
単発ダメ(チップ用)104>47>65>114>65>104
実際ダメ・・・・・・104>43>53>75>24>26
減少率・・・・・・・100%>0.91>0.815>0.657>0.369>0.25
累計リスク・・・・・ 6>13>19>25>31>37
ビート数・・・・・・ 1> 2> 3> 4> 5> 6
3ビート目までは他のコンボとほぼ僅差の補正率だけど、永遠(4ビート目)から
明らかに強い補正になる。ふつう0.25なみになるのはリスク65程度のはずなのに。
覚醒技は最低保証ダメもあるし、さらに特殊な補正かなにかがあるのか?
なんか計算がますますわからなくなってきた。

99名無しさん@Xrd:2014/12/19(金) 16:34:16 ID:GlLFpGvA0
それは根性補正じゃないの?今回スゲー補正かかるし

100名無しさん@Xrd:2014/12/19(金) 16:44:12 ID:GlLFpGvA0
ピヨリ値でも調べていくかー
ソルファフニール(基本ダメージ50)(チップに65)を当てて8発目でピヨリ
受身をとらせない場合9発当ててもピヨらず
前作同様「ダウンから起き上がりまで」はピヨリ値回復がはやいのかな?

101名無しさん@Xrd:2014/12/19(金) 16:56:20 ID:GlLFpGvA0
こんなもんしっかり調べてもしょうがないから漠然といこう
ファフカウンター(受身取れない)だと4発でピヨリ
前作まではカウンター時気絶値2倍だったからそんなもんなんかな

ブリンガーの場合5発でピヨるけどコンボに入れた場合は
ファフとブリンガーは一緒っぽいんだよなあ
ダウン時間の関係でずれてるだけっぽい

ソル6HSは前作気絶値1.5倍で今回も優遇されてる
カウンターだと3発でぴよる

102名無しさん@Xrd:2014/12/19(金) 17:09:58 ID:GlLFpGvA0
ピヨリランキング調べ
ちょっと実践的にいきたいから開幕位置でも入るスレイヤーの
KダンディパイルCH(Kまっぱで移動)Kダンディパイル始動にするわ

Kパイル(CH)>Kパイル>RC>6HS>パイル
SS>SS>K>Kマッパ ピヨリ
ソル カイ

SS>SSでぴより
ミリア

SSでピヨリ
チップ

このコンボでぴよらず
メイ

くっそ!仕事がはいったからいってくる!

103名無しさん@Xrd:2014/12/19(金) 17:21:36 ID:3L41IkGE0
よしなんとかまにあった
・Kパイル(CH)>Kパイル>RC>6HS>パイル
 SS>SS>K>Kマッパ ピヨリ
ソル カイ シン エルフェルト
アクセル ラム ヴェノム ザトー ベッドマン

SS>SSでぴより
ミリア イノ

SSでピヨリ
チップ

このコンボでぴよらず
メイ ファウスト スレイヤー ポチョ

104名無しさん@Xrd:2014/12/19(金) 17:55:00 ID:PkX1J47I0
>>99
あー、そうか。300超えダメになると、根性値がくるのか。じゃあもう計算難しすぎるなぁ

105名無しさん@Xrd:2014/12/19(金) 21:40:00 ID:TFYXayjk0
300どころか210へらすともう補正ゴリゴリじゃね

106名無しさん@Xrd:2014/12/19(金) 23:35:09 ID:PkX1J47I0
ttps://www.youtube.com/watch?v=LbpD_5vsa_Q
このスレ的に参考になれば。
>>105
しかしそうなっちゃうとコンボダメ200以下のコンボで、(>>28>>59によると、体力半分切ると根性補正がかかるため)
リスクによる補正調べるには、リスクレベルがかなり違う攻撃して
コンボやってみるしか方法がないね。家庭版持ってないからつらい。
根性無視のダメージ計算式自体はわかったところで大した発見にならない気がしてきたし。

リスクレベルと攻撃力同じ攻撃を1発ずつコンボしても、必殺技始動と通常技始動でダメージが変わるって話もどうなってるのか?

107名無しさん@Xrd:2014/12/20(土) 16:11:52 ID:.WvbgU8A0
気絶値は乱数無いだけじゃなくて以前の計算式とちょっと違いそうだ
ttp://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/%b5%a4%c0%e4%c3%cd
キャラ毎の気絶値は前と一緒っぽいが

モータルやRCの補正で増減するかが気になるところ

108名無しさん@Xrd:2014/12/21(日) 03:33:24 ID:yYKZ04nQ0
ピヨリ値に基底補正と根性と
ロマキャンとコンボ時間はまったく関係ないみたい

109名無しさん@Xrd:2014/12/21(日) 19:18:28 ID:U74YVJME0
ツイッターで見かけたけど、受け身不能時間は、ビート数じゃなくて、経過時間で決まるの?
3秒ルールとかきいたけど

110名無しさん@Xrd:2014/12/21(日) 19:47:05 ID:xajPEv3.0
キャラの高さってどっかにのってる?
xrd用のやつ

111名無しさん@Xrd:2014/12/22(月) 13:09:33 ID:ya9/3wWg0
飛び道具などをブリッツで取った後のテンションバランス上昇率はどんなもん?
たとえば、スタンエッジを取って空ダか前ステップした場合と、
直ガした場合、通常ガードの場合、FDの場合ってどうなの?
25%消費>成功で12.5%回復、その後テンションバランス上昇での前ステで12.5%回復できるのか?
ってことが知りたいんだけれども

112名無しさん@Xrd:2014/12/22(月) 17:18:49 ID:sT9Ws2kk0
自分でしらべればいいじゃん

113名無しさん@Xrd:2014/12/24(水) 14:37:36 ID:cpLJwNcs0
>>111
実戦でブリッツぶんぶんしながら突進してるヴェノム使いだけど
ブリッツからエリアルいれるだけで20%とか回収してると思う
HSストとか回収デカイの組み込んだら50近く だからほとんど最大状態じゃね

けど、ブリッツ>ダークした後は全然回収してないんだよね それこそ10%未満
ダークって覚醒だからテンションペナルティ無いはずなのに…もしかしてビショップみたいにテンションに変なマイナス補正受けるようになったのかな

114名無しさん@Xrd:2014/12/24(水) 23:00:32 ID:MWs8.nJg0
重さについてだけど
軽い
メイ ミリア イノ ラム エル
重い
ポチョムキン ベッドマン
といわれてるけどその中で違いがあるかどうか調べる方法ないかな
知恵を貸してくれ
明らかにメイとラムは別格だとおもうんだが
ポチョのヒートをつかっても満足いく結果が得られなかった

115名無しさん@Xrd:2014/12/24(水) 23:40:01 ID:BNuaZP920
過去作だと体重は重量級や軽量級の中でも数値が違っていた
ミリア、イノ
メイ
は軽量級とは言っても差がある

116名無しさん@Xrd:2014/12/24(水) 23:50:23 ID:NNle8WRI0
メイとかミリア(ミリアはわずかに)はジャンプの落下速度が早い気がする。上りはほとんどみんな同じだけど。
錨持ってるせいだろうか。

(一応スレイヤー使ってるので、クロスワイズヒールでの浮く高さ=重さだと仮定すれば)
ポチョのほうがベッドマンより若干重い。ベッドはHSで拾えるがポチョは間に合わない。

ラムはやられ判定がなんか変。ピクトグラムはべつに変な感じはないんだけど、ヒットバックが大きい気がする。コンボ中に離れていっちゃって、
コンボ完走できないことが多い。重さ自体はミリア=イノ=ラムって感じがするけど。

個人的には高火力猶予短コンボのために、中量級の微妙な重量差のほうが気になる。

117名無しさん@Xrd:2014/12/25(木) 09:18:50 ID:9X2PqHaY0
浮き上がらせる性能の攻撃食らったときの浮きの高さが違うんじゃなかったっけ?

118名無しさん@Xrd:2014/12/25(木) 09:20:13 ID:ArzozNh.0
落下速度=重さじゃなかったはず
記憶違いだったらすまんけど、確かチップはら早い

119名無しさん@Xrd:2014/12/25(木) 12:02:47 ID:FQlG.gVM0
>>117>>118
浮き上がらせる技で上がる高さと、ジャンプ最上点からの落下速度で、なんとなくわかるんでないの?
前者で重さ、後者で落下速度が。軽いからといって落下速度が早いとは限らない。メイのように。
ラムはふわっとしてるから軽くて落下速度も遅い。エクバのキュベレイみたいな感じ。メイやミリアは落下が速い。
イノは標準的な気がする。
中量級はもっと変化に富んでると思う。
ソル基準だとカイは若干重い、ザトーは軽い。スレイヤーは軽い。(ザトースレイヤーは落下速度も緩やかだと思う。)
あとファウストも落下がちょっとふわっとしてるかな?

120名無しさん@Xrd:2014/12/25(木) 16:49:27 ID:.s4nUhu20
質問なんですが、これのttp://nico.ms/sm25200422 8分前後の所何が起こったのか解説お願いできませんか?
テンションMAXから赤RCして横ダス当てた後更に赤RCして準備しているのにゲージが残っているように見えます…

121名無しさん@Xrd:2014/12/25(木) 19:40:11 ID:vzhNNXcY0
赤RC 一撃準備でググれ

122名無しさん@Xrd:2014/12/25(木) 20:20:03 ID:.s4nUhu20
>>121
ありがとうございます
マジですか〜…こんな仕様知らなかった…
これ使えば一撃が確定する場面はもっと多そうですね

123名無しさん@Xrd:2014/12/25(木) 21:51:59 ID:/MTXFS9.0
いやほとんど影響ない
なぜなら赤ロマンティック一撃準備は
ニュートラル中にしかだせないから

124名無しさん@Xrd:2014/12/25(木) 22:44:51 ID:GP.8IXJw0
え…w
じゃあ猶予1Fのずらし成功させる意味ないじゃないですか!
煽るだけか!w

125名無しさん@Xrd:2014/12/26(金) 11:33:41 ID:W25tEDNs0
根性
各キャラに50ダメ
ソル  50 残り10% 19(38%)
ポチョ 46 残り10% 17(37%)
チップ 65 残り10% 24(37%)
エル  ソルとまったく同じ

こりゃーあれかな
根性レベル自体完全消滅したくせーなw
ポチョかわいそうだなー
まー全キャラ、全段階の硬さ調べたわけじゃないから
完全にはわからんけど

126名無しさん@Xrd:2014/12/26(金) 11:43:05 ID:W25tEDNs0
固さ一覧
0.94 ポチョ ベッドマン
0.96 スレイヤー
1.00 ソル ファウスト エル レオ
1.03 カイ
1.05 シン
1.06 メイ アクセル ヴェノム イノ ラム
1.09 ザトー
1.22 ミリア
1.30 チップ

今回はこれで硬いかどうか全て決まってるとかちょっと手抜きな気が・・・
このゲームにおいて読み合いの回数とか考えると
ぶっちゃけミリアとチップ以外ほとんどかわんねーと思う

127名無しさん@Xrd:2014/12/26(金) 11:52:37 ID:HbyEp6/o0
根性消えたなら
ソルはともかくファウストは遠距離キャラなのに1倍とか今回優遇されてるな
飛び道具持つ新キャラのベッドマンも強キャラの予定だったんだろうか
、と思ってしまう

コンボするとわかるけど、ポチョからザトーまではほぼ影響ないわ
さすがにミリア、チップはスゲー減る

128名無しさん@Xrd:2014/12/26(金) 15:17:00 ID:SGgQreis0
根性値の差はあるよ

DCセイク
%ー100-50-30-10
ソル 100-86-57-39(過去作根性値1)
医者 100-89-59-39(過去作根性値0)
エル 医者と同じ
レオ 100-80-53-37

ポチョ93-75-50-35(過去作根性値4)
ベッド 93-84-56-37

カイ 103-86-57-39(過去作根性値2)
シン 104-91-60-41

メイ 106-85-57-40(過去作根性値3)
イノ 106-92-61-42(過去作根性値1)
ラム イノと同じ

ザトー 109-98-65-43(過去作根性値0)
ミリア 121-98-65-46(過去作根性値3)
チップ 130-101-65-49(過去作根性値4)


ジャングル大帝の根性値いい感じだね

129名無しさん@Xrd:2014/12/26(金) 16:02:20 ID:kb7r4/Hk0
レオと髭の差を見てみたかったから追記

DCセイク
%ー100-50-30-10
スレ 96-83-55-38(過去作根性値2)
レオ 100-80-53-37

やるじゃん

130名無しさん@Xrd:2014/12/26(金) 19:45:58 ID:.i4kniWI0
それよりDCセイクが100減る事にワロタ

131名無しさん@Xrd:2014/12/26(金) 20:20:45 ID:GTi39UF20
婚活おばさんの体力ソルと同レベルってマジ?

132名無しさん@Xrd:2014/12/26(金) 21:43:35 ID:P0ksPA5k0
>>131
婚活BBAはソルと防御系数一緒らしい。だから体力一緒っていう表現は間違ってない。
ミリアってこんなに防御係数高かったっけ?チップが一番なのはわかるけど、イノがもっと係数高かった気がするんだけども。
ま、前作とかのもう覚えてないけどね・・・

133名無しさん@Xrd:2014/12/30(火) 19:29:35 ID:OG2HZPKc0
オイル羅鐘から一撃入るんだって!護身完成

134名無しさん@Xrd:2015/01/02(金) 23:45:07 ID:/h.KybXg0
ttps://pbs.twimg.com/media/B5MnTblCEAEzf1M.png:large
これまじなの?だとしたらパイルバンカーとかも同じ判定にしてもらわないとおかしいような・・・

135名無しさん@Xrd:2015/01/02(金) 23:51:24 ID:3N/DqNJo0
まじなわけなくねーか
だって拳よりそんな先に判定ないじゃん

136名無しさん@Xrd:2015/01/03(土) 01:27:29 ID:JvdKaxrc0
よくあるコラだけど
ファフニールが許されるならパイルもガードさせて有利でいいよな発生遅いし

137名無しさん@Xrd:2015/01/05(月) 05:45:18 ID:w3sOWzus0
>>134
ねーよ小学生も騙せないレベル

138名無しさん@Xrd:2015/01/05(月) 08:32:03 ID:EOgS8iQM0
ファフがパイル並までガードさせて不利になればいいんだよ

139名無しさん@Xrd:2015/01/05(月) 08:54:16 ID:cxJmPDrA0
本当ひどい技だもんな。ファフ。ちょっと前までは、ソルはこれなくしたら立ち回り厳しくなるっていわれてたけど、
なくても全然平気だから。

140名無しさん@Xrd:2015/01/05(月) 09:21:16 ID:pS8cpVso0
スレ違い初級者の愚痴は愚痴スレでやれ

141名無しさん@Xrd:2015/01/05(月) 09:35:12 ID:CT6EF3720
婚活おばさんの体力1,00まじか

142名無しさん@Xrd:2015/01/05(月) 11:38:02 ID:6xpiaXPw0
確か軽量級なのにな

143名無しさん@Xrd:2015/01/19(月) 10:13:19 ID:i9Rx6XIg0
受け身不能時間は、結局のところ打数で減っていくんじゃなくて
時間経過で減っていくので合ってる?
ヒゲのJ2K拾いなおしとかができなくなるには、コンボ時間が長いからなのか、打数なほか疑問だった。
チップの覚醒クナイでためしたけど、別にものすごい多段ヒットになっても受け身不能時間が減ったようには感じなかったし

144名無しさん@Xrd:2015/01/19(月) 10:50:32 ID:Oe62k.cE0
そこは多分変わってないはず

145名無しさん@Xrd:2015/01/19(月) 21:37:12 ID:JSbLKVKA0
パイルって噛み合わせるかスカ確取る技だから今で問題ないと思うが
対処としてはファフは撃つ前に狩る、パイルは撃たせて狩るだし全然違う

146名無しさん@Xrd:2015/01/19(月) 22:26:32 ID:aprZ90O60
タイミングドンピシャで噛み合ってんのに短すぎてスカるパイルが?無い無い

147名無しさん@Xrd:2015/01/20(火) 00:45:30 ID:MQukuFE60
システムと関係ないことここで話してもしょうがない

148名無しさん@Xrd:2015/01/20(火) 09:24:42 ID:5/zPfOrM0
けっきょくダメージ計算式もわからなそうなままなのね。
コンボレシピ研究に活用できそうだと思ったんだけど。(最近流行ってる髭のJ2K途中で入れないレシピとかさ。たしかに
リスク15のアレを後半に入れたほうがダメージかなり上がる)

149名無しさん@Xrd:2015/01/20(火) 15:31:17 ID:NARfPsH20
あれ?ヴェノムってカイと同じ硬さじゃなかったっけ?

150名無しさん@Xrd:2015/01/20(火) 16:09:11 ID:NARfPsH20
トレモで体力調べた
ヒットポイントは100%で420
1%で4
4%で16
5%で21
1%上がる事に4増えて5%目で5増える計算みたい

151名無しさん@Xrd:2015/01/20(火) 16:10:33 ID:5/zPfOrM0
>>149
微妙にヴェノムのほうが柔らかい

ほい
SO:1.00
KY:1.03
MA:1.06
MI:1.22
ZT:1.09
PO:0.94
CH:1.30
FA:1.00
AX:1.06
VE:1.06
SL:0.96
IN:1.06
BE:0.94
RA:1.06
SI:1.05
EL:1.00
LE:1.00

152名無しさん@Xrd:2015/01/20(火) 17:05:17 ID:NARfPsH20
家庭用のトレモで調べた
体力100 50 40 30 20 10%時のDCセイクのダメージ
エルとレオは買っていないので調べられません

ポチョ 93 75 61 50 41 35
ベッド 93 84 71 56 46 37
スレイヤー 96 83 69 55 46 38
ソル 100 86 71 57 47 39
ファウスト 100 89 75 59 50 39
カイ 103 86 69 57 47 39
ヴェノム 103 89 74 59 49 41
シン 104 91 75 60 50 41
メイ 106 85 69 57 46 40
アクセル 106 92 76 61 50 42
イノ 106 92 76 61 50 42
ラム 106 92 76 61 50 42
ザトー 109 98 82 65 54 43
ミリア 121 98 80 65 53 46
チップ 130 101 83 65 54 49

153名無しさん@Xrd:2015/01/20(火) 17:16:15 ID:NARfPsH20
見やすいようにスペース入れたのに反映されていないw
名前変えて記入 シンの漢字は信でw

肉 93 75 61 50 41 35
眠 93 84 71 56 46 37
髭 96 83 69 55 46 38
炎 100 86 71 57 47 39
医 100 89 75 59 50 39
雷 103 86 69 57 47 39
玉 103 89 74 59 49 41
信 104 91 75 60 50 41
銛 106 85 69 57 46 40
鎌 106 92 76 61 50 42
音 106 92 76 61 50 42
剣 106 92 76 61 50 42
影 109 98 82 65 54 43
髪 121 98 80 65 53 46
紙 130 101 83 65 54 49

154名無しさん@Xrd:2015/01/20(火) 17:22:26 ID:0aAnzXzM0
メイは銛じゃなくて錨じゃね?

155名無しさん@Xrd:2015/01/20(火) 17:28:24 ID:NARfPsH20
確かにイカリの方が正しいですね
アドリブでとっさにモリしか思いつきませんでしたのでご愛敬ってことでw

156名無しさん@Xrd:2015/01/20(火) 17:53:00 ID:NARfPsH20
このデータをもとに体力換算出来ないかな?
例えばポチョのDCセイク100ダメが93の7ダメージカットされるのを1.07って仮定する
体力51%から100%は合計210だから
210×1.07=224.7みたいな感じで計算
もっといい計算方法ないかな?

157名無しさん@Xrd:2015/01/20(火) 18:02:37 ID:0aAnzXzM0
目安にはなるだろうけどそれなら係数だけでも十分ちゃあ十分だし、補正すっ飛ばして単発大ダメージとかあるからあんまり当てにならなそう

158名無しさん@Xrd:2015/01/20(火) 18:33:49 ID:NARfPsH20
この計算方法だとダメだなw
ポチョとチップで114しか体力差がでなかった
トレモだとポチョはセイク6発と5P2発
チップはセイク4発と近S2発で倒せるから

ポチョの体力換算616
チップの体力換算456の方がまだ納得できる

159名無しさん@Xrd:2015/01/21(水) 15:11:23 ID:Y3U3TeJo0
トレモでレバーとセレクトの組み合わせで立ち位置選べる
レバー 1.4.7セレクト 画面端に追い詰められている立ち位置
レバー 3.6.9セレクト 画面端に追い詰めている立ち位置

160名無しさん@Xrd:2015/01/22(木) 20:02:03 ID:WOrJ8jkk0
体力換算の計算方法考えたけど
単純に防御力2倍で体力10%なら42×100÷50で84って換算でよかった

肉の1段目の体力換算なら210×100÷93=225.8みたいな

161名無しさん@Xrd:2015/01/22(木) 20:47:50 ID:WOrJ8jkk0
根性値込みの体力換算計算してみた

肉 657.1
眠 614.8
髭 609
炎 588.9
雷 584.5
錨 578.4
医 576.1
玉 567.2
信 560.6
鎌 552
音 552
剣 552
影 526.9
髪 503.9
紙 481.8

162名無しさん@Xrd:2015/01/22(木) 22:00:59 ID:vXH2A7SY0

エルフェルトは体力100-50-40-30-20-10で医者と全く同じ
防御係数と根性値が医者と同じ

レオは100-80-65-53-43-37
スーパー根性あるのだ

163名無しさん@Xrd:2015/01/22(木) 22:14:20 ID:WOrJ8jkk0
全キャラ根性値込み体力換算値
レオは双 エルは銃 シンは信w

肉 657.1
双 617.5
眠 614.8
髭 609
炎 588.9
雷 584.5
錨 578.4
医 576.1
銃 576.1
玉 567.2
信 560.6
鎌 552
音 552
剣 552
影 526.9
髪 503.9
紙 481.8

164名無しさん@Xrd:2015/01/22(木) 22:21:24 ID:w19ioHs20
ギルティギアって体力は共通420で、キャラごとに防御係数で計算してるんじゃないの?

165名無しさん@Xrd:2015/01/22(木) 22:57:23 ID:vXH2A7SY0
気絶値って今回どうなってんのかな

前作まであった乱数はないっぽくて
計算式は従来のものから乱数とっぱらいつつも
ヒット数での補正を5%ずつ増やしていってる気がする
だから10ヒット目でピヨらない気がする

黄キャンなどの強制基底補正や根性値でのダメージ減衰、ヘルファイアでのダメージ上昇は換算されない感じ

ロマキャンしてピヨらねーってのはロマキャンの暗転時間分で気絶値減ってるんじゃないかなぁって気がする

あくまで気がするだけ

詳しい人たすけて

166名無しさん@Xrd:2015/01/22(木) 23:31:24 ID:rksws/aE0
シンは旗だろ

167名無しさん@Xrd:2015/01/22(木) 23:46:29 ID:kjPlhmi60
>>165
コンボ数と気絶値の関係はヘミ見てるとそんな感じする
結構どぎつい補正かかってんじゃないかなぁ
ヘミだけ特別な何かで出来てるのかもしれないけど

168名無しさん@Xrd:2015/01/23(金) 01:39:38 ID:gKQI2Cnw0
シンは確かに旗ですね
実際はどんなものかと思いソルに199ダメ与えられるコンボを各キャラに複数回当ててどれくらいで倒せるか試しました
倒れるまでの攻撃が長く続いた順番です
同じタイミングで倒れた場合は〆を変えています

肉>眠>髭>炎>雷>錨>玉>医>旗>鎌 音 剣>影>髪>紙

大体あいましたけどヴェノムと医者だけ入れ替わる結果でした

169名無しさん@Xrd:2015/01/23(金) 06:58:24 ID:jn7mhyVw0

不思議だな
防御係数も根性値も玉の方が柔らかいのに

170名無しさん@Xrd:2015/01/23(金) 08:19:03 ID:mNFUaAXA0
>>165
とりあえずスレイヤーは、
PDステパイル(以下パイル)カウンター>6HS>パイルRC>6HS>パイルRC>6HS>パイル
だけでメイ・ポチョ・スレイヤー・医者以外はピヨる。

171名無しさん@Xrd:2015/01/23(金) 15:44:30 ID:WzXDNqSQ0
ロマキャンすると気絶値にも補正がかかるのでは?
気絶値が回復するのではなくロマキャン後のコンボ延命中は気絶値の上昇値が減るって感じではないでしょうか

ロマキャンから補正無しで簡単に気絶したらバランス悪そうですし

172名無しさん@Xrd:2015/01/23(金) 15:51:48 ID:HL2JHf3c0
Sの気絶値10HSの気絶値20と仮定して普通にガトリングで繋いだ場合は気絶値の合計30
S>ロマキャン>HSだと補正がかかって30以下の数字になるって感じだと思います

173名無しさん@Xrd:2015/01/26(月) 13:21:54 ID:/hFaVWkY0
ガトリングしたときのフレームって、普通にフレームのデータを繋げていくだけでいいの?
それとも途中硬直差はふっとばして、最後の技だけ硬直差がのこるの?
ヒット時もよくわからん。

174名無しさん@Xrd:2015/01/26(月) 14:43:03 ID:xKldftFE0
例えばどういう状況のどういう数値を知りたいの?

175名無しさん@Xrd:2015/01/26(月) 16:56:50 ID:GcbVfhSU0
173
基本最後の技だよ

176名無しさん@Xrd:2015/01/26(月) 18:38:15 ID:/hFaVWkY0
>>174
書き方うまく思いつかなかった。申し訳ない。ガトはキャンセルで次の技に繋がるけど、
ヒットの場合もわからないけど、とりあえずガードの時は、各技出し終わって、次の技に
行くなら、近Sが硬直差+2で、遠Sが発生10フレの場合、8フレ、割り込むスキがあるってことでしょうか?
書いていて自分でもあんまりわかっていませんが(笑

177名無しさん@Xrd:2015/01/26(月) 18:44:06 ID:sSH0lhVc0
初心者スレ案件

178名無しさん@Xrd:2015/01/26(月) 19:20:50 ID:2EZ.pHrM0
>>176
硬直差は出し切りの時のもの
ガトで「キャンセル」してるって意味がわかる?硬直をなくして次の技出してるから連続ガードになったりコンボになったりするわけ
何F目から次のにキャンセル出来るのかはあまり意味がないから誰も知らないよ

179名無しさん@Xrd:2015/01/26(月) 20:53:43 ID:/hFaVWkY0
>>178
なるほど。ありがとうございました。

180名無しさん@Xrd:2015/01/26(月) 23:03:13 ID:EMK7SI0U0
そう言われれば何Fからキャンセルできるかって考えたこと無かったな
何Fまでってのはあるけど

181名無しさん@Xrd:2015/01/30(金) 06:38:52 ID:.ZIFSCLY0
リバサ猶予は増やせ

182名無しさん@Xrd:2015/01/30(金) 12:03:18 ID:bvoLFuBQ0
調整スレの内容になっちゃうかもしれないけど、今の調整だと飛び道具か設置技持ってるキャラが黄キャンの仕様上優遇されている。どうやっても黄色いならない技も各キャラごとに一部設定されているし、
(ザトーの遠S、ースレイヤーのクロスワイズ2段目、足払い後半など)
これに関しては持続が長い技は7フレ目以降黄色にならないなんて話もあるけれど。

そもそも、ロマキャンの仕様が時間を遅くするっていう以上、
ザトーの潜り黄キャンでエディゲージがあっという間に回復していつでもエディ状態になってしまうのは容易に想像ついたはず。
ドリスペが赤や紫にならないっていうのは相手がくらい・ダウン・ガード以外が黄色っていう原則に
反してはいないとはいえ、やり過ぎ感がある。現状ならエディいない本体をもっと弱くしないと

183名無しさん@Xrd:2015/01/30(金) 14:41:08 ID:b.GEDvPk0
ザトーに関しては、技中や技の硬直が紫になるんだから潜り中のRCも紫になるのが筋だろとは思う。

184名無しさん@Xrd:2015/01/31(土) 19:19:14 ID:OorxD9kk0
難しいキャラだから別にいいだろ


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