したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |

システムスレ

1スレ立て人(共有):2014/02/28(金) 17:19:06 ID:???0
なかったのでたてます

502名無しさん@Xrd:2018/03/28(水) 00:45:41 ID:XVDAraA.0
ネガティブ値(仮)とテンションバランスは相互に影響を与える
なのでネガティブペナルティが発動しなくてもほぼ全ての試合で影響を及ぼしている

ネガティブ値(仮)→テンションバランスの影響としては、ネガティブ値(仮)が360を超過すると1Fにつき8テンションバランスが低下するようになる
よく言われる「一定時間攻撃を当てない」がネガティブ行動と呼ばれるのはおそらくこれの事
1Fにつきテンションバランスが8低下するというのは驚異的な影響で、2秒程度で直ガ1回分のテンションバランスが下がる事になる
長期戦で双方テンションバランスが大幅に低下してゲージが非常に増えにくくなるという事がよくあるが、これが理由

つまりネガティブ値がなるべく360を下回るようにすることがゲージ管理上は非常に有効と言える

503名無しさん@Xrd:2018/03/28(水) 00:49:39 ID:XVDAraA.0
逆にテンションバランス→ネガティブ値(仮)への影響としては、
テンションバランスが極端に低下した場合、ネガティブ値(仮)の増加量に補正がかかるようになる

テンションバランスがマイナス5000になるとネガティブ値(仮)の増加量は1.5倍になる
そのままテンションバランスが下降するにしたがって増加量に補正がかかり、最高で3.5倍にもなるので、テンションバランスが極端に低下して相手との距離が遠いと通常時の5.25倍の速度でネガティブ値(仮)が増加するので、あっというまにネガティブペナルティが発動するようになる
1試合で複数回ネガティブペナルティが発動する事が稀にあるが、その理由がこれ
ネガティプペナルティが発動するような状況では大抵はテンションバランスも極端に低下しているので、二度目三度目のネガティブペナルティが発動しやすいということ

504名無しさん@Xrd:2018/03/28(水) 00:51:25 ID:XVDAraA.0
逆にテンションバランスを物凄く稼いでいてもネガティブ値(仮)の増加量にマイナス補正がかかったりはしない
ダークエンジェルやトランシを全て直ガしたりしても、そこからネガティブ値(仮)が1800増えたらネガティブペナルティが発動してしまう
なので「このラウンドは10回くらい直ガしてるからネガティブペナルティが発動することはまずないな」とか考えてはいけない、余裕で発動する

505名無しさん@Xrd:2018/03/28(水) 00:58:48 ID:XVDAraA.0
また>>501で書いたとおり、「攻撃をヒットさせる」はネガティブ値(仮)を減少させる上で極めて有用な行動と言える

この「攻撃をヒットさせる」の仕組みが実は独特の仕組みがある

以下のケースでは「ヒットさせた」扱いにはならない

・スーパーアーマー状態の相手にヒットさせる
・エディや話相手に攻撃を当てる
・キャラによっては例外扱いされてる技があり、その技普通に相手にヒットさせてもヒット扱いにならない

以下のケースではやや意外な挙動をする

・1P側が飛び道具を撃って2P側が跳ね返し技を使用して跳ね返し、1P側にヒットさせた場合、1P側が「ヒットさせた」扱いになる
・自身にも攻撃判定を持つ技を自身にヒットさせた場合、自身がヒットさせた扱いになり、相手はヒット扱いにならない

↑これは対戦でも普通に有用な知識だと思う
例えばファウストがネガティブペナルティ発動直前でジャンプ台を出した場合、自分でわざと踏んだらネガティブペナルティ発動を回避することができる
ジャックオーやエルフェルト等も同じ事が可能

506名無しさん@Xrd:2018/03/28(水) 03:59:17 ID:FdcTCaaM0
なるほど雰囲気だけで考えてたけど数値を交えて説明されると色々参考になる
シューティングキャラは画面を制圧するシューティングばかりするだけではなく、ヒットを積極的に狙うシューティングをすることもゲージ効率的には有効ということか
厚かましいようだけど空バクダ・空ダ・前ダッシュの変動値って分かってたりする?

507名無しさん@Xrd:2018/03/28(水) 04:15:00 ID:No9zvasc0
前Jやバックダッシュ中に攻撃すると効果が上書きされるの大事よね

508名無しさん@Xrd:2018/04/07(土) 22:27:44 ID:GDsD8IOI0
テンションバランス増加量って技によって違うんですか?

509名無しさん@Xrd:2018/04/07(土) 22:54:38 ID:tv1OTXQg0
もしかして技空振りながらバックダッシュって相当テンションバランス下げる行動なのか?

510名無しさん@Xrd:2018/04/07(土) 23:03:12 ID:s1pNASEU0
>>506
その通りで例えばヴェノムの玉はヒットかガードかでゲージ管理的には極端に差が出ているってこと
空中バックダッシュはバクステと同じみたいだけど前ダッシュ系はわからないごめん
>>508
ヒット時のテンションバランス増加量は技ダメージ*5
なので同じ200ダメージのコンボでも
120ダメージの技と90ダメージの技を当てて200ダメージ2hitのコンボだと増加量は1050
30ダメージの技を12回当てて200ダメージ12hitのコンボだと増加量は1800という具合になる
>>509
その逆でテンションバランスをあまり下げずに済む良い行動
これはトレモでわかりやすいので、
JP振りながら空中バックダッシュ連発とかやってみるといいよ

511名無しさん@Xrd:2018/04/08(日) 06:28:36 ID:MgjbIxZ20
>>510
ありがとうございます
技ダメージが高い = テンションバランスが上がるってことなんですね
ダメージ高いコンボ狙うとテンションバランスも上がるのかぁ

512名無しさん@Xrd:2018/04/08(日) 07:24:06 ID:g4f64VGw0
>>510
さんくす!
バックダッシュと空振りって良い行動なのね!
技の空振りってテンションバランス下げる行動って聞いてたからバックダッシュと組み合わせたら最悪な行動になるのかと思ってた!

513名無しさん@Xrd:2018/04/08(日) 13:07:19 ID:jmMXvsXs0
>>511
まあざっくり高火力コンボのほうがテンションバランス上がるって考えてそんな間違ってないんだけど
ヒット数がやたら多いコンボは火力はそんなでもなくてもテンションバランスががっつり上がることもあるってこと
例えば究極のだだっこや万鬼滅砕や興奮度が高い時のゲルトライヤーは技ダメージの合計値が多いから凄い増える
>>512
空振りはテンションバランスを上げる行動でも下げる行動でもないよ
なのにどうして空中バックダッシュ中に空振りをするのが良いかっていうと
空中バックダッシュ中に減るテンションバランスが技を出した瞬間から減らなくなるから
逆に空中ダッシュ中に技を空振りすると同じ理屈で増えなくなる

これは実戦でもかなり使える知識で、例えばディズィー使いはよく開幕に空中バックダッシュしてるけどその時JPとかを空振りしたほうがいいんだよね
そこに技を合わされてCHする可能性もあるから多少リスクは上がるけど

514名無しさん@Xrd:2018/06/03(日) 00:28:15 ID:4tyEecLs0
気絶値やテンションバランスを可視化できた
新発見が多数あるけど、過去に報告した内容とちょっと辻褄が合わない部分もある・・・
修正点も含めそのうち纏めて報告するよ
ht tp://www.nicovideo.jp/watch/sm33306090

515名無しさん@Xrd:2018/06/03(日) 03:06:09 ID:gTuFZ7EA0
どうやって調べてるんだろうって気になってたけどなるほど解析勢だったのね
それにしてもこのツールすごいな…
そして可視化するとよく分かる直ガのテンションバランス上昇の凄まじさ

516名無しさん@Xrd:2018/06/03(日) 18:07:56 ID:Mop7NgIE0
空中バックダッシュなかったけどバックジャンプだけでもテンションバランスもりもり下がるんだね
今度から必ずなんか空振りしようかなw

517名無しさん@Xrd:2018/06/03(日) 18:57:55 ID:F2hPKGH60
バックジャンプ後のjp空振りってこんなに効果あったんだな

518名無しさん@Xrd:2018/06/05(火) 00:50:12 ID:57KFMyKw0
とりあえずごめん、過去に報告した中で最大の間違いは技をガードさせてもテンションバランス増えないってやつ
ガードさせても増えるわ
技ダメージ*2がガード時の上昇量(ヒットは技ダメージ*5)

増えないって思っちゃったのは、一回直ガした後(テンションバランス1000)に相手を歩かせてこちらの技をガードさせてってのを何回も繰り返してもゲージ増加量が125%(テンションバランス1250以上)にならなかったから
10回とかやってもテンションバランスが250程度も増えないってことはこれは増えてないんだなって判断してしまった

なんで上記の実験だとそうなるかっていうとテンションバランスがプラスの数値の時は1Fにつき1低下する(7500以上だと3低下)から、ガードさせて増える量と相手を歩かせてる間に自然減少する分が相殺してしまってたってこと

519名無しさん@Xrd:2018/06/05(火) 02:49:48 ID:idL85BcE0
いいね!

520名無しさん@Xrd:2018/06/05(火) 19:55:50 ID:Fa/2B11o0
システムあんま詳しくないんだけど、動画で黄キャンしたあと前歩きしてもゲージたまらないのって表示の関係?それとも仕様?

521名無しさん@Xrd:2018/06/05(火) 19:57:46 ID:Fa/2B11o0
×ゲージ
〇テンションバランス

522名無しさん@Xrd:2018/06/05(火) 20:02:30 ID:zzb1mbg.0
それは単純に黄キャンのクールタイムの関係
ロマキャンをしたあとは一定時間ゲージ増加量が大幅に減少するよ

523名無しさん@Xrd:2018/06/05(火) 21:40:17 ID:i1L6Ply60
うん、で?テンションバランスの方は?

524名無しさん@Xrd:2018/06/05(火) 22:22:14 ID:zzb1mbg.0
悪い書き込んだとき>>521が反映されてなかったからクールタイム知らないのかと思ったわ
簡単に調べてみたがロマキャン後テンションバランス上昇にマイナスの補正が入ってるのは確実だと思う

525名無しさん@Xrd:2018/06/05(火) 23:12:19 ID:57KFMyKw0
>>520
気付いてくれたか、これが新発見のひとつ、クールタイムはテンションバランス上昇に影響を与えるってやつ
動画の1:30あたりがそれ
結論から書くと
・移動行動のみ、クールタイムの影響を受けてテンションバランスの増加量が20%になる


ちなみに上がらなくなるんじゃなくて、上昇量が5分の1になっているのだと思う
その根拠は・・・
テンションバランスがマイナスの時に黄キャンして前歩きすると1Fにつき2増える(歩かないと1)
テンションバランスがゼロn時に黄キャンして前歩きすると0のまま変わらない
テンションバランスがプラスの時に黄キャンして前歩きするとその数値のまま変わらない(歩かないと1Fにつき1ずつ減る)

そして黄キャンしない時の歩きのテンションバランス上昇は、マイナスの時は8、プラスの時は6なので7
7の20%で小数点を切り捨てて1、テンションバランスが0の時に黄キャンして前歩きすると1増えて、1F毎の自然減少で1減ってってのを繰り返して0のまま変わらないってこと

ちなみにテンションバランスが0以上の時の前ジャンプの上昇量は1Fにつき9なんだけど、黄キャンして前ジャンプすると1Fにつき1増えるようになる
これは前ジャンプの増加量が9に1を加えて10ってことで、黄キャンするとその20%で2になって自然減少の1を引くから1Fごとに1増えるってことだね

くどくど書いてしまったがクールタイムのTGの増加が20%なんだからテンションバランスの増加も同じっていうだけの話だね

ちなみに・・・

526名無しさん@Xrd:2018/06/05(火) 23:15:54 ID:57KFMyKw0
これも動画に上がってるが、この影響は移動行動のみで技ガード/ヒットや直ガ、打撃をブリッツに取る際のテンションバランス上昇は通常通り変わらない
だからRCを使ったコンボは技ダメージ*5増えてるし、FDの直後に直ガしてもちゃんと1000増えてる、これも動画に入ってるね
あと後退行動によるテンションバランス低下はクールタイム中でも20%になったりせず、通常通り低下する

今まで実戦で飛び道具黄キャンして歩くってのをよくやってたんだけど、これあんまり意味のない行動だったっていう

527名無しさん@Xrd:2018/06/06(水) 00:23:10 ID:4rusT5BE0
>>526
へー面白いな。たぶん黄キャンでガンガン前でて理不尽に上がらないようにってことかな。なんにせよ黄キャンは見た目以上にゲージ効率が悪いんだね
あと見てて思ったのが、テンションバランスが下がるの後ろに行くだけじゃなくて、相手に押されても下がるのなwでもクールタイム中は適用外と。ダークエンジェルで悪さできたりはしなそうだね

528名無しさん@Xrd:2018/06/06(水) 00:28:41 ID:4rusT5BE0
よく見返したらネガティブ値の影響だったわすまん

529名無しさん@Xrd:2018/06/06(水) 09:52:13 ID:of1wZlA2C
飛び道具黄キャンからのライン上げでTBまで稼がれていたら、飛び道具持ってないキャラとの格差が致命的になってた恐れがあるのか…そう考えるとクムとか目茶苦茶効率良い行動が取れてるって事になるんだなぁ

カイも画面端同士でCSからライン上げる行動は、TB面から見ても強行動って訳だ

530名無しさん@Xrd:2018/06/06(水) 15:50:09 ID:7ea54ZLA0
ヴェノムのp打ちでも同じじゃね?下が塞げるぶん警戒しないで上見ながら走れるし


チャージとかクムのHS玉って先端ガードさせながら走っても
ゲージの上がり方は飛び道具ガードさせた分の上がり方で、ダッシュ分の上がり方はほぼしないって記憶なんだけど TBはどうなんだろ

531名無しさん@Xrd:2018/06/06(水) 16:20:14 ID:cTM2SptU0
まあでも飛び道具撃つと相手はそれ直ガ出来るからTB1000増えるからな
逆に撃った側はTBマイナスの時は125F、プラスの時は166F歩かないと1000増えないから飛び道具と歩き併用してゲージ管理するのは微妙かもね

532名無しさん@Xrd:2018/06/06(水) 18:34:31 ID:TqcnmuTY0
>>529
クムの飛び道具は黄色前提にしてほしいわ

533名無しさん@Xrd:2018/06/06(水) 22:05:37 ID:z2kXgc.w0
ここで良いのか知らんけど
次作で直ガ廃止とか操作簡単になるとか見たんだけどマジなん?
DBFZは好きだしBBTAGもあれはあれで面白いんだけどあまり初心者にすり寄り過ぎないでほしい
直ガ好きだし光る押田さんが見れないのも・・・

534名無しさん@Xrd:2018/06/06(水) 22:20:05 ID:5u4Ef7.YC
気持ちはわからんでも無いんだけど、ギルティはそゆシステム部分をフル活用しても尚抜けられないに近いセットプレイがかなりあるし、そこらの流用できる部分は過去作での経験値が膨大な初狩りオジを大量発生させて新規を根絶やしにした流れがあるからなぁ
無くなるのに残念な気持ちはあれど、今後を考えたら仕方ないのではと思わなくもない

535名無しさん@Xrd:2018/06/06(水) 22:22:32 ID:wtLtnbEo0
俺も直ガはアークゲーの好きな所の1つだわ
無くなるかは知らないが仮に硬直差の変化が初心者向きじゃないとかいうなら
今以上にゲージの増加量増やしたりリスクゲージの軽減とかぐらいは欲しい

536名無しさん@Xrd:2018/06/06(水) 22:33:19 ID:wtLtnbEo0
昔やってた人が戻りやすいように作ろう!って復帰勢当てにしてXrd出して
でもそれじゃ新規が取れないからやっぱやめるわってのもどうなのとは思うのだが

537名無しさん@Xrd:2018/06/06(水) 22:42:26 ID:xeYAv..s0
そういう層はとっくにBBTAGかDBFに流れたっしょ
ギルティが追ってもそっちに流れなかった人が辞めるだけだな

538名無しさん@Xrd:2018/06/06(水) 23:52:12 ID:JNgSeVNo0
とりあえず基礎部分だけのまとめ
ht tp://www.nicovideo.jp/watch/sm33326011

編集するのめんどかったから投稿者コメントダブルクリックして該当の箇所に飛んで・・・そこだけ見ればいいから

539名無しさん@Xrd:2018/06/06(水) 23:56:59 ID:JNgSeVNo0
>>533
そういう発言があったからそうだろうね
直ガもテンションバランスもなくなる可能性結構高いよな
だからまだこの知識の意味があるうちに調べておきたいってのがある

540名無しさん@Xrd:2018/06/07(木) 00:51:30 ID:kGqRdk7IC
Xrdの初動に関しては間違いなく成功してたと思う
過去プレイヤーと新規のどちらにも見た目の良さっていう凄い訴求力があったし、間違いなく結果は出してた筈

ただその中で所謂初心者殺し的な技(テク含む)が余りに多過ぎたわ
ハイタカなんてその最たる所で、新規呼び込みたいのに何でこんなあからさまな初狩り技追加したのか未だに理解出来ない

あとギルティの一番の弱点というかeスポの観点から見た時、知らない人が試合を見た時に凄さがとにかく解り辛過ぎるってのが、世界的な流れから取り残されかねない問題として認識されてるのかもしれないね

541名無しさん@Xrd:2018/06/07(木) 00:57:02 ID:BF.y4YPQ0
eスポの観点から見ても見なくてもクソなストⅤがメインストリームの時点で関係無い
金があるか無いか

542名無しさん@Xrd:2018/06/07(木) 00:58:41 ID:q9UOa2FM0
ゲームスピードが早いと観戦側は何が起きてるかわからんしね。
昔のことだけど似たような理由で卓球のルールも2000年に変わったし。

543名無しさん@Xrd:2018/06/07(木) 01:25:14 ID:3nfXBF8U0
JPOPみたいだな
歌唱力なんかより外見良い奴が歌ってる方がわかり易くていいだろ的な

544名無しさん@Xrd:2018/06/07(木) 01:56:32 ID:fJxI0J9Q0
>>540
dota2、スタクラ2、lol、スト5の方が圧倒的にわかりにくいから
絶対関係ない
あとこの話題スレ違いだからやめろ

545名無しさん@Xrd:2018/06/07(木) 07:04:42 ID:/mRbWAy20
直ガ廃止なんてみたことねえよ
自分がなくしてほしいだけだろっていう

簡単な方向に調整するっていうのは当たってる

546名無しさん@Xrd:2018/06/07(木) 09:15:15 ID:I/gye0JAC
スト5が解り辛いとか適当こき過ぎだし格ゲとRTSを平然と並べるとか相当やべーな
頭悪過ぎやろ

547名無しさん@Xrd:2018/06/07(木) 09:16:47 ID:OMFRwXR.0
マジかよ安部最低だな

548名無しさん@Xrd:2018/06/07(木) 11:27:10 ID:4Gpr6k8A0
ガモキャンて消えたらしいけどいつごろ消えたの?

549名無しさん@Xrd:2018/06/07(木) 17:47:48 ID:.OS1pnCk0
サインからレベに変わった時

550名無しさん@Xrd:2018/06/07(木) 20:13:17 ID:NSzeguwo0
ありがとう

551名無しさん@Xrd:2018/06/07(木) 22:09:15 ID:3nfXBF8U0
ガモキャン必殺技は消えたけどバクステは残ってる

552名無しさん@Xrd:2018/06/07(木) 22:31:02 ID:No.TR9Fk0
スレイヤーだとガモキャンバクステで相手の超必暗転からjcc永遠とかできたりするよね

553モチヅキキョウヘイ31 steam Luna9rock Elegance:2018/06/08(金) 06:17:38 ID:3cU5ZMxE0
アンダーナイトナマポガンス 
家からでたくないため 仕事探したりはしない 10年以上外出してない 
そんな生活なのに エレガンスビューティーを名乗る
埼玉のナマポガンスビューティー モチヅキキョウヘイ31
働けて健康なのに17歳から引きこもりナマポうけつつゲーム三昧
ナマポ中こっそりバイトをして稼いでPC購入
親に自分の世話を30超えてるのにさせてる状態
ネトゲでは乙女の花園 steamID Elegance Luna9Rock モチヅキキョウヘイ31
twitch Luna9Rock 割れゲー中

554名無しさん@Xrd:2018/06/08(金) 17:20:14 ID:6ppCrhjk0
格ゲーやってるからストⅤの投げ潰しとかクラカンが痛めのカウンターみたいに分かるだけで結局格ゲーやってなきゃ読み合いも分からないしただ勝った負けただから
ギルティのコンボでめっちゃ繋がってめっちゃ減ったってのが分かるのと大差ないだろ

555名無しさん@Xrd:2018/06/08(金) 17:49:47 ID:sKZl2Rso0
システムの話しない?

556名無しさん@Xrd:2018/06/08(金) 20:17:03 ID:nte0TljY0
システムの話しなよ

557名無しさん@Xrd:2018/06/10(日) 03:56:22 ID:uFPPPitY0
気絶値を見てみた

・気絶値は公式に出てる数字(ソルなら60とか)の100倍が内部値
・1Fにつき4減少する。RCのスロー効果や覚醒必殺技の演出でも一切影響を受けず、それらの時間も1Fにつき4減少する
・のけぞり中は減少しない、ガード硬直中は減少する
・ダウン中及び起き上がり時間は1Fにつき10減少する。この時間は公式wikiフレームの起き上がり時間に28Fを足したもの
(公式wikiの起き上がり時間は起き上がり始めてからの時間だが、気絶値の回復はダウンした瞬間から始まる、その差分が28F)
・なので一番気絶しやすいキャラはチップではなくディズィーと言える(チップはダウン時間が長いためダウン時の回復量が多い)
・壁ずり落ちダウンでも起き上がり時に1Fにつき10の減少は発生する、でも起き上がる時の10F程度だけなのでうつ伏せダウン、仰向けダウンより減少量は少ない
・気絶するとそのラウンド中気絶耐久値が25%増える、ソルだと6000→7500という具合。3度目も同様。もっとも1ラウンドに2回気絶することなんてほぼないだろうが・・・

コンボ中の気絶値の補正はヒット数のみで決まる
補正値は1ヒット目から順番に
1.0000
0.7206
0.6518
0.5816
0.5115
0.4413
0.3725
0.3023
0.2321
0.1619
0.0931
0.0229

となった、13ヒット目以降は12ヒット目と同じく0.0229のまま変わらない
上記の数値は攻撃力48の技(気絶値741)で出したものなので多少の誤差はある

558名無しさん@Xrd:2018/06/10(日) 04:14:07 ID:uFPPPitY0
んでこれが地味に重要な発見だと思うんだが、気絶値の加算量は技攻撃力(というか気絶攻撃力)と純粋に比例していない
例えば攻撃力10の技は86、20の技は258増える、50だと776、280だと4743という具合
なんだかややこしいが攻撃力10以下の技をほとんど気絶値が増えないようにするための措置だと思われる
だいたいの技の増加気絶値は「((気絶攻撃力-10)*17.5)+80」前後の数値になる

んでカウンターで倍になる時はちゃんと元の気絶攻撃力が倍になった時の数字を元に気絶値が加算される
極端に増える例だと、攻撃力10の技がノーマルヒットすると86で、カウンターすると172じゃなくて258増えるという具合、なんと3倍になっているのだ
上記の「((気絶攻撃力-10)*17.5)+80」の計算式を見ればわかる通り、カウンター時の気絶値の増加量は倍じゃなくてもっと多い

559名無しさん@Xrd:2018/06/10(日) 04:21:14 ID:uFPPPitY0
あと起き上がり時の1Fにつき気絶10減少している最中に覚醒の暗転が発生するとその暗転の最中ずっと1Fにつき10減ってしまうようだ
テンションバランスの自動変動は暗転時は停止するのでこの差は何故かわからんが興味深いね

560名無しさん@Xrd:2018/06/10(日) 04:56:10 ID:uFPPPitY0
あと投げ技を入れた時の気絶値の上昇量は2hit目として算出されるようだ
なのでダメージに比べてあまり増えない
これはRISCゲージを点滅させると確認できる、ギリギリ点滅するくらいだと点滅してない状態と比較して一切増加量が変わらない
ある程度以上まで増やすと投げがch成立したと判定されてそこから一気に増えた

561名無しさん@Xrd:2018/06/10(日) 23:04:29 ID:sPbghOd.0
GGXXwikiに載ってる過去作の計算式で
Xrdではランダム要素(1.0〜1.3の乱数)が無いって聞いたから平均(1+1.1+1.2+1.3)/4=1.15にして
気絶値=(攻撃力×ヒット数補正×その他補正-5)×0.1725
これに1ヒット目を攻撃力10の技を当てはめると普通にカウンター時は2倍でそれっぽい値が出る
気絶値=(10×1×1-5)×0.1725=0.8625 
気絶値=(10×1×2-5)×0.1725=2.5875
ヒット数補正もそのまま過去作のものを流用できるのか?

投げのダメージ無しヒット数表示無しでRSIC減らす部分が内部的に1ヒットと数えられてるってこと?
それとも単純に多くの投げの気絶攻撃力が1/2になってる計算が抜けてるだけ?

562モチヅキキョウヘイ31 steam Luna9rock Elegance:2018/06/10(日) 23:47:36 ID:JIimWuZA0
家からでたくないため 仕事探したりはしない 10年以上外出してない 
そんな生活なのに エレガンスビューティーを名乗る
埼玉のナマポガンスビューティー モチヅキキョウヘイ31
働けて健康なのに17歳から引きこもりナマポうけつつゲーム三昧
ナマポ中こっそりバイトをして稼いでPC購入
親に自分の世話を30超えてるのにさせてる状態
ネトゲでは乙女の花園 steamID Elegance Luna9Rock モチヅキキョウヘイ31
twitch Luna9Rock 割れゲー中

563名無しさん@Xrd:2018/06/11(月) 01:15:01 ID:k4uKPQ8A0
投げはヒット数加算のない見えない0ダメージ後にダメージって処理っぽい フレームデータも0ってなってるし

564名無しさん@Xrd:2018/06/11(月) 04:49:23 ID:QvrGExpc0
なんの意味がある処理なんだそれ

565名無しさん@Xrd:2018/06/11(月) 11:21:43 ID:vzPJcsMs0
投げがカウンターヒットになると拾えるキャラちょこちょこいるし、それを少なくするためなんじゃない

566名無しさん@Xrd:2018/06/11(月) 12:32:45 ID:ZvUA72go0
ポチョムキンバスターはこの仕様のせいで毎回気絶値が72%になってんだな、結構損してる
逆にメイなんかはOHKがギリギリ点滅くらいだとchにならないから安定してコンボ出来て得してんね、いや気絶値はこっちも損してるけど

567名無しさん@Xrd:2018/06/11(月) 22:31:38 ID:QKNhJQdU0
>>561
的確なフォローありがとう
いくつかの技で確認してみたが1ヒット目の気絶値はそれでいいと思う

計算式は
気絶攻撃力*補正(ノーマルヒットだと1倍、chだと2倍)-5*17.25で端数切捨てだね

17.25って不自然に半端な数だが、旧ギルティの乱数1.0〜1.3の平均を取ると1.15になるから、それに15を掛けて17.25というわけだ
投げについてもその通りで、通常投げや空中投げはそもそも気絶攻撃力が攻撃力より低めに設定されている上に2ヒット目の判定になるからって事で良いみたい

で、ヒット数補正なんだけど、データ取ったらややこしくなってきた・・・
レスを分ける

568名無しさん@Xrd:2018/06/11(月) 22:46:34 ID:QKNhJQdU0
以下はメイのJ2HSのデータ、この技は気絶攻撃力が34で気絶値増加量がちょうど500なので、わかりやすいデータが取れると思ってたんだが・・・
結果は以下の通り

左からヒット数、増加気絶値、1ヒット目との比率
13hit目以降は12hit目と同じ

1 500
2 362 0.7240
3 327 0.6540
4 293 0.5860
5 258 0.5160
6 207 0.4140
7 172 0.3440
8 138 0.2760
9 103 0.2060
10 69 0.1380
11 34 0.0680
12 0 0.0000

で、以下はグレート山田アタック(気絶攻撃力140)のデータ

1 2328
2 1725 0.7410
3 1587 0.6817
4 1431 0.6147
5 1276 0.5481
6 1121 0.4815
7 983 0.4223
8 828 0.3557
9 672 0.2887
10 517 0.2221
11 379 0.1628
12 224 0.0962

あと>>557はデラックス五所川原ボンバー(気絶攻撃力48)のデータね、何故あの技でデータを取ったかはシステムスレ住人ならわかると思うw
補正値以外貼ってなかったので上の形式に合わせて貼っておく

1 741
2 534 0.7206
3 483 0.6518
4 431 0.5816
5 379 0.5115
6 327 0.4413
7 276 0.3725
8 224 0.3023
9 172 0.2321
10 120 0.1619
11 69 0.0931
12 17 0.0229


見ての通り技ごとに微妙に補正具合が微妙に違う、どういうことなんだろうこれは・・・?
コンボの内訳を変えても同じヒット数なら増える気絶値は変わらないので、ヒット数と技でかかる補正が決まるのは間違いなさそうなんだけど
12hit目以降で顕著な差が出てて、技によっては完全に0になってしまうのね、

569名無しさん@Xrd:2018/06/11(月) 22:53:05 ID:QKNhJQdU0
ごめん超見辛かったw

でも今わかったから>>568のレス無視して、単にGGXXwikiに書いてある気絶値の補正は一番最初に掛けるってだけだな
メイJ2HSが12hit目で0になるのは34*0.13-5が0未満になるからだね

くどくど書いてごめん、要するに結論は
「GGXXwikiに書いてある計算式の乱数部分を1.15にしたら後はまったく同じ!」
だね、この1行だけで済む事を延々とスレ汚してしまったわ

570名無しさん@Xrd:2018/06/12(火) 02:00:52 ID:JwdE9dU.0
投げの処理はおそらく
単発ダメージがデカいことと、投げRCコン出来るキャラが増えたこと(Xrdの仕様で重い技当てれる)あたりの影響を考慮したんだろうね

投げRCコンはダメージ補正はかかるけど、気絶値にはその辺の補正関係ないし

ついでになんだけど、投げのヒット数が見た目通りの処理じゃない可能性があるなら、ラムとかヴェノム、ベッドの多段系の投げのヒット数の扱いが実際どうなってるのか気になる

フレーム表だとラムだけダメージ表記が普通なんだよね

571名無しさん@Xrd:2018/06/12(火) 16:06:09 ID:C1hZCxPE0
実際の気絶と計算式を当てはめると
投げでも表示ヒット数通りの気絶値計算だと思うんだけどな

572名無しさん@Xrd:2018/06/12(火) 23:33:42 ID:HsRWas060
投げ関係、そんな単純じゃなかった、通常投げとコマ投げで挙動違う・・・
以下が実験結果

メイの地上投げがhit数表示出なくて(1hit)で、増える気絶値が379
公式wikiの気絶攻撃力が27だから1hit目の計算で合うな

さらに通常投げRC>JK>JHSってコンボやると、379→603→982と増える
これはJKが2hit目、JHSが3hit目で辻褄が合う数値なので、メイの投げRCコンは投げが1hit目、RCの次の技が2hit目・・・と判定されてる
でもメイの通常投げをソルに入れるとダメージが55ではなく51になる、わずかにRISCゲージ増やすと55
だからRISCゲージを減らすための見えない1hit目は存在するけど、これは気絶値の補正には影響しないということ

次にOHKの場合
OHKはダメージが出る瞬間に2hitの表示が出て、こっちは気絶攻撃力40で気絶値が431増えてる、これは2hit目の補正で計算が合う数値
更にそのまま次に近Sを当てると707になってこれは3hit目の補正で計算が合う
つまりOHKの場合、気絶値の補正は2hit目として判定されてるんだね
また、ダメージが37になるので1hit目でRISCゲージを減らす処理もされてる

公式wikiでは通常投げもOHKも、0ダメージの1段目と、ダメージのある2段目があるけど、この0ダメージの部分は
・画面のヒット数表示に含めるか(通常投げ→含めない。OHK→含める)
・気絶値の補正に含めるか(通常投げ→含めない。OHK→含める)
・RISCゲージを減らす処理を行うか(通常投げ→行う。OHK→行う)
という具合に通常投げとOHKで挙動が変わったり同じだったりするんだな
何のためにこんなややこしい処理してるんだ・・・?

でも>>571の言う通り、「表示ヒット数通りの気絶値計算」ってのは間違ってないね、メイの検証だと

今から他キャラで見てみる

573名無しさん@Xrd:2018/06/12(火) 23:53:38 ID:HsRWas060
・・・いきなりおかしい・・・ポチョムキンバスター入れたら気絶値が1207になったんだけど、公式wikiの70だと計算が合わない
FDB>ポチョムキンバスターだと603→1500になる
これらは75だと計算が合うので、ポチョムキンバスターの気絶攻撃力は75と断定して良いな
気絶攻撃力に補正がかかってる技って技攻撃力の半分とか1.5倍とか2倍とかだから、この技だけ150→70って不自然だし、半分の75ってことだろう

で、ポチョムキンバスターRC>HSってやったら気絶値は1207→1845になった
これは1hit目と2hit目で計算が合うのでOHKと違って気絶値のヒット補正は入っていない
ヒット数表示は2hitになるので、ここでも>>571の法則は健在
あとRISCゲージは公式wikiの通りポチョムキンバスターの前後で減るんだな、なんでだ・・・

ポチョ通常投げRC>立ちKは気絶値が431→638と増えてヒット数表示も2hitになるのでここはメイ通常投げとまったく同じ

574名無しさん@Xrd:2018/06/13(水) 00:18:38 ID:2tWpXQC.0
あと多段投げについて

ラム通常投げは以下のような挙動をした
通常投げ全体で一切気絶増えず、RCして2Sを入れると11hit表記で気絶値が155増える
RISCゲージを最大にして通常投げを入れると86→137→188→239と増える、以降はノーマルヒットになるので気絶値は増えず

ベッドマンも通常投げの最中は一切気絶値が増えず、RCして近Sを入れると11hit表記で気絶値が17増える
RISCゲージ最大時の増え方はラム通常投げとまったく同じ

ヴェノム通常投げは気絶値が一切増えず、HSに繋げると8hit表記で気絶値が189増える
RISCゲージ最大時だと17→34→51と増えて以降は増えず
ていうかヴェノム通常投げってchしてもカウンターのナレーション言わないんだな初めて知ったわ

いずれもすべて公式wiki記載の気絶攻撃力を元にした計算に合う結果かと

575名無しさん@Xrd:2018/06/13(水) 02:25:05 ID:ng5xwWA60
メイのOHKはおそらくRISC減る>攻撃力0(1ヒット)>攻撃力40(2ヒット)の3段階でRISC減ってる2ヒット技だから
投げ成立した時点でRISCだけ減るのは通常投げもコマンド投げも同じだと思う

576名無しさん@Xrd:2018/06/13(水) 18:00:44 ID:20QM9AcY0
ヒット数表示通りの補正と考えてよさそうだな
OHKはバランスのためかな?気絶値やばいキャラだし

しかし投げのRISCゲージの処理って何のためなんだろう?
なんか投げ自体のヒットでRISCゲージ減らせないから仕方なく先に減らす処理になってるように思える、どうして投げのヒットで減らせないのかは説明できないけど、実際減らないんだし

577名無しさん@Xrd:2018/06/17(日) 05:37:37 ID:X/N3BLck0
気絶値やテンションバランスを意識して対戦すると逆に弱くなる気がしてきた

578モチヅキキョウヘイ31 steam Luna9rock Elegance:2018/06/25(月) 04:20:55 ID:o9LLUStU0
家からでたくないため 仕事探したりはしない 10年以上外出してない 
そんな生活なのに エレガンスビューティーを名乗る
埼玉のナマポガンスビューティー 所沢市のモチヅキキョウヘイ31
働けて健康なのに17歳から引きこもりナマポうけつつゲーム三昧
ナマポ中こっそりバイトをして稼いでPC購入
親に自分の世話を30超えてるのにさせてる状態
ネトゲでは乙女の花園 steamID Elegance Luna9Rock モチヅキキョウヘイ31
twitch Luna9Rock 割れゲー中

579名無しさん@Xrd:2018/06/26(火) 14:23:16 ID:W2BsrAno0
気絶なんてソルみたいな固定レシピ系覚えるだけでいいと思うし
テンションバランスなんて考えてゲージ吐くべきところで吐かないとか意味わからんしなぁ

580名無しさん@Xrd:2018/06/26(火) 18:32:32 ID:42RHP9NQ0
このゲームのいわゆる強キャラがどうして強いのかってことを説明する際に知識として使えるよ

581名無しさん@Xrd:2018/06/28(木) 01:01:49 ID:y1SIzhdw0
>>579
テンションバランスのためにゲージを吐かない、ってシチュエーションはほとんどないと思うんだよね
確かにRCやDAAでクールタイムに入ると前進行動でテンションバランス増えにくくなるけど、基本ゲージを消費する行動の多くはテンションバランスの増加を誘発するものばかりだよ
・RCを使用してコンボを伸ばす→技ダメージ*5のテンションバランス増加
・RCを使用して相手を固める→技ダメージ*2のテンションバランス増加
・飛び道具黄キャン→黄キャンの後にダッシュしたり相手に攻撃をヒット、ガードさせたらネガティブ値が下がる
という具合に
クールタイムでは確かに前進行動でテンションバランスの増加が2割になってしまうけど、そもそも前進行動の増加量ってコンボや直ガに比べたら少ないから影響もそんな多きくないんだよね
「クールタイムでもテンションバランスは普段通り増えるから飛び道具黄キャンしてたっぷり歩くぜ〜」とかやってたらかなり酷い勘違いしてることになるけど(3年くらいやってた)

そもそもテンションバランスをの知識が試合に活きるのは、自分のゲージを溜めるんじゃなくて相手のゲージを増やさせない事が出来るようになることかと思う
バクステ、後ろジャンプ、空中バックダッシュの低下量が異様にでかいので、それらを多用する相手はたっぷりやってもらうといい
ネガティブ値が360以上になった時の1Fにつき8低下も相当でかい、うまく誘導して相手のテンションバランスがマイナス7500以下(増加量50%)の状態を維持するとかなり試合が楽になる

この戦法の利点は、相手が全然それに気付かないことだね、試合が膠着してると相手は思ってくれるからね
技の差し合いとか起き攻めの読み合いとかはすぐに結果がダイレクトにわかるから回数やると相手は学習するけど、ゲージ管理の損得ってそういう瞬間的なフィードバックがないから、ずっと損し続けてくれるんだよね
100試合やっても延々相手にデバフがかかってるって感じで、テンションバランスというシステムの妙はまさにここにある

582名無しさん@Xrd:2018/06/28(木) 08:09:34 ID:oW.yIzlI0
要素の1つぐらいだとは思うけどな 
闘神でロジックに煩そうな人でさえ組み合わせ次第で開幕バクステ4連続したりするし

583モチヅキキョウヘイ31 steam Luna9rock Elegance:2018/07/01(日) 02:07:58 ID:Wzqt3l9U0
埼玉のナマポガンスビューティトコロザワの妖精モチヅキキョウヘイ31才
うんkを漏らし親に片づけさせてゲーム中

584名無しさん@Xrd:2018/07/01(日) 02:41:25 ID:M6ku9laU0
空投げのヒットボックス見てるんだけど横はメイとかちょっと長いんだけど
縦は全キャラ同じっぽい?
キャラによって大きく違うって言われてたような、例えばファウストは上のほうを投げる判定があるとかそういう
でも見た感じ全キャラ一緒っぽいんだよねえ、あれは空投げの間合いじゃなくてジャンプの軌道から来る錯覚だったんかな

585名無しさん@Xrd:2018/07/01(日) 05:56:36 ID:FBXFvWqM0
そうなん?医者の空投げ間合い下に広いって言われてた気がするけどちがったんか

586名無しさん@Xrd:2018/07/01(日) 12:15:50 ID:1KRk3Eg60
空投げはジャムがXrdになってからおかしい 普通は上の相手投げに行くのに、下の相手めっちゃ投げれてやべえ

587名無しさん@Xrd:2018/07/01(日) 13:35:35 ID:V8.gnFj20
キャラの判定上の中心(表現あってるかわからないけど)が
グラフィックの中心とずれてたら錯覚起きそう
グラの中心とか考えに個人差あるし
的外れだったらごめんなさい

588名無しさん@Xrd:2018/07/01(日) 13:52:19 ID:fHHUqsso0
ベッドマンの歩き投げそんな感じだよね、ベッドが横になってるからグラを見てキャラの中心見て投げ抜けすると遅い

589名無しさん@Xrd:2018/07/01(日) 23:00:00 ID:M6ku9laU0
>>585
よく見たらやっぱいり一部のキャラは縦にもちょっと広いみたい
h ttp://imepic.jp/20180701/822830
h ttp://imepic.jp/20180701/822840
ソルからしてカイと比較して縦にはっきり長いわ
しかもソルは前方向の広さは他キャラと同じだけど後ろに異様に長いのね、これの使い道あるんかな?

でも空投げの範囲ってもっとキャラごとに違うイメージだったんだよね、右上に出たり右下に出たりとか
そうじゃなくて足元を中心に範囲が広がってるのはどのキャラも一緒だったんだな

590名無しさん@Xrd:2018/07/02(月) 17:52:19 ID:JZ8e.iAw0
基本後ろ方向にも前と同じくらいの投げ間合いあるのか

591名無しさん@Xrd:2018/07/03(火) 00:43:59 ID:c10X9unk0
ジャムの空投げおかしいと思ってたの俺だけじゃなかったか
吸い込むよなあれ

592名無しさん@Xrd:2018/07/03(火) 00:58:01 ID:WOAiwc7k0
これって青が被投げ間合い?
ちょっと見方がわからない

593名無しさん@Xrd:2018/07/03(火) 01:03:20 ID:c8WEkHPo0
青が投げ間合いで黄色が被投げ間合い
黄色に重なるように青を出すと空投げが成立する

594名無しさん@Xrd:2018/07/03(火) 01:41:37 ID:LsalPSeM0
上側の水色と言うかエメラルドブルーっぽいのが投げ間合いって事で良いんですかね?
足元にある横長の青はなんだろう?

595名無しさん@Xrd:2018/07/03(火) 01:43:32 ID:LsalPSeM0
下の青が投げ間合いですね。。。

596名無しさん@Xrd:2018/07/03(火) 12:44:06 ID:yY9SLBlY0
下の青って投げ間合いなんか?
その通りなら上を取ったほうが投げ易いように見えるんだが

597名無しさん@Xrd:2018/07/03(火) 12:52:51 ID:PQUVa/nw0
投げ食らい判定もかなり下のほうにあるからね

598名無しさん@Xrd:2018/07/03(火) 13:08:44 ID:yY9SLBlY0
上のキャラの方が一方的に投げることができる状況を作りやすそうに見えるんだが

599名無しさん@Xrd:2018/07/03(火) 14:55:28 ID:WOAiwc7k0
空投げって基本上の相手投げるだと思ってたけど
下の相手のほうが投げやすいってこと?

600名無しさん@Xrd:2018/07/03(火) 15:38:11 ID:Kdp699CE0
青が被投げ間合いだろ?
そうじゃないとおかしい

601名無しさん@Xrd:2018/07/04(水) 18:08:55 ID:EWNDXp4A0
俺もこれ投げのくらい判定だと思う
医者とベッドマンの大きさがそれならしっくりくるから


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板