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システムスレ

1スレ立て人(共有):2014/02/28(金) 17:19:06 ID:???0
なかったのでたてます

469名無しさん@Xrd:2018/01/09(火) 22:59:35 ID:TztjQW.o0
>>468
まず大前提として通常技と必殺技でまったく減り具合が違う
通常技のFD時のゲージの減る量はおそらく「技ダメージ/4*100+250」
(TG最大時を10000とする)
なおダストアタックやチャージブリッツもこちら側の計算式が使用される

必殺技の場合も似たような計算式を使うと思うのだが、具体的な計算式はわからんが通常技同様にダメージを元にしてるっぽい、ただし通常技の数分の一しか減らない

「技ダメージ」を元にしているので防御係数は関係ない、チップでもポチョでもFDしたら同じ技なら同じだけゲージが減る
また、中段下段や連ガかそうでないかも関係ない
また、ほとんどの人が勘違いしてそうだが、空中FDか地上FDかも差はない、空中FDと地上FDで消費量に差が出るのは自動消費分だけ

470名無しさん@Xrd:2018/01/09(火) 23:08:24 ID:TztjQW.o0
なので
・メイやスレイヤーのように単発威力の高い通常技を持つキャラは、それをFDさせるとごっそりゲージを削れる
(メイの最大タメ6HSは25%も削る)
・どんなダメージの低い技でも最低2.5%減らせるので、ザトー遠Sのような多段技もフルにFDさせるとごっそりゲージ削れる
・必殺技は通常技ほどゲージ削りを期待できない(もちろんダークエンジェルみたいな極端な技ならある程度減らせる)

補足として、ガードさせた場合のRISCゲージ増加量も必殺技より通常技のほうが圧倒的に多い(ただしこちらはダメージではなく攻撃レベル依存)
FDさせてゲージを減らすにしろ、通常ガードさせてRISCゲージ増やすにしろ、必殺技より通常技のほうが断然いいってことだね

471名無しさん@Xrd:2018/01/10(水) 00:01:33 ID:aEU0puL20
純粋な攻撃力に依存するんか
しかもリスクゲージと違って連ガは関係無いと

ためになった
ドラインでの削り方とか結構工夫できそうだな

472名無しさん@Xrd:2018/01/10(水) 01:44:31 ID:6GNBvSVU0
削りといえばエルショットガンの削りって明らかに他の飛び道具より多いよな
今回も削りダメの基底は元の1/8とか削り値何倍とかあるの?

それともエルのショットが特殊で1フレで根元と先端の2種類を処理しきれず重複削りになってるのか

473名無しさん@Xrd:2018/01/10(水) 14:26:36 ID:wBUiyifQ0
便乗で調べてほしいわ
トラヴァイエの強化ショットの削りがパイン置いてると下がる理由

474名無しさん@Xrd:2018/01/10(水) 20:01:00 ID:Bl.G5UGo0
ヴェノムの玉が削りダメ2倍ってのはどこかで聞いた気がする。
うろ覚えだから間違ってたらごめんなさい

475名無しさん@Xrd:2018/01/10(水) 20:58:13 ID:CQfMo5Uc0
ダークエンジェルな

476名無しさん@Xrd:2018/01/10(水) 20:58:25 ID:CQfMo5Uc0
Xrdでもそうだっけ?

477名無しさん@Xrd:2018/01/11(木) 00:05:13 ID:50SF6QBQ0
とりあえず必殺技含めFDのゲージ消費量の計算式がまとまったので報告
全ての技で試した訳じゃないから、各自でも合ってるか確認してくれるとありがたい

通常技
技ダメージ*25+250

必殺技
削りダメージ*40+120

通常技の特徴は上で書いた通りだが、必殺技は上記の通りクセのある挙動をする
例えば
・削りダメージ準拠なので、攻撃力の異なる技でもFD時の削りダメージは同じになることがある
(例:攻撃力16と20の必殺技はどちらも削りダメージが2になるので、FD時のゲージ消費はどちらも80+120で200)
・1hitあたり120の消費はそこそこでかいので、ヒット数の多い必殺技はそれなりにゲージを削れる
例えばダークエンジェルは1hitあたり削りダメージ2なので、削りダメージ準拠の80に最低保証分の120で1hitあたり200の削り、最低保証分のほうが比重がでかい

ただし、サイクバーストと削りダメージがない必殺技(俺の名の1段目とか)は、一切FD時のゲージ消費がない
これらの技は「FDしたのに一切ゲージが減らない」という一風変わった光景を見ることができる
それと一撃必殺技は「攻撃力0の通常技」として計算されているようで、つまり250減る

478名無しさん@Xrd:2018/01/11(木) 00:09:15 ID:50SF6QBQ0
>>472
あるよ、例えばドライン版ガンフレやヴェノムのボール弾きは2倍
エルのトラヴァイエ強化射撃は4倍という具合
ちなみに削りダメージは小数点以下切り捨てなんだが、この切り捨ては最後に行われる
例えばエルの近距離強化射撃の削りダメージは55を8で割って小数点以下切り捨てて6にした後4倍して24、ではなく
55を4倍した後に8で割って小数点以下切り捨てで27になる。3も得してる

479名無しさん@Xrd:2018/01/11(木) 00:12:45 ID:50SF6QBQ0
.>>473
やってみたけど下がらんかったよ
射撃のダメージは通常近距離、通常遠距離、強化近距離、強化遠距離でそれぞれ30、20、55、35
倍率は通常が2倍、強化版が4倍なので、削りダメージはそれぞれ7、5、27、17となる
4つもあるのでどれかと間違えたとかじゃない?

480名無しさん@Xrd:2018/01/11(木) 00:15:07 ID:50SF6QBQ0
なおこの削りダメージ4倍ってのは結構狂っててヒットよりガードのほうがダメージが多いとかいう現象が発生する
例えば強化近距離射撃を体力10%のポチョに当てると19ダメージだけど、ガードさせると27
削りは他の補正を受けないからこういう逆転が発生するわけだね

481名無しさん@Xrd:2018/01/11(木) 14:33:29 ID:O07UL8K20
ほー、ためになるわ

482名無しさん@Xrd:2018/01/12(金) 22:41:45 ID:bHiDrU.w0
FDのゲージ消費量の計算式、もう幼ければなんでもいいで既出だった
俺のトレモ時間・・・

483名無しさん@Xrd:2018/01/13(土) 02:00:53 ID:0T8DpMYQ0
あわてるような時間じゃない、2人が別々に調査して同じ結果が出たってことはその結果に瑕疵はないってことだと考えるんだ

484名無しさん@Xrd:2018/01/13(土) 02:56:01 ID:SnIJ.i9U0
検証おつ!
ありがてえありがてえ

485名無しさん@Xrd:2018/01/21(日) 23:27:03 ID:NvOto9SQ0
すげぇな
よく独力でここまで調べ上げられるわ

486名無しさん@Xrd:2018/01/22(月) 00:01:32 ID:IUmSWv6g0
>>485
それは誤解、人の手柄を横取りしてるみたいだから否定しておく
このスレで報告してる内容の大半は公式wikiとか、いくつかのブログやTwitterで報告されてる内容を自分でトレモで確認して書き込んでるだけだよ

487名無しさん@Xrd:2018/01/22(月) 12:56:43 ID:TV9qhDpQ0
外から拾ったものでもちゃんと収集、検証、公開をしてくれるのは立派な仕事だよ ありがてえ

488名無しさん@Xrd:2018/03/13(火) 03:12:23 ID:qfIHs/TI0
ふと疑問に思ったのですが、直前ガードって相手の攻撃が当たるFと同一Fでガードを入力しても直ガになるのでしょうか
それとも、相手の攻撃が当たる1F以上手前(直前)でないと直ガにならないのでしょうか

489名無しさん@Xrd:2018/03/18(日) 14:46:04 ID:DCm3ht6s0
攻撃判定発生と同一フレームでガード入力した場合はガード成立しないんじゃないかな?
例えばグレート山田アタックが暗転後発生0Fだから暗転前にガード入れておかないと食らうでしょ
同時フレームでもガードが間に合うなら山田にもガード成立するはず

490名無しさん@Xrd:2018/03/18(日) 17:05:09 ID:Nl6piHgw0
発生Fの数え方とか暗転演出に1F使うのか統一されてないしなんとも言えんね
暗転フレームがあるとして、暗転演出終わった後は山田の持続2F目って考えると同時にガードしてないわけで当たると
良い検証方法ないかね?俺はわからん

491名無しさん@Xrd:2018/03/19(月) 21:22:24 ID:7gX6i2Ow0
この方法で検証合ってるかな?

① 1Pエルフェルト、2Pは任意キャラにしてトレモ開始
② ダミーのガード設定を「ガードしない」にする
③ 2P側のレバーを後ろ入れっぱになるようにして記録開始、完了
④ 1Pエルフェルトを操作してトラヴァイエ構えをして強化版になるまで待つ
⑤ HSボタンを再生ボタンを同時に推す

トラヴァイエ強化射撃の発生が1Fなので、この入力だと1Pの攻撃判定発生と2Pのレバー入力が同じフレームになるはず

実際にやってみたら直ガ成立しました

492名無しさん@Xrd:2018/03/20(火) 00:19:33 ID:aXdVd3Yo0
入力的にどうなってるのかわからないけど再生の方が1F早く行動しないか
同キャラで同じ技振っても負ける

493名無しさん@Xrd:2018/03/20(火) 00:21:50 ID:9ifzArY.0
>>492
いや?ないだろ?こっちでは同キャラで再生ボタンと攻撃ボタン同時押しだと相打ちになるぞ
で、わずかにずらし押しすると先に押したほうが勝つ

記録はどうやってる?

494名無しさん@Xrd:2018/03/22(木) 18:10:20 ID:QHLeXjgg0
質問者ですが、トレモのキーディスを表示させた状態で、ボタン押しっぱなしで通常技をレコーディングしてガードする
という流れを録画して、1Fずつコマ送りで検証するという地味な検証方法を思いついたので、試してみました
例えば、ソルの遠Sなら発生7Fなので、レコーディング再生中の数字が7のタイミングで1P側に当たりますよね
キーディスは1Fのズレなく表示されるので、何F目にガードを入力したのかもわかります
これを利用して、色んな技を何度かタイミング良くガードして、検証してみました

結果としては、攻撃発生Fと同一Fでガードを入力しても、直ガになり、ガードが成立しました
暗転ガー不に関しては、恐らく>>490さんの仰る通りだと思います
例えば髭のDOTの場合ですと、7+0Fですよね
録画して検証してみたところ、暗転演出に入る前のフレームが7Fあり、8F目から暗転演出に入りました
上記と同じようにガードの検証をしてみたところ、暗転前の7F目にガードを入力しても、ガード出来ました
つまり、暗転演出に入る前から発生しているため、暗転中にガードを入力した場合は、暗転後1F目にガードを入力しているのと同じ扱いになるようです
ちなみに、暗転前からガードし続けた場合は直ガにならず、暗転演出〜暗転後に、一度Nに戻しガードを入力しなおさないと、直ガにはなりませんでした

以上です。皆さんのおかげでこの検証方法を思いつきました
ありがとうございました!

495名無しさん@Xrd:2018/03/22(木) 18:13:27 ID:QHLeXjgg0
暗転後1F目(発生Fよりも1F後ろ、この場合8F目)

496名無しさん@Xrd:2018/03/26(月) 00:07:47 ID:XHB7ZzY.0
>>494
・・・なるほど、トレモのキーディスは1Fでもズレたら上下の差異が出来るから同一F入力かそうでないかの比較が出来るのね
1F単位の入力の差異の比較って、リプレイでコマ送りしないと出来ないと思ってた
有用な情報だ、他にも利用方法ありそう

497名無しさん@Xrd:2018/03/26(月) 14:59:36 ID:90/3WGIs0
はじめまして、どこで聞いていいのかわからなかったのでこちらに失礼します。
アーケード版でのキャラクターカラーって6色しかないと思ってたのですが、
何かしらの方法で増えたりするのでしょうか??

498名無しさん@Xrd:2018/03/26(月) 17:12:22 ID:bbLVNmgw0
プレイヤーズギルド登録してゲーム内マネーで買う

499名無しさん@Xrd:2018/03/27(火) 01:13:03 ID:pPwmBKUw0
>>498
できました!ありがとうございます。

500名無しさん@Xrd:2018/03/28(水) 00:33:04 ID:XVDAraA.0
ネガティブ値(仮)についての報告

ネガティブペナルティ発動条件は、よく誤解されているがテンションバランスが一定値を下回ることではない
例えば直ガを30回くらいやってテンションバランスとカンストさせて上入れっぱで放置するとテンションバランスの波が最高値であってもネガティブペナルティは発動するし
逆にテンションバランスを下げまくってたまに立ちPを当てるのを繰り返すとテンションバランスは最低になるがいつまでもネガティブペナルティは発動しない

ネガティブペナルティの発動判定にはそれ専用の数値が使用されている
公式の名称は不明だが、とりあえず「ネガティブ値(仮)」と書くことにする

501名無しさん@Xrd:2018/03/28(水) 00:41:34 ID:XVDAraA.0
ネガティブ値(仮)は以下のようなルールで変動する

・0〜1800のあいだで変動する。1800になるとネガティブペナルティが発動して0になる
・開幕時点では0である(開幕時点が最低値なので、開幕時に「ネガティブ値(仮)を減らす行動」は意味を持たない)
・1フレームにつき1上昇する
・前進行動で減少し、後退行動で増加する(例:前に歩いているあいだ、1Fにつき2減少。バクステのあいだ1Fにつき5増加という具合)
・相手と距離が近ければ増加量が0..5倍に、遠ければ1.5倍になる
・攻撃をヒットさせると半分になってさらに300減る
・攻撃をガードすると"ガードした側が"60減る(通常ガードと直ガの場合のみ。FDでは減らない)

502名無しさん@Xrd:2018/03/28(水) 00:45:41 ID:XVDAraA.0
ネガティブ値(仮)とテンションバランスは相互に影響を与える
なのでネガティブペナルティが発動しなくてもほぼ全ての試合で影響を及ぼしている

ネガティブ値(仮)→テンションバランスの影響としては、ネガティブ値(仮)が360を超過すると1Fにつき8テンションバランスが低下するようになる
よく言われる「一定時間攻撃を当てない」がネガティブ行動と呼ばれるのはおそらくこれの事
1Fにつきテンションバランスが8低下するというのは驚異的な影響で、2秒程度で直ガ1回分のテンションバランスが下がる事になる
長期戦で双方テンションバランスが大幅に低下してゲージが非常に増えにくくなるという事がよくあるが、これが理由

つまりネガティブ値がなるべく360を下回るようにすることがゲージ管理上は非常に有効と言える

503名無しさん@Xrd:2018/03/28(水) 00:49:39 ID:XVDAraA.0
逆にテンションバランス→ネガティブ値(仮)への影響としては、
テンションバランスが極端に低下した場合、ネガティブ値(仮)の増加量に補正がかかるようになる

テンションバランスがマイナス5000になるとネガティブ値(仮)の増加量は1.5倍になる
そのままテンションバランスが下降するにしたがって増加量に補正がかかり、最高で3.5倍にもなるので、テンションバランスが極端に低下して相手との距離が遠いと通常時の5.25倍の速度でネガティブ値(仮)が増加するので、あっというまにネガティブペナルティが発動するようになる
1試合で複数回ネガティブペナルティが発動する事が稀にあるが、その理由がこれ
ネガティプペナルティが発動するような状況では大抵はテンションバランスも極端に低下しているので、二度目三度目のネガティブペナルティが発動しやすいということ

504名無しさん@Xrd:2018/03/28(水) 00:51:25 ID:XVDAraA.0
逆にテンションバランスを物凄く稼いでいてもネガティブ値(仮)の増加量にマイナス補正がかかったりはしない
ダークエンジェルやトランシを全て直ガしたりしても、そこからネガティブ値(仮)が1800増えたらネガティブペナルティが発動してしまう
なので「このラウンドは10回くらい直ガしてるからネガティブペナルティが発動することはまずないな」とか考えてはいけない、余裕で発動する

505名無しさん@Xrd:2018/03/28(水) 00:58:48 ID:XVDAraA.0
また>>501で書いたとおり、「攻撃をヒットさせる」はネガティブ値(仮)を減少させる上で極めて有用な行動と言える

この「攻撃をヒットさせる」の仕組みが実は独特の仕組みがある

以下のケースでは「ヒットさせた」扱いにはならない

・スーパーアーマー状態の相手にヒットさせる
・エディや話相手に攻撃を当てる
・キャラによっては例外扱いされてる技があり、その技普通に相手にヒットさせてもヒット扱いにならない

以下のケースではやや意外な挙動をする

・1P側が飛び道具を撃って2P側が跳ね返し技を使用して跳ね返し、1P側にヒットさせた場合、1P側が「ヒットさせた」扱いになる
・自身にも攻撃判定を持つ技を自身にヒットさせた場合、自身がヒットさせた扱いになり、相手はヒット扱いにならない

↑これは対戦でも普通に有用な知識だと思う
例えばファウストがネガティブペナルティ発動直前でジャンプ台を出した場合、自分でわざと踏んだらネガティブペナルティ発動を回避することができる
ジャックオーやエルフェルト等も同じ事が可能

506名無しさん@Xrd:2018/03/28(水) 03:59:17 ID:FdcTCaaM0
なるほど雰囲気だけで考えてたけど数値を交えて説明されると色々参考になる
シューティングキャラは画面を制圧するシューティングばかりするだけではなく、ヒットを積極的に狙うシューティングをすることもゲージ効率的には有効ということか
厚かましいようだけど空バクダ・空ダ・前ダッシュの変動値って分かってたりする?

507名無しさん@Xrd:2018/03/28(水) 04:15:00 ID:No9zvasc0
前Jやバックダッシュ中に攻撃すると効果が上書きされるの大事よね

508名無しさん@Xrd:2018/04/07(土) 22:27:44 ID:GDsD8IOI0
テンションバランス増加量って技によって違うんですか?

509名無しさん@Xrd:2018/04/07(土) 22:54:38 ID:tv1OTXQg0
もしかして技空振りながらバックダッシュって相当テンションバランス下げる行動なのか?

510名無しさん@Xrd:2018/04/07(土) 23:03:12 ID:s1pNASEU0
>>506
その通りで例えばヴェノムの玉はヒットかガードかでゲージ管理的には極端に差が出ているってこと
空中バックダッシュはバクステと同じみたいだけど前ダッシュ系はわからないごめん
>>508
ヒット時のテンションバランス増加量は技ダメージ*5
なので同じ200ダメージのコンボでも
120ダメージの技と90ダメージの技を当てて200ダメージ2hitのコンボだと増加量は1050
30ダメージの技を12回当てて200ダメージ12hitのコンボだと増加量は1800という具合になる
>>509
その逆でテンションバランスをあまり下げずに済む良い行動
これはトレモでわかりやすいので、
JP振りながら空中バックダッシュ連発とかやってみるといいよ

511名無しさん@Xrd:2018/04/08(日) 06:28:36 ID:MgjbIxZ20
>>510
ありがとうございます
技ダメージが高い = テンションバランスが上がるってことなんですね
ダメージ高いコンボ狙うとテンションバランスも上がるのかぁ

512名無しさん@Xrd:2018/04/08(日) 07:24:06 ID:g4f64VGw0
>>510
さんくす!
バックダッシュと空振りって良い行動なのね!
技の空振りってテンションバランス下げる行動って聞いてたからバックダッシュと組み合わせたら最悪な行動になるのかと思ってた!

513名無しさん@Xrd:2018/04/08(日) 13:07:19 ID:jmMXvsXs0
>>511
まあざっくり高火力コンボのほうがテンションバランス上がるって考えてそんな間違ってないんだけど
ヒット数がやたら多いコンボは火力はそんなでもなくてもテンションバランスががっつり上がることもあるってこと
例えば究極のだだっこや万鬼滅砕や興奮度が高い時のゲルトライヤーは技ダメージの合計値が多いから凄い増える
>>512
空振りはテンションバランスを上げる行動でも下げる行動でもないよ
なのにどうして空中バックダッシュ中に空振りをするのが良いかっていうと
空中バックダッシュ中に減るテンションバランスが技を出した瞬間から減らなくなるから
逆に空中ダッシュ中に技を空振りすると同じ理屈で増えなくなる

これは実戦でもかなり使える知識で、例えばディズィー使いはよく開幕に空中バックダッシュしてるけどその時JPとかを空振りしたほうがいいんだよね
そこに技を合わされてCHする可能性もあるから多少リスクは上がるけど

514名無しさん@Xrd:2018/06/03(日) 00:28:15 ID:4tyEecLs0
気絶値やテンションバランスを可視化できた
新発見が多数あるけど、過去に報告した内容とちょっと辻褄が合わない部分もある・・・
修正点も含めそのうち纏めて報告するよ
ht tp://www.nicovideo.jp/watch/sm33306090

515名無しさん@Xrd:2018/06/03(日) 03:06:09 ID:gTuFZ7EA0
どうやって調べてるんだろうって気になってたけどなるほど解析勢だったのね
それにしてもこのツールすごいな…
そして可視化するとよく分かる直ガのテンションバランス上昇の凄まじさ

516名無しさん@Xrd:2018/06/03(日) 18:07:56 ID:Mop7NgIE0
空中バックダッシュなかったけどバックジャンプだけでもテンションバランスもりもり下がるんだね
今度から必ずなんか空振りしようかなw

517名無しさん@Xrd:2018/06/03(日) 18:57:55 ID:F2hPKGH60
バックジャンプ後のjp空振りってこんなに効果あったんだな

518名無しさん@Xrd:2018/06/05(火) 00:50:12 ID:57KFMyKw0
とりあえずごめん、過去に報告した中で最大の間違いは技をガードさせてもテンションバランス増えないってやつ
ガードさせても増えるわ
技ダメージ*2がガード時の上昇量(ヒットは技ダメージ*5)

増えないって思っちゃったのは、一回直ガした後(テンションバランス1000)に相手を歩かせてこちらの技をガードさせてってのを何回も繰り返してもゲージ増加量が125%(テンションバランス1250以上)にならなかったから
10回とかやってもテンションバランスが250程度も増えないってことはこれは増えてないんだなって判断してしまった

なんで上記の実験だとそうなるかっていうとテンションバランスがプラスの数値の時は1Fにつき1低下する(7500以上だと3低下)から、ガードさせて増える量と相手を歩かせてる間に自然減少する分が相殺してしまってたってこと

519名無しさん@Xrd:2018/06/05(火) 02:49:48 ID:idL85BcE0
いいね!

520名無しさん@Xrd:2018/06/05(火) 19:55:50 ID:Fa/2B11o0
システムあんま詳しくないんだけど、動画で黄キャンしたあと前歩きしてもゲージたまらないのって表示の関係?それとも仕様?

521名無しさん@Xrd:2018/06/05(火) 19:57:46 ID:Fa/2B11o0
×ゲージ
〇テンションバランス

522名無しさん@Xrd:2018/06/05(火) 20:02:30 ID:zzb1mbg.0
それは単純に黄キャンのクールタイムの関係
ロマキャンをしたあとは一定時間ゲージ増加量が大幅に減少するよ

523名無しさん@Xrd:2018/06/05(火) 21:40:17 ID:i1L6Ply60
うん、で?テンションバランスの方は?

524名無しさん@Xrd:2018/06/05(火) 22:22:14 ID:zzb1mbg.0
悪い書き込んだとき>>521が反映されてなかったからクールタイム知らないのかと思ったわ
簡単に調べてみたがロマキャン後テンションバランス上昇にマイナスの補正が入ってるのは確実だと思う

525名無しさん@Xrd:2018/06/05(火) 23:12:19 ID:57KFMyKw0
>>520
気付いてくれたか、これが新発見のひとつ、クールタイムはテンションバランス上昇に影響を与えるってやつ
動画の1:30あたりがそれ
結論から書くと
・移動行動のみ、クールタイムの影響を受けてテンションバランスの増加量が20%になる


ちなみに上がらなくなるんじゃなくて、上昇量が5分の1になっているのだと思う
その根拠は・・・
テンションバランスがマイナスの時に黄キャンして前歩きすると1Fにつき2増える(歩かないと1)
テンションバランスがゼロn時に黄キャンして前歩きすると0のまま変わらない
テンションバランスがプラスの時に黄キャンして前歩きするとその数値のまま変わらない(歩かないと1Fにつき1ずつ減る)

そして黄キャンしない時の歩きのテンションバランス上昇は、マイナスの時は8、プラスの時は6なので7
7の20%で小数点を切り捨てて1、テンションバランスが0の時に黄キャンして前歩きすると1増えて、1F毎の自然減少で1減ってってのを繰り返して0のまま変わらないってこと

ちなみにテンションバランスが0以上の時の前ジャンプの上昇量は1Fにつき9なんだけど、黄キャンして前ジャンプすると1Fにつき1増えるようになる
これは前ジャンプの増加量が9に1を加えて10ってことで、黄キャンするとその20%で2になって自然減少の1を引くから1Fごとに1増えるってことだね

くどくど書いてしまったがクールタイムのTGの増加が20%なんだからテンションバランスの増加も同じっていうだけの話だね

ちなみに・・・

526名無しさん@Xrd:2018/06/05(火) 23:15:54 ID:57KFMyKw0
これも動画に上がってるが、この影響は移動行動のみで技ガード/ヒットや直ガ、打撃をブリッツに取る際のテンションバランス上昇は通常通り変わらない
だからRCを使ったコンボは技ダメージ*5増えてるし、FDの直後に直ガしてもちゃんと1000増えてる、これも動画に入ってるね
あと後退行動によるテンションバランス低下はクールタイム中でも20%になったりせず、通常通り低下する

今まで実戦で飛び道具黄キャンして歩くってのをよくやってたんだけど、これあんまり意味のない行動だったっていう

527名無しさん@Xrd:2018/06/06(水) 00:23:10 ID:4rusT5BE0
>>526
へー面白いな。たぶん黄キャンでガンガン前でて理不尽に上がらないようにってことかな。なんにせよ黄キャンは見た目以上にゲージ効率が悪いんだね
あと見てて思ったのが、テンションバランスが下がるの後ろに行くだけじゃなくて、相手に押されても下がるのなwでもクールタイム中は適用外と。ダークエンジェルで悪さできたりはしなそうだね

528名無しさん@Xrd:2018/06/06(水) 00:28:41 ID:4rusT5BE0
よく見返したらネガティブ値の影響だったわすまん

529名無しさん@Xrd:2018/06/06(水) 09:52:13 ID:of1wZlA2C
飛び道具黄キャンからのライン上げでTBまで稼がれていたら、飛び道具持ってないキャラとの格差が致命的になってた恐れがあるのか…そう考えるとクムとか目茶苦茶効率良い行動が取れてるって事になるんだなぁ

カイも画面端同士でCSからライン上げる行動は、TB面から見ても強行動って訳だ

530名無しさん@Xrd:2018/06/06(水) 15:50:09 ID:7ea54ZLA0
ヴェノムのp打ちでも同じじゃね?下が塞げるぶん警戒しないで上見ながら走れるし


チャージとかクムのHS玉って先端ガードさせながら走っても
ゲージの上がり方は飛び道具ガードさせた分の上がり方で、ダッシュ分の上がり方はほぼしないって記憶なんだけど TBはどうなんだろ

531名無しさん@Xrd:2018/06/06(水) 16:20:14 ID:cTM2SptU0
まあでも飛び道具撃つと相手はそれ直ガ出来るからTB1000増えるからな
逆に撃った側はTBマイナスの時は125F、プラスの時は166F歩かないと1000増えないから飛び道具と歩き併用してゲージ管理するのは微妙かもね

532名無しさん@Xrd:2018/06/06(水) 18:34:31 ID:TqcnmuTY0
>>529
クムの飛び道具は黄色前提にしてほしいわ

533名無しさん@Xrd:2018/06/06(水) 22:05:37 ID:z2kXgc.w0
ここで良いのか知らんけど
次作で直ガ廃止とか操作簡単になるとか見たんだけどマジなん?
DBFZは好きだしBBTAGもあれはあれで面白いんだけどあまり初心者にすり寄り過ぎないでほしい
直ガ好きだし光る押田さんが見れないのも・・・

534名無しさん@Xrd:2018/06/06(水) 22:20:05 ID:5u4Ef7.YC
気持ちはわからんでも無いんだけど、ギルティはそゆシステム部分をフル活用しても尚抜けられないに近いセットプレイがかなりあるし、そこらの流用できる部分は過去作での経験値が膨大な初狩りオジを大量発生させて新規を根絶やしにした流れがあるからなぁ
無くなるのに残念な気持ちはあれど、今後を考えたら仕方ないのではと思わなくもない

535名無しさん@Xrd:2018/06/06(水) 22:22:32 ID:wtLtnbEo0
俺も直ガはアークゲーの好きな所の1つだわ
無くなるかは知らないが仮に硬直差の変化が初心者向きじゃないとかいうなら
今以上にゲージの増加量増やしたりリスクゲージの軽減とかぐらいは欲しい

536名無しさん@Xrd:2018/06/06(水) 22:33:19 ID:wtLtnbEo0
昔やってた人が戻りやすいように作ろう!って復帰勢当てにしてXrd出して
でもそれじゃ新規が取れないからやっぱやめるわってのもどうなのとは思うのだが

537名無しさん@Xrd:2018/06/06(水) 22:42:26 ID:xeYAv..s0
そういう層はとっくにBBTAGかDBFに流れたっしょ
ギルティが追ってもそっちに流れなかった人が辞めるだけだな

538名無しさん@Xrd:2018/06/06(水) 23:52:12 ID:JNgSeVNo0
とりあえず基礎部分だけのまとめ
ht tp://www.nicovideo.jp/watch/sm33326011

編集するのめんどかったから投稿者コメントダブルクリックして該当の箇所に飛んで・・・そこだけ見ればいいから

539名無しさん@Xrd:2018/06/06(水) 23:56:59 ID:JNgSeVNo0
>>533
そういう発言があったからそうだろうね
直ガもテンションバランスもなくなる可能性結構高いよな
だからまだこの知識の意味があるうちに調べておきたいってのがある

540名無しさん@Xrd:2018/06/07(木) 00:51:30 ID:kGqRdk7IC
Xrdの初動に関しては間違いなく成功してたと思う
過去プレイヤーと新規のどちらにも見た目の良さっていう凄い訴求力があったし、間違いなく結果は出してた筈

ただその中で所謂初心者殺し的な技(テク含む)が余りに多過ぎたわ
ハイタカなんてその最たる所で、新規呼び込みたいのに何でこんなあからさまな初狩り技追加したのか未だに理解出来ない

あとギルティの一番の弱点というかeスポの観点から見た時、知らない人が試合を見た時に凄さがとにかく解り辛過ぎるってのが、世界的な流れから取り残されかねない問題として認識されてるのかもしれないね

541名無しさん@Xrd:2018/06/07(木) 00:57:02 ID:BF.y4YPQ0
eスポの観点から見ても見なくてもクソなストⅤがメインストリームの時点で関係無い
金があるか無いか

542名無しさん@Xrd:2018/06/07(木) 00:58:41 ID:q9UOa2FM0
ゲームスピードが早いと観戦側は何が起きてるかわからんしね。
昔のことだけど似たような理由で卓球のルールも2000年に変わったし。

543名無しさん@Xrd:2018/06/07(木) 01:25:14 ID:3nfXBF8U0
JPOPみたいだな
歌唱力なんかより外見良い奴が歌ってる方がわかり易くていいだろ的な

544名無しさん@Xrd:2018/06/07(木) 01:56:32 ID:fJxI0J9Q0
>>540
dota2、スタクラ2、lol、スト5の方が圧倒的にわかりにくいから
絶対関係ない
あとこの話題スレ違いだからやめろ

545名無しさん@Xrd:2018/06/07(木) 07:04:42 ID:/mRbWAy20
直ガ廃止なんてみたことねえよ
自分がなくしてほしいだけだろっていう

簡単な方向に調整するっていうのは当たってる

546名無しさん@Xrd:2018/06/07(木) 09:15:15 ID:I/gye0JAC
スト5が解り辛いとか適当こき過ぎだし格ゲとRTSを平然と並べるとか相当やべーな
頭悪過ぎやろ

547名無しさん@Xrd:2018/06/07(木) 09:16:47 ID:OMFRwXR.0
マジかよ安部最低だな

548名無しさん@Xrd:2018/06/07(木) 11:27:10 ID:4Gpr6k8A0
ガモキャンて消えたらしいけどいつごろ消えたの?

549名無しさん@Xrd:2018/06/07(木) 17:47:48 ID:.OS1pnCk0
サインからレベに変わった時

550名無しさん@Xrd:2018/06/07(木) 20:13:17 ID:NSzeguwo0
ありがとう

551名無しさん@Xrd:2018/06/07(木) 22:09:15 ID:3nfXBF8U0
ガモキャン必殺技は消えたけどバクステは残ってる

552名無しさん@Xrd:2018/06/07(木) 22:31:02 ID:No.TR9Fk0
スレイヤーだとガモキャンバクステで相手の超必暗転からjcc永遠とかできたりするよね

553モチヅキキョウヘイ31 steam Luna9rock Elegance:2018/06/08(金) 06:17:38 ID:3cU5ZMxE0
アンダーナイトナマポガンス 
家からでたくないため 仕事探したりはしない 10年以上外出してない 
そんな生活なのに エレガンスビューティーを名乗る
埼玉のナマポガンスビューティー モチヅキキョウヘイ31
働けて健康なのに17歳から引きこもりナマポうけつつゲーム三昧
ナマポ中こっそりバイトをして稼いでPC購入
親に自分の世話を30超えてるのにさせてる状態
ネトゲでは乙女の花園 steamID Elegance Luna9Rock モチヅキキョウヘイ31
twitch Luna9Rock 割れゲー中

554名無しさん@Xrd:2018/06/08(金) 17:20:14 ID:6ppCrhjk0
格ゲーやってるからストⅤの投げ潰しとかクラカンが痛めのカウンターみたいに分かるだけで結局格ゲーやってなきゃ読み合いも分からないしただ勝った負けただから
ギルティのコンボでめっちゃ繋がってめっちゃ減ったってのが分かるのと大差ないだろ

555名無しさん@Xrd:2018/06/08(金) 17:49:47 ID:sKZl2Rso0
システムの話しない?

556名無しさん@Xrd:2018/06/08(金) 20:17:03 ID:nte0TljY0
システムの話しなよ

557名無しさん@Xrd:2018/06/10(日) 03:56:22 ID:uFPPPitY0
気絶値を見てみた

・気絶値は公式に出てる数字(ソルなら60とか)の100倍が内部値
・1Fにつき4減少する。RCのスロー効果や覚醒必殺技の演出でも一切影響を受けず、それらの時間も1Fにつき4減少する
・のけぞり中は減少しない、ガード硬直中は減少する
・ダウン中及び起き上がり時間は1Fにつき10減少する。この時間は公式wikiフレームの起き上がり時間に28Fを足したもの
(公式wikiの起き上がり時間は起き上がり始めてからの時間だが、気絶値の回復はダウンした瞬間から始まる、その差分が28F)
・なので一番気絶しやすいキャラはチップではなくディズィーと言える(チップはダウン時間が長いためダウン時の回復量が多い)
・壁ずり落ちダウンでも起き上がり時に1Fにつき10の減少は発生する、でも起き上がる時の10F程度だけなのでうつ伏せダウン、仰向けダウンより減少量は少ない
・気絶するとそのラウンド中気絶耐久値が25%増える、ソルだと6000→7500という具合。3度目も同様。もっとも1ラウンドに2回気絶することなんてほぼないだろうが・・・

コンボ中の気絶値の補正はヒット数のみで決まる
補正値は1ヒット目から順番に
1.0000
0.7206
0.6518
0.5816
0.5115
0.4413
0.3725
0.3023
0.2321
0.1619
0.0931
0.0229

となった、13ヒット目以降は12ヒット目と同じく0.0229のまま変わらない
上記の数値は攻撃力48の技(気絶値741)で出したものなので多少の誤差はある

558名無しさん@Xrd:2018/06/10(日) 04:14:07 ID:uFPPPitY0
んでこれが地味に重要な発見だと思うんだが、気絶値の加算量は技攻撃力(というか気絶攻撃力)と純粋に比例していない
例えば攻撃力10の技は86、20の技は258増える、50だと776、280だと4743という具合
なんだかややこしいが攻撃力10以下の技をほとんど気絶値が増えないようにするための措置だと思われる
だいたいの技の増加気絶値は「((気絶攻撃力-10)*17.5)+80」前後の数値になる

んでカウンターで倍になる時はちゃんと元の気絶攻撃力が倍になった時の数字を元に気絶値が加算される
極端に増える例だと、攻撃力10の技がノーマルヒットすると86で、カウンターすると172じゃなくて258増えるという具合、なんと3倍になっているのだ
上記の「((気絶攻撃力-10)*17.5)+80」の計算式を見ればわかる通り、カウンター時の気絶値の増加量は倍じゃなくてもっと多い

559名無しさん@Xrd:2018/06/10(日) 04:21:14 ID:uFPPPitY0
あと起き上がり時の1Fにつき気絶10減少している最中に覚醒の暗転が発生するとその暗転の最中ずっと1Fにつき10減ってしまうようだ
テンションバランスの自動変動は暗転時は停止するのでこの差は何故かわからんが興味深いね

560名無しさん@Xrd:2018/06/10(日) 04:56:10 ID:uFPPPitY0
あと投げ技を入れた時の気絶値の上昇量は2hit目として算出されるようだ
なのでダメージに比べてあまり増えない
これはRISCゲージを点滅させると確認できる、ギリギリ点滅するくらいだと点滅してない状態と比較して一切増加量が変わらない
ある程度以上まで増やすと投げがch成立したと判定されてそこから一気に増えた

561名無しさん@Xrd:2018/06/10(日) 23:04:29 ID:sPbghOd.0
GGXXwikiに載ってる過去作の計算式で
Xrdではランダム要素(1.0〜1.3の乱数)が無いって聞いたから平均(1+1.1+1.2+1.3)/4=1.15にして
気絶値=(攻撃力×ヒット数補正×その他補正-5)×0.1725
これに1ヒット目を攻撃力10の技を当てはめると普通にカウンター時は2倍でそれっぽい値が出る
気絶値=(10×1×1-5)×0.1725=0.8625 
気絶値=(10×1×2-5)×0.1725=2.5875
ヒット数補正もそのまま過去作のものを流用できるのか?

投げのダメージ無しヒット数表示無しでRSIC減らす部分が内部的に1ヒットと数えられてるってこと?
それとも単純に多くの投げの気絶攻撃力が1/2になってる計算が抜けてるだけ?

562モチヅキキョウヘイ31 steam Luna9rock Elegance:2018/06/10(日) 23:47:36 ID:JIimWuZA0
家からでたくないため 仕事探したりはしない 10年以上外出してない 
そんな生活なのに エレガンスビューティーを名乗る
埼玉のナマポガンスビューティー モチヅキキョウヘイ31
働けて健康なのに17歳から引きこもりナマポうけつつゲーム三昧
ナマポ中こっそりバイトをして稼いでPC購入
親に自分の世話を30超えてるのにさせてる状態
ネトゲでは乙女の花園 steamID Elegance Luna9Rock モチヅキキョウヘイ31
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563名無しさん@Xrd:2018/06/11(月) 01:15:01 ID:k4uKPQ8A0
投げはヒット数加算のない見えない0ダメージ後にダメージって処理っぽい フレームデータも0ってなってるし

564名無しさん@Xrd:2018/06/11(月) 04:49:23 ID:QvrGExpc0
なんの意味がある処理なんだそれ

565名無しさん@Xrd:2018/06/11(月) 11:21:43 ID:vzPJcsMs0
投げがカウンターヒットになると拾えるキャラちょこちょこいるし、それを少なくするためなんじゃない

566名無しさん@Xrd:2018/06/11(月) 12:32:45 ID:ZvUA72go0
ポチョムキンバスターはこの仕様のせいで毎回気絶値が72%になってんだな、結構損してる
逆にメイなんかはOHKがギリギリ点滅くらいだとchにならないから安定してコンボ出来て得してんね、いや気絶値はこっちも損してるけど

567名無しさん@Xrd:2018/06/11(月) 22:31:38 ID:QKNhJQdU0
>>561
的確なフォローありがとう
いくつかの技で確認してみたが1ヒット目の気絶値はそれでいいと思う

計算式は
気絶攻撃力*補正(ノーマルヒットだと1倍、chだと2倍)-5*17.25で端数切捨てだね

17.25って不自然に半端な数だが、旧ギルティの乱数1.0〜1.3の平均を取ると1.15になるから、それに15を掛けて17.25というわけだ
投げについてもその通りで、通常投げや空中投げはそもそも気絶攻撃力が攻撃力より低めに設定されている上に2ヒット目の判定になるからって事で良いみたい

で、ヒット数補正なんだけど、データ取ったらややこしくなってきた・・・
レスを分ける

568名無しさん@Xrd:2018/06/11(月) 22:46:34 ID:QKNhJQdU0
以下はメイのJ2HSのデータ、この技は気絶攻撃力が34で気絶値増加量がちょうど500なので、わかりやすいデータが取れると思ってたんだが・・・
結果は以下の通り

左からヒット数、増加気絶値、1ヒット目との比率
13hit目以降は12hit目と同じ

1 500
2 362 0.7240
3 327 0.6540
4 293 0.5860
5 258 0.5160
6 207 0.4140
7 172 0.3440
8 138 0.2760
9 103 0.2060
10 69 0.1380
11 34 0.0680
12 0 0.0000

で、以下はグレート山田アタック(気絶攻撃力140)のデータ

1 2328
2 1725 0.7410
3 1587 0.6817
4 1431 0.6147
5 1276 0.5481
6 1121 0.4815
7 983 0.4223
8 828 0.3557
9 672 0.2887
10 517 0.2221
11 379 0.1628
12 224 0.0962

あと>>557はデラックス五所川原ボンバー(気絶攻撃力48)のデータね、何故あの技でデータを取ったかはシステムスレ住人ならわかると思うw
補正値以外貼ってなかったので上の形式に合わせて貼っておく

1 741
2 534 0.7206
3 483 0.6518
4 431 0.5816
5 379 0.5115
6 327 0.4413
7 276 0.3725
8 224 0.3023
9 172 0.2321
10 120 0.1619
11 69 0.0931
12 17 0.0229


見ての通り技ごとに微妙に補正具合が微妙に違う、どういうことなんだろうこれは・・・?
コンボの内訳を変えても同じヒット数なら増える気絶値は変わらないので、ヒット数と技でかかる補正が決まるのは間違いなさそうなんだけど
12hit目以降で顕著な差が出てて、技によっては完全に0になってしまうのね、


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