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システムスレ

1スレ立て人(共有):2014/02/28(金) 17:19:06 ID:???0
なかったのでたてます

431名無しさん@Xrd:2016/12/13(火) 02:17:01 ID:WGMWnT9Y0
アクセント()
イケイケ設定()
お互い死なない状況って早々無い

お前は違うゲームでもやってるのか・・・・

432名無しさん@Xrd:2016/12/13(火) 04:17:01 ID:UPLCy2/Q0
デンジャーって発生しまくるものじゃないから

433名無しさん@Xrd:2016/12/13(火) 04:58:26 ID:zkHxUShU0
>>431
そいつはどう見ても動画勢だろ
多分見てる分には派手だし面白いんじゃないの
やってる側からしたらたまったもんじゃないが

434名無しさん@Xrd:2016/12/13(火) 06:37:42 ID:UPLCy2/Q0
また変なの暴れてる
今調整スレでデンジャー中に何が強いか考えてるから、なんの行動が強いか、それで誰があおり喰らうかってのを考察してきなよ

最低でもどこがダメかとか、ピンポイントで示さんと、意見じゃなくただのアンチと同じ

435名無しさん@Xrd:2016/12/13(火) 13:29:25 ID:wGKqB5aA0
ランダム発生、当て易い代わりに単発止まりだった技が凶悪化、キャラによっては一発で勝負が決まる、等々
真面目に格ゲープレイしてる人間からしたらクソ要素の塊だろ
こんなの何が楽しいんだよ勝っても負けても萎えるわ
デンジャー肯定派こそ否定派が納得出来る理由見せてくれよ

436名無しさん@Xrd:2016/12/13(火) 13:53:15 ID:/V/CWuHk0
上のランダム発生以外は楽しい要素だけどな
とは言え100%+バースト使用で確定発動とかされた方が萎えるけど

437名無しさん@Xrd:2016/12/13(火) 13:59:40 ID:UPLCy2/Q0
ランダム発生も悪くないぞ
サムスピの鍔迫り合いとかも共通システムだし
それに、相殺時におこるの分かりきってる上演出あるんだから、問われるのは運じゃなく状況判断力

438名無しさん@Xrd:2016/12/13(火) 14:02:55 ID:0HmJ5iJg0
デンジャー中はいつもと違う立ち回りやコンボを要求されるから試合の流れが変わるきっかけにもなるし、試合が動くという意味では悪くないと思うけどな。デンジャー中の相手の動き見てるだけでも面白いしな

439名無しさん@Xrd:2016/12/13(火) 20:26:38 ID:4CVN/Kvo0
デンジャーが発生する状況をもっと効果的に作って欲しいけどね・・

440名無しさん@Xrd:2016/12/14(水) 10:17:24 ID:u/wSXSy20
ポチョだけデンジャーの恩恵少ないから
デンジャー中は素の攻撃力1.5倍、全ての打撃に削り4倍の両方つけてよ

441名無しさん@Xrd:2016/12/16(金) 15:09:04 ID:98M2GwgY0
ここぞとばかりに自虐をねじ込んで行くポチョ使いの鑑

442名無しさん@Xrd:2016/12/16(金) 15:32:28 ID:EP2t1saI0
うん

443名無しさん@Xrd:2016/12/17(土) 01:57:03 ID:.M2.dzCE0
FABはデンジャーでコンボのビルから好き言ってたけど

444名無しさん@Xrd:2017/01/08(日) 02:54:17 ID:3LKfg2No0
>>169
2年前のレスにレスするのもなんだが・・・
根性値はヴェノムのほうが上

445名無しさん@Xrd:2017/02/14(火) 07:56:50 ID:yGoxeZrg0
>>440

446名無しさん@Xrd:2017/02/15(水) 23:25:52 ID:rGUW7N9c0
一撃準備ってロマキャンもキャンセルして出せるのね...
連打してロマキャン漏れてもキャンセルして出せたのビビった

447名無しさん@Xrd:2017/02/17(金) 14:14:11 ID:vCegldv20
ロマキャンをキャンセルって結局ロマキャンのキャンセルをしないキャンセルってことか?

448名無しさん@Xrd:2017/02/26(日) 06:32:05 ID:Oa9d8LCg0
中央横ダスの基本ルールを教えてください
技によって途中で浮いたり浮かなかったり
どういう条件で下ベクトルが解除されるのとかそういうところがわかりません

449名無しさん@Xrd:2017/02/26(日) 13:06:22 ID:ls3Tvfdw0
通常技に強制ダウンさせる下ベクトルがかかるとかじゃなかったっけ

450名無しさん@Xrd:2017/02/28(火) 06:09:09 ID:OZPNhfoQ0
中央横ダスから浮かせるのって特殊な通常技無いと無理じゃね?大概のキャラはエリアルまで持ってけないはずだけど

451名無しさん@Xrd:2017/03/14(火) 22:38:08 ID:MLLwNY960
だいぶ遅レスだけど中央横ダスについてちょうど調べてたのでメモ投下
既にどっかにあるかもだけど
壁ダストにならない位置っていう前提

通常技は空中技含めて特殊な状態になる
ダストを当ててからはガトリングルートを無視出来るが、特定のフレームを過ぎた後は下方向に強いベクトルがかかる
必殺技(覚醒含む)にはその仕様は関係なく吹き飛ぶ
ブリッツに関しては転がり中に当てても継続だが、浮かせてから当てると横に吹き飛ぶ

地面を転がっているが、基本的には超低空の空中喰らいと考えていいはず(エディでつつくと受け身を取られる、レイヴンのクーゲルを当てると浮く、ブルバッシュで少しだけ跳ねてダウンするなど)

壁バウンドや打撃投げなどではこの状態は解除されず、ダウンするか壁に張り付くか受け身を取るまで続く

ごちゃごちゃしてるけどこんな感じ、間違ってたらすまん
一応自分で疑問に思った所は調べたけど、他に何か特殊な状態とかあったっけ

452名無しさん@Xrd:2017/06/27(火) 22:47:52 ID:2KADx9X20
黄ロマキャンの暗転前に攻撃くらうとカウンターになるんですが前作からでしたっけ?

453名無しさん@Xrd:2017/06/27(火) 22:58:02 ID:oFB6LMUM0
今回からだねー
1つ前の調整分はロマキャンの暗転とゲージ消費のタイミングが同時になって紫が少し早くなった

454名無しさん@Xrd:2017/07/02(日) 14:03:32 ID:DWEBPdaE0
未だに筐体に座れないバグ、接続に失敗するバグ治さないのは何でなの

455名無しさん@Xrd:2017/08/11(金) 23:59:03 ID:f63OYM5U0
まぁなぁ

456名無しさん@Xrd:2017/08/31(木) 16:27:56 ID:481P3nVo0
Twitterにテンションバランスの細かい仕組みが上がってるな
どうやって調べたのか

直ガ一回でプラス1000で5回直ガすると最大の増加補正が得られるのね
今まで6回って言われてたのは最大補正はぴったり5000以上からだから5回直ガしても次の瞬間には一段階下がるからか

457名無しさん@Xrd:2017/09/01(金) 21:00:33 ID:buo2Q5hk0
20年近くもブラックボックスだったテンションバランスの詳細な計算式が、よもやフィンランドからもたらされるとは夢にも思わなかったよ
でも増えるほうの計算はいまだに謎なんだよなー

歩き、前ジャンプ、空中ダッシュは単にその行動のフレーム数で計算してるっぽいんだけど
コンボによる増加が謎なんだよな

458名無しさん@Xrd:2017/09/01(金) 22:42:08 ID:EltXjEGg0
アドレスくれ

459名無しさん@Xrd:2017/09/01(金) 23:51:02 ID:buo2Q5hk0
satsuって人のTwitter

460名無しさん@Xrd:2017/09/02(土) 00:51:58 ID:1mQnCW3g0
とりあえずざっくりまとめてみた
超長いけどシステムスレだからいいいよね
例のTwitterの内容と自分の知ってる内容を合わせてる

・テンションバランスは内部値が-25000〜25000の間で変動する。ラウンド開始時は0で固定
・現在の数値に応じて7段階の補正がTG上昇量にかかる。下から25%、50%、75%、90%、100%、125%、150%
内部値が0の場合100%なので開幕時は100%となる。上限は25000だが5000の時点で補正量は最大の150%となる
・ゲージの波の速度で現在どの段階かわかるが、90%、100%、125%の時はまったく同じ速度なので判別できない
そして試合中はほとんどの場合この3段階のいずれかにあるので実はこの観測方法はあんまり役に立たない
逆に言うと普段と波の速度が違うと相当に上がってるか下がっているということでもある
・このゲージの波は画面を一時停止しても動いているので、対戦時、トレーニングモード時、リプレイ時はあらゆる瞬間のテンションバランスがどの段階にあるか確認できる
特にリプレイ時は便利
・直ガ1回の上昇量は1000。これは距離による影響を受けない。どんな技でもでも1000である、攻撃レベルとかダメージとか通常技か必殺技か飛び道具とか連ガかどうかとか一切関係なく1000
・一部のヒットストップの短い多段技は一度の入力で複数の直ガ成功判定があるので、それらの技は2000とか3000増える
これはテンションバランスというか直ガの話だが
・バクステは最初の6Fの間は1Fにつき100、それ以降は動作終了まで1Fにつき30減る。なのでキャラごとに違うがだいたい800前後減る。ただし密着時のバクステは減らない
・それ以外の行動の詳細な計算式は不明だが、プラス行動(アクティブ行動)、ネガティブ行動の種類は判明している
・アクティブ行動は以下の通り
前歩き、ダッシュ、前ステップ、前ジャンプ、前ハイジャンプ、空中ダッシュ、直ガ、相手に攻撃をヒットさせる、打撃攻撃をブリッツで取る
・ネガティブ行動は以下の通り
後ろ歩き、バクステ、後ろジャンプ、後ろハイジャンプ、空中バックダッシュ、一定時間攻撃を当てない、一定時間画面端に留まる
・距離に応じてこれらの行動の内部値の増減には補正がかかる。相手が密着の状態で歩くと余分に上がる、離れててバクステすると余分に減るという具合に。ただし直ガはどんな距離でも関係しない
・アクティブ行動、ネガティブ行動と勘違いされがちな行動は以下の通り。これらの行動ではテンションバランスは変動しない
攻撃を空振りする、攻撃をガードさせる、通常ガードやFDをする、攻撃を食らう、垂直ジャンプ、覚醒必殺技を出す、飛び道具をブリッツする、移動技(ミストファイナー構え中の前や後ろステップ等)
・ここで言う距離とは横方向のみで決まる。相手が超高い場所にいても影響しない
・ネガティブペナルティはテンションバランスが一定以下で発動とよく誤解されているが違う。めっちゃ下がっても発動しない場合もあれば補正が50%程度で発動することもある
・具体的な発動条件は不明。多分内部値がマイナスで、かつ過去の一定時間内の内部値の低下量が一定値になると発動とかそんな感じ
・コンボで増える量はとりあえず当てた技のダメージが大きく関係しているのは間違いないようだ
相手の防御値や根性値は影響してないので、どのキャラにどんな状況で当てても同じコンボなら同じだけ上がる
あと初段補正やRCの乗算補正も影響しない。立ちP始動コンでもでもHSとかの重たい技をいっぱい入れればテンションバランスはがっつり上がる
・RCやDAAやFDのクールタイム中もテンションバランスの変動はまったく影響を受けない。例えばFD直後の直ガではちゃんと1000増える
・あとそもそもクールタイムとテンションバランスは全然違うシステム。たまに「RCするとテンションバランスが下がる」とか書いてる人がいて気になる
・内部値がマイナスの場合、アクティブ行動の内部値の増加量に補正がかかる。マイナスの値が大きいほど極端な補正になる(Twitterより)
・Twitterで言及されていないが、おそらくプラスの場合は逆にネガティブ行動に強い補正がかかるのでは・・・?と思う
5000以上(150%)を維持するのは非常に難しいため

461名無しさん@Xrd:2017/09/02(土) 17:00:35 ID:06DBR5TQ0
波は知らなかった
素晴らしい

462名無しさん@Xrd:2017/09/03(日) 20:34:22 ID:l3YvNKgc0
自分がやってるテンションバランスの調査方法も書いておく
もっといいやり方があるかもしれないが・・・

・とある行動がアクティブ行動、ネガティブ行動か調べる方法

トレモでその行動をさせた後、レバーを上いれっぱにして放置し、
相手キャラより後にネガティブペナルティが発動すればアクティブ行動、先に発動すればネガティブ行動、同時に発動すればどちらでもない行動
(ちなみに上いれっぱにする理由は、一定時間1P2Pの双方が一切操作をしないとテンションバランスが強制リセットされるという隠しシステムがあるため)

・内部値の具体的な変動値を知る方法

>>460で書いた通りテンションバランスは90%、100%、125%の時はゲージの見た目は変わらない
ではどうすればその段階になったかわかるかっていうと、トレモで以下の手順を踏むとよい
例えばソルの場合

1 トレモを起動し、TGの残量を0に設定する

2 ソルを操作し、変動値を調べたい行動を取る

3 トレモのメニューからゲージを96に指定し、HSを相手に当てる。ゲージが黄色くなればテンションバランスが125%に上がってる、赤いままなら100%のまま
※メニューでゲージの残量をいじってもテンションバランスは変化しない!

これはソルのHSのTG上昇量が384だから、125%の時だと480になるので9600→10000になるが、100%の時だと9600→9984になってギリギリ満タンにならないから

ソルを例にしたけど、ラムレザル以外の全キャラはゲージ増加量が384の技を持ってるから基本的に上記の方法でチェックできるよ
ラムレザルの場合は遠Sの増加量が1584だからゲージを84にした後遠S当てて赤くなれば100%、黄色くなれば125%だね
ただし調査で使う技は6HSとか6方向にコマンドが入る技とかは使っちゃだめだよ
実際やればわかるけど、それだとかなり正確に入力しないとテンションバランスが100%の時でも黄色くなっちゃうからね、ほんの一瞬の6の入力で1〜2F歩いただけでゲージが16増えて10000になっちゃうから

で、これで125%になったのが判別できるので、
例えば直ガを1回、2回、3回と回数を変えてみてこのテストをすると、1回目では赤いまま、2回目で黄色くなる
テンションバランスの内部値が1250以上の時に125%になるので、直ガ1回の内部値の上昇量は625以上1250未満だということがわかるね
実際はTwitterの報告によると1000なんだが

この手法で、かなり頑張れば各種移動行動やコンボの内部値の増減値を調べることが出来ると思う
めんどいから自分はざっくりした数値しか出してないが・・・誰か頑張って正確な数値を求めてくれないかな〜

463名無しさん@Xrd:2017/09/03(日) 20:44:57 ID:l3YvNKgc0
ただし、逆に100%→90%に下がったかどうかを調べるのはちょっと面倒
多くのキャラは0.9を乗算すると100の位の数値がひとつ減る技を持たないため

なので基本的にはラムレザルで調査してる
ゲージを85にして遠Sを当てて黄色くなれば100%、赤くなれば90%に下がってるってこと
いっそ75%まで下げて調査する方法もあるんだろうが、内部値が極端にプラスかマイナスに触れるとその変動値に補正が入るらしいので、0の状態からの最小限の変動で測定すべきだと思うんだよね
実際に75%や150%で実験してみれば言いたいことが実感としてわかってくれると思う
そのへんになると内部値は極端な動き方をしてる・・・多分
この現象も調査の余地あるんだよな

464名無しさん@Xrd:2017/09/11(月) 00:56:38 ID:GpYgA9hM0
すげーこまかい

465名無しさん@Xrd:2017/09/14(木) 20:31:02 ID:QFraIIXs0
gj
ただひたすらにgj

466名無しさん@Xrd:2018/01/07(日) 02:02:03 ID:Vdnu/NtY0
だいたいテンションバランスの補正は25%、50%、75%、90%、100%、125%、150%のいずれかな訳だよ
20%という数値は存在しない
このことを知ってたらテンションバランスとクールタイムを混同するなんてことはないだろ?

467名無しさん@Xrd:2018/01/07(日) 02:02:38 ID:Vdnu/NtY0
誤爆に見えないかもしれないが誤爆

468名無しさん@Xrd:2018/01/09(火) 22:12:55 ID:cp110E9c0
フォルトレスディフェンスで相手の攻撃を防御した際に消費するテンションゲージ量は何に依存しますか?
基本的には攻撃レベルに比例して、
通常技は同じ攻撃レベルでも前HSが特に減り、
必殺技は飛び道具が特に減る(通常ガード時の削りが大きいから?)、
という認識であってますか?

ソルのファフ一発より立ちP一発のほうが消費が大きいように見えるし、
単純に攻撃レベルに比例するってわけでもないんかなぁ?

469名無しさん@Xrd:2018/01/09(火) 22:59:35 ID:TztjQW.o0
>>468
まず大前提として通常技と必殺技でまったく減り具合が違う
通常技のFD時のゲージの減る量はおそらく「技ダメージ/4*100+250」
(TG最大時を10000とする)
なおダストアタックやチャージブリッツもこちら側の計算式が使用される

必殺技の場合も似たような計算式を使うと思うのだが、具体的な計算式はわからんが通常技同様にダメージを元にしてるっぽい、ただし通常技の数分の一しか減らない

「技ダメージ」を元にしているので防御係数は関係ない、チップでもポチョでもFDしたら同じ技なら同じだけゲージが減る
また、中段下段や連ガかそうでないかも関係ない
また、ほとんどの人が勘違いしてそうだが、空中FDか地上FDかも差はない、空中FDと地上FDで消費量に差が出るのは自動消費分だけ

470名無しさん@Xrd:2018/01/09(火) 23:08:24 ID:TztjQW.o0
なので
・メイやスレイヤーのように単発威力の高い通常技を持つキャラは、それをFDさせるとごっそりゲージを削れる
(メイの最大タメ6HSは25%も削る)
・どんなダメージの低い技でも最低2.5%減らせるので、ザトー遠Sのような多段技もフルにFDさせるとごっそりゲージ削れる
・必殺技は通常技ほどゲージ削りを期待できない(もちろんダークエンジェルみたいな極端な技ならある程度減らせる)

補足として、ガードさせた場合のRISCゲージ増加量も必殺技より通常技のほうが圧倒的に多い(ただしこちらはダメージではなく攻撃レベル依存)
FDさせてゲージを減らすにしろ、通常ガードさせてRISCゲージ増やすにしろ、必殺技より通常技のほうが断然いいってことだね

471名無しさん@Xrd:2018/01/10(水) 00:01:33 ID:aEU0puL20
純粋な攻撃力に依存するんか
しかもリスクゲージと違って連ガは関係無いと

ためになった
ドラインでの削り方とか結構工夫できそうだな

472名無しさん@Xrd:2018/01/10(水) 01:44:31 ID:6GNBvSVU0
削りといえばエルショットガンの削りって明らかに他の飛び道具より多いよな
今回も削りダメの基底は元の1/8とか削り値何倍とかあるの?

それともエルのショットが特殊で1フレで根元と先端の2種類を処理しきれず重複削りになってるのか

473名無しさん@Xrd:2018/01/10(水) 14:26:36 ID:wBUiyifQ0
便乗で調べてほしいわ
トラヴァイエの強化ショットの削りがパイン置いてると下がる理由

474名無しさん@Xrd:2018/01/10(水) 20:01:00 ID:Bl.G5UGo0
ヴェノムの玉が削りダメ2倍ってのはどこかで聞いた気がする。
うろ覚えだから間違ってたらごめんなさい

475名無しさん@Xrd:2018/01/10(水) 20:58:13 ID:CQfMo5Uc0
ダークエンジェルな

476名無しさん@Xrd:2018/01/10(水) 20:58:25 ID:CQfMo5Uc0
Xrdでもそうだっけ?

477名無しさん@Xrd:2018/01/11(木) 00:05:13 ID:50SF6QBQ0
とりあえず必殺技含めFDのゲージ消費量の計算式がまとまったので報告
全ての技で試した訳じゃないから、各自でも合ってるか確認してくれるとありがたい

通常技
技ダメージ*25+250

必殺技
削りダメージ*40+120

通常技の特徴は上で書いた通りだが、必殺技は上記の通りクセのある挙動をする
例えば
・削りダメージ準拠なので、攻撃力の異なる技でもFD時の削りダメージは同じになることがある
(例:攻撃力16と20の必殺技はどちらも削りダメージが2になるので、FD時のゲージ消費はどちらも80+120で200)
・1hitあたり120の消費はそこそこでかいので、ヒット数の多い必殺技はそれなりにゲージを削れる
例えばダークエンジェルは1hitあたり削りダメージ2なので、削りダメージ準拠の80に最低保証分の120で1hitあたり200の削り、最低保証分のほうが比重がでかい

ただし、サイクバーストと削りダメージがない必殺技(俺の名の1段目とか)は、一切FD時のゲージ消費がない
これらの技は「FDしたのに一切ゲージが減らない」という一風変わった光景を見ることができる
それと一撃必殺技は「攻撃力0の通常技」として計算されているようで、つまり250減る

478名無しさん@Xrd:2018/01/11(木) 00:09:15 ID:50SF6QBQ0
>>472
あるよ、例えばドライン版ガンフレやヴェノムのボール弾きは2倍
エルのトラヴァイエ強化射撃は4倍という具合
ちなみに削りダメージは小数点以下切り捨てなんだが、この切り捨ては最後に行われる
例えばエルの近距離強化射撃の削りダメージは55を8で割って小数点以下切り捨てて6にした後4倍して24、ではなく
55を4倍した後に8で割って小数点以下切り捨てで27になる。3も得してる

479名無しさん@Xrd:2018/01/11(木) 00:12:45 ID:50SF6QBQ0
.>>473
やってみたけど下がらんかったよ
射撃のダメージは通常近距離、通常遠距離、強化近距離、強化遠距離でそれぞれ30、20、55、35
倍率は通常が2倍、強化版が4倍なので、削りダメージはそれぞれ7、5、27、17となる
4つもあるのでどれかと間違えたとかじゃない?

480名無しさん@Xrd:2018/01/11(木) 00:15:07 ID:50SF6QBQ0
なおこの削りダメージ4倍ってのは結構狂っててヒットよりガードのほうがダメージが多いとかいう現象が発生する
例えば強化近距離射撃を体力10%のポチョに当てると19ダメージだけど、ガードさせると27
削りは他の補正を受けないからこういう逆転が発生するわけだね

481名無しさん@Xrd:2018/01/11(木) 14:33:29 ID:O07UL8K20
ほー、ためになるわ

482名無しさん@Xrd:2018/01/12(金) 22:41:45 ID:bHiDrU.w0
FDのゲージ消費量の計算式、もう幼ければなんでもいいで既出だった
俺のトレモ時間・・・

483名無しさん@Xrd:2018/01/13(土) 02:00:53 ID:0T8DpMYQ0
あわてるような時間じゃない、2人が別々に調査して同じ結果が出たってことはその結果に瑕疵はないってことだと考えるんだ

484名無しさん@Xrd:2018/01/13(土) 02:56:01 ID:SnIJ.i9U0
検証おつ!
ありがてえありがてえ

485名無しさん@Xrd:2018/01/21(日) 23:27:03 ID:NvOto9SQ0
すげぇな
よく独力でここまで調べ上げられるわ

486名無しさん@Xrd:2018/01/22(月) 00:01:32 ID:IUmSWv6g0
>>485
それは誤解、人の手柄を横取りしてるみたいだから否定しておく
このスレで報告してる内容の大半は公式wikiとか、いくつかのブログやTwitterで報告されてる内容を自分でトレモで確認して書き込んでるだけだよ

487名無しさん@Xrd:2018/01/22(月) 12:56:43 ID:TV9qhDpQ0
外から拾ったものでもちゃんと収集、検証、公開をしてくれるのは立派な仕事だよ ありがてえ

488名無しさん@Xrd:2018/03/13(火) 03:12:23 ID:qfIHs/TI0
ふと疑問に思ったのですが、直前ガードって相手の攻撃が当たるFと同一Fでガードを入力しても直ガになるのでしょうか
それとも、相手の攻撃が当たる1F以上手前(直前)でないと直ガにならないのでしょうか

489名無しさん@Xrd:2018/03/18(日) 14:46:04 ID:DCm3ht6s0
攻撃判定発生と同一フレームでガード入力した場合はガード成立しないんじゃないかな?
例えばグレート山田アタックが暗転後発生0Fだから暗転前にガード入れておかないと食らうでしょ
同時フレームでもガードが間に合うなら山田にもガード成立するはず

490名無しさん@Xrd:2018/03/18(日) 17:05:09 ID:Nl6piHgw0
発生Fの数え方とか暗転演出に1F使うのか統一されてないしなんとも言えんね
暗転フレームがあるとして、暗転演出終わった後は山田の持続2F目って考えると同時にガードしてないわけで当たると
良い検証方法ないかね?俺はわからん

491名無しさん@Xrd:2018/03/19(月) 21:22:24 ID:7gX6i2Ow0
この方法で検証合ってるかな?

① 1Pエルフェルト、2Pは任意キャラにしてトレモ開始
② ダミーのガード設定を「ガードしない」にする
③ 2P側のレバーを後ろ入れっぱになるようにして記録開始、完了
④ 1Pエルフェルトを操作してトラヴァイエ構えをして強化版になるまで待つ
⑤ HSボタンを再生ボタンを同時に推す

トラヴァイエ強化射撃の発生が1Fなので、この入力だと1Pの攻撃判定発生と2Pのレバー入力が同じフレームになるはず

実際にやってみたら直ガ成立しました

492名無しさん@Xrd:2018/03/20(火) 00:19:33 ID:aXdVd3Yo0
入力的にどうなってるのかわからないけど再生の方が1F早く行動しないか
同キャラで同じ技振っても負ける

493名無しさん@Xrd:2018/03/20(火) 00:21:50 ID:9ifzArY.0
>>492
いや?ないだろ?こっちでは同キャラで再生ボタンと攻撃ボタン同時押しだと相打ちになるぞ
で、わずかにずらし押しすると先に押したほうが勝つ

記録はどうやってる?

494名無しさん@Xrd:2018/03/22(木) 18:10:20 ID:QHLeXjgg0
質問者ですが、トレモのキーディスを表示させた状態で、ボタン押しっぱなしで通常技をレコーディングしてガードする
という流れを録画して、1Fずつコマ送りで検証するという地味な検証方法を思いついたので、試してみました
例えば、ソルの遠Sなら発生7Fなので、レコーディング再生中の数字が7のタイミングで1P側に当たりますよね
キーディスは1Fのズレなく表示されるので、何F目にガードを入力したのかもわかります
これを利用して、色んな技を何度かタイミング良くガードして、検証してみました

結果としては、攻撃発生Fと同一Fでガードを入力しても、直ガになり、ガードが成立しました
暗転ガー不に関しては、恐らく>>490さんの仰る通りだと思います
例えば髭のDOTの場合ですと、7+0Fですよね
録画して検証してみたところ、暗転演出に入る前のフレームが7Fあり、8F目から暗転演出に入りました
上記と同じようにガードの検証をしてみたところ、暗転前の7F目にガードを入力しても、ガード出来ました
つまり、暗転演出に入る前から発生しているため、暗転中にガードを入力した場合は、暗転後1F目にガードを入力しているのと同じ扱いになるようです
ちなみに、暗転前からガードし続けた場合は直ガにならず、暗転演出〜暗転後に、一度Nに戻しガードを入力しなおさないと、直ガにはなりませんでした

以上です。皆さんのおかげでこの検証方法を思いつきました
ありがとうございました!

495名無しさん@Xrd:2018/03/22(木) 18:13:27 ID:QHLeXjgg0
暗転後1F目(発生Fよりも1F後ろ、この場合8F目)

496名無しさん@Xrd:2018/03/26(月) 00:07:47 ID:XHB7ZzY.0
>>494
・・・なるほど、トレモのキーディスは1Fでもズレたら上下の差異が出来るから同一F入力かそうでないかの比較が出来るのね
1F単位の入力の差異の比較って、リプレイでコマ送りしないと出来ないと思ってた
有用な情報だ、他にも利用方法ありそう

497名無しさん@Xrd:2018/03/26(月) 14:59:36 ID:90/3WGIs0
はじめまして、どこで聞いていいのかわからなかったのでこちらに失礼します。
アーケード版でのキャラクターカラーって6色しかないと思ってたのですが、
何かしらの方法で増えたりするのでしょうか??

498名無しさん@Xrd:2018/03/26(月) 17:12:22 ID:bbLVNmgw0
プレイヤーズギルド登録してゲーム内マネーで買う

499名無しさん@Xrd:2018/03/27(火) 01:13:03 ID:pPwmBKUw0
>>498
できました!ありがとうございます。

500名無しさん@Xrd:2018/03/28(水) 00:33:04 ID:XVDAraA.0
ネガティブ値(仮)についての報告

ネガティブペナルティ発動条件は、よく誤解されているがテンションバランスが一定値を下回ることではない
例えば直ガを30回くらいやってテンションバランスとカンストさせて上入れっぱで放置するとテンションバランスの波が最高値であってもネガティブペナルティは発動するし
逆にテンションバランスを下げまくってたまに立ちPを当てるのを繰り返すとテンションバランスは最低になるがいつまでもネガティブペナルティは発動しない

ネガティブペナルティの発動判定にはそれ専用の数値が使用されている
公式の名称は不明だが、とりあえず「ネガティブ値(仮)」と書くことにする

501名無しさん@Xrd:2018/03/28(水) 00:41:34 ID:XVDAraA.0
ネガティブ値(仮)は以下のようなルールで変動する

・0〜1800のあいだで変動する。1800になるとネガティブペナルティが発動して0になる
・開幕時点では0である(開幕時点が最低値なので、開幕時に「ネガティブ値(仮)を減らす行動」は意味を持たない)
・1フレームにつき1上昇する
・前進行動で減少し、後退行動で増加する(例:前に歩いているあいだ、1Fにつき2減少。バクステのあいだ1Fにつき5増加という具合)
・相手と距離が近ければ増加量が0..5倍に、遠ければ1.5倍になる
・攻撃をヒットさせると半分になってさらに300減る
・攻撃をガードすると"ガードした側が"60減る(通常ガードと直ガの場合のみ。FDでは減らない)

502名無しさん@Xrd:2018/03/28(水) 00:45:41 ID:XVDAraA.0
ネガティブ値(仮)とテンションバランスは相互に影響を与える
なのでネガティブペナルティが発動しなくてもほぼ全ての試合で影響を及ぼしている

ネガティブ値(仮)→テンションバランスの影響としては、ネガティブ値(仮)が360を超過すると1Fにつき8テンションバランスが低下するようになる
よく言われる「一定時間攻撃を当てない」がネガティブ行動と呼ばれるのはおそらくこれの事
1Fにつきテンションバランスが8低下するというのは驚異的な影響で、2秒程度で直ガ1回分のテンションバランスが下がる事になる
長期戦で双方テンションバランスが大幅に低下してゲージが非常に増えにくくなるという事がよくあるが、これが理由

つまりネガティブ値がなるべく360を下回るようにすることがゲージ管理上は非常に有効と言える

503名無しさん@Xrd:2018/03/28(水) 00:49:39 ID:XVDAraA.0
逆にテンションバランス→ネガティブ値(仮)への影響としては、
テンションバランスが極端に低下した場合、ネガティブ値(仮)の増加量に補正がかかるようになる

テンションバランスがマイナス5000になるとネガティブ値(仮)の増加量は1.5倍になる
そのままテンションバランスが下降するにしたがって増加量に補正がかかり、最高で3.5倍にもなるので、テンションバランスが極端に低下して相手との距離が遠いと通常時の5.25倍の速度でネガティブ値(仮)が増加するので、あっというまにネガティブペナルティが発動するようになる
1試合で複数回ネガティブペナルティが発動する事が稀にあるが、その理由がこれ
ネガティプペナルティが発動するような状況では大抵はテンションバランスも極端に低下しているので、二度目三度目のネガティブペナルティが発動しやすいということ

504名無しさん@Xrd:2018/03/28(水) 00:51:25 ID:XVDAraA.0
逆にテンションバランスを物凄く稼いでいてもネガティブ値(仮)の増加量にマイナス補正がかかったりはしない
ダークエンジェルやトランシを全て直ガしたりしても、そこからネガティブ値(仮)が1800増えたらネガティブペナルティが発動してしまう
なので「このラウンドは10回くらい直ガしてるからネガティブペナルティが発動することはまずないな」とか考えてはいけない、余裕で発動する

505名無しさん@Xrd:2018/03/28(水) 00:58:48 ID:XVDAraA.0
また>>501で書いたとおり、「攻撃をヒットさせる」はネガティブ値(仮)を減少させる上で極めて有用な行動と言える

この「攻撃をヒットさせる」の仕組みが実は独特の仕組みがある

以下のケースでは「ヒットさせた」扱いにはならない

・スーパーアーマー状態の相手にヒットさせる
・エディや話相手に攻撃を当てる
・キャラによっては例外扱いされてる技があり、その技普通に相手にヒットさせてもヒット扱いにならない

以下のケースではやや意外な挙動をする

・1P側が飛び道具を撃って2P側が跳ね返し技を使用して跳ね返し、1P側にヒットさせた場合、1P側が「ヒットさせた」扱いになる
・自身にも攻撃判定を持つ技を自身にヒットさせた場合、自身がヒットさせた扱いになり、相手はヒット扱いにならない

↑これは対戦でも普通に有用な知識だと思う
例えばファウストがネガティブペナルティ発動直前でジャンプ台を出した場合、自分でわざと踏んだらネガティブペナルティ発動を回避することができる
ジャックオーやエルフェルト等も同じ事が可能

506名無しさん@Xrd:2018/03/28(水) 03:59:17 ID:FdcTCaaM0
なるほど雰囲気だけで考えてたけど数値を交えて説明されると色々参考になる
シューティングキャラは画面を制圧するシューティングばかりするだけではなく、ヒットを積極的に狙うシューティングをすることもゲージ効率的には有効ということか
厚かましいようだけど空バクダ・空ダ・前ダッシュの変動値って分かってたりする?

507名無しさん@Xrd:2018/03/28(水) 04:15:00 ID:No9zvasc0
前Jやバックダッシュ中に攻撃すると効果が上書きされるの大事よね

508名無しさん@Xrd:2018/04/07(土) 22:27:44 ID:GDsD8IOI0
テンションバランス増加量って技によって違うんですか?

509名無しさん@Xrd:2018/04/07(土) 22:54:38 ID:tv1OTXQg0
もしかして技空振りながらバックダッシュって相当テンションバランス下げる行動なのか?

510名無しさん@Xrd:2018/04/07(土) 23:03:12 ID:s1pNASEU0
>>506
その通りで例えばヴェノムの玉はヒットかガードかでゲージ管理的には極端に差が出ているってこと
空中バックダッシュはバクステと同じみたいだけど前ダッシュ系はわからないごめん
>>508
ヒット時のテンションバランス増加量は技ダメージ*5
なので同じ200ダメージのコンボでも
120ダメージの技と90ダメージの技を当てて200ダメージ2hitのコンボだと増加量は1050
30ダメージの技を12回当てて200ダメージ12hitのコンボだと増加量は1800という具合になる
>>509
その逆でテンションバランスをあまり下げずに済む良い行動
これはトレモでわかりやすいので、
JP振りながら空中バックダッシュ連発とかやってみるといいよ

511名無しさん@Xrd:2018/04/08(日) 06:28:36 ID:MgjbIxZ20
>>510
ありがとうございます
技ダメージが高い = テンションバランスが上がるってことなんですね
ダメージ高いコンボ狙うとテンションバランスも上がるのかぁ

512名無しさん@Xrd:2018/04/08(日) 07:24:06 ID:g4f64VGw0
>>510
さんくす!
バックダッシュと空振りって良い行動なのね!
技の空振りってテンションバランス下げる行動って聞いてたからバックダッシュと組み合わせたら最悪な行動になるのかと思ってた!

513名無しさん@Xrd:2018/04/08(日) 13:07:19 ID:jmMXvsXs0
>>511
まあざっくり高火力コンボのほうがテンションバランス上がるって考えてそんな間違ってないんだけど
ヒット数がやたら多いコンボは火力はそんなでもなくてもテンションバランスががっつり上がることもあるってこと
例えば究極のだだっこや万鬼滅砕や興奮度が高い時のゲルトライヤーは技ダメージの合計値が多いから凄い増える
>>512
空振りはテンションバランスを上げる行動でも下げる行動でもないよ
なのにどうして空中バックダッシュ中に空振りをするのが良いかっていうと
空中バックダッシュ中に減るテンションバランスが技を出した瞬間から減らなくなるから
逆に空中ダッシュ中に技を空振りすると同じ理屈で増えなくなる

これは実戦でもかなり使える知識で、例えばディズィー使いはよく開幕に空中バックダッシュしてるけどその時JPとかを空振りしたほうがいいんだよね
そこに技を合わされてCHする可能性もあるから多少リスクは上がるけど

514名無しさん@Xrd:2018/06/03(日) 00:28:15 ID:4tyEecLs0
気絶値やテンションバランスを可視化できた
新発見が多数あるけど、過去に報告した内容とちょっと辻褄が合わない部分もある・・・
修正点も含めそのうち纏めて報告するよ
ht tp://www.nicovideo.jp/watch/sm33306090

515名無しさん@Xrd:2018/06/03(日) 03:06:09 ID:gTuFZ7EA0
どうやって調べてるんだろうって気になってたけどなるほど解析勢だったのね
それにしてもこのツールすごいな…
そして可視化するとよく分かる直ガのテンションバランス上昇の凄まじさ

516名無しさん@Xrd:2018/06/03(日) 18:07:56 ID:Mop7NgIE0
空中バックダッシュなかったけどバックジャンプだけでもテンションバランスもりもり下がるんだね
今度から必ずなんか空振りしようかなw

517名無しさん@Xrd:2018/06/03(日) 18:57:55 ID:F2hPKGH60
バックジャンプ後のjp空振りってこんなに効果あったんだな

518名無しさん@Xrd:2018/06/05(火) 00:50:12 ID:57KFMyKw0
とりあえずごめん、過去に報告した中で最大の間違いは技をガードさせてもテンションバランス増えないってやつ
ガードさせても増えるわ
技ダメージ*2がガード時の上昇量(ヒットは技ダメージ*5)

増えないって思っちゃったのは、一回直ガした後(テンションバランス1000)に相手を歩かせてこちらの技をガードさせてってのを何回も繰り返してもゲージ増加量が125%(テンションバランス1250以上)にならなかったから
10回とかやってもテンションバランスが250程度も増えないってことはこれは増えてないんだなって判断してしまった

なんで上記の実験だとそうなるかっていうとテンションバランスがプラスの数値の時は1Fにつき1低下する(7500以上だと3低下)から、ガードさせて増える量と相手を歩かせてる間に自然減少する分が相殺してしまってたってこと

519名無しさん@Xrd:2018/06/05(火) 02:49:48 ID:idL85BcE0
いいね!

520名無しさん@Xrd:2018/06/05(火) 19:55:50 ID:Fa/2B11o0
システムあんま詳しくないんだけど、動画で黄キャンしたあと前歩きしてもゲージたまらないのって表示の関係?それとも仕様?

521名無しさん@Xrd:2018/06/05(火) 19:57:46 ID:Fa/2B11o0
×ゲージ
〇テンションバランス

522名無しさん@Xrd:2018/06/05(火) 20:02:30 ID:zzb1mbg.0
それは単純に黄キャンのクールタイムの関係
ロマキャンをしたあとは一定時間ゲージ増加量が大幅に減少するよ

523名無しさん@Xrd:2018/06/05(火) 21:40:17 ID:i1L6Ply60
うん、で?テンションバランスの方は?

524名無しさん@Xrd:2018/06/05(火) 22:22:14 ID:zzb1mbg.0
悪い書き込んだとき>>521が反映されてなかったからクールタイム知らないのかと思ったわ
簡単に調べてみたがロマキャン後テンションバランス上昇にマイナスの補正が入ってるのは確実だと思う

525名無しさん@Xrd:2018/06/05(火) 23:12:19 ID:57KFMyKw0
>>520
気付いてくれたか、これが新発見のひとつ、クールタイムはテンションバランス上昇に影響を与えるってやつ
動画の1:30あたりがそれ
結論から書くと
・移動行動のみ、クールタイムの影響を受けてテンションバランスの増加量が20%になる


ちなみに上がらなくなるんじゃなくて、上昇量が5分の1になっているのだと思う
その根拠は・・・
テンションバランスがマイナスの時に黄キャンして前歩きすると1Fにつき2増える(歩かないと1)
テンションバランスがゼロn時に黄キャンして前歩きすると0のまま変わらない
テンションバランスがプラスの時に黄キャンして前歩きするとその数値のまま変わらない(歩かないと1Fにつき1ずつ減る)

そして黄キャンしない時の歩きのテンションバランス上昇は、マイナスの時は8、プラスの時は6なので7
7の20%で小数点を切り捨てて1、テンションバランスが0の時に黄キャンして前歩きすると1増えて、1F毎の自然減少で1減ってってのを繰り返して0のまま変わらないってこと

ちなみにテンションバランスが0以上の時の前ジャンプの上昇量は1Fにつき9なんだけど、黄キャンして前ジャンプすると1Fにつき1増えるようになる
これは前ジャンプの増加量が9に1を加えて10ってことで、黄キャンするとその20%で2になって自然減少の1を引くから1Fごとに1増えるってことだね

くどくど書いてしまったがクールタイムのTGの増加が20%なんだからテンションバランスの増加も同じっていうだけの話だね

ちなみに・・・

526名無しさん@Xrd:2018/06/05(火) 23:15:54 ID:57KFMyKw0
これも動画に上がってるが、この影響は移動行動のみで技ガード/ヒットや直ガ、打撃をブリッツに取る際のテンションバランス上昇は通常通り変わらない
だからRCを使ったコンボは技ダメージ*5増えてるし、FDの直後に直ガしてもちゃんと1000増えてる、これも動画に入ってるね
あと後退行動によるテンションバランス低下はクールタイム中でも20%になったりせず、通常通り低下する

今まで実戦で飛び道具黄キャンして歩くってのをよくやってたんだけど、これあんまり意味のない行動だったっていう

527名無しさん@Xrd:2018/06/06(水) 00:23:10 ID:4rusT5BE0
>>526
へー面白いな。たぶん黄キャンでガンガン前でて理不尽に上がらないようにってことかな。なんにせよ黄キャンは見た目以上にゲージ効率が悪いんだね
あと見てて思ったのが、テンションバランスが下がるの後ろに行くだけじゃなくて、相手に押されても下がるのなwでもクールタイム中は適用外と。ダークエンジェルで悪さできたりはしなそうだね

528名無しさん@Xrd:2018/06/06(水) 00:28:41 ID:4rusT5BE0
よく見返したらネガティブ値の影響だったわすまん

529名無しさん@Xrd:2018/06/06(水) 09:52:13 ID:of1wZlA2C
飛び道具黄キャンからのライン上げでTBまで稼がれていたら、飛び道具持ってないキャラとの格差が致命的になってた恐れがあるのか…そう考えるとクムとか目茶苦茶効率良い行動が取れてるって事になるんだなぁ

カイも画面端同士でCSからライン上げる行動は、TB面から見ても強行動って訳だ

530名無しさん@Xrd:2018/06/06(水) 15:50:09 ID:7ea54ZLA0
ヴェノムのp打ちでも同じじゃね?下が塞げるぶん警戒しないで上見ながら走れるし


チャージとかクムのHS玉って先端ガードさせながら走っても
ゲージの上がり方は飛び道具ガードさせた分の上がり方で、ダッシュ分の上がり方はほぼしないって記憶なんだけど TBはどうなんだろ


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