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システムスレ

1スレ立て人(共有):2014/02/28(金) 17:19:06 ID:???0
なかったのでたてます

368名無しさん@Xrd:2016/08/06(土) 10:16:18 ID:zmW.ZAJY0
かゎか,p. weare#

369名無しさん@Xrd:2016/08/07(日) 15:05:54 ID:lLbJhcgU0
テンションバランスについて発見
後ろジャンプする時に何もしないで着地するのと、J攻撃出すのとでテンションバランスの減少量が違う
攻撃を空振りした場合テンションバランスは増減しないはずだが、そうではない挙動をしている事になる、興味深い
垂直ジャンプの場合は攻撃を出しても出さなくても同じ
空中バックダッシュ中にJ攻撃を出した場合は出さない時と同じ減少量みたい
減少量は

空中バックダッシュ着地=空中バックダッシュJ攻撃空振り着地>後ろジャンプ着地>後ろジャンプJ攻撃着地>垂直ジャンプ着地=垂直ジャンプJ攻撃空振り着地

って感じだった
とにかく攻撃空振りでテンションバランス増減に影響するってのがすごい意外
これからは後ろジャンプする時はJPをとりあえず出しておこう

370名無しさん@Xrd:2016/08/07(日) 18:14:50 ID:F5BGhDec0
正確にはJ攻撃出した時点でジャンプでのテンションバランス変化が上書きされちゃうって話だった気がす
だから慣性前J即JP空振りとかすると前Jの増加分損するとか

371名無しさん@Xrd:2016/08/07(日) 18:16:38 ID:F5BGhDec0
また聞きなんで自分では検証してないんだ
適当な事言ってたらごめんよ

372名無しさん@Xrd:2016/08/07(日) 19:12:55 ID:dBKHKRW20
つまりこうか
空振り前提なら
後ろジャンプ→空中技を出すべき
垂直ジャンプ→空中技を出しても出さなくても同じ
前ジャンプ→空中技を出さないほうが良い

実際前ジャンプのゲージ増加は前ジャンプ中、技を出した瞬間から増えなくなるけど、同じことがテンションバランスでも起こってるんだね

373名無しさん@Xrd:2016/08/08(月) 04:20:33 ID:na1ZZvJo0
そういえばミリアスレ見てて知ったんだが、

Xrd以降の空中必殺技は、波動は6や3、昇竜は3で入力受付延長するの知った。
今までみんな低空VVとかどう入れてんだと思ったら6239(6)3Sでいいのな

374名無しさん@Xrd:2016/08/08(月) 17:11:13 ID:x98m5tuA0
Xrd以前も延長してなかったか?

375名無しさん@Xrd:2016/08/08(月) 22:26:50 ID:4XGeL9Hw0
ミリアスレのどこに書いてある?

376名無しさん@Xrd:2016/08/09(火) 01:14:53 ID:/nH3epnE0
>>374
マジだ…ACRで試したら延長するわ。これ昔からの共通システムなのか。
てっきり必殺技に特別に設定された9延長しかないと思ってた。

>>375
現行スレの72
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1468839660/72

377名無しさん@Xrd:2016/08/10(水) 01:29:50 ID:BiZj/7k.0
あーこれは延長じゃなくて
高度制限がない空中必殺技を高度制限0Fと数えた時に、
バッドムーンは制限が3Fあるから、ほかの入力をすることで出しやすくなってるんよ
ギルティの入力延長は236のあと6を押すことでその後のPが延長される、
とかだけだと思う
むしろ特別に設定された9延長のほうが気になる

378名無しさん@Xrd:2016/08/10(水) 14:50:25 ID:Lp4CA0gQ0
>>377
カイの空中スタンとか露骨に伸びない?
6入れで通常ジャンプの頂点付近相当辺りで出せたりするし、キーディスプレイ見ても再入力にはなってない

あと、9延長はAC時代に

379名無しさん@Xrd:2016/08/10(水) 17:39:46 ID:BiZj/7k.0
空中スタンもバッドムーンと同じ高度制限3なんだけど、
そこまでいうなら延長あるのかもしれないな
ギルティ勢の体感は結構当てになることが多いからw

380名無しさん@Xrd:2016/08/10(水) 20:03:19 ID:2THuZpVw0
相手を2Dなどでうつ伏せダウンさせた後に位置入れ替えすると,
セルフディレクションのせいで起き上がりがその分だけ遅くなったりする?
起き上がり時間はめくり関係なしでキャラ毎に一定?

381名無しさん@Xrd:2016/08/11(木) 12:43:48 ID:kyMcMPCk0
いやそういうスレじゃないから。次からは初心者スレで聞けよ
起き上がりはあおむけ、うつぶせの2種類
同じダウンならジャンプで向きを入れ替えても起き上がり時間は一緒
ただし裏の場合は振り向きモーションを経由するからしゃがみにポチョの立Pとかあたる

382名無しさん@Xrd:2016/08/11(木) 13:53:24 ID:OWSUVHGo0
回答ありがとうございます
スレチですいませんでした

383名無しさん@Xrd:2016/08/11(木) 14:09:32 ID:xJNBArvw0
スレの趣旨に合ってると思うけど

384名無しさん@Xrd:2016/08/11(木) 20:18:37 ID:PUNnAA420
あってはいるな
公式wikiにも書いてあることってだけ

385名無しさん@Xrd:2016/08/25(木) 22:56:48 ID:sYwfToyI0
素で今までバースト覚醒の存在忘れてた……
結構使えるねこれ
ウル4のウルコンみたく逆転できる

386名無しさん@Xrd:2016/08/27(土) 01:12:41 ID:15UpbFXw0
保障ダメージめっちゃ高いからびっくりする

387名無しさん@Xrd:2016/08/28(日) 18:24:07 ID:1Ire70Oc0
単発系の覚醒必殺技(DOT等)は相手が中途半端な体力時にヘルファイア+バースト版を当てると
即死補正だか何か補正が掛かってヘルファイアだけのときより威力が低下するのが悲しい

388名無しさん@Xrd:2016/08/29(月) 09:20:20 ID:LQFCNlyk0
それはない
なぜなら今回は即死補正がないから。
むしろ単発系のが段階的にかかる補正を無視できるから恩恵がある

389名無しさん@Xrd:2016/08/29(月) 13:40:03 ID:Xzm0p2Qk0
根性値無視より刻みまくった後の最低保障の方がありがたみない?
殺せる体力以外で滅多にBDOT撃ってない…

390名無しさん@Xrd:2016/08/29(月) 17:01:03 ID:KNiZ/ftY0
>>388
根性値補正が機能するのって体力50%以下からだからP4U(ペルソナの格ゲー)の覚醒前みたいに
チップやミリアなら体力半分近くから即死させれるじゃんと思ってやってみたけど
体力残るように調整されてるんだよね

チップ
体力100%〜55%(体力値229以上)はバースト版DOTで228dm
体力54%〜51%(体力値228未満、根性値補正無し)はバースト版DOTで193dm(だったかな?)
この時点で根性値以外の何らかの補正があることは明確(体力54%に体力を上回らない攻撃は威力変化無し)
体力50%〜30%はヘルファイア+バースト版の威力がヘルファイアのみ、バースト版のみより落ちる箇所が所々出てくる
体力29%でヘルファイア+バースト版は極端に威力が増されてチップ死亡(だったかな?)

ミリア
体力100%〜51(体力値214以上)はバースト版DOTで213dm
体力51%〜50%の間(体力値213〜211に調整)はバーストDOT当てても必ず残る
体力50%(210)以下は根性値補正掛かって威力低下開始

391名無しさん@Xrd:2016/08/29(月) 20:57:37 ID:LQFCNlyk0
じゃあ今回も即死補正あるんだな、条件が前と違うが。

392名無しさん@Xrd:2016/09/13(火) 00:48:29 ID:Qqwk.Xqk0
Xrdの即死補正ならJAKEがかなり正確にまとめてくれてるぞ
ていうかこのスレ住人ならもう幼なければなんでもいいのXrdの記事は目を通してるんじゃねって思ってたわ

393名無しさん@Xrd:2016/09/13(火) 09:14:27 ID:sCR1E7dI0
それはない
なぜなら今回は即死補正がないから。
むしろ単発系のが段階的にかかる補正を無視できるから恩恵がある

394名無しさん@Xrd:2016/09/13(火) 12:18:57 ID:5keNYhQI0
くだらねー煽りはいらないです

395名無しさん@Xrd:2016/09/14(水) 07:05:03 ID:hiivV.P60
今回

396名無しさん@Xrd:2016/09/14(水) 07:10:09 ID:hiivV.P60
ミス。
今回は俺も即死無いのかと思ってた
JAKEの記事よんだが、これじゃあ無いようなもんだな
昔はエドガイとかにもかかってたからなあw

397名無しさん@Xrd:2016/10/28(金) 17:08:42 ID:U1SutOyk0
デンジャータイム下らねー
こんなクソシステム実装したクズ出て来いよ

398名無しさん@Xrd:2016/10/29(土) 05:15:47 ID:b0XkKAyI0
空中N受け身の仕様がわからない。

同じ操作なのに、N受け身で上にふわっと浮くタイプとそのまま下にストンと落ちるタイプがある。

例えばアクセルの立Pとかを空中で当たってN受け身するとふわっと浮くことが多いんだけど、これはなんで?

399名無しさん@Xrd:2016/10/29(土) 09:09:49 ID:ex5s/hy60
>>398
慣性

400名無しさん@Xrd:2016/10/29(土) 13:36:51 ID:7ht0QRuM0
ごめん。
もっと優しく教えて

401名無しさん@Xrd:2016/11/07(月) 00:09:30 ID:YMUAUWnU0
デジタルフィギュアモードでできるポーズって
決まったポーズだけですか?

402名無しさん@Xrd:2016/11/07(月) 02:28:00 ID:r8nkwG7M0
>>400
アクセル立ちPに空中被弾すると若干上方向にも動くから受け身時に上に浮くんじゃない?
アクセル6Kを2Hit後に受け身すると上に浮かずに下に落ちる
要は被弾時に動いた方向に対して受け身に慣性が乗るんだと思う

推測だから間違いなら誰か訂正してくれ

403名無しさん@Xrd:2016/11/07(月) 04:24:15 ID:uYdAyS0I0
>>400
Xrd初期から言われてるんだけど
一定の高度(立ち状態の頭辺り)より低くなると強制的に跳ねる受身になる
慣性は慣性で別に乗るけど、叩きつけ技でも受身可能ならニュートラル受身は跳ねる
適当に空中で技をくらって高めで受身、低めで受身と意図的にやってみればわかると思う
例えのアクセルのPは空中低めでも当たる技、受身不能時間が少し長めなので
受身可能になった時には跳ねる受身しか取れない高度になってることが多々ある

404名無しさん@Xrd:2016/11/07(月) 14:29:45 ID:JC.k/8g20
n受け身は他の受け身よりも早く動けるようになりますか?

405名無しさん@Xrd:2016/11/09(水) 01:18:59 ID:2pCxxIug0
>>402.403
サンガッツ
後で受け身試してみるよ

406名無しさん@Xrd:2016/11/15(火) 10:50:31 ID:kbXJpfAc0
デンジャータイムという糞システムって前もあったっけ?
格ゲーやってたらぜったいに入れないシステムなんだがなぁ
発生したらノーカンレベルの事故とつまらなさ

407名無しさん@Xrd:2016/11/15(火) 13:08:35 ID:v0cMRldY0
デンジャーはsignから
ドラマティックフィナーレがレベからだっけな
個人的には後者の方がよっぽどクソ

408名無しさん@Xrd:2016/11/15(火) 18:50:35 ID:sjDIr64o0
別に俺は困ったこと無いけどね 

せっかくのシステムスレなので、どこがダメか
改善するにはどうすれば良いか考えてみようず

409名無しさん@Xrd:2016/11/17(木) 11:27:37 ID:7XADz5qY0
ドラマティックフィナーレは出たらちゃんとkoしてくれれば不満ないかな
デンジャーは別に
むしろ2カウントくらいなら増えても構わん

410名無しさん@Xrd:2016/11/17(木) 14:00:37 ID:feR5IU0c0
いや、普通に相殺でいいじゃん
カウンター扱いって時点でリスクとリターンがキャラ別に大きすぎる
ジョジョみたいな連打合戦ならまだわかる、だからと言ってギルティに連打合戦は要らないけど例えね
エディだけ動けるのは前回のパッチで直ったんだっけ?

411名無しさん@Xrd:2016/11/17(木) 14:48:54 ID:y39eFTvQ0
別にキャラ別の差が大きくても良いと思ってるけどね
むしろお互いワンチャン掴もうと思って差し合いした結果、何も起こらずデンジャー終わることもあって寂しいかなって思うときがあるくらい
まぁ今のままで良いんじゃない?

412名無しさん@Xrd:2016/11/17(木) 14:57:15 ID:D5.cwUmg0
もしかしたらボタン連打してる層にとっては楽しいのかもしれんが
まともに格ゲーやってる人でデンジャー擁護する奴居ないだろ
スマブラのランダム転倒並みの糞システム

413名無しさん@Xrd:2016/11/18(金) 03:22:10 ID:ww6zM6L20
俺も普通に格ゲーやってる層ならアレを擁護しないと思う
困る困らないとかじゃなくて、純粋に勝っても楽しくないぞ

414名無しさん@Xrd:2016/11/18(金) 03:33:17 ID:aeBxftVE0
コンボ中にダスト当ててもホーミングなし、壁張り付きはカウンター時のみに
壁張り付きが消えたらキャラが死ぬとかじゃなくて、そういうキャラを作ってくれということね

しかも張り付きは大抵長い

415名無しさん@Xrd:2016/11/18(金) 08:11:12 ID:2UYrcs1I0
デンジャーなんてあってもなくても変わらんけどなぁ

416名無しさん@Xrd:2016/11/18(金) 09:57:59 ID:jvKmUdug0
デンジャーはランダムじゃなくて条件が決まってればいいんじゃない?
最初に相殺が発生した時に必ずデンジャータイムに派生します、みたいな

417名無しさん@Xrd:2016/11/18(金) 14:56:00 ID:bFubDIMc0
ランダム発生が悪いんじゃなくてデンジャー自体が糞だと何度

418名無しさん@Xrd:2016/11/18(金) 15:56:48 ID:jvKmUdug0
それはわかるけどさw

419名無しさん@Xrd:2016/11/18(金) 20:00:52 ID:4rAvVDlU0
デンジャーはクソだけどメリハリというか見栄えはいいと思う
格ゲーにそれを求めるかはさておき

420名無しさん@Xrd:2016/11/18(金) 21:27:24 ID:aeBxftVE0
そういうフィルード展開みたいなのはBBでやれ、ってなるかなデンジャーは

421名無しさん@Xrd:2016/11/18(金) 22:14:04 ID:fBbrpJuw0
特に気にしたこと無いな
個人的にメイ3kとかラム3k、アクセル2pみたいなスポットの当たりにくい技にスポット当たって良い感じ

422名無しさん@Xrd:2016/11/18(金) 23:17:36 ID:f33WCUqY0
理不尽と感じるのも分からないでもないけど、今くらいの頻度なら別にあってもいいかな
単純に、お互いいつもと違う動きになるのは新鮮で面白いと思う

423名無しさん@Xrd:2016/11/19(土) 01:31:01 ID:E.u3EIp60
メイの3Kやアクセル2Pにスポットが当たらないってどういう層とやってるんだい

424名無しさん@Xrd:2016/11/25(金) 00:17:26 ID:bcjIDGx20
テンションバランスについて
昔のギルティでは開幕から直ガ2回でテンションバランス1段階、8回で2段階upだった
テンションバランスが+5と20の時に上がるので直ガ1回につき2.5テンションバランスが上がると言われていた

Xrdでは直ガ2回で1段階、6回で2段階上がる

・直ガ1回のテンションバランス上昇量が3.4以上4.9未満になった
・テンションバランス2段階上昇の必要値が20から15に変わった

どっちかわかる人いますか?

425名無しさん@Xrd:2016/11/25(金) 00:18:29 ID:bcjIDGx20
ミス

×・直ガ1回のテンションバランス上昇量が3.4以上4.9未満になった
○・直ガ1回のテンションバランス上昇量が3.4以上3.9未満になった

426名無しさん@Xrd:2016/11/25(金) 10:07:18 ID:psbZVkgU0
デンジャーはトレモで専用コンを練習できないのが糞

427名無しさん@Xrd:2016/11/25(金) 10:37:16 ID:rqVIeDXY0
モータルカウンター設定じゃあかんの?

428名無しさん@Xrd:2016/11/30(水) 19:05:17 ID:JShWilkI0
デンジャー糞過ぎ
アークはちゃんと考案者首にしたんだろうな

429名無しさん@Xrd:2016/12/01(木) 13:02:49 ID:r4QcWfFo0
ドラマティックフィナーレでKOしないほうが糞だろ
フェイクってスロみたいな演出作ってんじゃねーよ

430名無しさん@Xrd:2016/12/07(水) 23:47:00 ID:zgIAIiRM0
ちゃんとデンジャー使いこなしなよ
サムスピの鍔迫り合いみたいに、試合のアクセントとして調度良いと思ってる
むしろもうちょいイケイケ設定でも良い気がする

ドラマティックフィナーレも今のままで良いや
そもそも頻繁するものでない上に、お互い死なない状況って早々無いモノ
死ななくてもそこまで違和感無いし

431名無しさん@Xrd:2016/12/13(火) 02:17:01 ID:WGMWnT9Y0
アクセント()
イケイケ設定()
お互い死なない状況って早々無い

お前は違うゲームでもやってるのか・・・・

432名無しさん@Xrd:2016/12/13(火) 04:17:01 ID:UPLCy2/Q0
デンジャーって発生しまくるものじゃないから

433名無しさん@Xrd:2016/12/13(火) 04:58:26 ID:zkHxUShU0
>>431
そいつはどう見ても動画勢だろ
多分見てる分には派手だし面白いんじゃないの
やってる側からしたらたまったもんじゃないが

434名無しさん@Xrd:2016/12/13(火) 06:37:42 ID:UPLCy2/Q0
また変なの暴れてる
今調整スレでデンジャー中に何が強いか考えてるから、なんの行動が強いか、それで誰があおり喰らうかってのを考察してきなよ

最低でもどこがダメかとか、ピンポイントで示さんと、意見じゃなくただのアンチと同じ

435名無しさん@Xrd:2016/12/13(火) 13:29:25 ID:wGKqB5aA0
ランダム発生、当て易い代わりに単発止まりだった技が凶悪化、キャラによっては一発で勝負が決まる、等々
真面目に格ゲープレイしてる人間からしたらクソ要素の塊だろ
こんなの何が楽しいんだよ勝っても負けても萎えるわ
デンジャー肯定派こそ否定派が納得出来る理由見せてくれよ

436名無しさん@Xrd:2016/12/13(火) 13:53:15 ID:/V/CWuHk0
上のランダム発生以外は楽しい要素だけどな
とは言え100%+バースト使用で確定発動とかされた方が萎えるけど

437名無しさん@Xrd:2016/12/13(火) 13:59:40 ID:UPLCy2/Q0
ランダム発生も悪くないぞ
サムスピの鍔迫り合いとかも共通システムだし
それに、相殺時におこるの分かりきってる上演出あるんだから、問われるのは運じゃなく状況判断力

438名無しさん@Xrd:2016/12/13(火) 14:02:55 ID:0HmJ5iJg0
デンジャー中はいつもと違う立ち回りやコンボを要求されるから試合の流れが変わるきっかけにもなるし、試合が動くという意味では悪くないと思うけどな。デンジャー中の相手の動き見てるだけでも面白いしな

439名無しさん@Xrd:2016/12/13(火) 20:26:38 ID:4CVN/Kvo0
デンジャーが発生する状況をもっと効果的に作って欲しいけどね・・

440名無しさん@Xrd:2016/12/14(水) 10:17:24 ID:u/wSXSy20
ポチョだけデンジャーの恩恵少ないから
デンジャー中は素の攻撃力1.5倍、全ての打撃に削り4倍の両方つけてよ

441名無しさん@Xrd:2016/12/16(金) 15:09:04 ID:98M2GwgY0
ここぞとばかりに自虐をねじ込んで行くポチョ使いの鑑

442名無しさん@Xrd:2016/12/16(金) 15:32:28 ID:EP2t1saI0
うん

443名無しさん@Xrd:2016/12/17(土) 01:57:03 ID:.M2.dzCE0
FABはデンジャーでコンボのビルから好き言ってたけど

444名無しさん@Xrd:2017/01/08(日) 02:54:17 ID:3LKfg2No0
>>169
2年前のレスにレスするのもなんだが・・・
根性値はヴェノムのほうが上

445名無しさん@Xrd:2017/02/14(火) 07:56:50 ID:yGoxeZrg0
>>440

446名無しさん@Xrd:2017/02/15(水) 23:25:52 ID:rGUW7N9c0
一撃準備ってロマキャンもキャンセルして出せるのね...
連打してロマキャン漏れてもキャンセルして出せたのビビった

447名無しさん@Xrd:2017/02/17(金) 14:14:11 ID:vCegldv20
ロマキャンをキャンセルって結局ロマキャンのキャンセルをしないキャンセルってことか?

448名無しさん@Xrd:2017/02/26(日) 06:32:05 ID:Oa9d8LCg0
中央横ダスの基本ルールを教えてください
技によって途中で浮いたり浮かなかったり
どういう条件で下ベクトルが解除されるのとかそういうところがわかりません

449名無しさん@Xrd:2017/02/26(日) 13:06:22 ID:ls3Tvfdw0
通常技に強制ダウンさせる下ベクトルがかかるとかじゃなかったっけ

450名無しさん@Xrd:2017/02/28(火) 06:09:09 ID:OZPNhfoQ0
中央横ダスから浮かせるのって特殊な通常技無いと無理じゃね?大概のキャラはエリアルまで持ってけないはずだけど

451名無しさん@Xrd:2017/03/14(火) 22:38:08 ID:MLLwNY960
だいぶ遅レスだけど中央横ダスについてちょうど調べてたのでメモ投下
既にどっかにあるかもだけど
壁ダストにならない位置っていう前提

通常技は空中技含めて特殊な状態になる
ダストを当ててからはガトリングルートを無視出来るが、特定のフレームを過ぎた後は下方向に強いベクトルがかかる
必殺技(覚醒含む)にはその仕様は関係なく吹き飛ぶ
ブリッツに関しては転がり中に当てても継続だが、浮かせてから当てると横に吹き飛ぶ

地面を転がっているが、基本的には超低空の空中喰らいと考えていいはず(エディでつつくと受け身を取られる、レイヴンのクーゲルを当てると浮く、ブルバッシュで少しだけ跳ねてダウンするなど)

壁バウンドや打撃投げなどではこの状態は解除されず、ダウンするか壁に張り付くか受け身を取るまで続く

ごちゃごちゃしてるけどこんな感じ、間違ってたらすまん
一応自分で疑問に思った所は調べたけど、他に何か特殊な状態とかあったっけ

452名無しさん@Xrd:2017/06/27(火) 22:47:52 ID:2KADx9X20
黄ロマキャンの暗転前に攻撃くらうとカウンターになるんですが前作からでしたっけ?

453名無しさん@Xrd:2017/06/27(火) 22:58:02 ID:oFB6LMUM0
今回からだねー
1つ前の調整分はロマキャンの暗転とゲージ消費のタイミングが同時になって紫が少し早くなった

454名無しさん@Xrd:2017/07/02(日) 14:03:32 ID:DWEBPdaE0
未だに筐体に座れないバグ、接続に失敗するバグ治さないのは何でなの

455名無しさん@Xrd:2017/08/11(金) 23:59:03 ID:f63OYM5U0
まぁなぁ

456名無しさん@Xrd:2017/08/31(木) 16:27:56 ID:481P3nVo0
Twitterにテンションバランスの細かい仕組みが上がってるな
どうやって調べたのか

直ガ一回でプラス1000で5回直ガすると最大の増加補正が得られるのね
今まで6回って言われてたのは最大補正はぴったり5000以上からだから5回直ガしても次の瞬間には一段階下がるからか

457名無しさん@Xrd:2017/09/01(金) 21:00:33 ID:buo2Q5hk0
20年近くもブラックボックスだったテンションバランスの詳細な計算式が、よもやフィンランドからもたらされるとは夢にも思わなかったよ
でも増えるほうの計算はいまだに謎なんだよなー

歩き、前ジャンプ、空中ダッシュは単にその行動のフレーム数で計算してるっぽいんだけど
コンボによる増加が謎なんだよな

458名無しさん@Xrd:2017/09/01(金) 22:42:08 ID:EltXjEGg0
アドレスくれ

459名無しさん@Xrd:2017/09/01(金) 23:51:02 ID:buo2Q5hk0
satsuって人のTwitter

460名無しさん@Xrd:2017/09/02(土) 00:51:58 ID:1mQnCW3g0
とりあえずざっくりまとめてみた
超長いけどシステムスレだからいいいよね
例のTwitterの内容と自分の知ってる内容を合わせてる

・テンションバランスは内部値が-25000〜25000の間で変動する。ラウンド開始時は0で固定
・現在の数値に応じて7段階の補正がTG上昇量にかかる。下から25%、50%、75%、90%、100%、125%、150%
内部値が0の場合100%なので開幕時は100%となる。上限は25000だが5000の時点で補正量は最大の150%となる
・ゲージの波の速度で現在どの段階かわかるが、90%、100%、125%の時はまったく同じ速度なので判別できない
そして試合中はほとんどの場合この3段階のいずれかにあるので実はこの観測方法はあんまり役に立たない
逆に言うと普段と波の速度が違うと相当に上がってるか下がっているということでもある
・このゲージの波は画面を一時停止しても動いているので、対戦時、トレーニングモード時、リプレイ時はあらゆる瞬間のテンションバランスがどの段階にあるか確認できる
特にリプレイ時は便利
・直ガ1回の上昇量は1000。これは距離による影響を受けない。どんな技でもでも1000である、攻撃レベルとかダメージとか通常技か必殺技か飛び道具とか連ガかどうかとか一切関係なく1000
・一部のヒットストップの短い多段技は一度の入力で複数の直ガ成功判定があるので、それらの技は2000とか3000増える
これはテンションバランスというか直ガの話だが
・バクステは最初の6Fの間は1Fにつき100、それ以降は動作終了まで1Fにつき30減る。なのでキャラごとに違うがだいたい800前後減る。ただし密着時のバクステは減らない
・それ以外の行動の詳細な計算式は不明だが、プラス行動(アクティブ行動)、ネガティブ行動の種類は判明している
・アクティブ行動は以下の通り
前歩き、ダッシュ、前ステップ、前ジャンプ、前ハイジャンプ、空中ダッシュ、直ガ、相手に攻撃をヒットさせる、打撃攻撃をブリッツで取る
・ネガティブ行動は以下の通り
後ろ歩き、バクステ、後ろジャンプ、後ろハイジャンプ、空中バックダッシュ、一定時間攻撃を当てない、一定時間画面端に留まる
・距離に応じてこれらの行動の内部値の増減には補正がかかる。相手が密着の状態で歩くと余分に上がる、離れててバクステすると余分に減るという具合に。ただし直ガはどんな距離でも関係しない
・アクティブ行動、ネガティブ行動と勘違いされがちな行動は以下の通り。これらの行動ではテンションバランスは変動しない
攻撃を空振りする、攻撃をガードさせる、通常ガードやFDをする、攻撃を食らう、垂直ジャンプ、覚醒必殺技を出す、飛び道具をブリッツする、移動技(ミストファイナー構え中の前や後ろステップ等)
・ここで言う距離とは横方向のみで決まる。相手が超高い場所にいても影響しない
・ネガティブペナルティはテンションバランスが一定以下で発動とよく誤解されているが違う。めっちゃ下がっても発動しない場合もあれば補正が50%程度で発動することもある
・具体的な発動条件は不明。多分内部値がマイナスで、かつ過去の一定時間内の内部値の低下量が一定値になると発動とかそんな感じ
・コンボで増える量はとりあえず当てた技のダメージが大きく関係しているのは間違いないようだ
相手の防御値や根性値は影響してないので、どのキャラにどんな状況で当てても同じコンボなら同じだけ上がる
あと初段補正やRCの乗算補正も影響しない。立ちP始動コンでもでもHSとかの重たい技をいっぱい入れればテンションバランスはがっつり上がる
・RCやDAAやFDのクールタイム中もテンションバランスの変動はまったく影響を受けない。例えばFD直後の直ガではちゃんと1000増える
・あとそもそもクールタイムとテンションバランスは全然違うシステム。たまに「RCするとテンションバランスが下がる」とか書いてる人がいて気になる
・内部値がマイナスの場合、アクティブ行動の内部値の増加量に補正がかかる。マイナスの値が大きいほど極端な補正になる(Twitterより)
・Twitterで言及されていないが、おそらくプラスの場合は逆にネガティブ行動に強い補正がかかるのでは・・・?と思う
5000以上(150%)を維持するのは非常に難しいため

461名無しさん@Xrd:2017/09/02(土) 17:00:35 ID:06DBR5TQ0
波は知らなかった
素晴らしい

462名無しさん@Xrd:2017/09/03(日) 20:34:22 ID:l3YvNKgc0
自分がやってるテンションバランスの調査方法も書いておく
もっといいやり方があるかもしれないが・・・

・とある行動がアクティブ行動、ネガティブ行動か調べる方法

トレモでその行動をさせた後、レバーを上いれっぱにして放置し、
相手キャラより後にネガティブペナルティが発動すればアクティブ行動、先に発動すればネガティブ行動、同時に発動すればどちらでもない行動
(ちなみに上いれっぱにする理由は、一定時間1P2Pの双方が一切操作をしないとテンションバランスが強制リセットされるという隠しシステムがあるため)

・内部値の具体的な変動値を知る方法

>>460で書いた通りテンションバランスは90%、100%、125%の時はゲージの見た目は変わらない
ではどうすればその段階になったかわかるかっていうと、トレモで以下の手順を踏むとよい
例えばソルの場合

1 トレモを起動し、TGの残量を0に設定する

2 ソルを操作し、変動値を調べたい行動を取る

3 トレモのメニューからゲージを96に指定し、HSを相手に当てる。ゲージが黄色くなればテンションバランスが125%に上がってる、赤いままなら100%のまま
※メニューでゲージの残量をいじってもテンションバランスは変化しない!

これはソルのHSのTG上昇量が384だから、125%の時だと480になるので9600→10000になるが、100%の時だと9600→9984になってギリギリ満タンにならないから

ソルを例にしたけど、ラムレザル以外の全キャラはゲージ増加量が384の技を持ってるから基本的に上記の方法でチェックできるよ
ラムレザルの場合は遠Sの増加量が1584だからゲージを84にした後遠S当てて赤くなれば100%、黄色くなれば125%だね
ただし調査で使う技は6HSとか6方向にコマンドが入る技とかは使っちゃだめだよ
実際やればわかるけど、それだとかなり正確に入力しないとテンションバランスが100%の時でも黄色くなっちゃうからね、ほんの一瞬の6の入力で1〜2F歩いただけでゲージが16増えて10000になっちゃうから

で、これで125%になったのが判別できるので、
例えば直ガを1回、2回、3回と回数を変えてみてこのテストをすると、1回目では赤いまま、2回目で黄色くなる
テンションバランスの内部値が1250以上の時に125%になるので、直ガ1回の内部値の上昇量は625以上1250未満だということがわかるね
実際はTwitterの報告によると1000なんだが

この手法で、かなり頑張れば各種移動行動やコンボの内部値の増減値を調べることが出来ると思う
めんどいから自分はざっくりした数値しか出してないが・・・誰か頑張って正確な数値を求めてくれないかな〜

463名無しさん@Xrd:2017/09/03(日) 20:44:57 ID:l3YvNKgc0
ただし、逆に100%→90%に下がったかどうかを調べるのはちょっと面倒
多くのキャラは0.9を乗算すると100の位の数値がひとつ減る技を持たないため

なので基本的にはラムレザルで調査してる
ゲージを85にして遠Sを当てて黄色くなれば100%、赤くなれば90%に下がってるってこと
いっそ75%まで下げて調査する方法もあるんだろうが、内部値が極端にプラスかマイナスに触れるとその変動値に補正が入るらしいので、0の状態からの最小限の変動で測定すべきだと思うんだよね
実際に75%や150%で実験してみれば言いたいことが実感としてわかってくれると思う
そのへんになると内部値は極端な動き方をしてる・・・多分
この現象も調査の余地あるんだよな

464名無しさん@Xrd:2017/09/11(月) 00:56:38 ID:GpYgA9hM0
すげーこまかい

465名無しさん@Xrd:2017/09/14(木) 20:31:02 ID:QFraIIXs0
gj
ただひたすらにgj

466名無しさん@Xrd:2018/01/07(日) 02:02:03 ID:Vdnu/NtY0
だいたいテンションバランスの補正は25%、50%、75%、90%、100%、125%、150%のいずれかな訳だよ
20%という数値は存在しない
このことを知ってたらテンションバランスとクールタイムを混同するなんてことはないだろ?

467名無しさん@Xrd:2018/01/07(日) 02:02:38 ID:Vdnu/NtY0
誤爆に見えないかもしれないが誤爆


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