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システムスレ

1スレ立て人(共有):2014/02/28(金) 17:19:06 ID:???0
なかったのでたてます

330アク禁の未来を悲観しろ :アク禁の未来を悲観しろ
アク禁の未来を悲観しろ

331名無しさん@Xrd:2016/02/18(木) 18:41:01 ID:h7y6uT360
ザッパ使いてーー!

332名無しさん@Xrd:2016/02/23(火) 01:14:34 ID:lugEtJ9M0
RISCゲージあるじゃん
RISKゲージってどんなに溜まってても1hitのダメージが増えることないじゃん
50のダメージの技はRISCゲージが0でも50でも100でも50じゃん?

でも投げ技だけはちょっと増えることを発見した
ほんのちょっとしか増えないからあまり意味はないが・・・でもこれは何故なんだ
ACの、ガードバランスの頃はこんな仕様なかったよね

333名無しさん@Xrd:2016/02/23(火) 02:56:40 ID:cWka4Hbw0
投げは掴んだ時点でRISCゲージ減らしてそこからダメージの入る攻撃をするっていう仕様なので
通常時に投げて与えてるダメージは実はRISCが減った状態のダメージ(攻撃力50の投げが46dm等になる)で
RISC上昇中に投げるとRISC補正が掛からないので攻撃力50の投げなら50dm与えれるってだけじゃないかな
威力が上昇してるわけではなく、打撃と同じで補正が掛からない状態になってるだけな気がする

334名無しさん@Xrd:2016/02/23(火) 08:05:38 ID:enDKE5cE0
これぞシステムスレという感じだな

335名無しさん@Xrd:2016/02/25(木) 00:16:40 ID:DcgTfmqY0
>>333
すごいそれっぽい!なるほど、きっとそうだね
それにしても投げってそういう仕組みだったんだ

これポチョはそれなりに得してる仕様ではあるかな、ちょっとしか増えないとは言ってもPバスはもともとのダメージが大きいからそれなりの差になるので

336名無しさん@Xrd:2016/02/29(月) 12:38:48 ID:oOWuigtY0
受け身不能時間の長さによるダウンときりもみ効果によるダウンって何か違うんですか?

337名無しさん@Xrd:2016/04/22(金) 22:46:14 ID:ZL3cC9aU0
FAB配信で覚醒必殺技を出すとテンションバランスが上がるって言ってたんだけど・・・
上がらないよね?

338名無しさん@Xrd:2016/04/23(土) 00:14:20 ID:vtc6wJ8k0
古来より上がるぞ

339名無しさん@Xrd:2016/04/23(土) 00:39:06 ID://lXjAG20
さすがに言われてたなら試してみればいいと思うんだ

340名無しさん@Xrd:2016/04/23(土) 01:10:32 ID:M9lfxHKs0
便乗質問
テンションバランスの上下ってどこで確認出来るの?

341名無しさん@Xrd:2016/04/23(土) 01:20:32 ID:EA1j2AuY0
テンションゲージの波の速さ

342名無しさん@Xrd:2016/04/23(土) 02:29:28 ID:VcNbcxgg0
試したけどやっぱりテンションバランス増えて無さげなんだが・・・

343名無しさん@Xrd:2016/04/23(土) 09:20:16 ID:VOYZad3M0
テンションバランスを的確に判断出来てれば、戦況が大分違って見える筈だがな

344名無しさん@Xrd:2016/04/23(土) 16:16:32 ID:TuoxZfYk0
テンションバランスが上がるってか下がらないの間違いじゃね
50%使うのでも覚醒とRCではその後の回収率が変わるって言いたかったんでは?

345名無しさん@Xrd:2016/04/23(土) 21:33:15 ID:uNO35wzI0
>>344
テンションバランスとRCやFDのクールタイムはまったく別物だぞ
ちなみにクールタイム中でもテンションバランスは普通に上がる
例えばRC直後にカカカッと直ガした場合とかね

実験してみたけど何回覚醒撃ってもゲージの波が最高速度にならないしテンションバランス上がってないのでは
でもギルティ生き字引みたいなFABが間違うかなあ
例えばテンションバランスマイナスだったら上がるとかかな

346名無しさん@Xrd:2016/04/24(日) 13:35:26 ID:WbhKlits0
チップの空中覚醒の柳だっけ?を組み込んだコンボで23%回収してすごいねっていう動画を見たけど

347名無しさん@Xrd:2016/04/24(日) 14:28:50 ID:Tp/HgZuY0
>>346
覚醒コンでゲージ回収してる事を覚醒がTB上昇するという主張の根拠にするのは意味不明すぎるんだが

348名無しさん@Xrd:2016/04/24(日) 15:10:01 ID:LBkYqHOQ0
ゲージに波が出てる時に覚醒撃って波の速度が変わったらテンションバランス上昇してると判断できるが
上がってないね

349名無しさん@Xrd:2016/04/24(日) 15:16:02 ID:knXjE/sE0
覚醒はRCよりクールタイムが短いからゲージ効率が高くなるだけで
それにテンションバランス云々持ち出すのは流石にモンキー

350名無しさん@Xrd:2016/04/24(日) 15:36:57 ID:LBkYqHOQ0
>>349
いやそもそも覚醒でテンションバランスが上がるかどうかって話だからな

351名無しさん@Xrd:2016/04/24(日) 21:44:00 ID:KaqKvEBw0
いや覚醒でテンションあがるのなんて常識だろ

352名無しさん@Xrd:2016/04/24(日) 22:16:23 ID:i62OuDIM0
いや実験してみたら上がらんし

353名無しさん@Xrd:2016/05/30(月) 13:32:22 ID:uldZS0rI0
>>322
普通に6HS気絶値高いよ
なんで断定するの

354名無しさん@Xrd:2016/05/30(月) 13:45:24 ID:uldZS0rI0
>>324の最後見てなかったわ

355名無しさん@Xrd:2016/07/27(水) 08:31:04 ID:DQO53ZP20
相手の体力点滅しているのに一撃がコンボにならないんですが最終ラウンド限定でしたっけ?

356名無しさん@Xrd:2016/07/27(水) 08:45:30 ID:P23hwoPw0
>>355
検索すればすぐわかるような事を質問スレでもないようなスレで聞くのは如何なものでしょうか?
一応答えると決着ラウンドだけです。

357名無しさん@Xrd:2016/07/27(水) 15:48:32 ID:irdq5NZU0
>>356すいません
一応は調べたんですが分からなかったもので…
ありがとうございます。

358名無しさん@Xrd:2016/07/27(水) 16:58:12 ID:829S2btQ0
>>357
流石に公式wikiの全体システムに書いてあるのを調べられなかったのはまずいと思うぞお前…

359名無しさん@Xrd:2016/07/29(金) 12:55:56 ID:b/IPGDhA0
「一撃必殺 コンボ」でググるだけで出てくるじゃねぇか

360名無しさん@Xrd:2016/08/01(月) 03:28:07 ID:RgwNfD/o0
コンボ中のTG増加量ってコンボをつないでいくたびにどんどん減ってるけど、
相手は増加量が増えてるよな?
これってどんな式で増えてるんだろ
効率を考えればコンボの最後にがんばって10ダメージのばすより、
やめて相手のゲージ増加減らすほうがいい気がしてきた

361名無しさん@Xrd:2016/08/05(金) 15:42:55 ID:NEunLgVs0
ワンコンボで25%溜めない方がいいってのは聞く
実際はテンションバランスやクールダウンで変るけど

362名無しさん@Xrd:2016/08/06(土) 03:06:11 ID:u5mqA52.0
てことはロマキャン後のコンボを簡潔にすると
自分はほぼ貯まらないが、相手は貯まる。
ロマキャンからコンボを長くして最大をいれると
自分のゲージも回収できるが相手のゲージはめちゃくちゃ貯まるってことか
ロマキャンの補正を考えてひも解くと、ロマキャンコンボ自体が相手に逆転要素を与えるようになってるんだなー

363名無しさん@Xrd:2016/08/06(土) 03:14:41 ID:EYDpvMMU0
しかし相手だって折悪くRC直後にコンボ食らってしまってるって時もあるだろう
その場合はちゃんと相手も当然クールダウンの影響受けるのでゲージの溜まりが1割になるぞ
あとテンションバランスが一番低い場合も25%だからやっぱりあんまり溜まらない
逆にテンションバランス最大だと150%だから1コンボ食らうだけでものすごい溜まったりもする

ちなみに個人的意見だがこれこそがテンションバランスの恩恵だと思う
テンションバランス最高だとワンコンボ食らうとほぼ確実に25%、多くの場合50%溜まる
つまりテンションバランス最高状態=コンボ食らっても次の起き上がり時にブリッツや覚醒を使える保証があるってこと

364名無しさん@Xrd:2016/08/06(土) 03:14:48 ID:XDZI6e1Y0
aa

365名無しさん@Xrd:2016/08/06(土) 03:15:18 ID:faF2yx/I0
aa

366名無しさん@Xrd:2016/08/06(土) 03:17:56 ID:XDZI6e1Y0
aa

367名無しさん@Xrd:2016/08/06(土) 04:23:55 ID:UlGxSGQk0
aa

368名無しさん@Xrd:2016/08/06(土) 10:16:18 ID:zmW.ZAJY0
かゎか,p. weare#

369名無しさん@Xrd:2016/08/07(日) 15:05:54 ID:lLbJhcgU0
テンションバランスについて発見
後ろジャンプする時に何もしないで着地するのと、J攻撃出すのとでテンションバランスの減少量が違う
攻撃を空振りした場合テンションバランスは増減しないはずだが、そうではない挙動をしている事になる、興味深い
垂直ジャンプの場合は攻撃を出しても出さなくても同じ
空中バックダッシュ中にJ攻撃を出した場合は出さない時と同じ減少量みたい
減少量は

空中バックダッシュ着地=空中バックダッシュJ攻撃空振り着地>後ろジャンプ着地>後ろジャンプJ攻撃着地>垂直ジャンプ着地=垂直ジャンプJ攻撃空振り着地

って感じだった
とにかく攻撃空振りでテンションバランス増減に影響するってのがすごい意外
これからは後ろジャンプする時はJPをとりあえず出しておこう

370名無しさん@Xrd:2016/08/07(日) 18:14:50 ID:F5BGhDec0
正確にはJ攻撃出した時点でジャンプでのテンションバランス変化が上書きされちゃうって話だった気がす
だから慣性前J即JP空振りとかすると前Jの増加分損するとか

371名無しさん@Xrd:2016/08/07(日) 18:16:38 ID:F5BGhDec0
また聞きなんで自分では検証してないんだ
適当な事言ってたらごめんよ

372名無しさん@Xrd:2016/08/07(日) 19:12:55 ID:dBKHKRW20
つまりこうか
空振り前提なら
後ろジャンプ→空中技を出すべき
垂直ジャンプ→空中技を出しても出さなくても同じ
前ジャンプ→空中技を出さないほうが良い

実際前ジャンプのゲージ増加は前ジャンプ中、技を出した瞬間から増えなくなるけど、同じことがテンションバランスでも起こってるんだね

373名無しさん@Xrd:2016/08/08(月) 04:20:33 ID:na1ZZvJo0
そういえばミリアスレ見てて知ったんだが、

Xrd以降の空中必殺技は、波動は6や3、昇竜は3で入力受付延長するの知った。
今までみんな低空VVとかどう入れてんだと思ったら6239(6)3Sでいいのな

374名無しさん@Xrd:2016/08/08(月) 17:11:13 ID:x98m5tuA0
Xrd以前も延長してなかったか?

375名無しさん@Xrd:2016/08/08(月) 22:26:50 ID:4XGeL9Hw0
ミリアスレのどこに書いてある?

376名無しさん@Xrd:2016/08/09(火) 01:14:53 ID:/nH3epnE0
>>374
マジだ…ACRで試したら延長するわ。これ昔からの共通システムなのか。
てっきり必殺技に特別に設定された9延長しかないと思ってた。

>>375
現行スレの72
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1468839660/72

377名無しさん@Xrd:2016/08/10(水) 01:29:50 ID:BiZj/7k.0
あーこれは延長じゃなくて
高度制限がない空中必殺技を高度制限0Fと数えた時に、
バッドムーンは制限が3Fあるから、ほかの入力をすることで出しやすくなってるんよ
ギルティの入力延長は236のあと6を押すことでその後のPが延長される、
とかだけだと思う
むしろ特別に設定された9延長のほうが気になる

378名無しさん@Xrd:2016/08/10(水) 14:50:25 ID:Lp4CA0gQ0
>>377
カイの空中スタンとか露骨に伸びない?
6入れで通常ジャンプの頂点付近相当辺りで出せたりするし、キーディスプレイ見ても再入力にはなってない

あと、9延長はAC時代に

379名無しさん@Xrd:2016/08/10(水) 17:39:46 ID:BiZj/7k.0
空中スタンもバッドムーンと同じ高度制限3なんだけど、
そこまでいうなら延長あるのかもしれないな
ギルティ勢の体感は結構当てになることが多いからw

380名無しさん@Xrd:2016/08/10(水) 20:03:19 ID:2THuZpVw0
相手を2Dなどでうつ伏せダウンさせた後に位置入れ替えすると,
セルフディレクションのせいで起き上がりがその分だけ遅くなったりする?
起き上がり時間はめくり関係なしでキャラ毎に一定?

381名無しさん@Xrd:2016/08/11(木) 12:43:48 ID:kyMcMPCk0
いやそういうスレじゃないから。次からは初心者スレで聞けよ
起き上がりはあおむけ、うつぶせの2種類
同じダウンならジャンプで向きを入れ替えても起き上がり時間は一緒
ただし裏の場合は振り向きモーションを経由するからしゃがみにポチョの立Pとかあたる

382名無しさん@Xrd:2016/08/11(木) 13:53:24 ID:OWSUVHGo0
回答ありがとうございます
スレチですいませんでした

383名無しさん@Xrd:2016/08/11(木) 14:09:32 ID:xJNBArvw0
スレの趣旨に合ってると思うけど

384名無しさん@Xrd:2016/08/11(木) 20:18:37 ID:PUNnAA420
あってはいるな
公式wikiにも書いてあることってだけ

385名無しさん@Xrd:2016/08/25(木) 22:56:48 ID:sYwfToyI0
素で今までバースト覚醒の存在忘れてた……
結構使えるねこれ
ウル4のウルコンみたく逆転できる

386名無しさん@Xrd:2016/08/27(土) 01:12:41 ID:15UpbFXw0
保障ダメージめっちゃ高いからびっくりする

387名無しさん@Xrd:2016/08/28(日) 18:24:07 ID:1Ire70Oc0
単発系の覚醒必殺技(DOT等)は相手が中途半端な体力時にヘルファイア+バースト版を当てると
即死補正だか何か補正が掛かってヘルファイアだけのときより威力が低下するのが悲しい

388名無しさん@Xrd:2016/08/29(月) 09:20:20 ID:LQFCNlyk0
それはない
なぜなら今回は即死補正がないから。
むしろ単発系のが段階的にかかる補正を無視できるから恩恵がある

389名無しさん@Xrd:2016/08/29(月) 13:40:03 ID:Xzm0p2Qk0
根性値無視より刻みまくった後の最低保障の方がありがたみない?
殺せる体力以外で滅多にBDOT撃ってない…

390名無しさん@Xrd:2016/08/29(月) 17:01:03 ID:KNiZ/ftY0
>>388
根性値補正が機能するのって体力50%以下からだからP4U(ペルソナの格ゲー)の覚醒前みたいに
チップやミリアなら体力半分近くから即死させれるじゃんと思ってやってみたけど
体力残るように調整されてるんだよね

チップ
体力100%〜55%(体力値229以上)はバースト版DOTで228dm
体力54%〜51%(体力値228未満、根性値補正無し)はバースト版DOTで193dm(だったかな?)
この時点で根性値以外の何らかの補正があることは明確(体力54%に体力を上回らない攻撃は威力変化無し)
体力50%〜30%はヘルファイア+バースト版の威力がヘルファイアのみ、バースト版のみより落ちる箇所が所々出てくる
体力29%でヘルファイア+バースト版は極端に威力が増されてチップ死亡(だったかな?)

ミリア
体力100%〜51(体力値214以上)はバースト版DOTで213dm
体力51%〜50%の間(体力値213〜211に調整)はバーストDOT当てても必ず残る
体力50%(210)以下は根性値補正掛かって威力低下開始

391名無しさん@Xrd:2016/08/29(月) 20:57:37 ID:LQFCNlyk0
じゃあ今回も即死補正あるんだな、条件が前と違うが。

392名無しさん@Xrd:2016/09/13(火) 00:48:29 ID:Qqwk.Xqk0
Xrdの即死補正ならJAKEがかなり正確にまとめてくれてるぞ
ていうかこのスレ住人ならもう幼なければなんでもいいのXrdの記事は目を通してるんじゃねって思ってたわ

393名無しさん@Xrd:2016/09/13(火) 09:14:27 ID:sCR1E7dI0
それはない
なぜなら今回は即死補正がないから。
むしろ単発系のが段階的にかかる補正を無視できるから恩恵がある

394名無しさん@Xrd:2016/09/13(火) 12:18:57 ID:5keNYhQI0
くだらねー煽りはいらないです

395名無しさん@Xrd:2016/09/14(水) 07:05:03 ID:hiivV.P60
今回

396名無しさん@Xrd:2016/09/14(水) 07:10:09 ID:hiivV.P60
ミス。
今回は俺も即死無いのかと思ってた
JAKEの記事よんだが、これじゃあ無いようなもんだな
昔はエドガイとかにもかかってたからなあw

397名無しさん@Xrd:2016/10/28(金) 17:08:42 ID:U1SutOyk0
デンジャータイム下らねー
こんなクソシステム実装したクズ出て来いよ

398名無しさん@Xrd:2016/10/29(土) 05:15:47 ID:b0XkKAyI0
空中N受け身の仕様がわからない。

同じ操作なのに、N受け身で上にふわっと浮くタイプとそのまま下にストンと落ちるタイプがある。

例えばアクセルの立Pとかを空中で当たってN受け身するとふわっと浮くことが多いんだけど、これはなんで?

399名無しさん@Xrd:2016/10/29(土) 09:09:49 ID:ex5s/hy60
>>398
慣性

400名無しさん@Xrd:2016/10/29(土) 13:36:51 ID:7ht0QRuM0
ごめん。
もっと優しく教えて

401名無しさん@Xrd:2016/11/07(月) 00:09:30 ID:YMUAUWnU0
デジタルフィギュアモードでできるポーズって
決まったポーズだけですか?

402名無しさん@Xrd:2016/11/07(月) 02:28:00 ID:r8nkwG7M0
>>400
アクセル立ちPに空中被弾すると若干上方向にも動くから受け身時に上に浮くんじゃない?
アクセル6Kを2Hit後に受け身すると上に浮かずに下に落ちる
要は被弾時に動いた方向に対して受け身に慣性が乗るんだと思う

推測だから間違いなら誰か訂正してくれ

403名無しさん@Xrd:2016/11/07(月) 04:24:15 ID:uYdAyS0I0
>>400
Xrd初期から言われてるんだけど
一定の高度(立ち状態の頭辺り)より低くなると強制的に跳ねる受身になる
慣性は慣性で別に乗るけど、叩きつけ技でも受身可能ならニュートラル受身は跳ねる
適当に空中で技をくらって高めで受身、低めで受身と意図的にやってみればわかると思う
例えのアクセルのPは空中低めでも当たる技、受身不能時間が少し長めなので
受身可能になった時には跳ねる受身しか取れない高度になってることが多々ある

404名無しさん@Xrd:2016/11/07(月) 14:29:45 ID:JC.k/8g20
n受け身は他の受け身よりも早く動けるようになりますか?

405名無しさん@Xrd:2016/11/09(水) 01:18:59 ID:2pCxxIug0
>>402.403
サンガッツ
後で受け身試してみるよ

406名無しさん@Xrd:2016/11/15(火) 10:50:31 ID:kbXJpfAc0
デンジャータイムという糞システムって前もあったっけ?
格ゲーやってたらぜったいに入れないシステムなんだがなぁ
発生したらノーカンレベルの事故とつまらなさ

407名無しさん@Xrd:2016/11/15(火) 13:08:35 ID:v0cMRldY0
デンジャーはsignから
ドラマティックフィナーレがレベからだっけな
個人的には後者の方がよっぽどクソ

408名無しさん@Xrd:2016/11/15(火) 18:50:35 ID:sjDIr64o0
別に俺は困ったこと無いけどね 

せっかくのシステムスレなので、どこがダメか
改善するにはどうすれば良いか考えてみようず

409名無しさん@Xrd:2016/11/17(木) 11:27:37 ID:7XADz5qY0
ドラマティックフィナーレは出たらちゃんとkoしてくれれば不満ないかな
デンジャーは別に
むしろ2カウントくらいなら増えても構わん

410名無しさん@Xrd:2016/11/17(木) 14:00:37 ID:feR5IU0c0
いや、普通に相殺でいいじゃん
カウンター扱いって時点でリスクとリターンがキャラ別に大きすぎる
ジョジョみたいな連打合戦ならまだわかる、だからと言ってギルティに連打合戦は要らないけど例えね
エディだけ動けるのは前回のパッチで直ったんだっけ?

411名無しさん@Xrd:2016/11/17(木) 14:48:54 ID:y39eFTvQ0
別にキャラ別の差が大きくても良いと思ってるけどね
むしろお互いワンチャン掴もうと思って差し合いした結果、何も起こらずデンジャー終わることもあって寂しいかなって思うときがあるくらい
まぁ今のままで良いんじゃない?

412名無しさん@Xrd:2016/11/17(木) 14:57:15 ID:D5.cwUmg0
もしかしたらボタン連打してる層にとっては楽しいのかもしれんが
まともに格ゲーやってる人でデンジャー擁護する奴居ないだろ
スマブラのランダム転倒並みの糞システム

413名無しさん@Xrd:2016/11/18(金) 03:22:10 ID:ww6zM6L20
俺も普通に格ゲーやってる層ならアレを擁護しないと思う
困る困らないとかじゃなくて、純粋に勝っても楽しくないぞ

414名無しさん@Xrd:2016/11/18(金) 03:33:17 ID:aeBxftVE0
コンボ中にダスト当ててもホーミングなし、壁張り付きはカウンター時のみに
壁張り付きが消えたらキャラが死ぬとかじゃなくて、そういうキャラを作ってくれということね

しかも張り付きは大抵長い

415名無しさん@Xrd:2016/11/18(金) 08:11:12 ID:2UYrcs1I0
デンジャーなんてあってもなくても変わらんけどなぁ

416名無しさん@Xrd:2016/11/18(金) 09:57:59 ID:jvKmUdug0
デンジャーはランダムじゃなくて条件が決まってればいいんじゃない?
最初に相殺が発生した時に必ずデンジャータイムに派生します、みたいな

417名無しさん@Xrd:2016/11/18(金) 14:56:00 ID:bFubDIMc0
ランダム発生が悪いんじゃなくてデンジャー自体が糞だと何度

418名無しさん@Xrd:2016/11/18(金) 15:56:48 ID:jvKmUdug0
それはわかるけどさw

419名無しさん@Xrd:2016/11/18(金) 20:00:52 ID:4rAvVDlU0
デンジャーはクソだけどメリハリというか見栄えはいいと思う
格ゲーにそれを求めるかはさておき

420名無しさん@Xrd:2016/11/18(金) 21:27:24 ID:aeBxftVE0
そういうフィルード展開みたいなのはBBでやれ、ってなるかなデンジャーは

421名無しさん@Xrd:2016/11/18(金) 22:14:04 ID:fBbrpJuw0
特に気にしたこと無いな
個人的にメイ3kとかラム3k、アクセル2pみたいなスポットの当たりにくい技にスポット当たって良い感じ

422名無しさん@Xrd:2016/11/18(金) 23:17:36 ID:f33WCUqY0
理不尽と感じるのも分からないでもないけど、今くらいの頻度なら別にあってもいいかな
単純に、お互いいつもと違う動きになるのは新鮮で面白いと思う

423名無しさん@Xrd:2016/11/19(土) 01:31:01 ID:E.u3EIp60
メイの3Kやアクセル2Pにスポットが当たらないってどういう層とやってるんだい

424名無しさん@Xrd:2016/11/25(金) 00:17:26 ID:bcjIDGx20
テンションバランスについて
昔のギルティでは開幕から直ガ2回でテンションバランス1段階、8回で2段階upだった
テンションバランスが+5と20の時に上がるので直ガ1回につき2.5テンションバランスが上がると言われていた

Xrdでは直ガ2回で1段階、6回で2段階上がる

・直ガ1回のテンションバランス上昇量が3.4以上4.9未満になった
・テンションバランス2段階上昇の必要値が20から15に変わった

どっちかわかる人いますか?

425名無しさん@Xrd:2016/11/25(金) 00:18:29 ID:bcjIDGx20
ミス

×・直ガ1回のテンションバランス上昇量が3.4以上4.9未満になった
○・直ガ1回のテンションバランス上昇量が3.4以上3.9未満になった

426名無しさん@Xrd:2016/11/25(金) 10:07:18 ID:psbZVkgU0
デンジャーはトレモで専用コンを練習できないのが糞

427名無しさん@Xrd:2016/11/25(金) 10:37:16 ID:rqVIeDXY0
モータルカウンター設定じゃあかんの?

428名無しさん@Xrd:2016/11/30(水) 19:05:17 ID:JShWilkI0
デンジャー糞過ぎ
アークはちゃんと考案者首にしたんだろうな

429名無しさん@Xrd:2016/12/01(木) 13:02:49 ID:r4QcWfFo0
ドラマティックフィナーレでKOしないほうが糞だろ
フェイクってスロみたいな演出作ってんじゃねーよ


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