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システムスレ

1スレ立て人(共有):2014/02/28(金) 17:19:06 ID:???0
なかったのでたてます

281名無しさん@Xrd:2015/10/25(日) 20:23:09 ID:wSQ/YLzc0
起き上がりに振り向きが発生する場合
起き上がりに重ねられた攻撃は表裏どちらでもガード可能だが
そのオートディレクション状態は歩きモーションやガードモーションで
キャンセルされる。
なのでめくり攻撃はビタじゃなくジャンプ移行を狩れる程度に
隙間を開けるのがセオリー

合ってるかは知らん

282名無しさん@Xrd:2015/10/25(日) 21:02:38 ID:wSQ/YLzc0
調べてみたらガードモーションでの
振り向きモーションキャンセルは出来ないらしい
FDだとキャンセルされるからめくりが成立する。

283名無しさん@Xrd:2015/10/25(日) 21:30:27 ID:CMvR.vG.0
今回は黄キャン絡むとセルフディレクションきかない表裏ができる
詳しい理屈はよー覚えてないけど、とりあえずソルで端から隙間開けてガンフレ黄色低ダでめくり当たりとかある

284279:2015/10/26(月) 14:52:43 ID:1plE6nZc0
ありがとー
皆あったけぇなぁ…

タンデムにFD貼って、低ダ裏周りで喰らった時にふと思ったんだが、今もあるのか
しかし黄キャンで無効化されるとは、攻め側の選択肢も増えてるんだなぁ

285名無しさん@Xrd:2015/10/27(火) 03:40:21 ID:8Q1iQXwQ0
その分タメブリッツが強化されてたいおうしやすくなったけどな

286名無しさん@Xrd:2015/11/08(日) 02:16:30 ID:5ud8guSM0
横ダストヒット時ののけぞり方についての質問
横ダストヒット後に追撃した時のヒット効果って
通常技→専用のけぞり(追撃可)
必殺技→通常時のヒット時と同様のけぞり(ブリンガーなら叩きつけ、
FDBならよろけ…)
っていう認識で合ってる?
例えばマッパやタスクAみたいな「通常時は通常技同様の普通の地上のけぞりになる必殺技」を横ダストヒット中に当てた場合、専用のけぞりにならずに通常の地上のけぞり(ダスト追撃時間終了)になる感じ?

287名無しさん@Xrd:2015/11/11(水) 07:16:42 ID:RFmYMGGw0
通常技は壁張り付きで他は空中食らい

288名無しさん@Xrd:2015/11/12(木) 23:45:22 ID:8eq5FoNM0
飛び道具をブリッツしてもTBは上昇しない
なので延々飛び道具をブリッツするというのをやっていると、一定時間相手に攻撃を当てないことになるTBのペナルティが発生し、どんどんTBが低下してゲージがのっぺりしていく

ここまでは良いのだが、そのまま延々ブリッツをしてもネガティブペナルティを食らわない
何でこんな現象が起こるのかわかる人いますか
TBが一定値を下回るとネガティブペナルティになると思っているのだが・・・
ちなみに上記の状態でブリッツをやめてじっとするとすぐネガティブペナルティ発動します

289名無しさん@Xrd:2015/11/13(金) 02:31:43 ID:njmdTg0.0
ブリッツのモーション中はネガペナにならないだけじゃない?

もっと言うなら後ろ移動モーションか
しゃがみモーション、ニュートラルでしかネガペナならないとか
各種構えも動かなけりゃネガペナなるけど…
届かない距離で攻撃空振りてモーション中ネガペナなったっけ?

290名無しさん@Xrd:2015/11/13(金) 20:00:32 ID:EzQgC5jA0
>>286
質問とは違うけど、
画面中央横ダストコンボ中に出す通常攻撃には、空中ヒット時下方向吹き飛ばし追加される。
通常時なら上方向に吹き飛ばすポチョ2HSでも、見た目に反して真下に吹き飛ばしてダウンを奪える。

291名無しさん@Xrd:2015/11/16(月) 16:24:28 ID:qtT3ni8o0
>>286
SIGNでの話なら壁に張り付いてる間は通常技ならまた張り付く、必殺技なら空中くらいになる
壁からずり落ちたら通常時と変わらない
マッパやタスクAは壁に張り付いてる時に当てれば空中くらい、ずり落ちてから当てれば通常くらい

292名無しさん@Xrd:2015/11/28(土) 17:20:03 ID:kHRaC6ms0
相打ちKO時のスローモーション来たな

293名無しさん@Xrd:2015/11/28(土) 17:22:25 ID:1TANEYy60
ん?

294名無しさん@Xrd:2015/11/28(土) 17:34:08 ID:kHRaC6ms0
Ver.1.0からだった...知らんかった

>「ドラマティックフィナーレ」が発生するように
>「最終ラウンド」かつ「あと一撃で決着する」際にお互いが技を出しあっている場合、まれに発生する?
>演出後普通に相殺して普通にそのまま試合継続する場合もある。

295名無しさん@Xrd:2015/12/30(水) 01:08:04 ID:mqtbR0J20
仕込み空投げというテクニックを知りましたが空投げ狙いとか受け身から即空投げの時、仕込みを覚えたらかなりの戦力になりますか?
キャラはソルでJPに仕込みたいのですが。
動画を見たらうまい人でも空投げ空振りがJHSだったので、無理して覚える程でもないのか気になりました。

296名無しさん@Xrd:2015/12/30(水) 01:22:28 ID:BT3mNSR.0
ソルはJHSが強すぎるから特別かな。仕込まない方が強いまである
チップとかミリアとかJHS空振るとやばいキャラは必須だと思うけど。

297名無しさん@Xrd:2015/12/30(水) 01:25:54 ID:mqtbR0J20
>>296
ありがとうございます。
あまり気にしないようにしてみますm(__)m

298名無しさん@Xrd:2015/12/30(水) 01:28:50 ID:LSunwQNg0
もっちーレベルでも聖人ダンスするレベルであのJHS強いからなぁ・・・

299名無しさん@Xrd:2015/12/30(水) 01:37:42 ID:/Y5iwbVU0
モッチー別にダンスなんてしてないけどな
的確に投げてるわ

300名無しさん@Xrd:2015/12/30(水) 13:41:17 ID:WKYStUnQ0
動画見るかぎりだとFABもあんまり仕込んでなかったりするな
上りJHS出てることがちょくちょくある
後ろに回りこんじゃった場合仕込んでるとFDになっちゃうからだろうか

301名無しさん@Xrd:2015/12/30(水) 14:04:00 ID:8gnEk74s0
基本ガード仕込んで後ろ投げた方が色々便利だからなあ
完璧に入力すれば仕込みでも変わらんとはいえ

302名無しさん@Xrd:2016/01/08(金) 03:03:20 ID:OGT0Rk4E0
プリッツ確定しやすいポイント教えてほしいんだけど。

個人的にプリッツ狙ってるポイントは、

ソル起き攻め詐欺重ね
ポチョ起き攻め詐欺重ね
チップ裏表起き攻め詐欺重ね
カイ6HS起き攻め
シンのブルバッシュ

他安定するところある?

303名無しさん@Xrd:2016/01/08(金) 03:53:03 ID:IuKCuxxQ0
プリッツ

304名無しさん@Xrd:2016/01/08(金) 03:53:29 ID:IuKCuxxQ0
アクセル6HSとか

305名無しさん@Xrd:2016/01/08(金) 09:20:16 ID:IgYwCvxE0
ポッキー

306名無しさん@Xrd:2016/01/08(金) 09:21:04 ID:IgYwCvxE0
チャージスタン起き攻めとか

307名無しさん@Xrd:2016/01/08(金) 09:35:06 ID:fh//weuIO
プリッツは何味によるかで大分変わるなー
定番はサラダ

308名無しさん@Xrd:2016/01/08(金) 18:08:56 ID:QrKtJq7s0
メイのJ2HSだっけ真下に落ちてくるやつ。
ソルのガトリングからBR二発目、BB
見てからプリッツ取れる。ポッキーは取れない。

309名無しさん@Xrd:2016/01/08(金) 22:09:15 ID:DukMbRLw0
その点トッポってすげえよな

310名無しさん@Xrd:2016/01/09(土) 00:23:38 ID:BXs0RcGI0
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm27877976
この動画の48秒あたりなんですがポチョがバーストしたらソルが赤RCして回避しています。
このテクニックはソルがバースト一転読みで赤RCしているだけなのでしょうか。どういう原理でこの行動を成功させたのか知りたいのです。

311名無しさん@Xrd:2016/01/09(土) 02:23:29 ID:Jk65vsI60
ゲージ50%使わせてからバースト吐くのは相手のゲージを無駄にする有効な使い方
空ダした後はRC使わない限りガードできないから本来は確定バーストになる
お互い体力も少なかったし50%使ってバースト読みするのに賭けて上手く行ったんだろう

312名無しさん@Xrd:2016/01/09(土) 05:42:04 ID:/gMY6r2w0
トップレベルだとバーストの文字見て、使われた瞬間に確認してRCしてガードしてるよ。
相手のモーション見るより、文字見た方が視認出来るのが早いんだよね。

313名無しさん@Xrd:2016/01/09(土) 05:50:50 ID:qjS4IzO20
文字のほうが普通に早い
あと全部見てからやるのはキツイけど
ある程度予測してればできるポイントもある

314名無しさん@Xrd:2016/01/09(土) 05:57:45 ID:U.Wg0EkQ0
>>311
空ダが確定バースト自分で使う時参考にします。ありがとうございます。
>>312
見てからってまじですごいですね。
トップレベルになるとバースト一発当てるのにも苦労しそう。
勉強になりました。

315名無しさん@Xrd:2016/01/10(日) 01:27:22 ID:ry.RXJ5.O
ブリッツ、プリッツ、ポッキー、トッポの使い分けが明確にするシステムがほしい

316名無しさん@Xrd:2016/01/15(金) 06:10:56 ID:ZfAHFYeU0
カイの6HS重ねにリバサがでにくい気がするのですが何か仕様でもあるのでしょうか
自分が下手くそなだけだと思いますが、気になったので質問してみました。
あとリバサ猶予がシステムによって違うのは知ってますが、リバサが出やすいテクニックはあるのでしょうか
よろしくお願いします

317名無しさん@Xrd:2016/01/15(金) 15:52:49 ID:cqsDGwqs0
一番出やすいのは覚醒必殺技。
その次が必殺技。
出しにくいのがバクステやブリッツ。

318名無しさん@Xrd:2016/01/15(金) 20:41:29 ID:WpqC2EPc0
Xrdは金バ以外はすべて同じで猶予3Fだよ
ブリッツは連打が効くからリバサで連打してれば7割は成功するけど

319名無しさん@Xrd:2016/01/16(土) 02:25:54 ID:R3hYj6Gw0
>>317 >>318
ありがとうございます。
カイの6HSのような特定の技にリバサがやけにでにくいと思ったんですが、攻撃判定でダウンが見えにくくて自分が失敗してるだけっぽいようです。
以後気を付けます

320名無しさん@Xrd:2016/01/19(火) 04:24:51 ID:TZDTWQc60
気絶についての質問なんですが例えばソルで6HSは気絶攻撃力が特殊に設定されているようですが、コンボの締めで6HSを使う時だったらBR締めやVV締めと比べても補正がかかって与気絶値はあまり変わりはないのでしょうか?
それとも気絶させたいならコンボの締めは6HSを選択した方がいいのでしょうか。

321名無しさん@Xrd:2016/01/19(火) 19:10:54 ID:ugEvtxS60
10ヒット以上してから当てても1桁しか変わらんだろうしあんま意味ない
気絶狙うなら連続でカウンターしまくった時だろうね

322名無しさん@Xrd:2016/01/19(火) 19:32:30 ID:nUPGGx9o0
ん?ソルの技で気絶係数かかっているのは
空投げとドラインHSVVだけでしょ?
6HSがピヨリ易いのは単純に威力の問題

323名無しさん@Xrd:2016/01/19(火) 22:08:21 ID:dUfL2E/o0
>>321 >>322
ありがとうございます。
あまり6HS締めにこだわらずBR締めも使おうと思います。
参考になりました。

324名無しさん@Xrd:2016/02/15(月) 22:03:28 ID:xS53z8bM0
>>321
その認識はあまり正しくない
コンボの後半でも気絶値の高い技を入れる意味はちゃんとある
ちょっと解説しよう

気絶値の計算式は、値そのものはダメージを元にしているが、
補正はダメージとは独立して計算されている
たとえばRISCゲージの溜まり具合(1〜50まで)や根性値、防御係数などはまったく影響しない
なのでチップ相手でもポチョ相手でも、また相手の体力が最大でも半分以下でも、
さらにRISCKゲージがデフォルト状態でも溜まっていても、入れるコンボが同じなら増加する気絶値はまったく同じである
(ただし、RISCゲージが51以上ならCHした分の気絶値は2倍になるが)
ちなみにチップが気絶しやすくポチョが気絶しにくいのは単純にそれぞれの気絶耐性の数値によるもの

上記の通りダメージ補正と気絶値は補正の計算式がまったく別物で、
ここからが重要なのだがコンボ中の気絶値の減少はダメージの減衰よりも緩やかになっている
例えば7〜8ヒット目にメイ6Pを当てても気絶値は4〜5程度増加する
ダメージは補正かかりまくりでほとんど減ってないのに気絶値はまだそれなりに増えている、というのは大変よくあることなのだ
ソル6HSもそうだがメイJDなんかはこの典型である
多くのキャラは気絶値60で気絶することを考慮するとコンボの終盤でも気絶値の高い技を入れる事は無意味でないとわかるだろう
>>322
いやソル6HSは補正あるよ
1.2倍程度だからそこまで派手に増えるわけじゃないが元のダメージが高いからそれなりに有意な差ではあるね

325名無しさん@Xrd:2016/02/15(月) 22:31:01 ID:ps49m9b60
>>324
マジか、どうせ小数点調整して1か2くらいしか変わらんだろうと思ってたわ

326名無しさん@Xrd:2016/02/16(火) 12:38:26 ID:e6tUHOfo0
>>324
解説乙
為になったわ

327名無しさん@Xrd:2016/02/16(火) 19:19:07 ID:TMGMcvVw0
表裏択の裏択時に振り向いて昇竜出してるのは表側の入力で自動で振り向いてるのでしょうか?
それとも裏確信で裏側に昇竜擦ってるのでしょうか?
レオの構え対空PSHSや投げ後に裏周り完了が投げは確らない程度のギリギリのタイミングで裏回ってるんですが
殆ど裏択なせいか対戦を重ねると昇竜で割られる事が多くなりました
自動振り向きならともかく、ただの裏確信擦りなら表択増やしていきたいので質問させていただきました

328名無しさん@Xrd:2016/02/16(火) 19:52:22 ID:PKgg9MbY0
表裏両対応の昇竜入力方法があるので昇竜読んだら盾を使ってください

329名無しさん@Xrd:2016/02/16(火) 20:02:02 ID:TMGMcvVw0
ありがとうございます ポイント分かってれば普通に返せちゃうんですね
昇竜増えてきたらステバクステシュタイル多めにしようと思います

330アク禁の未来を悲観しろ :アク禁の未来を悲観しろ
アク禁の未来を悲観しろ

331名無しさん@Xrd:2016/02/18(木) 18:41:01 ID:h7y6uT360
ザッパ使いてーー!

332名無しさん@Xrd:2016/02/23(火) 01:14:34 ID:lugEtJ9M0
RISCゲージあるじゃん
RISKゲージってどんなに溜まってても1hitのダメージが増えることないじゃん
50のダメージの技はRISCゲージが0でも50でも100でも50じゃん?

でも投げ技だけはちょっと増えることを発見した
ほんのちょっとしか増えないからあまり意味はないが・・・でもこれは何故なんだ
ACの、ガードバランスの頃はこんな仕様なかったよね

333名無しさん@Xrd:2016/02/23(火) 02:56:40 ID:cWka4Hbw0
投げは掴んだ時点でRISCゲージ減らしてそこからダメージの入る攻撃をするっていう仕様なので
通常時に投げて与えてるダメージは実はRISCが減った状態のダメージ(攻撃力50の投げが46dm等になる)で
RISC上昇中に投げるとRISC補正が掛からないので攻撃力50の投げなら50dm与えれるってだけじゃないかな
威力が上昇してるわけではなく、打撃と同じで補正が掛からない状態になってるだけな気がする

334名無しさん@Xrd:2016/02/23(火) 08:05:38 ID:enDKE5cE0
これぞシステムスレという感じだな

335名無しさん@Xrd:2016/02/25(木) 00:16:40 ID:DcgTfmqY0
>>333
すごいそれっぽい!なるほど、きっとそうだね
それにしても投げってそういう仕組みだったんだ

これポチョはそれなりに得してる仕様ではあるかな、ちょっとしか増えないとは言ってもPバスはもともとのダメージが大きいからそれなりの差になるので

336名無しさん@Xrd:2016/02/29(月) 12:38:48 ID:oOWuigtY0
受け身不能時間の長さによるダウンときりもみ効果によるダウンって何か違うんですか?

337名無しさん@Xrd:2016/04/22(金) 22:46:14 ID:ZL3cC9aU0
FAB配信で覚醒必殺技を出すとテンションバランスが上がるって言ってたんだけど・・・
上がらないよね?

338名無しさん@Xrd:2016/04/23(土) 00:14:20 ID:vtc6wJ8k0
古来より上がるぞ

339名無しさん@Xrd:2016/04/23(土) 00:39:06 ID://lXjAG20
さすがに言われてたなら試してみればいいと思うんだ

340名無しさん@Xrd:2016/04/23(土) 01:10:32 ID:M9lfxHKs0
便乗質問
テンションバランスの上下ってどこで確認出来るの?

341名無しさん@Xrd:2016/04/23(土) 01:20:32 ID:EA1j2AuY0
テンションゲージの波の速さ

342名無しさん@Xrd:2016/04/23(土) 02:29:28 ID:VcNbcxgg0
試したけどやっぱりテンションバランス増えて無さげなんだが・・・

343名無しさん@Xrd:2016/04/23(土) 09:20:16 ID:VOYZad3M0
テンションバランスを的確に判断出来てれば、戦況が大分違って見える筈だがな

344名無しさん@Xrd:2016/04/23(土) 16:16:32 ID:TuoxZfYk0
テンションバランスが上がるってか下がらないの間違いじゃね
50%使うのでも覚醒とRCではその後の回収率が変わるって言いたかったんでは?

345名無しさん@Xrd:2016/04/23(土) 21:33:15 ID:uNO35wzI0
>>344
テンションバランスとRCやFDのクールタイムはまったく別物だぞ
ちなみにクールタイム中でもテンションバランスは普通に上がる
例えばRC直後にカカカッと直ガした場合とかね

実験してみたけど何回覚醒撃ってもゲージの波が最高速度にならないしテンションバランス上がってないのでは
でもギルティ生き字引みたいなFABが間違うかなあ
例えばテンションバランスマイナスだったら上がるとかかな

346名無しさん@Xrd:2016/04/24(日) 13:35:26 ID:WbhKlits0
チップの空中覚醒の柳だっけ?を組み込んだコンボで23%回収してすごいねっていう動画を見たけど

347名無しさん@Xrd:2016/04/24(日) 14:28:50 ID:Tp/HgZuY0
>>346
覚醒コンでゲージ回収してる事を覚醒がTB上昇するという主張の根拠にするのは意味不明すぎるんだが

348名無しさん@Xrd:2016/04/24(日) 15:10:01 ID:LBkYqHOQ0
ゲージに波が出てる時に覚醒撃って波の速度が変わったらテンションバランス上昇してると判断できるが
上がってないね

349名無しさん@Xrd:2016/04/24(日) 15:16:02 ID:knXjE/sE0
覚醒はRCよりクールタイムが短いからゲージ効率が高くなるだけで
それにテンションバランス云々持ち出すのは流石にモンキー

350名無しさん@Xrd:2016/04/24(日) 15:36:57 ID:LBkYqHOQ0
>>349
いやそもそも覚醒でテンションバランスが上がるかどうかって話だからな

351名無しさん@Xrd:2016/04/24(日) 21:44:00 ID:KaqKvEBw0
いや覚醒でテンションあがるのなんて常識だろ

352名無しさん@Xrd:2016/04/24(日) 22:16:23 ID:i62OuDIM0
いや実験してみたら上がらんし

353名無しさん@Xrd:2016/05/30(月) 13:32:22 ID:uldZS0rI0
>>322
普通に6HS気絶値高いよ
なんで断定するの

354名無しさん@Xrd:2016/05/30(月) 13:45:24 ID:uldZS0rI0
>>324の最後見てなかったわ

355名無しさん@Xrd:2016/07/27(水) 08:31:04 ID:DQO53ZP20
相手の体力点滅しているのに一撃がコンボにならないんですが最終ラウンド限定でしたっけ?

356名無しさん@Xrd:2016/07/27(水) 08:45:30 ID:P23hwoPw0
>>355
検索すればすぐわかるような事を質問スレでもないようなスレで聞くのは如何なものでしょうか?
一応答えると決着ラウンドだけです。

357名無しさん@Xrd:2016/07/27(水) 15:48:32 ID:irdq5NZU0
>>356すいません
一応は調べたんですが分からなかったもので…
ありがとうございます。

358名無しさん@Xrd:2016/07/27(水) 16:58:12 ID:829S2btQ0
>>357
流石に公式wikiの全体システムに書いてあるのを調べられなかったのはまずいと思うぞお前…

359名無しさん@Xrd:2016/07/29(金) 12:55:56 ID:b/IPGDhA0
「一撃必殺 コンボ」でググるだけで出てくるじゃねぇか

360名無しさん@Xrd:2016/08/01(月) 03:28:07 ID:RgwNfD/o0
コンボ中のTG増加量ってコンボをつないでいくたびにどんどん減ってるけど、
相手は増加量が増えてるよな?
これってどんな式で増えてるんだろ
効率を考えればコンボの最後にがんばって10ダメージのばすより、
やめて相手のゲージ増加減らすほうがいい気がしてきた

361名無しさん@Xrd:2016/08/05(金) 15:42:55 ID:NEunLgVs0
ワンコンボで25%溜めない方がいいってのは聞く
実際はテンションバランスやクールダウンで変るけど

362名無しさん@Xrd:2016/08/06(土) 03:06:11 ID:u5mqA52.0
てことはロマキャン後のコンボを簡潔にすると
自分はほぼ貯まらないが、相手は貯まる。
ロマキャンからコンボを長くして最大をいれると
自分のゲージも回収できるが相手のゲージはめちゃくちゃ貯まるってことか
ロマキャンの補正を考えてひも解くと、ロマキャンコンボ自体が相手に逆転要素を与えるようになってるんだなー

363名無しさん@Xrd:2016/08/06(土) 03:14:41 ID:EYDpvMMU0
しかし相手だって折悪くRC直後にコンボ食らってしまってるって時もあるだろう
その場合はちゃんと相手も当然クールダウンの影響受けるのでゲージの溜まりが1割になるぞ
あとテンションバランスが一番低い場合も25%だからやっぱりあんまり溜まらない
逆にテンションバランス最大だと150%だから1コンボ食らうだけでものすごい溜まったりもする

ちなみに個人的意見だがこれこそがテンションバランスの恩恵だと思う
テンションバランス最高だとワンコンボ食らうとほぼ確実に25%、多くの場合50%溜まる
つまりテンションバランス最高状態=コンボ食らっても次の起き上がり時にブリッツや覚醒を使える保証があるってこと

364名無しさん@Xrd:2016/08/06(土) 03:14:48 ID:XDZI6e1Y0
aa

365名無しさん@Xrd:2016/08/06(土) 03:15:18 ID:faF2yx/I0
aa

366名無しさん@Xrd:2016/08/06(土) 03:17:56 ID:XDZI6e1Y0
aa

367名無しさん@Xrd:2016/08/06(土) 04:23:55 ID:UlGxSGQk0
aa

368名無しさん@Xrd:2016/08/06(土) 10:16:18 ID:zmW.ZAJY0
かゎか,p. weare#

369名無しさん@Xrd:2016/08/07(日) 15:05:54 ID:lLbJhcgU0
テンションバランスについて発見
後ろジャンプする時に何もしないで着地するのと、J攻撃出すのとでテンションバランスの減少量が違う
攻撃を空振りした場合テンションバランスは増減しないはずだが、そうではない挙動をしている事になる、興味深い
垂直ジャンプの場合は攻撃を出しても出さなくても同じ
空中バックダッシュ中にJ攻撃を出した場合は出さない時と同じ減少量みたい
減少量は

空中バックダッシュ着地=空中バックダッシュJ攻撃空振り着地>後ろジャンプ着地>後ろジャンプJ攻撃着地>垂直ジャンプ着地=垂直ジャンプJ攻撃空振り着地

って感じだった
とにかく攻撃空振りでテンションバランス増減に影響するってのがすごい意外
これからは後ろジャンプする時はJPをとりあえず出しておこう

370名無しさん@Xrd:2016/08/07(日) 18:14:50 ID:F5BGhDec0
正確にはJ攻撃出した時点でジャンプでのテンションバランス変化が上書きされちゃうって話だった気がす
だから慣性前J即JP空振りとかすると前Jの増加分損するとか

371名無しさん@Xrd:2016/08/07(日) 18:16:38 ID:F5BGhDec0
また聞きなんで自分では検証してないんだ
適当な事言ってたらごめんよ

372名無しさん@Xrd:2016/08/07(日) 19:12:55 ID:dBKHKRW20
つまりこうか
空振り前提なら
後ろジャンプ→空中技を出すべき
垂直ジャンプ→空中技を出しても出さなくても同じ
前ジャンプ→空中技を出さないほうが良い

実際前ジャンプのゲージ増加は前ジャンプ中、技を出した瞬間から増えなくなるけど、同じことがテンションバランスでも起こってるんだね

373名無しさん@Xrd:2016/08/08(月) 04:20:33 ID:na1ZZvJo0
そういえばミリアスレ見てて知ったんだが、

Xrd以降の空中必殺技は、波動は6や3、昇竜は3で入力受付延長するの知った。
今までみんな低空VVとかどう入れてんだと思ったら6239(6)3Sでいいのな

374名無しさん@Xrd:2016/08/08(月) 17:11:13 ID:x98m5tuA0
Xrd以前も延長してなかったか?

375名無しさん@Xrd:2016/08/08(月) 22:26:50 ID:4XGeL9Hw0
ミリアスレのどこに書いてある?

376名無しさん@Xrd:2016/08/09(火) 01:14:53 ID:/nH3epnE0
>>374
マジだ…ACRで試したら延長するわ。これ昔からの共通システムなのか。
てっきり必殺技に特別に設定された9延長しかないと思ってた。

>>375
現行スレの72
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1468839660/72

377名無しさん@Xrd:2016/08/10(水) 01:29:50 ID:BiZj/7k.0
あーこれは延長じゃなくて
高度制限がない空中必殺技を高度制限0Fと数えた時に、
バッドムーンは制限が3Fあるから、ほかの入力をすることで出しやすくなってるんよ
ギルティの入力延長は236のあと6を押すことでその後のPが延長される、
とかだけだと思う
むしろ特別に設定された9延長のほうが気になる

378名無しさん@Xrd:2016/08/10(水) 14:50:25 ID:Lp4CA0gQ0
>>377
カイの空中スタンとか露骨に伸びない?
6入れで通常ジャンプの頂点付近相当辺りで出せたりするし、キーディスプレイ見ても再入力にはなってない

あと、9延長はAC時代に

379名無しさん@Xrd:2016/08/10(水) 17:39:46 ID:BiZj/7k.0
空中スタンもバッドムーンと同じ高度制限3なんだけど、
そこまでいうなら延長あるのかもしれないな
ギルティ勢の体感は結構当てになることが多いからw

380名無しさん@Xrd:2016/08/10(水) 20:03:19 ID:2THuZpVw0
相手を2Dなどでうつ伏せダウンさせた後に位置入れ替えすると,
セルフディレクションのせいで起き上がりがその分だけ遅くなったりする?
起き上がり時間はめくり関係なしでキャラ毎に一定?


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