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ガンダムデュナメス Part.1
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正式名称:GN-002 GUNDAM DYNAMES
パイロット:ロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ)
コスト:2000 耐久力:? 変形:× 換装:△(フルシールド)
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>>100>>200>>300>>400>>500>>600>>700>>800>>900
次スレは>>970が立てて下さい
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>>335
いいんじゃね?
デュナは疑似タイ強い奴が相方ならありがたいし。
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前出て荒らせる機体がいいんじゃないかな
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ハンマーハンマーCS2で260くらい吹っ飛ぶよ
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FSゲロビはカウンター代わりに使っているな。背中向けた時、相手が格闘仕掛けた時にFSで弾いて当ててる。意外と当たるから試してみるといい。
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なお射撃始動される模様
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ゲロビでカウンターしようとすると
ステ踏まれてよけられる感じがする
のけぞらしてからならいけるけど、
だったらメイン×2とかCSでもいい気がする
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サブ射撃そろそろ射程限界撤廃弾速強化来ませんかね
Sドラの恩恵手に入るぜ
フワステしながら牽制できるようになるし
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最近やりはじめたプレイスタイルなんたが
CS撃つ時に撃ちたい相手を見ないでおいて
急にロック変えて狙い撃つ
という感じなんだがどうかな?
相手からしたらロックされてるのわかってたら
デュナってそこまで恐怖じゃないと思うから
だったらロックのアドバンテージを消そうかと
案外基本かな…?
長文すまん
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相手からしたら適当なタイミングで撃ってるとしか思われなさそう
それに相手を両方画面内に収まるように動かないといけないし色々動きが制限されない?
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相手の後衛射つときによくやってるわ
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>>344
撃ちたい奴を一瞬ロックしてから
ロック変えてるから視界に入れなくてもなんとかなる
適当に撃ってると思われれば、相手が油断するかもだし
こっちの意図に気付けばそれだけ相手にプレッシャーをかけられる
じゃだめかな…?
説明不十分ですまなかった
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wikiにデュナのゲージデザインってソレスタルビーイング1ってなってるけど
☆4にしたのに出てこないんだが
サバが☆4になってて、ソレスタルビーイング2はもってるから
デュナのゲージデザインってソレスタルビーイング2なんじゃ…
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347だがそんなことなかった
騒がせて申し訳ない
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デュナ☆4ですけどソレスタルビーイング1のゲージデザイン出てまっせ〜
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すんません次の書き込み見てなかったっす
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すべり特格ってフルクロのリロキャンみたいな動きするの?
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しない。横に滑る
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>>352ありがとう
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ミサイルをノルンの徹甲弾と同じ性能にしよう(提案)
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サブをノワールメインみたいにしてFS特射フルブにもどしてほしい
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マキブでも気にせず使ってたけどこいつ銃口補正弱体化してたのかよきづかなかった
なぜ弱体化させたのか・・・
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気付かなかったことになぜ文句を言い出すのか
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何も考えずに使ってたからでしょ
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何も考えずにあげんなよ
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耐久増加かGNアーマー追加の修正まだまだっすかねえ……
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>>356
この機体だけじゃなくて他も目に見えて落ちてるな
フリーダムも特射の銃口補正落ちてて結構辛いってとき多い
昔に比べて格闘機に負けることも多くなって悔しいな、シリーズ進む度射撃弱くしてるのどうにかしてくれよって言いたい
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単発ダウンCSの銃候補生は軒並み落ちてる
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もうデュナメスこのままだと強い弱いとか関係なく面白い変化がないという理由で使われなさそうやな
鯖乗るのも検討してみようかな・・・兄のが好きだから必死に乗り続けてきたけど
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質問です
デュナメス相手にするの苦手なんですけど、皆さんがされて辛いこと、辛い機体教えてください
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>>364俺はMGもちの機体とお見合い状態になるだけで厳しくなるけど対策なら自分が使ってる機体のスレで聞いた方が有益じゃ無かろうか?
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射撃は単発系関係なく全ての機体の射撃武装の誘導劣化してると思うよ
しかも格闘もアルケーの横特格の誘導を見ればわかるようにどの機体も微妙に劣化しているのは確か
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>>364
こいつは足止める武装ばかりだからBD回数多くて押し付け武装持ってる機体なら封殺できるよ
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00をちゃんと見てない俺にはこの兄と弟の何が違うのかよくわからん
>>364
相手してて苦手な機体は自分で乗ってみるのも一興
百聞は一見にしかず
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>>368技術や機体の話なら
一期の初代ロックオンこと兄のニールは狙撃が得意で、デュナメスと(乗ることができなかったが)ケルディムが「狙撃」をコンセプトに作られてる
二期では弟のライルが二代目ロックオンとしてSBに加入。兄の能力に合わせて作られたケルディムに乗るが、実際ライルの方は狙撃が得意ではない(とはいえ命中率は高い)
狙撃ではニールに劣るが代わりに早撃ちが得意で、中〜近距離でのGNピストルを使った戦闘はニール以上の強さを発揮している
劇場版でライルお得意の「早撃ち」をコンセプトにし、かつケルディムより対多数に適応できるように作られた機体がサバーニャ
簡単に言えば遠距離からの狙撃はニール、中〜近距離のガンカタの戦闘はライルが強いと言った感じ
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ハイペがかなり辛いんだけど、どうすればいいのかな?
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ハイペの相手は極力しないで相方に頼る。
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ハイペというかバルカン系の武装基本的につらいよな
本当に相方に申し訳ないくらい相方頼りの戦い方になる
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解説してるとこ悪いけどソレスタルビーイングはSBじゃなくてCBでっせアニキ
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ビンボークジ!ビンボークジ!
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ケルと違って着地取れない
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ケルより着地とれる範囲広い気がするけどな
ケルみたいにフェイント入れて打つのは楽じゃないが
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着地取るタイミングとか全然違うしね、俺は逆にケルが苦手だ
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ケル以上に軸合わせが重要だしな
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Fドラと覚醒重ねてキックから覚醒技繋げるの楽しすぎwww
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私の田舎に使用者いないのですが、FS覚醒Fドラ横格闘って91やX2の横格闘に勝てるの? 後Sドラは温存しやすいからお勧めですか?(CSが主力だから)
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FS時はどの格闘も蹴りだし勝てるどうこうじゃなくてただ単に相手の格闘がFSに弾かれただけだろ、なんでそんなツッコミが多いことを聞いたんだ
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ハルート来るみたいだし
デュナ修正されるかもな
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>>382
GNアーマーぐらい付けてほしいよね
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滑り特格が誘導切り付きってあるけど、あれ本当に誘導切り付いてるのか?
結構使うのだが、切ってる気がしない...
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>>384
特格硬直切れ落下時に誘導切れないから無理だよ
滑りって結局BD最速なだけやし
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>>385
やっぱり切ってないか....
切ったら結構強くなると思ったんだが...
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ハルート出るし、修正来るだろ(白目)
メイン…3発、特格へのキャンセルルート追加
CS…銃口補正強化、発生早く
サブ…5発、メインから空撃ちでも自由落下
特射(ミサイル)…誘導強化、射程長く、サブへのキャンセルルート追加
特格…各種格闘へのキャンセルルート追加
メインとCSの威力をそれぞれ10アップしてもらえばなおよしだな
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いやCSだけで十分です
あるに越したことはないけどそれだったらGNアーマーとか赤ロックとか原作イメージにもっと寄せる修正がほしいかな
ケルに狙撃機ってポジション取られたから今のコンセプトになってるんだろうけど
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せめて前作に戻してほしいですね…
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>>387
無駄臭い
こういう糞みたいなチラ裏を一々公共空間に疲労するな
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俺的には機動力上げてくれればもうそれでいい
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前作星五の人が 今作は無理っていってますが もしかして腕前がないだけですか?
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星なんて乗ってりゃ誰でも付くしなぁ
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まぁ前作より圧倒的にきついのは事実
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FBで使ってたからちょっと使ってみたがなんでこんな状態のままなんだ?
前作のままで問題なかっただろ
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フルコン相手にいたらどんな戦い方したほうがよいですか?
特に第2、第3形態が相手にできません。
立ち回りとか教えてもらえば助かります。
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第一形態:ばら撒きに気をつけて狙い撃つ
第二形態:射撃の物量に気をつけて狙い撃つ
第三形態:一瞬の距離詰めに気をつけて狙い撃つ
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第一と第三はフルシールド特射が狙い目かな
正直第二とイーブン持ち込もうとすると赤ロギリからなんか射ったらガン逃げてCS2でケルもどきする位しかなさそう
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ノルン乗ってるとこいつが辛い
BMの発生遅いからフルシールド剥がすのがめんどくさくてたまらん
DXとか普通のBRだと何の不自由もないのに
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フルシ貼った場合は相手の足遅くなるし射撃戦じゃこっち有利だから無理に近づかなきゃキツくはないはず。あとは長距離射撃に気をつけて軸をずらしたりサブ降り繰り返してれば特に辛い事はないと思うよ(デュナメスは辛いだろうけどね
フルシ貼った状態で近距離戦は強引にCSとメイン押し付けられる場合もあるから安易な慣性ジャンプや高飛びは厳禁、虹メインとかのがまだ安全
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というかデュナの相方が格闘機や30だった時って、開幕の射撃戦なに撃てばいいか困る。
メインは咄嗟の着地狩りや相方とダウン取りやメサ落下に使いたいからBRみたいに気軽に撃てないし、サブはメサ専用、FS特射は言わずもがな、そして止まる足。
着地予想CSと事故狙いミサイル撃ってはいるんだが脚止まるのがやっぱつらい。相方が20とか25射撃なら気持ち強めに前出てCSねじ込めなくもないんだが…
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>>401
迷うくらいなら撃たなきゃいいじゃん
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相方がダブルロック引き受けてくれるなら自分は下がってても仕事できるCSで相手のダウン取ればいいんじゃなかろうか
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>>399
ノルンでこいつ辛いとか甘えすぎだろ…さすがに冗談だと思いたい
デュナメス側はその3倍はきついんですが…
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>>404
本当の初心者か、ノルンスレで聞いたら叩かれるかもしれんからこっちで聞いたんだろ。
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>>405
だろうねー
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サンドロック相手がとてもきついんですがどうすればいいですか?
サンドロックの緑ロックから狙い打ってもアシスト等で守らて、攻められると機動力で負けるためうまく逃げれません
自分で強気で攻めにいくと逆にカウンターにあったりします。
立ち回り等を教えてもらえば助かります。
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サンドがガン追いしてくるなら相方にとってもらえる距離を維持しつつひたすら逃げる、何も打たない
あとは、FSをサンドのメインが切れる時まで取っておくこと
メインが切れてる時のサンドだけ強引に寝かせて、またひたすら逃げるべし
サンド側からしたら迎撃しようよしてくれるデュナメスは餌でしかないから、それを頭に入れてトータルで勝つしかない
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緑ロックでアシストに守られるってよくわからんけどな
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「サンドロックの緑ロックから」とあるから、相手の射撃が来ない安全圏からCSなどで攻撃をしているが、射撃ガード判定を持つアシストに邪魔されるってことだろ?
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あのアシ盾は無駄に高性能だからなぁ
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しっかり盾してくれるのならそれは無駄でも何でもなく普通に高性能なのでは
そりゃ斜め後ろに出現して盾とかしてりゃ無駄だろうけど
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今までハイペリオン、ノルン、Aエクシアとの虹ステ合戦で勝利。
今日はフルコーン第二形態のN格とデュナN格が真正面からかちあったけど判定勝ちした。
……こいつの格闘強えな
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デュナメスの覚醒技射撃属性って既出?
シューティンでメインからキャンセル覚醒技出来たけど
ファイティンでメイン覚醒技キャン出来なかったからそういった方がいいのかね
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>>414
デュナメス関係なく覚醒技が射撃扱いだった気がする
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覚醒技は覚醒技だよ
どの機体でもFは格闘→覚醒技
Sは射撃→覚醒技のキャンセルルートがつく
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格闘→覚醒技なんざつかねえよエアプ
Fは射撃→格闘属性覚醒技
Sは射撃→射撃属性覚醒技
エアプは死ね
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覚醒技はアシストと同じで独立した覚醒技属性って属性じゃなかったっけ
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>>417
Sドラでも射撃→格闘属性覚醒技いけるんだよなぁ
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>>419
ジオ、Z、ZZでBR→覚醒技ができないのはどう説明する?
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例外
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そういう逃げの答えはいらない
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機体ごとに別れてるだけでしょ あまり一括りにするのも良くないし自分の触る機体がどうなのか覚えとけばいいんだよ
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結論それだろ。似たような話題で揉めてたの見たことあるが、格闘覚醒技も移動技からキャンセルできたりできなかったりする
機体ごとに決められてるだけで格闘属性だからどうこうって話じゃないと思うんだ
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>>422
馬鹿乙
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>>417
Fドラなら全機体かはしらんが、格闘空振り覚醒技キャンセルなら出来るぞ
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まあ機体っつーか設定によるんじゃないの
同じ射撃属性でもスタゲの通常時N格じゃFドラ発動しないけどVL中格闘だと発動するし
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さすがに機体ごとではないと思うけどな
何かしらフラグがあるんだろ
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最近現れたガーベラテトラ使いに手も足も出ないバラけるビーマシでシールド剥がされて脱ぎモーションしてるあいだにゲルググ置かれて狩られるタスケテ
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シールド使わず中距離戦すればいいじゃない
メインサブとかCS使って距離取り続ければいずれ溶けるでしょ
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ステージや相方にもよけど大体は相方が敵相方と擬似タイしてるときにブースター着けて急接近してきてくるから距離が維持できなくてBMで固められて煮るなり焼くなりされてる
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ハイペリのような一直線でステップ踏めば避けらるBMとは異質でバラけて引っ掛けやすく一気にダウンまで持ってける厄介なBMあと何度も脱いだフルコーンを捉えてたから銃口補正も優秀な模様
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こいつSドラ中のメイン無限でも良いんじゃないか?
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>>433
確かに
さもなきゃメイン超速回復が欲しい
実質,自衛がFS特射のみやん
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どれか格闘1つだけ威力低くても発生早くて強制ダウンとれる技欲しい
劇中でスローネと格闘戦やりあってたんだし
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