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デッキ診断スレ2
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デッキ診断をお願いしたいときに使用してください。
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フレス+ダークアーマーでベリアルも防げるんですね…すっかり盲点でした
まずリーフィアと明鏡止水は削って竜巻、エクプラ、フレス、ダークアーマーの枚数を調整してみようと思います
試しに回してみてカラス→スカルも検討してみますね
レスくれた方々ありがとうございました
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現在B5で勝率6〜7割。
上手く回らない事が多々あるので、よかったらアドバイスお願いします。
赤青コントロール?
■ユニット(23枚:内進化5枚)
ブラッドハウンド×3
ソードファイター×3
ランサー×3
魔槍のリリム×2
蛮王ベリアル×1
カラスマドウ×3
スカルウォーカー×3
実習生リーナ×3
冥王ハデス×2
■トリガー(8枚)
新品の鎧×2
サプライズボックス×3
何でも屋の陳列台×3
■インターセプト(9枚)
ムーンセイヴァー×3
エクトプラズム×3
絶妙な挑発×3
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大体テンプレの青緑に追いハウ対策にヴァイパー抜いて中忍ってありですか?あとハデスは2枚ではなく一枚でも機能するよね?
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高速べリアル、毘沙門対策にってことです。
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>>91
パターン1は初手に出すユニットに困る。あと黄色が少ないからアワだっくんが腐りそう。
パターン2はよくある青緑の一種に見える。
安定を求めるなら2だけど、1はそんなに見ないタイプだから研究の価値はあるかも。ベリアル来たら死ぬけど。
>>93
環境的に強いデッキかは別問題として、やろうとしていることに合ったデッキになっていると思う。
ベリアルは1枚だと運任せ過ぎるから、増やすか外すかした方が安定しそう。
あとは使用ジョーカーと負けパターン次第かな?
純粋にデッキが回らないだけならタッチでハッパを入れる。
CPが足りず序盤から中盤にエクトプラズムを撃てなくて押し切られてるなら、不穏な霧を1枚入れる。
ベリアルに焼かれてユニットが残らないならヴァイパーやフレスベルクを入れる。
実習生、ハデス、ムーンセイヴァーで8枚使っているので、持て余し気味なら枚数調整。
>>94
早いラウンドに何らかの方法で中忍を通せるならね。
普通にやるとグラインドビートルが立ってるだけで厳しいことが多い。
赤青ならまれにアースクエイクで更地に出来ることもあるけど。
ハデスは1枚だと使いたいときに引ける率が低い上に、
ベリアルや毘沙門のように出せばとにかく強いってわけでもないので、できれば2枚は欲しい。
もし手札でだぶついたらコスト軽減か重ねるかすればいいだけだし。
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>>96
ベリアル2枚は重いかな?と思って1枚にしてたけど、確かに引けなきゃどうしようもないですね。
手札OCも強力だし、もう一枚入れてみる事にします。
この場合、抜けるならリリムかな?
この子も活躍する時とそうでない時の差が顕著過ぎるので、いっそ全抜きでも良いかも。
不穏な霧は盲点でした、これも試してみます。
アドバイスありがとうございました!
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フルーツクララ並べてチクチクするコンセプトの赤緑タッチ黄です
青緑が増えてると聞いたので今ならクララ焼かれずに殴れると思って作りました
診断お願いします
■ユニット(22枚:内進化3枚)
ソードファイターx2
バク・ダルマンx3
ランサーx3
バルキリークララx3
魔槍のリリムx1
蛮王ベリアルx1
ハッパロイドx3
グラインドビートルx3
ギガマムートx2
ジャンプーx1
■トリガー(7枚)
サプライズボックスx3
新品の鎧x2
何でも屋の陳列台x2
■インターセプト(11枚)
アースクエイクx1
ナチュラルフルーツx3
不可侵防壁x3
追い風x2
逆転の大竜巻x1
ハウリングx1
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不可侵リーフィアの壁がないとべリアルアタックの個別4000で死にますよ
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>>96
ご指摘ありがとうございます
アワだっくんは狐での追撃要因で考えていたんですが、確かに腐りそうですね
僧兵かガーディアンあたりと入れ替えてみます
ベリアル対策にダークアーマーを入れたいところですが枠が…
当分パターン2で全国、パターン1はCPU戦で調整してみます
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お追い風t対策のデッキです
改良点を皆さんでつついてくれれば嬉しいです
コマンド3
ハッパ3
カブトムシ3
ジャンヌ2
見習い3
ミイラ3
カラス3
ヘルメス2
箱3
台3
鎧2
ダクアマ2
エクト2
追い風3
ハウリング2
突撃1
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>>98
実際にクララ運用した経験からですが、クララ3枚は多いです。
BP2000しか無いので出せるタイミングが限られるのと、序盤に引いた場合ベリアル毘沙門と比べてキーカードとしての格が大幅に劣るのでただの1枚ドロー損になります
後、クララ運用するなら号令かインペリアルソード1枚は入れることをオススメしますよ
号令はまだしもインペリアルソードは後攻のときに相手が1000BPユニットしかいない場合いきなりランサーで殴りかかったりもできますし、クララと合わせれば相手に1ダメージ与えるカードとなります
個人的にはバクダルマンは抜くべきだと思います。追いハウ形ならまだしも、
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途中で切れ+ageすいません。
普通はLV3になんてならないのでそれならリーフィアのようにそのままでも強いカードかコスト0の犬か狐がいいのでは。
インセプだとアースクエイクとハウリングがいらないと思いますよ。
ハウリング入れるぐらいなら素直にトリガードローいれましょう
アースクエイクは明確な使うタイミングありますか?無いなら英雄の剣かリミッター開放の方が使いやすいです
フルーツ3はベリアルと殴り対策でしょうけど、流石に多い気も。
クララに使うならインペリアルソードで強引に1ダメージ通した方がましですし
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すみませんが質問させてください
今使っているデッキは↓に書いたトリガー破壊型赤緑パンプベリアルです
黄色がされるといやな事ってなんでしょう?
追いベリ、殴り、青系には対応できるのですが、黄色(特に追い風毘沙門)相手だとどうにもなりません
竜巻1だけ入れていますが使いどころが難しいのでいっそのことジャッジは捨てと割り切ってリリムか突撃の号令に変えてしまった方が安定しますかね
パンプ型なので早回し相手ならリリムでも十分に殴れそうな気がしますし
■ユニット(26枚:内進化3枚)
ブラッドハウンドx3
ソードファイターx3
ランサーx3
ヘルハウンドx3
魔槍のリリムx1
蛮王ベリアルx2
ハッパロイドx3
グラインドビートルx3
キャットムルx3
リーフィアx2
■トリガー(8枚)
サプライズボックスx3
新品の鎧x3
何でも屋の陳列台x2
■インターセプト(6枚)
リミッター解放x1
英雄の剣x1
不可侵防壁x3
逆転の大竜巻x1
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Bランクに上がったとたんに全く勝てなくなってしまったので、診断よろしくお願いします。
連敗重ねて心が俺そうなんで誰か助けてください・・・
JOKER:主人公
■赤
0犬 3
ソード 3
ランサー 3
リリム 3
べリアル 3
■緑
葉っぱ 3
虫 3
■トリガー
箱 3
鎧 2
台 3
■インターセプト
不可侵 2
追い風 2
竜巻 1
アマブレ 2
ニードルヘル 2
地震 2
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>>104
アースクエイク入れると低ユニ一掃出来る
突撃はユニットが重いのばっかだから機能しない
一枚でも竜巻御守りに入れとけばちょいちょい役に立つ
>>105
ユニット15枚て少な過ぎ
リリム→バクダル
焼き→ハウリング
と更にインセプを何枚かユニットにすると安定する
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>>105
進化多過ぎ緑少な過ぎ。
二色なら進化は4枚くらいが適量だと思う。
リリムとベリアルは1枚ずつ外して良い。
緑6枚じゃ安定して緑インセプ発動出来んだろうから、軽くて不屈持ちの猫かベリアルに耐えられるリーフィアが欲しい。
ニードルヘルはちゃんと機能してる?
抜いてアマブレと不可侵を3枚にしても良いかもしれない。
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>>104
バクダルは以前採用していたのですが、安定してLv3で出せなかったので抜いてしまいました。
ハウリングは検討してみます。
あとユニットはリーフィアあたりを増やそうと思います。
>>105
2枚ですか。何であれユニットは3枚積んで圧縮安定だろ!とか思ってました。
ニードルヘルは相手が地震警戒で攻撃スルーしてくれることが多いので、役に立つときはけっこうあります。
コスト的と枠的にヘルと地震採用は厳しい所があるのはわかっていますが、なまじ機能してる分抜くのがためらわれるんですよね
1枚に減らして様子を見ようと思います
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間違えた・・・
>>104 ではなく>>106
>>105 ではなく>>107
でした。すいません
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初手に進化がダブって思うように動けない事ない?
追い風ベリアルみたいなとにかくベリアル出すデッキならベリアル3枚入るけど、その場合リリムは入らないし。
というか、とにかく勝ちたいのか、リリム使って勝ちたいのかでアドバイスが変わってくる。
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三日前に始めて現在B5に上がったばかりなんですが今後のため皆さんに診断をお願いします。
■(ユニット24体 進化6体)
黄
あわだっくん×3
狛犬×3
アリエ×3
狐×3
毘沙門×3
■緑
葉っぱ×3
カブトムシ×3
フォックス×3
■トリガー8枚
箱×3
鎧×3
何でも屋×2
■インターセプト8枚
突撃の合図
ジャッジ
追い風×3
ハウリング×3
序盤はモンスターを展開して狐やアリエで行動権を奪って殴って後半毘沙門で一掃して殴るみたいな感じです。よろしくお願いします。
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>>110
初手のキープ基準は厳しめにしているので進化で動きにくくなることは今のところ無いです。
通常ユニットが欲しい盤面で進化ユニットが来て困ることは何度かありますが。
一応コンセプトとしては、序盤はリリムやインセプで焼いて盤面有利を取りつつ、最後にべリアル叩きつけて勝つことをコンセプトにしています。
なのでリリムはできれば使いたいと思っています
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>>111
後攻引くとキツそうだから狐と毘沙門を1枚づつ抜いてリーフィアかジャンヌを2枚入れてみたら?
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>>112
回答者じゃ無いけど
そういう問題じゃなくて、2ターン目3ターン目までにユニット何体出せる?って話
ユニット出せないと青相手にも毘沙門相手にも弱いし、パンプも2枚しか入ってないから相手がトリガーセットしてたら防御すらできない
アースクエイクはコスト重いし、そもそもユニット少ないから進化できないって状況も多いはず
デッキには普通コンセプトがあって、ユニット少ないデッキは追い風ハウリングみたいに強制圧縮したりしないと無理ですよ
有利を取りつつとありますが、有利を取ればかてるのはどのデッキでも一緒です。
重要なのは不利になった時に対応策があるかどうか
負け続けてると書いてありましたが、自分の都合の良いように相手が動くことだけ想定していたらいつまでたっても勝率は伸びませんよ
デッキには長所短所が必ずあるのでそのバランスを考えましょう
特に考えるべきは追い風ハウリングの2種デッキへの対応策ですね
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>>111
黄ユニ9体に対して進化6枚はいくらなんでも多過ぎ
殴りあうデッキなら防御の僧兵かルインガーディアン、もしくはリーフィアを入れるべき
その場合号令入ってるから僧兵がいいかもね
パンプ0だと相手にばれたら好き放題殴られるからデッキの回転速度を上げるのか殴り合いに向かうのか決めたほうがいいよ
中途半端は一番辛い
狐を抜いて追い風毘沙門のテンプレ系にするかいっそのことハウリング抜いて防壁突っ込むってのもおもしろいかも
展開速度は落ちるけど毘沙門が手札にあれば問題なく出せるし、防壁を1回見せるだけで戦闘に負けたとしても追い風をブラフでセットしとけば相手が殴れなくなったりするから
>>112
結局はドローしたときに何%で何のカードが引けるかって話
あなたのデッキの場合、ユニットが15枚だから2枚ドローでユニット引ける可能性は(目安だけど)65%程度。2枚引ける可能性は1割程度
赤ユニット限定だと1枚引ける可能性は35%程度
初めにユニットが多く引けていればもっと下がるし、圧縮ができていれば上がる
とはいえ、進化6枚も入れていれば赤ユニット欲しい場面は多いはず。だけど、この確立じゃ引けない可能性が高い
結局はどんな戦い方をしたいかって話だと思う
やりたいことが多過ぎるデッキは負けるよ。何かに特化させたデッキのほうが圧倒的に強いから
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黄緑使っていたBCルーパーでしたが、勝率が4割切りそうになったため思い切って緑単に。
そこそこ勝てるようにはなりましたがいくつか気になる点も出て来たためデッキの診断をお願いします。
【ユニット】 22枚
ハッパ 3
カブト 2
猫 3
リーフィア 2
ウルフィン 3
象 2
鬼ブル 3
ジャンヌ 1
バルバ 3
【トリガー】 8枚
サプボ 3
鎧 3
陳列台 2
【インターセプト】 10枚
不可侵 3
追い風 2
フルーツ 3
竜巻 2
JKアフロの押せ押せパンプデッキです。カブト、リーフィア、陳列台は2枚しか持っていません。
フルーツを猫、ウルフィン、リーフィア、象、鬼ブルに与えて序盤から高BPで殴って行くのを目的としています。
猫、ウルフィン、鬼ブルは相手が青ならまた変わりますが、基本手札で重ねてから出します。OR多めなのでデッキ回りはなかなか良く、ハウリングは外しました。
追い風は追いハウ早回しの名残ですが、複数ユニット展開に重宝しています。竜巻は対黄色はもちろんですが、フルーツリーフィアがいれば8000アタッカー兼10000ブロッカーとして運用できるので。
ジャンヌはマスコット枠ですが、終盤の召喚ジョーカーはドヤ顔れます(笑)
今悩んでいるのは、
1、対低コスト用のランサーor面倒なの除去用にジャンプーorお見合い打破でアリエのタッチ
2、対赤緑ではBP負け(覚醒、英雄の差)が発生したので、インターセプト(英雄、リミッター)の導入
3、一騎打ち、移動要塞、タックル、ジークさん等の若干趣味が入ったカードの導入
よく書かれるアドバイスに「デッキコンセプトがちぐはぐ」というのがあったので、余計な物は入れない方が良いのでしょうか?
またインターセプトを増やす際、ユニットを減らした場合に手札事故が増えそうで心配です。
オールラウンダーを目指すか、さらに特化を目指すか、自分で悩むのも面白いのですが、一度他の人の意見をお願いします。
あとジークさんとジャンヌは1枚しか持ってないです。
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前から思ってたけど
時々ここに聞きに来といてアドバイスをしたら
「いやそれはこうだから大丈夫なんですよ」
みたいなの言う奴は反論するんじゃなくて
そもそも自分のその考え方が間違ってたんだと気付くべき。
アドバイスしてる人は大抵あなたのその考えを踏まえた上で答えています。
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>>115
言いたい事は分かるが実際このデッキを運用しないと戦い方分からんと思う
同じようなデッキ運用してるが・・・
序盤に小型ユニで場を制圧、相手のユニの攻撃は全てノーガードで
相手はブロックの為1体以上残すからそれを狐やアリエで行動権奪って総攻撃
相手の出方見て行けると思えばジャッジで〆
相手のユニが増えすぎたら毘沙門様でリセット後小型並べて行動封じて〆
パンプ使わず相手の攻撃無視してでもライフを削る特攻デッキって感じ
追い風ハウリングは場にユニを満タンにするための布石、相手は黄色で追い風ハウリングだと毘沙門警戒して
極力重要なカードとかを出し渋る時は特攻すればいいし、向こうが勝負決めてきたら本当に毘沙門出せばいい
ただここまで書いて>>111の運用方法と違ったらスマン、謝る。
長文失礼
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>>116
殴りの緑単は赤緑の劣化になりやすいですので注意を
1コスだとソードファイター、2コスだとランサーが序盤強いです
ウルフィンは3コス5000で貫通はありますが不屈持っていないので劣化猫と考えた方が
鬼ブルをわざわざ重ねて使うぐらいならジークにフルーツ食べさせた方が強いと思います。レートも安いので手に入りやすいですし
どうせ攻撃にしか使えないカードなら最終盤でも使える赤のベヒモス使った方がいいですね
赤を混ぜたとしても赤のインセプは入れないという形でも問題はありません
英雄の剣とリミッター解放は殴りあうデッキならあって絶対に損は無いと思います
ジャンプーは一時しのぎにしかならないので入れるなら1枚ぐらいでしょうか
アリエは確かに強いですね。ジャッジの1コス版みたいなものなので殴りデッキで入れるカードないなら3積みでもいけます
1ターン目に出すしか無くて悲しみ背負う事ありますけど
インセプについては大型ユニットが居ないデッキなので、追い風は抜いてパンプ入れるのも良いかもしれませんね
殴り合いデッキを目指すならパンプは多め、中量ユニットはリーフィア以外入れない
この2点さえ注意すればデッキになると思います
中量がいらないのは中途半端なBPを持ったユニットが居ても殴り合いには意味がないからです
それ以上の敵大型ユニットが出ればそいつにはもう使い道がありません。防御するならハッパロイドでもフォックスでも同じですし
3コスを出すぐらいならそいつをトリガーに入れて4コス出した方がましって状況はかなりありますから
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>>118
なるほど・・・
戦い方勘違いしてたみたいです、わざわざありがとうございます
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>>116
希望してたアドバイスと違ったらすまんが、せっかく竜巻2枚あるなら黄緑で行った方がいいと思う
竜巻は対ジャッジ以外にも「ユニット並べてから鉄鎖アリエ九尾辺りで寝かせてからフルパン→竜巻でリーフィア起こす」って使い方もなかなか強いよ
あくまで緑メインで行きたいならアリエとかジャンプーを4〜5枚刺して鉄鎖2積みとかがオススメ
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リリムはカエルやカニと同じくらい「弱い」カードなんだと認識すべき。
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>>114
>>115
質問の意図を勘違いしてました。
確かに連敗した時は2T目以降ユニットを引けず、そのままズルズルといく展開が多かったです。
それまでは普通に勝てていたのですが、単純に運良くユニットを引けていただけだったのかもしれません。
もう少し自分で考えてみることにします。
ありがとうございました。
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リリムはユーベル・九尾・ジャンヌと並ぶコストの進化カードだからねえ
その3枚と比べると使える場所が限られすぎる=弱いってのは事実だと思う
とはいえ、アマブレ・ランサーと合わせて6000BP以上のユニット倒したり自分が死ぬの覚悟でトリガー割ったりとできることはちゃんとある
弱いカードだってのは事実だけど1枚だけ忍ばせておいてここぞという時に使うってのはアリじゃないかな
目的もなく複数入れると完全な手札損になると思うけど
後はアマブレ3とリリム3に地震辺りを組み合わせて敵ユニット全滅を狙う速攻デッキとかでなら使えるのかな
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ジャンヌは3コスやで
リリムは黄色と組ませれば輝くと思うんだが如何せん赤黄自体微妙なのがなぁ
ただ-3000するだけじゃバルバの下位互換だから上手く生き残らせてアド取りたいところ
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っていうよりヘルメスジャンヌが優秀過ぎる
特にヘルメス
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赤黄で組むなら黄色自体に行動済みカードにダメージってカードがあるからなあ
めったに使われないけど雷竜+フォトンで9000までなら死ぬし
破壊するだけなら毘沙門ってカードがあるしね
速攻赤黄ならありだけどリリム入れづらいし速攻じゃない赤黄組むなら黄色タッチランサーのが安定するだろうから。悩ましい・・・
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リリム使うならコンボ狙いとか。
アマブレ2枚とリリムで9000まで除去できるとかね。
ただ3枚と5コス払ってるわけで…
赤の焼きは青に比べて交換率ダダ悪だ
さらに殴るときは赤伏せやら緑伏せやらしないとアカンし死んでもいいからとブロックされるたびパンプカード消えてくしレベル3なっても5000しかいかないし消したトリガー以上にこっちのインセプカード消費しくんで意味あるのになってリリム弱い
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あっ でもイラストと3Dモデルが良いので>リリム
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リリムとヘルハウンドってトリガー割る用ならどっちがいいんだろうね
前者は3000ダメージ与えら得るけど進化カード
後者は3コストなのに3000BP
防壁割る用にヘルハウンド3積みしてるけど正直削って良い気がしてきてる
でも削るとパンプフルーツガン積みデッキとか後攻で早回しとかに当たった時に何もできなくなるんだよねえ
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>>119
詳しくありがとうございます。非常に参考になりました。
今は赤の焼きが強いと言われていますが、ベヒの高BPはスターターの頃から魅力的でしたね。
ユニットCPを減らして追い風抜きは自分の中には無かった考え方なので、再度デッキの構築を考えてみたいと思います。
>>121
アドバイスありがとうございます。
実は黄色のカードはジャッジメントを除いて全て3枚持ってます。(ジャッジは1枚のみ、毘沙門は今日3枚目が出ました)
なので今流行りの追い風毘沙門も作ろうと思えばなんとか作れちゃいます。
黄緑使ってた頃は狐アリエジャンプータイタンなんかを中心にやってたんですが、プレイングが悪いのか中々勝てず…
それで緑単にした途端に毘沙門さんも来ちゃうので、はてさてなんとやらって感じですね(笑)
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>>130
高速ベリアル使ってた時はヘルハウンド使ってたけど、使いやすいね
コスト軽減用、進化用にしてもいいし
リリムはアタック時だからブロッカーをクロックアップさせてしまうのが痛い
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>>131
今日(昨日)事故って3ターン目にレベル2鬼ブルだしてきた人がいたんですけどもしかして貴方では?w
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>>131
そんだけあるなら十分な黄緑組めるじゃん。できればジャッジは2枚欲しいけど
一応自分の黄緑レシピ晒しとくから黄緑組みたくなったら参考にしてみて。自分はこのレシピでB4までストレートで上がれたわ
JOKER軍司
アワだっくん2
アリエ3
ジャンプー2
ライマル3
九尾2
毘沙門2
はっぱ3
ビートル3
リーフィア3
箱3
鎧2
陳列台3
鉄鎖2
ジャッジメント2
不可侵3
大竜巻2
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赤黄の高速ビートダウン? ジャッジメント?
■ユニット(23枚:内進化5枚)
ブラッドハウンドx3
ソードファイターx3
ランサーx3
魔槍のリリムx3
湖畔のアリエx3
カイムx3
ルインガーディアンx3
戦神・毘沙門x2
■トリガー(9枚)
サプライズボックスx3
新品の鎧x3
マネーゲームx3
■インターセプト(8枚)
アーマーブレイクx3
悪の覚醒x3
ジャッジメントx2
コンセプトは追い風系メタ
アーマーブレイク、リリム、ランサーで緑ユニット トリガー(追風ハウリング)を除去して動きを遅らせつつ
マネーゲームでユニットを展開して4Tぐらいで殴り倒すのが目標のデッキ。
毘沙門ジャッジメントは保険&普通の赤緑用。
カイムルインは後攻時のブロック要員
今悩んでいるのが、追い風は78割勝てるから問題ないけど緑メインとか青緑が辛すぎる。
あわだっくん狐鉄鎖あたりを入れてもっと尖らせた方がいいのか
緑、青緑はあきらめるのか。
何か他にいい方法があるのか。
赤黄はほとんど見ないので色々意見を聞きたいと思い書き込みました。
よろしくお願いします。
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ベリアル対策しているデッキが多いので改良した追い風ベリアルですがどうでしょう?
0犬3
ダルマン3
ベリアル3
ミイラ3
カラス3
0狐3
ハッパ3
ビートル3
箱3
台3
鎧2
追い風3
ハウリング2
ブック1
ダクアマ2
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デッキ診断お願いします
■ユニット(23枚 進化1枚)
ブラッドハウンド×3
金色の狛犬×3
湖畔のアリエ×3
メガジョー×3
ハッパロイド×3
グラインドビートル×3
リーフィア×3
フォックスコマンドー×1
バルバドス×1
■トリガー
サプライズボックス×3
新品の鎧×2
何でも屋の陳列台×3
■インターセプト
ジャッジメント×1
不可侵防壁×3
追い風×2
ハウリング×2
逆転の大竜巻×1
この間作ったメガジョーデッキです
なんとなくフォックスコマンドーとバルバドスを入れてますが
焼き能力UP&赤色の追加でランサー
ジャッジメント対策で竜巻を増やす
ドローを加速させるために追い風+ハウリング
などで悩んでいます
現状、後攻になると追い風毘沙門には非常に分が悪いと感じています
よろしくお願いします
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>>135
後攻になった時にそのデッキで追い風相手にできることある?
メタってのは後攻引いても5割ぐらいは勝てるデッキのことだと思う
その編成だとユニット小さい上に防壁入れられないからパンプ入ってる相手だとカブト虫にさえ殴られ放題になる気がするんだけど
最近だと中速ベリアルも結構見るからそういう相手にあたった時に何もできずに終わっちゃうよ
追い風入れられないから先にベリアル・毘沙門どっち出されても詰んじゃうし
アドバイスとしては、殴り倒すつもりなら防壁が欲しいから焼き殺すつもりがいいのかも?
コンセプトに沿うならフォトン・地震を入れてみるとか後攻でもいきなり殴りかかれるようにアーテー・インペリアルソードを入れるとか
その場合毘沙門はいらないし、カイムも無しのほうが良い気が
あなたの構成だと中途半端な速攻デッキって感じしかしないかな
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>>137
いっそのことブラッドハウンドを全部ランサーに変えるってのもありかも
最近は0コス1コス並べるデッキが多いからその場合ランサーがいるだけで相当楽になる
後思いつくことと言えば(狛犬をダックンに変えて)毘沙門1枚だけ入れてみるとか
アフロと正面からやりあった場合リーフィアを突破する術が無い気がするからバルバ入れるぐらいなら毘沙門入れたほうが安定すると思う。
毘沙門対策なら低コスが多いし突撃号令いれればいいんじゃないかな
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>>136
ベリアル対策=高BPと捉えていいのかな
多分ダクアマで対抗しようって事なんだろうけど問題無く発動出来てる?
まともなBPもったユニットがほとんどいないからキツそう
無理に青入れるより普通にリーフィアとか不可侵入れた方が安定する
でも青入れるのも面白そうなので
ダクアマ2→ハウリング1マジブ1にして
バクダル二回発動とかね
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>>133
B帯で本拠地東京ならもしかしたら自分の可能性が…
>>134
アドバイスありがとうございます。
まだ揃ってないカードもあるので、引き次第デッキ構築の参考にさせてもらいます。
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>>138
たしかに中途半端なんですよね。
ただパンプ無追い風は後攻でも5割くらい勝てています。
手札枚数の関係でトリガーに追い風ハウンドがセットされていることが多く
リリムでユニット焼きつつ追い風等が破壊できるので3Tベリアルとかほとんどないですね。
カブトムシも覚醒なりBPダメ与えておけばリリムでも生き残れますし。
毘沙門カイムルインあたりをもうちょっと考えてみます。
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>>136
アーマーをセイバーとエクトにしてるデッキを使ってるけどベリアル対しての感触は悪くない。ただ、ランサーにモロすぎるので狐を猫に変えるのはアリだと思う
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今日地元のゲーセンでCOJの大会あってこのデッキで挑んだら青単と当たって初戦落ち
対青が苦手すぎるんですけどどうすればいいですか?
猫out狼inで貫通で頑張る、とか考えてみたりしたけど貫通で頑張るならタックルも入れた方がいいのかな?何抜けばいいかわからないけど
■ユニット(18枚:内進化6枚)
ハッパロイドx3
グラインドビートルx3
キャットムルx3
リーフィアx3
ジャンヌダルクx2
バルバトスx3
ジークフリートx1
■トリガー(9枚)
サプライズボックスx3
新品の鎧x3
何でも屋の陳列台x3
■インターセプト(13枚)
不可侵防壁x3
追い風x3
ナチュラルフルーツx3
ハウリングx3
逆転の大竜巻x1
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>>144
ユニットすくなっ!!
純粋なユニットに至っては12枚とか事故率たかそー
青に限らずちょっとユニット除去されただけで機能不全起こしそうなデッキだな
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>>144
ユニット少な過ぎ
ユニット12枚じゃ青相手じゃなくても事故る
更に猫→狼にしようものなら2コス以下のユニット6枚だぞ
中〜大型ユニットを数出せば青は除去しきれないから本来青は緑単が苦手
インセプ3〜4枚、進化1〜3枚抜いて普通のユニット入れるのがいい
入れる候補はランサー、ウルフィン、ダルタニャンあたり
あとそのデッキならタックル入れるよりジーク増やした方がいい
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>>145,146
一応対ベリアル用として作ったものなのでBP上げることしか考えなかった結果がこれです
とりあえずトリガー9追い風3は確定としてパンプだからフルーツ不可侵入れるべきだよなー
デッキ回りよくした方がいいよなーハウリング入れとこー、とかやってたらこんな感じに……典型的な欲張りダメパターンですよね……
抜くとしたら何がいいでしょうか?候補はフルーツ、ハウリング、ジャンヌ、バルバトスかな?
ジークさんは1枚しかないんですよね……
あと疑問なんですけど青<緑って本当ですか?
青相手に高BPだと簡単にレベル上がって除去されやすそうなんですけど
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>>139
メガジョーにとらわれていたので毘沙門天は盲点でした
確かに緑系のデッキと膠着する展開が多かったので毘沙門はありですね
突撃の号令は入れていたんですが、実はあまり使いこなせなくて……
ここはちょっと精進します
ランサーなどもちょっと試してみます
アドバイスありがとうございました
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>>147
このデッキだと追い風いらなくない? どこで使うの?
あと、とにかく通常のユニットを20前後まで増やさないと簡単に事故るよ。
今のままだと進化の種も足りない。
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ほら見ろ、おめーらが追い風追い風騒ぐからこんなデッキまで出てきちゃったじゃねーか
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デッキ診断をお願いします。勝率が悪いです。特に赤緑や毘沙門デッキに対して勝率が悪いです。
■ユニット(22枚:内進化4枚)
ハッパロイドx3
グラインドビートルx1
キャットムルx3
リーフィアx2
ギガマムートx1
バブレスウルフィンx2
バルバトスx2
ソードファイターx1
ランサーx3
ヘルハウンドx1
ベリアルx2
ジャンプーx1
■トリガー(7枚)
サプライズボックスx2
新品の鎧x3
何でも屋の陳列台x2
■インターセプト(11枚)
アーマーブレイクx3
インペリアルソードx1
ダインスレイフx1
不可侵防壁x3
ナチュラルフルーツx2
逆転の大竜巻x1
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診断お願いします。
青単を使い続けてきましたが、最近の高速環境で勝率が下がり気味です・・・
ベリアルメタで高BPユニットやパンプを増やしてはいますが、やはり回りの安定度では緑に劣りますね。
■ユニット(20:内進化2)
カラス×3
ミイラくん×3
スカルウォーカー×3
PRリーナ×3
フレスベルグ×3
ハデス×2
リーフィア×3
■トリガー(9枚)
箱×3
鎧×1
台×3
不穏な霧×2
■インターセプト(11枚)
エクトプラズム×3
ムーンセイヴァー×2
ダークアーマー×2
挑発×3
マジックブック×1
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>>149
追い風あるとユニット並べやすくなったり追い風ハウリングもできるかなって思って
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>>151
コンセプトがいまいち分からない。
追い風は使わないなら使わないで良いですが、
焼くのか殴るのかはっきり決めて、中途半端に1積みしてるユニットは除いた方が良いです。
それとベリアル主軸に見えますが赤の種ユニットが少ないです。
像とかウルフィンは除いて赤の低CPユニットを。
インペリアルソードとダインスレイフも中途半端なので地震とか入れた方が良いかもしれないです。
お約束ですがサプライズボックスは強いので3積みましょう。
鎧より陳列台優先の方が良いかと。
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>>151
カード揃えてからデッキ作った方がいいよ。手持ちのカードから無理やりデッキ作って負け増やすより、しっかりカード揃えてからデッキ作る方が大切。
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>>153
そのユニットが足りないよね、という話。
追い風ハウリングはあんまり効率よくないし、そこまでして序盤に引きたいキーカードもない。
強いて言うならジークだけど、対青想定で無理してジークを早出ししてもねえ。
青はユニットが死んでなんぼ、殺してなんぼだから、ユニットの数が足りないとどうしようもなくなる。
追い風が強いのはベリアル、毘沙門のような場を壊滅させる高CPのユニットを出すときか、
ジャッジメントや突撃の合図といったそのターンで相手を倒しきるインターセプトを使うときだと思う。
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>>152
マジックブックいらないと思う。CP2は結構でかい。
あとはエクトプラズムも1か2でいいと思う。
ベリアル対策ならフレス+ダークアーマーで防げるのでダークアーマー3がいいと思います。あとはムーンセイヴァーも自分だったら3かな
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あとリーフィアいります?
フレス以外べリアルに焼かれますけど。そうすると、ダークアーマー機能しませんし。
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あくまで経験則ですが、ミイラとカラスの両方を3積みすると事故るイメージがあるので、どちらかを月影かペロッツァーノと入れ換えるのをお勧めします
月影はちゃんと相手がブロックしてくれるので対ジャッジにペロッツァーノはベリアルの焼きに耐えられダークアーマーがあればレベル2まで返り討ちにできます
フレスのデリート、月影のロスト補助など青は特にプレイヤーアタック時にハンドアドのとれるユニットが多いのでタッチアリエもお勧めします
あとミラーにはタッチ3犬がエクト破壊で刺さります、あと緑も
青黄を考察していて自分も配分には悩んでいたところなので書き込んでみました
B4、5あたりをふらふらしているものの意見でよければご参考ください
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ゆうて4000ってラインはベリアルランサーで潰されるから対して変わらん
ベリアルの直接攻撃を許せばぴったり焼かれるラインだし
だからミイラカラススカルとかでアド損を防ぐのは間違ってないと個人的には思うわ
追い風側からしたらハンデスうざいし不用意に焼けないミイラは充分役割ある
ダルマ対策にもなるしね
ベリアルを重くみるならユーベルを入れるのをおすすめしとくな
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つかそもそも除去中心の青じゃどうあがいても追い風には追い付けないんだよね
エクトなんかCP3だし
特にムーンセイバーなんかこっちがアタックしないと発動出来ない以上焼かれるか毘沙に消し飛ばされて発動出来ずに腐ることもしばしば
挑発リーナなら追い風ベリ毘沙に後出しで破壊出来るからまだしもね
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>>157
確かにマジックブックは腐りやすいですね・・・
挑発・エクト・ハデス・リーナあたりがピンポイントで必要な時の為に残している感じです。素直に抜くかな。
ダクアマ3はベリアルには強いんですが、対黄系ウィニーだとLPがキツくて2枚に落ち着きました。
エクトの重さは霧か明鏡止水で結構カバー出来るんですが、アドを考えると確かにムンセ優先ですかね。
リーフィアは元々青単で居なかったんですがあまりにベリアルに焼かれるので・・・やっぱブレてますかねー。
>>159
こちらも同じくらいのレベルなので・・・ご意見助かります。
ペロッツァーノ+ダクアマは確かにアリですね。検討します。
アリエ、犬も面白そうですが、ちょっとコンセプトが変わってしまう気も。
>>160
ヘルメスって強いですかね? LP払う割にはベリアルを防ぎきれないイメージでした。
確かに焼かれないので次ターン以降は壁できますが、ベリアル側にも地震不可侵があると思うと・・・
>>161
仰るとおり。オーソドックスな青緑も使ってますが、追い風デッキとは明らかに青緑の方が相性良いですね。
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ヘルメスは強いよ
ベリアルに焼かれないしリーフィアも上から殴れる
上手く使うにはこっちもダクアマ不可侵積んでおく前提になっちゃうけどね
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逆に言えばダクアマ不可侵(+竜巻)詰めば最強殴りユニットになる
素で上回れるのはジャンヌとメガジョー様ぐらいだから
後はフルーツ食った大型ユニットぐらいかな
そういう意味でもHP減っても問題ないユーベルジャンヌってデッキはバランスいいよね
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ユーベルジャンヌ出すまではいいんだけどいつも攻めきれないんだよなあ
あまり防御は考えないか油断したところをダークアーマーとかなんだろうか
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ユーベルジャンヌは強そうだが対し黄色考えるとなかなか辛いんだよなぁ
スーサイド多めな分鉄鎖九尾当たりであっさり死にかねん
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ユーベルジャンヌは黄かなり辛いよ
進化ユニットメインな分、ジャンプーも辛い
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ユーベルの名前出てたので投下してみる
とにかくベリアルと殴りあいに負けないyように組んでみました
ジャンヌ積もうか迷ってるんですが、どう思います?
見習い×3
ミイラ×3
カラス×3
ユーベル×3
ハッパ×3
ビートル×3
キャット×3
ダルタニ×3
箱×3
台×3
鎧×2
セイバー×2
ダクアマ×2
不可侵×3
竜巻×1
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ユーベル3ダクアマ2は流石にライフが辛くない?
ベリアルでアド負けしないようにするなら、見習いよりもスカル・ヴァイパーの方が良い気もする。
ジャンヌも良いけど、とりあえずリーフィア優先の方が。
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>>169
ありです
やはり出し時を選ぶジャンヌよりはリーフィアですよね
確かにライフは辛いのですが、常にブロック入れる猫とダクアマの相性が良すぎて悩みます…
そう考えるとリーフィアいらない気もするし、難しいですね
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もうこんな糞ゲーやめるわ
艦これにぶっ込むわ
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おう、また明日な。
ユーベルジャンヌは強そうなんだが除去系とパンプ系の兼ね合いが難しいな。
エクト、ダクアマ、ムンセ、不可侵全部入れれるなら入れたいが。
デッキ制限40枚は難しいな。
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ジャンヌの場合竜巻がかなり生かせるから出来れば竜巻も積みたいんだよね。黄色対策にもなるし
ーん
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>>168
ジャンヌ強いよ 軽さが魅力
ユーベル1→ハデス1
猫2→ジャンヌ2
ダルタニ3→リーフィア3
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実用範囲で考えて
ユーベル2
ジャンヌ2
ハデスはカードパワー的に考えて入れて1か
そこからトリガー御三家を323として
不可侵3
ダクアマ2
ムンセ2
エクト1
竜巻1
パンプ系でサイズ圧倒できると信じてエクトは1
ここまで考えて診断スレの主旨からずれてると感じて、べリアルと毘沙門のカードパワーは
やっぱり異常だと改めて思った
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ユーベルジャンヌの場合は追い風ハウリングなしのほうが回るかな
入れるか入れないかで最大6枚変わるから難しいな
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>>174
ありです
ジャンヌ、リーフィア投下で猫解雇って事は竜巻2枚ですよね?
面白い動きしそうなデッキなので組んでみます!
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ユーベルジャンヌは不可侵ダクアマ積むから強いんじゃん
竜巻突撃いれること考えたら追い風はともかくハウリングなんか入れる余裕無い
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>>177
竜巻は黄色相手じゃなくてもオールアタックからのユーベルジャンヌアンタップでなかなか強いよ
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リーフィアはユーベルジャンヌだとパンプ使わせれるのが強いんだよね。
リーフィアブロッカーにして竜巻張ってジャンヌがアタック、もしリーフィアが抜かれても相手はほぼパンプ使わないと抜けないからジャンヌが対処出来なくなるし。
組んでみたけど他のデッキにはない面白い動きをするし、割とお気に入りw
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今ユーベルジャンヌ組んでるけど竜巻は2だなあ。
持ってないから入れれないけどあるなら3いれてもいい気すらする
ユーベルは単体最強ユニットだから竜巻で酷使するのが正解な気がする
黄色に対する耐性も上がるし、序盤から積極的に殴れるようになるから
序盤から竜巻使う人少ないから敵ユニット破壊カードのつもりで使うとか便利だと思う
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確かに竜巻3枚でも良いかもね
不可侵3ダクアマ2竜巻3突撃1で9だし
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1日ヘルジャン使ってみた感想
竜巻2枚必須 3枚要るかは微妙
殴り倒すだけじゃ追い付かないからセイバーも必要と感じた2〜3
逆にダクアマは不可侵3なら1枚で十分な印象でエクトは必要ないと感じた
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診断お願いします。
カラス3
ミイラ3
ヴァイパー2
中忍2
スカル2
実習生3
ヘルメス1
ハデス2
リーフィア2
ジャンプー2
箱3
鎧2
台2
挑発3
ムーンセイヴァー3
エクトプラズム3
ダークアーマー2
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何を診断しろというのだこのテンプレが
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>>184
なぜビートル入れないのか、なぜ葉っぱを入れないのか
ムンセガン積みで葉っぱ入れないのはありえないレベル
あとヴァイパーは何を回収するつもりなの?OCコンボ系でもなきゃやめといた方がいい
全体的に毘沙門にもベリアルにも弱くて何がしたいのかわかりません
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殺伐とし過ぎだろww
>>184
とりあえず台か鎧もう1枚は積むべきじゃね?
あとエクプラ3は重い気がする
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青使うならフレスぐらいいれろや
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診断お願いします。
ユニット22枚(うち進化7枚)
赤
剣3
槍3
不知火3
リリム2
ベリアル3
青
ミイラ3
月影3
ハデス2
トリガー8枚
箱3
鎧2
台3
インターセプト10枚
ダインスレイフ3
悪の覚醒2
チェックメイト3
エクトプラズム2
コンセプトはトリガーと手札の破壊。
全体的にBPは強くないので、
ベリアル、ハデス、エクトを入れて、ある程度主導権を握られないようにしています。
4連勝した後、4連敗したりするので、デッキを変えるべきか否か迷っています。
Bランクになりたてホヤホヤです。
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不知火のハンド持たなくない?自分で自分の首を絞める状況が目に浮かぶ
あと覚醒よりはアスクエおすすめ 忍者と若干シナジーする
それとあとリーフィアとかの壁突破する策考えたほうがいいよ
今のままだと大きなサイズのカード潰す手段に乏しすぎる
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>>189
・手札焼き
・トリガー破壊
・直ダメ焼き
・敵破壊
あれもこれもやりたいこと多すぎて、デッキ回らないのが目に見えてる
現状、上2つだけじゃ勝負にならないと思って下2つでお茶濁しているのだとは思うが、
せめて下2つはどっちかにしよう
直ダメなら、エクトやハデス抜いて、かわりにバクダルや青回収入れる
敵破壊なら、赤ユニ削って月剣や青ユニ増加させる
ただでさえ上2つのコンセプトで枚数が苦しいのに、下2つの両立は無理。割り切ろう
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