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デッキ診断スレ2
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デッキ診断をお願いしたいときに使用してください。
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>>31
序盤に低コスで殴り合って互いのHP削る→中盤〜終盤はジャッジ・クララ(+インペリアルソードで強引に通す)辺りで削りきるというデッキの形を目指して組んでいたのですが、ユニットが多すぎますかね?
アリエは序盤の敵ブロッカーの行動権消失(殆どが軽いユニットなのでリーフィア1枚で詰みます)・終盤のジャッジ発動のための、ユニットというよりもインターセプトカードとして入れていましたが不要でしょうか
デッキの特性と適正なユニットの枚数の関係も分かっていないので合わせて教えて頂けると嬉しいです
一応アドバイスを元に考え直してみましたが、この形ではどうでしょう
デッキのタイプとしては序盤速攻型になるんですかね
■ユニット(24枚:内進化1枚)
ブラッドハウンドx3
ソードファイターx3
ランサーx3
拷問官アーテーx3
バルキリークララx2
蛮王ベリアルx1
湖畔のアリエx3
カラスマドウx3
ハッパロイドx3
■トリガー(9枚)
サプライズボックスx3
新品の鎧x3
何でも屋の陳列台x3
■インターセプト(7枚)
アーマーブレイクx3
インペリアルソードx2
アースクエイクx1
ジャッジメントx1
アースクエイクとベリアルが1なのは所持枚数の都合です^^;
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>>37
ハッパ抜いてランサー入れるといい感じかも
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>>40
間違いなく速攻デッキですね
クララは可能な限り3ターン目から出したいので3積に
追い風なしだと速攻には間に合わないのでベリアル抜き
地震とカラスは焼き速攻のコンセプトに合わないはずなので抜き(接敵前提のカードは除去速攻ではない
代わりにリリムがいいかと思います
インペリ入れるなら3積してシナジー高いジャンプーも有りかもです
インペリはアリエやクララとはシナジー高いですね
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>>42
ありがとうございます。接敵前提のカードが相性悪いとは知りませんでした
では、この形ではどうでしょうか?
リリム3詰みはさすがにやりすぎですかね
また、こういったタイプのデッキの場合バクダルマンとハッパロイドを選ぶとしたらどちらが向いていますか?
■ユニット(24枚:内進化3枚)
ブラッドハウンドx3
ソードファイターx3
ハッパロイドx3 or バクダルマンx3
ランサーx3
拷問官アーテーx3
バルキリークララx3
魔槍のリリムx3
湖畔のアリエx3
■トリガー(9枚)
サプライズボックスx3
新品の鎧x3
何でも屋の陳列台x3
■インターセプト(7枚)
アーマーブレイクx3
インペリアルソードx3
ジャッジメントx1
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>>40
序盤速効型ならタイタンの鎖は必須です。アマブレやアースクエイクより行動権剥奪していった方がいいと思います。
もし序盤押しきれなかったときのためのべリアルがいいと思いますね。
黄色のインセプ起動しやすくするために狛犬の採用をお勧めします。あと陳列棚か鎧は2でいいと思います。トリガーのバランスは箱3固定の合計8枚がいいと思います
クララを生かしたいと思うのであればエンジェルフェザーもありかと思います。行動権剥奪も多いですしカラスあたりと組み合わせれば発動しやすいと思います。カラスブロックしてくる人は少ないですからね
展開力を上げるならグラインドビートルはお勧めです。パワーも高いですし実質1CPなんでお得です
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>>42
>>43
リリムは2くらいがいいと思います。ハッパとバクダルなら私は葉っぱですかね。展開力重視と考えます。ハウリングないとOCはふつうできません。
除去速攻はコンセプト上はまると強いですがはまんなかった場合の中途半端さがきついです。行動権剥奪の速攻か徹底して破壊する速攻かに分けた方がいいと私は思います。
個人的には追い風べリアルに対抗するために後者を選んでもいいと思います。場の赤ユニットを除去し尽くせばべリアルの登場タイミングを遅らせることができる可能性がありますかね
このデッキべリアルにかなり弱い作りになってます。対策するなり、出てくる前に決着つけるなりする必要がありますね。
破壊に寄せるなら針や地震の再採用、行動権剥奪に寄せるならタイタンの鎖、エンジェルフェザーの採用等検討した方がいいですね。
ちなみにべリアルや毘沙門に対抗する手段としてタッチ青のエクトも面白いですよwwまあ速攻のコンセプトから大きく外れるので一応情報程度にw
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以下のデッキでAラン回して
一昨日12戦11勝
昨日 8戦 0勝
と差が有りすぎて強いのか弱いのかわかりません。
同じAランの人から見てどうですか?
赤0×3
ダルマ×3
ベリアル×3
黄0×3
アリエ×3
毘沙門×3
0緑×3
ハッパ×3
カブトムシ×3
箱×3
台×3
鎧×2
追い風×3
ハウリング×2
Aランでアドバイス求めんなと言われそうですが、僕の頭じゃ何も導き出せないので助けて下さい
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超速攻デッキです
ユニット25
こまいぬ3
アリエ3
サイボーグ3
ダックン1
狐3
葉っぱ3
フォックス3
0犬3
0リーナ3
トリガー9
箱鎧何でも屋3ずつ
インセプ6
タイタン3
突撃2
ジャッジ1
毘沙門と良く当たるので作りました
先行さえ取れば大体のデッキと戦えるのですが
高速べリアルに先行取られた時ツラいです……
ここをこうした方が良いとゆうようなアドバイスお願いいたしますm(__)m
ちなみにジョーカーはまりねたん使ってます
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赤に先行取られたら負け100%でいいのかな
修正しようとなるとデッキがガラリとかわりそうなアイデアしかないんでコメントできないかな…
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>>48
マジすか(^q^)
ランサーならまだしもべリアルがヤバイんですが
それはもうどうしようも無い感じなんすかね……
2ターン目から3連続べリアルされてトラウマっすwww
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>>46
A3になったばかりの者でよければ
ユニ多すぎじゃないですか?引きがよければ回してなんとか勝てるかもですけど引きが弱いときはランサー虫って並べられて押し込まれそうです。
0コス多いのにジャッジや突撃が入ってないのでそれなら0コス少し抜いていいですね。
3色でやるにしても色の強さが出せないとA4あたりから厳しいと思います。
やりながらインターセプト枠を少し増やしてみたらどうでしょうか?
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カブトムシやルイン使って多少焼き耐性つけても、
焼き残ったのがそいつらだけだと結局べリアルアタックで個別に潰されて裸なのは変わらんからねえ
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赤3(ユニット3)
③バクダルマン
緑3(ユニット3)
③ハッパロイド
青24(ユニット18/インターセプト6)
③見習い魔導師リーナ
③カラスマドウ
③実習生リーナ
③スカルウォーカー
②ヴァイパー
②ガシャドクロ
②冥王ハデス
③ムーンセイヴァー
③エクトプラズム
無10(トリガー7/インターセプト3)
①サプライズボックス
③新品の鎧
③何でも屋の陳列台
③絶妙な挑発
青貰って先々週始めたんですが、まだバランスとかメタとか良く分かってないですが、箱も1枚しかないです。
①ハデス、ヴァイパー、ガシャドクロの枚数
②スカルよりミイラ優先させるべきか
③バルバトスや不可侵積んで緑増やすべきか
について迷ってます
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青はユニットぶっ殺されてなんぼだから不可侵とかはいらないかと思います
青メインでいくなら実習リーナとハデスは2枚はないと厳しい
他のカードも種類をある程度絞って3積みか2積みがいいと思います
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もしスカル抜くならバクダルマンも抜いた方がいいバクダルマンはocさせないとこのデッキじゃ腐るだけなので
ミイラいれるならバクダルマンをランサーに変えた方がいいかもしれないです
しかしスカルも重要なユニットなので見習い抜いてミイラいれてもいいと思います
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>>53
一応書いた枚数はあります
全部2or3なんですけど、ハデスも3積んだ方がいいですか?
>>54
確かにバクダルマンと見習いは手札で溜め込む前提でした…
両方引いて腐る事があったんでそこ弄ってみます
ありがとうございました
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ハデスは個人的には2でいいようなきがするけど3入れてる人もいるから使ってみてかなあ
現状だと追い風型がかなり多いから除去しきれなくなったりするから青緑は厳しいかもね
私もBランク上がってからは勝てなくなったので追い風毘沙門に変更しました
私よりランク高かったら生意気いってごめんなさい
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>>44
>>45
鎖は想定外でした
ですけど、黄色カード入れられそうなのがアリエと狛犬だけなんですが、回るでしょうか?
何かおすすめユニットあったら教えて頂けると嬉しいです
後、これまでデッキ構成のアドバイスを下さった方にお礼を。
B5ですが今日は9連勝含む11勝3敗の成績になりました(先攻 5勝1敗 後攻 4勝2敗)
相手が事故る=ユニット全排除してほぼ勝ち確 の酷いデッキになっている気がしますが勝てればOKなんですかね
↓が今日使ったデッキですが、正直サイボーグ槍兵は狛犬の方が良かった気がしています
■ユニット(24枚:内進化1枚)
ブラッドハウンドx3
ソードファイターx3
ランサーx3
拷問官アーテーx3
バルキリークララx3
魔槍のリリムx1
サイボーグ僧兵x2
湖畔のアリエx3
ハッパロイドx3
■トリガー(9枚)
サプライズボックスx3
新品の鎧x3
何でも屋の陳列台x3
■インターセプト(7枚)
アーマーブレイクx3
インペリアルソードx3
ジャッジメントx1
また何かアドバイスあればよろしくお願いします
個人的な感想ですが、後攻の場合でもインペリアル+ランサーで1000BPのユニットを排除できるのが強かったですね
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カードが揃ってきたので投下
赤緑ベリアルターボ中速風味
ブラッドハウンド3
ソードファイター 3
バクダルマン3
ランサー3
蛮王ベリアル3
リーフィア3
ハッパロイド 3
グラインドビートル3
3 サプライズボックス3新品の鎧2何でも屋の陳列台
2不可侵 3 追い風 3 ハウリング
よろしくお願いします
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>>58訂正
新品が2、何でも屋が3です
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こんなテンプレデッキに何をアドバイスすればいいの?
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まぁあえていうなら0コス5〜6枚ないとハウリング3は重い
普通に追いベリやるかハウリング減らして不可侵積むかってとこだな
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>>60
これって中速なのかな?
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中速だね。
高速ならリーフィア→フォックスだったり
不可侵→新品の鎧だったり。
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>>31
助言どおり、葉っぱ抜いてランサーいれたら
安定した戦いが出来ました。
ありがとうございました。
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>>64
上は>>41さん宛です。
失礼しました・・・
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>>57
赤黄速攻はベリアルとか毘沙門以前に後攻引いた時が死ぬほどキツイはずですが(先手虫ハッパと並ぶだけで萎えるw
それだけ勝ててるなら十分ではないですか
他の方も書いてましたがトリガーを台2の計8枚に
ハウリングないとハンドアド取るには箱→箱くらいしかないのでその確率上げのため
空いた枠でリリム2に
僧兵はこれも他の方書いてますがカブトムシに
しちゃうと黄ユニ3枚になるのか
ジャッジが撃ちにくくなるのはいまいちだなあ
デッキコンセプト的にBPなんてどうでもいいだろうから狛犬でもいいし
ワンチャン、アリエが2回殴れるダックンとかでもいいかもですよ
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>>56
友人からもう1枚貰って3積んでみたんですが、序盤手札にあるだけで邪魔だったので2枚しました
スカルも置いた時にオーバーライド出来てる事も少ないので抜いて、ダメ差付かないようにアリエ積んでみたら現状安定しました
まだC1の26/20勝の雑魚なもんで、まだ追い風型に当たった事すらないです…
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デッキ診断お願いします、一応追い風毘沙門デッキです
ユニット:24体
(緑)
フォックスコマンドー×3
ハッパロイド×3
グラインドビートル×3
(黄)
金色の狛犬×3
湖畔のアリエ×3
アワだっくん×2
九尾の妖狐×3
戦神・毘沙門×1
(青)
カラスマドウ×3
トリガー:8枚
サプライズボックス×3
新品の鎧×3
何でも屋の陳列棚×2
インターセプト:8枚
(緑)
追い風×2
ハウリング×3
(黄)
タイタンの鉄鎖×3
現状の所持しているカードで組んでおりますので追い風や毘沙門が足りないのは分かっております
C1で負け続けしており友達から追い風毘沙門を勧められたので組んでみましたがアドバイス等よろしくお願いします。
近くに追い風と毘沙門を1枚づつ交換する予定がありますのでどれを除けたら良いかなどもよろしくお願いします
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たった1枚しかない毘沙門に追い風合わさるのかよ
引くまで何もできないんだから高速とかしないで大人しく磐石に進めるカードでもいれたほうが。
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>>68
毘沙門デッキは諦めてジャッジメントのが可能性ありそう
フォックス3→リーフィア3
ハウリング3→ジャッジメント2、エンジェルフェザー1
カラス3→ジャンプー2、ダックン1
追い風は毘沙門を早く出す為じゃなくてユニット出したりジャッジメント打つ用
前半ライフ削れるだけ削って毘沙門はトドメに
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>>57
>>66
個人的に黄色ユニはアリエ、狛犬だけでも問題ないです。余裕あるならだっくんかサイボーグ積んで九尾も入れると相手の行動権剥奪がしやすくなりますよ
まあでも他の方が書かれている通りBランクでそこまで好成績なら十分だと思いますよ。カードゲームの性質上有利なデッキと不利なデッキは当然存在します。その中でも多くのデッキに有利になるようなデッキというのが強いデッキです。作者さんの成績から見るに先行、後攻両方で勝てているのですから今のデッキの状態がバランスが取れていると言えると思います。あとは何回か回してあんまり使わないなぁと思ったカードがあれば抜いてみたり相手が使っているのを参考にして自分も使ってみたりなどして実力を高めていくのもありだと思います。
このデッキはこれで成績からみてもほぼ完成形でいいと思います。何日かにわたってみてきたデッキなのでここまで勝てているのを見ると私もうれしいですねw
今後も何かがあればぜひ意見させてください。デッキをみんなで考えるって楽しいですねw
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人に考えてもらったデッキ使って何が楽しいんだか、考える頭無いならやんなよ
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>>72
って思うならここ見るなよw
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>>66
>>71
色々とありがとうございました。
自分と相手のカードの引きとデッキの相性等もあるのでもうすこし試してみようと思います
実際問題10戦程度では引きと相性に左右されすぎでしょうから
確かに泡だっくんで序盤に強引に1ダメ通すってのもよさそうですね。
試してみようと思います
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緑単ですが診断お願いします
ジョーカー まりね
ユニット 23枚(進化6)
③葉っぱ
③フォックス
③ビートル
③リーフィア
②象
③バルバトス
③ジャンヌ
トリガー 8枚
③箱
②鎧
③陳列台
インターセプト 9枚
③不可侵
③英雄の剣
③竜巻
青は苦手と割り切ってますが追い風系を考えるとフルーツとかがやはり入りますかね?
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>>75
竜巻3枚もいります?
後、殴りデッキならキャットムルは必要だと思います。
出せる二コスがカブトムシしか居ないのでは序盤の事故率が跳ね上がりますよ
バルバドスとジャンヌは強いカードですが、毘沙門やベリアルと違ってそれのみで試合を決められるカードでは無いので枚数を減らすかどちらかに絞るかがいいと思います
フルーツはベリアルやパンプデッキには強いですが、青と黄色には弱いので何を求めるか次第ですね
いっそのこと黄色のブロッカー+ジャッジを入れるなり赤を混ぜて攻撃的にするのもありかもしれません
現状だと毘沙門にもベリアルにもハデスにも壊滅させられるので
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デッキ診断お願いします
コンセプトは相手の手札やトリガーをいじめるデッキです
ジョーカー 沙夜
ブラッドハウンド×3
ヘルハウンド×2
リリム×3
ミイラくん×3
中忍月影×2
アワだっくん×3
湖畔のアリエ×3
カイム×1
ライマル×2
ジャンプー×3
九尾の妖狐×2
毘沙門×1
サプライズボックス×2
新品の鎧×2
何でも屋×2
ダンスレイフ×1
タイタンの鉄鎖×3
ジャッジメント×1
突撃の合図×1
相手のトリガーを破壊するダンスインフレアとヘルハウンドはこれしかないです
ドローが弱そうなのでカイム入れてますが1枚しかないです
ミイラや中忍で手札にプレッシャーを与えつつ
あふれてくるトリガーをヘルハウンドなどで狙い撃ち
相手の行動権を縛ってなんとか勝ちを目指せたらなぁと
このコンセプトで勝ちは目指せないなど
いろいろ判断お願いします
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>>77
所持状況がわからないから、欲しいカードは後に獲得する前提で最終的に目指したいデッキ構成を書くとコメントしやすいかな。
あとそもそもゲームの目的が勝つことだから、勝ちを目指さないと言われてしまうとコメントしようがないよ。
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>>75
猫が入るんじゃね
0コスをバルバの下敷きで入れるなら追いハウ入れてもいい
まりねなら尚更
ジャンヌは腐るから3もいらない
竜巻も3は入らない
鎧で竜巻ばっかきてもしょーがないから
インセプ取りたいから台より鎧3のがいいんじゃないの
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診断お願いします
青緑ビートダウン
■ユニット(21枚:内進化0枚)
ランサーx3
ミイラくんx3
カラスマドウx3
フレスベルグx3
ハッパロイドx3
グラインドビートルx3
鬼ブルx3
■トリガー(8枚)
サプライズボックスx3
新品の鎧x2
何でも屋の陳列台x3
■インターセプト(11枚)
ムーンセイヴァーx2
ダーク・アーマーx2
エクトプラズムx2
マジックブックx2
不可侵防壁x3
Bランクで高速ベリ、赤緑パンプにばかり当たるのでメタりたいなと
殴り勝ってクロックすると見越して鬼ブルと青対策にランサー入れてます
青使ったことないので動かす前にある程度使えるデッキにして行きたいので書き込ませて貰いました
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>>76 >>79
猫3枚書き忘れてましたすみません
竜巻3枚は流石に積み過ぎですね
out 竜巻①
in リミッター解除①
>>76
Bクラスでプレイした感じですが追い風系には相手の事故等ありますがいい感じに序盤のアドが取れてそこから強引に殴って勝つ展開が多かったです
タッチで他の色も考えたのてすがコスト軽減し展開しやすくすりためあえて単色で組んでみました
>>79
追いハウ型も考えたのですがパンプの枚数が減って不可侵+αで考えると枠がなくてやめました
ジャンヌについてですがコストの安さから採用しました
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>>80
パンプ五枚入れて殴り合いたいなら赤緑と変わらない(むしろ赤緑のが優秀)なので
青入れるなら除去入れた方がいいですよ ってか除去入れないと赤緑メタでも無いし
適当に抜いてハデスリーナ挑発入れればいいかと
鬼ブルに関しては使った事無いですが青にも黄色にもキツそうな印象
あとマジブはただ入れるだけならただの2コス無駄うちですよ
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>>77
あ、読み間違えてた。目指せないなど、か。失礼。
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>>80
★out
・鬼ブルx3
・ムーンセイヴァーx2
・マジックブックx2
・不可侵防壁x3
★in
・リーフィアx3
・ハデスx3
・エクトプラズムx1
・竜巻x1
・追い風x2
ムーンセイヴァーは不利状況でどうしようもないので、エクトハデスの方が良い
ダークアーマーあるし、ベリアルへの返しも考えて尚更ハデスも欲しいかな
追い風はベリアル毘沙門後の中量ユニット緊急配備やエクト用として、青緑でも使いやすいよ
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初組みの青緑tランサーです
思考錯誤してみたところ緑のインセプがなくなってしまったのですが何か積むべきでしょうか?
その他も気付く点があればアドバイスよろしくお願いします
ランサー3
ミイラ3
カラス3
PRリーナ3
ハデス2
ハッパ3
ビートル3
リーフィア3
箱3
鎧2
台3
明鏡止水1
挑発3
セイバー3
エクプラ1
ダークアーマー1
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書き忘れましたが、JOKERは時矢を使用予定です
診断よろしくお願いします
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>>85
大体テンプレ通りで良いバランス。
俺なら
out
・明鏡
・ダクアマ
in
・竜巻
・ハデス
これは好みだけど、俺ならミイラの枠にスカル。
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>>85
ぱっと見ですが
・青のインターセプトしかないのにベリアルの焼きに耐えられるのがハデスしかいないからダークアーマーが機能しない
・竜巻がないからジャッジメントに脆弱
・明鏡止水はエクプラ撃つのモロバレしてターンずらされるのがオチ
リーフィア→フレスベルク
明鏡止水→ダークアーマー
+αで竜巻をどこか妥協していれる
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>>85
俺なら
ランサー3→スカル3
明鏡止水1→エクト1
ダークアーマー1→竜巻1
リーフィア3もいらないかも。
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>>85
明鏡止水→竜巻
リーフィア→フレス
青緑はリーフィアよりベリアルに耐えられる青ユニットが重要。
それか逆にもっと緑に寄せて不可侵を入れる。
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初めて青使ってみたくて2つ組んでみました
どちらの方がいいか、また問題点等あればご指摘お願いします
パターン1:青黄
■ユニット(22枚:内進化4枚)
アワだっくんx3
湖畔のアリエx3
九尾の妖狐x2
スカルウォーカーx3
カラスマドウx3
フレスベルグx3
冥王ハデスx2
実習生リーナx3
■トリガー(8枚)
サプライズボックスx3
新品の鎧x2
何でも屋の陳列台x3
■インターセプト(10枚)
絶妙な挑発x2
タイタンの鉄鎖x3
ムーンセイヴァーx3
エクトプラズムx2
パターン2:青緑
■ユニット(21枚:内進化2枚)
ミイラくんx3
スカルウォーカーx3
カラスマドウx3
冥王ハデスx2
ハッパロイドx3
グラインドビートルx3
リーフィアx2
実習生リーナx2
■トリガー(8枚)
サプライズボックスx3
新品の鎧x2
何でも屋の陳列台x3
■インターセプト(11枚)
絶妙な挑発x2
ムーンセイヴァーx3
エクトプラズムx2
不可侵防壁x3
逆転の大竜巻x1
-
フレス+ダークアーマーでベリアルも防げるんですね…すっかり盲点でした
まずリーフィアと明鏡止水は削って竜巻、エクプラ、フレス、ダークアーマーの枚数を調整してみようと思います
試しに回してみてカラス→スカルも検討してみますね
レスくれた方々ありがとうございました
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現在B5で勝率6〜7割。
上手く回らない事が多々あるので、よかったらアドバイスお願いします。
赤青コントロール?
■ユニット(23枚:内進化5枚)
ブラッドハウンド×3
ソードファイター×3
ランサー×3
魔槍のリリム×2
蛮王ベリアル×1
カラスマドウ×3
スカルウォーカー×3
実習生リーナ×3
冥王ハデス×2
■トリガー(8枚)
新品の鎧×2
サプライズボックス×3
何でも屋の陳列台×3
■インターセプト(9枚)
ムーンセイヴァー×3
エクトプラズム×3
絶妙な挑発×3
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大体テンプレの青緑に追いハウ対策にヴァイパー抜いて中忍ってありですか?あとハデスは2枚ではなく一枚でも機能するよね?
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高速べリアル、毘沙門対策にってことです。
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>>91
パターン1は初手に出すユニットに困る。あと黄色が少ないからアワだっくんが腐りそう。
パターン2はよくある青緑の一種に見える。
安定を求めるなら2だけど、1はそんなに見ないタイプだから研究の価値はあるかも。ベリアル来たら死ぬけど。
>>93
環境的に強いデッキかは別問題として、やろうとしていることに合ったデッキになっていると思う。
ベリアルは1枚だと運任せ過ぎるから、増やすか外すかした方が安定しそう。
あとは使用ジョーカーと負けパターン次第かな?
純粋にデッキが回らないだけならタッチでハッパを入れる。
CPが足りず序盤から中盤にエクトプラズムを撃てなくて押し切られてるなら、不穏な霧を1枚入れる。
ベリアルに焼かれてユニットが残らないならヴァイパーやフレスベルクを入れる。
実習生、ハデス、ムーンセイヴァーで8枚使っているので、持て余し気味なら枚数調整。
>>94
早いラウンドに何らかの方法で中忍を通せるならね。
普通にやるとグラインドビートルが立ってるだけで厳しいことが多い。
赤青ならまれにアースクエイクで更地に出来ることもあるけど。
ハデスは1枚だと使いたいときに引ける率が低い上に、
ベリアルや毘沙門のように出せばとにかく強いってわけでもないので、できれば2枚は欲しい。
もし手札でだぶついたらコスト軽減か重ねるかすればいいだけだし。
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>>96
ベリアル2枚は重いかな?と思って1枚にしてたけど、確かに引けなきゃどうしようもないですね。
手札OCも強力だし、もう一枚入れてみる事にします。
この場合、抜けるならリリムかな?
この子も活躍する時とそうでない時の差が顕著過ぎるので、いっそ全抜きでも良いかも。
不穏な霧は盲点でした、これも試してみます。
アドバイスありがとうございました!
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フルーツクララ並べてチクチクするコンセプトの赤緑タッチ黄です
青緑が増えてると聞いたので今ならクララ焼かれずに殴れると思って作りました
診断お願いします
■ユニット(22枚:内進化3枚)
ソードファイターx2
バク・ダルマンx3
ランサーx3
バルキリークララx3
魔槍のリリムx1
蛮王ベリアルx1
ハッパロイドx3
グラインドビートルx3
ギガマムートx2
ジャンプーx1
■トリガー(7枚)
サプライズボックスx3
新品の鎧x2
何でも屋の陳列台x2
■インターセプト(11枚)
アースクエイクx1
ナチュラルフルーツx3
不可侵防壁x3
追い風x2
逆転の大竜巻x1
ハウリングx1
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不可侵リーフィアの壁がないとべリアルアタックの個別4000で死にますよ
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>>96
ご指摘ありがとうございます
アワだっくんは狐での追撃要因で考えていたんですが、確かに腐りそうですね
僧兵かガーディアンあたりと入れ替えてみます
ベリアル対策にダークアーマーを入れたいところですが枠が…
当分パターン2で全国、パターン1はCPU戦で調整してみます
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お追い風t対策のデッキです
改良点を皆さんでつついてくれれば嬉しいです
コマンド3
ハッパ3
カブトムシ3
ジャンヌ2
見習い3
ミイラ3
カラス3
ヘルメス2
箱3
台3
鎧2
ダクアマ2
エクト2
追い風3
ハウリング2
突撃1
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>>98
実際にクララ運用した経験からですが、クララ3枚は多いです。
BP2000しか無いので出せるタイミングが限られるのと、序盤に引いた場合ベリアル毘沙門と比べてキーカードとしての格が大幅に劣るのでただの1枚ドロー損になります
後、クララ運用するなら号令かインペリアルソード1枚は入れることをオススメしますよ
号令はまだしもインペリアルソードは後攻のときに相手が1000BPユニットしかいない場合いきなりランサーで殴りかかったりもできますし、クララと合わせれば相手に1ダメージ与えるカードとなります
個人的にはバクダルマンは抜くべきだと思います。追いハウ形ならまだしも、
-
途中で切れ+ageすいません。
普通はLV3になんてならないのでそれならリーフィアのようにそのままでも強いカードかコスト0の犬か狐がいいのでは。
インセプだとアースクエイクとハウリングがいらないと思いますよ。
ハウリング入れるぐらいなら素直にトリガードローいれましょう
アースクエイクは明確な使うタイミングありますか?無いなら英雄の剣かリミッター開放の方が使いやすいです
フルーツ3はベリアルと殴り対策でしょうけど、流石に多い気も。
クララに使うならインペリアルソードで強引に1ダメージ通した方がましですし
-
すみませんが質問させてください
今使っているデッキは↓に書いたトリガー破壊型赤緑パンプベリアルです
黄色がされるといやな事ってなんでしょう?
追いベリ、殴り、青系には対応できるのですが、黄色(特に追い風毘沙門)相手だとどうにもなりません
竜巻1だけ入れていますが使いどころが難しいのでいっそのことジャッジは捨てと割り切ってリリムか突撃の号令に変えてしまった方が安定しますかね
パンプ型なので早回し相手ならリリムでも十分に殴れそうな気がしますし
■ユニット(26枚:内進化3枚)
ブラッドハウンドx3
ソードファイターx3
ランサーx3
ヘルハウンドx3
魔槍のリリムx1
蛮王ベリアルx2
ハッパロイドx3
グラインドビートルx3
キャットムルx3
リーフィアx2
■トリガー(8枚)
サプライズボックスx3
新品の鎧x3
何でも屋の陳列台x2
■インターセプト(6枚)
リミッター解放x1
英雄の剣x1
不可侵防壁x3
逆転の大竜巻x1
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Bランクに上がったとたんに全く勝てなくなってしまったので、診断よろしくお願いします。
連敗重ねて心が俺そうなんで誰か助けてください・・・
JOKER:主人公
■赤
0犬 3
ソード 3
ランサー 3
リリム 3
べリアル 3
■緑
葉っぱ 3
虫 3
■トリガー
箱 3
鎧 2
台 3
■インターセプト
不可侵 2
追い風 2
竜巻 1
アマブレ 2
ニードルヘル 2
地震 2
-
>>104
アースクエイク入れると低ユニ一掃出来る
突撃はユニットが重いのばっかだから機能しない
一枚でも竜巻御守りに入れとけばちょいちょい役に立つ
>>105
ユニット15枚て少な過ぎ
リリム→バクダル
焼き→ハウリング
と更にインセプを何枚かユニットにすると安定する
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>>105
進化多過ぎ緑少な過ぎ。
二色なら進化は4枚くらいが適量だと思う。
リリムとベリアルは1枚ずつ外して良い。
緑6枚じゃ安定して緑インセプ発動出来んだろうから、軽くて不屈持ちの猫かベリアルに耐えられるリーフィアが欲しい。
ニードルヘルはちゃんと機能してる?
抜いてアマブレと不可侵を3枚にしても良いかもしれない。
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>>104
バクダルは以前採用していたのですが、安定してLv3で出せなかったので抜いてしまいました。
ハウリングは検討してみます。
あとユニットはリーフィアあたりを増やそうと思います。
>>105
2枚ですか。何であれユニットは3枚積んで圧縮安定だろ!とか思ってました。
ニードルヘルは相手が地震警戒で攻撃スルーしてくれることが多いので、役に立つときはけっこうあります。
コスト的と枠的にヘルと地震採用は厳しい所があるのはわかっていますが、なまじ機能してる分抜くのがためらわれるんですよね
1枚に減らして様子を見ようと思います
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間違えた・・・
>>104 ではなく>>106
>>105 ではなく>>107
でした。すいません
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初手に進化がダブって思うように動けない事ない?
追い風ベリアルみたいなとにかくベリアル出すデッキならベリアル3枚入るけど、その場合リリムは入らないし。
というか、とにかく勝ちたいのか、リリム使って勝ちたいのかでアドバイスが変わってくる。
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三日前に始めて現在B5に上がったばかりなんですが今後のため皆さんに診断をお願いします。
■(ユニット24体 進化6体)
黄
あわだっくん×3
狛犬×3
アリエ×3
狐×3
毘沙門×3
■緑
葉っぱ×3
カブトムシ×3
フォックス×3
■トリガー8枚
箱×3
鎧×3
何でも屋×2
■インターセプト8枚
突撃の合図
ジャッジ
追い風×3
ハウリング×3
序盤はモンスターを展開して狐やアリエで行動権を奪って殴って後半毘沙門で一掃して殴るみたいな感じです。よろしくお願いします。
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>>110
初手のキープ基準は厳しめにしているので進化で動きにくくなることは今のところ無いです。
通常ユニットが欲しい盤面で進化ユニットが来て困ることは何度かありますが。
一応コンセプトとしては、序盤はリリムやインセプで焼いて盤面有利を取りつつ、最後にべリアル叩きつけて勝つことをコンセプトにしています。
なのでリリムはできれば使いたいと思っています
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>>111
後攻引くとキツそうだから狐と毘沙門を1枚づつ抜いてリーフィアかジャンヌを2枚入れてみたら?
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>>112
回答者じゃ無いけど
そういう問題じゃなくて、2ターン目3ターン目までにユニット何体出せる?って話
ユニット出せないと青相手にも毘沙門相手にも弱いし、パンプも2枚しか入ってないから相手がトリガーセットしてたら防御すらできない
アースクエイクはコスト重いし、そもそもユニット少ないから進化できないって状況も多いはず
デッキには普通コンセプトがあって、ユニット少ないデッキは追い風ハウリングみたいに強制圧縮したりしないと無理ですよ
有利を取りつつとありますが、有利を取ればかてるのはどのデッキでも一緒です。
重要なのは不利になった時に対応策があるかどうか
負け続けてると書いてありましたが、自分の都合の良いように相手が動くことだけ想定していたらいつまでたっても勝率は伸びませんよ
デッキには長所短所が必ずあるのでそのバランスを考えましょう
特に考えるべきは追い風ハウリングの2種デッキへの対応策ですね
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>>111
黄ユニ9体に対して進化6枚はいくらなんでも多過ぎ
殴りあうデッキなら防御の僧兵かルインガーディアン、もしくはリーフィアを入れるべき
その場合号令入ってるから僧兵がいいかもね
パンプ0だと相手にばれたら好き放題殴られるからデッキの回転速度を上げるのか殴り合いに向かうのか決めたほうがいいよ
中途半端は一番辛い
狐を抜いて追い風毘沙門のテンプレ系にするかいっそのことハウリング抜いて防壁突っ込むってのもおもしろいかも
展開速度は落ちるけど毘沙門が手札にあれば問題なく出せるし、防壁を1回見せるだけで戦闘に負けたとしても追い風をブラフでセットしとけば相手が殴れなくなったりするから
>>112
結局はドローしたときに何%で何のカードが引けるかって話
あなたのデッキの場合、ユニットが15枚だから2枚ドローでユニット引ける可能性は(目安だけど)65%程度。2枚引ける可能性は1割程度
赤ユニット限定だと1枚引ける可能性は35%程度
初めにユニットが多く引けていればもっと下がるし、圧縮ができていれば上がる
とはいえ、進化6枚も入れていれば赤ユニット欲しい場面は多いはず。だけど、この確立じゃ引けない可能性が高い
結局はどんな戦い方をしたいかって話だと思う
やりたいことが多過ぎるデッキは負けるよ。何かに特化させたデッキのほうが圧倒的に強いから
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黄緑使っていたBCルーパーでしたが、勝率が4割切りそうになったため思い切って緑単に。
そこそこ勝てるようにはなりましたがいくつか気になる点も出て来たためデッキの診断をお願いします。
【ユニット】 22枚
ハッパ 3
カブト 2
猫 3
リーフィア 2
ウルフィン 3
象 2
鬼ブル 3
ジャンヌ 1
バルバ 3
【トリガー】 8枚
サプボ 3
鎧 3
陳列台 2
【インターセプト】 10枚
不可侵 3
追い風 2
フルーツ 3
竜巻 2
JKアフロの押せ押せパンプデッキです。カブト、リーフィア、陳列台は2枚しか持っていません。
フルーツを猫、ウルフィン、リーフィア、象、鬼ブルに与えて序盤から高BPで殴って行くのを目的としています。
猫、ウルフィン、鬼ブルは相手が青ならまた変わりますが、基本手札で重ねてから出します。OR多めなのでデッキ回りはなかなか良く、ハウリングは外しました。
追い風は追いハウ早回しの名残ですが、複数ユニット展開に重宝しています。竜巻は対黄色はもちろんですが、フルーツリーフィアがいれば8000アタッカー兼10000ブロッカーとして運用できるので。
ジャンヌはマスコット枠ですが、終盤の召喚ジョーカーはドヤ顔れます(笑)
今悩んでいるのは、
1、対低コスト用のランサーor面倒なの除去用にジャンプーorお見合い打破でアリエのタッチ
2、対赤緑ではBP負け(覚醒、英雄の差)が発生したので、インターセプト(英雄、リミッター)の導入
3、一騎打ち、移動要塞、タックル、ジークさん等の若干趣味が入ったカードの導入
よく書かれるアドバイスに「デッキコンセプトがちぐはぐ」というのがあったので、余計な物は入れない方が良いのでしょうか?
またインターセプトを増やす際、ユニットを減らした場合に手札事故が増えそうで心配です。
オールラウンダーを目指すか、さらに特化を目指すか、自分で悩むのも面白いのですが、一度他の人の意見をお願いします。
あとジークさんとジャンヌは1枚しか持ってないです。
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前から思ってたけど
時々ここに聞きに来といてアドバイスをしたら
「いやそれはこうだから大丈夫なんですよ」
みたいなの言う奴は反論するんじゃなくて
そもそも自分のその考え方が間違ってたんだと気付くべき。
アドバイスしてる人は大抵あなたのその考えを踏まえた上で答えています。
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>>115
言いたい事は分かるが実際このデッキを運用しないと戦い方分からんと思う
同じようなデッキ運用してるが・・・
序盤に小型ユニで場を制圧、相手のユニの攻撃は全てノーガードで
相手はブロックの為1体以上残すからそれを狐やアリエで行動権奪って総攻撃
相手の出方見て行けると思えばジャッジで〆
相手のユニが増えすぎたら毘沙門様でリセット後小型並べて行動封じて〆
パンプ使わず相手の攻撃無視してでもライフを削る特攻デッキって感じ
追い風ハウリングは場にユニを満タンにするための布石、相手は黄色で追い風ハウリングだと毘沙門警戒して
極力重要なカードとかを出し渋る時は特攻すればいいし、向こうが勝負決めてきたら本当に毘沙門出せばいい
ただここまで書いて>>111の運用方法と違ったらスマン、謝る。
長文失礼
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>>116
殴りの緑単は赤緑の劣化になりやすいですので注意を
1コスだとソードファイター、2コスだとランサーが序盤強いです
ウルフィンは3コス5000で貫通はありますが不屈持っていないので劣化猫と考えた方が
鬼ブルをわざわざ重ねて使うぐらいならジークにフルーツ食べさせた方が強いと思います。レートも安いので手に入りやすいですし
どうせ攻撃にしか使えないカードなら最終盤でも使える赤のベヒモス使った方がいいですね
赤を混ぜたとしても赤のインセプは入れないという形でも問題はありません
英雄の剣とリミッター解放は殴りあうデッキならあって絶対に損は無いと思います
ジャンプーは一時しのぎにしかならないので入れるなら1枚ぐらいでしょうか
アリエは確かに強いですね。ジャッジの1コス版みたいなものなので殴りデッキで入れるカードないなら3積みでもいけます
1ターン目に出すしか無くて悲しみ背負う事ありますけど
インセプについては大型ユニットが居ないデッキなので、追い風は抜いてパンプ入れるのも良いかもしれませんね
殴り合いデッキを目指すならパンプは多め、中量ユニットはリーフィア以外入れない
この2点さえ注意すればデッキになると思います
中量がいらないのは中途半端なBPを持ったユニットが居ても殴り合いには意味がないからです
それ以上の敵大型ユニットが出ればそいつにはもう使い道がありません。防御するならハッパロイドでもフォックスでも同じですし
3コスを出すぐらいならそいつをトリガーに入れて4コス出した方がましって状況はかなりありますから
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>>118
なるほど・・・
戦い方勘違いしてたみたいです、わざわざありがとうございます
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>>116
希望してたアドバイスと違ったらすまんが、せっかく竜巻2枚あるなら黄緑で行った方がいいと思う
竜巻は対ジャッジ以外にも「ユニット並べてから鉄鎖アリエ九尾辺りで寝かせてからフルパン→竜巻でリーフィア起こす」って使い方もなかなか強いよ
あくまで緑メインで行きたいならアリエとかジャンプーを4〜5枚刺して鉄鎖2積みとかがオススメ
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リリムはカエルやカニと同じくらい「弱い」カードなんだと認識すべき。
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>>114
>>115
質問の意図を勘違いしてました。
確かに連敗した時は2T目以降ユニットを引けず、そのままズルズルといく展開が多かったです。
それまでは普通に勝てていたのですが、単純に運良くユニットを引けていただけだったのかもしれません。
もう少し自分で考えてみることにします。
ありがとうございました。
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リリムはユーベル・九尾・ジャンヌと並ぶコストの進化カードだからねえ
その3枚と比べると使える場所が限られすぎる=弱いってのは事実だと思う
とはいえ、アマブレ・ランサーと合わせて6000BP以上のユニット倒したり自分が死ぬの覚悟でトリガー割ったりとできることはちゃんとある
弱いカードだってのは事実だけど1枚だけ忍ばせておいてここぞという時に使うってのはアリじゃないかな
目的もなく複数入れると完全な手札損になると思うけど
後はアマブレ3とリリム3に地震辺りを組み合わせて敵ユニット全滅を狙う速攻デッキとかでなら使えるのかな
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ジャンヌは3コスやで
リリムは黄色と組ませれば輝くと思うんだが如何せん赤黄自体微妙なのがなぁ
ただ-3000するだけじゃバルバの下位互換だから上手く生き残らせてアド取りたいところ
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っていうよりヘルメスジャンヌが優秀過ぎる
特にヘルメス
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赤黄で組むなら黄色自体に行動済みカードにダメージってカードがあるからなあ
めったに使われないけど雷竜+フォトンで9000までなら死ぬし
破壊するだけなら毘沙門ってカードがあるしね
速攻赤黄ならありだけどリリム入れづらいし速攻じゃない赤黄組むなら黄色タッチランサーのが安定するだろうから。悩ましい・・・
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リリム使うならコンボ狙いとか。
アマブレ2枚とリリムで9000まで除去できるとかね。
ただ3枚と5コス払ってるわけで…
赤の焼きは青に比べて交換率ダダ悪だ
さらに殴るときは赤伏せやら緑伏せやらしないとアカンし死んでもいいからとブロックされるたびパンプカード消えてくしレベル3なっても5000しかいかないし消したトリガー以上にこっちのインセプカード消費しくんで意味あるのになってリリム弱い
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あっ でもイラストと3Dモデルが良いので>リリム
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リリムとヘルハウンドってトリガー割る用ならどっちがいいんだろうね
前者は3000ダメージ与えら得るけど進化カード
後者は3コストなのに3000BP
防壁割る用にヘルハウンド3積みしてるけど正直削って良い気がしてきてる
でも削るとパンプフルーツガン積みデッキとか後攻で早回しとかに当たった時に何もできなくなるんだよねえ
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>>119
詳しくありがとうございます。非常に参考になりました。
今は赤の焼きが強いと言われていますが、ベヒの高BPはスターターの頃から魅力的でしたね。
ユニットCPを減らして追い風抜きは自分の中には無かった考え方なので、再度デッキの構築を考えてみたいと思います。
>>121
アドバイスありがとうございます。
実は黄色のカードはジャッジメントを除いて全て3枚持ってます。(ジャッジは1枚のみ、毘沙門は今日3枚目が出ました)
なので今流行りの追い風毘沙門も作ろうと思えばなんとか作れちゃいます。
黄緑使ってた頃は狐アリエジャンプータイタンなんかを中心にやってたんですが、プレイングが悪いのか中々勝てず…
それで緑単にした途端に毘沙門さんも来ちゃうので、はてさてなんとやらって感じですね(笑)
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>>130
高速ベリアル使ってた時はヘルハウンド使ってたけど、使いやすいね
コスト軽減用、進化用にしてもいいし
リリムはアタック時だからブロッカーをクロックアップさせてしまうのが痛い
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>>131
今日(昨日)事故って3ターン目にレベル2鬼ブルだしてきた人がいたんですけどもしかして貴方では?w
-
>>131
そんだけあるなら十分な黄緑組めるじゃん。できればジャッジは2枚欲しいけど
一応自分の黄緑レシピ晒しとくから黄緑組みたくなったら参考にしてみて。自分はこのレシピでB4までストレートで上がれたわ
JOKER軍司
アワだっくん2
アリエ3
ジャンプー2
ライマル3
九尾2
毘沙門2
はっぱ3
ビートル3
リーフィア3
箱3
鎧2
陳列台3
鉄鎖2
ジャッジメント2
不可侵3
大竜巻2
-
赤黄の高速ビートダウン? ジャッジメント?
■ユニット(23枚:内進化5枚)
ブラッドハウンドx3
ソードファイターx3
ランサーx3
魔槍のリリムx3
湖畔のアリエx3
カイムx3
ルインガーディアンx3
戦神・毘沙門x2
■トリガー(9枚)
サプライズボックスx3
新品の鎧x3
マネーゲームx3
■インターセプト(8枚)
アーマーブレイクx3
悪の覚醒x3
ジャッジメントx2
コンセプトは追い風系メタ
アーマーブレイク、リリム、ランサーで緑ユニット トリガー(追風ハウリング)を除去して動きを遅らせつつ
マネーゲームでユニットを展開して4Tぐらいで殴り倒すのが目標のデッキ。
毘沙門ジャッジメントは保険&普通の赤緑用。
カイムルインは後攻時のブロック要員
今悩んでいるのが、追い風は78割勝てるから問題ないけど緑メインとか青緑が辛すぎる。
あわだっくん狐鉄鎖あたりを入れてもっと尖らせた方がいいのか
緑、青緑はあきらめるのか。
何か他にいい方法があるのか。
赤黄はほとんど見ないので色々意見を聞きたいと思い書き込みました。
よろしくお願いします。
-
ベリアル対策しているデッキが多いので改良した追い風ベリアルですがどうでしょう?
0犬3
ダルマン3
ベリアル3
ミイラ3
カラス3
0狐3
ハッパ3
ビートル3
箱3
台3
鎧2
追い風3
ハウリング2
ブック1
ダクアマ2
-
デッキ診断お願いします
■ユニット(23枚 進化1枚)
ブラッドハウンド×3
金色の狛犬×3
湖畔のアリエ×3
メガジョー×3
ハッパロイド×3
グラインドビートル×3
リーフィア×3
フォックスコマンドー×1
バルバドス×1
■トリガー
サプライズボックス×3
新品の鎧×2
何でも屋の陳列台×3
■インターセプト
ジャッジメント×1
不可侵防壁×3
追い風×2
ハウリング×2
逆転の大竜巻×1
この間作ったメガジョーデッキです
なんとなくフォックスコマンドーとバルバドスを入れてますが
焼き能力UP&赤色の追加でランサー
ジャッジメント対策で竜巻を増やす
ドローを加速させるために追い風+ハウリング
などで悩んでいます
現状、後攻になると追い風毘沙門には非常に分が悪いと感じています
よろしくお願いします
-
>>135
後攻になった時にそのデッキで追い風相手にできることある?
メタってのは後攻引いても5割ぐらいは勝てるデッキのことだと思う
その編成だとユニット小さい上に防壁入れられないからパンプ入ってる相手だとカブト虫にさえ殴られ放題になる気がするんだけど
最近だと中速ベリアルも結構見るからそういう相手にあたった時に何もできずに終わっちゃうよ
追い風入れられないから先にベリアル・毘沙門どっち出されても詰んじゃうし
アドバイスとしては、殴り倒すつもりなら防壁が欲しいから焼き殺すつもりがいいのかも?
コンセプトに沿うならフォトン・地震を入れてみるとか後攻でもいきなり殴りかかれるようにアーテー・インペリアルソードを入れるとか
その場合毘沙門はいらないし、カイムも無しのほうが良い気が
あなたの構成だと中途半端な速攻デッキって感じしかしないかな
-
>>137
いっそのことブラッドハウンドを全部ランサーに変えるってのもありかも
最近は0コス1コス並べるデッキが多いからその場合ランサーがいるだけで相当楽になる
後思いつくことと言えば(狛犬をダックンに変えて)毘沙門1枚だけ入れてみるとか
アフロと正面からやりあった場合リーフィアを突破する術が無い気がするからバルバ入れるぐらいなら毘沙門入れたほうが安定すると思う。
毘沙門対策なら低コスが多いし突撃号令いれればいいんじゃないかな
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