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お借りします 本好虫 #firdri

17 ◆xb0pyQzmJk:2014/08/10(日) 16:11:50
 ◇ シーン

 シーンプレイヤーは、現在場に出ている最前列の迷宮カードに記載されている行動の1つを選択するか「成長」を行えます。
 
 行動の種類
 
 「観察・偵察」 指定能力値「探索」「戦闘」 偵察を行い、先に何があるのかを知る行動。
  効果・成功すれば、任意のイベントカードの列から1つを選び「効率値」だけ表にした後、好きな順序に並び替えることができます。
 
 「観察・予見」 指定能力値「探索」「知識」 知識や直感から、未来を予想する行動。
  効果・成功すれば、「効率値」分までの表にされた、「待機状態」のイベント・個性カードを捨て札にし、捨て札にしたのと同じ枚数を新たに表にします。

 「観察・仲間」 指定能力値「探索」「魅力」 仲間との絆を深め、知っていく行動です。
  効果・成功すれば、任意の「待機状態」の個性カードの列から1つを選び「効率値」だけ表にできます。

 「遭遇・逃走」 指定能力値「戦闘」「探索」 迷宮に住む怪物と遭遇し、逃げる隠れるなどで接触を避ける行動です。
  効果・成功すれば、シーンプレイヤーは「状態異常・不調」の効果を受け、経験点を「効率値」だけ獲得できます。
  失敗すると全員が「状態異常・不調」の効果を受けます。

 「遭遇・退治」 指定能力値「戦闘」「知識」 迷宮に住む怪物と遭遇し、戦うという行動です。
  効果・成功すれば、シーンプレイヤーは「体力減少」の効果を受け、経験点を「効率値」だけ獲得できます。
  失敗すると全員が「体力減少」の効果を受けます。

 「遭遇・交渉」 指定能力値「戦闘」「魅力」 迷宮に住む怪物と遭遇し、交渉するという行動です。
  効果・成功すれば、シーンプレイヤーは「気力減少」の効果を受け、経験点を「効率値」だけ獲得できます。
  失敗すると全員が「気力減少」の効果を受けます。

 「回復・気力」 指定能力値「魅力」「探索」 良かった探しなどをして、気力を奮い立たせるという行動です。
  効果・成功すれば、回復ポイントを「効率値×2」だけ獲得できます。ただし、ここで得た回復ポイントは気力の回復にしか利用できません。

 「回復・体力」 指定能力値「魅力」「戦闘」 体を休め、体力を回復させるという行動です。
  効果・成功すれば、回復ポイントを「効率値×2」だけ獲得できます。ただし、ここで得た回復ポイントは体力の回復にしか利用できません。

 「回復・状態」 指定能力値「魅力」「知識」 状態異常に対し、的確な対処をする行動です。
  効果・成功すれば、回復ポイントを「効率値×2」だけ獲得できます。ただし、ここで得た回復ポイントは状態異常の回復にしか利用できません。

 「成長」 判定無し 経験点が10点以上なければこの行動は選択できません。
  効果・レベルアップの処理を行います。

  続きはまた来週

18 ◆xb0pyQzmJk:2014/08/17(日) 09:03:39

続き


◆ 準備フェイズ

 戦闘フェイズに移行する前の準備を行います。
 オープンされている迷宮ギミック1枚につき1戦略ポイントを獲得します。
 
 ◇ 戦略ポイントの使い方

 1・1戦略ポイントごとに2回復ポイントに変換して即座に回復を行うことが可能です。
 2・参加PL数の戦略ポイントを使用するごとに、戦闘ギミックを1つ表にすることが可能です。
 3・使用しなかった戦略ポイントは同数の経験点となります。

◆ 戦闘ギミック
 
 8枚の戦闘ギミックから戦闘時の状況を示します。表と裏があり、準備フェイズで表にしていなかったカードは全て、裏の状態で開始されます。

 ◇ 戦闘ギミックの構成要素

 1・表
  PCが有利に進められるような効果が多いです。
  
 2・裏
  PCが不利になるような効果が多いです。

 3・カテゴリ
  「行動選択」は、戦闘フェイズで選択できる行動です。4枚がそれぞれ「探索」「戦闘」「知識」「魅力」の能力値を使用する判定で1枚が汎  用で使用します。 
  「状況」は、3枚存在し、判定を行った後に効果を受けるかどうか決めます。ボスに止めをさすには3とも表になっている必要があります。

 例
 表「睨み合い・優勢」
 カテゴリ・「行動選択」
 効果・「判定成功」PCは回復ポイントを「効率値×2」を得る。敵は回復ポイントを「効率値」得る。
    「判定失敗」PCは回復ポイントを「効率値」を得る。敵は回復ポイントを「効率値×2」得る。
 裏「睨み合い・劣勢」
 カテゴリ・「行動選択」
 効果・「判定成功」PCは経験点を「効率値」だけ得る。シーンプレイヤーは、強度2の「状態異常・死の影」を効果を受ける。
    敵は回復ポイントを「効率値」得る。
   ・「判定失敗」PCは経験点を「効率値」だけ得る。PCは、強度2の「状態異常・死の影」を効果を受ける。
    敵は回復ポイントを「効率値×2」得る。

19NPCさん:2014/08/17(日) 09:04:17

◆ 戦闘フェイズ

 迷宮の深奥に潜む、強大な敵と戦うことになります。最初のセッションでは、「妖魔の玉座」の迷宮シートを使用します。

 ◇ 戦闘フェイズの行動

  戦闘フェイズでは、カテゴリ「行動選択」となっている戦闘ギミックに書かれた行動と「成長」から選択します。
  ただし、戦闘ギミックには表と裏があり、現在オープンされている側の行動しか選択できません。
  またカテゴリ「状況」の戦闘ギミックが3枚とも表の側になっており、なおかつボスが危機エリアに居るとき
  「止めをさす」判定を行えます。
 
 ◇ 戦闘フェイズの終了条件

 1・12ラウンドが経過する。
  PC達は強制的に、迷宮の外に排出されます。セッション失敗Aの処理を行ってください。

 2・PC全員が戦力外の状態でラウンドを終了する。
  PCは全員死亡します。セッション失敗Bの処理を行ってください。  

 3・ボスに「止めをさす」判定に成功する。
  目的にそった宝物を手に入れます。セッション成功の処理を行ってください。

20NPCさん:2014/08/17(日) 09:05:06

◆ エンディングフェイズ

 戦闘フェイズの結果によって、どうするのか変わります。

 1・セッション失敗A
  今回の迷宮攻略は失敗に終わりました、レベルが2減少します。レベルが下がった分、任意の個性カードや
 パーティカードを返却します。しかし、PCが迷宮に挑んだ目的は果たされていません。近いうちに再挑戦することでしょう。
 
 2・セッション失敗B
  PCは死にました。PCに親しい人たちは嘆き悲しむでしょう。もしかしたらPCの縁者がその為に迷宮に挑むかもしれません。

 3・セッション成功
  PC達は迷宮を攻略し、ボスを倒して宝物庫にたどり着きました。大抵の目的は叶うでしょう。

 4・セッション成功、キャンペーン継続
  PC全員は、個性カード「迷宮初心者」を「さらなる迷宮に挑む者」と入れ替えます。    
  セッション2では「迷宮難度」が4に上昇し、戦闘フェイズに使用する迷宮シートが「牛鬼ノ狩場」となります。  
  セッションに成功した場合、個性カード「さらなる迷宮に挑む者」を「終なる迷宮に挑む者」と入れ替えます。
  セッション3では「迷宮難度」が5に上昇し、戦闘フェイズに使用する迷宮シートが「火竜ノ寝床」となります。   

  新しいセッションでは経験点は持ち越し、気力体力は全快、状態異常は全て解除された状態になります。


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