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総合雑談スレッド

1ロラン:2003/04/19(土) 22:10
ここは「オリジナルシステム開発系スペース@卓上ゲーム板」の
総合雑談所です。

この板の希望とか言ってもらえれば、
できる限り反映していくのでよろしくおながいします。

2raopu:2003/04/19(土) 22:17
お疲れ様です、活用させてもらうでつよ。

3早合天狗:2003/04/19(土) 22:18
本当にありがと〜♪
CSTはもちろんだけど、その他の企画も元気に育って欲しいですね。

4ロラン:2003/04/19(土) 22:19
>2
がんがん使ってやってくださいー。

5老朽区:2003/04/19(土) 22:19
(;´Д`)ノ スレ立て乙ですー

6raopu:2003/04/19(土) 22:20
むしろ、CSTはそろそろシステムの形が出来上がってきたので
今後面白いのは新しく出てくるシステムという気がします。
「コテハンNOVA」や「スタンダードTRPG大戦」などの怪作をキボンヌ!

7早合天狗:2003/04/19(土) 22:21
早速ですが「2ちゃんねる」卓上板の

オリジナルTRPGを作っているのですが 第3版
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1048107562/l50

上記スレにて、こちらのスペースのことを喧伝して参りました。
どうぞ皆様、お誘い合わせの上で御利用くださいませ。

8NPCさん:2003/04/19(土) 22:23
乙です。
ちょっと長文になっちゃった時や叩き台を呈示する時のためのあぷろだなんか
あると言うことないんですけど……さすがに贅沢か(苦笑)。

9老朽区:2003/04/19(土) 22:25
 叩き台はオリジナルスレで良いんじゃないかなぁ。
 ある程度スレで揉んで、こっちに持ってくるって感じで。

10ロラン:2003/04/19(土) 22:26
>8
あぷろだはさすがに別口になると思います。スミマセン。
誰か作ってくれるとリンク張るのですが…といってみるテスト

11nanasiNPC:2003/04/20(日) 20:25
nanasiNPCです。ログ保存し忘れてまして…(汗

インスピレーションがなんか沸いてきたので、例の仮題、「キチキチマシン某レース」について検討したく、
よろしければ生ログをどなたかUpしていただけ無いでしょうか。
#某個人情報は削って

12raopu:2003/04/20(日) 20:41
ログはあるんですが、捨てメアドかなんかないですかー?
さすがに公開Upするのは気が引けるのですが……。

13如水堂</b><font color=#FF0000>(sui3oLx2)</font><b>:2003/04/21(月) 05:17
>>11
ttp://sapporo.cool.ne.jp/josui001/0419-0420.txt
私が入ってから出るまで(4/19 21:30 〜 4/20 1:40)のログをうpしておきます。
IPアドレスと私のメルアドは削ってあります。

14nanasiNPC:2003/04/21(月) 14:40
>>12-13
すいませんすいませんすいません…

個人的な我侭でお手数かけました。
実際いけるかどうか、検討してみたいと思います>はっちゃけVer.

15raopu:2003/04/21(月) 23:29
>>13
ここでもトリップってでるんすか?

16如水堂</b><font color=#FF0000>(sui3oLx2)</font><b>:2003/04/21(月) 23:40
でますね。ただ、10桁ではないようです。

17raopu</b><font color=#FF0000>(8OxfMi.c)</font><b>:2003/04/22(火) 00:56
んーっと、そのうちの話なんですが、
いま進んでいる「メカレースもの」ではなく
もちっと荒い「メカバトルもの」って需要あるんでせうか?
CSTがひと段落したらデザってみようかなぁなんて
思ったりもしてるわけですが……ぎぎぎ。

18早合天狗:2003/04/22(火) 02:02
>荒い「メカバトルもの」
既存のゲーム(バトルテックやガンダム、ボトムズなど)とは違った
アプローチを試みるなら、需要はあると思いますよ。

特に表現したい概念やシーンのイメージがあるなら、
アピールしてみてはどうでしょう。

やはり、ルールやデータは「目指すゴール/通過点」が見えてないと
デザインの方向性が分散しすぎてまとまりにくいです。

19raopu</b><font color=#FF0000>(8OxfMi.c)</font><b>:2003/04/22(火) 16:50
うーん。まず、CSTとはちがい、パーティー協力型。
でなおかつストーリーの自立生成、スピーディーさ。
プレイ時間の圧縮(目標3時間)あたりが作成の意図。
フューチャーとしては、いままでシーンといわれてきたものを
三種類の分割。シーン、ステージ、カットイン。
戦闘に関しては、趨勢を示す「ストラテジ・バー」の搭載。
観客チットの導入……あたりが予想/検討されてる項目ですにょ。

20老朽区:2003/04/22(火) 21:18
>メカバトルもの
 バトルものと称されるからには、ロボによる戦闘を描く事が
主眼に置かれるのですよね?
 戦闘行為を通してストーリーの生成を助け、かつ処理の簡便化を図るなら、
距離や位置取りなどの概念を『有利か不利か』の概念に集約し、
使用した武器などによって「超遠距離からの精密射撃」や「ドッグファイト」
「白兵戦用兵器で切り結ぶ」という情景を演出する方法ってどうでしょう。

 あと、戦闘は(たとえ乱戦でも)原則として1対1で描写され、そこに参加するには
登場判定のようなものが必要、とか。

 むー。思いつきに過ぎんなぁ……。

21NPCさん:2003/04/23(水) 02:51
思えばワースブレイドは軽かった…
他の要素を入れなければ(w

22NPCさん:2003/04/23(水) 02:56

ていうかこれはなんだ?
ここで拾ったものカナ?
ttp://matrix.dumpshock.com/tzeentch/Shadowrun/Articles/anime_weapons.PDF

23NPCさん:2003/04/23(水) 02:57
誤爆失礼

24早合天狗:2003/04/23(水) 14:40
>19:パーティ協力型
えーと。複数PCで一緒に「一つのロボット」を動かして戦闘に参加する、
というニュアンスでOKかな? みんなで出撃!!

‥‥なんかTVアニメ作品を例に挙げるなら
「無限のリヴァイアス」の「ヴァイタルガーダー」や、「エルドランシリーズ」みたいなの。
つまり、メーンパイロットは交代制で、それ以外はサポート面に回る、と。

あるいは「小隊モノ」を想定してるのでしょうか。> パーティ協力型

25老朽区:2003/04/23(水) 18:09
 なるほど、複数のPCで一機を操縦するアイデアですか。
 パーティー協力型=小隊モノとすっかり思い込んでました。
 実際の戦車も、3〜4人で運用するんでしたっけ。

 マルチゲームっぽくなりますが、3人一組で操る戦車が4台ぐらい
入り乱れて戦うゲームとか作れないかなぁ。
 怒涛のPL12人プレイw

26raopu</b><font color=#FF0000>(8OxfMi.c)</font><b>:2003/04/23(水) 19:19
一応小隊モノかなぁ。
世界観はいたって適当なんですが、せめてきた宇宙人と戦うですよ。
敵はなんか鏡をもちいた超技術をつかって、こっちの戦闘機だのロボを
コピーしてわんさと繰り出してくるため、
コピーされない技術が必要になるのです。
そのコピーガードのついた機体は非常にレアなので、
小隊で敵の大群に突っ込まなければいけないというような話になりまつ。
今、基礎数値のシムをまわしてるところデス。
この段階が一番かったるいにゃぁ。
とはいえ、やらないと先に進めないわけでもあり。

27早合天狗:2003/04/24(木) 00:21
>25:3人一組で操る戦車が4台ぐらい入り乱れて戦うゲームとか作れないかなぁ。
わりとスレ違いですが、
オイラの「星間レース」は、その辺りを狙ったデザインです(笑)
ぜひ御協力を♪

>26
ああ、主役級のメカにPC乗せて、ヒーローさせるのですね。
‥‥「トループ戦闘」(いわゆるザコ戦)と同格クラスを相手に「一騎打ち」するのと。
戦闘ルールを2種類提示するか否かで、方向性が変わってくるね。

数値基準を統一すると、雑魚とヒーロー級の強さを直感的に把握できるので爽快感が。
別ルールとして提示すれば、それぞれの「戦況」自体の面白みをアピールできる。

前者は「D&D」「TORG」、後者は「N◎VA」や「ドラゴンアームズ」寄りか。
どちらを想定してますかね? 個人的には後者をオススメ。

28老朽区:2003/04/24(木) 00:35
>27=早合天狗氏
 ういうい、考えがまとまり次第、微力ながらお手伝いさせていただきます。
 『禁止武器は舞台裏でしか使えない』とか、おバカなネタはすぐ出てくるんですけどw

>26=raopu氏
 敵がわんさか出てくるなら、ぜひ一斉にぶっ飛ばす爽快感を味わいたいですね。
 シナリオ中盤の敵はザコ(トループ)として扱い、最後に同格の敵が出てくるとか。
 ……おぉ、シューティングゲームだw

29raopu</b><font color=#FF0000>(8OxfMi.c)</font><b>:2003/04/24(木) 00:55
うん、そのあたりを
「ストラテジ・バー」であらわそうかなぁ、と。
ぶっちゃけ、敵がざこいとバーが下がって、「コンボ可能武器」
が1ターンに何ぼでも連発できる(制限はあるけど)
敵が強いとバーが上がってって、今度はエネルギーだのリソースを
大量消費する「必殺武器」がドカン!と撃てるみたいな。
雑魚とも同格の敵とも強敵とも同じルールで戦うんだけど
上のルールと、トループシステムで、先頭のあじわいに差をつけようかと
おもうちょります。

30トレン@早合天狗:2003/04/24(木) 03:06
>29:ストラテジ・バー
おお、なるほど。
なら某TVゲーム「ワイルドアームズ3」のフォースゲージは参考になるかも。

簡単に云うと
「ダブルクロスの侵食率ルールを、戦闘開始時にリセットして活用」する感じかな?

フォースは戦闘開始時に基本値(PCのレベル)からスタート。
攻撃やら回避やらの判定を行う度に、勝手にフォースは蓄積されていくのだが(上限100)
特技(魔法やら必殺技)の使用条件が「フォースが25/50/75/100以上で使用可能」
となっており、MP消費とかは一切ナシ(アルシャードのブレイク状態みたく)。

んで、超必殺技はフォースゲージそのものを消費する。しかも、その威力は蓄積量に比例。
軽く撃てるが威力の低い超必殺技を連打するか、一発逆転に賭けてゲージを溜めるか。

割と戦術パターンに幅があって面白い概念だと感じました。参考になるかなぁ。

31老朽区:2003/04/24(木) 23:25
>敵が強いとバーが上がってって、今度はエネルギーだのリソースを
>大量消費する「必殺武器」がドカン!と撃てるみたいな。
 どういうわけかガオガイガーを連想しますた。『発動承認!』をw

 ストラテジバーは、物語の進行度合いを表現するにも使えそうですね。
 つか、そういう意図のもとにデザインされてるのかな?


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