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りょなりょりょ、妖精さんクリッカースレ

1名無しさん:2014/03/30(日) 21:36:26 ID:vcVnd3.E0
■妖精さんクリッカー
クッキークリッカーにインスパイアされて制作
ひたすら妖精さんを強化&呼び出して戦い続けるゲーム

■りょなりょりょver1~3
最大味方30、敵50キャラ同時バトルで全16ステージを攻略しよう
ひたすら仲間を集めたり、強化したり、全滅したり色々楽しむゲーム
戦闘は自動処理です

■■ 改変、他のゲームでの使用
素材はリョナRPG、リョナサガ、その他は明記してお借りしているので
りょなりょりょや妖精さんクリッカーからは直接使用しないで下さい
本家様の方からreadme等のtxtに禁止事項が書いていないかをチェックしてから行ってください

制作ツールは Multimedia Fusion 2 を使用しております
作者への要望もこちらからどうぞ、生存していたら可能で面倒でない場合対処します

34名無しさん:2014/05/01(木) 23:06:25 ID:ppevhry.0
WP導入したついでに>>27の仕様<C>の部分を武器カスタマイズに変更
EXP以外の成長要素として金を導入
装備ドロップ式は作業量問題で現実的じゃないので強化方式
2〜3個から選択式にするかは作ってみてから検証

35名無しさん:2014/05/02(金) 15:47:10 ID:EEgM3XTE0
りょなりょりょ1で採用していた戦闘画面↑の戦局バー
2本に分割して味方の総HP、敵の総HPにするか
上部を使い味方サイドだけ30人表示、敵サイドはボスと総HPにするか検証

処理速度の問題にぶち当たらなければ1PT5人編成
PTの総HP表示←→PTの個別HP表示切替式を導入予定

36名無しさん:2014/05/08(木) 01:18:03 ID:jwGSpn/Q0
武器カスタマイズは育てる楽しみが増えていいね。
個別に30本表示はカオスだから総HPでもいい気がする

37名無しさん:2014/05/09(金) 19:03:18 ID:nLBRIAMs0
>>36
結局味方1本、敵1本で落ち着きそうです
アイテムや装備みたいな大量のデータを管理&処理はツクールが羨ましいですね
ソート機能もプログラム的な段階から自力で作る必要があるので見送ります
出来るだけ少ない情報量で育てられる手段としてのカスタマイズです

システムはこれ以上ぶれると完成しなくなるので完成後ここの意見聞きながら改良するとして
戦闘処理の軽量化と各種データベース構築が必要のなでもう少しかかりそうです

特別凄い機能付けるから苦戦してるぜって訳ではなく
負荷の原因洗い出し→他の方法試す→さらに他の方法試す→以下略
なので時間かけた割りに1.xとたいしてかわってなかったりします

この負荷原因の洗い出し作業が楽しくてやめれ・・・ゲフンッゴフンッ

38名無しさん:2014/05/10(土) 19:20:29 ID:kMQ1b9Ak0
導入しようかと思っているバットステータス「毒」のエフェクトなんですが
キャラエフェクトの仕様確定させる為の意見募集します

A.エフェクトいらね
B.紫に変色する
C.緑に変色する

バットステータスは試験的に「毒」のみ

39名無しさん:2014/05/10(土) 22:22:53 ID:e6SnKSvk0
D 頭上か足元かどっかに状態アイコンがつく

40名無しさん:2014/05/11(日) 10:22:50 ID:vsTBF5yo0
α版はよ……と言いたいけど、事実上初代りょなりょりょがα版か
β版は盛り込みたい要素載せ切ってから上げた方が良さそうかな?

41名無しさん:2014/05/11(日) 11:37:36 ID:vsTBF5yo0
>>38
個人的にはCがいいかな

42名無しさん:2014/05/12(月) 03:25:28 ID:LzPniO0k0
>>39
80が入り乱れるとアイコンを近くに表示しなきゃないけど
そうすると座標設定270ヶ所+αなるんだ、すまんメンドイw

>>40
仕様は確定させたけどもうちょっとかかるかな?
1回目の着地地点は決めたんで5月中にはうpしたい

>>41
検証してみます

43名無しさん:2014/05/15(木) 11:38:37 ID:2XIC904Y0
β用に確定したEXP、金の入手方法

「EXP」
・直接攻撃で敵1体撃破につき一律100EXP(本人のみ)
・遠距離攻撃で撃破した場合は0
・何か行動判定が入る度に「成長」の値だけEXP入手
・「成長」は0〜100
・敵を攻撃すると-2、されると+3、詠唱開始で+-0
・EXP1000でレベルアップ、上限は999

「金」
・入手金額は勝敗にかかわらず「収入」の分だけ手に入る
・「収入」は勝利時に報酬として上昇する
・上昇値はステージ毎の「基準値」*「11−勝利回数(下限1)」
・オーバーフロー回避の為収入の上限は99,999,999
・個別に好きな能力値を強化できる
(能力上限に達するので意味は無いが各能力の強化回数は99999回でカンスト)

「最終的なステータス算出方法」
・(Lv+金での強化値)*素質、WPはLvで成長しない

・味方HPは1000で統一
・受けるダメージは最低で100ダメージ
・受けるダメージ量は蓄積されていく(例100→110→120)
・蓄積量はVIT値と敵の攻撃力に依存、VITが高いほど100から増えない
・連戦時はHP全快するがこの蓄積値は初期化されない(継続)

44名無しさん:2014/05/23(金) 20:41:17 ID:bEra01Ks0
戦闘システム製作おわり

当初の予定であった敵の距離を認識して攻撃をしかけるが
数ヶ月検証してみたが局地戦というか動きの移動幅が狭く集合しやすいので変更
敵を認識して攻撃をしかけるのは変わらないが距離値を参照しない様に

60fps→50fpsに変更
単純に処理数1500行分が1行ですむ様に変更(ちょっと涙目になったw)
悲鳴もver1.xはツールのサンドチャンネル独占していたのを管理する様に
重さの原因を突き止めていったらHPバーだったので処理を改善
ver1.xでプレイできなかった人ももしかしたら動くかもしれない・・・と思う

残りの作業は編成画面、ステージ設定なのでもう少し

45名無しさん:2014/05/25(日) 01:49:44 ID:vsj6AV.Y0
何がどうなったら1500行が1行になるんだw

46名無しさん:2014/05/27(火) 01:46:13 ID:XQIXOtLo0
>>45
完全に大量処理用のノウハウ不足だったというか、無駄が多すぎで・・・
味方30人に敵50体の情報を「個別に」処理していたから30×50=1500が必要だと思い込んでた
当初はこれを分散させて処理すればいいやと思って製作してたのですが
ver1.xの問題点を洗い出し作業中にベア様バグ?(関係ない味方まで吸い込まれるアレです)
あれの現象を苦笑いと共に処理を眺めてたら頭上に電球が飛び出しました
完全に失敗の副産物なんですが問題が一気に解決したという・・・

編成画面は地味なんですが作業量的には結構あるんでもう少し
個人的に派手に動かない部分はタンポポを乗せる作業みたいで苦手

47名無しさん:2014/05/31(土) 15:59:53 ID:TGv9bIL.0
<途中報告>
5月に間に合わんかった
今日明日で作りこむけどどこまで進むか

・戦闘システム終わり
・編成画面全体の部分終わり、今回は編成画面軽くなった・・・はずw
・編成画面個別部分(行動指定等)8割終わり
・セーブファイル入出力 まだ
・ステージ設計 設計おわり
・ステージ設定 まだ(バグ修正と一緒に随時追加予定)

(以下どうでもいい話)
愛用開発ツールの日本語版が29日に発売されたのでネタで導入
契約の問題なのか途中まで翻訳したけど飽きちゃったテヘッ☆的なやつだった

48名無しさん:2014/06/01(日) 14:35:43 ID:oHlJl8/k0
ニンジャスレイヤー=サンばりの翻訳なのか…

編成画面(の設定項目)がまだ大変そうね。
見た目には派手でないから地味だろうし。

49名無しさん:2014/06/04(水) 15:29:43 ID:f7vGYQro0
<途中報告>
・セーブ入出力でおわり
・ステージ設定(βうp後に追加予定)

最後の作業内容
ver1.xで行っていたツールの一般的な方法よりも処理負荷を減らす為
編成画面と戦闘画面を繋ぐグローバル処理を追加
(ツクールでいうコモンイベントみたいなもの)
ファイルを3つに分割
・saveファイル、Lv&クリアー情報を格納
・システムファイル、各キャラの素質(能力上昇値)
・ステージファイル、ステージ情報

もう少し言いながら思いつきで導入したシステムが
ゆでたまご式計算の如く作業量跳ね上げてるんで6月中旬あたり目標に
適当に目処がたったらまた報告します

こまけー事は良いんだよで単純に作業量を比較
・ver1.x、1キャラ24処理×30人=720工程
・ver2.x 1キャラ約140処理×30人=4200工程(検証作業抜き)
グラボ積んであるPCならver2.xの方が軽くなっているハズです
ノートで恩恵が無い人はHPバーをOFFで軽減されるはず
ループ処理も全面的に見直したので特に編成画面は軽くなったはず

処理工程が約6倍に増えているのに軽くなるってのもアレですが
3台でしか試してないのでどれだけ効果があるかは不明
2〜3ヶ月検証に費やしたしタブンダイジョウブ

<おまけ>
迷走した挙句に次元の狭間に送り込まれた謎システムの一部
・打撃による吹っ飛び+壁叩きつけられダメージ
(左右に偏って真ん中が誰もいない状態になりやすいので狭間送り)
・HP認識、距離認識、視界の導入
(距離は最後まで迷ったが大体上記と似たような理由で狭間送り)
・Box2Dを利用した物理演算+CF2.5のエフェクト機能を使った潮吹き
(おれは しょうきに もどった)

50名無しさん:2014/06/04(水) 22:21:25 ID:sbPhrfbw0
応援してるよ

51名無しさん:2014/06/06(金) 01:35:01 ID:xuFFXgec0
しょうき に もどらなくてもよかった…

52名無しさん:2014/06/07(土) 11:43:27 ID:8.qFt13A0
<途中報告>
セーブファイル加工作業地味すぎて脱線しておまけアプリ出来たんで
本編のセーブデータ「金」の部分と連動予定、カジノ的な何か
ゲームはダイスゲームのチャカクラってやつ
6面ダイス3個振って1個でも指定した目が出れば勝ち
(賭けれる箇所は1ヶ所だけ)
俺の確率計算間違えてなければ
ソロ(34.7%、払い戻し2倍)
ダブル(6.9%、払い戻し3倍)
トリプル(0.5%、払い戻し18倍)
ペイ率は取り合えず伏せておくけど、長期戦すると破産(・з・)
15分位で作ったやっつけ仕事なんで本編に直接組み込みは無し(バグチェックめんどい)
本編の金をメダルに換金して遊ぶ形式(メダルは本編戦闘回数による相場変動制)
絵心あれば破産した時に仲間の誰か質に売りさばいてもと思ったけど
その手の演出はリョナRPGの職人さんの方に期待しますw
キノウトオトトイコレモクモクトプレイシテイテサギョウシテナカッタノハナイショダヨ

>>50
thx完成近いんだがタンポポ乗せる作業なんでこれから頑張るw
>>51
fps維持させる為に一杯一杯な所に水力計算は負荷が強すぎてダメだったごめんw
計算させないでアニメーションとして誰か素材作ってくれれば実装出来ると思うけど
とりあえず本編βうpが最優先事項

53名無しさん:2014/06/13(金) 17:10:33 ID:wd.Ni4Ho0
<途中報告>
セーブファイル多分最終決定
・気楽にメモ帳で開けるようにセーブファイルの形式をini
・ファイルは最終的に4つ?
・4番目のファイルは加入確率を操作出来るファイルに

加入条件はルーレット式、数値が大きいほど的が大きくなる
・基本加入固定値(起動時に固定の当選確率、βでは0固定)
・基本ランダム値(起動時に乱数の当選確率最低値1、βでは100固定)

<現在作業中>
iniへの加工
ファイル設定用アプリへの対応(リスト化)

54名無しさん:2014/06/13(金) 17:12:49 ID:wd.Ni4Ho0
金土曜は他の作業があるので日曜に作業着手
日曜深夜〜月曜あたりに進行状況再度報告いたします

55名無しさん:2014/06/14(土) 01:19:08 ID:apzZsKM60
セーブ関連は便利になってそうだなー
サイコロは確率見ると勝てる気がしないw

56名無しさん:2014/06/17(火) 01:36:43 ID:AP0MI1dw0
<途中報告>
もうちょっとというかまだかかるかも?
当別トラブル要素ないんだけど日曜あたり再報告します

57名無しさん:2014/06/20(金) 23:35:14 ID:4v2oSOLo0
ういうい
気長にお待ちしてます

58名無しさん:2014/06/28(土) 04:36:31 ID:c7SCnRJU0
<途中報告>
セーブ関連大体おわり

後々の追加変更の為に経験値入手周りちょっとだけ修正中
調整ついでに経験値フィーバーモード追加

・通常戦闘時約2%の確率で突入
・入手経験値と獲得Gに倍率がかかる様に
・勝利時そのまま連戦に、連勝重ねる度にボーナス加算方式(最大10連戦)
・加算されるボーナス経験値倍率は1戦毎に0〜5倍からランダム(引けると思えないけど理論上50倍)
(期待値3を引き続けた場合(1戦目3倍、2戦目6倍、3戦目9倍、etc・・・)
・G倍率は0〜10倍を加算
・敵のレベルは連戦毎に上昇式、数と種類はランダム
・通常戦闘は「攻撃成功すると経験値にマイナス補正」がかかりますがプラスに反転します

この機能つけなきゃうp出来るんですが
システム上リョナられても成長できる様にしたせいなのか
テストプレイ中に「勝っても負けてもメリハリがない」状態だったので
たまには勝利を望ませる展開あってもいいじゃないって事で導入します

59名無しさん:2014/07/01(火) 23:16:06 ID:GIfpqHrs0
勝った時の方がメリットが大きい、にすればいいのかなー
簡単な手間で実装できるなら、勝利する程フィーバー突入確率が上がるとか(一度フィーバーするとリセット)

60名無しさん:2014/07/08(火) 21:54:08 ID:kubrgTj60
がんばれ〜

61名無しさん:2014/07/16(水) 10:01:23 ID:dSm.5fS20
<途中報告>
フィーバーモードの詳細ほぼ確定させたので調整後うp予定

新規バトルエリア3ヶ所追加
・通常戦闘時2%の確率で入場権利1回分獲得

通常戦闘時2%の確率で全ての敵が赤い状態で出現
・赤い敵はWPがある味方と同条件の各種判定が2回抽選で良い方を採用
・HPは1で遠距離攻撃だと1撃で沈むが仕様
・EXP補正に関係する「学習」が開幕時MAXまで強制変更
・勝利時100%入場権利1回分獲得(ドロップエリアは攻略してる場所依存)
・残りの連戦がある場合、残りも全てフィーバーモードに

新規バトルエリアは特別処理
・フィールドは時間制(制限時間0で強制終了)
・敵は50体固定
・獲得金が通常+ボーナスになるように
・BPもHPも低く設定(乱獲出来る)
・敵が50体以下になった場合、増援が出現
・敵抽選時確率で黄色い敵が混じるように、撃破するとボーナス値上昇
・制限時間終了時一定確率で連戦(継続)

3つのエリアの違い
・黄色い敵の出現率(現時点では2%、10%、20%)
・制限時間終了時の連戦突入率のみ(現時点では20%、50%、90%)

まあ見てるだけなんですが現在画面上に残り時間、1匹倒すたびに獲得できる金、合計獲得金表示作ってます
2〜3倍よりも「どんどん上昇していく数字見るの楽しい」のでこの仕様に
ツールの仕様上、上限値が9億9999万9999なのでロマサガのジェムみたいなの導入するかはうp後にでも

62名無しさん:2014/07/21(月) 01:17:57 ID:XVI2aDas0
赤は強めの敵。
追加エリアはボーナス殲滅ステージなのね

63名無しさん:2014/09/05(金) 09:52:23 ID:tTwccF.o0
がんばれ〜

64名無しさん:2014/09/30(火) 00:56:55 ID:RFvujk4E0
がんばれ〜

65名無しさん:2014/11/10(月) 03:08:35 ID:k9ybwrnU0
がんばれ〜

66名無しさん:2015/02/02(月) 05:13:11 ID:yDjbQ2Qc0
がんばれ〜

67名無しさん:2015/03/15(日) 13:11:42 ID:hGOhhVOQ0
がんばれ〜

68名無しさん:2015/04/20(月) 15:26:22 ID:JEcRtoz20
妖精さんクリッカーのでかい敵っていったいどれぐらいで倒せるんだ?
時間かけて持久戦に持ち込もうとするとそいつだけ増えるし

69名無しさん:2015/06/29(月) 13:58:48 ID:i94z1DhU0
これどこに落ちてますか?

70名無しさん:2016/05/11(水) 04:26:45 ID:wfL3E8120
壊れたPC一時的に息吹き替えしたからファイル救助していて青ざめた
りょなりょりょver3途中だったじゃん…と
2年も放置していてごめんね

りょなりょりょver3.8β β…( д) ゚ ゚

71名無しさん:2016/05/11(水) 04:37:54 ID:wfL3E8120
sage忘れたごめんなさい
手始めにver2の編成画面が異様に重かった原因突き止めましたので修正中です
戦闘も重くなっていた原因を見つけたので編成作業終わり次第着手します

りょなりょりょ開発したおかげでツールでのオブジェクト同時処理の技術覚えれたのに
途中で投げ出している結果になって本当に申し訳なかったです

72名無しさん:2016/05/11(水) 15:40:07 ID:wfL3E8120
りょなりょりょver1.3をうpしました
【ver1.3変更点】
・編成画面の一部処理を見直し軽減対策を行いました
(自分の30fpsしか出なかったPCで60fpsを確認、捜査状況でたまに40fpsなります)

・戦闘中ボスのHPバーが正常に機能していなかった不具合を修正

・敵の当たり判定処理を画像の見た目からずれる場合があった不具合を修正
(ver1.2までの謎吸い込みの原因の一部です、残りは過去に説明した部分です)

・戦闘中【F1】キーを押すことによってHPバーを消去するように変更
(多数の敵がでて重い場合は発動させてください、処理負荷がかなり軽減されます)

73名無しさん:2016/05/11(水) 19:53:03 ID:zT3UiCV.0
>>72
生きてた!よかった!まずはお疲れさまです。
動作がすごく軽くなった気がする。今のところ私のPC(Win7→Win10アップ済)で常に60FPSで動いてます。
やっぱりこのサイズのキャラがちょこちょこ動くとかわいいよね!

74名無しさん:2016/05/14(土) 23:05:50 ID:vgp75IFY0
りょなりょりょver1.4をうpしました
【ver1.4変更点】
・ver1.3で発生したステージ選択シーンがカットされていた不具合を修正しました

>>73
同人制作しているうちにりょなりょりょの方を完成させた気になっていました申し訳ない

大量のオブジェクトを同時処理する処女作だったので
2年ぶりにソース見直したら汚くて吹きました
自分で書いたソースなのに現在解析作業中です

75名無しさん:2016/05/15(日) 10:53:18 ID:DfXTvKCE0
当時のりょなりょりょ3.8β解析ほぼ完了しました
・2年前はツールの仕様上重くなっても仕方がないと妥協していた部分が現在では問題にならない事
・ツールの進化によりツクールで言う処のアクターが持てる最大変数が26→無制限に変わった事
(3.xではパラメーター設定が26以上必要だった為、アクターAの為に数値代理アクターBが不要になった)
・当時は作者自身がツールの標準機能に疑問を持っていなかった事

大雑把には上記の理由により、3.8βをそのまま改良するより組み直した方が早い事態に…
3.x開発時みたいに「完成してからうpする」だとうpまでの間隔が長くなるので
初代りょなりょりょ制作時のような作った部分からうpする方式でやらせていただきます

76名無しさん:2016/05/17(火) 00:47:31 ID:wBaPCEYg0
おー、お久しぶりです
今verを遊びつつ、リリースを楽しみにしています

77名無しさん:2016/05/17(火) 02:22:29 ID:8fxQWGlo0
操作マニュアルとかあるとありがたいな
情報出してくれれば代わりに作ってもいいから

あとエリアがミススペル はるか昔も同じ事言ったけど

78名無しさん:2016/05/17(火) 19:57:14 ID:NCZJmsgU0
>>76
各種座標の打ち込み作業終わればそのまま軌道にのると思うので
スタートだけちょっと時間頂きます

>>77
areaがariaなってましたね・・・ごめんw
初代りょなりょりょのほうは

【出撃画面】
キャラクリックで出撃のON、OFF
スペースで出撃

【戦闘中】
F1キーでHPバー撤去
←→キーで画面スクロール
↑↓で音量調整です
細かい仕様は完成版フォルダに
仕様一覧、改造したい場合、説明という3ファイルがあるのでそこに明記してあります

79名無しさん:2016/05/17(火) 20:11:27 ID:NCZJmsgU0
新verの3.xですが疲労度システムの方見直しさせてもらっています

【変更点】
・旧ver → 疲労値という数値で管理後BPにマイナス補正

・新ver → 疲労値そのものを撤廃
BPでの判定値をだすのに2回判定を行い以下の条件で結果をだします

・HPが満タン
2回抽選の「高い方を採用」

・1ダメージでも受けていて息切れ or 詠唱をしていない
2回抽選の「結果にかかわらず2回目を採用」

・1ダメージでも受けていて息切れ or 詠唱をしている
2回抽選の「低い方を採用」

大暴れしていたのが弱っていき逆にフルボッコにされていく
当時の3.x開発コンセプトは崩さないように、出来るだけわかりやすくなれれば

80名無しさん:2016/05/29(日) 05:19:23 ID:jPIWx/6U0
フォルダ内の画像読み込ませながら100体位同時に動かしてみたけど問題なさそう
もう少し調べてうまくいけばリョナサガの設定まるごと使えるかも

81名無しさん:2016/05/29(日) 15:01:52 ID:jPIWx/6U0
大量の設定ファイル読み込み時に発生している
処理速度が間に合わない時に0で処理される問題点解決策できしだい
ゲームとしてはまだまだですが処理テストverうpするので
もしよろしければご協力下さい

82名無しさん:2016/06/04(土) 22:18:27 ID:2ZVLyuJU0
>>81
時々覗いて心待ちにしてる

83名無しさん:2018/09/30(日) 12:51:15 ID:88gf2Q7s0
gdfgdg


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