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rFactor2 避難所 Lap1

1音速の名無しさん:2015/11/23(月) 19:11:25 ID:u6O1y8EQ0
rFactor 2がSTEAMでもやれるようになってから盛り上がりを見せる2ch本スレですが露骨な荒らしも目立つようになってきたので他のシムと同じように避難所を立てました。

本スレ
rFactor2 - Lap7
ttp://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1436019902/

75音速の名無しさん:2015/12/11(金) 02:25:09 ID:.FR5YhfQ0
挙動挙動ってやたら言うけど挙動も別にそんな言うほどのって感じだけど

76音速の名無しさん:2015/12/11(金) 08:26:33 ID:9rLKV/i20
rF1のグラだけクソ挙動MODが好きなのもいるから逆にrF2にそう感じても不思議じゃないな
rF1のRally worldとか車でない何かになってる挙動設定だけど人気あるしF1 MODのFSONEなんかも同類
まぁクソ挙動というかディフォルメが強いってことなんだろうがそういうのをシムには求めてない人向きだろrF2はさ

77音速の名無しさん:2015/12/11(金) 12:20:15 ID:.FR5YhfQ0
iRacingと比較してどうなの?

78音速の名無しさん:2015/12/11(金) 13:08:49 ID:9rLKV/i20
iRは挙動設定が見れないから分かるのは中の人だけだろうな
ウィリアムズF1の開発中にiRの中の人が挙動は完成したから後はみんなが扱えるようにするだけだといってたからディフォルメはがっつり入ってるとは思う

79音速の名無しさん:2015/12/11(金) 14:48:41 ID:.FR5YhfQ0
ようわからん理屈だなそれも

80音速の名無しさん:2015/12/11(金) 16:31:37 ID:F134.GwQ0
結局実車に乗ってサーキット攻めないとどれが1番かなんて分からないんですよ

81音速の名無しさん:2015/12/11(金) 17:33:07 ID:96xlEjYY0
iRなんかは対人メインだし、処理の重たい複雑なプログラムはなかなか難しいんだろうな。そういう意味でも結構デフォルメされてると思うよ。バランス調整もあるだろうし。
そういう意味でシミュレーションに徹底的にこだわるなら、やっぱオフラインメインのサウンドボックス型のゲームがシムではメインになるんだと思う。

まあ、そういうゲームも一応オンラインあるんだけどね。

82音速の名無しさん:2015/12/11(金) 17:33:38 ID:9rLKV/i20
rF2のスレにそんなこといってるのがいるとは驚き
物理シミュレーションの評価は感想とは無縁なんやで
http://virtualmotorsports.blog9.fc2.com/blog-entry-798.html
ディフォルメの良い悪いなら感想が大事なのも分かるがシムには関係ない

83音速の名無しさん:2015/12/11(金) 17:34:15 ID:9rLKV/i20
>>82>>80宛てな

84音速の名無しさん:2015/12/11(金) 22:01:28 ID:2xZg2gtE0
rF2はなぜModごとにこんなにFFBが違うのか、公式NSXでもFFBスカスカに感じる
パラメーターが複雑すぎてちゃんと車Mod作れるひとがほとんどいないんじゃないか

誰かが言ってたが要素を詰め込みすぎてかえって不正確になってるイメージ

85音速の名無しさん:2015/12/11(金) 22:25:25 ID:96xlEjYY0
市販車のパワステだから、競技車にくらべてハンドルが軽いのは当然として、rF2の初期設定ではFFB軽く設定されてるからなぁ。

86音速の名無しさん:2015/12/11(金) 22:48:32 ID:2xZg2gtE0
URDのEGTとかは運転してて面白いけど公式の車は出来にバラつきがあるように思うよ
本当の車を作るようにアライメントから重心からタイヤのプライコードから
厳密にやらないとちゃんと走らないようになってるんじゃないか

しかもそれもISIのエンジンが正確なものだという前提の上に立っての話だから心元ない感じがする

87音速の名無しさん:2015/12/11(金) 23:00:52 ID:9rLKV/i20
>>86
シムの環境で運転してて面白いのと物理シムとして精度が高いのは別の話だぞ
本当の車を作るようにってのは別にrF2に限ったことじゃなくてシムならみんなそう
rF1のFSONEはタイヤのばね感をFFBに出すためにスリップアングルの設定にディフォルメが入ってたと思った
VMSに説明あったと思って探したけどちょっとみつからなかった
数字でここが辺とかなら議論になるが主観だけだとあっそうなので終わってしまう

88音速の名無しさん:2015/12/11(金) 23:19:51 ID:2xZg2gtE0
>>87
あなたは車Mod作成するスキルがあるようだね
俺はトラックModを作ったりして遊んでるけど車Modは作った経験がないから
rFactor2の車をどうやって作ったらいいのか
rFactor2のカーダイナミクスがどうなってるのか正直まだよく解かっていない

公式フォーラムなりで実際のところを学習することにするよ

89音速の名無しさん:2015/12/11(金) 23:28:10 ID:9rLKV/i20
>>88
学生フォーミュラーのデータをシムに落とし込んだりしてたので一応は知ってる
シムの環境で感じるFFBの良い悪いはキャスターと転輪キャンバーの程度だけでも全然かわってくる
本物の車は腰センサーでフロントの限界を感じ取れるからFFBが非線形でも走れるがシムでそれやると違和感がすごいことになる
だからシムではFFBに違和感がこないようにジオメトリーにディフォルメいれたりタイヤのニューマチックトレールだけでFFBを構成したりしてるんだと思う
シムの環境で運転してて面白いのはいいことだけど面白くないからシムとして駄目という話にはならない

90音速の名無しさん:2015/12/11(金) 23:32:03 ID:96xlEjYY0
>>86
俺は逆に車の違いがよく出てて上手く表現できてるなぁって思ったけどな。
現実でも、違う車乗れば運転感覚はかなり変わるのと同じように、rF2も乗る車によって操作性が全然違うから楽しい。

ハンドルの重さ一つとっても、車種はおろか、同じ車種でも個体差が出るから、車によってFFBの感覚が違うっていうのも別に違和感ないなぁ。

まあ、実際どれほど忠実に再現できてるのかは、その車に乗ったことがないからわからんけど、操作感としては公式のMODくらい、違いが出てる方が個人的には好きだな

91音速の名無しさん:2015/12/11(金) 23:46:12 ID:2xZg2gtE0
>>89
確かに実際の車ではステアリングの手ごたえが舵角やローリングで刻々と変わっていくね
Gのないシムでそのとおりに再現したら混乱してしまうだろうな
rFactor2のFFBに一貫性がない理由が多少なりとも分かった気がするよ
車Mod作成にも挑戦してみたくなった

>>90
そうだな前向きに捉えて楽しんでみることにするよ

今日は興味深い話が聞けた、どうもありがとう、またよろしくお願いします

92音速の名無しさん:2015/12/11(金) 23:51:30 ID:9rLKV/i20
>>91
車もいいけどコースMODもぜひ!
rF2のオートポリスやTI英田はとっても悲しいことになっているので何とかお願いします

93音速の名無しさん:2015/12/11(金) 23:55:10 ID:2xZg2gtE0
>>92
うん、トラック作成も学習中だけど気長にお待ちください

94音速の名無しさん:2015/12/23(水) 23:23:38 ID:PFTtQMD20
落選

95音速の名無しさん:2015/12/24(木) 19:31:24 ID:bCU9iYtA0
EnduranceのポルシェMODがクリスマスにきたな
http://www.enduracers.com/newsletter_43.html
グラだけMODならrF1で十分なんだがこのポルの挙動はどうなんだろう

96音速の名無しさん:2016/01/01(金) 16:00:16 ID:d5HvXNuk0
本年も避難所生活よろしくおねがいいたします

97音速の名無しさん:2016/01/01(金) 17:16:54 ID:vDlOkW1I0
あけおめー今年もよろしく
去年はポルMODが来たし今年はプロトが来てほしい

98音速の名無しさん:2016/01/01(金) 18:22:46 ID:4ublab120
あけおめ

みんな知ってるだろうけど自分が忘れない為にもいちおう貼っとく
Mak-Corp Group C mod V0.81(GroupC ポルシェ962C, マツダ787B)
http://mak-corp.com.au/index.php/component/k2/item/59-1991-group-c

>>97
URDのPXはどう?
http://www.unitedracingdesign.net/#!shop/c9dh
7.9ユーロはまずリーズナブルだと思う挙動はURDなので定評があるし

99音速の名無しさん:2016/01/01(金) 18:36:58 ID:vDlOkW1I0
>>98
情報サンクス
1車種だけじゃと思ってたけどP1とP2セットなのか、いいね
rF1のEndurance series的なマルチをrF2でやりたい
本家のESチームとどっちが正式リリースが先になるか楽しみ

100音速の名無しさん:2016/01/01(金) 23:51:38 ID:d5HvXNuk0
919ならあるよ

101音速の名無しさん:2016/01/02(土) 21:43:47 ID:t5sQooRI0
プロトはP1、P2、GT混走のマルチで魅力が光る感じ
rF1でもプロト1車種のMODあったけどほとんどマルチじゃ使われてなかったよな

102音速の名無しさん:2016/01/11(月) 20:31:36 ID:hMx9Ht1I0
エンデュレーサーズの告知
rF2 Endurance Series Build 1.00 car list:
?GTC ? Flat6 GT3
?GTE ? Aston Martin V8 Vantage
?GTE ? BMW M3 E92
?GTE ? Corvette C6.R ZR1
?GTE ? Ferrari F430 GT
?GTE ? Flat6 RSR* P2 ?
?Ligier JSP2
?P2 ? Lola Coupe
?P2 ? Oreca 03
?P2 ? Zytek

103音速の名無しさん:2016/01/11(月) 21:09:41 ID:7OQX0yuw0
全部揃うのは数年後じゃない?

104音速の名無しさん:2016/01/20(水) 19:34:25 ID:1l5n.BmA0
ガソリン安いな

105音速の名無しさん:2016/01/20(水) 19:45:18 ID:HoyYe/ME0
>>104
ウォール街の投資銀行とかは困るだろうけど、うちら庶民にとっては良いことだな
この寒い時期に燃料が安いのは助かる
6年ぐらい前にリッター170円代ぐらい付けたときにはどうしようかと思った

ところで去年末にrF2にアメリカのスピードウェイがたくさん来たけどみんなプレイしているん?
俺はヨーロピアンスタイルのサーキットしか遊んでないわ

106音速の名無しさん:2016/01/20(水) 20:10:37 ID:NDq.dz8M0
インディやNASCARはやる人選ぶからな
NR2003はやってた俺だけどrF2では普通のロードコースしか走ってない
MODでもいいコースが急に増えたからオーバルまで手がまわらないわ

107音速の名無しさん:2016/01/20(水) 20:46:16 ID:taGh8ZX20
オーバルは好かんからプレイしてないな

108音速の名無しさん:2016/01/20(水) 20:48:28 ID:HoyYe/ME0
>>106
スピードウェイはひとりでグルグル回ってるとどうしても飽きがくるよね
iRacingとかで対人戦となったらまた面白いんだろうけど
リアルではドラフティングとかタービュランスとか複雑な要素が絡むらしいからまた面白いんだろうど
素人はただ想像するしかないなw

109音速の名無しさん:2016/01/20(水) 21:01:30 ID:ePX7zVmA0
オーバルは眠くなるからやってない
テスト走行のつもりでインディカー走らせた時も10周も回らないうちにウトウトして壁に・・・w
公式のストックカーも、普通のロードコース走らせて遊んでる

110音速の名無しさん:2016/01/20(水) 21:26:32 ID:NDq.dz8M0
>>108
俺はiRでオーバルもやってたけど人間相手だと気軽にというわけにはいかないので疎遠になってしまった
今はrF2の葉巻フォーミュラーでいろんなロードコースを一人でシコシコ走るのが最近の日課

>>109
ISIのストックカー、ロードで走らせても普通に面白いよな

111音速の名無しさん:2016/01/21(木) 01:47:18 ID:S.FSMoIw0
私はインディカーでオーバルやってるよ スタッガート利いてるし

112音速の名無しさん:2016/01/22(金) 10:43:01 ID:asRuWM8s0
スタッカートとスタッガー混ざってんぞ

113音速の名無しさん:2016/01/23(土) 14:42:21 ID:C1hC55Mw0
OMG

114音速の名無しさん:2016/02/05(金) 15:39:48 ID:/waN6rAk0
2/5

115音速の名無しさん:2016/02/16(火) 01:41:39 ID:nKApW2Ss0
2/16

116音速の名無しさん:2016/02/19(金) 20:37:54 ID:MBj8vpRU0
セールの効果はあったかしらん

117音速の名無しさん:2016/02/19(金) 21:08:59 ID:iY.PlKc60
セールで一時的に人が増えても定着はしない悪寒
てかガチ層はとっくの昔に買ってるでそ

118音速の名無しさん:2016/03/03(木) 13:32:57 ID:S/Svy/2M0
オートモビデリデズデリアとか何かよくわからんSimは面白いのかな

119音速の名無しさん:2016/03/03(木) 22:46:24 ID:9IpJButE0
今んとこプロがつくった有料のrF1 MOD&プラグインだな
クラウドファンディングで募集してたのがrF2らしいからそっちに期待してる

120音速の名無しさん:2016/03/03(木) 22:52:08 ID:pLrgxc8U0
>クラウドファンディングで募集してたのがrF2

意味が分からない

121音速の名無しさん:2016/03/03(木) 23:13:37 ID:9IpJButE0
>>120
これ
https://www.indiegogo.com/projects/reiza-simracing-bonanza#/

122音速の名無しさん:2016/03/03(木) 23:25:57 ID:pLrgxc8U0
クラウドファンディングで貰えるNEXT GAMEってのがrF2の有料MODみたいな位置付けって事ね
で、今回貰えたオートモビリスタはGSCEの進化版ってことか?
ありがとう

123音速の名無しさん:2016/03/03(木) 23:35:49 ID:xAHJL0Oo0
>>121
これってアウトモビリスタのクラウドファンディングじゃないの?トップのUpdatesのバナーをクリックすると
Automobilista is out - thank you to all backers!と感謝の言葉が出てくるけど
エンジンがisiMotor2なのか2.5なのかはちょっと触っただけなのでわからんけど

124音速の名無しさん:2016/03/03(木) 23:44:14 ID:9IpJButE0
>>123
さっきのページで↓となってるんでそっちがクラウドファンディングのrF2ベースのやつだと思う
>Initial release planned for Q4 2016;

125音速の名無しさん:2016/03/04(金) 00:02:04 ID:qrlYjJEA0
50ドル以上払うともらえるらしいReiza2017;ってのがそれか
We recently have finalized a deal with ISI for licensing the ISIMotor source code
isiMotorのソースコードのライセンス契約を終えた
とあるけどゲームエンジンから自社開発するということじゃないのかな
俺が勘違いしてるのかなRaceDepartmentのフォーラムを読まないといけないかな

126音速の名無しさん:2016/03/04(金) 00:09:57 ID:qrlYjJEA0
ログインしてもReiza51のフォーラム見れないなReizaの許可がいるのか
もう新規登録も締め切ったみたいだし発売前に情報が出てくるまで待ってようか

127音速の名無しさん:2016/03/04(金) 01:54:04 ID:GxFKVVbk0
RDにスキン上がってたから落としてみたら、フォルダ構成rFと同じじゃね?

128音速の名無しさん:2016/03/04(金) 08:12:26 ID:t73H9fQU0
GSCシリーズだからそうだろうね

129音速の名無しさん:2016/03/04(金) 09:59:10 ID:GxFKVVbk0
つことは、コンバートの嵐か

130音速の名無しさん:2016/03/04(金) 19:42:32 ID:6Gjdp3Gw0
gmortor2の進化が2.5
ソースコード買い取ったReizaがまた金払って2.5使うと思えない
自社で2.5以上にするだろ
そこにDX12乗せてくると

131音速の名無しさん:2016/03/04(金) 20:02:34 ID:t73H9fQU0
ソースコードの買取じゃなくてソース改変したisimotor2.5を自社ゲーとして販売できる契約を結んだってことでしょ
GSCやSCEの追加機能はプラグインベースでやってたからな
physics engineを進化させるのはReizaには荷が重過ぎるからコスパの良いグラの強化で押すみたい

132音速の名無しさん:2016/03/04(金) 21:36:51 ID:6Gjdp3Gw0
俺の知ってる情報とまったく違うけど、スレチなんでまーいいや

133音速の名無しさん:2016/03/04(金) 23:49:15 ID:qrlYjJEA0
ReizaにはNielsがいるんだよ、Physicsこそ得意分野だろ
まあいずれにせよ来年のいまごろには発売になるのかな楽しみだ

134音速の名無しさん:2016/03/04(金) 23:54:02 ID:GxFKVVbk0
そこにDX12乗せてくると....Fallout4みたいになるのか

135音速の名無しさん:2016/03/05(土) 02:37:41 ID:f0msIHcw0
>>133
既にあるPhysics engineに入れるパラメーターを決めるのとengine自体を作るのは要求されるスキルが別
Nielsもそこんところはよく分かっててengineを自作するのは否定的だった
まだRSCがあった時代の話だけど今も奴さんはコックピットハードとパラメーターの専門家でやってるから変わらんと思う

136音速の名無しさん:2016/03/05(土) 13:07:04 ID:kVgDYbYM0
rF2はエンジンフルスクラッチじゃなくて、rF1のソース改変なんだし、Reizaも違ったアプローチで改変してくるんだったら派生という同じ土俵じゃない?
今のAutomobilistaも改変入ってるからisimotorでいうと2.2ぐらいかも

137音速の名無しさん:2016/03/05(土) 13:48:24 ID:2NruWG/.0
要するに、全く新しいモノを開発したわけじゃない訳だ 64bit DX12の今様にしただけのお話ね

138音速の名無しさん:2016/03/05(土) 13:54:06 ID:6FnvgRwg0
Automobilistaって ・・・PS2の迷作「アウトモデリスタ」を思い出すネーミングw

139音速の名無しさん:2016/03/06(日) 13:57:08 ID:vT4Pttis0
れーすぬーむ、とか意味の分かり兼ねる題名よりはいいかも
イタリア語なんだろうから「オート」でで良いのかな

140音速の名無しさん:2016/03/06(日) 19:19:45 ID:06YKmlPs0
英語ふうに言えばオートモビリスタ、ポルトガル語ふうに言えばアウトモビリスタじゃないかな
ただポルトガル語にautomobileという単語があるかどうかはわからない
Reizaもどちらかの読みに限定はしてないんじゃないかな

142音速の名無しさん:2016/03/07(月) 01:29:07 ID:wUTRVcPg0
買った
インターフェースが見た目今様だけれども、rFとよく似ていた

rFシリーズ共々、期待している

144音速の名無しさん:2016/03/10(木) 23:19:56 ID:BLCYX5pM0
PlickBadger氏のSpec Miatas v1.32改変EUNOS Roadster作成中
https://www.youtube.com/watch?v=0-P4M-UJMow

physicsは作り直し
ジオメトリ、サスペンション、空力、エンジンミッション等のデータは
メーカー公表値や個人Blog、整備書にムック本を参考に解らない箇所は実車のドライブフィールに近づくように調整
タイヤデータやドライバー、シート等はISI純正MODから拝借
3DCGは出来ないので位置調整、テクスチャ差し替え、不要オブジェクトの削除等のみ

公開してよいかPlickBadger氏にPMで確認中だがお返事無いため確認PMを送信
いっそのことモデリングは俺に任せろ!という猛者はいらっしゃいませんか・・・?

146音速の名無しさん:2016/03/19(土) 02:04:20 ID:A64AJJh20
PlickBadger氏からお返事北
だけどウルトラシャシーを1から作り直したので、配布するのはフィジックスの再設定&調整後の予定

今回はイケメン(BT20作った人?)が作ったこれを利用させてもらいました
http://www.rfactor.net/downloads/rF2%20Susp%20Ultrachassis%20Gen%20V0.70.ods

サスペンションユニットを含めたジオメトリを可視化して設定出来
モーションレートやバンプトラベルも計算してくれる優れもの
http://i.imgur.com/FfSb3lh.png
http://i.imgur.com/oBZOvvv.png
これでロードスターのジオメトリも7,8割の精度にはなったのではなかろうか

それを基にptoolで作ったのがこれ
http://i.imgur.com/0PkxDEw.jpg
しかしrF2 Susp Ultrachassisで出来ることはptoolにも実装して欲しい・・・

147音速の名無しさん:2016/03/19(土) 06:54:24 ID:A64AJJh20
ここは俺のの日記帳、なのか?、チラシの裏にでも書いた方がいいか、な?

rF2 Susp Ultrachassisで吐き出したショックユニットのジオメトリ、バンプトラベルは随分ずれている模様
モーションレートもユニット長も合わせているけどリアサスはコンニャクの如くふにゃふにゃ
バンプトラベルは常時バンプタッチ、むしろライドハイトを落とせば増えるし、上げればベタベタの車高短になる
まあStatic Loaded Radiusとか割と適当ではあるので、俺のミスなんだろう
ちなみに途中までマクロを追ってみたが、あまりの参照ネストの深さに断念
ここはISI謹製MODカーに習い、サスユニットのハブ側とボディ側を同一横軸にした上で、SpringMultとDamperMultにモーションレートを設定することで暫定対応
ISIのMODでは殆どがこの手法を採用していて、ひどいのになるとNSXのサスユニットの取り付け位置はホイールセンター外側2.4mmだったりする
ホイールもタイヤも突き破ってそそり立つサスユニット・・・でもNSXの挙動、好きですよ
まともっぽいのはBT20くらい???

さて、あと難しいのはトーリンク
ロードスターには無い(ロアアームフロント側のブッシュ硬度で調整)機構なので、実車を参考にする訳にもいかない
こんなもんかな?と設定してみたら、バンプで鬼トーイン、リバンプで鬼トーアウトになりました
ここをどうするかでコーナーエントリと脱出の挙動がまるで変わるため、お酒を飲みながら思案中

148音速の名無しさん:2016/03/19(土) 11:35:54 ID:cuHfsPNI0
お返事北ってのは「Modとして公開していいよ」って製作者お墨付きもらったってこと?
もしそうなら実に楽しみですわ。

おいら的には「日記帳」おおいにけっこうだと思う。
まあ、中には「興味ねぇよ」って人もいるかもしれないけど、「○○が欲しい」とか「○○は
クソ」とか言ってるだけの書き込みよりはるかに建設的だし。

>お酒を飲みながら思案中

クルマの足回りが”千鳥足”にならないようにねw

149音速の名無しさん:2016/03/21(月) 00:35:36 ID:t7CgGbYM0
>>お返事北ってのは「Modとして公開していいよ」って製作者お墨付きもらったってこと?
You're most welcome to use anything you'd like from my MOD.
と言ってくださっているから大丈夫だと思うけど

>>クルマの足回りが”千鳥足”にならないようにねw
スプリングレートは公称値、ダンパーの減衰力は個人ブログから0.3m/sの値は判っているんだけれど、
欲しいのは荒巻きバネならプリロード掛けた状態の最大レート、ダンパーなら0.01m/sの減衰力
ここは実測しないと判らないから想像するしかない、と

更にロードスター(特にビルシュタインモデル)はストロークが少なくて、
特にリアは実質バンプラバーが第二のバネ/ダンパーになっているのがまた厄介
複数のくびれがあるゴムの反発/減衰とか全く解りません

なので実経験を基に調整しているんだけど、同じ場所を延々と回り続けている気がしてきたw

150音速の名無しさん:2016/03/21(月) 01:02:47 ID:t7CgGbYM0
煮詰まったのでひとまず現状で一旦公開させて頂きます
http://sharemods.com/ttm8sewuqd2b/EUNOS_Roadster_v0.63.rfcmp.html
まだまだ作りこんでいる最中なので、今後挙動が一変しても許してね

なお、ロードスター用にモデリング、テクスチャを手直してくれる3D職人さん、
エンジン音を作ってくれるサウンド職人さん、
不明な実車のパラメタを教えてくれる挙動職人さん、
随時募集しています

152音速の名無しさん:2016/03/21(月) 15:55:24 ID:aDdOrpQk0
ありがとう
ちょっと試してみたけど、走らせててすごく楽しい。
147見て、もっとフワフワしてるのかと思ってたけど、そんなことはなかったし。
おいらのレベルじゃ挙動には何も言うことないですわ。

個人的にはウッドのステアリングが好きじゃないんだけど、その辺は自分の好みで
スキン入れ替えればいい話だろうし。

153音速の名無しさん:2016/03/21(月) 18:21:15 ID:aDdOrpQk0
ユーノス・ロードスターで最速ラップのAIさんの名前・・・上田とか若井とか出てくるから
「あれ?もしかして?」と思って他の名前を見てみたら・・・みんなGPライダーだったのねw

154音速の名無しさん:2016/03/21(月) 22:33:53 ID:tjG1qsLE0
>>150
乙です
いまダウソさせてもらってます

ところで挙動作るというとISIも薦めてるcarfactoryなんですが>>150さんは使えてますか?
公式 http://www.kangaloosh.com/cms/
ダウンロード http://isiforums.net/f/showthread.php/14479-Working-Link-to-download-Kangaloosh-s-Car-Factory

Win7 32bitだとエラーでて起動せず
Win XPだと起動はするけどジオメトリの解析画面でエラー
回避方法ご存知でしたらご教授ください

155音速の名無しさん:2016/03/23(水) 00:26:56 ID:sa/.DS1I0
>>152
実車ではNARDI CLASSICのレザーしか使っていないレザー派です

>ユーノス・ロードスターで最速ラップのAIさんの名前・・・上田とか若井とか出てくるから
ノビーと若井で気が付くとは同じくらいの世代かもしれませんねw

挙動、とういかデフォのセッティングはちょこちょこ変わるかもしれませんが、
ジオメトリとスプリング/ダンパーのF/R比率は変えないつもりなので基本はあまり変化は無いかも
ただ、リア加重時は殆どバンプラバー依存になっているのでこの設定が難しそうです

>>154
carFactory V1.8.2は私も試しましたがエラーで起動しませんでした(Win7 64bit)
http://isiforums.net/f/showthread.php/24500-Kangaloosh-s-Car-Factory-program
をみるとWindows Updateの以下を削除とありますが私は試していません
>New short summary:
>You have to remove
>KB3022345
>KB3023215 (sometimes)
>KB3045999
>KB3068708

ただrF2ではChassis.iniや.tgmファイル、hdvの記述も追加になったものが結構ありそうですが
carFactoryは対応しているのかな?と思います

私の場合はジオメトリを見るにはptoolで、ロールセンタ、キングピンやスウラブラディウスなんかも見るには
http://www.rfactor.net/downloads/rF2%20Susp%20Ultrachassis%20Gen%20V0.70.ods
に座標変換しながら入力していました

156音速の名無しさん:2016/03/27(日) 12:50:53 ID:vTQfbkYg0
>>155
レスありがとうございます
起動するだけならXPとかWin2Kでいけるんですが肝心の解析が使えなくて困ってます

>私の場合はジオメトリを見るにはptoolで、
>ロールセンタ、キングピンやスウラブラディウスなんかも見るには
>http://www.rfactor.net/downloads/rF2%20Susp%20Ultrachassis%20Gen%20V0.70.ods
>に座標変換しながら入力していました

carfactoryの解析だとずっと多く見れるんですわ
ISIのスプレッドシートでもロールセンターは見れるけど静的なものだけでばね上がロールしていったときの様子はみれないです
キャスターによる転輪キャンバーやバンプによるトーを見れたりもします
ちゃんとphysicsつめようと思ったらそこらは絶対に必要になってきます
俺は今までは大学の研究室の内製アプリつかってたんですがその環境が使えなくなって代わりに家のPCでcarfactoryでやろうとしたら機能しなくなっててマジ焦ってます
ググったら同じようにcarfactory使えなくなってる日本人の挙動職人もいるようで皆どうしているのか・・・

157音速の名無しさん:2016/03/27(日) 19:27:44 ID:Q/lByQ/Y0
俺は仮想化XP起動してそっちでcarfactory起動しながらやってるわ
別に足回りはcarfactoryじゃなくてもまぁ多少不便なだけで俺は問題ないけど
エアロ周りはcarfactoryじゃないとキツイ

158音速の名無しさん:2016/03/27(日) 20:15:54 ID:vTQfbkYg0
>>157
足まわりの解析のグラフは普通に表示できてますか?
うちのXPだとcarfactoryの起動はできてエアロも解析グラフ出るんですが足をやろうとするとエラーが出ます

159音速の名無しさん:2016/03/29(火) 22:22:12 ID:yquH.tMI0
http://www.bsimracing.com/enduracers-and-united-racing-design-partnership-announced/
URDがEnduracersにコルベットC6RとC7Rの3Dモデルを提供するらしいね
rFactor2で活動する3Dモデラーがいないための救済策らしい

160音速の名無しさん:2016/03/30(水) 00:33:11 ID:ygbdAD/Y0
URDのrFシリーズの貢献度など、ASR他諸々に比べたら爪の垢のようなものだ
思い上がり甚だしい

rFにURDなど要らないよ

161音速の名無しさん:2016/04/02(土) 18:26:19 ID:US2L4g4E0
>>160みたいな捻くれた輩がいるからモデラー不足になるほど寂れるんだよな

162音速の名無しさん:2016/04/02(土) 19:15:21 ID:wR3mmHPc0
rFなんて、いまだ新作MODでてるぜ? rFactor2で活動する3Dモデラーがいないって根拠なんだよ?
URD幾つ作った?

163音速の名無しさん:2016/04/02(土) 19:17:41 ID:wR3mmHPc0
さぁ、試すか http://www.drivingitalia.net/forum/index.php?app=downloads&showfile=6228

164音速の名無しさん:2016/04/02(土) 19:35:47 ID:9IITn2to0
>>162
>>159の原文嫁、主観で言ってるんじゃなくて単なる事実
良質なModが出来るならModderがどこでも俺らには関係のないことだろ

165音速の名無しさん:2016/04/02(土) 20:41:52 ID:wR3mmHPc0
rFactor2で活動する3Dモデラーがいない、訳ないだろ

166音速の名無しさん:2016/04/02(土) 21:33:41 ID:9IITn2to0
だからこんなとこで吼えてないで原文嫁、英語読めないの?

167音速の名無しさん:2016/04/02(土) 23:16:26 ID:jkNudyA60
誰かロードスターのモデリング、手伝ってくれませんかね?

>>156
探したらこういうのはあったよ
http://isiforums.net/f/showthread.php/18980-Suspension-Car-Editor
動的なアライメント変化も見られるけど、数値やグラフは多分でないかな
色々見てみたけど希望を満たすには研究室の内製アプリのソースかオブジェクト貰ってきて
ビルドするくらいしかないかも
ちなみに私はバンプトーイン見るときはDevModeで確認しています

ところでジオメトリの精度を上げて、MRもサスペンションレイアウト通りになった(多分)と思うんだけど、
C/Cc90%とかに設定しても全然ダンピングが足りなくてフニャフニャしてしまう
DamperMultでMRとSprung Massの分補正を掛けると実車の感覚に近い気がするけどこんなんでいいのか、な?

rF2の減衰シミュレートってMRやSprung Massの扱いはどうしているんだろう

168音速の名無しさん:2016/04/03(日) 01:35:03 ID:iw7oQ4As0
あれ?
そもそもSlowXXXRangeやFastXXXRangeに設定する値って何m/sec時の減衰力だっけ?
標準的な0.3m/secだと思っていたけど、もしかして1m/sec時の臨界減衰力にそれぞれのC/Cc設定した値が正しい?
いやいや、それだと0.05m/sec等ピストン速度が遅いレンジの減衰力がとんでもない事になるか

どなたか正解ご存知ない?

169音速の名無しさん:2016/04/03(日) 02:14:43 ID:iw7oQ4As0
嵐のような自己レス

>>168
rF2 Susp Ultrachassis Gen V0.70.odsを見ると1m/sec基準と思われる
と言うことはFastは実車同様C/cc0.25〜0.27に設定するのがよさげ
Slowは0.1m/secをC/Cc0.5辺りから試してみるのがよいか、な?

ところでSlow/Fastの切り替えXXXStage2だけど、ホイール位置での速度だよね?
と言うことは切り替えたいピストン速度にレバー比を掛けるのが正解、だよね?
だよねばかりですまぬ

170音速の名無しさん:2016/04/03(日) 14:59:29 ID:iw7oQ4As0
昨日書いた内容に語弊があったので

減衰力が完全に線形に立ち上がるのなら0.3m/sec時の減衰力を1m/secに変換して設定するだけ
でも通常ダンパーは微速域でのC/Ccを高くしているので単純にはいかない

1m/sec時の臨界減衰力を算出して、実車の乗り味から予想する微速域でのC/Ccを決定してFastXXXRangeに設定
C/Ccが変化する閾値を決めて、そこから0.3m/sec時の減衰力に繋がるように調整した結果をSlowXXXRangeに設定
たぶんこんな感じでそこそこ上手くいくんじゃないかな

ロードスターの場合、0.3m/sec時のC/Ccが43〜45%だったので、0.1m/secまでのC/Ccを75%に設定してみた
グラフにするとこんな感じ
http://i.imgur.com/jGSYgz3.png
破線が臨界減衰値で実線が設定した減衰力
0.3m/secの減衰力は実車と一致させているので、一応実車データを基にと言えるかな?

171音速の名無しさん:2016/04/03(日) 18:21:53 ID:pAM5jWdE0
挙動は全然素人だけどそういうのは面白いね
本家のフォーラムでは多分こういう挙動論議があると思うんだが英語苦手な俺はさっぱりなので日本語で読めるのはありがたい

172音速の名無しさん:2016/04/04(月) 06:46:51 ID:DXPyLcsM0
>>168
fastとslowの切り替え点はBumpStage2とReboundStage2で好きな値に変えられる
リバウンド側は-で

173音速の名無しさん:2016/04/05(火) 23:43:37 ID:FGgu2FVs0
>>172
ごめん、書き方が解り難かったな
fastとslowの切り替えは解っていたんだけど、それぞれ「ピストンスピードが何m/sec時」の減衰力を設定するのかが疑問だったんだ
今のところ>170の方法で純正ビルシュタイン、純正ショーワ、架空のスポーツサスの3種類を作ってどれもそこそこ想定した動きをしているので大きくは間違っていないかと

ちなみに自分も自動車工学はド素人で、走るのといじるのに必要な知識しかなかったよ
出来るだけフィーリングでの設定を排して計算で作っているけど解らない事だらけだけど
色々調べながら自分の好きな車をコツコツ作るのも楽しいよ
そしてジオメトリの精度も随分上がったはず
http://i.imgur.com/RH21GNZ.png

174音速の名無しさん:2016/04/06(水) 15:57:09 ID:.h/2nHho0
>>173
そのそれぞれ「ピストンスピードが何m/sec時」をBumpStage2とReboundStage2で決めるのですよ。
ここで何m/sに設定したかでfastポイントもslowポイントも変わるslowに0.15msにしたら2xの0.3msになる。
carfactory使えば分かるから


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