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ロマサガ3.12みたいなのをウディタで その2
1
:
◆J7kxiCfyr.
:2013/04/09(火) 12:32:17 ID:pSx2XZ06
ウディタでRS3.12Plusみたいなゲームを作るのが目的です
RS3.12Plusをよく知ってる人向けの掲示板です
ロダ
ttp://ux.getuploader.com/wolfeditor/
DLパスはRS3.12Plusの作者名をローマ字で
(※これでパスがわからない人は対象外です)
ウディタ本体はウディタ公式サイトからDLして下さい
必須ファイルをフォルダごとウディタのDataフォルダに入れて起動して下さい
スクウェア・エニックスからやめるよう求められれば応じます。
作って遊ぶことが目的なので、金銭的利益を得るような行為に使われることは望んでいません。
128
:
◆J7kxiCfyr.
:2013/05/15(水) 23:16:32 ID:FsKhoQso
乙です
受け取りました
129
:
◆J7kxiCfyr.
:2013/05/16(木) 19:32:44 ID:uzYgVKQE
あと23個
だんだん厄介なのばっかりになってきた
130
:
◆J7kxiCfyr.
:2013/05/17(金) 21:00:38 ID:6OFGlMEc
あと18個
無刀取りはプログラム部分から作んないとダメだから後回しにしてたけど
そろそろ手を付けねば……
奪って反撃をするための越えるべきハードルは
・確率での判定
・武器を奪えるかどうかの判定
・奪った武器を装備できるかどうかの判定
この3つでよかったんだっけか
131
:
名無しさん
:2013/05/17(金) 21:05:47 ID:6QqK0Yfw
うばったもの装備してから攻撃の処理か
132
:
◆J7kxiCfyr.
:2013/05/18(土) 16:05:03 ID:ZZlG/FxI
あ、スネークショットと蛇剣って範囲が違うだけでエフェクトは同じか
じゃあ、小剣技は全部完成したわ
133
:
名無しさん
:2013/05/18(土) 16:08:28 ID:Ly1Bez1A
エフェクト変えてもええで?
134
:
◆J7kxiCfyr.
:2013/05/18(土) 16:30:05 ID:ZZlG/FxI
アイディアプリーズ
135
:
◆J7kxiCfyr.
:2013/05/18(土) 23:20:34 ID:ZZlG/FxI
蛇剣を新しく作らないならあと10個…
目が痛くなってきたからもう寝ます
136
:
名無しさん
:2013/05/18(土) 23:32:56 ID:TYzlv2wA
そろそろ細かい威力設定とかするのかな
137
:
◆J7kxiCfyr.
:2013/05/19(日) 07:51:15 ID:UUJcyjPE
別にあなたがやってもいいのよ?
基本威力設定は1〜9の9段階だから
失礼剣 1
黄竜剣 8
十文字斬り 2
五月雨斬り 5
みたいな簡単な構想txtをロダに上げるだけでも
初期設定として非常に有用なネタになるのよ
138
:
名無しさん
:2013/05/19(日) 11:35:22 ID:n4xlJAlY
分身技以外の基本威力設定か
威力成長率でも逆転するよね確か
139
:
◆J7kxiCfyr.
:2013/05/19(日) 16:45:11 ID:UUJcyjPE
ダメージ算出方法は原作と違う計算式になってます
原作では攻撃回数と1発あたりの威力ってなってて威力×回数でダメージが出ますけど
こっちでは基本威力と参照する能力値(腕力とかレベルとか)だけで決まります
あとは武器の攻撃力ですね
参照能力値の設定をレベルに大きく依存するようにすれば
「初期は弱いけど後半爆発的に威力が伸びる技」にできますので
基礎威力は分身技とか気にせずに設定していこうかと
140
:
◆J7kxiCfyr.
:2013/05/19(日) 19:44:11 ID:UUJcyjPE
マイダスハンド、使う相手によっては金色にならない
赤&緑を増やして重ねて黄色になるようにしたんだけれども
赤色or緑色要素を全く持たないカラーの敵だと微妙になる…
仕様という事で妥協します
141
:
◆J7kxiCfyr.
:2013/05/20(月) 14:03:32 ID:dFceU9SE
明日からまた時間が取りにくくなりそうなので
無刀取りのエフェクト&プログラムがまだですけど一度更新しておきます
マップファイルの手直しも未着手です……
ウディタ本体のVerの詳細については必読txtを参照してください
一応ロマサガ3にある技はほぼすべて出来上がったので
無刀取りが出来次第、術と敵の技にサクッと取り掛かって
出来上がるかウディタVer2.10が正式配布されたらまた更新する予定です
あ、あと
>>79
さんの曲が出来た時も更新タイミングになると思います
142
:
◆J7kxiCfyr.
:2013/05/21(火) 22:56:22 ID:vv9fbzKo
敵の行動速度ってパーティ人数によって変わるようにした方がいいのかな
ターン制じゃないから少人数の時のバランスがヤバい気がする…
143
:
◆J7kxiCfyr.
:2013/05/22(水) 18:03:11 ID:iBeMAMqo
特にレスすることが無いので定期的連絡事項
したらばの運営元が変わり、7月にはURLも変更されるという事なので
いざという時の移転先アドレスはロダにも上げることにします
現在の掲示板のアドレス(ここttp://jbbs.livedoor.jp/game/54787/)に繋がらなくなる時に備えて
この企画を追っかけたい人はロダのURLをブックマークとかメモとかしておいて下さい
144
:
名無しさん
:2013/05/23(木) 07:59:41 ID:BnhuJKls
|冫、)ジー
145
:
◆J7kxiCfyr.
:2013/05/23(木) 22:15:04 ID:Pc9GvBkE
クワッ( ゚Д゚)ナニミテンダコラァ!
特に成果は無いですよ
残りちょっとだった蒼龍術が揃ったくらいで
146
:
◆J7kxiCfyr.
:2013/05/24(金) 23:48:14 ID:DEOyi2Lc
エフェクト画像作るのめんどくせぇ…
147
:
◆J7kxiCfyr.
:2013/05/25(土) 00:50:11 ID:rNmtJvpQ
ファイアウォールのエフェクトは作りやすいように改変しようかしらん
148
:
名無しさん
:2013/05/25(土) 01:53:41 ID:vhXPTobc
作りやすいうえに見栄え良かったら最高やん
149
:
◆J7kxiCfyr.
:2013/05/26(日) 00:11:22 ID:o4CG/shM
ふう、とりあえず無刀取りも完成、プログラム込みで
バグが出なければいいんだが
150
:
◆J7kxiCfyr.
:2013/05/26(日) 17:58:13 ID:o4CG/shM
普通のカウンター技とは違う
セルフバーニングとかを作るための自動反撃システムをまだ作製してなかった…
軽くするためにはデータベース1つ使う方が効率的なんだけれども
反撃の種類をあらかじめ決めておけばその方がもっと早い(後から追加がめんどくさくなるけど)
セルフバーニング、フリーズバリア、サンダーバリアは確定として
個人的には炎冷雷風土水光闇属性それぞれ一つずつは欲しいんですけど
なんかアイディアないですか?
151
:
名無しさん
:2013/05/26(日) 19:33:49 ID:ZXvG5BOY
効果を別々にってこと?
それとも単に名称?
152
:
◆J7kxiCfyr.
:2013/05/26(日) 19:57:25 ID:o4CG/shM
セルフバーニングは炎属性の自動反撃、フリーズバリアは冷属性の自動反撃、のように
「この術を使うと、近接攻撃に対して○属性の自動反撃が出るようになる術」みたいなイメージです
何かないですかね
ウォーターポールやダンシングリーフ、ソードバリア、ミサイルガードなどは
「回避が発動するようになる術」ですけど、
それとは別の「反撃(攻撃)が発動するようになる術」のアイディア
153
:
名無しさん
:2013/05/26(日) 20:01:05 ID:cQWIUdKQ
炎 セルフバーニング 自分 熱無効 カウンター
冷 フリーズバリア 自分 冷無効 カウンター
雷 サンダーバリア 自分 雷無効 カウンター
炎 フェザーシール 単体 透明化
水 霧隠れ 単体 透明化
炎 ファイアウォール 全体 熱冷無効 最後攻撃
風 ミサイルガード 全体 飛び道具軽減
光 光の壁 全体 軽減 最後攻撃
土 金剛盾 自分 自動軽減
土 ストーンスキン 単体 次第に防御増加 後に石化
土 ビルドアップ 全体 防御上昇
闇 ムーングロウ 単体 魔法防御上昇
闇 モーニングムーン 全体 魔法防御・素早さ上昇
土 ダンシングリーフ 単体 自動回避
水 ウォーターポール 単体 自動回避
光 光の剣 自分 自動回避
光 幻日 自分 自動回避
冷 シムラクラム 自分 雪だるま化
風 龍神降臨 自分 LP代替ダメ
闇 シャドウサーバント 自分 一回だけ物理攻撃回避で消滅
炎 リヴァイヴァ 単体 一回自動復活
光 祝福 単体 即死無効
闇 精神障壁 単体 精神攻撃無効
闇 パーマネンス 自分 異常リセット無効
カウンター技そんなに要る? 無敵戦法できちゃいそうで嫌や
154
:
◆J7kxiCfyr.
:2013/05/26(日) 20:14:35 ID:o4CG/shM
要らないかな?
まあ、ある程度パラメータIDだけ確保しておけば後からでも問題ないか
そう言えばサガフロにはダメージじゃなくてST異常で反撃する
カウンターフィアーなんてのもあったな
155
:
名無しさん
:2013/05/26(日) 20:18:16 ID:cQWIUdKQ
振り逃げダイナミック!
156
:
名無しさん
:2013/05/26(日) 20:35:58 ID:HQymxsh.
フリチン?
157
:
名無しさん
:2013/05/26(日) 22:28:05 ID:36XBxrO.
単体術反射のサイ・リフレクターもあるよ
158
:
◆J7kxiCfyr.
:2013/05/26(日) 23:33:47 ID:o4CG/shM
とりあえずセルフバーニングなどの自動反撃技処理が出来上がった
そしたらそれを流用して幻魔、幻魔相破の処理も出来た
159
:
◆J7kxiCfyr.
:2013/05/27(月) 00:01:16 ID:6GFTMmhQ
ちなみに自動反撃技の登録はパラメータID400〜499のみって感じになりました
>>157
サイ・リフレクターの挙動ってどんなでしたっけ…
160
:
名無しさん
:2013/05/27(月) 19:31:09 ID:A2DOGkjM
単体対象の術を反射だったような…
161
:
名無しさん
:2013/05/27(月) 20:00:48 ID:dfapBHQw
・自身のみが対象の単体攻撃術を術者に反射(能力低下やST異常の術も反射)
・敵専用能力の「サラマンダー」みたいな術っぽいのも反射
・気絶してても勝手に反射
内部データ的には、行動選択画面で「サイ・リフレクターを持つ相手に術攻撃を選択」した時点で
反射するかどうかの判定がなされるらしく、
例えば別の相手に術攻撃を選択し、そちらが先に倒れて
オートターゲットで「サイ・リフレクター」持ちに術攻撃を仕掛けたとしても、反射されないらしい
まぁ、バリアとはちょっとイメージが違うかも
162
:
◆J7kxiCfyr.
:2013/05/27(月) 21:12:58 ID:6GFTMmhQ
ほとんどFFのリフレクと同じなんでしたっけ
どういうやり方で再現しようかな…
ああ、それから構想中だった連携の仕様を一応完成させました
後は技、術ごとに個別設定するだけです。
163
:
◆J7kxiCfyr.
:2013/05/27(月) 22:35:59 ID:6GFTMmhQ
いかん、見直してみたら以前の合体技構想と誤解を生みそうだ…
今まではどの技でも同じ確率で連携できたのを
連携する技しない技、技同士の連携の相性、技ごとの連携しやすいしにくいを
細かく設定できるようにしたっていう意味です
それに加えてオートアビリティ「斬り込み」と「エース」を実装しました
連携する確率が上がります
164
:
名無しさん
:2013/05/28(火) 00:47:11 ID:aQcq5Sig
起動してOPのとこで効果音ファイルがないようなエラーに。。。
あれ、何かDLし忘れているのかな。
165
:
名無しさん
:2013/05/28(火) 01:06:25 ID:Bhw07gOg
地道な積み重ねだけどいつか実るのが楽しみだ
166
:
◆J7kxiCfyr.
:2013/05/28(火) 21:21:37 ID:tRMCfmCM
>>164
どの場面で何番の効果音が無いというエラーが出るのかkwsk
167
:
◆J7kxiCfyr.
:2013/05/29(水) 21:40:34 ID:0uk5VzsU
そう言えばGBサガには「さわると○○」というのがあったではないか
これ今あるシステムだけで再現出来るぞ
さわると石化やさわると毒とかは耐性無視にしようかな
初見殺しの凶悪なアビリティになりそう
168
:
164
:2013/05/30(木) 00:46:49 ID:YdOejhP.
>>166
回答遅くなってすみません。
OP後のNEW GAME選択時に以下エラーが出ました。
---
音声ファイル読み込みエラー
システムDBタイプ3-1: WOLF_RPG_Editor2/Data/効果音/RS3BSE:10.oggが見つかりません
処理地点:【マップEv 0 コモンEv 21 行 80 】 ※もし並列処理のエラーなら地点不明です
---
たぶんこちらの展開等のミスだとは思いますが、
解決策をご教授いただければと思います。
169
:
◆J7kxiCfyr.
:2013/05/30(木) 11:10:26 ID:JDNhoe.M
>>168
エラーメッセージから推測すると
起動後、最初に鳴らす効果音(カーソル移動の音)が見つかっていない状態ですね
この効果音は公開当初から入れているので無いという事はあり得ないと思います
“効果音.wolf”ファイルの置き場所が間違っているのかもしれません
Dataフォルダの中に効果音.wolfファイルはありますか?
170
:
名無しさん
:2013/05/31(金) 00:43:35 ID:FT3Y46ns
>>169
ありがとうございました。
BGMと同じ場所に配置してしまっていたようです。。。
Data配下に格納したところ、エラーもなく起動できました。
171
:
◆J7kxiCfyr.
:2013/05/31(金) 11:42:42 ID:jjAdwXMo
月術、太陽術がまだですけど
戦闘の処理に影響の大きいバグがあったので修正して更新することにしました
更新内容
・シムラクラムの実装
・セルフバーニングなどの処理を実装
・バリア系オートアビリティ処理の実装
・地術4系統のエフェクト全てを完成
それからファイルサイズを考慮してマップオブジェクトと敵シンボルフォルダを統一しました
敵シンボル画像はマップオブジェクトフォルダに入れることにしました
それに伴いデバッグルームのマップデータが編集されています
デバッグルームのセーブデータを引き継ぐ場合は
最初に画像ファイルが見つからないエラーが出ますが、そのまま始められます
一度マップを切り替えることでエラーを回避できます
172
:
◆J7kxiCfyr.
:2013/06/01(土) 18:34:07 ID:Pd0Z4n0U
定期的連絡事項
>>143
未読の方はどぞ
連携発動後に合計ダメージ出るようにした方がいいかしら?
なんか出来そうな気がしてきたんだけど
173
:
名無しさん
:2013/06/01(土) 18:37:55 ID:q5tn290Q
これはヘイデンとヴァネッサ食われるパターンか
174
:
名無しさん
:2013/06/01(土) 18:38:44 ID:q5tn290Q
誤爆したすまない
175
:
名無しさん
:2013/06/01(土) 19:01:03 ID:WCtkqGrA
>>172
連携中の各ダメと合計ダメ両方表示したらなんとなく嬉しい
連携の有無を選択可能とかも嬉しい
連携だとちゃんと技グラ見れない
176
:
名無しさん
:2013/06/01(土) 19:07:10 ID:ifcJU4kY
すげー技が大量にできている
177
:
名無しさん
:2013/06/01(土) 21:32:00 ID:aABijzbE
>>172
合計出せるなら分かりやすくていいよね
178
:
◆J7kxiCfyr.
:2013/06/01(土) 22:04:51 ID:Pd0Z4n0U
HPへのダメージのみ(回復は除外)連携の最後に追加で出るようにしました
ただ試してみた感じ、何らかの差別化をはからないと連携最後の技のダメージと区別がつきにくい
楽なのは、文字の色を変えるのが手っ取り早い解決法ですが
>>175
連携の有無を選択というと、
プレイヤーの意志で連携が起きないように出来るようにするってことでしょうか?
>>176
がんばった(´・ω・`)
179
:
名無しさん
:2013/06/01(土) 22:43:15 ID:WCtkqGrA
そう
まあダメージ調整する必要のあるシステムはないかもしれないけど
180
:
◆J7kxiCfyr.
:2013/06/02(日) 14:25:02 ID:pH7f9Pvk
>>179
デバッグルームに連携を「起きやすくする/起きにくくする」選択肢を置くことにします
実際のプレイではなし、という方向で
ちなみに連携のダメージ表記はサガフロ1の5ケタ超えた時をイメージして
やや大きめの表記から通常の大きさになっていく演出を追加して差別化しました
181
:
ロダの管理人
:2013/06/03(月) 15:38:09 ID:KgG.ncdo
すっかり遅くなりましたがピドナできました
入口の門のあたりはうまくできなかったのですが、お任せしたいところです
ついでにミューズの夢の玉座を中央に来るように手直ししました
182
:
◆J7kxiCfyr.
:2013/06/03(月) 18:36:53 ID:DGt0BFEE
>>181
乙です、受け取りました
キャラの技能の初期レベルとかを設定できるようにしようとしてます
技能習得の新システムもちょっと考えています
183
:
名無しさん
:2013/06/03(月) 23:29:50 ID:1BM2wQa.
(゚∀゚)
184
:
名無しさん
:2013/06/03(月) 23:46:30 ID:1wMrlsA6
o(゚Д゚ = ゚Д゚)o
185
:
◆J7kxiCfyr.
:2013/06/04(火) 00:10:26 ID:AIxay8zY
なんか過剰に期待されてるみたいですけど
例えば初期状態では術を使えないキャラが誰かに話しかけると術のレベルが1になって
能力画面でその術を選択できるようになるって流れを実装しようとしてるだけですよ
ちなみにまた戦闘処理の一部にバグがあったのを見つけてしまったよーん
原因はわかって対策もうったんだけれども、この修正が原因で別のバグが起きたらどうしよう
186
:
◆J7kxiCfyr.
:2013/06/04(火) 21:58:33 ID:AIxay8zY
技術屋なるものを実装
技や術ではなく、それを使えるようになるための資質そのものを売る店です
ゲームでは金の使い道が多い方が楽しい気がするんですよね
原作では術のみでしたけど
これでは初期状態で使える技(剣とか槍とか)も制限できるので
その制限を取っ払うのに金をためて店を見つけて資質を買う必要があります
刀、曲刀の資質は東方でしか売ってないとかすれば
初期から刀の資質を持ってるキャラは活躍の場が増えるとかできそうではある
187
:
◆J7kxiCfyr.
:2013/06/05(水) 20:58:21 ID:8FASvRxo
太陽術全部完成…
幻日の挙動確認してたらまたバグ発見
ここに来てボロボロバグを見つけてなんか不安になってきたぞ…
デバッグの為に今後デバッグモードがONの時はいわゆる“状況再現”状態になります
初期乱数を固定して同じ行動をとれば必ず同じ結果が出るようになります
188
:
◆J7kxiCfyr.
:2013/06/06(木) 00:03:04 ID:mR9q.TkE
詩人をもっと役に立つキャラにしたくてみんなのうたの性能を変更
連携確率がアップする技に変えました
重ねがけ可なので長期戦になればなるほど役に立つんではないかと
189
:
名無しさん
:2013/06/06(木) 00:55:24 ID:TbSqi6HI
そして使ってもらえても最後はパーティからはずれるのかw
190
:
◆J7kxiCfyr.
:2013/06/07(金) 18:32:43 ID:TVlAAlh2
あと月術2つ……
191
:
名無しさん
:2013/06/07(金) 20:59:17 ID:pr9p0Z8E
ほ、ほげぇ!
192
:
◆J7kxiCfyr.
:2013/06/07(金) 22:31:50 ID:TVlAAlh2
更新しました、レオニード技以外の技・術エフェクトはこれで全て完成!
他、バグ取りやらシステム追加やらアビスのマップオブジェクト(敵シンボル)配置の修正やらです
さて次の作業はマップに取り掛かるか敵技に着手するか、どちらを優先しましょうか
193
:
名無しさん
:2013/06/08(土) 10:22:30 ID:ETqoYOis
ほぼ技完成乙
194
:
名無しさん
:2013/06/08(土) 14:33:38 ID:d4VESWNU
正直MAPが大事かと思う
195
:
◆J7kxiCfyr.
:2013/06/08(土) 21:58:16 ID:VzmXzBlE
それではマップ主体の作業に切り替えていこうかな
いやーそれにしても最近憑りつかれた様に技エフェクト作ってたなぁ
これは分業できない気がするからひとまず完成して良かった
196
:
名無しさん
:2013/06/09(日) 00:53:36 ID:mvaRDs2A
乙下
197
:
名無しさん
:2013/06/09(日) 01:04:28 ID:v5Rg61Fo
mapは今は誰が作ってるの〜?
198
:
◆J7kxiCfyr.
:2013/06/09(日) 11:07:10 ID:vUZyl4Q6
とりあえず私はもらいっぱなしになってるピドナ新市街の調整と登録をしますね
199
:
◆J7kxiCfyr.
:2013/06/10(月) 19:56:33 ID:j.iauCAo
倉庫も作らないとなあ…って思ったんですけど
捨てたアイテムは倉庫送りではなく本当に捨てる形で行く予定です
その代わり持てるアイテムの数をお金で増やせるようにしようかと思ってます
200
:
◆J7kxiCfyr.
:2013/06/11(火) 19:26:49 ID:.5MTU3zU
ST異常に狂戦士、恐怖、呪いを正式に追加しよう
狂戦士はHPにダメージを与える技しか使えなくなる
恐怖は逆にHPにダメージを与える技が使えなくなる
呪いはダメージ計算の時、参照レベルを半分にして計算する
コンナカンジデイカガカナ?
201
:
名無しさん
:2013/06/11(火) 19:32:01 ID:8ijNkM2k
ソンナカンジジャナイカナ
202
:
名無しさん
:2013/06/11(火) 19:39:58 ID:H13kXi4w
ウディタがどこまで突っ込んで弄れるのか把握出来てないから
どこまで注文付けて良いのか分からない
203
:
名無しさん
:2013/06/11(火) 21:21:03 ID:FbUaOUww
デバッグルームの戦闘テストを先に完成できないかな?
そしたらテストプレイ的なものでどんな感じか理解しやすい
204
:
◆J7kxiCfyr.
:2013/06/11(火) 22:01:52 ID:.5MTU3zU
前言撤回、処理速度を優先して
・攻撃技が使えなくなる恐怖
・回復技が使えなくなる狂戦士にしました
>>202
とりあえず注文付けてみてかまいませんよ〜
出来る出来ないはすぐ判断しますし、既に作り上げた処理と競合しないなら大概のことは出来ると思うので
※ウディタのポテンシャルは高い
>>203
む〜、具体的にどのくらいまででしょう?敵が行動してくるまで?
それだと敵技のデータ設定とかが必要になってきますので結構時間かかりますが
AI処理もまだまだ未完成ですし(今あるのは完全ランダムのみ)
そう言えば種族特攻の処理はまだ作ってなかった
205
:
名無しさん
:2013/06/11(火) 23:47:04 ID:FbUaOUww
敵の設定は時間かかるのかー
敵が行動できて味方の技威力が適当に設定できれば、と思ったけど
そんなに簡単じゃないのね
206
:
◆J7kxiCfyr.
:2013/06/11(火) 23:52:59 ID:.5MTU3zU
エフェクトは剣の通常攻撃で代用して、内容データだけザーッと決めますか?
実は味方用の全技術完成したと言っても、完成したのはエフェクトだけで
威力や消費Pとかも未設定なんで味方用の技データの設定も必要ですが
という事で
>>137
207
:
名無しさん
:2013/06/12(水) 01:29:11 ID:0OUoUY6w
完成してる技の一覧とかあるの〜?
208
:
◆J7kxiCfyr.
:2013/06/12(水) 06:42:53 ID:YScxnHZU
UDB4番を見て下さい、エクセルやtxtで纏めたりはしてないです
でも、これ以上追加しないってことは無いので
まだエフェクトを作ってない技や術のデータ構想もしてもらってかまいません
吹雪とか召雷とか絶対いるだろってのもまだ作ってなかったりしてるので
209
:
◆J7kxiCfyr.
:2013/06/12(水) 20:30:16 ID:YScxnHZU
属性防御の処理にバグがあった
修正して気が付いたのだが、これ補助や回復に対しても耐性軽減があるから
水耐性を持っている=水属性の術で回復できない、という図式が成り立つ
逆に言えば水に弱い=水属性での回復量2倍、とも言える
良い具合にデメリットじゃないかなこれ?
同じ威力の回復術でも属性が違えば回復量が違うとか
フォルネウスに挑む時は水耐性必須=水属性以外の回復手段必須、とか
ちょっといい感じの不自由さになりそう
性能被りの術も属性が違えば存在意義が出るし
210
:
名無しさん
:2013/06/12(水) 20:47:16 ID:/TebNFwI
おー戦略に幅がでるね
めんどくさいって人もいるかもしれんけどw
211
:
名無しさん
:2013/06/12(水) 20:55:55 ID:1J2B9342
耐性無双対策になってすごく良いと思う
212
:
名無しさん
:2013/06/13(木) 06:20:57 ID:SXQ3tmoA
ほとんどの属性に回復を用意するか無属性の回復を用意しないと詰む可能性が出てくるし、
耐性に穴を作るデメリット以上の効果が必要で、それらの差別化もしないとダメだから大変なんじゃないかな?
それに終盤なんかは無属性があればそれ、なければ回復しない戦い方で固定化されてしまうような気もする
213
:
名無しさん
:2013/06/13(木) 08:23:36 ID:9vUDlkfk
味方側はいいけど
例えば水耐性のある魚やカエルのモンスターが、生命の水で回復できない
というのは違和感があるなぁ・・・
214
:
◆J7kxiCfyr.
:2013/06/13(木) 12:49:46 ID:QBJuPkXA
>>212
>無属性の回復
つ傷薬&バックパック
>>213
種族特攻処理を作ってなかったので
その辺に細分化できる処理を入れれば対応出来そうです
215
:
名無しさん
:2013/06/13(木) 12:54:59 ID:N/akrx0g
なんとなくだけど
モンスターが「水属性」の生物であることと、
仲間が「水耐性」を持つことの
違いなのかなって思った
216
:
◆J7kxiCfyr.
:2013/06/13(木) 19:03:54 ID:QBJuPkXA
技・術の種族特攻設定を追加
そしてそれを上手く使うことで
>>213
の現象を回避できるようにしました
具体的には
生命の水に種族特攻設定「属性耐性無視」を付ける
対象種族を魚・水棲・蛙と設定しておく
モンスターにちゃんと種族設定を付けておく
これで
「生命の水を使っても水耐性を持つ魚系モンスターが回復しない」
という状況を回避できます
217
:
名無しさん
:2013/06/13(木) 19:43:53 ID:RjpTW3Ps
乙です
装備品に種族特性を付けられるなら
たとえば玄武の鎧に水棲属性をつけて、生命の水で回復できる唯一の水耐性防具
みたいな個性をつけるのも面白そう
218
:
◆J7kxiCfyr.
:2013/06/13(木) 19:53:31 ID:QBJuPkXA
………
装備品での種族属性追加は
浮遊特攻技を作るために必要でした
ちょいと追加してきます
219
:
名無しさん
:2013/06/13(木) 21:24:11 ID:SE3iIKNM
(U^ω^)
220
:
◆J7kxiCfyr.
:2013/06/14(金) 18:49:23 ID:YPJIXXaA
装備品で種族属性を追加できるように変更…
ところで
>>79
さん、居ます?やめちゃったかな…
221
:
◆J7kxiCfyr.
:2013/06/15(土) 10:35:49 ID:rqDXlOD2
定期的連絡事項
>>143
未読の方はどぞ
222
:
◆J7kxiCfyr.
:2013/06/16(日) 00:15:12 ID:IPbZzPl2
ピドナのマップ調整が済んで倉庫処理をちまちまと……
装備変更処理に若干のバグ発見
原作でいうところの、持ち物がいっぱいで装備を外せない状態
想定していなかったために外したアイテムが消滅するというバグがありました
223
:
名無しさん
:2013/06/16(日) 04:25:18 ID:yAeKptFo
まずいバグやね
224
:
◆J7kxiCfyr.
:2013/06/16(日) 12:25:41 ID:IPbZzPl2
更新しました
・倉庫処理の実装
・種族特攻技の実装
・ST異常、狂戦士、恐怖、呪いの実装
・ピドナマップの正式実装
・マップチップの修正(パーツ追加)
他、バグ修正などです
225
:
名無しさん
:2013/06/16(日) 12:57:12 ID:i2ej6cQI
おつかれさまです!
手伝おうにもウディターの何から覚えたらいいのかわからん
226
:
名無しさん
:2013/06/16(日) 13:06:21 ID:yAeKptFo
とりあえずウディタ落としてロダからここのファイル落としてフォルダに突っ込んでテストプレイしてみたら
227
:
名無しさん
:2013/06/16(日) 13:39:16 ID:i2ej6cQI
テストプレイというかはじまった頃から技の確認とかデバックルームとかの
確認プレイはしてます
226さんアドバイスありがとー
マップの作り方とか勉強してみようかな・・・
機械とか数学弱いからマップとか作れるようになるのまだ先かもだけどw
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