レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。
ロマサガ3.12みたいなのをウディタで
-
ttp://www1.axfc.net/uploader/Be/so/89864.zip&key=romasaga
解凍パス:romasaga
-
ウディターexe入ってないしどうやって遊ぶのかよく分からない
-
まだ遊ぶ段階じゃない
-
>>91
マップデータフォルダごとUPされると誤って既存のデータも上書きしてしまう可能性があるので
新しく作ったマップデータ(更新したマップデータ)のみUPしていただきたいです
マップを新規作成すればマップデータフォルダに
“マップ名.mps”(デフォルトだとおそらく「Map000.mps」)というファイルが出来ますので
そのファイルだけUPして下さい
>>93
遊べる段階までたどり着けるかは未知数
可能だったとしても年単位で先だと思ってください
-
一年続いてたら評価せざるを得ない
-
>>91
おkです、受け取りました&組み込んで更新しました
何かしらファイルをUPされた時は掲示板で報告していただければ幸いです
あと今回通常の町や村の内部を作る“屋内(通常)”のマップチップを更新しました
多分必要なパーツは全部入れ込んだので普通の屋内マップを作る時は
最初からこの2番のタイルセットを使うのもアリかもしれません
オブジェクトの配置が使い辛い形になっているようであれば修正しますので
使ってみた感想をお願いします
-
マップチップ更新来たし部屋を色々作り直すか
大体シノンパブみたいな感じになってればOKでしょうか?
-
>>97
報告うっかり・・
とりあえず報告はきっちりします!
モニカ様の部屋作ろうとしたら鏡がなかった。
段差の表現はなくてもあれだけど
壁に張り付いてる鏡つけないとなんか違う気がするし・・
鏡は権利の問題がなさそうなとこで探してきましょうか?
-
>>98
そうですね、そんな感じでお願いします
8*8ドットで1マスのロマサガ3と違って、ウディタの1マスは16*16ドットなので
厳密には再現できませんので多少の妥協は必要です
>>99
城内部のマップチップはまた別ですので
ロアーヌ城内部の製作は後回しにしてもらって構いません
-
キドラント未完でUPしました。
とりあえず地形の配置だけ目指したもので建物は置いただけです。
何かアドバイス等頂ければ幸いです。
-
ベッドが無かったのでウィルミントン宿屋1Fと小さな村酒場のみ02番で作ってみました
7しかないからオートタイルえらく不便だな…
>>101
段差の角の部分がたまにただの地面になってます(あえてそうしてたのならごめんなさい)
あと入口右側の木がある付近の段差がありませんね
気になったのはそれぐらいであとは結構再現出来てると思います
一番の問題は地面(緑)をどうするかでしょうか
-
>>102
アドバイスどうも
角の部分は全然気づいてませんでしたw
地面は雪以外を使うと角や段差の素材が合わないんですよね
チップの追加なしでは無理かも
-
城系のマップチップ設定しています。
地下は次回しますが・・
-
ということで
020 022の設定上げときました
-
キドラントちょっとだけ修正してみました。
チップの追加等は行っていないので大きくは変わってませんが
村長の家の配置と102で頂いた部分の手直ししました。
今度はどうでしょうか?
-
なんで崖の縦のとこだけかけてるんだろうと思ったらマップチップに無かったのね
ニーナの家…
村長の家はチップ見た感じだと本家風に出来るかも?
看板の付近の地形は武器屋を1ドット上にして雪ダルマをその空いたスペースに、
そのあと崖(湖)の出っ張ってる部分の右側を上げる(窪ませる?)とそれっぽくなると思います
上書きして前の消えちゃったのでどうなってたか忘れましたが、
入口右側の木の所の段差って変えました?
-
>>102
>ベッド うっかりしてました
今回の更新でチップ追加しています
>>105
組み込ませていただきました
>>キドラント
このくらいでもいいんじゃないでしょうか
将来的にはチップセットを更新して作り直すわけですし
それにしても思ったより全然ペース早いっすね
むしろチップセットを作る方を優先した方がいいのかも?
チップセット作りやりたい人居たら遠慮せずやっちゃってください
-
>>107
いつもどうも
武器屋周辺を手直ししてみましたがどうでしょうか
村長の家に限らず建物はスペースに合わせて置いてる感じで課題は多いですね。
ニーナの家は・・・やりたかっただけですw
入口の段差はレイヤー1で崖?ぽいのを配置してます。
もしよかったら改変などして頂けると、参考にもなるので助かります。
>>108
仮置きの段階でひとつのマップに時間かけすぎもNGですよね。
ところで全てのマップを作ってからイベントの実装は行う予定でしょうか?
例えばOPイベントに必要なマップを優先すれば
同時進行のような形で作業もできるかな、と思うんですが
-
タイル設定 城地下 火のダンジョン1,2あげました
火のダンジョンはすごいマグマっぽいとこは通行不可にしました。
-
あ、
サンプルのマグマっぽいとこで通行可になってる部分です。
ロマサガで溶岩の上歩くとこなかったようなきがしたので・・
-
>>109
一応やってみました
マップはチップ出来たら100%手直しすることになるはずだからその時こだわればいいかなと思ってるので、
私の場合無理に再現するよりも地形に無理が生じないようにしてます
>>108ですでに出ちゃってますが作り直すから別にここまでこだわる必要も無いんですけどねw
-
途中で送っちゃった
まあ付け足す程のことでもありませんが…
>>102で言ってた段差の件ですがつまりさっき上げたやつみたいなことです
村のマップチップでも作ってみようかな
-
改変ありがとうございます。
なるほど段差はこういうことでしたか
よろしければ改変キドラントをはにわ氏に受け取っていただきたいのですが
お願いできますか?
-
そんなに下手にでるなんて間違ってる
良い仕事してるのに
-
>>108
イベントに関しては同時進行で作成も十分アリだと思ってます
>>110
受け取りました
>>113
>村のマップチップでも作ってみようかな
是非
私は今、街(ピドナ、ロアーヌ、ツヴァイク等)のチップセットを作成中です
町の外観は色違いなだけで使っているパーツは同じですから
一度作ってしまえば後は色変え作業だけで対応できるので
量が多いこのタイプのチップセットから作ります
>>114
>>115の言われてる通りです
-
おお
マップチップ作成中でしたか!
応援しつつタイル設定してますね!
マップチップは自信がなくて・・・
-
>>115>>116
なんだか恐縮です。
妙に遠慮した発言に見えたかもしれませんね。
キドラントはこれ以上の修正は必要ないと思ってるので、次の作業に進もうかと
今の流れだとチップの完成待ってから作成に入ったほうがよさそうですね。
-
キドランドは単なる案として出してたので、
別に聞き流してくれてもよかったんですが元ファイルもう消しちゃいましたか
なんか余計なことした気が
>>116
>是非
わかりましたやってきます
ところで作業時間見てみたら私一つの街の作成時間が累計で大体5時間だったんですがやっぱり時間かけすぎですかね
そこそこで止めとくべきでしょうか
-
最終的にほとんど差し替えていくと言っていたし
現在はある程度の形ができていれば十分ではないでしょうか
-
ロアーヌ(玉座)は失敗して消したのをいれて
差し替えるだろうし雰囲気だしでいいかなと
1時間ぐらいでしたね
王座と街を比べるのはあれですけどねw
某ツールで作ったときはいろいろと体当たりしないと表示があれだったり
なぜか通れたりしたのでそこから時間かかりましたが・・
>>120さんの言うとおり仮置きのものなら雰囲気でればいいのでは?
-
>>119
いえいえ、私としては改変していただいた部分含め
ひとつの完成として見てますので、
今後も協力していけると嬉しいです。
私もマップ作成に4時間以上かかってるので、
もっと簡素なもので何か作ってみようと思います。
今現在、何らかのマップ作成を手掛けてる方はいますか?
-
シノン・小さな村のマップチップ作ってみました
最初は完全再現目指してましたがこれ無理だと思って途中で妥協orz
小さな村のマップ自体は未修正です
今は新たにマップ作るよりもこのチップ完成させるのが先ですかね
-
>>123
まだ見てませんか受け取りました
場合によっては私の方で微調整、画像の追加などするかもしれません
それから街屋外のチップセットがひとまず完成しました(タイルセット6番)
雪国の町や村以外なら多分、どれも作れると思います
屋根などのカラーバリエーションは後で色変更したタイルセットを追加して
使用タイルセットを入れ替えればいいので
これと屋内(通常)で街を再現していくのが現状ベストだと思います
-
>>124訂正
まだ見てませんか→まだ見てませんが
-
>>124
お願いします
ウィルミントン作り直してきます
-
マップチップ乙です!
ミュルスでも作ってみましょうかね
-
シノン・小さな村のチップセット拝見させていただきました
やっぱり元々の仕様が1マス8*8ドットの為か
完全再現可能なチップセットにしようとすると
8ドットずれただけの同じ画像を大量に登録する必要があるために
見辛かったり使い辛かったりする部分も出てきてしまいそうですね
街と同じように使いやすさ重視で改変、再配置してみようと思います
ちなみに町のチップセットなんですけど使い勝手はどうでしょうか?
使用用途などを参考に出来るマップを同梱できれば良かったのですが
時間が取れずチップだけの更新になった為、わかりにくい所があったかもしれません
-
街屋外タイルセット6番使用し、現在ツヴァイクを作成しています。
ある程度の再現はいけそうですが、家の窓が今のままだと配置が少しむずかしいです。
タイル1枚で設定されているものと、2枚のタイルに分けたものがあると
より原作に近づけることができそうです。
SFCとの比較画像貼っておきます。
ttp://gyazo.com/d0b8c7a51bdaf32a0eae90c11d671060
-
>>128
改変お願いします
ウィルミントン半分ほどまでやりましたが使い勝手は結構いいです
階段降り口は8x16のドットがあるんですが登り口にはそれが無いのでたまに階段の位置がおかしくなるのと、
現状だとマップ中央の木が不自然にずれてしまうので横に8ドットずらしたのが欲しかったり
今のところではそれぐらいでしょうか
フルブライトの家が何だか不格好になってしまってますが仕様があれなので仕方ないですね
-
間違ったorz
>>130
× 横に8ドット
○ 縦に8ドット
-
ミュルスが気になるところがままありますが
一応完成したのでアップしました。
建物の影になるパーツ(レンガ?の床)が欲しいかなと思いました。
アーチ状のチップで水がでている部分、屋根がついて通れる部分が
ちょっと違和感ありますがだいじょうぶな範囲?
-
パスが…
-
うああああああああ
パスの場所を間違えていた・・・
お手数ですが 08/08 19:51 のミュルスを削除お願いします。
申し訳ありません・・・
-
08/08 19:51 のミュルス 削除しました。
-
>>129
個人的にはこのくらいなら許容範囲なんで、いいと思います
むしろ再現度に驚いたくらいです。明らかに自分で作るよりクオリティが上って印象です
再現を目指した結果、壁際に窓が来てしまった状態ですが、これの回避方法として上げられるのは
建物を1マス横に伸ばすのもありだと思います(SFCと違ってかなり画面が横長なので違和感は減ると思います)
他にはイベントでその画像を配置して半歩左にずらす設定を使う方法もあります
>>130
>階段のドット
えーっと、どのへんでしょうか?
ミュルスを見る限り、そう不自然な感じはしないのですが…
ひょっとしたら階段のすぐ上の所に柵を配置した時に上描き消去されているのかもしれません
>木のドット
多分、次回修正or追加します
それに伴い今後の使いやすさを重視して木の画像のチップセット上での場所を変えるかも知れません
>>132
ミュルス作製乙です!
かなりテンションあがりました!
アーチは結構頻繁に使う画像ですから別パターンの画像も追加した方がいいかもしれないですね
実は影画像については結構悩んでます
おそらくすべてのマップで必要となる画像なので
各チップセットに入れておくよりオートタイル化した方がいいかもしれないと思って
現時点で2つ影用の画像を用意しています
ただ、オートタイル化するとレイヤーを重ねて表現することになるので
実質レイヤーが2段階になる不便さがありますし、Windows7の問題もありますから
マップオブジェクト=イベントとして配置も選択肢として入れておくべきかも?
エディット中の手間や見た目やmpsファイルの容量の問題を考えると
チップセット画像に個別に用意した方がよさそうなのですが……う〜ん
-
>>136
説明しにくいと思ったのでロダにあげました。
上2つのような配置になっていれば不具合は無いんですが、
下3つのように建物と隣接していると浮いてる?感じになります
ミュルスも一番下の階段はえらいことになってるみたいですが…
-
追記
ファイル0104.zipです
-
>>137
誤魔化し方の例をUPしてみました
階段のドットをあと8ドット上げれば登り口は自然になりますが
今度は降り口のところが不自然になってしまうので
こういう使い方で誤魔化して使っていく腹積もりです
原作では壁の高さも8ドット単位で調整できるのですが
こっちだとどうしても壁の高さが16ドット刻みになるので
それに合わせて階段の画像もこういう形になってます、ごめんなさい
あと、中途半端で申し訳ないんですが今日はもう落ちます、すいません。
-
そういや降り口を忘れてました…
とりあえずこの方法で作っていこうと思います
ありがとうございました
-
ウィルミルトン再現のレベルが高いですね!
ミュルスは削った部分がいくつかあるからな・・・
管理人さんのツヴァイクもなかなかすごそうだ。
-
>>140
すいません!一晩寝て気が付いたんですが
>>139の誤魔化し方だとマズイ場合がありそうな気がしてきたので
ちょっと>>139のやり方は保留にしてください!
階段の画像を修正することで登り口、降り口、ともに
出来るだけ不自然にならない落としどころを模索してみますので
ウィルミントンは>>137の状態を基本に作ってください
よろしくお願いします
-
>>129
再現度まじぱないっすグッジョブ
-
>>136
窓の配置について
イベントでその画像を配置して半歩左にずらす設定を使う方法
というのはどのようにすればいいでしょうか?
建物を横長にすることも考えたのですが、両方を比べてみたいと思います。
-
>>142
とりあえず>>137の状態のウィルミントンと屋内、
小さな村屋内を修正したの上げときました(修正物.zip)
影ですがチップセットごとに分けたほうがいいんじゃないかと
町によっては明らかに使わないチップもありますし、
それらを消して追加していけばどうでしょう?
-
>>144
横長だと大体私のウィルミントンフルブライト邸みたいなことになります(左右に8ドット長い)
半歩上に設置ならありましたが半歩左は私にも分かりませんorz
影の設定でも無いみたいだし変数操作+ってのを使うんでしょうか…
-
横長にすると屋根の長さを変えるために縦にも伸びちゃうんですよね。
ツヴァイクトーナメント入口の門番のような固定キャラの配置にも影響を与えてしまうかも
ところでマップごとに通行設定の可否って決められるのでしょうか?
ツヴァイクを途中まで作って気がついたのですが、
屋根のチップが通り抜け可能なので穴埋めが結構むずかしいんですよね。
-
あああ……やばい……皆さんの更新スピードに管理が追い付かない……
3ファイル更新しました
・屋外(街)のチップセット修正、これで階段もかなり自然になると思います
・ウィルミントン、ミュルスなどのマップデータ組み込み&修正
少々私好みに修正を加えています
-
>>144
イベントの設定画面の下の方(接触範囲拡張とかその辺)に
影グラフィック番号というものの設定項目がありますので、それを1番にしてください
プレイする時には半歩左にずれます
見比べる為にはテストプレイをする必要があります
>>145
修正物受け取りました
影のチップセットは後で下の方に追加しようと思います
>>146
完全で完璧な再現はもう諦めましょうよ、ね?
>>147
屋根や壁の高い部分などはキャラクターが後ろ側に回った時のことを考えて
通行設定は下のレイヤーの通行設定に従うように設定してあります
これは今後も変える予定はありません
屋根に隠れているけど通行可能な地面がそこにある、という状態を演出するためです
なのでレイヤーに余裕があるなら屋根などはレイヤー2か3に配置して
レイヤー1には地面などを配置しておくのが理想です
通れないような場所なら通行不可のチップを置いておけば
レイヤー2や3に屋根を置いても通行不可のままですし
最終手段は透明だけどキャラが重なれないイベントを置いて通せんぼすればおkです
-
>>149
更新乙です
再現ってか半歩って聞いて気になっただけです
でもそれでズレるってことは>>146はなんか間違ってたのか・・・
そろそろ黙ってマップ作ってきます
-
あ、そうか説明してなかった
半歩=8ドット って意味です
-
更新おつです!
なんかたりないとおもってたら
ミュルスの宿屋と酒場の看板忘れてました
影追加されたときに追加しておこう
-
>>149
テストプレイで確認しながら作業してるんですが
どうも屋根の三角部分の通行設定がうまくいきません。
レイヤー1に壺を配置してもそこだけすり抜けちゃうんですよね。
あと街の入口の三角部分はキャラが屋根の上を通ってしまいます。
ロダに確認用でツヴァイク上げておきますね。
-
それともうひとつ
床のタイルが一種類しかないので、可能であれば色違いのタイルを追加できないでしょうか?
ウィルミントンを拝見させていただきましたが、
港へ向かう立体交差部分で使用されてる灰色タイルはキャラが下に潜ってしまいます。
-
テストプレイはまだいいかなと思ったけど
一応さきにやっとくかと壁に体当たりしつつ
修正しました。
あと一部の家を手直しして原作に近づけました。
あの屋根に使う灰色のパネルは屋根用なので
地面に置かないほうがいいかもしれないですね。
チップ増やすしかないでしょうね・・
ミュルスで体当たりしていたら、看板の根元のタイル設定が
○になっていましたが×かも?っ思ったのですがどうなんでしょうか?
-
ツヴァイクが形になったので、途中の削除してあげ直しました。
一通りのタイルを使ってみて、柵?もすり抜けてしまいますが、私が先走りすぎなのかもしれませんね。
屋内作ってないので作成にとりかかります。
それにしても立体の必要があるマップは形にするまで大変だ・・・
-
灰色の床用追加はまだいいかなとも思います
ウィルミントンなんかは色の関係で確実にマップチップ差し替えるので、
とりあえず仮置きという形で
街の屋根とかの色変えはしてもいいんでしょうか?
良いなら全パターン分作ろうと思います
-
ツヴァイク、ミュルス受け取りました
色違いの床はそもそも存在に気が付いてませんでした、後で追加します
>>155で言われてますけど灰色のやつは屋根用です
ちなみにタイルの通行設定は結構慌ててやったのでミスがあります
看板の根元や>>153の問題は確実にそれが原因です、修正します
>>157
>屋根の色変え全パターン
是非、お願いします!
-
あ、柵や屋根はものによって通行設定違うんですね。
修正できる範囲でツヴァイク直したので再度あげなおします。
-
色いじるのに画像のRGB比べて初めて気づいたんですが、
これ街によって花も若干色違うんですね
以外と時間がかかりそう
-
色々更新しました
マップのツリー構造を編集
各サブマップ用の出現フラグを設定、デバッグルームにマップ出現処理を追加
ツヴァイク組み込み&修正、門番のあたりをちょっと編集しています
それと半歩左に設置するシステムが起動していなかったので修正(申し訳ありませんでした)
ツヴァイク等新規サブマップの地方マップ⇔サブマップの移動設定を定義
色違いの床とアーチの支柱部分の中間点を追加
床の周りの部分の8ドットずれたパーツを追加
↑これに合わせてウィルミントンを修正
タイルセットの通行設定を修正
影パーツの追加はもう少し待って下さい
それと壁の横にある屋根&アーチの部分なんですが
真っ白い空白パーツの部分を使って上に1マスずらして
アーチ支柱の中間部分をねじ込んでもいいでしょうか?
現時点でも結構な範囲の修正が必要なんですが、今後の使いやすさを考えると
配置換えした方がいいかもしれないと思うんですが
もしOKなら影を追加する時、一緒にその変更もしようと思っています
-
職人気質高まってますね
-
今さらなんですが色変更ってマップチップの材料.zipにあるマップを参考にしていいんでしょうか
-
>>161
ねじ込みでOKだと思います
一人で何度もすみません…
-
更新おつです!
建物の背後に回ると体全体が隠れるor頭が出る
というのが正しいのに、上半身だけ出ると勘違いしていた・・
なので修正
建物勘違いしてたので修正
追加された床を使用して修正
明日あたりから屋内いってみるか。
-
>>163
はい、たぶん大丈夫だと思います
-
ひとまずウィルミントンとツヴァイクのチップが出来ましたのでロダにあげときました
チップセットのpngを勝手にgifに変換してやってたら、
何が悪かったのか8の倍数じゃなかったので途中変えなくてもいい扉の色とかも変わってますorz
只今ロアーヌ作成中
-
わからないことがあるんですが
シノンパブで使っているの壁のオートタイルは
どうすれば使えるんでしょうか?
-
>>168
レイヤー1で壁と床以外を塗りつぶししてみて下さい
それでちゃんと壁になるはず
-
最上段の一番左の黒いチップで全部埋めてみましたが
やっぱりできないです・・・
オートタイルの設定はしてあるし
なにかうっかりしてるんだろうか
-
それって透明チップでは…
-
街の色変えピドナ以外全部やってみました
ピドナもやろうとはしたんですが、
屋根が他の街の形と若干違うところがあるようなのでとりあえず今回は見送りました
バンガードもこのままだと少し足りないようなのでこの2点こちらで修正してもよろしいでしょうか?
>>170
オートタイルを自分で追加したのでないならば壁(というか天井)は二段目の一番左にあるはずです
-
これで埋め尽くせばよかったのか・・・
あきらかに使い方勘違いしていた・・・
ありがとう!
-
>>172
色変え作業お疲れ様です
今回、影部分のチップの追加とアーチ部分の微修正がありますが
そのあたりは大丈夫でしょうか?
ちなみに>>161で提案していた部分のアーチの再配置ですが
色々再現するには通行設定が違う同じ画像が必要だと分かったので見送りました
>ピドナの修正とバンガードの追加
お願いします
-
>>172
たびたび申し訳ないのですが
シノン酒場の入り口部分の曲がってる部分はどうやっているんですか?
まねしようといろいろしてみたんですがうまくいかず・・
よろしくお願いします。
-
>>174
色の追加自体は黄緑だけのようなのでそこは問題ありません
ピドナとバンガードまで終わったらうpります
-
意外とピドナの修正部分が多かったのでとりあえず影追加の色変え上げときました
他の街のチップと配置まで変わっちゃいそうな予感
あとさっき書くの忘れてましたが追加・編集するマップチップのタイルセットはこっちで作って一緒に上げときます
>>175
それ私も分かりません
はにわ氏に聞いたほうがいいかと
私マップ作製とかも今回ので初めて覚えたぐらいなので、
ツール関係の質問は他の方にしたほうがいいと思います
役に立たず申し訳ない…
-
>>177
お疲れ様です、受け取りました
今回タイルセットの画像を縦2000ドットまで伸ばしましたので配置換えするより
修正に必要なチップを下の余白に追加するという形の方がいいかもしれません
>>175
オートタイルですがシフトキーを押しながらコピーしたりペーストしたりすると
周りのオートタイルに影響されずパターンを固定して貼ることが出来たりします
どこかの余白に必要な形が出てくるように配置して、必要な部分だけを固定でコピペ
というやり方で行けると思います
-
>>177,178
ありがとうございます!
それは知りませんでした。
ウディタは、2年ぶりぐらいなので忘れちまったようです
ところで、透過する青のパネルを
ひとつでいいので通行不可のものを追加してもいいでしょうか?
-
ピドナのマップチップとタイルセットうpりました
空白に追加可とのことなので、
屋根等は修正ではなく追加の形を取らせていただきました
-
バンガード出来ました
追加物ですが中央の塔基準なのでマップ横のとこに使うともしかしたら不具合があるかも
もしマップ作る人いたら不具合あれば教えて下さい
こんな早く終わるならピドナと一緒にうpりゃよかったな…
-
ぐっしょぶ
-
まとめて屋内アップしようと思ってましたが
タイル設定を一箇所 ○から×に影響はないとは思いますが
変えたので酒場だけでアップしました。
-
>>180-181
お疲れ様です、受け取り&組み込みました
>>179>>183
ミュルスパブ受け取り&組み込みました
ちなみに通行不可の透明なチップはオートタイル一番(赤チップ)です
なので、パブの中身はそれに合わせて修正させていただきました
とりあえずどのチップセットもオートタイル1番には赤チップを登録して通行不可にしておくつもりです
そうするとエディット中に一目で通れない部分がわかるので作業しやすいかと
それから村・森外観のチップセットが一応完成しました
シノン、小さな村(壊滅後含む)シノンの森、ロアーヌ駐屯地など
ある程度の屋外マップならそれなりに作れるかと思います
あと連絡ですが、おそらく明日は来れません
-
職人さん方冷茶でも飲んでおくんなんし つ旦
-
ツヴァイク家屋、ロダにあげました。
せっかくなので半歩上や半歩左に設置を何箇所か試してみたんですが
本棚の上に置く予定の花瓶がどうしてもうまくいかない、う〜ん
-
花瓶は勝手に追加ってのもあれですしこの前のイベント云々のやり方も考慮したほうがいいかもしれません
マップデータには含まれないのでデータベースとかもうpらなきゃいけなくなりますけど
まあこっちで勝手にやってもその間に更新来たらやり直しですがw
今モウゼス作ってますがその花瓶はとりあえず無視して作ってます
-
>>184 赤パネだったのか・・!
今後それで行きます!お手数かけました。
-
>>187
花瓶に関しては本棚の本と配置がかぶるので、イベントによる半歩ずらす置き方もできないんですよね。
後からの修正もできるので、今は仮置きみたいな感じでどんどん進めてみます。
現在、バンガード発進前製作中
バンガードは発進前と発進後の両方必要だから先はながいなあ
ttp://gyazo.com/819c0bd675289654192f260d3ab27703
-
花瓶やら秤?等はおけないのでとりあえずスルーしていますね。
ミュルス室内をほぼ完成状態まで作って気になった点は
屋内(通常) 飾り鎧の根元部分、つぼが×でないとだめなところが○
ベットも枕より下はおそらく× 階段は正直よくわからない・・
-
鎧は根元じゃなくて鎧部分もなのかな・・・
あと箱の上部分のちょっとでてるとこ(ミュルス武器屋に左下にあるもの)
が4分の1の上半分だけ通れるとかなのかも?
見当違いだったら申し訳ない。
-
>>186
ツヴァイク屋内受け取りました
花瓶含めちょっと手直ししてみます
>>187
マップデータに含まれないやり方っていうのがちょっとわかりません
>>190->>191
通行設定にまだミスがありそうです、修正します
あと微妙に足りないチップがあったみたいなのでそれも追加します
|
|
掲示板管理者へ連絡
無料レンタル掲示板