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ロマサガ3.12みたいなのをウディタで

1 ◆J7kxiCfyr.:2012/07/20(金) 19:08:52
ttp://www1.axfc.net/uploader/Be/so/89864.zip&key=romasaga
解凍パス:romasaga

193名無しさん:2012/08/14(火) 19:46:03 ID:9izO95Zs
イベントとして画像設置してあるマップファイルを、
マップファイルだけ他ファイルにあるエディタで読み込ませてもイベント情報反映されましたっけ?
前試しにやってみたら出来なかった気が
まさかまたミスったのか…
セーブ忘れて一回ボルカノの館1Fやり直したので十分あり得る…

194 ◆J7kxiCfyr.:2012/08/14(火) 20:03:31 ID:4hdhsGhg
>>193
はい、されるはずです

195名無しさん:2012/08/14(火) 20:27:42 ID:LqOBuOXI
ミュルスの次はスタンレーいきますね!
かぶり防止のために。

196名無しさん:2012/08/14(火) 20:29:27 ID:LqOBuOXI
あ、いちばん大切なこと忘れてました・・・
>>189,193,194
乙です!

197 ◆J7kxiCfyr.:2012/08/14(火) 20:43:38 ID:4hdhsGhg
更新しました
屋内のチップセットに少々変更アリ
床1 床2のかぶり画像を削除して段差境目の表現用チップを2つ追加しています
また扉画像をマップオブジェクトフォルダに追加したので今回はこれも更新してください

あと今回の更新でツヴァイク、ミュルス、ウィルミントンは完成ということにしたいと思います
とりわけ半歩ずらしの設置についてですが
イベントを多く置くとそれだけmpsファイルの容量が大きくなりますし
描画タイミングの違いからくる微妙なズレなどを考慮すると
それを使って再現するとデメリットの方が大きくなりそうなので
極力使わない方向で行きたいと思います

198名無しさん:2012/08/14(火) 20:55:47 ID:LqOBuOXI
わお・・
ぎりぎり武器屋修正したのアップしちゃった・・w

199 ◆J7kxiCfyr.:2012/08/14(火) 21:09:28 ID:4hdhsGhg
Oh...申し訳ない

200名無しさん:2012/08/14(火) 21:23:56 ID:LqOBuOXI
こちらこそ申し訳ない・・
ウィルミルトンとツヴァイク見て
気になってた部分直せたので・・

201名無しさん:2012/08/14(火) 22:43:08 ID:9izO95Zs
更新乙です
モウゼス明日には何とか出来そうなのでお待ちを
ボルカノの館の影が足りないようなので一緒にマップチップ修正品追加予定

202名無しさん:2012/08/14(火) 23:38:57 ID:LqOBuOXI
>>201 おつです!
ところで、材料に入っているマップを全体から見下ろしてるSSは
データから抜き出したやつなんですか?

203名無しさん:2012/08/15(水) 18:35:45 ID:Qr/roE2o
モウゼスとマップチップ上げました
南の外観がおかしい気が自分でもしてるんですが、
力尽きました…

>>202
おそらくエミュで弄ってスクショしたものを編集して一枚絵にしたんじゃないでしょうか

204 ◆J7kxiCfyr.:2012/08/15(水) 20:40:57 ID:ntXlqAmE
>>203
ただ今拝見中です、足りない画像も把握しました
屋根の影になった部分は上の方にちょうど空きがあるのでそこに追加します
なのでその画像を元に他の町の色のチップセットも若干追加修正する必要が出てきました

>>202
>一枚絵
東海は>>203で言われてるようにやって作りました
他の画像は拾いものだったりします
ttp://www.spriters-resource.com/snes/saga3/index.html
ttp://spritedatabase.net/game/499
他にもロマサガクロゲの素材から

205名無しさん:2012/08/15(水) 21:27:40 ID:NuAN4je6
>>203,204
今日も乙です!
なるほど
ありがとうございます。

206 ◆J7kxiCfyr.:2012/08/15(水) 22:27:12 ID:ntXlqAmE
モウゼス南北組み込みました
必要な修正も加えたのでモウゼスもこれでひとまず完成とします
ボルカノの館のループ階段の挙動はやっつけなので原作と異なります

街屋外マップチップの画像を追加しました
今後また必要な画像が出てきて追加することも考慮すると
色変え作業はこのチップセットを使う街のマップが全て完成してからの方がいいかもしれません

それからふと思ったんですがテンプレ変えた方がいいですかね?
なんか今後17番〜72番のチップセットを使うことは無さそうな気がします
魔王殿だとか腐海の廃墟とかの特殊なマップチップを作るのは
手間の割に使用するマップが少ないのでかなり後回しになるでしょうけれど…
それでも仮置き用のチップセットの必要性があまり見えなくなってきたので

207名無しさん:2012/08/15(水) 22:46:19 ID:Qr/roE2o
今現在ロマサガ3のマップ(おもに街)を作っているので全然使うことがありませんが、
そのあとロマサガ1,2とかのマップをどうするかによると思います
全部ロマサガ3のマップチップで作るなら確かにいらないかもしれません

208名無しさん:2012/08/15(水) 23:22:47 ID:NuAN4je6
3.12風に行くなら
フレイムタイラント等の四天王の配置はそのままで行くのかが
まだ遠い先の話ですが気になるところ。
仮置きのは、使うかもしれないですが
当面使わない気はしますね・・・
当面は、今あるチップでマップ作りでしょうしね

209 ◆J7kxiCfyr.:2012/08/15(水) 23:43:58 ID:ntXlqAmE
仮置きのチップの雰囲気はベースとなるロマサガ3とはちょっと違うので
サガフロ風の現代、SFチックなマップを追加するにしても
そのまま使うことは無いんじゃないかなぁと思いますし
屋外チップの登録箇所を連番で確保したいということもありまして
結構な数のIDを使ってるのがちょいと気になるのです

210名無しさん:2012/08/16(木) 22:46:07 ID:B3XWHSrM
スタンレーさん、思ったより難しいな
左上のほうの崖とかパーツが足りないせいか技量不足なのか
普通に見えないから困惑するのか・・
時間かかりそう。

211 ◆J7kxiCfyr.:2012/08/16(木) 23:26:35 ID:8I97pfY.
左上の辺りはプレイ中には歩けない場所ですからあまり気にし過ぎないのが吉

ただ今ポドールイ、ランス、ユーステルムや街道等を作れるチップセットを作成中……

212名無しさん:2012/08/17(金) 15:15:39 ID:Zts/z7RI
東海はサンプルROMにマップデータ入ってるやつから作ってるの?
それとも完全オリジナルかな

213 ◆J7kxiCfyr.:2012/08/17(金) 15:56:05 ID:jFTg.i.U
>>212
通常のROMにもデータは入っているので、チートで出現させて見たはずです
通行設定がおかしいのか、障害物をすり抜けるチートと一緒に使わないと動けなかった記憶があります

214名無しさん:2012/08/17(金) 17:37:25 ID:faFp7xo.
すみませんその2つのチートどこで見れるんでしょうか
ググって出てきたサイト5,6ほどあったので見てきましたが、
マップのほうはそれっぽいのあったんですが障害物のほうはありませんでした…

215 ◆J7kxiCfyr.:2012/08/17(金) 19:01:40 ID:jFTg.i.U
とりあえず北国の屋外と屋内のチップセットを完成させました
北国屋内は屋内(通常)と配置を似せるために原作とかなり違う形になっています
屋外の方は使用例としてポドールイをこのチップで作りなおしてみたので参考にしてください

>>214
たしか7ED0A301か7ED0A401のどちらかだったと思います

216名無しさん:2012/08/17(金) 20:30:31 ID:faFp7xo.
>>215
ありがとうございます前のほうで無事いけました
崩壊後の小さな村作るのにデバックルームから行けたまではよかったんですが、
畑の真ん中に出てしまったもので…

217ロダの管理人:2012/08/17(金) 20:46:55 ID:s3wb.hpQ
バンガード発進前、ロダにあげました。
チップを用意してくれた方にも見てもらいたいのですが、気になっているところは

・全体的にSFCよりひと回り大きく作っているために中央の塔が無理やり
・縁どりの崖のような外観がイマイチかも、自分の腕では再現が難しい
・全体を見ると左右のバランスが取れてない。横幅を縮めて左に寄せたほうがよかったか・・・

こんなとこです

218名無しさん:2012/08/17(金) 21:13:25 ID:faFp7xo.
小さな村出来ましたので崩壊後と一緒に上げてきました

>>217
バンガード拝見しました
確かに塔が微妙によってますがこれ修正するとなるとマップチップ色々弄ったり追加したり、
相当時間かかると思うので今はこれでいいんじゃないかと
崖は私も苦戦してます
マップチップの追加が一番の解決策でしょうがかなりの量になると思うので、
これは諦めるしかなさそうです…

219 ◆J7kxiCfyr.:2012/08/17(金) 21:39:04 ID:jFTg.i.U
>>217
バンガード拝見しました
チップの規格が違う&画像をウディタ規格に合わせ修正している為
完全再現にはもともと無理があるので、これくらいでいいと思います

というか普通の人が実際にプレイして見た場合、違う事に気が付けるのか?ってくらい
再現されてるんじゃないかと(私の再現度の低さはポドールイを見てお察しください)

>>218
小さな村受け取りました、流石です、素晴らしい出来です
崩壊後VERは使っていなかったウィルミントン全景(0104)と取り換えました

>崖のチップセット
なんか使い勝手がよくないみたいですがどうしましょうか
個人的にはモウゼス北部くらい出来るのであれば、町用だからいいかなって思ってますが
気になるもしくは作るのが大変だったりするなら追加もアリだと思います
実際に使ってみた後ですから必要な画像がはっきりわかると思いますし

追伸
バンガードですが発進後は崖のパーツが圧倒的に足りないのでちょっと保留しておいてください
専用のタイル追加を含めて何かしら対策を考えます

220ロダの管理人:2012/08/17(金) 22:12:36 ID:s3wb.hpQ
>>218
完璧を求める段階ではないし、こんなとこですかね
一度ここで切り上げて発進後と合わせていつかは、て感じで考えてます
それにしても小さな村は完成度が高いので驚きました

>>219
崖に関してはバンガード発進後と合わせて保留でいいかもしれません
ここもこだわるとキリがなくなりそうなので、今はできるとこから進めていこうと思います
あと、ポドールイいいですね雰囲気ででます

221 ◆J7kxiCfyr.:2012/08/17(金) 22:17:35 ID:jFTg.i.U
じっくり見比べると原作でもバンガードって発進前後でかなり違いがあるんですね…
階段の位置が変わったりPUBの建物が伸びてたり…

222名無しさん:2012/08/18(土) 00:31:42 ID:sGkltTt6
スタンレー(屋外)がもうちょいで完成。
明日おわるといいなぁ
出来はお察しくださいですが・・・

223ロダの管理人:2012/08/18(土) 13:00:30 ID:kVzHiLXE
>>221
バンガードは先長そうですね
ところで屋内のマップを作ってるんですが、
村長の足元と殺人事件の部分はマップが2種類必要でしょうか?
それともイベントで設定できるのしょうか?

バンガードは修正加えて屋内といっしょにあげなおします。

224 ◆J7kxiCfyr.:2012/08/18(土) 15:43:39 ID:QZ3fESwc
>>223
キャプテンの足元はイベントで階段を隠せば問題ありませんので一つでいいです
殺人事件の部分はイベント制御でやるより事件前と事件後の二つあった方がいいですね

225ロダの管理人:2012/08/18(土) 20:13:07 ID:kVzHiLXE
バンガード屋内含め完成しました、が
殺人事件発生状態の画像が手元になかった・・・
とりあえず惨劇以外はロダに置いておきます

226 ◆J7kxiCfyr.:2012/08/18(土) 21:52:38 ID:QZ3fESwc
>>225
受け取りました、いい感じです
惨劇部分は適当に血糊が付くだけなのでこちらで作成しておきます

あと連絡ですが、影部分の画像を追加、調整しましたので
バンガード用チップセットの色が元に戻っています

227名無しさん:2012/08/18(土) 22:43:57 ID:sGkltTt6
スタンレーの外観アップしました。
なんか自分だと違和感がある・・・
混乱して変なことしたかもしれない・・
バンガードはかなり作るのきつそうだ。
私の技量不足のようだな・・!

228名無しさん:2012/08/18(土) 23:24:33 ID:sGkltTt6
なんか日本語までおかしい・・
バンガード作るのはかなり大変そうで私には無理そうだ・・
管理人さんすごいぜ!っていう日本語訳をつけておこう

229 ◆J7kxiCfyr.:2012/08/18(土) 23:25:53 ID:QZ3fESwc
>>227
違和感の正体、それはあなたのロマサガへの愛でしょう
細部の違いまで気になるのは紛れもなく思い入れの証拠

それはさておき何度も言ってますがこのくらい一致していれば十分ですよ
外観の細かい手直しはこちらでやって組み込みますので
よろしければ屋内に取り掛かって下さい

230名無しさん:2012/08/18(土) 23:36:26 ID:sGkltTt6
>>229
はにわ氏には到底勝てそうにないですね・・w
屋内はじめますね

外観の木は通れないように配置してあるようみえたので
こっちもまねしようかと試みたんですが
うまいこといかなかったので適当に通行不可にしました

231名無しさん:2012/08/18(土) 23:41:50 ID:sGkltTt6
屋内の資料集めようかと思ったら
違和感の原因のひとつがわかりました。
街に入ってすぐの階段から画面外までの距離の違いだ・・
まあ、人それぞれかもしれないですねw

232 ◆J7kxiCfyr.:2012/08/18(土) 23:59:14 ID:QZ3fESwc
バンガード組み込んで更新しました
先ほど報告した通り、チップセットを編集しています

城や宮殿の屋内に使えるチップセットをひとまず完成させました
これまた屋内通常と配置を似せる為に少々画像に手を加えてあります

新規募集
アイテムデータを編集してくださる方いらっしゃいませんか?
サガシリーズのアイテムデータにまんべんなく詳しい人が居ればぜひ!
まだ技や術のデータもオートアビリティのデータも未設定ですので
強さ順に名前を並べるだけのような作業になりますが
それだけでもしてあれば今後の調整もしやすいので
txtにネタを書いてくれるだけでも良いんですけど

初期段階の構想として
Aが店売りアイテム枠、Bが宝箱や敵ドロップ枠、Cがイベント等での限定品枠
それぞれ10段階分としてIDを用意してあります

233名無しさん:2012/08/19(日) 00:06:07 ID:fPkG2bHI
更新乙です
どんどん街出来上がってきましたね
シノンやろうかなとも思いましたがこのまま私まで街作り続けると作れるものすぐなくなってしまうので、
新規マップ作製はとりあえずロダ管理人さんとミュルスの方に任せていくつかマップチップ作成しようと思います
とりあえずポドールイの洞窟タイプのマップチップを作ってきます

…こっちの人手が足りんというかほとんどいない(´・ω・`)
バンガードの色変えもこちらでやっておきます

234名無しさん:2012/08/19(日) 00:22:54 ID:fPkG2bHI
意外にも色変え早く終わったので寝る前にうpりました

235名無しさん:2012/08/19(日) 11:51:46 ID:fPkG2bHI
洞窟のマップチップ大体村の作った時と同じくらいの時間で終わるだろうと思ったら全然無理でした
大雑把にすると壁の違和感がとんでもないことになるしこれは時間がかかりそう

236 ◆J7kxiCfyr.:2012/08/19(日) 15:44:34 ID:zB6qaJ.g
>>234
ありがとうございます

>>235
洞窟、こちらでやりましょうか?
パーツのパターン自体は少なめなので上手いこと組み合わせをパターン化できれば
案外、上手く行きそうな感じですし

237名無しさん:2012/08/19(日) 16:46:51 ID:fPkG2bHI
>>236
お願いします
私どうも16x16で考えることが出来ないみたいです…
残骸ロダに上げてきました
一番上の9マスの床チップはあれ全部で一枚に(?)なります

ところでアイテムデータなんですが全サガシリーズの武器防具の名前とパラメーター、
あと固有技あればその設定をすればいいんでしょうか?
あと、サガフロ2とアンサガは曲入ってないようですがこれにだけ出てくる武器も設定しますか?

238名無しさん:2012/08/19(日) 17:23:45 ID:fPkG2bHI
あともう一つ伺いたいのですが、
オートアビリティの×斬とかの属性補正?はどうやって設定すればいいんでしょうか

239 ◆J7kxiCfyr.:2012/08/19(日) 17:26:25 ID:zB6qaJ.g
>>237
武器防具ですが現時点だとネタ帳的にテキストにまとめてもらった方がいいかもしれません
パラメータは仮登録してますが、あの値はダメージ計算式や装備箇所の使用度合を元に
「この強さ(10段階評価での強さ)の武器ならこのくらいの数字にしておけば
 ある程度バランスがとれるだろう」と思って設定してるものです
なのでロマサガ3の武具は数値をもとに強さのランクを決めるという逆手順になると思います
ちなみに防具は物理防御と魔法防御の合計値を物理防御として仮設定してるので
実際に設定する時は魔法防御を増やした分だけ物理防御を減らす必要があります

固有技設定は、このゲームのシステムだとある意味全てが固有技なので
技と術のデータがそろってからがいいと思います

サガフロ2アンサガ、サガ3の曲が入っていない理由ですが
1、私の中でサガ=イトケンのイメージが強い
2、曲の数、容量の問題で断念
3、アンサガは結局ろくにプレイできなかったので思い入れが少ない
4、サガフロ2は世界観とシナリオが完成され過ぎてて他シリーズとのクロスオーバーが難しい
5、時空の覇者は(ry
あたりが挙げられます
アイテムはシナリオにもかかわるものなので現時点では上記三作からは無い方がいいような気がします

ただ、技や術のアイディアはその辺からも拝借したいなぁと思ってますし
時空の覇者の時間移動は上手くからめたら七英雄しかりサガフロ2しかり
時代の推移が伴うイベントとうまくマッチさせられる気もするので上手に混ぜられるなら混ぜたいですね
アイテムや技術のIDは10000まであるので、将来ゲスト枠的に一気にドン!と追加することも可能ですから



作業量的にそこまで行けたらの話ですけどね!今の段階じゃ妄想の域を出ませんし!
なので今は、削る要素をズバッと決めて
早くβ版くらいの出来にまで持っていくのが先決だと思います

240 ◆J7kxiCfyr.:2012/08/19(日) 17:32:49 ID:zB6qaJ.g
>>238
アイテムに設定する時はそのままオートアビリティの項目にIDを入れるだけです
同じ枠にコマンドアビリティがある場合には表示が隠れるだけです

オートアビリティは戦闘システムに深くかかわっているので
実際の処理の中でIDで判断して分岐してそれぞれのIDに合わせた処理をしています
なので今あるオートアビリティのID変更は不可です

故に並び順が今後アイテム設定のしやすさ、しにくさに直結するので
アイディアが浮かんでも、どのIDに追加するかは慎重に行きたいと思っています

241名無しさん:2012/08/19(日) 18:06:12 ID:fPkG2bHI
>パラメータは仮登録してますが、あの値はダメージ計算式や装備箇所の使用度合を元に
>「この強さ(10段階評価での強さ)の武器ならこのくらいの数字にしておけば
>ある程度バランスがとれるだろう」と思って設定してるものです
>なのでロマサガ3の武具は数値をもとに強さのランクを決めるという逆手順になると思います

なるほど、わからんw
とりあえずその3つだけに出る以外の武器防具金額など調べてtxtにしてきます

242 ◆J7kxiCfyr.:2012/08/19(日) 18:30:27 ID:zB6qaJ.g
>>241
>なるほど、わからん
個人製作のダメな部分がもろに出ましたねww
えーとたとえば武器ですけど、A0、B0、C0の威力は6、A2、B2、C2の威力は18
と言った具合に6刻みで威力が上がっていきます(最大60)

なのでロマサガ3の白銀の剣(店売り、威力25)は剣A3のところ
スクリーマー(非売品、威力28)は剣B4のところ
レベル七星剣(イベントアイテム、威力60)は剣C9のところ
といったイメージです

243名無しさん:2012/08/19(日) 18:44:10 ID:fPkG2bHI
>>242
そういうことでしたかやっと分かりましたw

今ロマサガ1から順に調べています

244ロダの管理人:2012/08/19(日) 18:48:18 ID:7SZKoDoo
なんか早見表みたいなのがないと混乱しそうですねw
念頭に置くのは

武器種別
A=店売り
B=非売品(ドロップ?宝箱?)
C=イベント

武器威力
0(6) 1(12) 2(18) 3(24) 4(30) 5(36) 6(42) 7(48) 8(54) 9(60)

でもオートアビリティうんぬんは自分には分かりませんw
とりあえずマップ作りを地道に進めますね、シノンを作ってみようかな

245 ◆J7kxiCfyr.:2012/08/19(日) 19:23:46 ID:zB6qaJ.g
>>244
その早見表の通りです
実際にはその数値-2〜+3の範囲で調整する、と言ったところでしょうか

オートアビリティは要するに
ユーザーデータベースで性能を設定するのではなく、
さまざまな処理中にIDによる分岐を挟むことで、そのオートアビリティの性能を設定している
という事です

246名無しさん:2012/08/19(日) 22:49:59 ID:fPkG2bHI
ぱぱっと小剣のみtxtにしてみました
中身は大体以下の通りです

・威力とかどうすればいいか分からないサガ物は今回除外(サーベルのみ有り)
・ミンサガの武具改造は○○+1系は除外
・ヴェルニーは↓の威力20台くらいのものを選択
ttp://www.game-de.com/roma/buki/sai.htm
・ステ補正は今回未記入

技も一応書きましたが備考と重なって見づらいです
金額までは分からなかったのでその辺は適当になってます
大地の剣はミンサガのステ的に小型剣(ミンサガのでなくロマサガ3の剣技も使える小剣)に出来ないかと個人的には思ってるんですが、
その辺りはお任せします

247 ◆J7kxiCfyr.:2012/08/20(月) 00:00:05 ID:9gCRSWjM
>>246
受け取りました、どのシリーズで出てるのかも書いてもらえると有難いです
>ロマサガ3の剣技も使える小剣
アイテムに登録する技術のリストはアイテムの種類による制限をうけませんので可能です
槍に神速三段突きをつけたりも出来ます(ただし、その場合も参照レベルは大剣、レベルアップも)

あとゲーム中、メニュー画面などで出る説明文のネタがあれば是非書いて下さい
何かしら書いておけばそれが優先されて表示されるので、武器威力を隠すことも可能です
また、実際の威力が35の武器の説明文を「武器威力:50」とするなど
ロマサガおなじみの表示詐欺が出来たりします(笑)

248名無しさん:2012/08/20(月) 17:45:45 ID:xmosLQN2
>実際の威力が35の武器の説明文を「武器威力:50」とする
オートk(ry

小剣・小型剣・短剣まとめました
詳しくは添付のtxtをご覧ください
まだまとめ終わってませんが現段階まででも修正案募集

249ロダの管理人:2012/08/20(月) 19:32:22 ID:NUXnh5YI
武器の書き出しも大変そうですね、支援としてロマサガ2の武器一覧あげときます
と言っても、攻略サイトからのコピペそのままですが
openofficeの表計算を使用してるのでそのまま編集可能です

250名無しさん:2012/08/20(月) 20:51:50 ID:.C0YdduA
ちゃくちゃくと進んでるなーw
スタンレーの続きを急がねば!

251 ◆J7kxiCfyr.:2012/08/20(月) 20:56:06 ID:9gCRSWjM
>>248-249
乙です
作業を頼んでおきながら確認そっちのけで洞窟のチップセット作成中……

メモ
ロマサガ3の洞窟は土、岩、水の3タイプでそれぞれの色違いVERがいくつかあり
岩タイプの洞窟は海底宮と一部共有している

経過報告
基本的なパーツは配置を全く同じにしています
壁、斜めの壁、横の壁、天井の縦横斜め、段差、入口、等
前にも言った通り洞窟はどれも基本パーツは少なめなので
レイヤーをたくさん重ねて表現するような部分はかなり少なめなのでその利点もあってか
使用するタイルセットを変えても違和感が無いように出来そうです
ただそのかわりもうちょっと時間がかかりそうです

252名無しさん:2012/08/20(月) 23:09:44 ID:xmosLQN2
>>249
書き出しと言ってもほとんどwikiや攻略サイトのコピペ、
金額はロマサガ3の武器と比較して大体これくらいでいいかと適当に設定してるので、
実はそこまで大変でも無かったりします
あのあと弓と銃終わったのでこのままいけば今週中には一通り終わるかと

>>251
表自体は出典元が追加された程度ですので大した違いはありません
自分で好き勝手にやった結果小型剣に短剣が一つしかないのがちょっとあれですが
まだ組み込んですらいないし後回しで大丈夫です

253 ◆J7kxiCfyr.:2012/08/21(火) 00:22:40 ID:tgrw26bw
洞窟のチップセット、基本部分完成したので上げます
まだ岩土水それぞれのチップセット専用の画像の追加などの作業があるので
色変えは後回しでお願いします

出来るだけわかりやすいように並べたつもりですが
用途不明の画像があったら聞いてください

ああ…上げてから気が付いたけどバンガードのチップセット更新し損ねた…

254名無しさん:2012/08/21(火) 23:25:09 ID:WlqNKDAU
スタンレー屋内アップしました。
次はお隣のファルスかなー

255 ◆J7kxiCfyr.:2012/08/22(水) 07:47:18 ID:ELgvsKN6
>>254
乙です
今日中には組み込んで更新したいと思います

256 ◆J7kxiCfyr.:2012/08/22(水) 16:20:36 ID:ELgvsKN6
アイテムデータ受け取りました
現在ロマサガ3に登場する武器だけ設定中ですので
大体のイメージを掴んでいただけたらと思います
ちなみに短剣部分を確保するためIDを30個ずらしました
武器でどのくらい枠を消費するか不明瞭なので防具はちょっと後に回しましょう

あと、全部を無理に埋める必要はありません
空き枠は今後バランス調整やアイテムを追加する時に使えばいいだけです

〜ロッドの扱いは杖と棍棒を分けているのでちょっと保留しておきましょう
杖のアイテムのネタが少なかったらそっちに回した方がいいと思いますし

なんとな〜く思ったんですけど、弓30個で足ります?
弓と大弓とでも分けて60くらい枠があった方がいいような気もしていますが…

257名無しさん:2012/08/22(水) 17:55:48 ID:dYetRQSc
武器アイテムまとめ途中までうpしました
残り 槍類・斧類・本・その他
詳しくはtxtで

弓はかぶり除外でGODまで合わせても23個しかありませんでした
古刀の関係で一番多い刀がギリ30個です

杖はスタッフ系が意外にも結構あったのでロッドは棍棒に全部移動しました
現在杖18棍棒21です

今のところ+○系は古刀しか入れてません

そういえばreadmeに武器個数書こうとして忘れた…

258名無しさん:2012/08/22(水) 18:02:25 ID:dYetRQSc
そしてまた書き忘れが…
GODの杖は攻撃というより術扱いなので杖に含めてません

259 ◆J7kxiCfyr.:2012/08/22(水) 18:24:46 ID:ELgvsKN6
>>258
あ、それは是非入れちゃってください
このゲームは仕様上、術も何かしらのアイテムを装備しないと使えないので
〜の書とか〜の杖などを術が使える武器として設定しないと
ローブ系だけじゃ足りなくなると思います

260名無しさん:2012/08/22(水) 18:51:23 ID:dYetRQSc
杖追加と個数のtxt追加で上げなおしました

261 ◆J7kxiCfyr.:2012/08/22(水) 21:07:39 ID:ELgvsKN6
>>260
あざっす!他シリーズ込みで並べてあると非常に見やすいですね
こうやって見るとやはり威力という意味で中間部分にかなり偏ってるんですね
サガフロ1のアイテムはロマサガシリーズに比べて
数字だけ見るとややインフレ気味なのを考慮すべきか……う〜ん結構難しい

とりあえずロマサガ3に登場する武器だけでバランスは取れるはずだから
それを基準点として考えるのがいいかもしれん

とりあえずロマサガ3の武器はIDを決定という事で登録しました

262名無しさん:2012/08/23(木) 17:22:18 ID:PAI41O9c
武器の作成は一通り終了しました
変更点は、

・棍棒にトールハンマー追加
・紅孔雀が刀になってたので曲刀へ
・大剣にヴァルキリーソード追加

他にもあったと思いますが覚えてません…

その他なんですがサガフロの固有装備は今回含めてません
T260Gの分くらいは入れてもよかった気がしますが…
重火器も分けたほうがよかったでしょうか

防具は作業量的な意味で地獄になりそうですw
一体いくらあるんだこれ…

263 ◆J7kxiCfyr.:2012/08/23(木) 18:15:09 ID:yTQ0HFrE
>>262
お疲れ様です
すいません、なんか今の段階で急いでやる作業じゃなかったような気もします
やはりアイテムの設定は技や術をもっと作ってからでないとダメか……

ちょっと技エフェクト作ってくる!

264 ◆J7kxiCfyr.:2012/08/23(木) 20:01:13 ID:yTQ0HFrE
なんとなく龍神烈火拳と羅刹掌をチョイス、実装しました
久しぶりに技エフェクト作ったからやり方忘れてないかひやひやした…

265名無しさん:2012/08/23(木) 21:15:40 ID:W9.VWHc.
ファルス屋外アップしました
ちょっと通路やら踊り場みたいなところを
広くなりすぎた・・・

気になる部分なんですが、
ミュルス武器屋の左下の箱ふたつに
進入に不可を入れ忘れていておかしなことになるので
そのうち修正しといてください。
よろしくお願いします

266 ◆J7kxiCfyr.:2012/08/23(木) 22:00:24 ID:yTQ0HFrE
>>265
ファルス受け取りました
広すぎるってことは無いんじゃないでしょうか
屋外の修正や微調整はこちらでやりますので
良ければファルス屋内に取り掛かって貰えると有難いです

>ミュルス武器屋
修正しました

267名無しさん:2012/08/23(木) 22:46:31 ID:Z/SntNq2
みなさん
乙です!
では、ファルス屋内いきますね

268ロダの管理人:2012/08/24(金) 18:23:08 ID:qCISOJ1w
みんなが進展著しいのにシノンが全く進まない・・・
なんかあまりにも納得できない出来でムカついてきましたw
色々無理やりなとこあるんですが、途中経過として一度ロダにあげます

269 ◆J7kxiCfyr.:2012/08/24(金) 19:16:33 ID:mG3TdSC6
>>268
雛形として十分すぎる出来です
ここまで出来ていれば修正、調整の作業だけで完成なので十分助けになります
足りないチップも判明しましたし、これをもとに作っちゃいますので
後はこちらに任せてください

270ロダの管理人:2012/08/24(金) 19:56:27 ID:qCISOJ1w
>>269
おお、シノンもやはり崖がネックになるのを実感しました
屋内はこちらでがんばってみますのでお願いします

271 ◆J7kxiCfyr.:2012/08/24(金) 21:29:41 ID:mG3TdSC6
更新しました
・シノン全景の組み込み、修正
・技エフェクトタイガーブレイク、短勁、シャドウサーバントの追加、羅刹掌、龍神烈火拳の修正
・技エフェクト表示プログラム関連の新規処理追加
等です

あ、ちなみにシャドウサーバントは連携に組み込んだ時は機能しません
サガフロ1仕様のシャドウサーバントです
影との連続攻撃に連携処理を流用しているため、この仕様は今後も変更予定はありません

272名無しさん:2012/08/24(金) 23:01:32 ID:LjTpjnLQ
防具途中までうpりました
まとめ最初のうちはまあまあ楽しかったんですが、
とうとう飽き始めましたw
あと約半分なので終わらず放置なんてことは無いと思いますが

防具もこのままだと偏りありますが、
こちらは武器ほど問題にはならないのでこのままで大丈夫そうですかね
兜とか明らかに多すぎる気もしますが

273名無しさん:2012/08/24(金) 23:02:33 ID:LjTpjnLQ
重要なこと書き忘れてた
更新乙です

274 ◆J7kxiCfyr.:2012/08/24(金) 23:07:34 ID:mG3TdSC6
>>272
お疲れ様です
飽きたらしばらく放置してかまわない作業ですので
楽しみながらやれる気分の時にやりましょう

275名無しさん:2012/08/25(土) 00:58:31 ID:lKIKYasU
先は長いですしね・・w
忙しくてファルス屋内進まなかった
まあ、あせらずいきます

276ロダの管理人:2012/08/25(土) 13:44:44 ID:EmRYIQOs
シノン屋内完成しました
二つある民家は配置が全く同じだったので、一つだけしか入ってません

277 ◆J7kxiCfyr.:2012/08/25(土) 17:03:39 ID:BF/g7Tpg
>>276
乙です
私の方は技エフェクト強化月間みたいな感じでそちらに注力してます
やっぱりアレだ、技の種類が多い方が連携は楽しい
本家にもある変な連携名も実際に見るとテンション上がりますね
その辺狙って設定できるのも自作の強みですし(何か+無拍子+払い抜けで○○拍子抜けとか)
なで斬り作ればそれと地すり斬月×2で「なでなですりすり〜」になるし

278ロダの管理人:2012/08/25(土) 18:39:02 ID:EmRYIQOs
連携名のためだけに存在する技があってもいいかもしれませんね
先のこととはいえ、たのしみが広がってモチベーションあがりますw

次のマップはロアーヌやろうかと思うんですが
オリジナルの仕様でつくったほうがいいですかね?
それともロアーヌ氏の帝都を基準でいいのかな

279 ◆J7kxiCfyr.:2012/08/25(土) 19:05:03 ID:BF/g7Tpg
オリジナル仕様でお願いします
イベント追加する時に変更していきましょう

280名無しさん:2012/08/25(土) 19:35:50 ID:lKIKYasU
アウナスになでなですりすりできるのか・・!
熱いな!

281 ◆J7kxiCfyr.:2012/08/25(土) 19:53:08 ID:BF/g7Tpg
なで斬りってどんな動作がいいんでしょう?

282名無しさん:2012/08/25(土) 20:25:50 ID:KUkcVES.
組み込まれてるのだとロマサガ1にしかない技みたいなので、
上方向にジャンプして縦一列切りながら下方向へ移動って感じでしょうか

283名無しさん:2012/08/25(土) 20:29:26 ID:lKIKYasU
ぐーぐる先生に聞いたら
片っ端から切りまくるとなでるように切るって言ってました。
まあ、ぐーぐる先生じゃだめかw

284 ◆J7kxiCfyr.:2012/08/25(土) 20:30:18 ID:BF/g7Tpg
RS1は“撫で”斬りなのでサガフロ2VER“なで”斬りのイメージで行きたいんですけど
サガフロ2は3Dのせいもあってか2Dにするイメージが難しい…
あれは下から上に向けて切ってますよね

285名無しさん:2012/08/25(土) 21:11:13 ID:KUkcVES.
剣技動画あったので見てきました
キャラの動き自体は敵前までジャンプまたは突進しなぎ払い二回って感じでしょうか
下から上に切るのはエフェクトで

286 ◆J7kxiCfyr.:2012/08/25(土) 23:02:55 ID:BF/g7Tpg
更新しました
・シノン組み込み
・撫で斬り、活殺破邪法、集気法のエフェクト実装

弾が集まるエフェクトを汎用化しようとしたけど思ったより上手く行かなかった
撫で斬りはこんな感じでどうでしょう?

287 ◆J7kxiCfyr.:2012/08/25(土) 23:11:21 ID:BF/g7Tpg
間違えた
×撫で斬り→○なで斬り

288名無しさん:2012/08/25(土) 23:31:26 ID:KUkcVES.
>>286
乙です
なで斬りオッケーだと思います

ポドールイの洞窟作ってたらやっぱり色々足りないようなので、
技か術作ってみたいと思ってデータベース見たけどさっぱりw

289 ◆J7kxiCfyr.:2012/08/26(日) 07:35:14 ID:h95naLY.
>>288
ポドールイの洞窟は、っていうかロマサガ3の洞窟系のダンジョンって
結構岩、土、水の3種類を組み合わせて作ってるんですね
タイルセットの完成を急がないとダメかな

エフェクト表示は作った本人も時々混乱するくらいごちゃごちゃしてますし
ディブレークとかで「エフェクトの最中に敵グラが消えてしまう」処理が未完成なんで
完成度80%ってとこなのかなぁ……

キャラの動作アニメの処理なんかは作り方間違っちゃった感がすごいんですよ
今さら作り直す手間に釣りあうメリットは無いと思うんで諦めてますけど
もし今1から作るなら、こんな処理にはしない!って思ってます
それがエフェクト処理をわかりにくくしている原因の一つだとは思います

290ロダの管理人:2012/08/26(日) 16:22:11 ID:MfpZu0tU
ロアーヌ外観あがりました
右上の城周りが今ひとつ思ったようにできない感じです

ところで最新のBasicDataではパーティ入れ替えできなくなってるんですが
現在調整中とかでしょうか?

291 ◆J7kxiCfyr.:2012/08/26(日) 17:08:32 ID:h95naLY.
>>290
乙です

PT切り替えシステムを作った時には、ゲーム開始時に複数PTを許可するコマンドを入れていたんですが
現在はそれを抜いているので最新のデータでニューゲームで始めた場合はPT切り替えは出来ません
システム上は可能ですので、コモンイベント59番を呼び出してサブパーティ数の上限を変更すればOKです

292ロダの管理人:2012/08/26(日) 19:02:58 ID:MfpZu0tU
>>291
なるほど、そういうことでしたか
ウディタ知識も少し勉強しないといけないですね

とりあえず今はロアーヌ屋内制作に入ります




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