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7/16シャドウラン4th打ち合わせ
1
:
show
:2016/07/01(金) 21:38:44
改めて掲示板覗いたら最後にシャドウランしたの9ヶ月前じゃねーか!
というわけでもう我慢できないのでわたしがシャドウランのGMやります。
よろしくお願いします。
さて、シナリオは今から作るんですけども、実はわたしシャドウランのシナリオ作の初めてなので、
ひねらない感じのシナリオで行きたいと思います。
以下、ミッション概要。なお、下記内容は変更される可能性が大いにあります。
[依頼人/立場]
ミスタージョンソン
(いつも懇意にしてるフィクサーの名前なんて言いましたっけ?)
[ミッション概要]
街で新種のドラッグが格安でばらまかれている。
このまま放置すれば、治安面や利権面で大きな問題になる可能性が高い。
早急に元締めを探し出して排除して欲しい。
[予測される障害]
ある程度まとまった資金を持った相手であり、高水準の護衛等が存在することが予測される。
[与えられる支援]
本件に危機感を覚える人物は多く、街中から協力者が得られる。具体的な効果として、情報収集する際に常にダイスプール+1される。
また、セッション中は特に描写されないが、皆さんがシバくであろう売人や元締めは全体の一部であり、他にも多数のチームが排除に動いている。
情報収集の進行が遅い場合、他のチームから情報が回されることがある。
この処理は救済的なものであり、報酬が減額されることに気をつけること。
[留意事項]
相手の正体がわからない状態からスタートしますが、街中の組織はだいたい味方してくれると思って構わないです。
ビビって後手に回るのは勘弁。サーチアンドデストロイせよ!
[報酬]
報酬はチームに15000新円。
あとは荒事があったら追加でもらえたり(弾代程度です)、情報収集にもたついたら減額されたりします。
さらに、相手からはぎ取った装備はご自由にお持ち帰り下さい。
[キャラクター作成・チーム編成について]
GM的にはタンク、魔法使い、ハッカーで構成されたチームを想定してシナリオを作るつもりですが、別に変えてもいいです。
でも、それで詰んでも責任は持てぬ。
キャラクターは今までのキャンペーンで使っていたキャラでも、新造でも構わないとします。
でも、チーム構成は相談してね。
既存キャラクターを使用する場合、前回のセッションから7日経ったとして成長などをして下さい。
(のとすさん、日程に不都合があったら言って下さい)
キャラクター作成のレギュレーションは、前回と同じとします。
すなわち、カルマによるキャラ作成ルールの使用し、初期配布カルマは800点とします。
またここに、キャラクタークイズの回答による20点、知識技能の割り振りによる5点を追加して構いません。
使用ルールブックは全部アリアリで。ただし、使うルールはできる限り事前に教えて欲しいです。
取得できる装備のレーティングは6まで、お金に換えられるカルマは800点のうち100点+追加の25点までとします。
レーティング制限までだったら装備の改造とかもOKで。
そのほかのルールも今までの裁定に準拠するとします。過去スレも参照。
ただしこのあたりの裁定はのとすさんの想定的にNGだったら考え直すので言って下さい。
他に質問があれば回答します。
とりあえずのとすさんは質問するときには目的を明確にして、可能なら具体例も交えつつ質問して下さい。
GMの意表を突くとかそういうのはいらないので。
よくわからない質問・行動は特に根拠なく却下する場合があります。
それではよろしくお願いいたします。
28
:
show
:2016/07/09(土) 01:32:05
あ、追記。
27にある収束具結合表っていうのは、基本ルールとかストリートマジックに載ってるのと同じものです。
29
:
PS
:2016/07/09(土) 02:06:23
>>GM
回答ありがとうございます。
移動の常時維持はダメですか。可能ならやろうと思っていましたが…。
では精霊自身への《隠蔽》はどうでしょう。アストラル知覚された際に精霊を見つかりにくくしたいのですが、許可されますでしょうか。
また、魔法的助力が一度にひとつというのはどこに記述されてますでしょうか。ちょっと見当たらなくて。
複数できるなら《魅力増強》と《反射増強》を(もちろん助力を2消費して)維持してもらおうと考えていたのですが。
30
:
show
:2016/07/09(土) 03:20:34
>>PSさん
移動ってものすごいスピードで移動できるようになりますが、そんな生活を一年続けるつもりです?
それ絶対依存症になるヤバイやつだと思います。もしくは効果が切れたときにリバウンドで身動き取れなくなりそう。
精霊自身への隠蔽はいいかもしれませんね。
ただ、隠蔽のパワーは隠れてるものを探す知覚テストにペナルティを与えるパワーなので、精霊自身を対象にするなら精霊自身がちゃんと身を隠していないと効果がありません。
アストラル体だからといって身をさらしたままだとテスト無しでアストラル知覚により発見されます。
で、魔法的助力のところには何とも書いてないのですが、精霊から魔法的助力を受けるためには、精霊の視界内にいる必要があるとします。
これは、(呪文の維持に関して言えば)呪文式で定められた効果を精霊だけが無視できる道理はないと考えるためです。
というわけで、呪文を維持したまま隠蔽のパワーを有効にしようとすると、精霊はPSさんのキャラを視界に納めたまま隠れ続けなければならず、
しかもPSさんのキャラの移動に合わせて精霊自身も隠れたまま移動しないといけないのでめっちゃ大変だと思うのです。つまり精霊が機嫌を損ねそう。
というわけで移動と隠蔽は微妙だなぁと思った次第。そういうペナルティが起こってもよいのであれば、精霊にお願いするのもよいと思います。
あと基本227ページの魔法的助力のところに、「精霊が召喚者を支援する場合、複数の助力を同時に使うことはできません。」と書いていると思うのですがいかがでしょう。
31
:
のとす
:2016/07/09(土) 04:17:16
>>GM
魔法的助力って、「魔術の支援」「学習の支援」「呪文の維持」「呪文の固定」の事では?
呪文の固定か維持が、今回命じられる事だろうということで、魔法的助力に該当すると思います。
しかし、同時にお願いする助力が魔法的助力ではない、パワーの行使などであれば、問題なく同時に行えるのでは?
それと、4thの基本ルールブックには、そのテキストはないですね。20th A版では確認できました。
あと、俺のキャラメイクに関わらないけれど、質問してはっきりさせておいた方が良さそうに思う質問をしていきます。
Q5、今回のカルマ作成ルールでは、イニシエーションやサブマージョンを行えますか?
32
:
show
:2016/07/09(土) 09:24:58
>>のとすさん
ん?せやで?だから魔法的助力はひとつじゃろ?
同時にパワーを行使するのは問題なくできるかもしれないけど問題なく許可するとは言ってないじゃん?
あとPSさんってAnniversary版もってないんでしたっけ?
A5.
OKです。
33
:
PS
:2016/07/09(土) 14:05:37
>>GM
ご丁寧にありがとうございます。
ご推察の通り、Anniversary版は持っていないため、「魔法的助力は一度にひとつ」という記述を確認できなかったようです。
移動や隠蔽のパワーはそのように考えるとデメリットが大きくて微妙ですね…。
素直に呪文の維持のみにしておきます。
作成時の束縛については精霊のフォースとカルマ消費は無関係のようですが、長期束縛の際にフォース分のカルマがかかるので、1にするか6にするか悩みどころですね。放逐された時のドレインによるカウンターまで考えるとちょっとお高くなるけど6かなあ。強キャラ感も出せるし。
34
:
PS
:2016/07/09(土) 14:18:52
そういえば束縛済みの精霊って、明確に(召喚者ではなく)自身を標的とした攻撃が行われた場合、特に命令がなくても能動的に攻撃者を排除したり、あるいは避難したりするためにパワーを使うのでしょうか?それとも棒立ち?
35
:
show
:2016/07/09(土) 15:11:32
>>PSさん
おっと、Anniversary版はお持ちじゃなかったのですか。それは失礼しました。
違うところもあるので、また何かあれば言って下さい。
移動や隠蔽のパワーは、欲しいときに短時間使わせてもらうっていう感じのパワーですからねぇ。
呪文の維持もそうですが、長時間維持しようとすると色々歪みが出てくる気がします。
守護はいいと思いますよ守護。
オススメはグリッジが出ても打ち消しに使わずに1年ずっと守護してもらうというフレーバー的用法。
守護精霊とかめっちょかっこいい。
精霊の自律行動についてですが、これはケースバイケースですかねぇ。
まず前提として召喚者の助力とずれた行動は基本的に取りません。
で、そのほかの選択肢の中で、自分が取得してるパワーとか相手の強さとかを鑑みて良さそうな行動を取ることもあると思います。
知性を持つ精霊はフォースの値が高いほど賢いので、フォースの高い精霊はよりよい行動を取れるようになるでしょう。
どうにもならなければ棒立ちして耐えるほかないです。召喚者が守ってあげて下さい。
36
:
PS
:2016/07/09(土) 22:59:31
>>GM
フヒヒヒヒ、呪文の維持はわりとキャラの根幹部分なので見逃して欲しいんやで。
フレーバー守護はカッコイイですし、自律行動の際にも守護の助力を指定しておけば、助けてくれることがあるかもしれませんね。
呪文の維持と守護のパワーの助力で長期束縛にしておきます!
37
:
のとす
:2016/07/10(日) 02:34:39
>>GM
おっしゃっている意味が、俺にはよくわかりません……。
でも、疑問点が明らかに出来ないことと、わからなくても俺のキャラメイクに関わらないので、脇において自キャラの作成に勤しみます。
いちいち書かなくても良いかも知れませんが、書かないとそれはそれで、何か一方的に言いっ放した後に無視するようできまりが悪いですし。
お騒がせしました。
38
:
PS
:2016/07/10(日) 10:34:24
>>のとすさん
「同時にパワーを行使するのは(ルール上の可・不可という意味では)問題なくできるかもしれないけど(精霊の機嫌を損ねるなどのシチュエーションペナルティ的な意味での)問題なく許可するとは言ってない」
ということでは?
俺はそのように理解しましたが。
39
:
のとす
:2016/07/10(日) 12:07:23
>>GM、PSさん
謎が解けました。
俺がshowさんの
>>27
の書き込みの
>守護以外微妙……。だけど魔法的助力とは同時に使えそうな気がしますね。
という行を
「守護以外微妙……。だけど魔法的助力とは同時に使えなさそうな気がしますね。」
と見間違えていました。
そのせいで、
>>38
のPSさんと同じ解釈を感じながらも、それだとこれまでのshowさんの発言に整合性が見えなくて(一部意図を逆に受け取っているので当たり前なのですが)、俺の読解できない解釈があるんだろうなと思うことにしたという次第でした。
PSさんの書き込みを見て、「何となく俺もそう思うんだけど、何でshowさんがそう言っていると自信を持てないのかな」と思い、全書き込みを読み返し直して、やっとわかりました……。
40
:
のとす
:2016/07/10(日) 20:11:07
>>GM
Q7、 骨格補綴や、皮膚甲鞘などの対弾/対衝撃レーティングが防具と重複する身体強化は、防具と合計した値が【強靭】を超えた場合、やはり【敏捷】と【反応力】のダイスプールにペナルティが発生しますか?
それとも【強靭】の値と比較するのは防具の合計だけで、身体強化の値は含まないのでしょうか?
41
:
show
:2016/07/10(日) 20:18:16
どうやらわたしはわるくないことが証明されたようだな。
A7.
ペナルティが発生するとします。
重量とかじゃなくて動きづらさでかわるっぽいからなー。
42
:
のとす
:2016/07/10(日) 21:19:12
>>GM
どうもです。
結局サイバーリムは取り止め、ダブル・エラスチン導入しそうです。
43
:
JACK
:2016/07/10(日) 22:20:26
おつかれさまです!JACKです。
質問です!!
Q3.センサーによる照準について(基本4A p206)
能動照準のロックオン結果を、即座にネットワーク上でリンクすることは可能ですか?
・タックネットみたいなのでリンクしてたらすぐに反映されるのかなとか
・アーセナルの「情報誘導による誘導」(p173)に「標的をロックオンするという動作の中には、武器に対して通知を行い標的への照準動作を転送するという処理が含まれ、まとめて1回の動作と扱う」とあるので、単純動作で能動照準したらリンクされるのかなと。
考えているムーブとしては、
第一パス
【ドローン使い】の手番
単純動作:敵1を能動照準する(エッジとかで頑張る)
(出来ればこの間に敵1を“敵1”としてパイロットに分かるよう紐付けしたいのですがどうすればいいのだろう)
簡易動作:ドローン達に「敵1に攻撃しろ」とフレーズを一括送信する
【ドローン】
能動照準効果とタックネットボーナスで射撃して敵をやっつける
第二パス
【ドローン使い】の手番
単純動作:敵2を能動照準(以下ry
こんなことがやりたいですがルールとして可能でしょうか……
----------------チラシの裏------------------------
当初ヴァンパイアのシャーマンリガーみたいなのを作ってて(属性過多)、
ドローンの強靭を憑依フォースでブーストして、移動パワーで倍加させて体当たりさせたらめっちゃ火力出るんじゃね??と思ってて作ってたんですが、色々むなしくなってきました。賢者モードです。
吸血鬼と一緒にランしたい仲間がいるのか?という点も、たとえばリタの気持ちになって考えたらかなり嫌な気分になったので、考え直し中です
44
:
のとす
:2016/07/10(日) 23:43:17
ヴァンパイアと一緒にランしたい仲間がいるのか? という話は、ヴァンパイアの人となりや性格や設定次第じゃないかな。
不本意に感染してしまって、生きる場所と術はもう影の世界しかない。
世界が自分をどう扱おうとも、自分は狩猟者ではなく「医療用の輸血パックを常飲するだけの人間だ」と言い張って生きていて、自分を感染させた「敵」を追う復讐者……とかならDo-Dai? みたいな。
45
:
show
:2016/07/11(月) 02:12:18
>>JACKさん
A3.
センサーに繋がっていない武器でもロックオンできる。そう、タックネットならね。
というわけで、タックネットを使えば、リンクしているセンサー類に瞬時にデータを転送できます。
これはセンサーテストの結果だけではなく、各センサーチャンネルが収集したデータすべて共有することができます。
あと、センサーテストで敵を認識できたら敵のタグ付けは自動的にされると思ってよいです。これは能動照準でも同様です。
なので、想定しているムーブは可能ですよ。
ついでに、しかるべき装備があればリガーもタックネットのボーナス付きで2回目の単純動作で射撃したりできます。
タックネットはそれなりにルールが複雑だし、制限もあるのでアンワイヤードをよく読んでね!
体当たりは攻撃したドローンもダメージを受けてしまうのがなぁ。
あとヴァンパイアのキャラについては、結局のところTRPGのキャラなので周囲の人と折り合いが付けられるかどうかですし、そのために事前にネゴするんだよおおおお。
46
:
のとす
:2016/07/11(月) 16:51:11
>>GM
Q8
両手がサイバーリムで、それぞれの腕にサイバーアーム・ジャイロマウントが内臓され、それぞれにガスベント3システムが内蔵されたSMGを両腕に一丁ずつ持っているとします。
「2つの武器を同時に使用」としてダイスを分割し、狭いフルバーストを行った場合の反動補正について質問です。
利き腕→利き腕ではない腕の順に、判定を処理します。
その際の処理が、AとBのどちらが正しいのか、あるいは両方間違っていて、全く別の処理を行うのかを教えて下さい。
【A】
利き腕のペナルティが狭いフルバーストの-9を、先ずガスベント3システムとサイバーアーム・ジャイロマウントが3ずつ緩和して反動ペナルティが-3。
利き腕は分割したダイスプールに-3の修正を受けて判定する。
利き腕ではない腕のペナルティが、先ほど残った-3に加えて狭いフルバーストの-9で-12、利き腕ではない-2と2つ目の銃を使用する-2で合計-16。
そこに、その腕のサイバーアーム・ジャイロマウントとそのSMGのガスベント3システムが3ずつ緩和して、最終的な値は-10。
利き腕ではない腕は分割したダイスプールに-10の修正を受けて判定する。
【B】
先ずダイスプールに狭いバースト2丁分の-9を2回適用して、-18。
利き腕ではないの-2、2つ目の銃を使用するの-2を適用して、合計-22。
そこにサイバーアーム・ジャイロマウントとガスベント3システムが、それぞれ3ずつ緩和して-16。
サイバーアーム・ジャイロマウントとガスベント3システムが2セットあったとしても、2重には適用されないとする。
ダイスプールに-16のペナルティを適用して、残ったダイスプールを分割して判定する。
47
:
show
:2016/07/11(月) 20:45:29
>>のとすさん
A8.
まず前提なんですが、両手で射撃武器を扱う場合、複雑行動が必要なフルバーストはできないとのことです。
アーセナルの方にはっきり書いてありました。
そして修正の算出方法はAでもBでもないCとしたいと思います。
まず、ダイスプールを分割します。
次に、両手の武器それぞれの射撃モードを決定します。
次に、それぞれの武器の反動補正を算出します。
補正しきれない反動があった場合、両手の分を合計します。
合計した反動補正を最初に分割したダイスプール両方にペナルティとして与えます。
最後に、それぞれのダイスプールにそのほかの修正を加えます。
例として、のとすさんが提示した条件のフルバーストを単純動作2回使って両手でロングナローバースト2射したと変更しましょう。
まず1射目。ダイスプールを分割後、ロングナローバーストの反動補正5点分をジャイロマウントとガスベント3システムで軽減します。
両手の反動を補正しきったので、この時点でダイスプールに修正はありません。
最後に、利き腕でないダイスプールに-2の修正を与えます。
ちなみに、別の武器を使うと-2の修正ってどこに記述あります?ダイスプールの分割だけでは??別の対象を狙ったときの間違いではないでしょうか。
次に2回目の単純動作で同様にロングナローバーストを両手で撃ちます。
今度は6点の反動を1射目の反動補正の残り1点で軽減し、5点の反動が両手のSMGに発生します。
これを合計し、両手のダイスプールそれぞれへ10点のペナルティを与えます。
最後に、利き腕でないダイスプールに-2の修正を与えます。
あくまでトリガーを引くのは同時で、判定に順番を付けるのはわたしたちが同時に処理できないので便宜上そうしてるってだけの扱いですね。
FPSで両手にSMGを持って射撃した時を思い返すとこっちの処理は理解しやすいです。
最初の数発は狙ったところに飛んでくんですけども、撃ってるとすごい勢いで銃口が跳ね上がってくんですよね。
48
:
のとす
:2016/07/12(火) 00:44:05
>>GM
ありがとございます。
そうですね、別の武器を使ってもダイスプールの分割だけで、修正はありませんでした。
そしてロングバーストは、一回の行動フェイズの間には一度しか行えないようです。
FAQで、単純動作で2つの武器を用いてロングバーストを行う(ダイスプールを分割してロングバースト)のは可能とありました。
49
:
JACK
:2016/07/12(火) 03:41:26
ありがとうございます!!
皆さんの優しさが身にしみる……。
で、結局のところ、亜知性AIになりました。ハッキング頑張る。
センサーとかパイロット乗せてないので、まだ色々かみ合ってないですが、以下の感じの構成になりそうです。
http://d.hatena.ne.jp/kuroraki/20160711
アンドロイドが、トロールサイズのウォーカーに乗って戦って、後ろからスティールリンクスが付いてきて支援射撃するようなそんなビジュアルです。
50
:
のとす
:2016/07/12(火) 12:49:08
>> GM
Q .10 「武器を投げる」は単純動作ですが、一回の行動フェイズに二回行えるのでしょうか?
またその際に、SAの銃のように二回目の「武器を投げる」に反動修正が発生しますか?
Q.11 両手に投げナイフや手榴弾、手裏剣などを準備している場合、ダイスプールを分割して一回の単純動作で、2つ同時に投げられますか?
Q.12 手榴弾や投げナイフ、手裏剣などは抜き撃ちが可能ですか? またその際のダイスプールは、【反応力】+<投擲武器>で行えるのでしょうか?
51
:
show
:2016/07/13(水) 01:16:49
>>PSさん
毎度で申し訳ないですが、会場をお借りできないでしょうか?
>>JACKさん
ほほぅ。そそらないってほんとに悲しいなぁ。
完成まで頑張ってね!!
>>のとすさん
ありゃ。じゃあこっちの例えも正しくなかったんだにゃ。まぁそういうこともある。
A10〜12.
このゲーム射出武器のルールがザル過ぎない?
というわけでこの辺のルールはハウスルールとして定義しましょう。
まず武器を投げる動作は単純動作なので一回の行動フェイズに2回できます。
射出武器の中でも、投擲武器には反動も反動補正もないです。
というか、反動は同じ武器で攻撃を続けるときに加算されていくものなので、投げたらなくなってしまう投擲武器に反動はないとします。
投擲武器以外の射出武器はあるってことにしようや。
投擲武器の一部は一回の単純動作で複数準備出来ますが、片手に複数準備してもよいですし、両手に持ってもよいです。
両手に投擲武器を持っている場合、一回の単純動作で二つ同時に投げることができます。最大二つです。
この場合、片手に複数の射出武器を準備していたとしても、一本の腕からは一つしか投げられません。
投擲武器は抜き撃ちのルールが適用できるとします。
抜き撃ちできる投擲武器は、単純動作で複数個準備出来る投擲武器に限られるとします。
投擲武器の抜き撃ちの判定は、反応力+投擲武器(3)のテストとします。
両手で投擲武器を抜き撃ちするときは、それぞれ別々に反応力+投擲武器(4)のテストをしてください。
投擲武器にアクセサリを付けることはできません。
こんなところかな。抜けがあったらまた質問して下さい。
52
:
のとす
:2016/07/13(水) 16:23:27
>>GM
有難う御座います。この感じだと、射出武器(弓・クロスボウ)はほぼSAと同様に扱う感じですかね?
53
:
PS
:2016/07/13(水) 20:13:05
会場はウチを使っていただいて結構です。
あとのとすさんやJACKくんの側から「この呪文を取得しておいてほしい」というのはありますか?取得数上限には余裕があるので、カルマの都合が付きそうなら取得しておきます。
>>GM
質問というか確認なのですが。
スキルソフトなど一部の装備は4th版とanniversary版で価格などが変化していましたが、収束具についてはどうでしょうか。
特に知りたいのが魔力収束具です。手元の4th版では入手値が(フォース×5)R、価格がフォース×25000\となってますが、変更の有無を教えて下さい。
変更なしとすれば、作成時に入手できるのはフォース2までですよね。少し悩ましいな…。
54
:
show
:2016/07/13(水) 21:49:44
>>のとすさん
そうですね。SAとだいたい一緒な感じでお願いします。
>>PSさん
ありがとうございます。
収束具の価格についてですが、魔力収束具についてはその通りです。なので、フォース2までですね。
また、ストリートマジックに載ってるものは価格など一緒です。
ただし、結合に必要なカルマが全然変わっておりますので、下記に記載します。
>>各位
16日は服部天神駅に11時半集合でお願いします。
遅れる場合は連絡下さい。よろしくお願いします。
魔力収束具 8×フォース
象徴リンク収束具 1×フォース
呪文維持収束具 2×フォース
呪文対抗収束具 3×フォース
放逐収束具 3×フォース
束縛収束具 3×フォース
武器収束具 (3+リーチ)×フォース
呪文行使収束具 4×フォース
召喚収束具 4×フォース
係留術収束具 6×フォース
擬態術収束具 6×フォース
防御術収束具 6×フォース
55
:
show
:2016/07/13(水) 21:52:44
書き忘れた。
シナリオを色々と考えていたんですが当初の想定のところまでやろうと思うと結構なボリュームになるのでは?という気がしてきたので、
導入時のターゲットと報酬をちょっとだけ変えますのでご了承下さい。このへん詳しくは当日に。
56
:
のとす
:2016/07/14(木) 00:37:20
>>PSさん
呪文で支援やデバフって、維持をお願いする事になりやすいのですが、そっち方面は避けたい感じです?
探知呪文も、PSさんのキャラがどこまで前線に出れるか(潜入したり隠密するなどの、先行ができるかですね)による部分が左右しますしね。
広域タイプの探知呪文が、ダンジョンハックの助けになるかな?
維持路線を外すなら、コンバットメイジ的な火力方面の呪文を取ってもらえると助かります。手数重要。
酸系や雷撃系の、手持ちの精霊ではフォローできない元素属性効果のある呪文が、案外何かの拍子で敵のアレルギーを引き起こす可能性ありますかね。
持続系支援がアリなら、改めて自分の不得手方面をピックアップします。
あ、機器分析と魔法分析、診断と翻訳辺りは、専門分野がズレて全員の知識技能がシナリオの情報と噛み合わない際に、セーフティネットになる可能性があるかも。
57
:
PS
:2016/07/14(木) 01:10:22
>>GM
ありがとうございます。
って、結合に必要なカルマも変わっていないような…?
>>のとすさん
先にこちらの現在の候補を書いておくべきでしたね。
以下の通りになります。
■呪文/45
▼戦闘呪文(大気の精霊)
《喪神球(直接、範囲)》 5
▼探知呪文(水の精霊)
《広域生命探知(能動、広範囲)》 5
▼身体呪文(草木の精霊)
《魅力増強》 5
《反射増強》 5
《鎮痛》 5
▼幻影呪文(獣の精霊)
《完全透明化(迫真、単一感覚)》 5
▼操作呪文(人の精霊、導師精霊修正+2)
《思考制御(精神)》 5
《魔法の指(物理)》 5
《マナ障壁(環境、範囲)》 5
戦闘ではそこまでべらぼうな火力は出ないので(《喪神球》フォース9くらいなら、期待値でドレイン消しつつ撃てますが)、維持する支援も問題はないです。
潜入に関しては《完全透明化》も併用してある程度はできますが、耐久が紙なので発見されると詰みます。
元素攻撃についてはフォースの高い大気の精霊を呼べば、雷撃はできるかなといった感じ。元素攻撃系呪文はドレインが高い上に間接呪文のためダメージ軽減されることもあって、取得にはちょっと消極的。
セーフティ方面はなるほどといった感じですが、各キャラのデータを俯瞰して決めないと無駄になりそうですねえ。
58
:
のとす
:2016/07/14(木) 01:47:06
>>JACKくん
戦闘に使うヴィークルは、現場までどうやって移動or運搬する予定?
擬態がないので公共交通機関は無理だろうし、武装剥き出しだから何かに積まないとキツない?
59
:
のとす
:2016/07/14(木) 02:02:58
>>PSさん
基本P216の[物体]探知を、ストリート・マジックのP179にある探知呪文の項目の「広域」バージョンの呪文に変換するルールを適用して、物体にヴィークルを指定して取得はどうでしょう?
生命探知や敵探知では見落としてしまう、ドローンを探知する目的の呪文ですが。
指定するカテゴリーの範囲が、ヴィークルでは広すぎるとGMが判断した場合は、ドローンを指定する方針で。
60
:
JACK
:2016/07/14(木) 03:12:48
集合時間了解です!
PSさん、いつも場所ありがとうございます!
PSさん:魔法について
リタが持ってて役に立ったことがある魔法が完全透明化と反射増強だったので、それ以上のことは詳しく分からないのですが、記憶改変とかはランナーっぽいのと、もしかしたら交渉特化キャラっぽい(ギアスユーザーっぽい)のでいかがかなぁと思いました。
のとすさん:運搬手段について
ご指摘ありがとうございます。ブルステップワゴンあたりのキャリアーを取得しようと思います!
運送業者あたりのペルソナで頑張ろうかなと。
61
:
JACK
:2016/07/14(木) 03:14:29
あ、でも記憶改変って、効果表記ふわっとしてますしガイドラインも無いので色々めんどくさいですね……。
62
:
のとす
:2016/07/14(木) 21:57:33
>>GM
Q13
射出武器(弓・クロスボウ)は、SAのように扱うと書いてしまいましたが、一回の行動フェイズでは
・単純動作1:抜き撃ち判定「【反応力】+<射出武器>(3)」で、両手に何も持っていない状態から、弓と矢を準備して【敏捷力】+<射出武器>による射撃を行える。
・単純動作2:抜き撃ち判定「【反応力】+<射出武器>(3)」で、矢を弓につがえて【敏捷力】+<射出武器>にダイスプールに反動修正-1を課して射撃を行える。
という理解でOKですか?
それとも単純動作1では、弓も準備してない状態の場合は「【反応力】+<射出武器>(4)」で、弓と矢を準備するとなります?
63
:
PS
:2016/07/14(木) 23:01:15
ほうほう、なるほど。
確かにドローンに見つかったり攻撃されたりすると厄介ですねー。リガー死すべし。
>>GM
ということで、[物体]探知をヴィークルで指定できますか。
指定できるけどドローンを指定したほうが少ないヒット数で詳細がわかりやすいなどもあれば教えて下さい。
>>JACKくん
うん、《記憶改変》はねー。色々ややこしそうなので止めたのです。
あとギアスユーザーは交渉じゃなくて、交渉(迫真)みたいな感じだと思う。
64
:
show
:2016/07/15(金) 00:31:14
>>のとすさん
少し落ち着いて下さい。何言ってんのか全然わかんない。
A13.
全然よくないよ。どこから弓が抜き撃ちできるって話になったのさ。
サイズがでかいし両手で扱う武器だし抜き撃ちできる要素が欠片もないよ。論外。
矢を番えるのも当然ダメね。
だから、両手に何も持ってなくて、格闘技の補助が何もなければ、
1回目の単純動作で弓を準備して2回目の単純動作で矢を番えるところまで。
クロスボウには自動装填装置があるみたいなので、あらかじめ準備してあったら単純動作2回で2射できるよ。
>>PSさん
よく見返したら変わってたのは武器収束具だけだったわ…。別の表と見間違えていたぽい。
物体探知の魔法でヴィークルってのは指定できるとします。
例を見ると銃とかコンピュータとかすごいざっくり書いてあるからなー。
66
:
のとす
:2016/07/15(金) 01:31:38
>>GM
回答有難う御座いますー。
どこからこんな話になったのかと言いますと、Q10〜12で投擲武器と「武器を投げる」の質問をしてたんですが、アンサーが射出武器全体に対するハウスルールという風に読めてしまったので。
こちらの質問から、適用範囲が広い話題になり、その上ハウスルールとあったので、GMが言及している適用範囲がわかり難く感じておりました。
質問項目に対して、アンサーがまとめられたことも、こちらが認識し難くなった一因かなと思ってます。
わからない項目ごとに確認していくつもりで、先ずは射撃モードの質問を
>>52
で行い、改めて抜き撃ちについて質問した次第です。
元々、抜き撃ちに関するQ12は、投擲武器が「ピストル以下のサイズの武器」に含まれるのかどうか、ぐらいのつもりだったのですが、前述の理由で抜き撃ちのハウスルールが射出武器が絡むのか絡まないのか、確認をと思ったのです。
もちろん、回答で確認が取れました。
繰り返しになりますが、ありがとうございました。
67
:
show
:2016/07/15(金) 02:07:15
>>のとすさん
うむ。確かにごしゃっとして見づらい回答であったのは間違いない。申し訳ない。
だが手榴弾は投擲武器じゃないのでそこに言及するなら射出武器全体の話をしなければならなかったことは理解して欲しい。
ところで、よく分からないので色々探していたら、格闘動作の居合術に、ピストル以外の武器を抜き撃ちできる、というのを見つけてしまって(((( ;゚д゚))))アワワワワってなってるわ。
というわけで上記のハウスルールから下記二行を撤回します。
>投擲武器は抜き撃ちのルールが適用できるとします。
>抜き撃ちできる投擲武器は、単純動作で複数個準備出来る投擲武器に限られるとします。
抜き撃ち判定には適切な武器技能を使ってください。
これらの実施には居合術の取得が必要です。
一つ補足で、弓を居合術で準備する場合、弓は準備出来るけど矢はつがえられないということで。スリングショットも同様に弾までは準備出来ないとします。
68
:
のとす
:2016/07/15(金) 02:43:02
>>GM
あー、確かに。これは失礼しました。
ルールを色々確認していた時に、技能の分類で<投擲武器>の専門化に<投げ入れ(手榴弾式)>を見てしまった影響ですね……。
手榴弾は武器分類では投擲武器じゃない!orz
補足に関してですが、ストリートマジック掲載のアデプトパワー「抜き撃ちの術」でも射出武器が準備できる風な感じです。
ただ、基本ルールの武器の準備では、射出武器の単純動作の準備って弓に矢を番える事と言及されているので、抜き撃ち関連は全般「準備済みの弓orクロスボウorスリングショットに、矢玉を準備して撃つ」のみに限るべきなのかもと、思えて来ました……。
大人しくチェンジリングで腕を増やしたアデプトで簡易動作を増やしつつ、クラヴ・マガというのが弓連射の道か……!
69
:
show
:2016/07/15(金) 18:40:26
>>のとすさん
このゲーム、技能名と攻撃方法と武器カテゴリ名が同じだけど中身はちょっと違うからややこしいですよねぇ。
弓の抜き撃ちについてですが、弓で直接殴る、あるいは弓自体を投擲するというシチュエーションだって考えられるんじゃぜ。
矢を番える動作については確かに抜き撃ちの範疇かなー。だから弓自体が準備してあれば抜き撃ち判定で矢を番えてオッケーということになるかしら。
あと、クロスボウはマガジンにボルトが装填できるみたいだから普通に抜き撃ちできるよ。
>>各位
今夜は早めに寝たいので質問があればお早めにー。
23時以降の質問は回答の保証ができませんのでよろしくお願いします。
70
:
のとす
:2016/07/15(金) 20:43:26
>>showさん
即席武器ルールがあるお陰で、割と色んな口プロレスを大雑把に対応できるのがいいところ。
確かに、それを使えばアラゴルンとかホークアイみたいな、クロスレンジでの弓打撃や矢刺突もやれるといえばやれる!
それはそれとして、実装するかは怪しいけれど、サイバーリムの質問です。
Q14、オーグメンテーション掲載の、サイバーリムの全力移動のオプションルールを用いてもいいですか?
OKであれば、Q15もお答え下さい。アウトの場合は、不要です。
Q15、オプションルールを用いた際に、戦闘ターンの最後に発生する精神ダメ―ジに関する質問です。
1ターンキルで片付いた戦闘の場合、まだ味方に行動が残っているキャラクターがいるにも関わらず、敵を全滅させた場合に「戦闘ターンの最後」は発生しますか?
それとも「戦闘ターンの最後」は、戦闘ターンをまたぐ時にのみ発生し、戦闘がターンの途中で終わった場合は、最後の戦闘ターンは中断するものとして扱いますか?
Q16、片手だけサイバーリムにしているキャラクターが、両手で弓やポールアームなどの筋力が関わる武器を用いる時の質問です。
左右の腕の筋力の数字が異なる場合、筋力の平均値からダメージを算出しますか?
Q17、片手だけサイバーリムにしているキャラクターが、2つ目の武器を用いて攻撃する場合の質問です。
左右の腕の敏捷力の数字が異なる場合、分割する前のダイスプールの求め方は、敏捷の平均値に技能を足した値(他に修正は、今回は考えないものとする)で算出しますか?
71
:
show
:2016/07/15(金) 21:39:57
>>のとすさん
A14.
全力稼働のことを言っているならOKです。
A15.
戦闘終了は戦闘ターンの最後と見なすので発生します。
A16.
そのとおりです。
A17.
そのとおりです。
72
:
PS
:2016/07/15(金) 22:00:37
質問は大丈夫ですが、データ提出は日を跨いでしまいそう。
明日の朝に確認しておくんなまし。申し訳!
73
:
のとす
:2016/07/15(金) 22:30:53
>>GM
全力移動って何や……全力稼働です。
回答有難う御座います。
こちらの方も、23時までにデータ提出は無理です……申し訳ない。
あと、ランナーズ・コンパニオンのメタバリアントを取得するかも知れません。
候補は、オニかフォモーリ辺りです。
Q18、イニシエートについて質問です。
作成中に自然最大値の6まで魔力を伸ばした魔法使いが、イニシエートの上限である魔力の現在値の6まで、グレードを伸ばしました。
そこで、魔力の自然最大値は現在値の6+6となりますが、再び自然最大値である12まで魔力を取得できますか?
Q19、マジックグループへの参加は、当日に参加儀式の判定を行うのでしょうか?
もし作成中に、宣言だけで参加できる場合は、グループ・イニシエーションによってイニシエートのグレードの上昇コストを割り引けますか?
74
:
show
:2016/07/15(金) 23:25:01
別にデータは明日でいいのよ。
みんな今日は早く寝るんだよ。
>>のとすさん
A18.
ちょっとよく分からないんだけど、今回の作成中に魔力が2回目の自然最大値に達してしまいそうってこと?
カルマが足りるならいいんじゃない。ルール上は。
でも、なにがしたいかわからないのでそういうのはやめてください。
A19.
面倒なので判定は不要です。
コストの割引などグループの恩恵は受けてよいです。
75
:
JACK
:2016/07/16(土) 01:53:53
http://d.hatena.ne.jp/kuroraki/20160711
再掲ですが、クイズとか知識とか振り分け済みです!
セッション楽しみすぎる!!
76
:
PS
:2016/07/16(土) 06:27:34
http://mixi.jp/view_diary.pl?id=1954123208&owner_id=2385245
データ貼り付けておきモフ!
知識振り分けとクイズ済み。カルマ全部使いきりました。
77
:
のとす
:2016/07/16(土) 11:23:36
ざっくり、強化遺伝子の継承者で遺伝子最適化してリアKトいれて、強化反射神経と反応力強化でパス3のイニシアチブ+3。
血小板工場と損傷ダンパー(こっちは名前うろ覚え)で多少のダメージ軽減、ダメージトラックは強靭5とサイバーリム✕2で23マスです。
両腕サイバーリムで強化した筋力11と敏捷9で、折り畳み弓をメインウェポン。
クラヴ・マガで弓本体を簡易動作では準備、格闘動作の居合術で矢を抜き撃ちで番えて撃つ想定。
ダメージ上昇の狙い撃ちでも対処できないシチュ用に、もう一個必要筋力21の折り畳み弓があります。
サイバーリムの全力稼働で撃つ限定。精神+肉体ダメージトラックが23マスあるので、全失敗でも即死はしない。
反応力は身体強化込みで、10。リアKトによる追加プールで、回避ダイス(全力回避じゃないです)12。
フォームフィッティングアーマーのフルとユリシーズラインで、対弾12/耐衝撃は忘れた。
フォームフィッティングアーマーの効果で、強靭✕2と比較する値は9。
コンタクトはフィクサー2/2、ストリートドク2/2、トロール・ストリート・ディーラー2/2。最後のは、企業系に変更するか思案中です。
20の質問と知識技能の振り分けはまだですが、カルマ800点で収まってます。
メタバリアントはしてません。そこまで能力値に回せなかった(笑)
ヒューマンのチェンジリング(クラス1)です。
ランナーになる前の記憶がなく、ノワールの夕叢霧華みたいに、最初の仕事で与えられたカバーネームをそのまま名乗っていて、初回の報酬で寝床を買って今に至る。
そのファーストランで、PSさんとJACK君のキャラと組んで、そのままチームに居座ってる体でいけたらなと思います。
コンタクトのフィクサーが、その仕事をセッティングしたけれど、コイツの素性や来歴を知ってるか知らないかは、今は決めてません。GMが知ってるとするなら、知ってる。
名前とかは、今考えてます。
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