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MUGEN凶悪キャラ制作について語るスレ

1mapelao ◆XksB4AwhxU:2012/06/24(日) 19:25:42 ID:IATn3/Js0
主として凶悪キャラ制作について語るスレです。
凶悪キャラに限らず、制作に関する話であれば何でも可です。
ユーザーさんも大歓迎。
『●●って技術って要するに何?』だとかいう質問もおk。
ただし、テンプレは読みましょう。(まだテンプレはないけど)

12こしあん:2012/07/27(金) 00:23:19 ID:lcfrgYNc0
CPU:Core()

13こしあん:2012/07/27(金) 00:29:13 ID:lcfrgYNc0
ミスりました…;
CPU:Core(TM)17-2700K
メモリ:16GB
ビデオカード:GTX560

動画録画もそうですけど、編集の仕方と精度にもよるのでは?

14虚空:2012/07/27(金) 01:38:50 ID:AVbz9ovY0
せっかくなので。神キャラ大会作っている動画主です。
CPU:i5-2310 CPU @ 2.90GHz
Available OS Memory: 4008MB RAM
どれほどスペックがあっても、相性等によりどうしても重くなることはあります。
なので、実際に撮ってみるのが一番です。
有名な動画撮影ソフトはたいてい無料ですし、とりあえずダウンロードしてみては??

15名無しさん:2012/07/27(金) 23:14:46 ID:qmee1aTM0
なんか足りないような気がすると思ったら
動画スレがないからか 自分じゃ失敗しそうだし
そもそもデンプレないから無理だな

16mapelao ◆P9hz3bdeII:2012/07/27(金) 23:37:41 ID:IATn3/Js0
私ばかりがスレ建てするのもアレだし、勝手に建てちゃってぜんぜん構わないとですよ

17名無しさん:2012/07/28(土) 02:52:46 ID:gP2IFh4s0
・・・ん?URLのトリガー内容がステコン内容になってる?

18名無しさん:2012/07/30(月) 16:50:55 ID:z.w48mx20
>>8のトリガーの方のURLは
ttp://homotaro.s44.xrea.com/triggerref.htm

索引付きなら
ttp://homotaro.s44.xrea.com/scr2.htm
ステートコントローラー一覧
ttp://homotaro.s44.xrea.com/tr.htm
トリガー一覧

他にあった方がいいリンクって何だろ?

19Nemo:2012/08/03(金) 19:03:53 ID:hZNzMgVE0
皆様お疲れ様です

範馬萃香更新しました

更新点

· 強制死の宣告を搭載しました(10Pカラー限定)
· 性能修正
· 専用対策の追加と削除

公開場所
ttp://gustab.blog.fc2blog.net/
左側のリンクからどうぞ

バグ・不具合などありましたら報告いただけるとありがたいです

20名無しさん:2012/08/14(火) 16:24:28 ID:ppDLm7i20
来い

21名無しさん:2012/08/14(火) 20:16:29 ID:cYCbobWM0
逝くぞ!

22通りすがる名無し@変態 ◆wOGuA3IrhU:2012/08/14(火) 22:08:10 ID:f/OsvTDs0
来いよベネット、耐性なんか捨ててかかってこい!(`ェ´)ピャー

動画の合間で記述ちょこちょこ進めてますけど難しいね( ´Д`)

23GGG ◆zWsMiGbWTo:2012/08/15(水) 21:23:10 ID:SzOA1haU0
>>22 (`ェ´)ヤロウブッコロシテヤピャー

記述は書いているうちに慣れますぜ
頑張ってください(‘・ω´・  )

24LV60 ◆1QiZBdLrLI:2012/08/17(金) 02:15:41 ID:p37cTT6g0
KFMLV60パッチ更新です。
・クソゲーモード改名、仕様変更
パッチURL
ttp://ux.getuploader.com/kyouakuchar4/download/203/KFMLV60%E5%BC%B7%E5%8C%96%E3%83%91%E3%83%83%E3%83%81.zip

デフォルトでONなのでご注意。
無敵回避率がゴンザレスぐらいになります。

25siocha ◆leYnPmST/A:2012/09/02(日) 23:29:19 ID:UhSED.v60
たまには製作向きな話題を一つということで
未分化ヘルパーのテンプレートっぽいものを公開しました

ttp://ux.getuploader.com/siocha/download/34/mibunka-template.7z

解析するなりコピペするなりご自由にお使いください

26名無しさん:2012/11/26(月) 00:09:43 ID:PDja8gNA0
話題もないし、聞きたい事あるんだけど
普通?のガメチメ貫通ってどうやってステ抜け貫通させてんだ?
親変更のガメチメ貫通は相手のヘルパー変数に無条件で代入できるからわかるんだけど
普通のはどうやって相手のヘルパーに代入してるん?
俺の認識だとガメチメ貫通は、相手のヘルパー変数に適当なガメチメ関数を代入して
ステ抜けを突破する、事なんだけど認識間違ってるかな?
もしかしたらガメチメ式ステ抜けの認識が間違ってる…?
製作素人なんだけど、誰か答えてくれたら嬉しい

27mapelao ◆P9hz3bdeII:2012/11/26(月) 01:14:38 ID:uWngrKxQ0
>>26
混線からのtargetstateで相手ヘルパーのステートを奪う
→奪ったヘルパーにparentvarsetを読ませて、ヘルパーの親(≒本体)のがめちめ式ステ抜けを貫通させる

こんな感じですねえ

28名無しさん:2012/11/26(月) 18:25:22 ID:svqhqnjo0
mapelao氏サンクス!
"普通"のガメチメ貫通は本体のガメチメ貫通ってことでいいのかな
んで、ヘルパー奪う余地がないと本体のガメチメ貫通は出来ないって事?

本体のガメチメ貫通(通常変数):子からのparentvarset
本体のガメチメ貫通(内部変数):無理?
ヘルパーのガメチメ貫通(通常変数):子からのparentvarset(一部親変更でも可?)
ヘルパーのガメチメ貫通(内部変数):無理?
今の所こんな認識なんだけど、内部変数でも貫通できた気がするんだよね
どこが間違ってるかわからん・・・
後、ガメチメ式ステ抜けってステ奪われた事を感知してステ抜けするわけだけど
一瞬も相手のステート読み込まないんだよね?当たり前だけど

29mapelao ◆P9hz3bdeII:2012/11/26(月) 22:01:06 ID:uWngrKxQ0
>"普通"のガメチメ貫通は本体のガメチメ貫通ってことでいいのかな
>んで、ヘルパー奪う余地がないと本体のガメチメ貫通は出来ないって事?

ですねえ。親捏造未満の技術だと、ヘルパー奪う余地ないと本体のがめちめ貫通は不可能になりますね。

>本体のガメチメ貫通(通常変数):子からのparentvarset
>本体のガメチメ貫通(内部変数):無理?

この認識でおkです。


>ヘルパーのガメチメ貫通(通常変数):子からのparentvarset(一部親変更でも可?)

可・・・というか、ヘルパーのがめちめ貫通は大抵親変更でやりますね。
親変更の利点は、相手ヘルパーのステートを奪わずとも、相手ヘルパーの通常変数を変えることができるってことなので。


>ヘルパーのガメチメ貫通(内部変数):無理?

相手ヘルパーのステートを奪い、奪った先で『varset』なり『varadd』なりを読ませれば可能です。
逆に、ステートを奪うことができなければ、相手ヘルパーの内部変数を変えることはできません。
通常変数は『parentvarset』や『parentvaradd』で子から親の変数をいじることができるのですが、
内部変数はこれができないんですよね。
だから、ステートを奪ってからの『varset』や『varadd』でしかいじることができない感じです。


>後、ガメチメ式ステ抜けってステ奪われた事を感知してステ抜けするわけだけど
>一瞬も相手のステート読み込まないんだよね?当たり前だけど

ですですー。
ステートの読み込み順は、常時監視ステート(-3,-2,-1)→個別ステートなので、
相手にステート奪われても、常時監視ステートの方でステ抜けすれば、
相手の用意した個別ステートを読まずに済む感じです

30mapelao ◆P9hz3bdeII:2012/11/26(月) 22:07:03 ID:uWngrKxQ0
間違えたw

>ヘルパーのガメチメ貫通(内部変数):無理?

について。これ、無理って認識で合ってます。
自分の書いた文の中に『相手ヘルパーのステートを奪い、』ってあるけど、
ステート奪えるなら苦労しないんだよな・・・考えてみれば。

ええと、ヘルパーの内部変数を変えることそのものは可能です。
相手ヘルパーのステートを奪ってからvarsetなりvaraddなりを使えばいいので。
ただ、相手ヘルパーが内部変数でがめちめ式のステ抜けを行っていた場合、
そのヘルパーのステートを奪うのは不可能になります。

31名無しさん:2012/12/02(日) 01:12:15 ID:7RvBgAHE0
超即死の記述をしているけど
どうやっても超即死ステートに飛んでくれない
ヘルパーがリバサしてnullのところに飛ばすんだよね?

32名無しさん:2012/12/02(日) 02:00:25 ID:78dHFMRY0
リバサはヘルパーじゃなくてもいいけど
このへんをチェックしてみてくれ

・p2statenoは超即死ステートを指定してるか
・超即死ステートのステコン数は適当か
・reversal.attrに指定漏れがないか
・リバサするヘルパーに攻撃判定はあるか
・そもそも相手がhitdefを使ってるか

33名無しさん:2012/12/02(日) 02:18:36 ID:7RvBgAHE0
nullは600ぐらいあるけど
ここからどう脱出するのか分からなくなった

34名無しさん:2012/12/02(日) 02:21:53 ID:7RvBgAHE0

nokokfm倒した!

35名無しさん:2012/12/02(日) 02:23:48 ID:78dHFMRY0
超即死はステコン数556個
で、553個目から556個目のnullにignorehitpause=1を付ける(詳しい原理とかは自分で調べて)
脱出は普通に5150あたりにchangestateすればいいんじゃないかな

36名無しさん:2012/12/02(日) 13:02:09 ID:7RvBgAHE0
OTHキラーのリバサで相手ヘルパーのターゲットが取れない・・・
というかリバサできているのかもわからない

37名無しさん:2012/12/02(日) 14:49:20 ID:aLKVaiVg0
超初心者で申し訳ないけど
永続ターゲットのReversaldefを常に続けるってどうゆうこと?
changestateで戻すと当然エラーになるし

38mapelao ◆P9hz3bdeII:2012/12/02(日) 15:34:59 ID:uWngrKxQ0
>>36相手ヘルパーのターゲット取れてないってことは、OTHキラー失敗してるんじゃないかな。
理由はいくらか思いつくけど、代表的のだと、

①ターゲット数が8になってて新たにヘルパーをターゲットにできてない
②TargetDrop暴発でTargetStateが動いてない
③TargetState暴発で意図せぬ混線バグが発生している
④そもそもProjectileが当たり判定ヘルパーに当たってない

こんなもんかねえ

>>37
>永続ターゲットのReversaldefを常に続けるってどうゆうこと?
ReversalDefを実行した状態だとターゲットを永続的に保持してられるってこと。

39名無しさん:2012/12/02(日) 15:54:27 ID:7RvBgAHE0
>>38
OTHキラーってまず最初に相手ヘルパーをリバサとかでターゲットとって
相手にproj打たせるんですよね?
そもそも最初のリバサが機能してないみたいです...
[State 10000, ReversalDef]
type = ReversalDef
trigger1 = 1
reversal.attr = SCA,AA,AP,AT
pausetime = 1,2
ignorehitpause = 1
numhits = 0
p2stateno = 10001
hitonce = 1

これに広範囲の当て判定アニメでやろうとしてるんですが・・・

40名無しさん:2012/12/02(日) 16:41:16 ID:7RvBgAHE0
>>38
どうやってReversaldefを続ければいいですか?
ヘルパー出してステートをそれだけにするとかでも可能ですか?

41名無しさん:2012/12/02(日) 16:51:21 ID:78dHFMRY0
>>39
リバサするヘルパーor本体に攻撃判定はあるか
10001のステコンにはignorehitpauseがあるか

>>40
永続ターゲット専用のヘルパーを用意して、!numtargetのときにhitdefなりリバサなりでターゲットを取る
numtargetで攻撃判定を消して(余計なターゲットを取らないため)常時リバサする
こんな感じにするのが一般的かね

42名無しさん:2012/12/02(日) 17:00:19 ID:k3sq9zbg0
>>41
なるほど ターゲット取ってからまたリバサすればいいのか
ありがとうございます

43名無しさん:2012/12/02(日) 17:28:30 ID:7RvBgAHE0
>>41
両方あります
もしかして開幕で当身用ヘルパー出しておくってまずいですかね?

44名無しさん:2012/12/02(日) 18:02:09 ID:78dHFMRY0
>>43
相手はオメガトムハンクスでいいんだよね

①敵のヘルパーを奪えてない
②奪えているがprojが出せてない
③projは出せているが敵本体のステートが変わってない
④本体のステートは変わったが敵本体のステートを奪えてない

この中ならどの段階?

45名無しさん:2012/12/02(日) 18:11:15 ID:7RvBgAHE0
>>44
①です
やっぱりリバサの記述に問題があるんですかね...

46名無しさん:2012/12/02(日) 19:29:02 ID:78dHFMRY0
>>45
リバサ記述には問題ないですよ
あとはおかしいとしたら

・ヘルパーがちゃんと10000を読み込んでるか
・ヘルパーを呼び出せてるか

これでもだめだったらちょっとわからないですねえ

47名無しさん:2012/12/02(日) 19:57:43 ID:7RvBgAHE0
>>46
色々弄ってみます
丁寧にありがとうございました

48qeg ◆SireuBTiVY:2012/12/02(日) 20:05:04 ID:OxwUVOjA0
>>47
すみませんがリバサ以外の記述も見せてもらえませんか?

49名無しさん:2012/12/02(日) 20:22:52 ID:7RvBgAHE0
>>47 リバサまでです
[statedef -2]
[State -2, 当身ヘルパー呼び出し]
type = Helper
triggerall = !Ishelper
triggerall = !numhelper(10000)
triggerall = !numtarget
trigger1 = 1
helpertype = player
name = "target"
ID = 10000
stateno = 10000
supermovetime = 999999999
pausemovetime = 999999999
ignorehitpause = 1

[statedef 10000]
type = U
movetype = U
anim = 10000
movehitpersist = 1

[State 10000, TargetDrop]
type = TargetDrop
triggerall = Numtarget = 1
trigger1 = target,ishelper
ignorehitpause = 1

[State 10000, ReversalDef]
type = ReversalDef
trigger1 = 1
reversal.attr = SCA,AA,AP,AT
pausetime = 1,2
ignorehitpause = 1
numhits = 0
p2stateno = 10001
hitonce = 1

50名無しさん:2012/12/02(日) 20:26:47 ID:7RvBgAHE0
>>47 リバサで飛ばすはずのステートです
[statedef 10001]
type = U
movetype = U
ctrl = 0
velset = 0,0
movehitpersist = 1
hitdefpersist = 1
ignorehitpause = 1

[State 10001, ChangeState]
type = ChangeState
trigger1 = !ishelper
value = 10002 ←即死ステートです
ignorehitpause = 1
persistent = 256

[State 10001, Projectile]
type = Projectile
trigger1 = ishelper
attr = SCA,AA,AP,AT
priority = 7,hit
pausetime = 1,1
guard.dist = 0
numhits = 0
ProjID = 10001
projanim = anim
projremovetime = 99999
projedgebound = 99999
projstagebound = 99999
projheightbound = -99999,99999
offset = 0,-500
postype = left ;p2,front,back,left,right
projshadow = 0,0,0
supermovetime = 999999999
pausemovetime = 999999999
ignorehitpause = 1


[state 10001]
type = selfstate
value = 5100 + (random%2)*10
trigger1 = 0
ignorehitpause = 1

51qeg ◆SireuBTiVY:2012/12/02(日) 20:47:18 ID:OxwUVOjA0
p1stateno=prevstateno←コレが抜けてますね

52名無しさん:2012/12/02(日) 20:54:24 ID:7RvBgAHE0
projctileのステートですよね?
しかしOTHのターゲットは取れず・・・

53mapelao ◆P9hz3bdeII:2012/12/02(日) 23:31:02 ID:uWngrKxQ0
proj当てる側のヘルパーにhitoverride使ってる可能性が・・・?
hitoverride使うとp1stateno動かないんですよね

54名無しさん:2012/12/03(月) 00:13:43 ID:7RvBgAHE0
hitoverrideの記述は入れてないのですが...

55名無しさん:2012/12/03(月) 01:25:57 ID:7RvBgAHE0
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2700116

誰でもいいのでこのファイルの記述で
超即死、OTHキラー、永続ターゲットが機能しない理由を教えてください・・・
因みにリック氏のヘブンズゲートを参考にしています

疲れた・・・

56名無しさん:2012/12/03(月) 02:00:21 ID:78dHFMRY0
>>55
まず超即死
・ステコン数が間違ってる(>>55だと554-557個目になってる)
正しくは553-556個目
とくに553個目にignorehitpauseがないと絶対にAliveを0にできない
あとちゃんと数書かないと見づらくてミスしやすい

・hitpausetimeが付与できてない
[state 20001, changeanim]の記述だと「相手自身の10000アニメ」を参照するため、こっちのアニメを使わせたければchangeanim2を使わなければいけない

次にオメガトムハンクスキラー
・そもそもトムキラーステートの20000に送る手段がない
・リバサとhitdefの優先順位の関係でリバサできてない
リバサとhitdefは同時に実行されると一番最後に記述されたものの効果が発揮されるため、!numtargetがトリガーのhitdefが常に実行されてしまっているためリバサが発動してない

・仮にトムキラーのリバサまでがうまくいっても本体hitdefを当身するのがnumtargetがトリガーのリバサになってしまうから(リバサの実行に攻撃判定の有無は関係ない)ため不発位になる

永続ターゲット
↑で言及した通り、リバサの優先順位の関係でターゲットを取れない
hitdefのトリガーをもっと工夫する必要がある

そもそも1つのヘルパーでトムキラーと永続ターゲットをやらせようとしてるのが間違ってる
ヘルパーを2つ使って別のステートに書こう

…こういっちゃなんだがあなたはトムキラー以前にMUGENの記述の書き方を少し勉強したほうがいいと思うよ

57名無しさん:2012/12/03(月) 07:38:39 ID:7RvBgAHE0
>>56
本当にありがとうございます!
記述に関しては思い立ってまだ数日しか経ってないので右も左も分からない状況ですが
じっくり精進していきたいと思います

58名無しさん:2012/12/03(月) 19:18:16 ID:cmOGt6Xs0
ガメチメ式の質問した人だけど、今度はリダ偽装について少し

ライフ管理において、ID(x)のhelperのvar(y)を参照する場合
[statedef -2]
[state ]
type=lifeset
trigger1=!ishelper
value=helper(x),var(1)
ignorehitpause=1
この記述だと、helper(x)が複数ある時は先に出た方のvar(1)を参照するから
同じIDのhelperだしてvar(1)=0を参照させ即死につなげる・・・って考え方でいい?

59DRM:2012/12/04(火) 20:29:35 ID:lzefBco20
>>58
合ってますねぃ

60名無しさん:2012/12/04(火) 21:32:31 ID:7eAd5wh.0
DRM氏サンクス!

つまり、相手のヘルパー奪っている訳でもなく
直接変数を弄っている訳でもない、と
簡易な対策としては、変数をリダイレクトする際に同時に
ヘルパーの別のパラメーターをリダイレクトさせればいいのかな
numhelper(x)=1使うと読み込まなるだろうし

リダ偽装する際に必要になってくるのは
ID検索と、予めヘルパー領域を確保しておく事か
ID検索は逐次探索タイプでいいんかな、一から調べてく
んで、ID一致したらヘルパー消して、直後にその位置に偽装ヘルパーが来るようにすればいいのかな
もしくは、親変更で自分のヘルパーID弄るとか?

アーマーキラーはgethitvar(damage)の処理を
同様の手順でやる事だよね
わからんのが、親変更のアーマーキラーなんだが
説明してくれると助かる

長文すまん

61名無しさん:2012/12/04(火) 23:29:44 ID:uuRXUdJM0
triggerにnumhelper(x)=1入れても、リダイレクトの対策としては何の効果もないべ
あと、ヘルパーID弄るのは親変更でも何でもない

62名無しさん:2012/12/04(火) 23:50:21 ID:78dHFMRY0
まあ一応ステコンオバフロでヘルパーIDも弄れるけどIDの領域の問題があるからあまりおすすめはしないな

あとhelper(x),teamside = teamsideとかで偽装対策はできる

63名無しさん:2012/12/05(水) 00:18:45 ID:7eAd5wh.0
あー、なるほどチームサイドか
ありがとね!

それにしても超説明不足で、すまん
まずnumhelperの話は、意味ないよね?っていう再確認で、
前文とは関係ない、繋がっている様に見えるけど…
"親変更"って書いたのは、たしか途中で空親のid変えるはずだから
その要領で変えられないかなって思ったから

後、アーマーキラー誰か解説していただけたら…すみません

64DRM:2012/12/05(水) 00:33:02 ID:lzefBco20
あーっと、1つ認識違いが;

偽装Helperは相手側の出したHelperでないといけません。
つまり相手のHelperを奪わないことには始まらないということですね。

ID検索、領域確保の認識は大丈夫だと思いますよ。

アーマーキラーですが、偽装HelperにDamageを与えることをそう言いますね。
単に奪ったHelperにDamageを与えるのはアーマー拉致と呼ばれています。

65名無しさん:2012/12/05(水) 12:42:32 ID:0e4iV1Lg0
ヘルパー奪わなきゃいけないのか
つまり間者生成する際にリダ偽装も一緒にする、のがお得なのかな

ともかく、ありがとうございました

66qeg ◆SireuBTiVY:2012/12/11(火) 20:52:59 ID:iPmbW3xU0
需要無いかもしれないけどテンプレ各種うp

ttp://www42.tok2.com/home/qegdbr/g-template.zip

67名無しさん:2012/12/12(水) 22:36:48 ID:sXP9m8xU0
結局アーマーキラー・アーマー拉致の定義は
アーマーキラー⇒リダ偽装経由
アーマー拉致⇒親変更(タゲ奪取関連)経由
に落ち着いたのね

昔は、といってもかなり昔だけど拉致をリダ偽装、キラーの方は旧死星キラーのことを
言ってた時期があった気がする
特に動画では混在してるんで参照する場合は注意したほうがいいよ、と要らないお世話

68名無しさん:2012/12/13(木) 11:45:25 ID:RlVjJCOA0
アーマーキラー→親変更経由でのヘルパー奪取からのリダイレクト偽装(要は高速削り)
アーマー拉致→アーマーヘルパー直接奪取からのリダイレクト偽装(経由は問わない)
じゃないのか

後、デススタキラーって自分の本体hitdefを自分のヘルパーに当てて
enemy,movecontact=1(デススタのダメ条件)これを満たすんじゃなかったっけ
たしかにリダ偽装といえばそうだなw

69名無しさん:2012/12/16(日) 17:25:50 ID:sXP9m8xU0
アーマーヘルパー奪取出来てるならリダイレクト偽装いらないでしょ
そもそも、リダイレクト偽装は重要ヘルパーが奪取できないからこそ生まれた技術だし
あとどちらもlifesetで管理してる敵への高速削りってことには変わらないっしょ

70名無しさん:2012/12/16(日) 18:21:00 ID:gqGMuvJw0
無理やりgethitvar(damage)発生させるのもある意味リダ偽装じゃないのか?
間接的にじゃないとリダ偽装とは呼べんのか

71名無しさん:2012/12/16(日) 21:04:45 ID:gqGMuvJw0
無理やり"直接アーマーヘルパーに"gethitvar〜 だな
説明不足スマソ

72名無しさん:2012/12/16(日) 22:58:54 ID:K/PRq6NQ0
確かにそれもリダ偽装と言えなくもないかも…
だけどアーマーヘルパーを直接弄るのと偽装ヘルパーを用意してリダイレクト先を狂わせるのとでは
意味合いが全然違ってくるから
後者をリダイレクト偽装と言ってるんじゃないかな。前者は一応リダイレクト先はあってるし

73名無しさん:2013/01/15(火) 02:31:41 ID:vAn909mY0
すこし質問が・・・
欠損キラーって定義が曖昧でわかりずらいんだけど
"敵本体にヘルパーはかせる"って事は

①敵のヘルパー(子以外)を奪う
②奪ったヘルパーからprojをはかせ敵本体のステに干渉
③敵本体にヘルパー(子)をはかせる
④子ヘルパーからparentvarsetで敵本体の変数弄るetc

"本体の子ヘルパーを生成する"という事で、合ってますかね

74名無しさん:2013/01/15(火) 02:48:30 ID:yBQf/z320
広義では、敵にノーマルヘルパー吐かせて奪うって程度の意味しかない
狭義なら、その中でも特に欠損の即死ルートの一部を指す

75名無しさん:2013/01/15(火) 14:25:50 ID:yU6oBPM60
ふむふむ
うる覚えだったから普通に認識間違ってたわ
"ノーマルヘルパーはかせる"って事を何の為にするのか分からないのだけど
欠損の即死ルート自体知らないのでそこの所誰か教えて頂けたら

76名無しさん:2013/01/15(火) 16:38:44 ID:QLCPLssE0
欠損少女は本体hitdefは一切使わないし12Pが出すヘルパーはすべてgametime式ステ抜けのみで保護されてる
しかしヘルパーhitdefをp2getp1state = 0の当身するとgametime式ステ抜が起動しない

で、欠損少女の4028には!numhelperとtime=0がトリガーのノーマルヘルパーを出すステコンがあるからそこにp2statenoを設定してやればヘルパーがノーマルヘルパーを出す
この4028に返してヘルパーからノーマルヘルパーを出すのが欠損キラーという

あとは普通にあゆあゆキラーで即死できるはず

77名無しさん:2013/01/25(金) 21:03:27 ID:MR4zkXxk0
親変更の話だけど
親の判断?の仕方って、自分を出した親のIDと現在の親のID
が一致してるかどうかだけ?
後、gametimeが0の時って行動できないんだっけ?

78許サトシ0105:2013/02/15(金) 03:48:08 ID:2ajQSnJM0
今まで見る専だった俺だけど 今年の夏以降からキャラ制作開始を予定しています
俺が作りたいキャラは基本神未満です
とりあえず作るキャラ全てに超即死OTHキラーと超即死当身を搭載させてみたいのですが それぞれどんな原理になっているのですか?(凶悪wikiにも説明が無いので

79名無しさん:2013/02/17(日) 01:16:56 ID:CPYbgaWY0
神未満で超即死OTHKと超即死当身って……

80名無しさん:2013/02/17(日) 01:28:15 ID:l/KDRkGc0
まあ狂で使ってるキャラもいるし…

ただ自重しなきゃ中途半端な下位神か耐久不足の準神のどっちかになるが

81許サトシ0105:2013/02/17(日) 02:52:31 ID:2ajQSnJM0
確かめるふぃむ氏のキャラの準神カラーって超即死OTHキラー使える代わりに耐性が低いという共通点があったはず
だから即死攻撃さえ打てれば禍霊夢を倒せたりするけど 相性の関係で狂上位に負けることもある
まぁ実際にはゲージが最大まで貯まってないと使えない状態にするつもりだけど
もし耐性に特化したキャラの場合は即死以外の攻撃を並キャラレベルにでもしないとやばいかな?
それか強化デス=アダーみたいにブロッキングと無敵で耐性の低さを補うキャラにするか(この場合レアアクマに負ける可能性大でけど)

82銀星:2013/02/17(日) 13:26:54 ID:RCiuf/8YO
何事もまずやってみることです

情報が載っている場所はWikiだけではありませんよ

というかWikiはWikiでも、ニコニコMUGENWikiのほうには堂々とトムキラーの解説ページがありますし、調査不足感が御座います



あ、スレ違いで恐縮ですが慨世更新してます

83STG:2013/02/18(月) 16:19:01 ID:dR8d/gMA0
凶悪じゃないんだけど、FCから画像の吸出しってどうやるのでしょう?

84STG:2013/02/18(月) 17:40:44 ID:dR8d/gMA0
>>83
sage忘れてました・・orz
あと自己解決出来ました

85許サトシ0105:2013/02/19(火) 02:31:37 ID:2ajQSnJM0
>>82OTHキラーの記事は確かに存在します そして超即死についての説明もありました でも俺が知りたいのは超即死OTHキラーについての説明です 何処を探しても見つからないですよ
ついでに超即死投げについての説明は存在するけど当身についての説明は見当たらない
だが調べてわかったことは オニ式ステ抜けに超即死は無効(但しオニワルドには有効)だけどNokoには有効
超即死OTHキラーが単なる超即死+OTHキラーならNoko&オニ式ステ抜けで防げるってことになるけど
超即死当身は論外化したオニワルドを倒せる つまり単なる超即死+即死当身ではない

86名無しさん:2013/02/19(火) 07:43:23 ID:W21kebrs0
>>85
もうちょっと調べて出直してこい
トムキラーで即死する部分を超即死に変えりゃ超即死トムキラーだし
オニワルドが超即死で死ぬのはステ抜けにignorehitpauseがないからだし

自分の知識不足で結論出せない部分を自分の都合のいいように断定するな

87mapelao ◆P9hz3bdeII:2013/02/20(水) 16:25:15 ID:Mkd5yLFk0
>>85
銀星さんが指摘したように、何事もまずやってみるのが第一だと思いますよ。
最初はうまくいかないですけど、ごちゃごちゃのプログラムをごちゃごちゃと弄ってくるうちに、
色々なものが見えてくるはずです。

超即死OTHキラーってのは、名前の通り、超即死もOTHキラーもできる当身のことです。
この2つのcns構成を適当に組み合わせてみて、動くかどうかチェックしてみてください。
もし動かなかったら、よけいな記述がどこかにあるか、あるいは記述の足りない部分があるかをチェック。
もし動いたなら、今度は、『要らないんじゃね?』と思うステコンを削るなりして、
何が主要の即死機構かを見極める。

即死についての理解が深まるにつれ、『こういう機能もほしいな』とか思うようになってくると思いますので、
その際は、既存のステートに増築していく。
即死機構の研究はこんな感じの作業の繰り返しですね。まぁこれは飽くまでも私個人の例ですが。

少なくとも、まず自分で試してみることが一番大事ってことは間違いないと思いますよ。

88許サトシ0105:2013/02/21(木) 03:19:13 ID:2ajQSnJM0
まぁその通りではあるんだけどね 試行錯誤の繰り返し 勉強することはいっぱいある 何れは準論外キャラも作ってみたいかな?って思ってみたり(何年後になるか?)
するとあと俺が知りたいのは超即死当身についてですね(何処を探しても説明がないので)
やはりまずは狂最上位からかな? 即死攻撃や耐性を持たないキャラでも弾幕七夜を安定して倒せればこのランクになれるみたいだから

89名無しさん:2013/02/21(木) 11:22:35 ID:YOgG1Lm.0
>>88
当身でlifeset=0に送れば即死当身だし、
当身で超即死ステートに送れば超即死当身。
「超即死」で調べれば上位にテンプレサイトが
出てくるはず。

90許サトシ0105:2013/02/24(日) 13:09:37 ID:2ajQSnJM0
>>89な 何だって ちょっと検索してくるぜ

91名無しさん:2013/02/25(月) 20:37:15 ID:dzWli3Po0
-3-2-1ステートでhitdefを打つのはどうしたらいいんだろう?
虚無の記述で、-1ステートの

[State ]
type=selfstate
trigger1=!ishelper
value=5150
ignorehitpause=1

これを消して、

[statedef -2]

[state +]
type =changeanim
trigger1 = 1
value = 1234567;全画面攻撃判定
ignorehitpause = 1

[State ]
type=selfstate
trigger1=!ishelper
value=5150
ignorehitpause=1

[Statedef -1]

[state +]
type = statetypeset
trigger1 = 1
movetype= A
ignorehitpause = 1

[state +]
type = hitdef
;type = projectile
trigger1 = !(gametime % 100)
trigger1 = var(0) := var(0)+1
attr = SCA, AA
pausetime = 50, 50
guard.pausetime = 50, 50
;projanim = 1234567

[Statedef 5150];元の記述に付け足し
movetype= A

[state +]
type = displaytoclipboard
trigger1 = 1
text = "%d, %d, %d"
params = hitpausetime, var(0), movetype = A
ignorehitpause = 1

[State ]
type=null
trigger1=0

を追加してkfmと戦わせてみたけど攻撃が一切当たらない
hitdefをprojectileに変えてprojanimを指定すると攻撃が当たるようになる。
デバッグ表示もmovetype=Aになってるしvar(0)もちゃんと加算されている・・・

もしできないとしたら鬼巫女Xとかの-2ステートにhitdefの記述が書いてあるのにはどういう意味があるんだろう?

92許サトシ0105:2013/02/26(火) 13:52:59 ID:2ajQSnJM0
ググってみたら超即死OTHキラー関連が多いな しかし超即死当身の方が投げより簡単とか
やれやれIRCで質問しないとダメかな?

93名無しさん:2013/02/26(火) 16:35:22 ID:/yw3RWQ20
>>92
どういう調べ方してるんだ?
記述例そのまま書いてるサイトも検索上位に出てるのに

94名無しさん:2013/02/26(火) 21:36:45 ID:6XfE9KOM0
超即死を理解しているのを前提としていいなら、
確かに超即死当身より投げ技の方が難しいな

95 ◆MnsUouxgOs:2013/02/26(火) 22:36:03 ID:/TTHqZbM0
みなさま、お疲れ様です。唐突ですが、キャラ制作の補助ツールを作ったので公開します。

「窓無限の十徳ナイフ」(Swiss Army Knife for winmugen)ver. 1.00
ttp://ux.getuploader.com/MnsUouxgOs/download/9/SAKnifeWM-v100.zip

不具合調査や動作検証に役立ちそうな機能をいろいろ詰め込んでみました。

・主な機能
- 複数のmugen設定の管理
- 対戦結果の自動記録および自動集計
- 対戦中のプレイヤー,ヘルパおよび変数の一覧表示
- 連続対戦モード

動作環境はWindows XP以降(および.NET Framework 2.0以降)です。よかったら使ってみてください。

96名無しさん:2013/02/27(水) 13:27:16 ID:a.2Bc5uk0
近々狂最上位くらいの改変を出したいんですが、
永続ターゲット耐性ってどうやったら付くんでしょう?
これで動ければディフェンスチェッカー制覇なんだが…

97名無しさん:2013/02/27(水) 14:18:41 ID:/yw3RWQ20
タゲライフやパワー弄りに耐性を付けるなら変数管理
タゲステに耐性を付けたいならステ抜け

どっちも完璧にやっちゃうと狂どころか神でも通用する耐性になっちゃうからほどほどに

98名無しさん:2013/02/27(水) 18:45:42 ID:1XPDUH4Y0
適度に即死する方が見栄えは良いかと
もしくは素直に削れるか

99軟骨カレー ◆1zDqofIgb.:2013/02/27(水) 22:24:16 ID:..E.aTDQ0
>>92
そう言われると正直凹みますわw
率直に説明不足な点を指摘して頂けた方が嬉しかったのですが…


>>95
ツール製作お疲れ様です
よく使用変数を忘れる自分には変数一覧が嬉しいw

100Silverstar:2013/02/27(水) 23:35:07 ID:RCiuf/8YO
余計な御世話だとは思いますが、狂最上位でしたらまだ

『やられる前にやっちまえ』

精神がありさえすれば通用すると思いますよ、私は



あと、永続タゲに対する耐性でしたら、Hitdef無しで常時Hitoverrideという手段もあります

Hitoverrideがあると基本的にはReversaldef以外ではタゲを取られなくなるので、さらに(本体)Hitdefを使わない構造にすることで、そもそもタゲ自体を取られなくできます


どれにせよ、匙加減を間違うとそれだけでランクが動きかねません

101Silverstar:2013/02/27(水) 23:55:00 ID:RCiuf/8YO
>>91

常時監視の後から個別ステートを読み込みますので、もしも個別ステートでアニメ変更をしていたりするとHitdefは当たりません


で、神キャラの常時監視にあるHitdefは恐らく凍結解除か、でなくば探査用じゃないでしょうか

私は探査のことを把握しきってるわけじゃないので間違ってるかもしれませんが・・・

102許サトシ0105:2013/02/28(木) 03:18:39 ID:2ajQSnJM0
>>96俺はまだ勉強中だからうまく言えないけど 即死投げ無効の状態だとレアアクマに倒されるのが難しくなるみたいだから気をつけて
レアアクマに負けるキャラの条件
メインの攻撃手段が飛び道具または連続多段ヒット扱いである
即死投げ有効
即死攻撃を持っているがオーバーフローと即死投げのみ
超必殺技の大半がロック系か投げ判定
コンボに依存している
大体こんな感じで合ってるはず
>>99なんか誤解されてる感じが 俺は単に超即死でぐぐったら超即死OTHキラーに関する物が上位に多く出てきたからそれに関して発言したつもりなんだけど

103名無しさん:2013/02/28(木) 16:19:47 ID:7YFNonwY0
>>96です。たぶん狂最上位で改変しました(12P推奨 11Pは相談時点での12P)
ttps://skydrive.live.com/?cid=1e3b0bb7983ac72d#cid=
1E3B0BB7983AC72D&id=1E3B0BB7983AC72D%21110
超即死投げを使いますが、大ダメで倒せるはず
>>97 >>98 >>100 ありがとうございます。できるだけ調整したつもりです。
>>102 一つも当てはまらない…テスト相手は竜子1stだったので。

104軟骨カレー ◆1zDqofIgb.:2013/02/28(木) 22:42:05 ID:..E.aTDQ0
>>102
お、おう…

>>103
お疲れ様ですー
12Pですが、全体的に隙が少なく
攻撃性能も考えると個人的には神下位寄りかなという印象です
即死もしてくれますけど、もっと被弾する隙を増やしてもいいのかなー、と
あと幻符で分身が出るようなので併せて報告をば

105pellet:2013/03/01(金) 02:09:47 ID:xnKp0Bn.0
>>103の者です。不具合改善&隙の増加。地味に残像追加
>>104 ブログにグサッと来る一言が…(最近信用投げ出してるので…)
リンクは上記に。今後はキャラスレッドの方で報告します。

10691:2013/03/01(金) 20:10:20 ID:6J1jxxpw0
>>101
今になって返信してもらえるとは…ありがとうございます。
うーん、使った記述をそのまま書いたんですが、-2で変更して-1でhitdef、でもだめなんでしょうか?難しいな…
探査はあこがれるなー、いずれやってみたい

107Silverstar:2013/03/01(金) 21:25:44 ID:/MeWVHOI0
>>106

-2で攻撃判定があるanimに変更
-1でHitdefステコン起動
個別ステートで攻撃判定が無いanimに再変更

の順にコトが動いているかもしれません
Statetypeについても同様です

Ctrl&Cでの判定枠表示で赤枠が見えるでしょうか?
見えないなら攻撃判定出せていないです

108軟骨カレー ◆1zDqofIgb.:2013/03/01(金) 22:09:10 ID:..E.aTDQ0
>>105
あなたのことではありませんから、気に病まないで下さいw

更新お疲れ様です、の前に、
記述ミスで即エラー落ちするようなw
強さの面で気になる点は無くなりましたが、
たまに何の変哲も無い攻撃で即死しますね
根性値が気になる記述だったのでそれかな…?

自分ばっかり口出すのもアレなので、一旦これくらいで
今後の更新も楽しみにしてますー

109許サトシ0105:2013/03/03(日) 12:56:59 ID:cUe2eNxI0
試しに超即死当身で検索してみた結果
即死当身に関する記事がヒットした件ww

110名無しさん:2013/03/06(水) 12:53:15 ID:WHiFkG9M0
おいどうすんだこれ?
無視もいいけど場が死んでるぞ

11191:2013/03/06(水) 14:34:47 ID:Hapk7jT.0
>>107
返信遅れました、申し訳ありません・・・
判定は出ているし、ステコンを個別ステートに移すとちゃんと当たるようです。
参考にしてまた頑張ってみます、お付き合い頂きありがとうございました。


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