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ポケモンのROM改造しようぜ@したらば Part5

266名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/20(火) 14:07:33 ID:xbaGQoho
84名無しさん@お腹いっぱい。2018/11/20(火) 14:06:51.31ID:8v7h3z7B
>>78
日本語版ファイアレッドに
08 43 00 03 10のコードでは動きませんでした。

267名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/20(火) 17:35:56 ID:zWl2CLPk
>>263
内容確認してみましたがこっちもサウンドドライバ導入できてないですよ…
既にパッチ上げてるので不要かと思いますが一応導入手順と解説っぽいの書いておきます


1. サウンドドライバのコードをアセンブルしたものを適当な空き領域にコピー
Sound Mixer V2.1の場合アセンブル後のサイズは0xB24byteになる(素ROMのものは0x800byte)

2. 0x1C1070のポインタを1で使用したアドレスに差し替え
Thumbコードのポインタだがプログラム内でアドレスの最下位ビットがクリアされるので+1する必要はない

3. メインサウンドエリアの移動
改変版サウンドミキサーではサウンドエリアへのアクセス回数が削減されているので
IWRAMからEWRAMに変更しても問題ないようになっている
元のメモリはプログラム配置メモリとして使用する
0x1C107C:[A0 5F 00 03]→[00 E0 03 02]

4. プログラム参照アドレスの変更
元々サウンドドライバが配置されているメモリでは容量不足なので元メインサウンドエリアを使用する
ゲーム起動時にプログラムをIWRAMにコピーする処理の変更
0x1C1074:[18 29 00 03]→[A0 5F 00 03]
毎時サウンドドライバを呼び出す処理の変更
0x1C1050:[19 29 00 03]→[A1 5F 00 03]

5. CpuSet(Biosのコピー関数)の引数変更
0x1C1078:[00 02 00 04]→[C9 02 00 04]

268名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/20(火) 17:51:55 ID:zWl2CLPk
"08 43 00 03 10"と"00 E0 03 02 10"の違いに関してですが
そもそもメモリエリアが違います(IWRAMとEWRAM)
IWRAMは高速で読み書きできる代わりに容量の少ない(32KB)メモリ
EWRAMは読み書きが低速な代わりに容量の大きい(256KB)メモリ

フレーム単位でのアクセスを行うデータや速度の求められる処理はIWRAM
その他のデータはEWRAMやROMに配置されます

音周りのデータはアクセス回数が非常に多く処理が遅れると
不具合の原因になる為、素ROMでは殆どがIWRAMに配置されています

EWRAMに移動していたのを再度IWRAMに戻したのは
処理の遅れによる不具合を懸念してのことかと思われます

269名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/21(水) 08:48:45 ID:mPC.0MEc
>>267
ありがとうございます。再度試して見ます。

270名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/21(水) 08:59:53 ID:mPC.0MEc
>>267
ここのアドレスは正しくは

毎時サウンドドライバを呼び出す処理の変更
0x1C1000:[19 29 00 03]→[A1 5F 00 03]

ですな

271名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/22(木) 07:54:12 ID:vPppD6TI
>>267

>263のパッチはHGSS Unofficial Updateを元に日本語版対応化
させたものです。ということはオリジナルのHGSS Unofficial Updateも
サウンドエンジンがうまく作動していない可能性あるな。
似たような系列のパッチだとB2W2 Music Patch なんてもあるが

272名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/22(木) 08:36:48 ID:vPppD6TI
英語版エメラルドにトラック拡張の"08 43 00 03 10"と"00 E0 03 02 10"
試してみましたがいずれも不具合が発生するとを確認しました。
エメラルドはRAMの空き領域が厳しいかもしれません。
エメラルドの14トラック拡張のコード"D0 6E 00 03 0E"はサウンドエンジンに詳しい
ipatix氏が作ったコードなので、エメラルドではゲームコード変更して空き領域
作らない限りは14トラックが限界の可能性もある。
ただ元々DPPの音楽移植用のパッチに入っていたコードなので
14音で必要十分でそうなっている可能性もあるが。

273名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/22(木) 09:15:54 ID:vPppD6TI
ARMのメモリアドレッシングについてお勉強。
間接アドレス指定なのね。納得した。
機械語はx86とかz80弄ってたから直接アドレス指定が染み付いていたw

274名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/22(木) 19:27:38 ID:vPppD6TI
89名無しさん@お腹いっぱい。2018/11/22(木) 19:23:28.79ID:loDogevg
BW音源のパッチも作ったやで
http://www.axfc.net/u/3946244.zip

275名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/22(木) 20:01:06 ID:vPppD6TI
>>263のパッチをメモリービューアで0x0203E000を見ると
https://imgur.com/a/v8NueUc

一見作動しているように見えるがどうなんでしょう。
>>274も同様に作動します。

もし作動に問題あるならば、元の英語版のパッチも
同様の作動の筈です。

ベースの英語版パッチ
"HGSS Unofficial Update"

"B2W2 Music Patch v1.4.1b"

276名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/22(木) 20:19:02 ID:vPppD6TI
そもそもがHQ sound mixerのビルド環境を用意できなかったので、
手っ取りばやく、既にHQ sound mixerを導入されているであろうと
思われる英語版のパッチのバイナリの該当部分を移植してしまえと
作ったのが今回のやつです。HQ sound mixierはバージョン更新していて、
バージョンが違う可能性や、更にHQ sound mixierを弄ったコードが
使われている可能性もあります。

277名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/22(木) 20:53:07 ID:WiciYbE6
少なくともドライバのバイナリがSound Mixer V2.1のものとは異なりますし
V2.1導入の過程で変わっているべき値が変わっていないのも確かです
HGSS Unofficial Updateは使用したことがないのでわかりませんが
B2W2 Music Patch v1.4.1bで使用されているドライバはV2.1ではなかったように思えます(恐らくリリース初期版)
ちなみにV2.1より前のSound Mixerは処理速度に問題があるので実用に堪えるものではないです

278名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/22(木) 22:27:48 ID:vPppD6TI
>>272
エメラルドの14トラックパッチはサウンドエンジン移動させた空き領域に
組み込んでいます。空き容量的に14トラックが限界です。
0x0203d000あたり使えば16トラックもいけそうです。
コードは"00 E0 03 02 10"
↑の領域使っていなければうまく動く筈です

279名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/22(木) 23:04:13 ID:vPppD6TI
訂正

>>272
エメラルドの14トラックパッチはサウンドエンジン移動させた空き領域に
組み込んでいます。空き容量的に14トラックが限界です。
0x0203d000あたり使えば16トラックもいけそうです。
コードは"00 D0 03 02 10"
↑の領域使っていなければうまく動く筈です

280名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/22(木) 23:16:22 ID:vPppD6TI
>>277
詳細に分析してみるとエメラルド用のパッチは必要な修正が行われて
いるようでした。元々エメラルド用に作られたパッチをファイアレッド
に移植したようです。その際に移植者もあんまり良く分かっていなかったの
でしょうね。とりあえず音は鳴ってしまうから。
ファイアレッドにHQ sound mixierを正しく導入すると、16トラック拡張
パッチと衝突します。ファイアレッドでも"00 D0 03 02 10"にかえる等の
必要があります。

281名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/23(金) 01:31:03 ID:hwzv0IY.
>>267
3. メインサウンドエリアの移動
0x07B4もですね
0x0007B4:[A0 5F 00 03]→[00 E0 03 02]

282名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/23(金) 02:04:00 ID:hwzv0IY.
>>267
ファイアレッドの訂正版と
エメラルドも調べたのでまとめてみました。

●ファイアレッド

1. サウンドドライバのコードをアセンブルしたものを適当な空き領域にコピー
Sound Mixer V2.1の場合アセンブル後のサイズは0xB24byteになる(素ROMのものは0x800byte)

2. 0x1C1070のポインタを1で使用したアドレスに差し替え
Thumbコードのポインタだがプログラム内でアドレスの最下位ビットがクリアされるので+1する必要はない

3. メインサウンドエリアの移動
改変版サウンドミキサーではサウンドエリアへのアクセス回数が削減されているので
IWRAMからEWRAMに変更しても問題ないようになっている
元のメモリはプログラム配置メモリとして使用する
0x0007EC:[A0 5F 00 03]→[00 E0 03 02]
0x1C107C:[A0 5F 00 03]→[00 E0 03 02]

4. プログラム参照アドレスの変更
元々サウンドドライバが配置されているメモリでは容量不足なので元メインサウンドエリアを使用する
ゲーム起動時にプログラムをIWRAMにコピーする処理の変更
0x1C1074:[18 29 00 03]→[A0 5F 00 03]
毎時サウンドドライバを呼び出す処理の変更
0x1C0050:[19 29 00 03]→[A1 5F 00 03]

5. CpuSet(Biosのコピー関数)の引数変更
0x1C1078:[00 02 00 04]→[C9 02 00 04]


●エメラルド

1. サウンドドライバのコードをアセンブルしたものを適当な空き領域にコピー
Sound Mixer V2.1の場合アセンブル後のサイズは0xB24byteになる(素ROMのものは0x800byte)

2. 0x1C1070のポインタを1で使用したアドレスに差し替え
Thumbコードのポインタだがプログラム内でアドレスの最下位ビットがクリアされるので+1する必要はない

3. メインサウンドエリアの移動
改変版サウンドミキサーではサウンドエリアへのアクセス回数が削減されているので
IWRAMからEWRAMに変更しても問題ないようになっている
元のメモリはプログラム配置メモリとして使用する (※エメラルドは3箇所)
0x0007B4:[20 61 00 03]→[00 E0 03 02]
0x1456D0:[20 61 00 03]→[00 E0 03 02]
0x28E684:[20 61 00 03]→[00 E0 03 02]

4. プログラム参照アドレスの変更
元々サウンドドライバが配置されているメモリでは容量不足なので元メインサウンドエリアを使用する
ゲーム起動時にプログラムをIWRAMにコピーする処理の変更
0x28E67C:[50 1B 00 03]→[20 61 00 03]
毎時サウンドドライバを呼び出す処理の変更
0x28D658:[51 1B 00 03]→[21 61 00 03]

5. CpuSet(Biosのコピー関数)の引数変更
0x28E680:[00 02 00 04]→[C9 02 00 04]

283名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/23(金) 03:49:55 ID:hwzv0IY.
ポケモンエメラルド日本語版で試しているけど、ポケモンの鳴き声の
音程が低くなってしまう。原因が分からない

284名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/23(金) 12:07:31 ID:hwzv0IY.
>>280
エメラルド用のパッチとファイアレッド用のパッチでHQ sound mixierの
ファイルサイズが違うことも判明しました。

>>283
パッチに使われているHQ sound mixierのバージョンが古いか正しく
ビルドされていないのが原因のようです。

恐らくエメラルド用がHQ sound mixier v2.0で,
ファイアレッド用がHQ sound mixier v1.0が使われていると勝手に推測。

285名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/23(金) 12:50:58 ID:hwzv0IY.
>>282
訂正
1. サウンドドライバのコードをアセンブルしたものを適当な空き領域にコピー
Sound Mixer V2.1の場合アセンブル後のサイズは0xB24byteになる(素ROMのものは0x800byte)

2. 0x1C1070のポインタを1で使用したアドレスに差し替え
Thumbコードのポインタだがプログラム内でアドレスの最下位ビットがクリアされるので+1する必要はない

3. メインサウンドエリアの移動
改変版サウンドミキサーではサウンドエリアへのアクセス回数が削減されているので
IWRAMからEWRAMに変更しても問題ないようになっている
元のメモリはプログラム配置メモリとして使用する
0x0007B4:[A0 5F 00 03]→[00 E0 03 02]
0x1C107C:[A0 5F 00 03]→[00 E0 03 02]

4. プログラム参照アドレスの変更
元々サウンドドライバが配置されているメモリでは容量不足なので元メインサウンドエリアを使用する
ゲーム起動時にプログラムをIWRAMにコピーする処理の変更
0x1C1074:[18 29 00 03]→[A0 5F 00 03]
毎時サウンドドライバを呼び出す処理の変更
0x1C0050:[19 29 00 03]→[A1 5F 00 03]

5. CpuSet(Biosのコピー関数)の引数変更
0x1C1078:[00 02 00 04]→[C9 02 00 04]


●エメラルド

1. サウンドドライバのコードをアセンブルしたものを適当な空き領域にコピー
Sound Mixer V2.1の場合アセンブル後のサイズは0xB24byteになる(素ROMのものは0x800byte)

2. 0x1C1070のポインタを1で使用したアドレスに差し替え
Thumbコードのポインタだがプログラム内でアドレスの最下位ビットがクリアされるので+1する必要はない

3. メインサウンドエリアの移動
改変版サウンドミキサーではサウンドエリアへのアクセス回数が削減されているので
IWRAMからEWRAMに変更しても問題ないようになっている
元のメモリはプログラム配置メモリとして使用する (※エメラルドは3箇所)
0x0007EC:[20 61 00 03]→[00 E0 03 02]
0x1456D0:[20 61 00 03]→[00 E0 03 02]
0x28E684:[20 61 00 03]→[00 E0 03 02]

4. プログラム参照アドレスの変更
元々サウンドドライバが配置されているメモリでは容量不足なので元メインサウンドエリアを使用する
ゲーム起動時にプログラムをIWRAMにコピーする処理の変更
0x28E67C:[50 1B 00 03]→[20 61 00 03]
毎時サウンドドライバを呼び出す処理の変更
0x28D658:[51 1B 00 03]→[21 61 00 03]

5. CpuSet(Biosのコピー関数)の引数変更
0x28E680:[00 02 00 04]→[C9 02 00 04]

286名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/23(金) 13:10:19 ID:hwzv0IY.
>>284
英語版エメラルド用のV2.1のバイナリを日本語版エメラルドに入れてみても
ポケモンの泣き声音程が低いです。

287名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/23(金) 13:40:45 ID:hwzv0IY.
>>272
メモ
日本語版エメラルド用14トラックのコード
"D0 8E 00 03 0E"

288名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/23(金) 13:58:17 ID:hwzv0IY.
>>280
>>284

The PokéCommunity Forumsの過去ログ見たら、
ファイアレッドで正常に作動しない問題があったらしい。
恐らくSound Mixer V2.0だと思われる
なのでファイアレッドとエメラルドでSound Mixerのバイナリが異なったの
でしょう。

289名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/23(金) 14:31:15 ID:hwzv0IY.
エメラルドのポケモンの鳴き声がおかしい原因が判明。
CpuSet(Biosのコピー関数)の引数変更の設定が正しくなかった。
エメラルドでは"CD"です。

●エメラルド

1. サウンドドライバのコードをアセンブルしたものを適当な空き領域にコピー
Sound Mixer V2.1の場合アセンブル後のサイズは0xB24byteになる(素ROMのものは0x800byte)

2. 0x1C1070のポインタを1で使用したアドレスに差し替え
Thumbコードのポインタだがプログラム内でアドレスの最下位ビットがクリアされるので+1する必要はない

3. メインサウンドエリアの移動
改変版サウンドミキサーではサウンドエリアへのアクセス回数が削減されているので
IWRAMからEWRAMに変更しても問題ないようになっている
元のメモリはプログラム配置メモリとして使用する (※エメラルドは3箇所)
0x0007EC:[20 61 00 03]→[00 E0 03 02]
0x1456D0:[20 61 00 03]→[00 E0 03 02]
0x28E684:[20 61 00 03]→[00 E0 03 02]

4. プログラム参照アドレスの変更
元々サウンドドライバが配置されているメモリでは容量不足なので元メインサウンドエリアを使用する
ゲーム起動時にプログラムをIWRAMにコピーする処理の変更
0x28E67C:[50 1B 00 03]→[20 61 00 03]
毎時サウンドドライバを呼び出す処理の変更
0x28D658:[51 1B 00 03]→[21 61 00 03]

5. CpuSet(Biosのコピー関数)の引数変更
0x28E680:[00 02 00 04]→[CD 02 00 04]

290名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/23(金) 14:59:25 ID:YkLQlGeQ
ファイアレッドでアイテムの所持効果のデータってどこにありますか?
???タイプの威力を上げるアイテムを作りたいのです。

291名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/23(金) 17:21:24 ID:BTgd3ppg
所持効果のデータというのがよく分かりませんが
特定タイプの威力を上げる処理は0x3E458の関数内に存在しています
0x21A8D4のテーブルから所持効果IDとタイプを読み出して持ち物、技タイプと比較判定しています
プログラム内でテーブルの読み込み上限を指定しているので
テーブルを拡張する場合は処理を変更する必要があります

???タイプの威力を上げるアイテムを実装するだけなら以下の手順で可能です
xxには使用したい所持効果IDを入れてください
0x03E6AC:[10]→[11]
0x21A8F6:[00 00]→[xx 09]

292名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/24(土) 14:49:41 ID:Y6W4cFBg
ヘルプシステムの衝突は回避できないか調べてみましたが、
WRAMの空き領域の0x0203C00や0x0203D00に配置して試して
みましたが、やはり衝突して駄目なようです。

293名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/24(土) 15:10:45 ID:Y6W4cFBg
>>264

92名無しさん@お腹いっぱい。2018/11/24(土) 15:10:08.56ID:XBRrEa/s
>>75
おしえテレビとは衝突しません。おしえテレビが使用する曲のところが
不適切な状態になっていただけでした。

294名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/24(土) 15:25:17 ID:Y6W4cFBg
>>292
訂正
ヘルプシステムの衝突は回避できないか調べてみましたが、
WRAMの空き領域の0x0203C000や0x0203D000に配置して試して
みましたが、やはり衝突して駄目なようです。
--

あと0x0203F000はFRLGでは
ヘルプシステムを完全に無効にしないと使えません。

◆適用しておくと良い改変◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆

ヘルプ無効化
0x51A:[3B F1 8B FD]→[00 00 00 00]
根本的なヘルプ判定ルーチン呼び出しの無効化
ヘルプ関連のデータが全て参照されなくなるので空き領域として扱える

295名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/24(土) 18:44:20 ID:Y6W4cFBg
今回の成果物。

B2W2 Music Patch v1.4.1bとHGSS Music Patch Unofficial Updateの
日本語版ファイアレッドとエメラルドに移植したものです。
HQ Sound Mixiseも本家パッチのやつはバージョンが古い事が判明した
ので最新のV2.1を適用しています。それに伴うトラック数拡張の
アドレス変更等を含みます。あとHGSSのファイアレッド版のパッチは
ライコウ戦のBGMが鳴らないという致命的(笑)な問題があったので
修正しました。HGSS Music Patch Unofficial Updateはまだ
完成度が低いです。まだHGSSサウンドパッチの決定版は
完成していないようです。

パッチ
http://u3.getuploader.com/pkkai/download/622

296名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/24(土) 19:41:24 ID:Y6W4cFBg
BPSパッチが不評だったので今回はUPSパッチにしました。↑

あろ添付の文章でおしえテレビのところがおかしとありますが、
東方のパッチミスで本家では問題はありませんでした。

297名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/25(日) 08:35:12 ID:tru4/M8A
ポケモン図鑑アドレスTXTがないといろんな場所にいるポケモンを廃止できない。

298名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/26(月) 07:50:29 ID:cWnkbWB6
devkitプロのインストーラーはソース入手してコパイルしてら32bit版Windowsでも
動きました。

299名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/26(月) 08:15:23 ID:cWnkbWB6
devkitプロのインストーラーはソース入手してコパイルしてら32bit版Windowsでも
動きました。ただデフォルトでインストールされるMsys2が64bitなので
そのままでは動きません。先にmsys2-i686-20170918.exeとかインストールして
X:\msys32\usr\binのファイルを32bitのものに置き換えてください・

300名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/26(月) 08:45:37 ID:cWnkbWB6
>>298-299
でもなんかうまくいきませんでした。
手動でいくか

301名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/26(月) 09:31:43 ID:cWnkbWB6
>>295
Soul Silver patch(HGSS Music Patch [FR] [EM])とHGSS Music Patch Unofficial Updateが
それぞれに未導入の曲があるようです。シーケンスの方はほぼ同じだと思われますが、
音色の音量調整がHGSS Music Patch Unofficial Updateの方がいいみたいです。

他にはGS Chroniclesってパッチもありますが、おそらくSoul Silver patch
に未導入の曲を追加したものですが、追加曲の部分の品質が悪くて
出来の悪い作品です。

302名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/26(月) 10:19:27 ID:cWnkbWB6
デフォルトのサウンドエンジンだとひ一つのMultiSampleの音色あたり波形が3種類しか
登録できなかったが、HQ Sound Mixerだと拡張されているようですね。たぶん
3種類でもうまい具合に中間域の音を設定すればそれなりに鳴りますが

303名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/28(水) 08:04:55 ID:KbAwjk/Y
ipatix氏のmidi2agbをいざ使ってみようとしたら、64bit Windows用にコンパイル
してあって動かなくて撃沈した。他のツールは32bitだったのに...
ということで自分で32bit Windows用にコンパイルしました。

https://u3.getuploader.com/pkkai/download/623

304名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/30(金) 03:09:53 ID:DRZYGMI2
ipatix氏のMIDI2AGB.EXEはcherryで作ったMIDIファイルは読み込んでくれない
ので他のシーケンサーを使うことをおすすめします。
ipatix氏のMIDI2AGB.EXEはLoopMaker.EXEでエラーが出てループが
設定できない場合があります。しかし心配はありません。
MIDI作成時にループ開始場所に [ とコメントして、ループ終了場所に ]
とコメントするだけで、MIDI2AGB.EXEが自動でループ設定してくれます。
ipatix氏のはMIDI2AGB.EXE、任天堂純正のはMID2AGB.EXE
名前が似ているので注意。

305名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/30(金) 03:31:59 ID:DRZYGMI2
ループ開始場所に"["とコメントして、ループ終了場所に"]"とコメントする。
(""は入れなくていいぞ)

306名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/30(金) 12:29:19 ID:DRZYGMI2
そのループの仕組み、任天堂のMIDI2AGB.EXEにも付いている機能らしいが、
手元にあるやつではループしなかった

307名無しさん@お腹いっぱい。:2018/11/30(金) 13:05:35 ID:DRZYGMI2
訂正
そのループの仕組み、任天堂のMID2AGB.EXEにも付いている機能らしいが、
手元にあるやつではループしなかった

308名無しさん@お腹いっぱい。:2018/12/01(土) 04:27:30 ID:nlI7lF8c
sappy2006のインスーラファイルにWindows98での作動に必要な
MSScript.ocxを組み込んだものを作成してみました。
(NSISインストーラの作り方のお勉強の副産物)

sappy98.exe (sappy98.exe)
http://u3.getuploader.com/pkkai/download/627
Sappy2006 インストーラー (Windows98対応版)

おまけ
sappy2006_Mod12.zip (sappy2006_Mod12.zip)
http://u3.getuploader.com/pkkai/download/625
sappy 2006 mod11 for NT4.0 and Win98

309名無しさん@お腹いっぱい。:2018/12/02(日) 08:58:49 ID:J6/uCT0c
>>308
別なツールで最新バージョンの存在を知らない人がいるケースがあったので
おせっかいだとは思いますが情報残しておきます

sappy2006のmodは現状17.1が最新verとして存在しているようです。
https://u3.getuploader.com/pkkai/download/136

310名無しさん@お腹いっぱい。:2018/12/03(月) 04:47:36 ID:glYEcMgU
mod13からマルチリンガル対応の為にWindows2000以降でしか作動しなくなった
ので、mod12をうpしました。、もともとのmod12もロダにあったのですが、0kbの
ファイルがダウンロードされて駄目だったので。
mod版の作者ってどっかにいるのかね?
mod17.1のWindows98/NT4.0対応英語専用版か、ソースコード出して欲しい。

ちなみにWindows95で動かそうとすると例外 10Hで落ちます。
PC-98版Windows98やNT4.0でも例外 10Hで落ちます。
例外 10Hは浮動小数点演算命令系のエラーだが、この手の
問題解決できる人はまずいないだろう...

311名無しさん@お腹いっぱい。:2018/12/03(月) 05:51:07 ID:glYEcMgU
ipatix' High Quality Sound Mixer用資料

Pointers to binary:
FireRed(J) [BPRJ] 0x1C1070 (ROM)
LeafGeen(J) [BPGJ] 0x1C103C (ROM)
Emerald(J) [BPEJ] 0x28E670 (ROM)

BPRJ_DELTA_TABLE, 0x0844E638
BPGJ_DELTA_TABLE, 0x0844E480
BPEJ_DELTA_TABLE, 0x085FD590

312名無しさん@お腹いっぱい。:2018/12/03(月) 06:15:44 ID:glYEcMgU
ポケモンルビー・サファイアについてはちゃんと調査していないですが、
ルビー・サファイアはデフォルトのサウンドエンジンではDirectSoundが
最大7までしか同時に鳴らないのでipatix' High Quality Sound Mixerの
搭載は効果的かと思われます。変更箇所のバイナリ検索はエメラルドに準じます。
(なんかROMバージョンによって位置が結構違うようです。
ファイアレッド・リーフグリーンはV1.0しか調査していなかったりするがw)

313名無しさん@お腹いっぱい。:2018/12/03(月) 22:50:31 ID:bbG0HMvg
それはもはや「FR・EM・RS」とは直接関係ないのでは?
一個人のデータについての解析をするなら
他のところでやって欲しい
いくらここが滅茶苦茶過疎だとは言ってもさ...

314名無しさん@お腹いっぱい。:2018/12/03(月) 22:54:22 ID:feY93YZA
オタクは周りが見えないから

315名無しさん@お腹いっぱい。:2018/12/04(火) 00:13:13 ID:Mx7dVNHQ
約一名が音系の解析を荒れてて誰も使ってないスレに書いて、それをこっちにもコピペして貼り付けて、酷いときには自演までしてって流石にどうかと思う
過疎ってるなりにあった普通の技術レスすらなくなってるし…

316名無しさん@お腹いっぱい。:2018/12/04(火) 09:06:00 ID:Bl9sIy3g
一個人のデータといっても、サウンド関連の情報があればRSに
FRLGEのサウンドエンジンを移植してDirectSound同時発音数向上とか
の応用もできるぞ

317名無しさん@お腹いっぱい。:2018/12/04(火) 19:54:49 ID:9aaT6ZBs
もう既に技術としてはあったんだよなぁ

318名無しさん@お腹いっぱい。:2018/12/04(火) 22:58:22 ID:0EA0iliw
パッチの簡単な説明とURLだけ貼っておけばいいんじゃないかね
延々と引き延ばすなら専用スレでも立ててそっちでやればいい
ここは個人のブログじゃなくて皆が使うスレッドだから

319名無しさん@お腹いっぱい。:2018/12/08(土) 11:12:53 ID:YT/PwCTQ
GBAのROMのサイズの最大値を調べたら32MBだった。
GBAのメモリマップは0x8000000からROMが割り当てられているが、
0xA000000と0xC000000にもミラーされている。3つあるのはCPUの
Wait Stateが違うようですが、後ろ2つは殆ど使用されていません。
よって32MBを超えるROMファイルを用意したところで、GBAからは
"バンク切り替え等を使わない限りは"アクセスできません

320名無しさん@お腹いっぱい。:2018/12/08(土) 15:12:29 ID:p2DTOg6Q
またお前かよ

321名無しさん@お腹いっぱい。:2018/12/11(火) 16:45:50 ID:JaJ3KSgs
ポケモン枠拡張をしているのですが鳴き声の拡張がどうもうまくいきません。
それ以外は何とか出来ました。
資料wiki参考に変更しようとしてアドレスの書き換え等を
行ってやると図鑑番号386のデオキシスまではできましたがそれ以降の本来ナエトル
を設定をしたはずが、387はオオスバメ、388はキノココ、389はキノガッサになっていしまいます
ツールは鳴き声差し替えツールVer1.06を使用していてボイスグループ先頭アドレス
を拡張したものから3つずらして変更を行おうしていますが使い方を間違って
いるのでしょうか。 よろしくお願いします。

322名無しさん@お腹いっぱい。:2018/12/11(火) 19:07:03 ID:Z9W6H7nQ
ブルータス、お前もか

323名無しさん@お腹いっぱい。:2018/12/12(水) 08:52:12 ID:rbAWyXmo
>>321
鳴き声に図鑑番号は関係ないよ?
既にポケモン枠拡張されてる作品は幾つかあるんだからそれらを参考にしてみたら?

324名無しさん@お腹いっぱい。:2018/12/12(水) 22:36:03 ID:5DFFhzH6
>>323
いくつかパッチを参考にしたところなんとかうまくできました。
拡張後の28番めを弄ってそこから色々編集できました。ありがとうございました。

325内海ドル黎斗:2018/12/13(木) 16:00:33 ID:rnI9mfJ.
ちょっと質問です。(何故此処で質問する)
ロイツァーのタイプ(PD仕様)は何タイプですか。(教えてくれれば良いと思っている人)

326名無しさん@お腹いっぱい。:2018/12/15(土) 19:32:01 ID:cwnVciqc
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read_archive.cgi/game/54567/1351242928/#310
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read_archive.cgi/game/54567/1351242928/#313
過去ログに図鑑の分布の表示に関するレスがあったのですが
個々のポケモンにはどのように設定したらいいですか?
http://sfc.pokefans.net/lesson.php?id=20

327名無しさん@お腹いっぱい。:2018/12/17(月) 21:40:16 ID:wBwqSpn2
今技拡張をやってて、一通り拡張してテストプレイしてみると技名はちゃんと表示されるのですが
技を出すときに「(技タイプ)わざ!」となりその時だけ技名がおかしくなります。
何度やっても駄目だったため質問させていただきました。よろしくお願いします。

328名無しさん@お腹いっぱい。:2018/12/19(水) 02:03:39 ID:g6UgQbFc
>>327
自己解決しました。
0x0d86a4をB1からFFにすることできちんとさせることができました。

329名無しさん@お腹いっぱい。:2018/12/19(水) 07:34:52 ID:gJt1RxJA
Pokemon Throwbackって改造が音楽が初代のを再現しているね(8bitサウンド)。
SappyエンジンとGB音源の仕様上再現しようと思うと結構大変なんだが、
ほぼ完璧にできていて凄い

330名無しさん@お腹いっぱい。:2018/12/21(金) 10:37:37 ID:ljMzY/r6
agbplayをビルドしようとしたけど最終段階で失敗。なんか必要なのインストール
していないのでしょうね。
GBA Music Stdioはビルドしてみようとしたが、当方の環境ではVS2010まで
しか動かないので無理やりやってみたがうまくいかなかった。あと.NET4.6もいるようです。
誰か.NET framemework 4.0で動くようにビルドしていただけませんか?

331名無しさん@お腹いっぱい。:2018/12/27(木) 17:50:34 ID:7fUWD6HM
音質を上げるパッチは出たが、楽器データは無いのか。
皆は楽器データどうしてるの?既存や自分で作ってるの?

332名無しさん@お腹いっぱい。:2018/12/27(木) 18:10:43 ID:aEhVZSHU
DS版のポケモンとか他のゲームから移植。MSGSの音を入れた人もいるらしいが
評価はry

333名無しさん@お腹いっぱい。:2019/01/02(水) 13:27:06 ID:yo8rTImI
フレイムレッドって技の物理特殊分かれてるの?
フェアリータイプは無さそうだけど

334名無しさん@お腹いっぱい。:2019/01/08(火) 15:13:48 ID:X.rXj.ok
アドバンスマップ土とか草みたいなタイルの画像と物の画像分けておけるふうになったら最高なんやけどな

335名無しさん@お腹いっぱい。:2019/01/16(水) 16:54:20 ID:9vkY23PQ
改造ポケモン制作資料 Wikiで言うところの、イントロ2 男主人公の画像と色を変えるのにはどの画像導入ツールが良いのでしょうか?

336名無しさん@お腹いっぱい。:2019/01/28(月) 14:15:53 ID:2iARenfo
どくどくだまや、かえんだまのようなアイテムは、改造でまだ再現されてない?
探してもそれらしき情報が見当たらない。

337名無しさん@お腹いっぱい。:2019/02/03(日) 11:26:14 ID:M0Fr/f/A
同じトレーナーデータを使いまわすにはどうしたらいいのでしょう?
東方のジョウトにいけるやつで、ラジオタワーのロケット団がトレーナーデータを使いまわしで対戦できているので
バイナリで確認したのですが普通のトレーナー戦スクリプトでした。

338名無しさん@お腹いっぱい。:2019/02/03(日) 14:04:30 ID:mjJKMbuY
そういうパッチがあったような

339名無しさん@お腹いっぱい。:2019/02/12(火) 16:04:43 ID:hhnk1ia2
ファイアレッドで色違いポケモンの出現確率を設定してる場所は、どこですか?

340名無しさん@お腹いっぱい。:2019/02/25(月) 23:23:42 ID:HBGaOS4Y
advancemap のworldmapeditorで
1ばんどうろを横長に作ったのにタウンマップで
確認すると主人公アイコンが縦に移動してしまいます。
どこをいじれば横に移動させることができるのでしょうか。
よろしくお願いします。

341名無しさん@お腹いっぱい。:2019/03/09(土) 14:45:49 ID:QyLm//lc
ファイアレッドで元からあるわざを別の技に変えているのですが
○こうげき!とか○をつかった!などはどうやって指定しているのでしょうか?

342名無しさん@お腹いっぱい。:2019/04/10(水) 09:09:31 ID:0/s51cSI
DynamicOverworldPalettes_J_fixの修正パッチ前のパッチはどこにありますか。
探しても見つかりませんでした。

343名無しさん@お腹いっぱい。:2019/04/16(火) 08:07:14 ID:VInHXuIs
advancemapの非公式版はどこありますか?

344名無しさん@お腹いっぱい。:2019/04/20(土) 02:51:08 ID:hOA0LExM
OWMでスプライトシートをインポートしようとしたんですができませんでした。
初回起動時だけはインポートできたのですが、何が原因でしょうか。DynamicOverworldPalettesパッチは当ててあります。

345名無しさん@お腹いっぱい。:2019/05/28(火) 15:21:28 ID:bWmSqhO.
戦闘時のたべのこしなどが発動した時のアニメーションを、例えばたいあたりの衝撃波などに変えたいのですが、どこを変えればいいのでしょうか?

346名無しさん@お腹いっぱい。:2019/06/02(日) 12:49:17 ID:.I.TYuOI
斜め移動ってどうやりますか

347名無しさん@お腹いっぱい。:2019/06/22(土) 11:44:57 ID:iEqwp4CI
波乗り時にBGMをそのままにする方法ない?

348名無しさん@お腹いっぱい。:2019/08/31(土) 03:34:22 ID:p3s5hg1Q
         http://i.imgur.com/F9iqYjc.jpg

    / ̄ ̄ ̄\     冒 原      / ̄ ̄ ̄\
   /;;::        ヽ     険 点      /         :;ヽ
   |;;:: ィ  ィ●ァ ィ●    の と      ●ァ ィ●ァ   ::;;|
   |;;::        ヾ    旅 頂      y           ::;;|
   |;;::       c >    が 点    く、っ       ::;;|
   |;;::    __     今 を     '__       ::;;;|
   ヽ;;::     ー/:      、 め    ヽー      ::;;/
    \;;::  ::;;/      始 ぐ     .\     :;;/
      |;;::  ::;;|       ま る      .|    ::;;|
      |;;::  ::;;|       る        ..|    ::;;|

349名無しさん@お腹いっぱい。:2019/08/31(土) 22:34:13 ID:1oo3QcTc
>>347
0x86558:[00 00 00 00]でどうでしょうか

350名無しさん@お腹いっぱい。:2019/09/06(金) 03:01:57 ID:MCxvmY1I
萌えっ娘もんすたぁはBGM改造結構盛んなようだな

351名無しさん@お腹いっぱい。:2019/09/29(日) 06:28:46 ID:oao4i5x.
萌えっ娘もんすたぁ自体既に全然盛んじゃないだろ

352名無しさん@お腹いっぱい。:2019/09/29(日) 10:58:46 ID:kYzsHkJ.
改造界隈で盛んなところなんて無い

353名無しさん@お腹いっぱい。:2019/09/29(日) 11:09:22 ID:bMUtRsCY
やはりプレイ動画がニコ動に上がってた時期がピークだったな

354名無しさん@お腹いっぱい。:2019/10/06(日) 19:19:31 ID:wWHHC6GI
OverWorldManagerの使い方教えて
試しに使ってみたけど、男主人公選択すると止まる

355名無しさん@お腹いっぱい。:2019/10/07(月) 21:56:09 ID:9xtbI/MY
キャラアイコンのカラーパレットを拡張したのですが
拡張したカラーパレットのキャラ2人(それぞれ別のカラーパレット)を同じマップに出すと
色が安定せず、指定したカラーやもう一人のカラーになってしまいます。
原因として考えられるのは、OWEで見れるUnknown Data2の1A 01の1Aの部分だと思います。
拡張したカラーパレットは、Unknown Data2 1Aにしているため、同じものと認識されてしまっているのだと思います。
ですが、どの数値にしてもカラーがちゃんと表示されず、解決方法が分かりません。
解決方法が分かるお方はいませんか?

356名無しさん@お腹いっぱい。:2019/10/09(水) 20:50:58 ID:1HGQWDYE
355です
自己解決しました。

357名無しさん@お腹いっぱい。:2019/10/28(月) 18:30:28 ID:ObctwplQ
トレーナー戦闘スクリプトを拡張領域にやったらバグるんだけど
仕様?

358名無しさん@お腹いっぱい。:2019/10/31(木) 21:53:18 ID:Utq.kY96
ジムリーダーを倒してもジムトレーナーと戦えるようにするにはどうすれば良いでしょうか?

359名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/04(月) 13:59:30 ID:/NwL0yzA
したらば…

360名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/04(月) 18:08:43 ID:.CJlose2
したらば閉鎖したらしいな

361名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/07(木) 18:48:51 ID:bX29iyaQ
おう
そろそろメガシンカぐらいはできるようになったか?

362名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/08(金) 12:57:52 ID:sLnkGqDo
メガシンカなんてもう古い
時代はダイマックス

363名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/14(木) 04:24:17 ID:CW8YHqs2
スクリプトってどうやって勉強したらいいですか?

364名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/14(木) 04:59:22 ID:CW8YHqs2
すみません。もう少し具体的に言います。端的に言うと特性をいじりたいのです
制作資料wikiの特性追加のページを見ても何がどうなってるのかまるでわからず
データアドレスのページを見ても特性名とその説明文のテーブルはあっても特性効果のテーブルが載ったアドレスがありません
技効果テーブルがあるので特性効果テーブルもあるのではないのか、という素人考えですが
そこでスクリプトの勉強をすれば特性効果テーブルがどこにあってどういう処理がされているのかわかるようになるのではないか
という考えなのですが、そもそもこの予想からして間違っているでしょうか

365名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/14(木) 06:51:42 ID:v/M0VZ2Y
>>364
特性追加のページのどこが分からないんでしょうか
ここに書いてあるのは技効果スクリプトですのでそれと照らし合わせれば何をしているのかは掴めるかと思いますよ

スクリプトって実行するたびに内部で様々なプログラムが動いてるものなんですけど(アセンブリ)それを書き換えなければ追加が難しい特性は結構あります
AbilityPlus参考にしてみると良いのではないでしょうか

366名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/22(金) 20:10:48 ID:03jSU0OQ
88A04:[40 1a 80]→[00 00 00]
88a10:[d0 e2 40 08]→[任意の分類名テーブル先頭アドレス]

分類名テーブル0-386.bin
https://ux.getuploader.com/ASVPD_develop/download/46

ROMをいじってもいじってもできませんでした。

367名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/25(月) 02:13:20 ID:iyHfr4tU
sappyで追加した音源が高音域に入ると音が歪む(劣化?)のは何が原因なんだろう…

368名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/25(月) 04:30:17 ID:6B1DY/LE
鳴き声テーブル化パッチを当てて、PokemonCryImportToolでNo252〜276のダミー枠に鳴き声を設定したい場合はどうしたらいいですか?

369名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/25(月) 21:57:24 ID:WmfDu7M6
FRなら06 00 01 00 02 00 03 00…となっている場所を探して、そこから進んでFA 00 FB 00の先がダミー枠だったと思う
EMは分からぬ

370名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/26(火) 03:06:38 ID:ZU.e94OY
>>369
バイナリエディタで該当箇所を検索したところ、ダミー枠にたどり着くことはできました。
6629E0:[03 00 06 00 09 00 …](No.252:フシギバナ,No.253:リザードン,…)

しかし、ここからPokemonCryImportToolでダミー枠に書き込む方法がわかりません。
鳴き声テーブルを見てみると枠は388匹しか用意されておらず、PokemonCryImportTool側も388匹までしか導入することはできません。
既存の386の鳴き声+ダミー枠の25匹にしたい場合は鳴き声テーブルを拡張する必要があるのでしょうか?

371名無しさん@お腹いっぱい。:2019/12/19(木) 03:36:17 ID:khO1Rh8E
419EFE~419F18 フィールドわざのわざ指定

多分既出だけど某所に載ってなかったので

372名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/09(木) 07:48:18 ID:5PY9T1X2
abilityplus(FR)071のことについてなんですが

 「特性名称BW.dat」と「特性説明文BW.dat」をバイナリエディタで開く

 ⇒ パッチを当てたROMの任意の空き領域にコピー&ペースト

   特性名称・説明文の参照先アドレス 『74 C2 20 08』 『E4 C4 20 08』を
 ⇒ 移行先の先頭アドレスによってリトルエンディアンで置換
   (例:0x6C8000に貼り付けたなら、『00 80 6C 08』)

説明にはこう書いてあり、なにをすればいいかも理解したんですが、
その置換をどこでするんだ...?
Setting.iniにも特性参照アドレスの欄がないから置換が出来ん。
簡潔に言うと、置換しなきゃいけないのは理解したが、どこをいじれば置換することが
出来るのかが分からない。

373名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/09(木) 20:12:13 ID:aNqKRrq2
説明のそのまんまじゃないのか

374名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/09(木) 23:00:27 ID:ob3TFoJ6
バイナリエディタでromを開いて『74 C2 20 08』『E4 C4 20 08』で検索する
そうすると幾つか引っかかると思うからそこをそれぞれ移行先の先頭アドレスによってリトルエンディアンで上書きしてやればいい

375名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/25(土) 23:25:48 ID:AvyQdMLo
天候の霧3種類を建物貫通にするにはどうすればいいでしょうか

376名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/05(木) 10:51:35 ID:fXjTQAxA
初見投稿 長文で失礼
今手持ちポケモンの主人公追尾する某スクリプトをアレンジしてて
指定のポケモンの有無を調べるコードで追尾on/offを実現してますが
GB黄色版のように追尾ポケモンに話すとグラフィックと特定の鳴き声をだす(最終目標)
としてるのですが、対象のポケモンに対してなつき度、状態異常や瀕死になってるか
調べるいい方法ないかな?(目的;話しかけ時のグラフィックや鳴き声の変化させる条件)
(イベント時で特定の状態異常のみ直す やけどで氷マップに侵入で治るなど)

状態異常を治す道具の使用判定を応用すればとも考えたもののコードが上手く組めない
どなたかお知恵をお貸し頂きたい。

377名無しさん@お腹いっぱい。:2020/04/02(木) 18:11:35 ID:qrV.E4IA
フィールド秘伝技系や甘い香りエンカウントとかの発動って
どこのアドレスで管理してるか分かる人いない?

390名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/02(土) 15:54:20 ID:JJvj.YKc
久々に動いてて何かあったのかなと思ったらなんだこの荒らし

しかし懐かしいなぁ、改造ポケモン
ニコ動の衰退と任天堂が厳しくなってから完全に廃れたね
一体いくつのプロジェクトが潰れたんだろうな

392名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/02(土) 16:03:06 ID:iXrzkoUU
うんこ

393名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/02(土) 16:07:52 ID:cJKk6NJc
はーい通報しまーす

396名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/02(土) 16:43:16 ID:XKPI4HmY
くこけ?

397名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/02(土) 17:10:00 ID:ybMFdjL2
ゲェジの集まりってここなん?

398名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/02(土) 17:25:23 ID:RaBLMqG2
ガイジがVIPに宣伝スレ立てて発狂して荒らされてる

399名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/03(日) 02:43:32 ID:NfDIkerw
VIPでもなんJでも改造ポケモン本家より最高もっと流行らせようってスレ立てんのやめてくれないですか?

400名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/03(日) 02:52:06 ID:NfDIkerw
http://itest.5ch.net/test/read.cgi/news4vip/1588401864/
VIPのみんな、改造ポケモン界隈を盛り上げたいから来てくれ
http://itest.5ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1588404553/
【緊急】改ポケ界隈盛り上げようとしたらビッカスに荒らされたから助けて
https://swallow.5ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1588440457/
ポケットモンスターベガの思い出

改造ポケモンを宣伝し秘密にやられてるであろうしたらばから5ちゃんねるにスレを立てて公式のポケモンを貶める発言をして正論を言われたら発狂する方がいます。
ただでさえアウトな二次創作の改造ポケモンを流行らせたくて仕方ないようです。

401名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/03(日) 02:55:39 ID:NfDIkerw
荒らしはしないですが改造とデータの頒布については十分に気をつけてください。おかしな子が騒ぐのを止められないとアングラな界隈全体に迷惑かかりますよ。

402名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/03(日) 18:54:09 ID:sU8QbMak
なんjから来たンゴw

403名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/03(日) 18:54:56 ID:U0vmEKCg
高田健志のぉ!?お通りだあああああああああああああああ!!!

404オケラ ◆zMUaFVTNws:2020/05/03(日) 18:55:32 ID:tcEym8Gg
かわいそう

405名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/29(金) 20:20:56 ID:xOkh6snU
誰か俺を助けてくれ。
pokemon over world editor re が実行できないんだ。エラーメッセージも速攻で消えるから何がだめなのか全然わからんのだよ。

406名無しさん@お腹いっぱい。:2020/06/12(金) 11:12:51 ID:J6BZPBfA
こんにちは

407あぼーん:あぼーん
あぼーん

408あぼーん:あぼーん
あぼーん

409あぼーん:あぼーん
あぼーん

410あぼーん:あぼーん
あぼーん

411名無しさん@お腹いっぱい。:2020/09/11(金) 19:59:29 ID:1N0MHz9Y
改造しようぜ用うpろだが消えた...

412名無しさん@お腹いっぱい。:2020/09/11(金) 20:55:11 ID:d5gEQQYc
ほんまやんけ
ポケ改界隈ももう終焉やな

413名無しさん@お腹いっぱい。:2020/09/12(土) 21:07:09 ID:ggw.K/lc
リンク切れの可能性かな

414名無しさん@お腹いっぱい。:2020/10/15(木) 23:02:31 ID:Aiuf7EOE
超最悪…
FRパッチ復活しろ

416名無しさん@お腹いっぱい。:2020/10/25(日) 13:00:05 ID:UxCEK9bE
https://ux.getuploader.com/hackwiki/

改造しようぜ用うpろだが死んだってことで、とりあえず代替ろだとして上記解放します
素材とか技術開拓パッチ系はこっちに上げてもらえれば
細かいことは説明欄にかいてるんでそちら参照で

uploader,jpが「一定期間利用のないろだは削除する」とか
uploader.jpそのものが無くなるなんてことがなければ消えることはないと思ってもらっていいです

417名無しさん@お腹いっぱい。:2020/10/25(日) 13:10:19 ID:EocST0Jw
あざす

419名無しさん@お腹いっぱい。:2020/11/20(金) 02:51:28 ID:5lHXsYhM
ロダ死んだといえばレジェンドのロダがおかしくなってんな
DLできない

422名無しさん@お腹いっぱい。:2021/01/18(月) 22:21:53 ID:Cr9H7vb2
てst

423名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/16(火) 12:09:36 ID:j3UKGQkc
スレチかもしれないけど
https://projectpokemon.org/home/forums/topic/39853-pokemon-xd-god-and-pokemon-colosseum-file-editing-tools/
このXD編集ツールって日本語版データでも使えるかな?

424名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/16(火) 19:27:12 ID:pauyVjmE
試してみて

425名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/30(火) 22:31:18 ID:sCwaElHQ
ろだが消えてしまったとのことで、以前こちらに上げていたBGM集の再掲と最新版です
https://ux.getuploader.com/SIAKTN/download/182

最新版BGM_17
https://ux.getuploader.com/SIAKTN/download/185

426名無しさん@お腹いっぱい。:2021/05/16(日) 13:22:37 ID:tf4JAITw
ポケモンプラチナ/バトルファクトリー
レンタルポケモン/50連続勝ち抜き戦

『加藤純一vs金ネジキ』
Round(パート)15

『金ネジキ(50連勝)クリアするまで
終わらない男の配信〜最終章〜』
(13:03〜放送開始)


https://youtube.com/watch?v=FPGoDeH6msE

427名無しさん@お腹いっぱい。:2021/06/26(土) 07:42:35 ID:RsZ8.QJY
勝つまでやれば、負ける事は無い。
プラチナ金ネジキ17回目の挑戦。

ポケモンプラチナ
BF/レンタルポケモン
49連続勝ち抜き戦
『加藤純一vs金ネジキ』ラウンド17

『俺はネジキから逃げなかった〜最終回〜』
(13:00〜放送開始)

https://www.youtube.com/watch?v=k5-hLhQGOpg

428名無しさん@お腹いっぱい。:2021/06/29(火) 23:30:22 ID:PqAR/4WE
改造しようぜろだの管理者さん頑張ったね。
すごく、すごくショックだけど。
ゆっくり休んでね。
ありがとう。
心よりご冥福をお祈り申し上げます

429名無しさん@お腹いっぱい。:2021/06/29(火) 23:46:19 ID:.NK4ubBw
えっ、マジ?

430名無しさん@お腹いっぱい。:2021/07/05(月) 19:46:34 ID:HA92owbM
マップアクションの戦闘背景拡張が欲しいな…

431名無しさん@お腹いっぱい。:2021/07/15(木) 23:28:12 ID:m5VNevVU
はくまい氏のメガシンカ再現のクオリティが高い

432名無しさん@お腹いっぱい。:2021/07/27(火) 13:25:01 ID:J4J2x9H.
AbilityPlusってどこまで完成したのですか?
ゲンシカイキ実装時に、デルタストリームなどの新特性が欲しいので…

433名無しさん@お腹いっぱい。:2021/08/31(火) 22:19:44 ID:TRpMS1Dc
AbilityPlus(FR)079で電気タイプに麻痺無効だけを取り除く方法ありませんか?
追加効果のTXTに載ってる麻痺の部分を戻して、麻痺にする技を電気タイプにかけても効果がないと出ます。

434名無しさん@お腹いっぱい。:2021/09/01(水) 21:47:03 ID:g5QrTPLY
433です
電気タイプに対して麻痺無効は取り除けました。
ですが、追加アイテム効果のいのちのたまとかえんだまの効果が出ないのですが、まだ追加されてないのでしょうか?
とつげきチョッキなどは効果が出てます。

435名無しさん@お腹いっぱい。:2021/09/01(水) 22:02:17 ID:g5QrTPLY
連投すいません。
もしかしてと試したら、いのちのたまは威力だけ上がっていました。
どうやらHPが減らないだけみたいです。

436名無しさん@お腹いっぱい。:2021/09/24(金) 15:33:46 ID:2Q1lU6dU
ルーチンというか関数というか、そういうやつがまとまったテキストやサイトってありませんか?
知っている関数がwikiのアセンブリ関数しかないので。

命の球や火炎玉、毒毒玉はポケコミュの方にアセがあります。
ただ、不器用とかに対応させるためには少しそのアセを改変しないと厳しいです。

432についてなのですが、三世代の原始怪獣の特性は全部できたので大丈夫です。
ちなみにPDではAP079以降が使われているっぽいです。

437名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/08(金) 18:41:01 ID:3PV.Nz6s
ゴールデンサンでジョウトとカントーで野生のBGMが違いますが、ROM見る限り、マップスクリプトで変えてると思うのですが仕組みがわかりません。

438名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/15(金) 15:15:01 ID:2nyx7.W2
以前のろだにあったもので、配布元が分からなくなってしまったものを投げておきました。
二次配布になってしまうので、問題があれば削除していただいて構いません。

過去のパッチについてなのですが、FR日本晴れパッチについてどなたか配布元をご存知の方はいませんか?
もし該当ファイルの場所を知っている、または持っているという方がいたら情報提供をお願いしたいです。

439名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/15(金) 15:20:33 ID:2nyx7.W2
他にも過去にあった素材で、消えてしまったものも多いと思うので、再配布などにご協力して頂けると嬉しいです。

440名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/17(日) 18:28:55 ID:af2o0ASk
続・幻想郷シナリオパッチの0x9f8b00からのものと、
東方人形劇reimufateverの0xffb500からのものについて質問です。
具体的には0x5Cのスクリプトで引数3を01に設定した際、
バトルが始まるときのアニメがイベント変数0x8000によって決定されるものだと思うのですが
これはどこかで配布されていたりしないのでしょうか?

441名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/18(月) 10:15:05 ID:1j6p5SnA
>>437
過去ログPart1の971で、野生ポケモン戦闘曲をフラグ依存にするパッチが出ているのですが
uploaderと一緒に消えてしまったみたいですね…
だいぶ前のパッチなので再入手は厳しいかもしれませんね

442名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/22(金) 08:07:22 ID:C.IXrruo
>>441
437を書いたものですが、パッチだったのですね。
もっと早くに野生ポケモン戦闘曲を分けたいと思っていれば…、uploaderが消えたの本当に痛いですね。

>>438
FR日本晴れパッチって、マップの天気を使えるようにするのですよね?
前に入手したのを持っていますけど、まだ必要ですか?必要ならどうやって渡せばいいかを教えていただければ渡しますけど。

443名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/22(金) 21:06:15 ID:L9UjVndk
再配布OKなのか?

444名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/23(土) 21:03:33 ID:S/cFvxfI
たしかに二次配布は許可を取った方がいいとは思う。
ただ、こういう素材って古くて制作者と連絡できない場合も多いから難しいね・・・
上げ直すならまずreadmeを見て、制作者の名前とか、再配布禁止の記述がないかとか最低限の確認はするべき

445名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/23(土) 23:04:39 ID:D7IUn1Y.
日本晴れパッチのreadme見てみたけど、パッチの説明だけで制作者の名前は無し、再配布禁止なども書いて無い。

446名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/24(日) 02:15:00 ID:mIsqRUuo
禁止は言うまでも無いもので本来許可の記述を探すものだが…

447名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/25(月) 13:12:10 ID:I2jcdSmo
叩かれるだろうけど、個人的には連絡取れないのなら再配布しちゃってもいいとは思う。
まあ、こういうのは無くなったらそれまでなんだろうけど。

448名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/25(月) 18:23:19 ID:PaHzMkXw
トレーナー手持ち読み込みシステム実装パッチとPID仕様改変test2の
両立は可能ですか?0x010F42と0x010F70が競合しているように見える

449名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/25(月) 19:54:10 ID:LQOSRz9Q
>>448
競合してますね。
多分ですが、この二つのパッチを当てたあとに、
0x10e2cを10 47に
0x10e4cをA1 C3 EF 08に
すればできると思います
数分しか考えてないので間違えているかもしれません

450名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/26(火) 10:59:23 ID:pq8fmEQE
マップ関連のアセンブリを見直したいから、日本晴れパッチは自分も欲しいな。
>>442
前のろだにあったものだし、他のパッチにも含まれてるから、上げ直してもほとんど問題ないと思うよ。

451名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/26(火) 11:53:17 ID:nMMWlCp2
>>450
上げ直していいなら上げ直ししてもいいのですけど、今のろだってどこなんですか?

Wildpoke_Musicを見つけたはいいけど、いまいち使い方がわかりません。
605AをONにしてないのに野生ポケモンの曲がトレーナー戦なのですが、605Aって常にON状態なんですか?

452名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/26(火) 13:47:02 ID:pq8fmEQE
https://ux.getuploader.com/hackwiki/
↑代替として解放されてる。
トレーナー戦bgmを個別変更するパッチをもとに作られてるから、フラグoffだとトレーナー戦bgmになるのは仕様だと思う。
過去ログにも似た質問があった気がするから遡ってみるといいよ。

453名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/26(火) 17:14:34 ID:kO21PbSM
>>449
の人です。変更漏れがあったので書いておきます
0xEFC3E0 を 2F 0E 01 08にしてください

454名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/26(火) 18:08:59 ID:nMMWlCp2
>>452
教えてくれてありがとうございます。
日本晴れパッチ上げておきました。
過去ログも見てみます。

455名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/26(火) 21:51:23 ID:vhxjB1.U
ファイアレッドのきゅうしょ率設定を後期世代の(+3で確定急所)に変更したいけどさっぱりわかんないや
素人が一朝一夕で手を出せるもんじゃないなやっぱり

456名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/27(水) 08:45:53 ID:vIOVqKRs
>>455
急所ランク+3で確定急所にする技術なら、パッチがもうあるよ。

余談だけど、AbilityPlus(FR)079っていう後期世代の戦闘システム(急所率現代化含む)を再現できるパッチがあるから、ggってみてほしい。

457名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/27(水) 11:30:21 ID:A75257oQ
>>456
それを見ながら他のパッチ(技を拡張したりしてるやつ)と共存させたいけど難しいなーって
ありがと

458名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/27(水) 19:39:26 ID:ozVit.Q2
>>449 >>453
ありがとうございます

459名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/28(木) 10:51:49 ID:ziIUW5us
戦闘画面の文字表示位置を調整してるんだけど、PPとわざタイプが表示されるウィンドウの
横幅ってどこで表示されてるか分かる人いますか?

460名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/28(木) 20:48:53 ID:Nz4jQSP6
技を作ったんだけど、シンセの技タイプの155-【攻撃】回避して2ターン目に攻撃を設定しても1ターン目に攻撃が当たるのだけれども、他になにか設定する必要あるのでしょうか?

461名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/29(金) 22:14:40 ID:N9A.tk.Y
>>460
普通にできましたよ?
おそらくとして挙げられるものがあります。
・ポケシンセで変更後、設定・ROMへ保存 をおしていない
ちゃんと押してください。
・gbaエミュの不具合なのか知りませんが、エミュで読み込んでいても変わらないことがある。
これについては直接メモリビュアーで書き換えるなりすればいいです。
・技アニメのことを言っている場合
0x11を使うか、その技のアニメをあなをほるなどにすればいいです。

462名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/29(金) 23:46:06 ID:BErLenNc
>>460
補足しておくと、技効果155は「そらをとぶ」「ダイビング」「あなをほる」などいくつかの
技に使われています。
もし新しい技にこの効果を設定する場合、技コードで分岐している関係で必ず「あなをほる」の効果に
なります。

463名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/29(金) 23:50:27 ID:BErLenNc
プロキオンやアクイラ2の戦闘画面では、技選択UI(PPや技タイプが表示される部分)
が一新されていますが、この技術はどこかで配布されていたりしませんか?

464名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/30(土) 09:46:09 ID:vTa27NOI
ポケコミュの
New map names in FR (マップ名の拡張)
の技術って日本版に移植されていますか?

465名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/30(土) 19:11:22 ID:k5Yhcp26
>>461
460です。お答えありがとうございます。
シンセでセーブは出来てるので、エミュの不具合かもしれませんし、色々もう一度確認してみます。

466名無しさん@お腹いっぱい。:2021/10/30(土) 20:27:51 ID:o6yDNX3I
459です
>>463
このタイプアイコンとかを表示するやつがあれば、技8文字でもきれいに表示できるんですよね…
プロキオン 制作に関わっていた方なら分かると思うけど、連絡取る方法ってありますかね…?

467名無しさん@お腹いっぱい。:2021/12/01(水) 15:43:46 ID:8dUm31C2
>>449の方へ
3か所を記述通りに変更してみたのですが、相手の手持ちが自分と同じになってしまいます。
PID仕様改編で、手持ちデータ生成が大きく変更されてしまっているので分岐個所をいじるだけだと
上手く動作しないと思われます。

468名無しさん@お腹いっぱい。:2021/12/05(日) 09:25:16 ID:967NMfGg
>>467
すごい前にその二つのパッチを競合しないようにしたやつを見てみたら、このようになっていました
10e2a 0c 4a 10 47
10e4c ac 2a 02 02 素romと同じ
10e5c a1 c3 ef 08
efc3e0 2f 0e 01 08
こんな感じでできると思います

469名無しさん@お腹いっぱい。:2021/12/06(月) 21:36:07 ID:/5nmJjf2
>>468
ありがとうございます!
試してみます

470名無しさん@お腹いっぱい。:2021/12/16(木) 20:35:19 ID:HcAsRuYM
ものすごく基本的なことなので申し訳ないんですけど、質問していいですか?
よく技術開拓パッチに入っているようなasmファイルをbinに変換する方法を教えて頂きたいです。
一応DevkitProの環境構築と、cで書かれたファイルのコンパイルは理解しています。

471名無しさん@お腹いっぱい。:2022/01/06(木) 22:53:11 ID:hLzimMNg
AbilityPlus0.79+オプション全て当てるパッチを使った後に技拡張をしたら、相性で効果が抜群or今一つの技を使うとフリーズするようになってしまった
相性が関わっていそうなアドレスを見ても全然分からない…技拡張が原因なのはほぼ確定なんだが困った

472名無しさん@お腹いっぱい。:2022/02/09(水) 07:40:25 ID:pVx8wFZ6
初見の新参者のカキコ失礼 唐突ですまんが自分もGBA版の拡張に貢献したい!
近年のポケモンに物足りなさや過去種への不遇が目立ち飽きちまった。

海外の改変版のプレイ動画を見たりして未だGBA改造が開発され続けて
2Dドットがとても懐かしく想い活気のあるココへ辿り着いた。

日本版(FR,EM)では現どこまで改造カスタムできる感じかな?
逆に今はどこへ力を入れてるか教えてくれ
自らツール開発はした事はないが、ファイルをHEXで差異調査や改変
Lua辺りの言語なら扱った事ある
既存作の解析や引っこ抜き、ドット打ちは多少できるかも?

473名無しさん@お腹いっぱい。:2022/02/09(水) 19:38:21 ID:c1q2nMg6
各々が個人的に好きに弄ってるだけ

474名無しさん@お腹いっぱい。:2022/02/09(水) 23:09:37 ID:pVx8wFZ6
>>473
各々の疑問に気が向いたら答えそのログで後続者も助かる的な
のんびり質問板みたいな扱いかな?
もう一周前のような開拓時代ではないってことね。

また気が向いたら見にくるよ

475名無しさん@お腹いっぱい。:2022/02/13(日) 23:31:09 ID:AK4D9Cvs
最初から始めるを選んだ時に
主人公の初期位置をマサラタウンの自宅以外の場所に変更するには何処を弄ればいいですか?

476名無しさん@お腹いっぱい。:2022/02/14(月) 00:32:51 ID:CoURzW1M
他の作品を見てみましたが初期位置に設定されている自宅二階を改変して
オリジナルのマップから開始させたり
自宅玄関のワープイベントを別の場所と繋げたりして対応しているみたいです
やっぱりそれしかないかなぁ

477名無しさん@お腹いっぱい。:2022/02/23(水) 09:03:49 ID:CF8b3azI
最初から始めるでスタート位置を変えるのはStart Map Chooserで出来るよ
検索すればまだ入手できるはず

478名無しさん@お腹いっぱい。:2022/02/25(金) 02:15:09 ID:XNxr9GSY
ツールあったんですね
ありがとうございます

479名無しさん@お腹いっぱい。:2022/02/25(金) 18:14:35 ID:c9P/xw6U
イルミーゼやバルビート(タマゴが混ざるポケモン)を改造してイエッサン(オスメスの姿)を再現できるけど、ピポポタスやカバルドン(オスメスの姿)のタマゴが混ざるは再現不可

480名無しさん@お腹いっぱい。:2022/02/25(金) 18:18:45 ID:c9P/xw6U
DSのダイパ以降だとオスメスの姿(ピポポタス及びカバルドン)の卵が混ざる

481名無しさん@お腹いっぱい。:2022/03/07(月) 00:28:42 ID:Okf1482A
手持ちアイコンパレットって拡張しようとただ後ろに作っても
最初から枠が用意されてるパレット6までしか読み込めないのかな?
図鑑の分布画面では正常に表示されたが手持ち画面だと真っ黒だった

482名無しさん@お腹いっぱい。:2022/03/08(火) 15:56:01 ID:4iWSfb1g
Em版の御三家を1画面でその場で複数中から1つ選択するような専用画面の設計
って誰か分かります?
或いはバトルテントのレンタルポケモンのような専用画面で選ぶ感じGUI
FR版の御三家選びや使いまわせるように個別イベスクで任意ポケモン入手向けに実装したい。
アドバイス求む

483名無しさん@お腹いっぱい。:2022/03/11(金) 19:04:54 ID:sZxAcT3.
>>481
6世代アイコン向けにパレット拡張するパッチ配布されてるので参考になるかも?
既に知っているならすまない

484名無しさん@お腹いっぱい。:2022/03/11(金) 22:13:12 ID:vcNUhftg
>>483
制作資料wiki用ロダにあるIconPalette追加ってやつで合ってるかな?
それを当てて適用されるか確認したらパレット7(06)以降が適用されなかった
多分読み込みのプログラム自体が00〜05までしか対応してないっぽい
FRは00〜02までで賄われてるけど枠自体は05まである
なので使われてない03〜05に追加したパレットは適用された

485名無しさん@お腹いっぱい。:2022/03/17(木) 19:56:52 ID:b8BA3y.E
>>484
名前出していいのか分からんけどPokemonHackuploaderってとこにある第2弾アイコン設定マトメってやつ
今もDLできる状態なのは確認したから探してみて

486名無しさん@お腹いっぱい。:2022/03/17(木) 22:55:40 ID:q2yq9VBs
>>485
DLしてreadmeに書かれてる箇所を書き換えたら表示されました
ありがとう

487名無しさん@お腹いっぱい。:2022/03/27(日) 21:08:35 ID:m/HmpYu.
初代ポケモン(第1世代)の改造

【GBA】ポケモンのROM改造しようぜ part30【GB】
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1512936623/


187名無しさん@お腹いっぱい。2022/03/23(水) 22:54:18.55ID:IQjBkhs0
昔のポケモンの裏技を語る【アネ゛デパミ゛】 15
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/poke/1518865345/

848名無しさん、君に決めた!2020/12/10(木) 01:09:46.25ID:qr4RkhU10
> 日本語版はGBC非対応でコンパイルしたから、GBC用コードはごっそりカットされたのでしょう。

【GBA】ポケモンのROM改造しようぜ part30【GB】
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1512936623/

183名無しさん@お腹いっぱい。2021/11/05(金) 04:47:46.46ID:wAQillEg
> 最近思ったのはポケットモンスター・ピカチュウバージョンのGBC対応化は
> 海外版をベースに日本語版部分を移植すればうまくいく気がしてきた


日本語版ポケモン黄(ポケットモンスター・ピカチュウバージョン)は
海外版にある次のサブルーチン(関数)がないので簡単にはGBC化できない。

call UpdateGBCPal_BGP
call UpdateGBCPal_OBP0
call UpdateGBCPal_OBP1

188名無しさん@お腹いっぱい。2022/03/24(木) 13:55:16.18ID:yjwt8ea9
日本の第1世代と第2世代の改造ROMがほぼ作られていないのは容量がカツカツのせい?
日本語版赤緑青 512KB 海外版赤青 1024KB
日本語版黄 1024KB 海外版黄 1024KB
日本語版金銀 1024KB 海外版金銀 2048KB
日本語版水晶 2048KB 海外版水晶 2048KB

海外版は主にテキストメッセージで容量を増加させる必要があった。
e.g. かきくけこ→kakikukeko

しかし日本語版でも黄と水晶は余裕ありそうだな。

189名無しさん@お腹いっぱい。2022/03/27(日) 21:00:05.74ID:EEDnGVDL
>>187
試しにデモバージョン作ってみたけど

変更箇所が多すぎるて困惑。
完全にはできていないので主人公の家になった時点でバグってる

【改造ポケモン】ポケットモンスターピカチュウバージョン(日本語版)をゲームボーイカラーに対応させるテスト
https://www.nicovideo.jp/watch/sm40235361


https://i.imgur.com/IUDv25a.gif

488名無しさん@お腹いっぱい。:2022/04/10(日) 20:43:59 ID:uMjdOMB2
201名無しさん@お腹いっぱい。2022/04/10(日) 20:17:58.06ID:OL7teUcP
GB/GBCのポケモン用のテキストエディタって殆ど無いよな...

英語版専用のPoke Textってやつが見つかったのが、開発者不明でソースも無いので
改造した結果...

https://i.imgur.com/g0e2yRp.jpg


一応日本語テキストを読み込むことは出来きるが、書き込むと案の定文字化けして
しまいました。

202名無しさん@お腹いっぱい。2022/04/10(日) 20:43:13.29ID:OL7teUcP
内部の変換テーブルみたら4バイト分あったのでとりあえず変換テーブルを改造。
しかし文字処理がANSIで嫌な予感がした。
とりあえずShift_JISで表示するように改造。
一応表示が出来ることを確認。しかし案の定書き込みで撃沈。
順変換のテーブルは"'d"とかの特殊文字や制御文字の複数文字列表示用に
4バイト分あったが、逆変換テーブルが1バイトしかなかった。
特殊文字と制御文字は特別処理みたいな感じ。
Unicodeで処理するように作られていれば...
妥協案として半角カタカナを使うようにするという手もあるが、
ひらがなとカタカナの片方しか使えなくなるのと濁点処理が...
特殊半角1バイトフォントを使う手もあるが、そのフォント用に変換が必要になり、
バイナリエディタで打ち込んだ方がマシではという感じだな。

489名無しさん@お腹いっぱい。:2022/04/12(火) 21:51:58 ID:tEQQamPs
203名無しさん@お腹いっぱい。2022/04/11(月) 20:35:45.00ID:rsSqdZlc
文字がデカ過ぎるから小さくしてみた
https://i.imgur.com/GxkdK2O.jpg

204名無しさん@お腹いっぱい。2022/04/11(月) 21:19:29.91ID:fUHZJiSb
ここまで直せるなら一から作った方が早いのでは…?

205名無しさん@お腹いっぱい。2022/04/12(火) 21:03:07.07ID:uitZf3j7
>>204
まあそうなんだよな。
そのゲームボーイ版ポケモン用のPokeTextってソフトが作者不明で、当然ソースコードも無い
っていう謎のツール。
基本的に英語版のみ対応で、ドイツ語版、フランス語版、スペイン語版、イタリア語版には
非対応。内部の変換テーブル弄ればドイツ語版、フランス語版、スペイン語版、イタリア語版
には理論上対応できる。

206名無しさん@お腹いっぱい。2022/04/12(火) 21:09:42.82ID:uitZf3j7
じゃあなぜこのツールがなぜ使われているか?
英語版の改造にはそこそこ使えるらしい。
しかし非英語圏の改造者から使えねーぞという声は上がっている。
高度な改造者(英語圏含む)はこんなクソツール使ってられねーぞって事で、
文字変換テーブル対応の高性能バイナリエディタを使ったり、ポケモンROMを逆アセンブル
したアセンブラソースを元にビルドしたりするらしい

207名無しさん@お腹いっぱい。2022/04/12(火) 21:47:30.32ID:uitZf3j7
ゲームボーイ版ポケモン(第1〜2世代)の日本語版と海外版の大きな違いは、
主人公・ライバル・ポケモンの名前用の文字数とポケモン図鑑の説明文の処理である。

名前の文字数 日本語版:5文字(終端記号含めて6バイト)  海外版:10文字(終端記号含めて11バイト)  
ボックスあたりに預けられるポケモン数 日本語版:30匹 海外版:20匹 ←これは名前の文字数の関係で容量が増えた為、海外版では30→20に減少。ただしボックス数が8→12と増加しているのでトータルでは同等の容量を確保している。
ポケモン図鑑の説明文 日本語版:テキストベタ書き  海外版:テキストコマンド使用


WRAM・SRAMのマッピングについては日本語版と海外版では名前の文字数分綺麗にズレている。
※但し海外版では通信交換・対戦で不具合回避の為に7バイトのダミーバイトをWRAMに挿入して不具合を回避して
いる部分が1箇所あるのでそれを考慮すること。

ならばそれ以外の箇所の変更(マップ・グラフィック・ポケモンのパラメータ等)には海外版(英語版)ツールは使えるの
ではないですか?
答えはYES。(当然アドレス・バンク定義ファイルの修正は必要)

490名無しさん@お腹いっぱい。:2022/04/15(金) 02:12:16 ID:jWeyOG/g
Em版のフェアリータイプ追加パッチって開発されてます?
ざっくり探してみたがFR版しか見つからなかった

491名無しさん@お腹いっぱい。:2022/04/25(月) 13:25:23 ID:pFTM5HgU
>>490
海外ではEm版を元にしたやつでフェアリー実装されてるのは見たけど日本じゃ見たことないな

492名無しさん@お腹いっぱい。:2022/05/01(日) 21:05:24 ID:2O6hyN.A
>>491
ありがとう。もしかしたら自分の探しが甘いとも思いつつ
情報収集でここに書き込んだが残念。Emでは開発されてないのね

現行機能してるFR版からEmへ移植できないか
共通する箇所があれば解析頑張ってみる

493名無しさん@お腹いっぱい。:2022/05/03(火) 17:48:30 ID:mZF7kjEU
図鑑で別フォルムの分類
https://ux.getuploader.com/minaduki_547/download/27
図鑑いじってもフリーズするんけど。

494名無しさん@お腹いっぱい。:2022/05/04(水) 17:13:02 ID:0L53tgpk
uzume029氏のフォルム実装難しくて分からん…
面倒くさい。
だれか助けてください。

495名無しさん@お腹いっぱい。:2022/05/07(土) 23:58:49 ID:33F89zW2
>>494
面倒くさい。で他に丸投げな助けを求めるのはどうかと。
どこが難しいのか具体的に書いてれば技術や情報共有で
少なからず回答も付いたかもしれんけど

これ以上が書かなくても分かるよな?打つのも面倒くさい。

496名無しさん@お腹いっぱい。:2022/06/09(木) 00:35:36 ID:HqZr9qm.
こんなこと書き込んだら再び荒らし種にもなりえるかもしれんが
ひとつ盛り上げる意味も込め制作企画やってみないか?

一応ブログサイト建てておいた管理は徹底するつもりでいる。
もし興味のある方は下の緑文先まで
ttps://xn--gba-fj4ba6ob.fc2.net/

スレチ長文汚し失礼しました

497名無しさん@お腹いっぱい。:2022/06/10(金) 08:36:48 ID:VTlC25fI
アドレス+1だと0x800001

498名無しさん@お腹いっぱい。:2022/06/10(金) 19:52:19 ID:4WdhSI5A
目的もなく集まれでは中々来ないと思うな

499496:2022/06/12(日) 12:30:49 ID:G6s.FPKM
>>498
目的かぁー 過去の炎上や騒動の史を辿ると方向性の対立や乖離が目立つ

制作目標に技術量や参加の士気が釣り合わず、制作が難航してエタる懸念から指定してないでいた
やっぱり提案者として最低限の指標のような目的は決めた方がいいかな?

意見を参考に記事にいくつか方向性や指標まとめて書き出してみるよ

500名無しさん@お腹いっぱい。:2022/06/14(火) 00:03:02 ID:1.WVITAw
まず自分で実績を作らないと人は集まらないよ
アイデア出しだけだったら誰でもできるからね

501496:2022/06/15(水) 06:53:57 ID:RsF.pyOE
>>500
レスアドバイスありがとう
実績はある程度改造で道筋を自作した上での開示で良い?

イチ個人でできそうな改造範囲に限度があるので、どれほどの改変して
作品的クオリティなら認めて頂けるかちょっと不安かも
亀レスになったらすまん。

502名無しさん@お腹いっぱい。:2022/06/15(水) 22:16:14 ID:GWG.QOuE
何をするサイトか知られなきゃいけないのに見せなかったら意味ないんでわ

503496:2022/06/16(木) 04:59:09 ID:tlT7e3Oo
>>502
すまん。問題指摘のレスありがとう
企画は勢いつけや新たな技術向上(海外勢の解析ノウハウ込み)
手応えのある作品を残し、後に後続者への活動や情報元に繋がればと思いで作ったが、
トラブル回避で極力固有ワードや内容を書かないのは見る側には失礼だったと思う。

けど広く知られすぎるのも別の問題になると考えヒットワードも含め記載を避けてた
あと認識判断ミスを認める。現存住民は明白に制作として参加者を募れる実績材料で
開示できる程の基礎や制作過程、進行状態を求めてたのは想定外だった。

ご指摘通り【何をするサイトか内容が無い】無駄な手間を取らせてしまった
【意味ない】空回り行為だったと重ねて申し訳ない事した。

これでは荒らしとさほど変わらないかもしれん。
それは誰もが望まないから火種になる前に火消で一度名無しに戻る事にする

個人で細々と作業あるのみ、いつか実績とし認められるまで記事更新していくさ
まあ遠い目で見守ってくれるとありがたい 長文投稿失礼しました。

504名無しさん@お腹いっぱい。:2022/06/16(木) 11:35:21 ID:zrfkrqQI
株ポケの著作権判断とかかなり厳しくなってるし、動画による収益化が今ほど一般的じゃなかったロムハック全盛期とは違うから、今目立った動きしようとすると普通に潰されるぞ
それわかってるから改造勢みんな陰でひっそりやってるんだろ
実況者も超底辺以外はリスク高い改造作品なんてもうやらんだろうし

505名無しさん@お腹いっぱい。:2022/06/16(木) 21:32:41 ID:SsAaomPk
>>503
いや自分が求めるわけじゃなくて客観的に見て何もないのに人集まるのはむずそうって思っただけ

506名無しさん@お腹いっぱい。:2022/07/08(金) 11:21:06 ID:2Wjlcxq6
何もないのが何年も続いて今に至る。
とりあいず面白いことないし、集まって何かしませんかって声を挙げ
誰かの企画や制作を待ち続けるよりも、自ら一歩踏み出して企画案を出し合おうってのも
もはやダメな状態なのか?こりゃ衰退するしかないよね・・・って思った。

507名無しさん@お腹いっぱい。:2022/07/08(金) 21:29:45 ID:CtxI4GoI
その「何か」の部分が無いから人集めるのは難しいでしょって言われてるわけで

508あぼーん:あぼーん
あぼーん

509あぼーん:あぼーん
あぼーん

510名無しさん@お腹いっぱい。:2023/01/04(水) 20:22:25 ID:7UlAAvh.
【改造ポケモン】ポケットモンスターピカチュウバージョン(日本語版)をゲームボーイカラーに対応させるテスト RC1
https://www.nicovideo.jp/watch/sm40250626

511名無しさん@お腹いっぱい。:2023/01/14(土) 16:07:00 ID:e5g/jTnE
ぼんじりツール削除されてるッ⁈どうしよ生きていけないんだが。。😢

512名無しさん@お腹いっぱい。:2023/03/29(水) 15:07:00 ID:sPn99idE
今上がってるAbilityPlus079って氷状態の自然回復にバグあるよな?
いや備考でも触れてはいるけども
どうやって直せばいいんだ??

513名無しさん@お腹いっぱい。:2023/06/16(金) 00:41:20 ID:QhAoUfg.
技編集用ツール作ったので投下しときます
https://ux.getuploader.com/freehack/download/181

514名無しさん@お腹いっぱい。:2023/07/11(火) 02:11:14 ID:U6JiJWPo
特性が発動したときのカットインって
既に移植とかしてたりする?

515sage:2023/07/17(月) 17:29:12 ID:1/Iva/pM
ttps://github.com/sphericalice/bpre-split-icons

特殊物理画像表示の海外ASM見つけた。
RAMの情報が把握できたら移行できそうだけど

516名無しさん@お腹いっぱい。:2023/07/20(木) 14:26:40 ID:MMEViSfs
特殊物理画像表示の国内版って既にあったような気もするが、何処に投稿されてたか思い出せない。

517名無しさん@お腹いっぱい。:2023/08/09(水) 21:57:19 ID:rUM3YcIU
古いファイルを漁ってたら作成途中だった特性追加パッチが出てきて
バグも残ったまま作りかけの物が多数放置されてたのがどうしても気になったので
当時予定していた所まで仕上げてロダに投げておきます
https://ux.getuploader.com/freehack/download/182

第6世代辺りまでは全実装を目指してましたが第7世代以降は諦めてしまったので
ほぼ第6世代仕様になってます

今後の更新については一応未定としておきますが
ここにバグ報告等くれれば対応するかもしれません

518名無しさん@お腹いっぱい。:2023/08/09(水) 23:50:49 ID:8stCMsOo
AP080遂に来たか

519名無しさん@お腹いっぱい。:2023/08/12(土) 23:45:48 ID:ug780xT6
トレース即時発動への対応忘れてたのでこっそり081に更新

520名無しさん@お腹いっぱい。:2023/09/08(金) 13:27:43 ID:3noqcEHw
トレーナーの視線BGMを設定できる
encount.zipというパッチが過去に存在していたようなのですが
どういった内容のものか詳細ご存じの方おられますでしょうか…?

521名無しさん@お腹いっぱい。:2023/10/08(日) 16:07:07 ID:4TCd2CzM
どなたか教えてください。トレーナー画像枠を拡張しようと思ってwikiの
トレーナー 正面Y軸テーブル
トレーナー 正面画像テーブル
トレーナー 正面パレットテーブル
を空き領域に移したのですが、実際にやってみると戦闘が始まってトレーナーが表示される瞬間にフリーズしてしまいます
ポケシンセでは拡張分も表示されるし、元からある画像に設定するとゲーム上できちんと表示されるので参照自体はできていると思うのですが
何か移植に足りないものがあるのでしょうか?ご教示お願いします。

522名無しさん@お腹いっぱい。:2023/11/14(火) 01:27:21 ID:h8mpRddo
少し前に投下した技編集用ツールの更新版を作成したのでココにも投下します
バグ修正と色々機能,見やすさを追加してます,
https://ux.getuploader.com/freehack/download/187

523名無しさん@お腹いっぱい。:2023/11/21(火) 18:33:29 ID:JCii4jtA
需要あるかどうかはわからないけど、FRでのNPCトレーナーのポケモン性格値の決定方法がわかったので残しておきます。

メモリアドレスの0x02023BE4に現在の相手のポケモンの性格値があるのですが、それを仮に

xx yy yy zz

と分解すると、
XXがトレーナー性別で固定。男なら88h、女なら78h(ただし強化カンナ、キクコみたいに例外アリ)
ZZが自分が見た限りでは00hで固定。
そしてYYの2バイトがポケモンによってバラバラになっているようで、

1匹目だと、対戦するトレーナーの名前と1匹目のポケモンの名前の文字コードの合計値になっています。
検証したのが、最初の御三家選んだ後に対戦するライバル。(自分はフシギダネを選択)

ライバルの使うヒトカゲは性格値が0001E488hで、
1E4の内訳がみていの20 13 02とヒトカゲの6b 64 56 8aの合計で1E4hとなるみたいです。

2匹目以降は、前のポケモンの性格値にトレーナーの名前と2匹目のポケモンの名前の文字コードを合計した値になっています。
(順番はポケシンセの順番)
0x0803D1B6から逆アセして検証しました。トレーナーかポケモンの名前をうまくやれば、性格も固定できそうですね。
イマサラタウンだとは思いますが……

524名無しさん@お腹いっぱい。:2023/11/22(水) 18:47:14 ID:npoGHKFM
分析おつかれ

525名無しさん@お腹いっぱい。:2024/01/05(金) 00:07:47 ID:G/C3iaRE
https://pastebin.com/raw/QBnuJng4
これ移植したい

526名無しさん@お腹いっぱい。:2024/01/10(水) 00:45:55 ID:w//mvmF.
まいだらさんのサービス終了から一年ってマジ?

527名無しさん@お腹いっぱい。:2024/04/03(水) 08:40:13 ID:HjH7PTEI
生き残れ生き残れ…(泣)


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