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質問スレ part22
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答えをもらったら感謝の言葉・まだ分からないなどの対応を忘れずに。
質問をする前にまずはwikiをよく読み、類似の質問が無いか最低でもこのスレは検索しましょう。
機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST wiki
ttp://www4.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/
前スレttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/54170/1422749810/
次スレは>>970を踏んだ人がスレ立て依頼するようにお願いします。
過ぎても立たない場合>>980がスレ立て依頼してください。
最近、ゲームを理解出来ていない人の的外れな回答が反論され、荒れる事例 が見られます。
ですが質問者の事を思えばより正しいアドバイスを受ける事が好ましいので 他者の回答に対して反論や横槍はOKと します。 非生産的な罵り合いは止めて頂きたいですが有意義な議論に関しては推奨です。
質問者はやり取りを見て、どちらが正しいのかを判断して下さい。
age進行で結構です。
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キャラ固有の武装対策込みで考えるのが重要だよね
「横BD」「フワステ」「(ふわ)盾」辺りの行動を、この武装にはこの行動って答えをもっておく
…のかなって俺も練習中の頭でっかちだけど
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>>88-90
ありがとうございます
確かに着地取られる時は
見られてる意識をしていなく、ブーストのふかしが単調で、相手の攻撃を妨害することも無い場面が多かったようです
もっと回避を意識的に行うようにします
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00スレのほうが良いかもしれないけど、こっちに
00で盾アチャ練習してたのですが
フリーバトルでやったらアシスト出ちゃってどうしても上手くいきませんでした
なので諦めてランクマ行って一応試したら出来たんです
どうしてか分かる人居ますか?
この場合アケでやると上手くいきますかね?
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ラグでうまいことタイミング合っちゃったとかじゃないかな
もしそうならローカルであるアケでも成功しないね
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>>93
やはりそうですか。
ラグのおかげなんですか。
じゃあもう少しフリーバトルで練習して上手く出せるように練習するかな。
答えてくれてありがとう
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わからん殺しで一試合だけでもそれを知らない初級者相手ならハメられる機体は何がありますか?
ング起き攻め,スモー起き攻め,リボC特射,zzスパアマ,ガナ覚醒技,ヅダ自爆,ラゴゥズサ,ユニ攻め継,クアリガノルン…
最近初心者同士で怠慢ばかりしているのでアドバイスお願いします
スレチかもしれませんがその場合は誘導お願いします
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ZZで30に格CS二回ぶつけて覚醒技コン二回
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>>95
スサ横特始動、ピザ撒くだけでもいい
ヘビア前格虹メイン格闘連射起き攻め
髭ハンマー連打、後特虹絡めるとより良い
ガーベラメイン接射
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升横ブン、サブ
2号機アーマーゴリ押し
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羽でロリバス連打
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アルトロン下格CS、エピオン下格始動
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いわゆる押し付け武装の全てが初見殺しや初心者殺しに該当すると思うから、いちいち挙げてたらキリないな
とりあえず「強機体」と呼ばれる機体の大半がそうした厄介な武装を持つよ、とだけ
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初心者同士なんて格闘機で横ブンしてるだけで死ぬでしょう
マスで横ブン、減らされたら金色になって横ブン。それだけで勝てる
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アルケーだな
横特擦るだけで初心者は反応出来ずにアッーってなる
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カスタム通信オフ機能で質問です
オフにしていると、相手からの通信はもちろん、自分のカスタム通信も相手側にはデフォルト通信で送られてるのでしょうか?
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>>104
それであってる。
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相手のカスタム通信は通信自体送れなかったじゃなかった?
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自分で調べたわけじゃないけどデフォルトでくるって聞いたな
ただ一時期OFFにしてたけど変なタイミングでデフォ通信来るの見たことないな
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そういえば
相手がカスタム通信offってるせいか知らないけど、たまにデフォ通信も送れない&送られないときがあるけどなんなんだろ
こっちはカスタム通信offったことない
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このゲームが上手い人は、前衛後衛なんなくこなすのでしょうか?
前衛もしくは後衛だけがすごく上手い、というケースはあるのでしょうか?
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>>109です。質問の訂正をさせてください。
前衛の部分を30コスト、後衛の部分を25、20コストと読んで頂きたいです。
連投すみません。
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>>108
回線切りとかされると当然として終了時の通信ならたまに送れなくなるバグがある
特にCS溜めてるとなりやすい
>>109-110
例えば同じコストでも機体の特色は異なるし敵味方の相性にもよったりするので一概には言えないけど
当然両方上手い人も居れば片方のみ上手い人も居る
ついでに言えば疑似タイは割と上手くても2on2として見ると視野が狭くて下手な人も多い
人それぞれ
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>>110
基本的に機体を動かすのに慣れるだけなら使い込めばある程度は上手くなる
ただある程度の得手不得手はあっても前衛後衛はどちらもこなせるほうが伸びるというか、大会に出るレベルの人はどっちも普通にこなす
理由は対策するためにも前衛後衛の主な強機体は乗りこなせて強み弱みを理解するのが一番なのと
初心者というか前衛、後衛どちらかしかやらない人。特に後衛オンリーな人にありがちなのがやったことがない前衛or後衛の立ち回りの基本を理解していないこと
つまり相方が何をしてほしいのか、今何をすべきなのかがわかってなくて仕事をしたつもりになってることが多いこと
あとは前衛後衛があるといっても体力調整ミスったら前後衛入れ替わるのは当たり前だしそんなときに後衛しかしたことないのと前衛もできる人では全然違ってくるのはわかるよね
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>>109
このゲームが上手いって言われる人は大体どっちも上手い、理由に関しては他の人が語ってくれてるから省くけど
ただ上手い人でもやっぱり高コ向きだったり低コ向きだったり向き不向きの差はあるけどね
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ターンXについての質問です。
CSを撃ち合いで使っており当てやすいのですが、動きも止まってしまい被弾もしやすく困っています。
CSはあまり撃ち合いでは使わない方が良いのでしょうか?
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撃とうとして被弾する場面では使わないってだけの話
CSを捨てるのと撃つかどうかの判断力を身に付けよう
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>>114
一旦wiki読んできたらいいんじゃないかな
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>>114
30コスト機体は射撃戦においてまずダブルロックされる。
そういう状況ではCSは使わず(溜めず)にメインサブで動きながら戦う。
疑似タイマン状況ではバンバン使っていって問題ない。
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でもプレイ動画を見てるとバンバン撃ってるじゃないですかあ
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>>115でもう答え出てることを何でわざわざ間違えた方向にもっていくかねぇ・・・
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普通に多用するし命中するようなタイミングでぶっぱなさなければいいだけやで
そのあとの着地フォローはTXはしやすいし正面の敵からの攻撃は見えるだろうし
あとはレーダーとアラートで対処やで。ていうかCS多用しないとTXの強みわざわざ消しちゃってるし
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>>117
こういう訳わからん答えする奴がスレに居ると思うと怖くなるね
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?
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?
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溜めず、ってのは間違いだわな
溜めるけど、溜め切るかどうかを判断して、溜めた後も撃つか硬直で捨てるかもっぺん判断する
一番いかんのは、溜めたからためっ放しにして、何もしないやつな
ああCSですね、って感じで何も怖くない
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皆さんどうもありがとうございます。
話聞いてるとまず被弾しない事を重視して状況に応じた立ち回りをした方が良いみたいですね。
今度は慎重に対戦してみます。
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>>125
このゲーム、与ダメージが被ダメージより優先される状況ってのは、最後の詰めの時と、体力余ってる自分が無視されてる時位よ
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だから猪が嫌われるのですね
例えダメージを取っても、同じだけかそれ以上取られてなおかつ体力調整も覚束ない、と
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>>111->>113
どの方も詳しく書いて頂きありがとうございます。
向き不向きがあるということを頭の片隅に置きつつ、どっちも練習はし続けようと思います。
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>>127
分かってるとは思うけど猪もガン下がりしたり後ろから射撃垂れ流してるだけの空気もどちらがよりマシってことはない
自分や相方が死にそうな時など状況によってはそれで良い場合はあるけど
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まあタゲ取ってくれる分100%猪の方がまだましだけどな
後ろから垂れ流す奴は本当の意味で何もしてないから覚醒も溜まらない
被ダメと与ダメは確かに被ダメの方が少ないに越したことはないけど避けるの意識しすぎて迎撃しなかったら無視られる
人それそぞれ考え方は違うが固定でない限り低コス側だからって避けてばっかでも困る
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100%とかいうと変に勘違いする可能性があるからやめといた方がいいと思うぞ
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前に出てまだロックとれて運が良ければダメとってくれるけどフォローしっかりしないと勝てないのが猪
ほんとに何の役にも立たないというか単純に1対2の構図を作ってるのが後衛ニート
どっちも地雷なのは変わらないし下手だけどどっちと組みたいかといわれると猪のがマシ
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組み合わせにもよるからどっちがマシとかないな
10~20使ってる時に猪されるとそれこそ何も出来ずに最速終了することが多いし
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>>133
低コで組むとそもそもキャラパワー足りなくてどんな地雷でも望み薄というだけだぞ
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放置or何してもダメージレースで負けて終わるのと足掻く時間があるかどうかは大きい
組み合わせによってはタゲ分散も出来る
どちらも地雷だから不毛な議論ではあるけど
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俺のイメージでは後衛ニートは敵に追われなくとも壁際にいるレベルのやつらなんだけど
ダメージレースでどう勝てるのかわかんないわ…回避ができるわけでもないし動かしてくれるわけでもない
疑似タイでの狩り合いで粘りがあるならニートではないし勝ち筋どう見つけるのかわからんのよ
猪なら突っ込んでくのについていってひたすら猪餌にしてダメ稼いでダウン取り続けることでなんとかなるんだけども
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>>136
それは30とか使ってる場合の話で>>133でも言ってる様に10や20の場合だと違う
低コなのに猪されると追いつけないしダメージ与えれても余裕でダメージ負けするということの方が非常に多い
後ろに下がって空気ならこちらも下がればとりあえず最速で相方がやられることは防げるし低コだから放置されるという事態も割合減る
上手く行けば攻めて来た敵を一方的にダウンさせる猶予がある
相手が延々射撃してれば勝てる様な組み合わせなら一方的にやられるからやはりどちらがマシって決めつけられる話ではないけど
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奴ら後衛ニートは壁に沿って逃げるぜ
ボンバーマンのミソボンかよ
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みそボン懐かしいな
緑ロック垂れ流し勢はやってて楽しいのかな
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猪がマシっつってる人は高コスト使いだろうな……
低コやってて高コに猪されるとほんと打つ手がない
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ただ猪突猛進の人は(前に出ます)と合図出してくれれば良いんですけれどね。
問題なのは何も指令しないで前に出る人。
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このゲームに限った話ではないのですが、眠い時にプレイすると
動きが大雑把になりませんか?
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そらそうよ
コンディション大事
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荒れる機体で荒れる質問で申し訳ないのですが、ノルンの立ち回りについて教えてください。
僕は赤ロックギリギリでメインを中心にNサブ、横サブを駆使して後ろサブからのキャンセルで着地をして弾幕を張っているのですが
金プレの方達のリプレイを見ると積極的に前へ出てガンガン荒らして行くスタイルが多いように見えます。
ノルンは近接も光る物がありますが、個人的に射撃機として見ているのであまり前へ出たくありません。
ノルン使いの方達の意見を教えてください。
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>>144
人それぞれってのもある上に組み合わせによるところが大きいだろうし勝てるならスタイル崩す必要が無いだろう
いきづまったら変えれば良いだけの話なので質問になっていない
辛辣なこと書くとノルンどうこう以前に機体スレにでも書くべき内容じゃないかな
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ノルンがずっと赤ロギリで戦ったら低コが持たねえだろうが
あとコイツの強みは敵の真ん中にいても着地を取られない生存力と迎撃力だから
赤ロギリで戦ったら生ユニとそんな変わらん
低コ爆弾するならそれでもいいけど、毎回そうでもねえだろ
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>>145
完全にノルンだから聞きにくるなって態度でワロタwww
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>>147
態度も何も意訳すると「変えたくありません」としか書かれてないのに
「困ってないなら別に変えなくていいんじゃね?困ったら変えれば良い」以外にどう答えろと言うのか
どうしてそういう動きが多いのかとかって質問なら>>146が書いてくれてるけど
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ヒットストップとはどういう状態を指すのですか?
またスパアマにも関係あるのですか?
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>>149
スーパーアーマーにマシンガンとかゲロビみたいな連続ヒットする攻撃を当てると当たってる間動けなくなること
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スーパーに限らず、ボス機体などのハイパーアーマーに対しても有効
ちなみに連続ヒットでなく単発でもヒットストップ自体は起きるが、
150のように連続ヒットした場合が視認しやすく、かつスパアマ潰しに有用な場合が多い
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元々のヒットストップは、格ゲーやアクションで重い攻撃がヒットした時に画面やキャラが一瞬止まったりする演出の事
敵味方が止まるからゲーム性にはあまり関係ないんだけど、最近は上みたいにノックバックの親戚みたいな使われ方をしてる
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>>150-151-152
あの動けなくなっている瞬間のことを言っているんですか!
由来までもありがとう!
スパアマ状態の機体もにヒットストップが働いているのは知りませんでした
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ボス機体にエピオンで張り付くの楽しいよね
ヒットストップ無いタイプだとキツいけど
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このゲームにおいてはスパアマや射撃バリアにもヒットストップが発生するものが多い
DVみたいな高連射のマシ当てるとFAZZの特格は全然前に進まなくなるし、イフのEXAMダッシュも射撃はじきながらもその場で硬直する
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相手の上をとって相手を飛び越すときや、相手に上をとられた時の視点変更のせいで予期せぬ方向へBDしてしまうことが多々あります
こういう状況におけるBDのコツや考え方などがあれば教えてほしいです
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もう一つ
スパアマ中の敵にマシンガン当てるとヒットストップは発生するけど、スパアマだからよろけはしない
でもダウン値が上限越えれば転がすことができる
この解釈で良いんですよね?
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>>157
それで合ってるよ
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スパアマ中のZZとかに、グフとかがMGあてると、攻撃モーションのままずっと固まって
最後ふっ飛ばされるってのがよくあるw
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どうでもいいけどアーマー無くてもヒットストップ自体は発生してるんだよね。
よろけ誘発に必要なHIT数を満たすまでのバルカン・マシンガンとかでもヒットストップ自体はかかってる。
うんすごくどうでもいい。
>>156
サーチ替えをすれば、頭上をおさえられてのいわゆる視界ジャックはある程度防げる。
相手を飛び越した際にはあまり起きないし、混乱も少ないだろうけど。
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>>158
ありがとう♪
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初心者なんですが、対策の意味もあってガンダムファイター系の機体に触ってみたいです
地走機体ばかりでどれも癖がありそうなんですが、比較的扱いやすい機体ってどれでしょうか?
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>>162
動作が難しいながらもちゃんと考えれば面倒な操作はさほどないマスかゼノン
神はGFD関連が慣れるまで相当時間かかるしのこりの二機は職人機体じみてくる
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>>162
初心者対初心者って前提でMF系なら
・旋回移動が基本で横サブ横ブンくらいでも割と戦える(もっと色々出来た方が良いのは言うまでもない)マス
・癖が強い上にやりこむ人向けの機体だけど分からん殺しや油断した相手に刺さりやすい武装のあるゼノン
・爆弾投げるだけにならない様に注意が必要だけど射撃・回避・闇討ち中心に戦える忍者
のどれかが割とすぐに戦果あげれると思う
一応他も説明しておくと
神は荒らし性能は2500トップクラスだけど慣れるまで他より大変な上に回避性能も微妙なので勝ったり負けたりが不安定
龍は回避性能は良いけど基本的に相方頼りになる機体な上に格闘コンボ以外は極端な低火力なので乗り慣れたとしてもシャフには向かない
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>>163
おお、早いレス感謝です
マスにはよく狩り殺されるので、マスを使ってみようかと思います
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升は乗り始めると楽しすぎて逆に降りられなくなる罠がある
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一番簡単なのはマスターだろうなぁ。理由は基本的に地走しない機体だし近接では強烈な性能してるからね
神も強いけどこいつは結構癖が強いから次点、ドラゴンはオススメしない相当練習しないとダメな玄人向け
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>>164
ニンジャも興味あったんですよねー
どっちも何戦か触ってみて決めようかと思います
というか、ゼノンがMF系だっての知らなかったです…
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>>168
話は逸れるけどゼノンは主にMF系(青枠辺りもだけど)から学んだ動き&機体って設定で地走&ブースト1回押しはジャンプとMFと同じ操作系統になっている
覚醒補正もMF系のものになっているので厳密なところで言うと違うだろうけどゲーム的にはMF系の括りになる
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MF系なら上でも薦められてるとおり升だなぁ
ほかは癖がありすぎる上に特に神は武装の性質も特殊だし、
跳びキャンズサキャンを立ち回りにフル活用するからまずは走りこみから始めなきゃいけないし
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>>170
お勧めはともかく飛びキャンやズサキャンが必要なMFって神くらいじゃなかろうか
他は主に旋回や武装を使って動くし
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ドラゴンも武装が貧弱なだけで、言うほど難しい機体ってわけじゃないよ
ポテンシャルあるからやり込みは反映されるけど、基本はエクシアあたりと同じで
自衛と生存、凸できる機動性に優れた近接機体だから
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使い込めばな
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>>172
自衛は分かるが龍で凸するのは武装面の問題から簡単に逃げられるし近付けれても武装面の問題からそれほど強くない
機動力も旋回性能は良いけど速度は並に近いしメインも弾速遅いから避けるのは簡単だし炎も強化されたMBと違って生当ては難しい、レバ特も言わずもがな
エクシアとは全然違う
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龍も忍者も使い込めば楽しくなる機体なのは確実(2機とも☆5並感)
ただ機体対策で乗るって事ならオススメはしないね。使いこまなきゃ強みが分からないしこういう動き、こういう武装を使われたら嫌だっていうのが本当に掴みにくい
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まあ素直に升でいいよな
コス20の竜忍者とかいきなり色々覚えなあかん神とか変にハードルあげんでも
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ちょっと話がそれるけど升ゼノンはともかく他は使って対策を覚えるより使われて対策を覚えた方が早いんだよな
特殊な要素多すぎて
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確かにどういった行動が(その機体において)強いのかは、
神や忍者や龍を使い込んでる人を相手にした方がわかりやすく学べるかもな
ゼノンにしたってスライサーの胡散臭さやピョン格のウザさは敵にするたびに印象づくだろうし
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ランクマ勝率54%
プレマ勝率47%
通算勝率49%
これってプレマの勝率5割以下の部屋に入っていいの?
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>>179
入ってもいいんじゃないかな
ダメならホストが蹴ってくるだけでしょ
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ランクマ勝率なんてやればやるほど下がるけど、途中で切り上げたらやたら高いし、気にすることないよ
部屋で遊んでたらフリー勝率が0.1%超えて蹴られたことはある
それはまあ仕方ない
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45以下の部屋に44.8で入った瞬間蹴られたことがあるな
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機体熟練度を初期化させる方法ってないですか?
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じゃあこれ(副垢)
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☆はセーブ消したら確か消えるよ
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クアンタ、シナンジュを使って居ますが、前格闘の使いどころが分かりません
赤・オバヒ着地を狙うのが取りやすいのはわかりますが
相手が足掻きの射撃をしてくると考えると、横格闘に頼ってしまいます
前格闘を使うタイミングを教えてください
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横格は追尾が優秀だけど発生が前格に比べると劣るが近距離で振りに行くのはこれでいい
前格は発生が物凄く早く、判定が前に突き出すから超近距離で振ると相手の射撃発生前に潰せる
格ゲーで言うところのカウンターヒットみたいなもん
横格やら下格で近づいて前格で捉えるとか追われてる時にいきなり振るとかね
マキブだとドライブ絡めた横格が速すぎてあまり前格が必要でもないけどフルブならかなり重宝するはず
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>>187
ありがとうございます
横格闘を主軸に、前格闘を狙っていけるように場数踏んで身につけていきます
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シナンジュの前始動はすかしコンでダメージが跳ね上がるから、当てられるタイミングでなら断然そっちを使っていきたい
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