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クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.9
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パイロット:トビア・アロナクス
コスト:3000 耐久:600 変形:× 換装:△(射撃CS・格闘CS)
メイン射撃:ピーコックスマッシャー
射撃CS:スカルヘッドユニット(Iフィールド)
特殊射撃:ピーコックスマッシャー(ランダムシュート)
特殊格闘:ピーコックスマッシャー(手動リロード)
サブ:シザー・アンカー
格闘:ムラマサブラスター
格闘CS:ムラマサブラスター(セーフティ解除)
格闘CS中格闘CS:スカルヘッドナックルガード
特殊武装:フルクロス
覚醒技:ビギナ・ギナII(ギリ)特攻
・Wiki該当ページ
ttp://www4.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/93.html
・過去スレ
Part.1
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1329188009/
Part.2
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1335949786/
Part.3
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1339069013/
Part.4
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1341507239/
Part.5
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1345043992/
Part.6
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1348609184/
Part.7
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1354592602/
Part.8
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1363102821/
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俺はマントを剥がされないようにがんばってる
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俺も生時が安定しないわ・・・
相方が片追いされても自分がガン追いされても辛すぎる
どんな機体と相手でも自衛が安定するようになれば相当戦えると思うんだけどなぁ。
ユニコみたいに生時でもやれるようになれば良いのに。
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BR無限でリロキャンある分生に限って言えば00よりは恵まれてる
まあ向こうは強化される時間が段違いなんすけどね
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小ネタレベルだけど覚醒中のCSのリロードを調べてみた
射CS21秒、格CS25秒でA覚B覚の差はないみたい
もっと覚醒リロードの恩恵があれば生に覚醒当てるのはやりすぎかもだけど片解放覚醒も悪くない選択肢になって戦術の幅がひろがったのになぁ
おそらく既出だとは思いますがスレ汚しすみません
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>>954
知りたかったから過去ログみようと思ってたところだから助かるよ、ありがとう
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基本的に片側解放なんだがみんな両解放なんだな。
格闘cs→射撃cs→ちょっと生→覚醒しつつ格闘cs
んで、一回落ちたら両解放にしてる。
片側が地雷扱いとか書かれててびっくりだ…
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何度も言われてるけどじり貧だからね
別に地雷って訳じゃないがダメージレースで勝つ為の両解放
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覚醒のタイミングがシビアだなコイツ・・・
両解放のタイミング逃すときつい
X3みたいにギリ特攻させたら強制両解放でよかったのにな()
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ギリ特攻と両開放の因果関係が気になるわw
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そらもうドラゴンボール的なアレよ
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トビア「ギリのことかー!」(両開放)
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覚醒技をギリじゃなくてムラマサ乱舞→ピーコック乱射みたいのに変えりゃいいな
それで使用したらX3みたいに強制解放で
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X1スレで、覚醒技だけはフルクロより強いだろ→こいつのへなちょこ盆踊りがフルクロの出し得覚醒技より強いとかありえない
ってやりとりがあったのを思い出した
乱舞系はデスティニーもそうだけどあたりはずれ大きいからなぁ
特に前作強機体ってのもあって覚醒技がしょぼく調整されるであったろうフルクロの乱舞覚醒技は・・・、まぁ、うん・・・
上にもちょっと書いてあるけど覚醒リロードの恩恵がもっとあればよかったね
同じ25秒リロードのアレックスのアーマーは覚醒時だと15秒らしいし
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スカルヘッドが強くてテンションあがってきたw
家庭版で格闘のかち合いの強さを検証してみたんだが、需要ある?
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需要はなくても意味の無い情報はないよ
どんどん欲しい
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ありがとう。
ランタオ島のタイル3枚分の距離から
同タイミングで格闘を振った時にどちらの格闘が優先して当たるか
っていうの全機体分記録していきました。
結論からいうと、スカルヘッドはおそらく判定出っ放し系の格闘。
ゴッドのN、横、前、BD格闘に打ち勝ち、
格闘CS、特殊格闘と相打ちになりました。
ただし、すでに発生しているBD格闘に対して、
0距離で迎撃的な感じで打つと負けましたので、
格闘の発生自体は速いわけではないようです。
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>>965
格CS中格CSの判定の強さを全機体分検証してきたってことでいいのか?乙
それなら個人的に知りたい髭後特格と生万死特格、クアBS前とのかち合いの強さを教えてほしい
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ごめん言葉が足りなかったな。格CS中格CSの話で合ってるよ。
ただ全機体をフルクロスにあてた訳じゃなくて、
かち合いに強い格闘をぶつけて検証した。
クアBS前はゴッドNとかち合うよ。判定(かち合いの強さ)自体はBSにしてなくても変わらない。
ただし、BS中は発生速度に非常に優れるから0距離で非常に有用な格闘になる。
フルブの判定でっぱ格闘の優劣はちょっと厄介で、今あらためて検証中なんだが、
生万死特格は判定でっぱ系ではあるから異常にリーチの長い同系統の格闘が
相手じゃ無い限りは負けない。ゼロEWのBD格闘やTX前後特格等が相手だと
負けるから気をつけて。
髭やX−3のピョン格みたいに、下にむけて判定でっぱの格闘は、
→← こんな感じのぶつかりあいじゃなくて、
↓
→ こんな感じで、まずぶつかりあいにならない。
なので判定の優劣はほとんど意味がない。極端な話、
飛び上がり中ならほとんどの格闘に潰されるし、下降後なら覚醒ゴッドフィンガーすら潰す。
あえてゆうなら、発生速くて食いつきのいい格闘には潰される可能性が高い。
長文失礼
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乙!
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>>968
そこらへんの基本はわかってるんだ
なんで、・前に大きく判定が出ている掴み属性とかち合うとどうなるのか
・判定でっぱ系最高峰かつ対することも多い万死特格はどうなのか
・かち合いがズレるピョン格系に対してどのくらい信頼していいのか
ボタンの都合上頻繁に溜められるものじゃないし、その前にかち合わせるなよって話だが良く戦う相手だし知っておいて損はないとおもってね
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田植えはでも万死N特とかだと勝てるし↑への範囲次第だわな
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判定でっぱ系同士はこれから検証するから待っててくれ。
ピョン格持ち相手(ぱっと思いつく感じ、進化ゼノン、髭、X3、ZZ、百式あたり)には
生だしブッパしないで、メインからのキャンセルを推奨するよ。
ちょいと用事があるので、また後で。
検証して欲しいものがあれば要望ください。
それともスレチかな?
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>>973
格闘判定俺も気になるな
どこかに結果を全部上げてもらえると有難い
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>>943
やっぱそうなるよね
特に開幕のあからさまにフルクロは解放して攻めて来るし敵は自衛に徹するよって雰囲気だと無理
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マキブの30の中で糞強かったしまたこいつで狩りげーが捗るな
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マキブの話はあっちのしたらばでどうぞ
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スカルヘッド、および他機体の格闘について検証してきました。が、
なんだかよくわからなくなってきましたよ。
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ほう
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開放N格の4段目の威力が73っぽい件
家庭版のみの修正?
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スマン>>979は忘れてくれ
なんでN4の威力が193になるんだろ?
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まず髭の後特格、
スカルヘッド先出しでランタオ島3マス距離なら打ち勝つか、悪くて相打ち。
スカルヘッド先出しでランタオ島2マス距離なら以下略
スカルヘッド先出しでランタオ島1マス距離なら相打ち
スカルヘッド後出しはどの距離でも負ける
0距離は発生タイミングに関わらず、すれ違うせいでかち合わない。
結果的に、先出しなら基本勝てる。
あと、詳しく追記はするけど、この格闘は判定でっぱじゃないと思う。
相当へんな格闘だと思う。
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ちなみに、1マスくらいの距離で髭ピョンとフルクロ生サブを出し合うと
かち合ったよ。
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ちょい流れ切ってごめん
Nサブ>(虹フワ)→特格でリロキャンしてるとたまに特格が格闘(N?)に化けて突進してまうのって俺だけ?
虹フワ後ジャンプ押しながら特格入力してるわけでもないのに格闘が暴発する理由がわからんお
ちなみに特格はパッドでL2にしてるよ
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次に万死の各種特格、
ユニモードの特格は
先出しなら3マス以遠なら相打ち。それより近いと発生で勝つ。
後出しなら距離に関わらず負ける。
同時に出すと3マス以遠なら相打ちだが3マスより近いとまける。
デストロイモードの特格(前後特、横特<N特)は
先出しなら3マス以遠なら相打ち。それより近いと発生で勝つ。
後出しなら距離に関わらず負ける。
同時に出すと3マス以遠なら相打ちだが3マスより近いとまける。
要は、生が相手でもデストロイが相手でもあんまり変わらない。
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使い始めたけどどうも横ムチの長さに慣れない
えっ短って時と今の届くのかよって感じ 慣れるしかないけどさ
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検証乙!
万死はサブ特射辺りに合わせたほうが良さそうね
基本的に先出しなら強判定格闘でもない限り負けないのね
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持続時間とリロードを格CSと同じにしていいから
射CSの機動力を格CSと同じにして欲しいなって思うことがある
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最後にクアンタ前格、
0距離じゃない限り、基本的に先出しなら勝つ。
後出しになると負ける。
ちなみに、アルケー横とかマスター横みたいな強い格闘も同じ結果。
結論としては、先出しして負ける格闘が羽BD格とTX前後特格しかないから、
格闘としてはかなり優秀だと思う。
射撃ガードもあるし、CS故にキャンセルで
この格闘を出せるというのが最大の強みだと思います。
だから私は今日もIパンをブンブンするのです。
ちなみに格闘判定の比較表だけど、どこに上げればいいのかな?
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最後にクアンタ前格、
0距離じゃない限り、基本的に先出しなら勝つ。
後出しになると負ける。
ちなみに、アルケー横とかマスター横みたいな強い格闘も同じ結果。
結論としては、先出しして負ける格闘が羽BD格とTX前後特格しかないから、
格闘としてはかなり優秀だと思う。
射撃ガードもあるし、CS故にキャンセルで
この格闘を出せるというのが最大の強みだと思います。
だから私は今日もIパンをブンブンするのです。
ちなみに格闘判定の比較表だけど、どこに上げればいいのかな?
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すまん。だぶった
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新作の為に今日使い出したんだけど相方の先落ち頻発する…
古黒使いの皆様は放置されぬようにどうプレッシャーをかけてますか?
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>>991
相方先落ちするなら相方に自衛できる機体に乗ってもらうとしか
それか生時下がり過ぎてるとじゃない?
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>>992
生にどう立ち回ってます?
フレにリロキャンをもっと使えと言われたりしてますがどう使って行けばいいのか…
クレクレみたいですいません
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瀕死のリボガンのサブをバリア部分で防ぎながらIフィールドパンチ叩き込んで勝利したった
原作再現みたいな使い方ができて嬉しかったぜ
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新作の為にとか強機体目的ならシナでも乗っとけよ
生の時にどう立ち回るも何も生時は相方と一緒に被弾を抑えて、
両解放で攻めてダメージレースに勝つのが良くも悪くも古黒
相方には無理に助けずに放っといても生きるぐらいの自衛求めて、
こっちは助けられない分ダメ取る事で相方に応える機体じゃね
最低限守ろうとはするけど限界あるし生じゃ助けられないしな
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>>995
詳しくありがとうございます
それでやってみます。
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ツンデレかな
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原作のIフィールドパンチってカリストのビームアックスにぶつけたんじゃないっけ
確認するの面倒だからしないけど
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クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.10
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/54170/1394548130/
次スレ立てさせていただきました
part9内にテンプレ追加、変更等の書き込みが無かったのでテンプレはpart9内のものを移しました
もし変更などの見落としあった場合すみません
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1000なら次スレも平和
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掲示板管理者へ連絡
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