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メッサーラ Part.4
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正式名称:PMX-000 パイロット:パプテマス・シロッコ
コスト:2000 耐久力:600 変形:○ 換装:× 覚醒技:○
メイン : メガ粒子砲
射撃CS : 9連装ミサイルポッド
サブ : メガ粒子砲【照射】
特射 : ガブスレイ 呼出
特格 : 急速変形
■wiki
ttp://www4.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/35.html
■過去スレ
メッサーラ Part.1
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1330955009/
メッサーラ Part.2
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1342416681/
メッサーラ Part.3
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1352003356/
◆メッサーラまとめ
・Q&A >>2->>4
・各種変形まとめ >>5->>8
□携帯用アンカー
>>100>>200>>300>>400>>500>>600>>700>>800>>900
次スレは>>980が立ててください
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・Q&A ☆天才なら必ず目を通すこと 目を通さずの質問等は非推奨です☆
Q.こいつどんな機体なの?
A.優秀な変形を活かして戦う変形射撃機です。通常状態と変形状態を、的確な判断を元に上手く行き来することで能力を最大限に発揮できます
弱点は、取り回しの効きにくい武装による近距離戦の弱さです。同コストの射撃機体が迎撃に適した武装やマントを持つ環境ですが、メッサにはそのような武装がありません。
機動力は良好な部類ですが、その図体のデカさも含めて、近距離戦は同コスト帯でも最低クラスに弱いです。
Q.この機体の「強み」と「弱み」は?
A.主に変形時の武装での見られていない相手への闇討ちは、同コストでもトップクラスの強さです。
変形時こそがメッサーラの強みであり生命線といっても過言ではないでしょう。
特格によりワンタッチで変形・変形解除でき、なおかつ誘導切りも可能な上に、
さまざまな武装からキャンセルが出来るので変形を活かしやすい設計の機体になっています。
弱点は、通常時の貧弱さと自衛力の低さです。変形時は武装の性能が上がりますが、通常時の射撃武装は、全て心もとない性能です。
ほとんどが発生の悪い武装ばかりなので、とっさの迎撃は不得手です。
各格闘も当てれば特殊ダウン等が奪えますが、発生判定が頼りないので近距離戦は避けるように立ち回りましょう。
Q.MSメイン当たらないんですが…
A.発生や銃口補正が悪いので、とっさの硬直取りには不向きです。着地取りには、アシストやサブを使いましょう。
特にサブは威力以外最強クラスのゲロビなので非常に当てやすいです。これで着地や迂闊な移動を取っていくのが、メッサーラの主な仕事です。
メインの弾は基本的に、誘導や発生が上位互換である変形メインに回しましょう。
Q.変形はどこで使うんですか?
A.特格での変形は誘導を切るので意外といつでも使えます。基本的には相手が逃げている時に、背中に向けて変形メインを撃ちこんでいくことです。
ただし、変形の初動に若干とはいえ隙があるので、近距離では変形は多用しないようにしましょう。
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Q.各種格闘はどんな性能ですか?
A.N格闘…普通の性能だが突進が遅め。良くも悪くも平均的なN格闘
横格闘…発生・回り込みが優秀 投げる時に動かないが、出し切り・射撃派生どちらでもダウンが取れる。主力
BD格闘…デスコンを狙えるがやや使いにくい コンボパーツに
前格闘…かち合い最強、当てたらコンボしよう。出しにくさとカス当たりがネック
後格闘…生当てできたら一握りの天才 コンボでカット耐性向上程度に、後格CSCで立ち回りに混ぜるのが主
変形格闘…さりげなくメインからキャンセル可能 高火力のコンボパーツ
・横格出し切りから、どう追撃するんですか?
A.前BDからちょっと上昇して追撃
そのままBDを挟まずに前格を出しても届かないので注意。これは誤情報だったので、前格に繋げようとしないこと。
・動画で良く見る急上昇ってどうやるの?
(N特格→)後格CSC→N特格です。通称ゴリSP
とても素早くかつ高く上昇出来るので、高飛びでの逃げや起き攻め時等の動きの初動に組み込むことができます。
自衛力が乏しく、甘えられる迎撃手段がサブしか無いメッサーラにとっては貴重な安定した自衛手段です。
ただし高飛び後はブーストが黄色〜赤になるので、高飛び後も着地で苦労する事になります。
覚醒クアンタや両解放フルクロス等は、「格闘を生当てされるよりはマシ」と
射撃始動で着地を取られようと時には割り切った考え方も必要です。
・覚醒ってどっちがいいの?
A・・・強力な覚醒技(プレッシャー)をオバヒ・覚醒終了のリスクを無しに使える。
半覚時のブースト回復量が多いので、半覚での攻め・逃げがし易い
前述の覚醒技という優秀な始動があるので高火力化の恩恵を受け易い
B・・・覚醒中は2発に増えるサブの狙い所が多くなる上に
覚醒中にサブのゲージが半分リロードされていれば
覚醒終了後にサブが1発リロードされるという仕様がある為、
メッサーラにとって覚醒時間が長い事はかなりのアドバンテージになる。
サブやアシストを青ステ出来る事も自衛力のUPに貢献する。
基本的にはBが安定します。
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Q.迎撃ってどうすればいい?
A.メッサーラ単機での自衛には限界があるので、だいたい相方に頼る行動が多くなってきます。以下は一例
・メイン迎撃:HIT確認からアシストに繋げば余裕持って着地できる。HIT確認から後格Cできるとオシャレ☆
・サブぶっぱ:わりと有効だが、遠距離だと当たりにくく、近距離だとBR等の危険も出てくる ステップを挟んでから撃とう
・アシスト迎撃:来い!マウアー! のけぞりよろけなのでリターンは大きい 打ち切り5発に強化されたので、贅沢に撒いていくのも策
・格闘ぶっぱ:出し切りで特殊ダウン取れる横格が安定。だが相手が高コ近距離機だとリスクがやばい
・後ろ方向通常変形で逃走:最も素早く相手と距離を取れる手段。 しかし初動にBRを撃たれるとほぼ当たる。主に格闘機相手に。
・助けて相方:これが最も楽で簡単。利用できる者は利用するのだよ
・ゴリSP頼り:咄嗟の高飛びに。覚醒相手はこれが安定 ただし多用すると読まれる
・伝説の超後格:敵「何なんだぁ?今のはぁ」 一握りの天才専用 決まれば天才、外せば俗人。地味にメイン→後格が可能になり、ダウン取りに重宝がられる
敵の接近を事前に察知→相方を壁にして逃げる
変形して前に出るのをなるべく闇討ち時のみ、と限定付けて被弾を減らす
という2つがどの相手にも共通した自衛手段となります。
相方の負担が大きくなったりしますが、そこは相談や自身のスキルを磨いたりして改善していきましょう。
Q.コンボダメージ教えて下さい
A.情報の宝庫であるWIKIを見ずに実戦投入とは…これでは人に品性を求めるのは絶望的だな
ここでも見るのだな →ttp://www4.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/35.html
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各種変形まとめ
・『通常変形』
利点:「移動力が強い」
1.モーション中の移動速度がわりと早く、モーション自体に移動・逃げ・追い・回避・着地ずらしの効果がある。
2.ブースト消耗が少ない。連発するとかなり移動できる。
3.好きな方向に出せる。他の手段と違い後方にも出せる。
欠点:「攻めや流れの構築に使い辛い」
1.変形手段の中で唯一、追尾を切らない。
2.変形手段の中で唯一、攻撃をキャンセルして出せない。
3.ホーミングダッシュ暴発の危険がある。
4.サブの冷却リロード時間をキャンセルできない。
・『N特殊格闘』
利点:「回避力が最も高い」(初心者はこれ一択で甘えきってもいい。しかし過信しないこと)
1.飛び上がりながら追尾を切るため、攻撃を躱すのにも振り切るのにも便利。高飛び行動のパーツとしても優秀。
2.高度を確保できるため、変形中もかなり回避しやすくなる。この為一方的に着地を追うことも可能。
欠点:「使用後のリスクケアが面倒」
1.高度があるせいで着地にタイムラグができ、硬直を取られる危険が上がる。
2.ブースト消費が他の手段と比べて多い。
続き>>6
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・『横特殊格闘』
利点:「流れを構築しやすい」
1.ブースト消費量が少ない(通常変形と同程度!)。
2.単純に横移動の追尾切りなので、中間距離から適当に放たれる攻撃を無視するくらい余裕。
3.横を向く。つまりモーション中、相手へ一切近寄らない。
4.変形CSの横拡散を活かしやすい。
欠点:「遅い」
1.モーション中の移動速度は劣悪で、他の変形手段と違い近い距離での回避性能は悪い(特に自機が地上にいる時)。
2.横に動くため、今すぐ追う場合に少々向かない。
・『後特殊格闘』
利点:「流れの構築に使いやすい」
1.高度を変えずに前方へ、しかも回避しながら行えるのでカウンターに使える。格闘や砲撃、状況によってはBRにすら反撃して流れを作れる。追うのにも反撃にも便利。
2.ストフリ特殊格闘のようにバク宙して追尾切りするため、タイミングさえ合えばMS時に『回避しながらの着地ケア』にすら使える(ただし性能は20相応)。
3.ブースト消費もそんなに悪くない。
欠点:「回避失敗のリスクがある」
1.出した直後は高度も変わっておらず前方へ突進している状態なので、出鼻に攻撃が来ると食らう。
変形解除編 >>7
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変形解除編
・『通常変形解除』
利点:「最速でMS形態に移行できる」
1.一番早くMS形態の行動を出すことが可能。
2.MS形態になるということは、つまり慣性が乗るということ。ただ変形を止めるだけで着地ずらし出来るのは大きな強みで、着地のケアそのものはしやすい。
3.ブースト消費が超低い。
欠点:「回避力が他より低い」
1.よくよく観察するとただ着地しているだけとも言える。特に高度がある場合の「私の着地を献上いたします」感は異常。
2.モーション中に旋回できないため、実はモーションそのものの回避性能が一番低い。
3.追尾を切らない。
4.サブの冷却リロード時間をキャンセルできない。
・『変形時横特殊格闘』
利点:「防御性能が高い」
1.追尾を切る。変形中に追尾を切れるのはメッサーラだけの特権。え? キュベレイ?
2.メインでキャンセルすれば慣性も乗り(メインを撃った瞬間から完全にMS扱いとなるため)、単純な移動・回避にも優れる。
3.コンボパーツに組み込める。
欠点:「出した後のケアが面倒」
1.横ベクトルに変更可能とはいえ、軸のあったズンダなどは刺さる。つまり十字砲火を捌きにくい。
2.出した後、再浮上で慣性を乗せにくい。基本出したらそのまま着地か、再度特格キャンセルで変形しかないだろう。
3.単純にブースト消費が多い。
4.モーションをBDでキャンセルできない(メインか特格のみでキャンセル可能。ただしモーション時間そのものが短いため欠点というほどではない)。
>>8へ続く
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・『変形時N前後特殊格闘』
利点:「真下に動ける」
1.単純に下ベクトルの移動技というだけで貴重。高度があっても問題にならないことが多い。要するに敵着地ヒット見てから自分だけ一方的に安全着地、なんて真似が可能。高度があれば意外と十字砲火も捌ける(タイマンを捌くのと大して難度が変わらない)。
2.移動速度が早い。移動距離も長い。着地してブーストを回復するまでの時間は最も短い。
3.硬直が一定。オバヒのケアに向く。
4.即着地出来るため、ゲーム全体の攻撃回数・タゲ取り時間・防御回数などの回転率が向上する(210秒全体の問題なので、人間には体感不可能。しかし過去作と違いキャンセルでバカスカ攻撃を飛ばし合う今作では非常に重要な要素。これをどれだけ混ぜられるかは一種の生命線)。
欠点:「追尾切り・攻撃そのものには使えない」
1.追尾を切らない。その一言に尽きる。
2.モーション中攻撃不能。
3.モーションのキャンセルほぼ不能。キャンセル可能になるのは着地してから。しかもキャンセルが早過ぎると、「しっかり隙だけ晒してブーストも回復してなかったでござるの巻」と踏んだり蹴ったりな事態に。
以上で変形講座は終わりです
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,' / /`,ゝ' ´ ヽ Y.
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l ,イ─- 、.._ ヽ ,, _,.. -─:} !
. | r‐i| ー=ェェ:ゝ ,.∠ィェェ=ー' |r 、. l ま、こんなものか
| {ト」l|. : | " ``: |!トリ | 慣れないことはするもんではないな…
. │ ヽ、| ;.」_ |'ソ !
. │ ヽ r──ッ /ノ | だが事態は見えた。あとは簡単だ
| lヽ  ̄ ̄ / イ │
. ! 丶ヾヽ ~ , ' ノ │ !
ト. ミ.ゝ ヽ.____./ / l /
ヽ ヽ├ ============/イ ,' / , '
\. | ゝ-|||‐ァ' |ノレ'/
` ┤ ヽ.|||ノ ト,
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後(1Hit)>後(1Hit)>後の天才エレガントコンボでフィニッシュして震えが止まらない
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>>1一握りの天才乙
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時代を動かしてきたのは一握りの天才だ!
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天才の足を引っ張ることしか出来なかった俗人どもに何ができた?
常に世の中を動かしてきたのは一握りの天才だ!
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前から気になってたんだけどテンプレの『変形時N前後特殊格闘』に「即着地出来るため、ゲーム全体の攻撃回数・タゲ取り時間・防御回数などの回転率が向上する(210秒全体の問題なので、人間には体感不可能」
ってあるけど、じゃあこのことを証明できるものってあるの?
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>>1
慣れない1乙はするものではないな・・・
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コンボが知りたくてちょっと検証してみたがコンボ難易度高すぎだよ
変格×3 246、変格×2 サブ 218、サブ 166
後1×3 180、後1>後出し切り 186、横出し切り→サブ 198
A覚醒中
BD格→変格×3 304、サブ 188
変格→サブ 232、変格×2→サブ 264、変格×3→サブ 281
後1×4 228、後1×2>後出し切り 232
変格がとても優秀ですね
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当たる当たらないは別として
性能だけみたら
前格、BD格、変格は射撃機体としては相当破格な性能してる
ダメージだけなら下手な万能機体より出せるしなw
だからって格闘を積極的にふるんじゃないぞ!
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ちょっと繋がったので既出すいません
横出し切り>>NNN 214、横出し切り>>後出し切り 222
A覚醒中
NN>NNN 225、横出し切り 144、NN>横射派生 215
NNN>>NNN 253、横出し切り>>NNN 244
コンボ実に難しい、前格闘が強いのもわかったそしてプレに補正が無いのもすごい
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>>18
実用性無いコンボ出されてもな〜
そして前がこの機体で強い方なのは今更、プレ補正とダウン0も今更
ていうかNなんかほとんど振らんよ
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コンボには使うけどなN
BD変格は燃費悪いから
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ぶっちゃけ生格なんてふらないからな
サブか特射からなら入れるけどサブor特射→(変形解除、前→)横特→変格>メインが手っとり早いからNとか横は全く使わない
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余裕あってダメ取りたい時はNをコンボに使うけどなぁ
横出し切り>NN>メインか前数hit>NNN>メイン辺り
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俺は生格は結構狙うけどなー。流石にフルコン入れようとは思わないがねw
マスクア(ゼロ)辺りは場合によっては横虹連打とかで攻めてくること多いから
「オルルァ!俺だってただ黙ってるだけじゃねえぞ!」って感じで、ときどき強気に差し込みにいくね
あまり好き勝手させるのも癪だしな。「このメッサ格闘振りたがりだわw」って格闘択を警戒させて、ある程度揺さぶりかけておきたい
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俺もちょくちょく振るな
生当て狙うかどうかは兎も角格闘の択だってあるんだぞと見せる程度には
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赤ロが長いのに短く感じるのはなぜだ
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変形すると少なからず近寄っちゃうからね
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そこで後特変形ですよ
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横>前2hit→横特→変格>メインで251出た
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メッサーラが相手のときの段幕とゲロビが苦手なんですが、どうすればいいですか?
ちなみにシナとF91です
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>>29
近づいてぶん殴れ
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どっちかというと近づいて強射撃擦れ
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そしてサブの分からん殺しを食らう>>29
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機体を乗り換えよう
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髭使えば多分ぼこせるよ^^
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メッサのサブはたまに自分ですら
「この射角で拾えるの!?」
と驚く時がある
ただその時のメッサの体勢はへし折れないか心配なくらい
曲がってたりするときもあるw
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うまいメッサと戦ったこと無かったからわからんかったのだが
めっちゃ上昇して逃げられた
あれどうやってやってんの
追えない
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>>35
砲身と足の感じが明らかにイカれてる角度になってるからな
さすがは天才の作った機体は違うね
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>>36
テンプレの中にあるから探してみ
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>>38
ありがとうございます
これは特格で浮いたら変形したまま下格CSCという事なのか…?
変形中に下格とかできるのか
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特格を下格でキャンセルして
下格をCSでキャンセルして
CSをまた特格でキャンセルするとそういう動きになる
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>>40
なんとなく理解しました
こんど自分でやってみよ…
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>>41
前のスレにもあるけど最初は下格CSからN特格で練習するといいよ
慣れたらN特格からって感じで
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俗人はメッサが変形中に格闘出せるのも知らんのか!?
FBになってからN特でブースト切れても格闘キャンセルで出せるようになってるのは使ってない人は知らなそうだが
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前進しながらの変形で後格って出せる?
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N格で質問される事多いけどメッサーラでコンボN格振ってる人は本当にコンボ見直した方が良い。
わかりやすく言うと運命のN格コンボをやりますって言ってるのと一緒。
ダメカット耐性など全て勝る格闘があるからN格振る必要はない。
ゴリのTwitterだけどこれはないわ
運命の例えとか意味わからん運命は各種格闘から特格にノーブーストでキャンセル出来るからNが要らないんだろうが
メッサでブースト少ない時に初段当てて少しでもダメージ稼ぎたいならN振るしかないじゃん
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>>45
さっさとメイン〆やBD格で飛ばしといてするか後格にしとくか
どちらにせよ、それで強いんだから無いと思うならお前なりになんか理由つけてみろよ
運命はCSなり特格につなげるけど、繋げなかったとしても振る必要なんてねーよ。
メッサと同じじゃん、運命で特格ルート無かったとしてNコンボに組み入れる必要性言ってみろよ
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>>45
俺もN格をコンボに組み込んだほうがダメupとブースト節約を両立できると思ってる
とゆうか運命はマジでN格が他の格闘の下位互換だから使う必要ないけど
メッサにはN格に全てが勝ってる格闘なんてないだろ
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NNN167反撃確定 横射撃169打ち上げダウン
横1hit>N出し切り、下1hit>N出し切り、前5hit>N出し切り、アシストフルhit>>N出し切り=反撃確定
メイン>>横179 メイン>>NNN161
はい、ではN振る理由をどうぞ
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普通に前初段or横初段>NNN>メインとかやる事あるけど無駄だったかー
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そんな糞コン書いて理由どうぞとか釣り針大きすぎやしませんかね
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>>46
前5hit>NNN
194
前5hit>後
177
毎回の小数点以下の計算はしてないから微妙に違うかもしれんが
この数字の差以上にもう言うことはないな
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N出し切り反確だっけ
攻撃された記憶はないけど、もし本当に反確なら確かにNはださないほうがいいな
本当ならな
ところで横射撃派生のほうがダメージ高いってダウン値しってる?
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>>50
45に対してBGがほぼないときの話してんだよ
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>>51にも同じことを
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>>52でした、すまそ
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覚醒中にサブ当ててNで攻め継ならやる
ダメはしらん、ダウン値はなんとなくで判断する
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前>アシストのほうが良くね?
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ダメ欲しい時に横N≫NN>メインでN格使っている
計算値231で安定しているからそこそこだと思っている
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>>57
前>アシ
は確かにそのあとメインもほぼ入るしいいかもしれん
一応同時HIT*2で計算するとアシの時点で185ダメージだしな
ただし実際にはアシは打ち切り武装だし、全部同時HITするとも限らんしNNNに完全に勝ってるとはとてもとても
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>>53
だったら45に安価つけとけ
俺はコンボ完走できる程度のブーストはある前提で話してるんで
前>NN→横特→変格>メイン 242
横>NN→横特→変格 205
後>NN→横特→変格 210
基本的に使ってるコンボでNを組み込んでるのはこれ
書いてて思ったけどむしろN格につなげずに何につなげるのか
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>>59よ、それは覚醒時サブからの攻め継の話だぞ
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前ってよろけか、普段めんどいから使ってなくて忘れてたw
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>>60安価忘れすまぬ
>>62前1hitと書くべきだったな
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あざす、次からそれに変えてみるわ
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>>60
前5ヒット→横特→変格>>BD格→N特→変格で263出て繋ぎBD格だからまずミスらないよ、オススメ
横は1ヒットからならそれで良いと思うけど
横出し切り>>前2ヒット→横特→変格バクステメインで250のはずですよ
後格は俺もそれだわ
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>>65
前のコンボはBD格使わずに変格3回入れるやつを使ってる
横はヒット確信で振ることがないから殆ど出し切ることがないんだよなー
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Nはメッサの格闘としては正直威力が微妙なのは事実じゃない?
=使えない、という訳じゃないけど
他の格闘が優秀すぎてな…w
でもN始動でもダメージ出せるコンボもあるし
覚えておいても損はないと思うよ
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Nは最終段の多段が足ひっぱてるんだよな
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他の機体でいう2段3段コンが完走出来そうなら使うかなNは
逆に変格は全く振らない。後格もとりあえず出し切って通常変形で逃げる感じ
とにかくダウン取って逃げろが基本だし
運命のN格はダメ低い・動かない・追撃目的なら他格闘にCSがある・
直線的な突進目的の格闘なら前格か特格でいいと完全に死んでるけど、
メッサのN格は唯一の3段格闘・2段目がダウン属性かつ2段目までが早い・
ダメ普通でブースト燃費は○、と産廃ではないよな
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メッサN格は使うかどうかは微妙だが、存在することで価値がある格闘よ
横Nや後Nはダウン値高いし、普通の1.7→0.3の軽いダウン値の格闘があることは重要
あと、初段が1.7でよろけ属性なのも高評価だな
まあ、俺も別にN格をポンポン使うわけじゃないけどな
数少ない「フルコンいける!」って状況で、横N>>NN>後1とかやったりするくらい
あとは前>N>メインとかでサッサと離脱したりも多いな。なんだ、俺結構N格使ってるじゃん
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メッサの格闘自体が逃げるまでの時間稼ぎ用に使ってるからNほとんど振らないな
横で投げるか、BDで蹴り上げるかして放置して距離とる
完全擬似怠慢でダメ取れそうなときは変格やら入れてる感じ
でもこう書かれてるとNも振っていこうかなコンボパーツに
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結論はコンボ入れられるけどフルコンだと着地狙われそうなときに燃費よくダメもとるのがNの役割ってことでいいかな?
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横が入るなら当然Nもはいるのわかるよな、ダウンとりたいなら横、勝ち確定ならNだろ?普通生は前しか振らんし、で変格〆
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トランザムクアンタに迫られた時オバヒして苦し紛れにプレッシャー出したらサバーニャ破壊したんだがこれダメージあったのか?
B覚で普段使わないから知らんかった
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73がなにいってんのか分からん
Nは普通の三段技って属性がすべてやろ
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サバーニャは出きるまでは体力無しとかなんとか
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メッサでフルコン入れられるって格下相手にしか無理じゃね
正直そんなことしてる暇あるなら相方と合流しろよと言いたい
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格上だと相方がコンポ中とか敵落とした瞬間がお前には一切ねーのか?
確かにコテはカットくんの早いけど動けない時間ないわけないんだから状況確認してやれよ
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>>78
つまりN格必要ないじゃん
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>>45
何様だよwww
完璧ゴリつけあがってるだろ
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>>79
くわしく
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>>78
後はどうしてもフルコン入れて落とし切らなきゃ、ワンチャン掴めないとかな
変格も横特使ったりブースト消費バカにならないし
高ダメ高BG消費 変格
中ダメ中BG消費 N格
低ダメ低BG消費 横・後格出し切り
で使い分ければいいんじゃない?
後はコンボ後状況を考えて横格〆とか各自工夫で
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ゴリは上手いと思うけどよく変なこと言ってるから参考程度に止めといた方がいいぞ
GX修正入ったときに、足が速くなって3000と組めるようになったから上方とか言ってたような奴だぞ
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変格で締めるくらいならメインでもいいと思うんだが…
メインより変格の方が吹き飛ばす角度が高いから時間は稼げるけど
補正がかかってくると100も90も大して差がなくなるしね
同時ヒットしなかったら、とかはさすがに知らんがw
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訳わからんこと言ってるのは確かでも本人に直接いえばいい話でここに持ってくる話題ではないな
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状況判断が出来てて使える所で使えてればいいけどそういったコンボ選択できないならN格は振らなくてもおk 的な話なんじゃないの?
ツイッターで質問とか使い込んでないレベルの相手に対してだろうし
俺はさっさと強制ダウン取って方追いしたほうが良いと思ってるからNは使う事少ないな
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相方がダウンとってこっち向かってたりコンボ中の可能性あるのに
ワンパにこれだ!って固執する理由あるのかねえ
上記と逆パターンで自ダメを安く済ませる為のカット耐性悪長め格闘もありじゃない?
ブーストろくに無い状態で必死に回避しようとしたせいでフルコン貰うなら素直に
敵にダメ与えつつズンダで安く済ませる方が賢いと思うけどな
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意味わからない
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>>80
文章見る感じ何が付け上がってるんだかわからないけど君はゴリより上手いの?
N格の質問多すぎだからまたN格質問する人は使わなくて良いよ。って事だろ?
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…わかった この話はやめにしよう
ハイ!やめやめ
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, '"~´ ``ヽ、``ヽ、
/ _____}}:::::::)
/ , '"´ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄``ヽ、
/ / :::::::\
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/ __.. -‐'´ 〃{{ |::::::::::j
/ /^Y | - 、 u ! | u |::::::::/
/ 〈 Y1 || zu‐ミ、__j _,. -‐/:::::/
/ / ヽ )| リ  ̄ {ゞ┴'/:::r'′
/ 〃 ト| ト-!{ | u /::::|
| | {{ | ト1 i ' ‐' /
n/7./7 ∧ j/ / iヽiヽn
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i~| | | ,' '/:::::::::::ゝ、 l_こ./ヾ.. nl l .||/
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| '" ̄ ̄iノ .l::::::::::::::::::::::∧ | ゝ ',
, 一 r‐‐l γ /、::::::::::::::::::::::::〉ー= ___ ヘ ヽ }
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使い所わからん人はわざわざ人に聞いてまで使うもんじゃない、そういうお話
この話終わりな
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クアンタ相方で固定やってる人に聞きたいんだけど、連携で意識してることってある?
例えばL字を意識した位置どりとか
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>>92途中送信してしまったorz
L字を意識した位置どりとかは普通の機体では常識だけどこの組み合わせでそういった連携はした方がいいのだろうか。
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クア相方ではやってないが、メッサってL字より被弾しない位置取りの方が重要じゃない?
いかに凌いで相方にロック行った時にダメ取れるか、というか
自衛に難があるから多少は守ってもらわないといけない、
けれどどこかで高コに好きなようにさせなきゃ勝てないし・・・
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3000メッサでL字できると流石にめっちゃ強いけど被弾しやすいよな
攻めの布陣って感じだわ
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サブとプレッシャーを誤射しないように
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クア側だけどシルビ溜まったら下格二連で敵の画面見えなくしてその一瞬にとって貰うゴリスペ使った逆もしかり、そのための意思疎通はしっかりやる
シャモジにしたらCSあまり使わない、クアは弾ないから追撃は自分でする
とにかく誤射に気をつける(覚醒時はCS封印レベル)、クアで一番つらいのは誤射だからね
こんなもんかな?あとは無視されてからが仕事とか基本通りにやればいいとおもうよ
シルビとプレッシャーコンポ決めてこいや!
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ここは落ちろ蚊トンボに徹する
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>>92
一応組むけど、なんというかクアンタと組むときってメッサも前でたほうが勝てる気がする
もちろんこっちがある程度自衛できること前提だけど
メッサが前出る→敵が追ってくる→クアンタがとるみたいな感じ
メッサが前出ても無視するようなやつならメッサでダメ取る
まあ相手によると思うけど
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それ普通の低コの仕事じゃね?
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