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初代ガンダム part.3

1管理人★:2013/06/24(月) 09:42:04 ID:???0
正式名称:RX-78-2 GUNDAM  パイロット:アムロ・レイ(0079)
コスト:2000  耐久力:620  変形:×  換装:×  覚醒技:○

射撃 ビーム・ライフル
射撃CS スーパー・ナパーム
サブ ハイパー・バズーカ
特射 ビーム・ジャベリン【投擲】
特格 コア・ファイター/ガンタンク呼び出し
格闘 ビーム・サーベル
覚醒技 ラストシューティング

□wiki ガンダム
ttp://www4.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/24.html

□前スレ
初代ガンダム part.1
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1328683641/
初代ガンダム part.2
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1344781107/

携帯用アンカー
>>100>>200>>300>>400>>500>>600>>700>>800>>900

次スレは>>980が立てて下さい。

2名無しEXVSさん:2013/06/24(月) 09:42:26 ID:fAfkuMQw0
こんな時間にスレ立て!?
乙です

3名無しEXVSさん:2013/06/24(月) 09:48:07 ID:3scjBwEkO
32機体の修正で初代さんは今の位置を保つことが出来るのかが注目だな。
赤枠は上方修正されるだろうし、コスト2000耐久620の超火力ワンチャンコンビ組めるんじゃないかと機体をよせてます

4名無しEXVSさん:2013/06/24(月) 10:51:26 ID:KYhb7b.E0
の.も.げ

5名無しEXVSさん:2013/06/24(月) 11:07:42 ID:Ng6AftlM0
あと>>1乙です!
僕が一番>>1乙を使えるんだ…

6名無しEXVSさん:2013/06/24(月) 12:44:51 ID:XTGsg5Mo0
Q.どんな機体?
A.標準的なメイン、ダウン属性+弾幕要員のBZ、単発高火力で鈍足付与も可能な特射JV、
 死に武装のないバランスのよい格闘と機動力でまさに「万能機」として相応しい性能をもったファースト・ガンダムです。

Q.どこが強み?
A.射撃、格闘、機動力、基本性能の高さと高性能な各種武装で臨機応変に戦えるのが強みです。
 バランスがいいため、格闘機には射撃戦を、射撃機には格闘戦を奇を衒わずに弱点をつけます。

Q.どこが弱み?
A.バランスのとれた機体ですが、反面、とがった性能や武装は持ちません。
 これ一本という強味を持たず、コスト2000万能機として上位コストや特化機には見劣りします。
 単純に性能面では押していけない相手には動きや癖、ここぞという読みで刺すプレイヤースキルが求められるでしょう。

7名無しEXVSさん:2013/06/24(月) 12:45:35 ID:XTGsg5Mo0
【武装紹介】
『射撃』
・BR
他のBRと違って背面撃ちが可能。

・BZ
誘導、発生、銃口補正が良く、しかもリロが4秒と作中最強レベルのBZ。
二発で打ち上げダウン、マントや一部のバリア貫通、BRよりも判定や銃口補正が良いと格闘迎撃性能も高い。
ただ、初代は背面BRがあるのでBZを格闘迎撃として温存しておくのはもったいない。積極的に使って行こう。

・ジャベリン
通称JV。JV2JV3には鈍足効果がある。
使い方はその特殊な軌道を生かしての慣性ジャンプ&特殊移動などの落下狩り、格闘コンボの火力の底上げ、また高高度での足掻きに。
安全な時にはBR→JV1>JV2を狙ったり、ダウン追い打ちやクロスで刺して相方をサポートして行きたい。
くれぐれも味方に刺さないように。

・コアファイター
通称CF。発生と誘導が更に良く、バルカンを撃つようになったBZ。
前面に出るので、とっさの格闘迎撃に使える。格闘機に至近距離で覚醒されたらコレも。

・ガンタンク
通称タンク。上下誘導が強く、慣性ジャンプ後の甘えた着地を取れる。
補正がよく、カスヒットからの格闘コンボで高火力も期待できる。

・ナパーム(CS)
ナパームを投げた後、BRで打ち抜き爆発させる。ナパームが爆発するまでが遅く、飛距離もそんなに長くなく、スタンが短く、意外と範囲が狭く、追撃が難しいので封印してしまっても構わない。
小ネタとして、CFやタンクからCSCにすると飛距離を3倍に伸ばしたり、零距離爆発で置き攻めをする事が出来る。
しかし、安定したやり方は今の所詳しくは分かっていない。

『格闘』
・N格 最適距離・・・1クシャ
かち合いの強さは自由横と同等。上下誘導も優秀(A格時のN格はほぼ上昇を狩れる)。総合的に見ても格闘機に片足踏み込んだような優秀さ。
N格BDC連打を最速で出せるように指を練習しておきたい。

・横格 最適距離・・・3クシャ
先出し最有力候補。360度近い広い判定&ステ狩り&良補正と主力格闘。
弱点はかち合いの弱さと上下誘導の悪さ。万能機の格闘にも負けるので、虹ステ合戦をするくらいならハンマーを一振りしてステごと巻き込んだ方がよい。というか虹合戦するなら前格で。
伸びや踏み込みも万能機相応なので、リターンがデカいからって無闇にブンブンするのは止めよう。

・前格 最適距離・・・2クシャ
判定は初代の中では一番強い。虹合戦するならコレ。

・BD格 最適距離・・・3クシャ
伸びと踏み込みがウリの格闘。出し切りから特格派生でダメージを伸ばせるためダメージも高め。
BRの追撃はこれを使おう。

・後格 最適距離・・・3クシャ
格闘カウンター。前作よりかなり弱体化した。
リターンが低く、発生が遅く、範囲も狭い事から格闘カウンターとしての性能は低い。格闘迎撃だけなら他の武装を使おう。
しかし、持続時間もオバヒ盾よりは長く、格闘属性なので虹ステ可能、射撃を受ける、とガード移行と、盾武装としては優秀である。

・特格派生 
コンボパーツ。大きく動く&バウンド&良補正と至れり尽せり。追撃せずとも受け身不可&自由落下と状況まで優秀。積極的に派生して行こう。
また、小ネタとして格闘で黄色ダウンをとった後に特格派生をすると着地する。

8名無しEXVSさん:2013/06/24(月) 12:46:26 ID:XTGsg5Mo0
コンボ表
【はじめに】
横1 横1Hit
JV1 数字は溜めレベル
各種格闘→特 特格派生
> ステップ >> ブーストダッシュ
→ キャンセル

A覚醒は火力+8%、被ダメージ量-10%
B覚醒は火力+2%、被ダメージ量-20%

※各種格闘→特>BRはBRの場合のみキャンセル無しで繋げる事が出来ます。
※このコンボ表は実用的なコンボを厳選して載せています。他のコンボが知りたいのであれば、wikiに載せていますのでそちらを確認して下さい。

【射撃始動】
BR>>BR>>BR 147
BR→BZ>>BR 128 (BDCで159)
BR>>BR→BZ 139 (BDCで153)
BR→BZ→JV 122 (BDCで165)
BZ>>BZ 156
BR→JV>>JV2 161
※ヒット確定時に最速で。ヒット確認からでは遅い。
タンク2>>BR 168 (BZ 177 JV1 180 JV2 210)
JV1>>BZ>>BR 170
JV2>>BZ 209
JV3>>BR 239 (JV2 288 JV1 253)

BR>>BD格N→特 181
※出し切りより早く終わる
BR>>BD格NN(2Hit)→特 196 (BD出し切り185)
BR>>横1→特>BR 188(JV1 196 JV2 208)
BZ>>横1→特>BR 194 (JV1 202 JV2 220)
※BZで撃ち上がるのでJV2を入れやすい

【N格始動】
NN前>BZ 214
※前派生出し切りよりダメージが高い
NN→特>BR 211
N→特>JV>>BR 221
※繋ぎは後ろステ、BRは左斜め前で最速。
N→特>横1→特>BR 238(JV1 244 JV2 261)


【前格始動】
前→特> BR 194 (JV1 208 JV2 238)
前→特>横→特 226

【横格始動】
横1→特>横1→特>BR 251(JV1 260 JV2 282 JV3 304 CF 264)
※BRを入れる前の時点で220、コンボ時間1秒。基本コンボ
※JV3は高度が必要で、高度がないとダウン追い打ち241ダメ
※実践では〆のJV2はカットされるので基本はBR〆かJV1〆で。

横1→特>N→特>BR 244 (JV1 250)
※最速で安定するので横で繋いだ時よりも早い。NをBDにすると誘導を切る回数が減るがもっと早くなる。

横1→特>JV2>>JV2 287
横1→特>JV2>>JV3 310
※要最速&密着。覚醒中だと安定する。

横2→特→BR 208
※オバヒの時に、横1だと180
横1→特→BR→JV1 201
※特派してからオバヒに気がついた時に。

【BD始動】
BD格出し切り→特>BR 259 (JV2 283)
BDN→特>BR 211

【覚醒限定コン】
BR>>横→特>LS A256/B241
横1→特>横1→特>横1>LS (A333/B317)
※最後の横1を入れないと(A319/B296)

横1→特>JV3>>LS (A360/B355)
※BR(A319/B299) JV1(A327/B307) JV2(A350/B329) 対地でも繋がるらしいが、やはり高高度にいた方が安定する。
※JV3の時点で(A288/B272)。鈍足効果が付くので、このまま放置してワンチャンを狙うのもあり

BD格出し切り>横1→特>LS (A337/B319)
※BR(A290/B275) JV1(A301/B286) JV2(A310/B295)

【コンボの注意点】
○横1→特>横1→特>JV2
一回目の虹は高度によってタイミングが変わり、最速でやるとスカるので注意しよう。高度が高ければ高いほどディレイをかける時間が多くなる。
二回目の虹は最速。
また、覚醒中はモーション高速化によりさらにスカりやすくなるので注意。

○横1→特>JV2>>JV3
2回目に刺すJVは1回目のJVLV2刺した後のBDキャンセル時に「Jボタン→Jボタン&射撃ボタン同時押し」ってやるとBDからのJV3が安定しやすい。

9名無しEXVSさん:2013/06/24(月) 12:46:59 ID:XTGsg5Mo0
【対格闘機指南】
初代は格闘迎撃択が多く、敵との距離によって有効な武装が違うのできちんと使い分けよう。
※BR持ち全機体共通の迎撃方法であるフワステメインは基本なので省略。

「3クシャ」
有効武装・・背面BR BZ 後格 (N格 前格)
初代は単発ダウン武装がないので、SA持ちにはこの距離から格闘を振られる事が多い。
その場合、背面BR×2→BZや後格で対処すると良い。

「2クシャ」
有効武装・・背面BR BZ (N格 前格)
背面BRかBZ安定だが、リターンが欲しいなら格闘での迎撃も視野に入れよう。
但し踏み込みが速い相手に対しては間に合わなかったりする。

「1クシャ」
有効武装・・盾 特格 背面BR BZ (前格、N格)
1クシャでも迎撃出来るのは背面BRの強み。潰せる自信があるなら格闘を振っても良いが、この距離だとレバー入力をする時間がないので注意。

「0,5クシャ」
有効武装・・・CF 盾 タンク
背面BRが間に合わない程近づかれた時に。盾で1クシャに戻るのが望ましい。また、最後の砦であるCFか、セルフカット+反撃狙いのタンク使うのも良い。

10名無しEXVSさん:2013/06/24(月) 12:47:29 ID:7SMW5SbA0
おう

11名無しEXVSさん:2013/06/24(月) 15:35:04 ID:m4ouyzxo0
PVで全ての機体から初代がぼこぼこに、されている‥‥

12名無しEXVSさん:2013/06/25(火) 21:56:33 ID:XfS6ny8E0
>>1
いまさらこいつで語ることも特にないし、大型アプデの方にみんな興味が向いてるのかね
今回のアプデでコイツの出番は増えるのか減るのか・・・

13名無しEXVSさん:2013/06/26(水) 15:38:09 ID:w/ol2csc0
修正案まとめて送ろうぜ
とりあえず思いつくところだと
機動力
赤ロ
アシアメキャンあたりだろうか

個人的にはCSを前作並みに使えるようにしてもらいたいってのもあるが
意見求む

14名無しEXVSさん:2013/06/26(水) 19:07:33 ID:GxFurwyo0
今回機動力修正されたやつ多くて初代には逆風強くなったよな
バンナムさんアムロに厳しくないですかねー?

周りに付いていくためにも機動は必要

15名無しEXVSさん:2013/06/26(水) 22:02:20 ID:1AnGZXn6O
赤ロ延長とかバズキャン補正大幅減とか
ジャペリン発生をわずかに早くしてくれてもいいんだよ

こんな事を考えてたら
ナパームが微妙に使いやすくなったり
斜め上の修正が入りそうで怖い

16名無しEXVSさん:2013/06/27(木) 01:21:33 ID:atZmUodM0
ジャベリンこれ以上早くするのか・・・
今十分早いし溜め時間短縮のほうが実用性上がる気がするなぁ

17名無しEXVSさん:2013/06/28(金) 00:29:17 ID:cUDpfrao0
赤ロと機動力改善で十分ガチれるんだがな

18名無しEXVSさん:2013/06/28(金) 02:24:35 ID:EjvZGX3k0
アシアメはあったら強いと思うけど、それよりは赤ロ機動かなやっぱ
あとリュウさんの誘導もうちょい欲しいのは高望みかね

19名無しEXVSさん:2013/06/28(金) 02:26:20 ID:0IRvA.rYO
後ろ格闘 前作に

20名無しEXVSさん:2013/06/28(金) 02:28:45 ID:EjvZGX3k0
後格もいいね
あとはかなりキツイキャンセル補正が緩くなってくれるとダメ取りやすくなるんだけどな

21長文スマン:2013/06/28(金) 07:45:00 ID:lbNRfSk6C
主役機体でありゲームの看板なんだから、ある程度は強く使いやすくないと話にならない。
だからと言って変則的な行動を主役機に入れるのは好ましくない。そんなんはその他大勢に任せるべき。
公式で初心者オススメにもなってるんだから、スタンダードかつキャンセルルートや基本的な立ち回りを自然に学べる性能であるべき。目指すべきはスト2のリュウ(ケンでは駄目)。

その前提で現状から変えるなら、

・耐久620→600(不自然)
・後格を前作に(後述)
・機動力向上。主に旋回をマシにする(旋回がわりかし重要なのに今の性能が糞過ぎて旋回の必要性に気づけない)
・横格の出を速く、空振り時の判定を小さく(虹の反応が遅い人のフォロー考えての現状だろうが悪い癖つくだけだから)
・CSをマシにするか変更(主役機で封印安定の択とかありえん)
・メイン→アシのルート追加(逆にアメキャンは不要。挙動が変則的だから。足回りと旋回の基本と守る分には高性能の前作後格で十分なんとかなると分からせる。その上でアメキャンがの落下も強いと他の機体で学ばせる。)

俺ならこんな感じで調整。赤ロックは足と旋回が良くなるなら押し引き教えるためにも今のままでよい。下手に長くなって修正前の魔窟みたいになって欲しくない。魔窟は材質的に耐久を560とかにして整合性を取ればさらにおけ。

初代をリュウ。魔窟をケン的にして欲しい。異論は認める。

22名無しEXVSさん:2013/06/29(土) 01:41:29 ID:wiiDkR8Y0
携帯でいじってた人はジオリジンガンダムっぽいの見たとか聞いたし修正されるとしたら近接性能だろうな

23名無しEXVSさん:2013/06/29(土) 01:47:10 ID:SnwMBlhA0
オリジンくるん!?
こいつは格万だと思ってるから赤ロはまあ我慢してもいいが機動力ないのは納得いかんな
変則起動持ってるわけでもないんだしそれなりにくれてもいいと思うんだよなぁ




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