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ストライクガンダムpart.5
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GAT-X105 STRIKE
パイロット:キラ・ヤマト
コスト:2000 耐久力:600(共通) 変形:× 換装:○
【各形態紹介】>>2
【コンボ】>>3
【Q&A】>>4
■携帯用リンク
>>100>>200>>300>>400>>500>>600>>700>>800>>900
Wiki
ttp://www4.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/60.html
前スレ
ストライクガンダム part.1
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1328872080/
ストライクガンダム part.2
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1342762558/
ストライクガンダム part.3
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1346065984/
ストライクガンダム part.4
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1354443157/
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エールストライカー
ストライクの4形態の一つで、基本に忠実に戦う万能形態。本作でも、出撃時の形態はこれ。
標準的なBRに高性能なバルカン、そして換装派生という少々特殊な性能を持つ格闘を持ち、どんな局面に広く浅く対応できる。
システム変更により、さらにバルカンが有効になった為、近〜中距離での牽制力は結構なものとなっている。
また格闘も換装派生を含めて、狙っていく価値はある。
特格はBRからのキャンセル技としてはかなり使いやすくなっているので、これも覚えておきたい。
とはいえ、やはりエールの宿命とも言える火力不足と手数の少なさは健在、換装を上手く使って足りない部分を補っていこう。
ソードストライカー
ストライクの格闘特化形態。赤ロックが若干伸びた。
機動力と武装の関係から自ら距離を詰めに行くのではなく、詰めてきた相手を斬る自衛に優れたスタイル。
ただやはり距離を取られると何もできないので、柔軟に換装して対応してこそのストライクである。
格闘形態だが、カット耐性の割には攻撃力が低い。
事後状況やコンボ時間、カット耐性などを優先して格闘を決めるといいだろう。
ブーメランとアンカーには射角がないので、撒きながらさがることによって相手に格闘を躊躇わせることができる。
バルカンを撒けるところでは撒いておいたほうがよい。
それを心がけることによってよろけがとれ、尚且つ相手に着地を狙われにくくなる。
ランチャーストライカー
ストライクの砲撃特化形態。
他の形態と性能を分け合っている為、砲撃機としては赤ロックが短く、機動力も他の形態と比べて低い。
今回から他形態でもリロードがされるようになった為、一番恩恵を受けている形態といえる。
基本はこちらを見ていない相手にガンランチャーとバルカンを撒き、よろけたらアグニでダウンを取るといった風になる。
できるだけ赤ロック距離ぎりぎりで立ち回れるようにしよう。
それぞれの武装をばらまけば、リズムの異なる射撃武装が多いため弾幕として大いに機能する。
また、CSは基本的に事故狙いや、発生の速さを生かして相手のゲロビに対するゲロビとして用いることになるだろう。
敵の位置や戦局を読んで置くことで、当たらなくとも相手の移動を制限し、ロックを分散する目的でも用いることができる。
ただ、生存力の低さからこの形態で長く居続けるのは自殺行為。
換装というよりも射撃武装の一つと割り切り、撃ったらすぐにエールorソードに換装するという感覚でもいい。
しっかりとレーダーを見て、相方と離れてしまったときや自機が追われているときは換装して安全を確保できる環境を作ろう
ストライク+IWSP
前作より追加された、ストライクの4つめの形態。ストライクの切り札にして、最重要形態。
メイン&サブの性能が少々低下した感があるが、依然として2000コストとして上位の性能を持つ、時間制限付の強化形態である。
従来の3形態が強化されたので前作ほど頼りがちという事もないが、相変わらず高火力・高機動で切り札としては十分。
特に覚醒技が上手く決まればより長くこの形態を維持できるので、その点は注意しておこう。
総合兵装パックの名に恥じず、近・中・遠の全距離に対応出来る上に機動力も高く、火力も充分。
ただし、解除後のクールタイムが長く、適当に換装すると非常に勿体ない。
特に換装時の隙及び隙消しのBDCや隙消しBDC後にオバヒ着地…などを狙われないように。
この形態時にどれだけ活躍できるかで、ストライクの戦果は大きく左右される。
当然、この形態になった時点で相手は警戒する。
重要なのは相手のペースを乱す事であって、時間制限があるからと焦って自分のペースを乱してはいけない。
高い機体性能を活かしきり、限られた時間の中で最大限のダメージを稼いでいこう。
全形態共通
バーストアタック
ストライカーパック換装コンボ
発動するとエールに換装しつつ、BD格のような斬り抜け動作で相手を打ち上げる(ちなみに受身不可ダウンではない)
→ランチャーに換装し、エールのN射撃派生のようにアグニでかちあげ、零距離射撃
→ソードに換装し、エクシアBD格のような斬り抜け一段をする。スタン属性
→斬り抜けたあと、I.W.S.P.に換装して生00横格のように回転しながら接近して相手を斬り払う
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コンボ
エール
BR≫BR≫BR 147 基本
BR≫BR→特格 149 BRの節約に
BR→特格>BR 158 上の威力向上
NN>>NNN 189
N前>>横N>BR 198
横>横N>BR 182 BRのタイミングは前ステフワ後
横N>>横N 187 繋ぎは最速前BDC・ディレイ入力。平地なら互いに地上でも可能。
ソード
メイン≫NNN ???
メイン≫NN→特 ???
メイン≫NNN→特 ???
NN>NN→特 224
NN→特 204 手早く終わる
NNN(最終段1Hit)→特格 218〜237
NNN(最終段1Hit)→特格(1Hit)→L換装メイン 252
後>NN→特格 182
横N>横NN 204〜205
横N→特格 191 手早く終わる
横N>横N→特格 200〜224
ランチャー
格闘1HIT≫メイン 147
格闘2HIT≫メイン 172
IWSP
サブ>>サブ 216
NNN>NNNN 259 少々時間がかかる
NNNN>後N 257
NNNN>サブ 266
横N>横NN ???
特格>>NNNN>サブ 255
覚醒時
エール
BR≫覚醒技 (A)245
NN>>覚醒技 (A)258
横N>横N>BR (A)230 覚醒時
横N>覚醒技 (A)278 繋ぎは前ステ
ソード
NN>覚醒技 (A)290
横N>覚醒技 (A)268
BD格N→A換装≫BD格射>覚醒技 (A)262 7換装コンボ ネタコン
特格>覚醒技 (A)273
IWSP
サブ(hit前A覚醒)>>サブ>>サブ 304
NNNN>覚醒技 306〜333? 繋ぎは後ろステ
NNNN>サブ>>サブ (A)305 覚醒時限定。かなり高く打ち上げる
BD格>NNNN>サブ (A)282 覚醒時限定
特格>>NNNN>覚醒技 (A)292
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Q. ストライクってどんな機体?
A. エール(機動戦)、ソード(格闘戦)、ランチャー(射撃戦)、I.W.S.P.(切り札)の4種類の換装を駆使して戦う換装機です
Q. どんな感じで立ち回るの?
A. 基本的な立ち回り+体力調整や味方との足並みを揃える意味でもエールが基本になると思います。
「明確にこれ!」という立ち回りはありませんが、基本的に援護機として立ち回ると安定するでしょう。
勿論ソードやランチャーにも光る所はあるし、I.W.S.P.はまさに切り札と呼べる性能なので、状況を判断して、的確な換装をするのがストライクの立ち回り、と言えます。
Q. で、どこが強いの?
A. エールでは良好な機動性に優秀になったバルカン、BRなどがあるので中距離での援護力は中々のものです。
ソードも威力こそイマイチなものの、判定の優秀な格闘、やはり優秀なバルカンに迎撃で光るブーメラン、アンカーまであるので攻めてくる相手に強いです。
ランチャーもダウン属性のアグニや強誘導のガンランチャーがあるので、中〜遠距離での援護力はエール以上です。
I.W.S.P.は、優秀なマシンガン、弾速と誘導に優れたレールガン、長時間スタンのブーメラン、更に出し切りでも200越えの格闘…とまさに統合兵装ストライカーパックの名に恥じない強力な換装です。
Q. じゃあどこが弱い?
A. I.W.S.P.を除き、他の形態は”単体の性能で見ると”他の2000機体の劣化版でしかないと言えます。
【エール】は、火力に乏しい、信頼できる格闘が無い、赤ロックが短い、と三拍子揃ってます。
【ソード】は、足が遅く、格闘の布石になる射撃武装がないため、攻められません。そして運良く当ててもダメージは少ないです。
【ランチャー】は、足が遅く、迎撃しやすい武装も無いため、“全機体中”最低の自衛力を誇ります。この機体で近づかれたら終わりです。ダメージ覚悟でソードに換装するか、メインで一発賭けるかの二択になります。
また、換装機体故に1度の状況判断ミス(換装ミス含む)で途端にピンチになることもあり、的確に対応しないと相方への負担も増します。
Q. 換装タイミングは?
A. 決まりきったタイミングはありません、常に臨機応変に。
とはいえ基本的には下記のようになります。
エール→基本、相方が追われている時や足並みを揃えたい時に。
ソード→格闘機の迎撃に有効。また、高コ相手でも、エールよりは気軽に攻められずらくなるので、タイミングを選べば延命にも使える。
ランチャー→開幕にCS合戦をしたり、放置されてる時に火力不足を補う意味でも使おう。ただし、近づかれたら死が見えるので、早めの換装判断を。
I.W.S.P.→どの距離でも死に武装がないので、貯まり次第使っていってもいい。できるだけこの形態で戦果を出しておきたいところである。
Q. 前作からの変更点は?
A. 前作からの大きな変更点は、他形態の武装がリロードされるようになったこと。
通常よりも2.5倍程の時間がかかるが、全体的な機動力が上昇した為、強化されたと言っていいだろう。
また、新たに覚醒技が追加されており、これをソードまで出すことができれば無条件でI.W.S.P.に換装する。
そのほかには、ソード時にて横NNの取りこぼしが無くなる、NNN→特が安定などの変更点がありますが、全体としてはあまり変化がありません。
Q. チートレールガンにチートブメ、格闘も強いとか…I.W.S.P.厨機体すぎて存在許されないだろ
A. やめてよね。本気で喧嘩したら君が僕にかなうワケ無いだろ。
Q. そもそもI.W.S.P.って原作にないのに、何で参戦してるか解る?
A. なぜそんなことを、平然と言える!!!
Q. ストライクってソードもランチャーも微妙だし、エールとI.W.S.P.しか信じられないよね
A. もう僕達を、放っておいてくれぇぇっ!
Q. なんか勝てないんだけど。こいつ弱いじゃん。どうせお前らも負け星重ね続けてるんでしょ?
A. 気持ちだけで…一体なにが守れるって言うんだ!
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以上前スレのテンプレでした
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>>1乙なんて嫌だって、君だって言ってたじゃないか!
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そのうち新しいテンプレ考えないとな
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>>1乙だけで…一体何が守れるって言うんだ!
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あんまり話題に出ないけど、ソードの横格って強いよなぁ
正直、N格より使ってるわ
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回り込みが癖になるね
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SSのメイン→特格が最近楽しい
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高コと疑似タイ(片追いされてる形)の時にソード横格で結構食えるのが楽しい。
半端な腕のTVゼロとかならゲロビメイン避けて横格が割と入る。
バンシィも頑張ればいけるがリボガンはきついかな。
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>>1乙
このまま次スレ立たないのかと思ってたよ…
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テンプレに覚醒補正がない
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>>14
じゃあ自分で追加すれば?
人に立ててもらって文句言うとか論外
あと>>1乙
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じゃあ次スレのテンプレには覚醒補正入れよう
各形態の立ち回りについてどんな感じで追記修正するかがめんどくさいなあ…
四形態もあると直すのも一苦労だww
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インパ使ってたら、
この機体も 左特射→メイン と 右特射→N格 ぐらいのキャンセルルートつけてもいんじゃないかなぁって思うけど、
そしたらインパ涙目になるか、
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というか特射から格闘キャンセル欲しいって思う事がたまにあるな
てかランチャーの格闘って6発まとめて射てば結構な命中率あるよな、まぁブースト消費もヤバいけど
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やたら誘導するよねあれ
換装後即攻撃に関しては、
インパはあくまでも換装が攻撃の一部じゃないといけない機体だってことらしいし、差別化としていいんじゃないかね
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バンナム「ではIWSP削除で^^」
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他形態がそれなりになるならIWSPみたいなのはいらないんだけどな…
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そうしてインパルスルートか
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インパルスは良いよな、原作装備だけで戦えて
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>>23
そういうこというと覚醒技だけが物凄い惜しいから困る
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>>17
インパは2500だから、高機動なFから各種換装キャンセルでフレキシブルに立ち回れて
ストライクは2000だから特化+時限換装で、うまく使えば安定して爆発力もある感じで
こういう調整が望ましいな
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とりあえずランチャー以外の空いてるCSを埋めるところから始めよかwねw
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それならとりあえずエールはメビウスゼロだな
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スカイグラスパーにゲロビ撃たせたり、ソード構えて突撃させよう
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後はエールの格闘から虹ステ無しで特格にキャンセルできてもいいとおもうんだよな…
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スカグラ追加するとバルカン消えそうなんですがそれは
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そろそろネタでの会話に
マジになるやつが出そうで怖い
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S・Lパックをスカグラに装備させ、右特射でSグラ突撃、左特射でLグラのアグニ
後特射はPストに換装すればなかなか豪華な感じになるな
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なんか定期的に妄想スレと化すよねここ
前の調整以降大した話題が無いのも事実だけどさ
個人的にはまだ物足りない性能だと思うけど、
前ここで修正しろって言ってた人達は現状で満足してるんだろうか
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夏休みのはストフリスレにいた人で、ストフリが一度修正受けたからこっちに流れ込んできただけって人も多かったんじゃなかろうか
で、こっちが修正されたからストフリスレに戻ったんじゃないの
正直ここで何言っても修正されるわけじゃないし、メール送ったところで修正案とか読んでるわけないと思う
だったら今の事について語りたい時に語ればいいんじゃないかな、別に賑わう必要はない
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換装万能機ってキャラ性格上しょうがないけどエールの格闘が軒並みアレなのが許せん
原作でしょっちゅう蹴るわ刺すわ刺した上で蹴っ飛ばすわの大立ち周りしてんのに…
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エールの格闘モーションにいまさら文句言われましても
シリーズ連続出場最多記録保持者ですよ?
あのガンダムさんより連続して出場しているんですよ?
N格闘三段目が受身回避できていた時代もあるんですよ?
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NEXTまでは各シリーズで何かしら受け身可能な技あったよなエールって
連ザ(と2)では特格二段目と水中でのN三段目
ガンガンでは通常格闘三段目と通常格闘前派生後のビームライフルと空中ステップ格闘二段目
NEXTでは通常格闘前派生後のビームライフルと空中横格闘
ガンガン→NEXTで通常格闘が修正されたって事は、連ザでいう特格二段目もすぐ修正できたんじゃないのか…
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>>35
ロック短いんだしダメ延びなくていいから差し込みやすくしてもらいたかったかな
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Iwpsの回転率ゴミ
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なんで開幕換装ないんですかねぇ…
回転率いじらんでもサブを3セット狙えるリロードは欲しいわ
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昔からそれ言われ続けてるよな
つまりそこは修正はされないだろうってことだな
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初期は撃てば当たる魔法のレールガンだったがなw
わからない人はNEXT初代のDQN砲が2連装実弾でやってくると思えばいい
…そんな壊れ武装があっても中堅程度だったがな
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NEXTDQN砲の発生早いバージョンだったな
あの頃はストライクじゃなくてレールガンガンダム(メインも強かったからIWSPガンダム?)ってくらいに
メインの三形態が弱かったなあ
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昔のIWSP以外っていえば
A:足遅い、BD格の発生が今より遅い
S:前格が多段、横格最終段が多段hitしない
L:赤ロックかなり短い、メインの発生がかなり遅い、特格は全てがゴミ、CSがあんまり曲がらない
今のALSは大分強化されたよね
IWSPのメインサブとひきかえに、だけど
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IWSPの重要性が減ったのは嬉しいっちゃ嬉しい
できればあんなねつ造装備に頼りたくはないし…
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俺はIWSP好きだけどなあ…
EXVSで高画質でかっこよく動いてくれて嬉しいし
キラが使ってるのもEXVSというオールスターゲームの中ではそこまで違和感感じないし
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EXVS稼働初期の「IWSPだけあればいいだろこいつwwww」って流れで嫌になったってのもあるんだ
IWSPって装備自体は好きなんだけど、やはり違和感がががが
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自分もオールスター&捏造多数ゲーだから違和感はあまりないが、原作で使ってない装備に頼るのはなんかなぁ……
とりあえずAの赤ロックの短さをなんとかしてもらいたい。なんで近距離寄りのベルガよりも赤ロックが短いんだ?
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初期とかランチャーは開幕ですら舐めプとか言われてたな
で、バルカンの強さが発覚してから「バルカンの弾数が多いのだけは評価できる」となんかコレジャナイ状態だったな
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既出かもしれませんがIWSP後Nサブサブ284
レバーを入れたままですが、B半覚BD回数9回
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後N>サブ>>サブは非覚醒時?
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非覚醒時です
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おk
補正とかないよね?
Wiki編集してくるわ
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WikiのBD回数のページの構成わけ分からんww
次スレのテンプレに入れるって事で…
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こいつのアンカーごみだと思ってたけど慣性は一応くえるのね
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IWSPってカガリのじゃないの?
アンカー別にごみってほど弱くないと思う。ただリスクとリターンが話にならない
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アンカーは弱くはないけどブメより優先して使う理由があるかっていうとな…
どっちも外したらおしまいだし
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>>56
WSP装備のルージュはカガリさんでは扱いきれないのでエールストライカーが選ばれました
複雑になったって名目だけど
・エール
イーゲルシュテルン
アーマーシュナイダー
ビームライフル
ビームサーベル×2
・IWSP
イーゲルシュテルン
アーマーシュナイダー
ガトリング
レールガン
実体剣×2
ビームブーメラン
ブーメランとレールガンの分、増えただけなんだが(´・ω・`)
実体装備にすることでエネルギー管理がしやすくなる分、IWSPの方が戦術レベルでも扱いやすい気がするし
ガトリングは盾に仕込まれてるから剣を持ちながら発砲可能でマニピュレーターは使わずに撃てる
ブーメランはマニュアル制御ならカガリさんには無理かもしれんが自動制御だろ、さすがに。
PS装甲持ちにはブーメランしか対抗策ないからカガリさんには使わせなかったんだよ
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IWSPは重心が盾側に偏って操作性が劣悪だって話もあった気がする
あと、武装は105mm単装砲もあるよ。レールガンの下あたりにあるやつ
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>>59
スウェンはそのせいでガトシがあんまり好きじゃなかったらしい
だからノワールにはガトシが採用されなかったとか
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カード買います興味ある方メールください
中尉☆5 フルクロス☆5 リボ☆4売ります
hidan1517あっとgmail.com
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IWSP用のAIがなかったのかね
カガリは一応ルーキーAI使ってるとかなんとか劇中で言ってたが
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ルーキーAIを持ってしても難しかったって何かで読んだけど、それが公式媒体だったかどうかすら覚えてない…
このゲームやってると割とお手軽に扱えそうに感じるけれど、
実際はレールガンの下にもなんか砲台あったりするし、そう簡単じゃないよね
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MGストライクルージュの機体解説になんか書いてあった気がするが勘違いかもしれない
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この流れになるたび
最初からIWSPストライク単体で出せばよかったんじゃないのと思ってしまう
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ストライクとは別に25辺りでか
でもそれだとパイロットいないからなー
ルカスさんとか出ても誰も喜ばんだろうし
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スウェン「ついに俺も二枠確保の時が来たか」
スウェン「胸が熱くなるとはこういう事か」
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IWSPそのものがパーフェクトストライクのせいで何のためにいるのって感じになっちゃったからな
あれはあれで好きなんだが
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全部乗せのPスト作ったけど性能悪すぎ。改良しよう!
↓
完成品のI.W.S.P.作ったけどまだ悪い。改良だ!
↓
ノワールストライカー完成
って感じでいいんじゃないかな
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実は素のストライクにIWSP付けるとガチでレールガン撃つだけで電力終わるっていうね
Pストみたいにゴジラバッテリー追加すればまた違うんだろうが
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エール
ソード
ランチャー
P
iwsp
ガンバレル
ノワール?
他にはないんだっけ
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シールドストライカーとか
ジェットストライカーとか
連合製の背中につける奴はみんなストライカーパックって扱いらしいね
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ライトニング
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MSVも全部出すならもっと増えるけどな
バズーカストライカー考案したやつはクビにして良いレベル
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種で出たPストを調整して出来たのが種死のIWSPルージュなのね
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すいません、質問させてください。シャッフルの事です。
ホームにほぼストライク一択の人がいるのですが、
正直どう立ち回ればいいか分からないです。
具体的には、最初は必ずランチャーでIWSP溜まるまで
相方の後ろにいる。
IWSP(サブ2発又は4発撃って)換装後、IWSPリロードまで
エールで引き撃ちで、
劣勢になってくるぐらいからソードで前に出始める。
とうい感じです。
IWSPが重要だとは思っているのですが、
2020後衛同士で組んだ時もずっと後ろにいるので、
ダブルロックで狙われて落とされてしまいます。
どんなことをすればストライクは動きやすいのか教えていただきたいです。
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I貯まるまでLでいるのは相方への負担が増大するばっかだから、
そのスト使いさんが話が分かる人なんだったら「Aでバルカン撒いてくれ」ってお願いしてみる
話聞かないで自分のスタイルを変えないんだったら自分も後ろにいって、辛さを思い知らせてやる
いまのIの性能でサブだけ撃って戻るってのはもったいないと思うなあ
ブメや格闘を使った方が戦果出せると思う
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>>76
シャフでお互いが動きやすい様に動く事自体が難しいし
そもそもストライクは人によって立ち回りが大幅に異なるし同じ人でも展開や機体の組み合わせでさらに変化する
特定の行動押し付けりゃいいって機体じゃないしな
お前さんが30乗って前で暴れるなら安定すると思う
それ以外に安定した方法はここでは聞けないよ
ゲーセンでそのストライク使いをよく知る人か本人に聞きなさいな
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>>77>>78
アドバイスありがとうございます。
今度声をかけてみようと思います。
シャフで怖いですが30前衛の機体で乱入してみます。
親切にしていただきありがとうございました。
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最近スト一択でシャフやってるから俺か!とビビってしまったw
開幕でLCS曲げ撃ち引っかけが楽しい。あとキャンセルルートがわかりづらい
今のIWSPでサブしか狙わないってあるんかな。ブメ含めてガンガン格闘狙うよ
そしてこいつの覚醒技の警戒されなさは異常。B覚一択だからかねぇ
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ストライク最大の弱点は換装でブースト一回分不利がつくことだと思ってる。
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>>81
ブーストが必要になる場面で換装する…だと?
MGリマスター版楽しみやな!
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火力じゃねえのとマジレスしてみる
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