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ユニコーンガンダム Part.8
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ユニコーンガンダムに関する話題はこちらで
質問する前に、>>2-5あたりにある初心者Q&Aやwiki、過去ログを必ず読みましょう
正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM
パイロット:バナージ・リンクス
コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:○
UC
射撃:ビーム・マグナム
CS:ビーム・ガトリング
サブ射撃:ハイパー・バズーカ
特殊射撃:ジェガンD型 呼出
特殊格闘:NT-Dシステム
格闘
通常格闘:ビーム・サーベル
前格闘:蹴り二段→蹴り
横格闘:シールド殴り→回し蹴り
後格闘:頭突き二段→回し蹴り
BD格闘:タックル
NT-D
射撃:ビーム・ガトリング
サブ射撃:ビーム・サーベル(投擲)
サブ格闘派生:相手を上空に連れ去り追撃
特殊射撃:ジェガンD型
特殊格闘:サイコミュジャック
格闘
通常格闘:斬り→斬り→回転斬り→斬り上げ→X字斬り
前格闘:突き→突き→突き
横格闘:逆×字斬り→×字斬り→斬り上げ
後格闘:斬り上げ
BD格闘:斬り抜け
EXバーストアタック
フルアーマーユニコーン
称号
機体熟練度☆2:「一角獣」
勝利数100勝:「ラプラスの箱」
機体熟練度☆5:「可能性の獣」
ゲージ
機体熟練度☆3:「ユニコーン」
衣装変更有り
機体熟練度☆4:「アナハイム工専ジャケット」
□過去スレ
ユニコーンスレPart1
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1328749138/
ユニコーンスレPart2
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1334571088/
ユニコーンスレPart3
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1336573505/
ユニコーンスレPart4
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1339322375/
ユニコーンスレPart5(スレタイは4だが)
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1343488062/
ユニコーンスレPart6
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1351787719/
ユニコーンスレPart7
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1357655061/
□携帯用リンク
>>100>>200>>300>>400>>500>>600>>700>>800>>900
□wiki
ttp://www4.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/81.html
>>900以降は次スレのテンプレ等を考慮し始めましょう。
次スレは原則>>950を踏んだ人が依頼するようにお願いします。
無理な場合は申告し、>>960へ
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>>545
すごいIDだな
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特に話すことないとは言ってもこんな無駄なことにスレ消費するのもな
質問に過去ログ見ろとか言う奴いるけど過去ログなんて妄想だらけで有益な情報は殆どないぞ
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>>547
じゃあ今からユニ使う人用の簡単なマトメでも作るか?
言うて今のテンプレを簡潔にするくらいで十分だろうけど
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ユニ使う上で大切なことか
・メインは確定どこでしかズンダせず丁寧に一発か二発ずつ撒くこと
・早急にラインを上げること
・地を這うように低空で旋回しながら移動すること
・とにかく頻繁に着地すること
・アメ、リロキャンを多様すること
・敵に寄られた場合、時には勇気のN格をふること
とりあえず、生時だけだが俺が意識してること
みんなも俺はこれが大事だと思うみたいなこと挙げながらそれをまとめれば良いんじゃね?
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>>549
一番重要な
・相方との連携を密にすること
が抜けてるぞ
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地を這うようにとよく言われてけど、特射ある場合なら普通に飛んでても大丈夫だよな
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サブキャン活用が抜けてるぞ
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生時の心得ばかりじゃないか
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サブキャン活用かいてくれ
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・BD格で距離を詰め、アメキャンを使い丁寧にブースト有利をつくっていきましょう
・格闘判定は強くないので特格を使いましょう
・ミリ殺しにはNT-Dメインのほうが向いています
・メインでよろけをとったら、サブ・特格CをしてBD格で打ち上げ、片追い等が有効です
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>>551
ユニは基本的に浮いたらアウト。浮いたら最後全力で距離つめられて着地されてブースト有利とられてアメキャンの着地ずらしとか簡単に食われる。
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ユニコーンモードを生って言う人出てきたけど
生ってのは追加武装とかを装備してない状態の事であって
こいつのはただ変身してるだけだからどっちの形態も生だぞ
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違うぞ
シャア専用機が茹でた蟹みたいな色だったから普通のカラーの方を生っていいだしたのが始めだ
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最近身内戦でユニコーン使ってるんですがこっちユニ、F91、相手サザ、ゼノン(ゼノンが先落ちもしくは2落ち)のコンビに苦戦しています。進化ゼノンにはりつかれて一瞬で体力もってかれてなかなか楽に勝たせてもらえません。立ち回りとか心得みたいなのありましたら(キャラ対)とか教えてもらえませんか?
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ゼノンサザはつらいわな^^
機動力が違いすぎる
場を整えて整えて・・・ってやっていかないと荒らし殺される感じ
対策としては相方にゴッドあたりに乗ってもらうとかw
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ゼノンがダメージ覚悟で突っ込んでくるのでリロアメキャンで逃げ腰で戦っているのですが毎回サザがいやらしい位置にいて安易な着地はしっかりとってきますし、相方のF91
は赤ロック短い上にHP少ないのでなかなか前に出にくく事故が怖いので基本的にmepeの時にラインあげるって感じなんです。個人的にNt-Dたまったらサザ削りにいきたいのですがサザはもちろん逃げ腰でゼノンは状況に応じてサザ助けにくるんですね。来ないときが一番辛くて相方にゼノンをおしつけることになっちゃうんでどうするべきかいつも迷ってしまいます
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F91がちゃんとカット出来てない
進化ゼノンは足遅いから立ち回りミスってる
ダメージ覚悟で突っ込んでくるならダウンとって、距離離したらそうそう張り付かれない
ゼノンの覚醒に対してNTD置いとく
すぐ出来るのはこれくらい
進化ゼノンにボコられるのは単純に腕負けしてるだけだよ
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>>561
とりあえずゼノンには機動力(1,2どっちでもBD速度、地走の時はBD持続も)で負けてるから近づかれるのは仕方ないんで寄られた後の行動をちゃんとしとくと良い
ゼノン1の時にメイン→下挌闘、CS→下挌闘、特射とかをつかって寄ってくるなら相手は空中に浮くから無理に攻撃しないで距離を離すこと優先
攻撃するのは相手のブーストが少ない時にすること、そうしないと自分が不利になるだけだから気をつけて
地走の場合は相方とちゃんとクロス出来てればそう簡単には寄れないから落ち着いて弾幕を張る、もし地走の相手を止められないなら自分たちが浮きすぎてる可能性がある
ゼノン2は1の下挌闘みたいに上下に動きながら距離を詰める行動は無くなる変わりに特射が斜め前に動くようになることに注意
特に特射→横サブを押し付けてくるだろうからある程度先読みも必要
最後に、いろいろ書いてるけれど一番重要なのは相方との連携
出来る限り相方とは離れないようにしておけばゼノン側が攻撃を仕掛けても大ダメージを取れる場面が少なくなるだろうから頑張って
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ユニも91もゼノン的にはカモだからなあ
NTDとmepeの時には無理せず下がるだろうし
やっぱ丁寧に距離取りながらアメで弾幕張り続けるのが基本
NTDで無理に攻めに行けないのならゼノンの覚醒に残しとくか91に行かれた時に追いかける為に残しとくのが無難
ぶっちゃけユニと91は合わないと思うなあ
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>>561
寄られた後の行動を書いてなかった
個人的に味方のカットがあるなら一番有効なのはシールドだと思う
相方にシールドすることを伝えておいて弾かれたやつを取ってもらう形
もちろんアメキャン、アリキャンでの着地もあり
相方のカットが期待できないならアメキャン、アリキャンで着地がリスクは少ない。けれどあまりにも寄られすぎてると横格虹連打で食われる可能性あり
その場合はアシスト→シールドとかもあり、ただし接地状態ではできないからこれも注意
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皆さん貴重なご意見ありがとうございます、いろいろやってみたいと思います
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>>359の者です
ステアメキャン色々試してみたけど開幕ラインあげて円描きながらやろうとするとステアメキャンがどうしても遅く感じます
逃げるときは向き直ししなきゃいけないしリロキャンするにも打ちきらなきゃいけないしで
格闘虹アメキャンとかやってみたけど相手はL字でとってきてるから中々よけれないことが;;
今はBDアメキャンの方が慣性のりつつすっと降りれるような気がして使用頻度が8:2でBDアメキャンばかり使ってます
皆さんステアメキャンって敵のどんな挙動見てから使ってますか?
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敵というか自分のブースト・メイン、特射の弾数みて使ってる
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ゼノンは隠れ強機体
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隠れてるか微妙なところ
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>>567
特に意識しないけど、低空なら相手のビーム見てからステアメキャンしてる気がする
あと、着地するとき、とりあえずステアメキャン
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NT-Dのガトのリロードもそうだけど、生のバズーカの発生もちょっと早くしてほしくない?
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地味だけど欲しいな
ガトだけはリロか弾数に修正欲しいな
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BM発射後ヒット前に横BDして2発目のBM撃ったら2発目だけ外した
ひるみに誘導切り効果でもあるのか
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ゼノン隠れ強機体でもあり糞機体でもある
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とりあえずね、バンシィと変身方法取り換えっこしなきゃダメ絶対
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定期的に体力240以下NTD押すアホが湧くな
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同じやつなんだろ
今のユニにこれ以上の修正を望むのは甘え
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(これ以上って無修正じゃ…)
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まぁ家庭版出るときまでに何かしら修正あるでしょ
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ねぇだろw
普通に強いもんこの機体
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相方に求めることは多いけどあとは自分次第で頑張れる範囲だと思うんだ
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>>577
理由は?コスト3000なのにユニ<バンシィみたいになってるやん
使ったらユニコ時が弱いのすぐわかるし、エクバならいざ知らず、ユニコ時にそんな意味あんの?
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>>583
とりあえずお前ユニも万死もろくに使ったことないだろ?
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ユニは他の時限換装と比べてリロ35秒かかる以上生である程度戦えないだと駄目だよ
それに圧倒的に高い回転率のアメキャンリロキャン軸に戦っていく機体ってだけまだ特徴ある
CS落下や振り向き落下より咄嗟に使えるのとBMは劣化したって言っても手動リロと銃口補正で他の普通のBRより取れる場面は存在する
何よりNTD∞なんてあったら仕様変えて弱くしてくれないと強すぎるよ
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ちっ、たしなむ程度だ。
イメージはそうなんだが、機動力がちゃうやん。まさか総非難とは
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>>585
成程な、バンシィの回転率にすると逆に大幅に強すぎるわけか
ユニ時はハンデなわけだね
ゲーセンにまったくユニコ使い存在しなくてですね(ちょい遠征時も)そうなんだと勘ぐってた
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∞でも性能そのままなら言ってみれば基本性能は言うまでもなくじっくり使えるようになる高性能メインとアメキャン
特格の自衛力とそこからのステアメキャンの存在、油断したところを取れるBD格
耐久100以下だろうが今のNTDは時限換装だから攻め立てないといけないだけでガトリングとアメキャンと機動力で嫌がらせは十分にできる
特に自衛と生存力という意味でユニのNTDの場合だとマジで崩すのに骨折れると思う
バンシィは修正前はそら酷かったけど永久がある以上NTDでもぶっ飛んだ強さじゃないから取れるところがまだあるというのが違うところ
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雑魚どもにキムさんに代わってマジレスするとな
このキャラは打点95かつ∞というメインを生かすために相方に頼るキャラ
つまり前衛のような後衛。ただしNTDの時はばっちり前衛の役割ができるわけ
例えば攻められてきついとか言ってる池沼どもも、相方がゴッドならその弱点がある程度緩和されるだろ?
後衛っぽい3000っていうコンセプトがあるんだから、その辺分かれよ
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後衛で優秀な30は他にもいるから困まっているわけで…
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それは一体誰に言ってるんだ全員か
まあ内容は確かにそうだ
それでいて1落ち時の相方の耐久残すことは必須なのが難しいところ
耐久少ない相方狙われて試合展開早めにされちゃうとNTDの時間稼ぎがしづらくなるのは致命的
1落ち後の早めの半覚や機会窺わずに即NTDってのは避けたいし
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キムさんのなんなの
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こう聞いてると最良の相方は自衛があって一緒に荒らせるバンシィとなるわけだが
結局いい相方ってだれなんだろうな
ユニバンシィやりたいんだけどなかっこいいし
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ひとつだけわがままを言うと弾がある状態でも手動リロできるようにしてほしい
オードリッジ!!
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>>593
やれなくはない範囲だよ、中盤後半でのダブルNTDできれば圧倒できる
問題は開幕や一落ち後にバンシィのNTDが溜まる前に攻めてこられると中々きつい
まあつまり言うまでもなく両方生時の生存自衛
その間はアメキャンばんばん使うくらいに凌ぐつもりで動くべし
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>>593
生時ラインガンガン上げられると予測
>>594
もうあいてるコマンドがないのよバナージ
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>>590
30で後衛ができる機体ってのはストフリ、DX、乳、リボンズ、ウイングゼロだと思うけれど
ウイングゼロは仕様がおかしいから比較対象から取り除くとして
赤ロックギリでも比較的狙いやすい弾数無限高ダメのメインと、NTDで前衛相方と一緒に前出れるユニは、他の後衛30と差別化を十分できると思うんだが。
後落ち後、全覚醒とNTDを駆使すれば敵2体分の覚醒をしのぐことも不可能じゃないしな。
個人的にユニバンシィは、生時の自衛がお互いかなり高いレベルでできれば
ダブルNTDの爆発力
先落ちを状況に合わせてスイッチできる
かっこいい
この3点からとてもおもしろいと思うペア。特に3点目。
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>>596
NT-Dを格闘チャージにしてバンシィと同じようにすれば…!
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>>597
ユニコが後落ちで降ってきたらやばくね?
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ユニ万死面白いけどわざわざやる程じゃないんだよな
かっこいいけどさ
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ユニバンシィさっきまでゲオパでザクさんがやって配信されてたな
クシャを追うとき格闘CSC出たかとびにあわせてて上手いと思った
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ユニ先落ちの方が良いだろうな
後落ちだと覚醒は生で使わされる可能性高くてその後NTDできても耐久120の覚醒無しだから逆転の望みが薄い
余程ユニが耐久残っててのシフトでなら問題ないとは思うけど
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>>597
ユニコーンの鈍足で耐久調整を崩されずに働ける自信が全くない
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ユニバンかっこいいけど、バナージ側の勝利台詞が気に入らない
「協力してくれた事には感謝します。でも、オードリーを渡す訳にはいきません!」
そうじゃねーだろ・・・
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ユニコーンはまだ最終決戦仕様じゃないから(震え声
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環境的に厳しいけどゲージでざいん
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>>603
どの舞台に持って行くかという話になるけれど、大会に持って行こうとしたら、それはやっぱり難しい。
大会で結果を出しているきむさんだって、今大会で猛威をふるっているウイング乗りの何倍もユニに乗ってるから結果を出しているわけであって
同じように、ユニ後衛と決めて普通に組んで強いペアに挑もうと思ったら、何倍も同じ相方で練習をしないとまず、勝負にはならないだろうね。
ただ、野良試合や身内、普通に同格とのまじめな試合を楽しもうってときに、ユニ後衛は、必ずしも弱いわけではないと、つまらない戦略ではないと、他の30後衛とまた違った特徴を出せるねと、いいたかったわけですよ。
いくら鈍足とは言っても、フルクロ両解放以外だったら、格上じゃなければ、自衛はできるよこの機体。
>>602
ユニ先落ちがいいのはそうだと思う。ただ俺は、ユニ前衛の相方に適しているのはある程度優秀な射撃をもってて、自衛も優秀って機体だと思うから、格闘機寄りの前衛もできるような機体とはあんまり合わないと思ってて、そう考えて選んだ相方候補の中で、バンシィってのは先落ちさせてもまだ圧倒的マイナスではないと思える相方かなと、思う。
後落ち後生時に覚醒を使わされる可能性はそりゃ高いけれど、さっきも言った通り、後落ち後全覚と、NTDを駆使すれば、2人分の覚醒をしのぎきれる可能性が他より高いって考え方はできないかな?
そして逆転の可能性だけれど、敵がユニに覚醒を使ってユニが覚醒を使ってしのいだと仮定するなら、順当に進んだ試合であれば、前衛である相方に覚醒が残っているわけで、前でトドメや、ワンチャンスを作ることを狙う相方の後衛としてNTDが残ってると考えたら、十分逆転の望みはあると考えられるんじゃないかな?
ユニ300残って、相方バンシィを二桁にされたら、相方先落ちは、「あり」だと思うよ。まあだから結局お互いの結論は一緒なわけだが。
この機体のおもしろさって、乗れない人が乗っても本当に弱いけれど、他の人の何倍も練習すればお手軽に強い機体にだって牙をたてられるところだと思ってるんだけれど、そこの認識を一致させないと少し議論にズレが生じると思うのだがみんなの感覚は違う?
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ユニコーンは使ってても飽きないから使ってる
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まあ結局のところ後落ちシフトする際に全覚できるんなら余地はあるって感じでいいんじゃないか
自衛についてはBMの発生の遅さが仇になる場面にならなければアメキャンリロキャン駆使で全然やれる
8秒の常時リロは破格の回転率
立ち回りもアメリロキャンの依存度が他の機体より圧倒的に高くてNTDも独自の攻め方ができる分それらの使いどころ解ってないと追いつめたり取れないしな
言ってることは分かるよ
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固定で、ものすごく高いレベル(大会レベル)ならそうだろな、一朝一夕じゃ無理だ
確かに生のユニコをボコりたい側としちゃーユニコの廻りを衛星みたいに中近強い奴がおるのはやだな
ただ乱戦で崩されたら終わるけど
20ではそういう相方おらんかな
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アメキャンリロキャン依存度が圧倒的に高いとか言っておきながら、その重要なアシストのリロード時間間違ってるのは実は使ってませんって告白でいいの?
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ワロスwww
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中々恥ずかしいな
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10秒ですごめんなさい
wiki8秒になってたからそれで判断しちゃった俺にわか乙
この際だから訂正しておいた
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アシのリロードは8であってるけど
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たぶんアシが出てる時間も入れて10秒って数えてる
リロード自体は8秒であってる
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リロードは10秒ね
正確に言うと特射入力をして右下の兵装ゲージの弾数が減ってから回復するまで10秒
ちなみにアシが出てる時間も入れてって書いてるけどアシストが出てるときも兵装ゲージ下部のバー部分は少しずつ回復してる(=リロードしてる)からリロード10秒で間違いないよ
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射角狭すぎて使い物にならんわこの機体、産廃決定!
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>>617
動画あるんだから見てこいよ
10秒もかかってないから
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なにこの10秒論と8秒論は。動画で確かめると8くらいなんだが・・・
個人の感覚の違いか?
2つとも使いきって1溜まるまで数えると8だぞ
>>612>>613は便乗者なのか何なのか・・・混乱した
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あなたは見ているだけで・・・!
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消費された瞬間(常時リロードなので、その瞬間からリロードが始まる)
から何秒たって弾が増えたかを数えればいいんちゃう?
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動画で確かめようとしたら混乱した
8秒のときがあれば9秒のときもあって10秒のときも…
うごごごごごご
これはあれか出始めにクールタイムかなんかがあるのか?
あとNT-Dのときは7秒とかになるし…どういうことなの
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どうも特射の本来のリロードは7秒(UC・NT-Dどちらも)で、何らかの理由で1秒分のクールタイムのようなものが発生するみたい(アメキャンのせい?)
最初にアメキャン2連発してからだと最初のリロが約9秒に、次のリロが7秒になる
同じように1発使ってから2発になるまでには8秒かかる
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なんか特射のリロードが遅く感じることはあったが気のせいでは無かったのか
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クールタイムではなくて計りかたの問題では?
ゲーム内の時計でちょうどの時間にはからないと9秒かかったように見える
一応アケで試したらちゃんと8秒だった
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ゲームのタイムは曖昧だからな・・・
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攻め継続の3秒長く感じるしね、時間って怖いよね
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いや測り間違いとかじゃないから
少なくともリロ10秒じゃないのは確定的に明らかだしwiki戻してもらえんかね
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8秒にはしておいたよ
今度しっかり測ってはおくけど
>>611のおかげで混乱したが見直す機会にはなったのか
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プレイ中に2秒の差なんて分からんがな
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>>631
攻め継されたときの3秒間は悪魔の時間に感じるがな
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アケで試したけど特射使った直後はリロードの回復が1秒止まる
アメキャンは関係ない模様
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つまりCTがあると?
連発する場合一発目のCTの途中で次のCTが上書きされるのかえ
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CTの途中というのが良くわからないけど(アシストの重複制限があるからCT中に特射は使えない)
CT終わってリロ途中に特射使うとまたCTが発生するよ
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CTは分からなかったけどゲーム内のタイムで弾数が減った瞬間からをはかったら8sだった
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貸切で録ったDVDで特射リロをストップウォッチで測ってみたよ
押すタイミンングと止めるタイミングは弾数消費した瞬間から弾数が1回復するまでの時間
もしくは弾数が0の状態から1に回復してから次の1発が回復するまでの時間
特射使用、2→1から使用せずに弾数2に回復した場合は8秒
特射消費、2→1から2に回復する前にもう一度使用して1→0になってから1発回復した場合は9秒
特射残弾0から0→1に回復、そこから一度も特射を使わずに1→2になった場合は7秒になった
0→1になった瞬間から使用、また1→0になってから1回復の場合は無かったから測ってない
事例を1つ上げると2→1から8秒近く経ってゲージが満タンになるギリギリ手前で特射を使用した場合ゲージが止まって結局9秒かかったのがあった
さらにこの時ジェガン呼び出しからゲージが赤くなってる使用不可の途中で0→1に回復した
だからジェガンが存在している使用不可時間そのままがリロードが止まる時間帯ではなく固定のCTがあるってことになる
これらから本来の特射リロードは7秒だけど
特射を使用するとリロードが常時という性質に関わらず中断、それがCT1秒として弾数回復までの時間が左右されているってことになる
>>624や>>635の言うとおりだった
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>>637
乙、何かよく分からん仕様だな
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>>637乙
結論は>>624のリロード7秒、CT1秒でいいんだね
しかし何故CTを付けたんだろうか…元からアシストの重複制限で連発できない武装なのに
開発の考えてることが理解できない
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何度使ってもこいつの覚醒技はどんな誘導してんだって思う
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特射使用中は特射リロ止まる、リロは8秒か
10秒とか言ってた人……
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やめたげなよぉ
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8秒は別に構わないだろ、間違ってはいない
>>640
共振のパワーフルで活用してるからな
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>>640
だいたいみんなシールド当たってひざまづいてる
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やっぱ覚醒技はNTD目的でしか使わないん?
コンボで入れる余裕ないかー
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