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ユニコーンガンダム Part.8
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ユニコーンガンダムに関する話題はこちらで
質問する前に、>>2-5あたりにある初心者Q&Aやwiki、過去ログを必ず読みましょう
正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM
パイロット:バナージ・リンクス
コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:○
UC
射撃:ビーム・マグナム
CS:ビーム・ガトリング
サブ射撃:ハイパー・バズーカ
特殊射撃:ジェガンD型 呼出
特殊格闘:NT-Dシステム
格闘
通常格闘:ビーム・サーベル
前格闘:蹴り二段→蹴り
横格闘:シールド殴り→回し蹴り
後格闘:頭突き二段→回し蹴り
BD格闘:タックル
NT-D
射撃:ビーム・ガトリング
サブ射撃:ビーム・サーベル(投擲)
サブ格闘派生:相手を上空に連れ去り追撃
特殊射撃:ジェガンD型
特殊格闘:サイコミュジャック
格闘
通常格闘:斬り→斬り→回転斬り→斬り上げ→X字斬り
前格闘:突き→突き→突き
横格闘:逆×字斬り→×字斬り→斬り上げ
後格闘:斬り上げ
BD格闘:斬り抜け
EXバーストアタック
フルアーマーユニコーン
称号
機体熟練度☆2:「一角獣」
勝利数100勝:「ラプラスの箱」
機体熟練度☆5:「可能性の獣」
ゲージ
機体熟練度☆3:「ユニコーン」
衣装変更有り
機体熟練度☆4:「アナハイム工専ジャケット」
□過去スレ
ユニコーンスレPart1
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1328749138/
ユニコーンスレPart2
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1334571088/
ユニコーンスレPart3
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1336573505/
ユニコーンスレPart4
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1339322375/
ユニコーンスレPart5(スレタイは4だが)
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1343488062/
ユニコーンスレPart6
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1351787719/
ユニコーンスレPart7
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1357655061/
□携帯用リンク
>>100>>200>>300>>400>>500>>600>>700>>800>>900
□wiki
ttp://www4.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/81.html
>>900以降は次スレのテンプレ等を考慮し始めましょう。
次スレは原則>>950を踏んだ人が依頼するようにお願いします。
無理な場合は申告し、>>960へ
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◆初心者Q&A◆
Q.どんな機体ですか?
A.高弾速かつ手動リロードのメインとそれの補助的なサブ、アメキャン対応の特射により中距離の射撃戦が得意なユニコーン状態、
優秀な集弾率かつよろけの取りやすいメインと近距離で輝く特格、優秀な格闘を持ち荒らすことを得意とするデストロイ状態で戦う機体です
Q.前作からの変更点は何ですか?
A.変更点がいくつかあります。
どちらの状態でも特射がメインキャンセル(アメキャン)可能で、落下できます
ユニコーン時のメイン射撃は補正、誘導、弾速の劣化されていますので前作ほどのユニコーン時の射撃制圧力はありません
ただしユニコーン時の機動性強化、アメキャン追加など前作より位置取りがしやすくなっています
デストロイ時のメイン強化、時間延長などでデストロイ時は前作以上に荒らし能力が上昇しており、デストロイ時の重要性が上がっています
総じて前作とは別物の機体として考えた方がよいでしょう
Q.強みはどこですか?
A.ユニコーン時のメインは弱体されたといえ優秀で、射撃火力は高いです
アメキャンにより弾幕を常に貼り続けることができます
デストロイ時の荒らし能力は他の優秀な機体と比べても随一で、長時間の片追い状況などを作りやすいです
Q.弱点はどこですか?
A.ユニコーン時は他の同コスト帯と比べると自衛択が少なく、近距離に詰められると途端に厳しい戦いを強いられます
その割に鈍重な機動で中距離維持するのが難しい機体です
またデストロイが貯まるまでが長く、一落ち後などに貼りつかれると死が見えます
そのため相方に先落ちされると非常に厳しくなります
Q.どう戦えばいいですか?
A.ユニコーン時は時間を稼ぎ、デストロイ時に荒らしていくのが基本になるでしょう。
ユニコーン時は中距離維持し、低空BDを主体にアメキャンやリロキャンでブースト優位を作ることで無理をせず、
デストロイ時は優秀なメインと神速かつ打ち上げのBD格と近距離の要となる特格で片追いを作り、場を荒らしていきましょう
Q.覚醒はAとBとどちらがいいですか?
A.基本的にどちらを選んでも問題ない。好みでどうぞ。
A覚醒(攻×1.08/防×0.90)…格闘の伸び強化。NT-Dの爆発力がさらにアップし、コンボダメージも上がる。
ブースト回復量の多さを生かして一気に仕掛けよう。
覚醒技を使ってもブースト・覚醒ゲージが0にならないので、NT-Dに即換装するためにぶっぱなしてもリスクが少ない。
覚醒技はかなりの誘導がかかるので、ステップを強要する程度の存在感もある。
NT-Dでのダメ取りや覚醒技を重要視する人向け。
B覚醒(攻×1.00/防×0.80)…ブーストの消費量がA覚よりもさらに減る。ブースト回復量の少なさはアメキャンで補おう。
足の止まる射撃からのステップキャンセル(通称青ステ)により、通常時のサブや振り向きメインからでも青ステ→アメキャン落下と繋げることができ、低リスクに、かつ少し強引に詰めていく事ができる。自衛がしやすくなるのもおいしい。
また覚醒時間がかなり長いのも特徴で、この低リスク状態を長く維持できる。覚醒が終わった頃には2回目のNT-Dも半分は溜まっているはず。
覚醒中はNT-Dのリロードが僅かながら短縮される(フル覚醒で35秒→約30秒)。
通常時でも安定してダメ取り・自衛したい人向け。
※前作からの変更点まとめ※
共通
特射のメインキャンセルが可能になった
覚醒技発動時にNT-Dゲージが100まで回復
ユニコーン時
旋回微強化
N格の伸び強化
特射の発生高速化、4発→2発に減ったが常時リロードに、属性が膝付きよろけ(強よろけ)に変更
通常時でも覚醒技可能に
CSが強化(滑り撃ち、曲げ撃ち)
メイン射撃の誘導、弾速、補正悪化(3割→3.5割)。特に誘導は目に見えて落ちた。
デストロイ時
発動時にレバー↓での視点変更キャンセル追加
発動時に若干慣性が乗るように
時間延長(15秒→20秒)
メインのよろけ弾数が減った(4発→3発)
メイン→サブキャン、メイン→特格キャン追加
特格のリロード時間短縮(3秒→1.5秒)
BD格闘の速度・伸びの弱体化
BD速度劣化?
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武装まとめ
ユニコーン時
メイン
無限かつ威力が高く太いが、発生が遅く補正も若干悪い
この機体の強みのうちの一つ
サブ
直接出すと打ち上げ受け身可ダウンになる
メインからキャンセル可
メインの補助としてのダウン取りや、迎撃の要
CS
発生時に慣性が若干乗る、地上撃ち可能、前作のサーチ替え収束タイプのみになった
足が止まり、ブースト消費も大きいので使いどころを見極める必要がある
1発毎に銃口補正がかかるため近距離での自衛に、密度・銃口補正は悪くなく、すぐにダウンがとれる
ちなみにマント付きの相手に使うとマントをはがしつつすぐにダウンがとれる
特射
発生が前作より早く、更にリロードされるようになり、アメキャン、リロキャンが可能になった
のけぞりの特殊よろけなので、普通のよろけよりよろけ時間が少し長い
フルヒットで強制ダウンだが安い
今作のユニコーンにおいて生命線である重要な武装
特格
NT-Dシステムが発動し、デストロイモードに換装(変身)する。
発動時にロック関係なく敵の全てのサイコミュ武器のジャック効果有り
デストロイ時
メイン
どちらか片方の手のビーム・ガトリングを5〜10連射する
前作よりよろけまでのヒット数が減り(4→3発)、キャンセルルート(サブ、特格)が追加
ユニコーンモード同様、アメキャン(特殊射撃のアシストからのキャンセル)で即落下へ移れるように
牽制や着地取りに非常に使いやすくなった
ただ弾数は少なくリロードも5秒と長く継戦能力は低いまま
サブ
ヒットするとスタン。射程限界あり(赤ロックより少し短い)
無誘導で、発生も良くないが、弾速は速く銃口補正も良い
主にメインからキャンセルで繋ぐ使い方になる。
当てたら強スタンなのでそのまま片追いに行ってもよし、BD格で打ち上げてもよし
格闘派生があり、高ダメージではあるがカット耐性は悪いうえに時間も長く出し切った後の状況も悪いので使いどころは考えよう
特射
ユニコーン時と同じ
BD格闘で接近してからの虹ステでアメキャンへ繋ぐなど、上手く活用しよう。
特格
虹ステ対応。弾速は遅いが、発生が速く範囲も広いため迎撃武装として非常に優秀。
強判定の格闘がなくメインの弾切れが激しいデストロイ時にとって近距離の要となる重要な武装。
NT-D発動時と同様のファンネルジャック効果がある。ちなみにビーム属性でマントには防がれるので気をつけよう
主要コンボ
ユニコーン時
NNN>メイン
NN>前N>メイン
前N>メイン→サブ
デストロイ時
BD格>NNN>>BD格 基本
BD格>NNN 高高度、のけぞりよろけでの攻め継。
BD格>NN後 手早くダウンを取りたいときに。
BD格>(横)NN>>BD格>(横)NN 300越え。繋ぎはBD格出し切りから後ステ。
覚醒デストロイ時
横NN>横NN 繋ぎは前BD
BD格>横N>NNN 攻め継。
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コンボ
【ユニコーン】
・BM>>BM>>BM 186
・BM>>(→)サブ>>BM 185(172)
・BM>>BM>>(→)サブ 184(180)
・BM>>NN>BM 194
・BM>>NNN 187
・BM>>NNN(1hit)>BM 200
・BM>>前N>BM 206
・BZ>>BZ 164
・BZ>>NN>BM 191
・N>BM→BZ 170
・N>NNN>BM 215
・NN>BM→BZ 199
・NN>NNN 206
・NN>前N>BM 225
・NNN>BM 215
・前>NNN>BM 236
・前N>BM→BZ 221
・前N>後N>BM 236
・横>BM→BZ 177
・横>NNN>BM 221
・後N>前N>BM 232
・後N>後N>後N 223
・後N>後N前>>BM 228
覚醒時 A/B
・覚醒技 301/280
・BM>>NNN>BM 222/205
・N>覚醒技 278/256
・NN>覚醒技 280/257
・NNN>NN>BM 256/237
・横>覚醒技 284/260
・前N>前N>BM 265/243
・後N>後N>後N前 254/234
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【NT-D】
・BMG(3hit)>>NNN>>BD→サブ 248
・BMG(3hit)>>NNNNN 233
・BMG(5hit)>>NNN>>BD 219
・BMG(5hit)>>NNNNN 216
・BMG(5hit)>>BD→サブ→格闘派生 218
・サブ>>NNNNN 206 (受身不可ダウン)
・サブ>>NNN>>BD→サブ 213
・サブ>>BD>NNNN→サブ 221
・サブ>>BD>横NN 216
・NN→横NN 250
・NNN→サブ→格闘派生 266
・NNN>横NN 271
・NNNN→サブ→格闘派生 269
・横>横>横 191
・横>横NN 229
・横N>横NN 249
・横N>NNN 247 (攻め継続)
・横NN>>BD→サブ 269
・BD(2hit)>NNN→サブ→格闘派生 281
・BD→サブ→格闘派生 253
・BD>N→後 214
・BD>NN→後 248
・BD>NNN 244 (攻め継続)
・BD>NNN>後 276
・BD>NNN>>BD 270
・BD>NNNN→サブ→格闘派生 278 (切り上げで強制ダウン)
・BD>NNNNN 265
・BD>横NN>>BD 255
・BD>横NN>サブ 274
・BD>(横)NN>>BD>(横)NN 317 (計算上での最大値)
・BD>>BD→サブ→格闘派生 277
・特格>NNN→サブ 196
・特格>NNNN→サブ 197
・特格>NNNNN 189
・特格>横NN 184
・特格>>BD 120 (打ち上げ放置)
覚醒時 A/B
・横NN>>横NN 301/276
・BD>覚醒技 330/304 (BD>Nの繋ぎのように斬り抜け後バクステでBMGからhit)
・BD>NNN>>BD 304/280
・特格>覚醒技 241/220
※注意
BD絡みのコンボ、すかしコンボはhit数によってダメージが下がることあり
BDとだけ表記しているものは通常時は5hit、覚醒時は6hitとする
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以上でテンプレは終了です
次スレ立て時に変更するところ
・武装まとめのCS説明文
前スレ923氏のこの文章後半をこのままつかっていいかな?
ただ最後の部分、赤ロックサーチ変えで誘導効いてるっけ?
>前作のサーチ替え収束タイプのみになった
これそろそろ直そう
CSは確かに前作よりはまとまるようにはなったが依然として無誘導かつバラつきがある
前作ではほとんど曲げられなかったが今作では上下左右(特に左右)に大きく曲げられるようになった
サーチ変え時は曲げられなくなるが常に銃口補正がかかり弾がバラけず完全に収束し、赤ロック内では誘導もかかるようになる
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ローゼンと組めばユニのジャックに恐れずバンバンファンネルを出せるんですね
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アンジェロ「おう、早く撒けよ」
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>>1乙
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フ「BZで打ち上げた所にサイコジャマーを頼むぞ、アンジェロ!」
ア「わかりました大佐…サイコジャマー!」
バ「うわーwくっ…こんなことでw」
サイコジャマー単体に当たることはないと思ってたけど、よくよく考えたら友情コンでどうとでもなるんだよな
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スポランのきむさんの動画ってどっかにあがってます?
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高弾速→高威力はなおらんかったか
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そーいやさ
生とキャンセルで属性が変わるのってコイツのサブだけだよね
なぜかwikiに書かれてないけど
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>>13
書いてなかったっけ?
サブキャンでも回転ダウンしてほしいな。
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テンプレのすかしコンてどうやってするの?(´Д`)
タイミングが全然わからん……
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ローゼンの腕飛ばしジャックできるんだな
むしろこいつがローゼンメタだった件
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横格後派生の後派生ヒット中に横虹、前格に繋ぐと蹴りの初段をスカせるっていうアレか
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とりあえずあれだな、エフェクト変更とか属性変更とか共振でジャマー無効化とか
演出面の修正が忙しくなりそうな機体だけど
とりあえずファンネル類以外までジャックできちゃう仕様が一番納得出来ないな
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>>18
936 名無しEXVSさん sage 2013/03/12(火) 11:21:45 ID:lXiGxmaU0
胚乳共振解除されず
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>>6
前スレ923だけど赤ロック内でサーチ変えCSやると誘導付くのは間違い無いよ
実際にやって見るといい
ちなみに前作も同じで赤ロック内のみ誘導が付くようになる
緑ロックだと曲げられなくなる上に誘導無し・銃口補正が大体10発毎に分かれてしまうのでやる意味無し
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>>15
生時?NT-D?
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>>21
NTD時のBD格始動のやつです…
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>>19
廃は共振解除されないのにこっちの共振は解除される、これいかに
あーそっかー、覚醒で共振になるからいけないのかー(白目)
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2号機もそうだけど
最終決戦仕様でもないのに無理に緑発光させたのが失敗
暗黒返しはあるけど・・・
覚醒したらサイコフィールド発生時を再現して全身が紫に光ればよかったんだよ
2号機は全身オレンジに光れば完璧
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緑綺麗だからいいじゃん
そもそもバンシィは格CSの時点でジャマーで解除されないからアウト
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