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作成に関する質問スレ

1管理人:2011/12/03(土) 12:18:00
作成に関する質問はこちらで

3001名無しさん:2014/08/04(月) 22:31:06 ID:jUnxwRj2
ゆううつだと、freetrigger.triggered=trg なのかな?某所にあったんですが。(エンジン明記無しでした)
どっちにしろ、コピペでtrg変えるのが手っ取り早いかと。上記の手段で上手く行くかはわかりませんが。
もっと簡潔なコードにする術はあると思いますが、面倒なのでこれで。自分なりに弄くり回せばもっと良いのが出来るかもしれないですよ。
少なくとも、技術は上がるかと。

3002plenty:2014/08/05(火) 00:29:44 ID:fA.aTN.o
水中ステージ内のジャンプも
地上ステージと同じように2段ジャンプだけにしたいのですが
どうすればよいですか?

3003名無しさん:2014/08/05(火) 13:05:40 ID:lxf.c5gA
>>3002
水のobjectを置かずに、新しくobjectを作ってspriteを水色にして置けばいいかと

3004plenty:2014/08/05(火) 22:04:28 ID:fA.aTN.o
>>3003
説明不足ですみません
2段ジャンプ+ジャンプ中の速度を水中と同じもの
にしたいのです。

3005名無しさん:2014/08/06(水) 00:40:53 ID:lxf.c5gA
>>3004
それならプレイヤーとのコリジョンイベントに
with (player) {
if(vspeed > 2) {vspeed = 2;}}
と書けば出来ると思います

3006plenty:2014/08/06(水) 21:43:45 ID:fA.aTN.o
>>3005
できました!
ありがとうございます!

3007名無しさん:2014/08/07(木) 13:54:57 ID:h8KlpryE
イベントのときなどでプレイヤーを操作不能にするにはどうすればいいですか?
GM8使用
エンジンはプロニウム

3008名無しさん:2014/08/07(木) 15:47:48 ID:lxf.c5gA
>>3007
player.frozen = true
と書けばプレイヤーを操作不能にすることができます
また、
player.frozen = false
と書けばそこから操作できるようになります

3009名無しさん:2014/08/07(木) 20:07:17 ID:h8KlpryE
>>3008
ありがとうございます
できました
追加です
bossを倒したときにbossがゆっくり沈んで行きながら音を出したいのですが音が出ずやたらと重くなります
ボスのhpが0のときアラームを発動させsound_loop(jisin)とStartmoving in a directionで
↓矢印でspeedは2です
どうかお願いします

3010名無しさん:2014/08/07(木) 20:33:48 ID:lxf.c5gA
>>3009
hpが0の時にアラームを発動させるだとhpが0のときにずっとアラームが発動し続けます。
よってhpが0の時に1度だけアラームを発動させるという風にコードを書くとできます。
具体的には現在アラームを発動させると書いているところに

if(A=0){ //Aは変数
alarm[N]=M //NとMは自分が使う数字を入れてください
A=1
}

というコードを置き換えればできると思います

3011名無しさん:2014/08/07(木) 21:26:32 ID:h8KlpryE
>>3010さん
ありがとうございます。 できました
だいぶ初歩で間違えていたんですね

3012名無しさん:2014/08/10(日) 11:40:35 ID:d3YewPiM
下り斜めブロックはどうやって作れますか?

3013名無しさん:2014/08/10(日) 12:50:01 ID:uSXSRZx6
>>3012
坂ブロックの登る方法は出来ていると仮定しますが、playerのEndstepに

if(place_meeting(x,y+1,block)=false){
if(place_meeting(xprevious,y+3,nanameblockL)=true){
move_contact_solid(270,10);
}
if(place_meeting(xprevious,y+3,nanameblockR)=true){
move_contact_solid(270,10);
}
}

を追加してください。

3014名無しさん:2014/08/10(日) 15:02:57 ID:d3YewPiM
>>3013
出来ました
登りは色々なエンジンから探して発掘済です
助かりました、ありがとうございます

3015名無しさん:2014/08/11(月) 22:38:44 ID:n6GCaGI6
ワープ先をplayer_startではなく座標にしたいのですが
いろいろ探したのですがわかりません
どなたかお願いします

3016名無しさん:2014/08/11(月) 23:14:08 ID:n6GCaGI6
すいません 追加です
 ①一部追加した音楽を流すとはじめ小さくてだんだん大きくなっていく(体があったまっていくみたいな)ことや
 ②スイッチの音(効果音)などが出ると音楽(bgm)が小さくなって①になる 
これらを解消する方法はありますか?
お願いします

3017名無しさん:2014/08/12(火) 00:49:17 ID:uSXSRZx6
>>3015
roomChanger系統で、座標を直接入れたワープができないのはporoniumエンジンしか(僕は)知らないのですが、
実は、このスレの>>2807に全く同じ質問があり
>>2808>>2809にその解法が書かれていますのでそちらを参照してください。

それと、追加分の質問なのですが…[解消]となると流石に分からないです。
(基本的にそういう現象には、出くわしたことがないので)
すいません…。

3018名無しさん:2014/08/12(火) 01:01:51 ID:n6GCaGI6
>>3017さんありがとうございます できました
>>3016はまだ解決できないので
どなたかよろしくお願いします

3019名無しさん:2014/08/12(火) 01:11:32 ID:O219Xo8o
GameMaker8.1Proにてねころんエンジンをベースにしたエンジンを使用しています。
ルームのギリギリ内側(y=607など)にwarpInvisibleを設置し、roomTo=room○○とCreationCodeに記入して設置したのですが、
全く同じ場所に設置したワープでも、試行する度に以下のエラーが出る時と出ない時があります。
___________________________________________
FATAL ERROR in
action number 1
of Other Event: Intersect Boundary
for object player:

Unexisting room number: 0

Intersect Boundaryのコードを見ても、何がおかしいのかわかりません。また、そこは基本的にいじっていません。
このままでは不安定なゲームになってしまうので、解決したいです。原因が分かる方がいらっしゃいましたら、是非ご教授ください。

3020名無しさん:2014/08/12(火) 01:24:27 ID:O219Xo8o
>>3019 追記です。
原因は、
roomTo = instance_position(x,y,roomChanger).roomTo;
で、playerのroomToに何故か0が代入されてしまっていることのようです。
しかし、ちゃんとwarpInvisible(親がroomChanger)のCreationCodeにはroomToを記入してあり、playerとroomChangerの接触判定はクリアしています。
解決策が分かる方、いらっしゃいませんか?

3021名無しさん:2014/08/12(火) 12:03:05 ID:uSXSRZx6
>>3019
僕も同じ問題が出たのですが、
同時に2つのワープに触れた時そのエラーコードが出るようです。
なので、ワープ側の座標を少しずらすなどの[同時にワープに触れない]対策をするのが確実のようです。

3022名無しさん:2014/08/12(火) 15:10:03 ID:n6GCaGI6
I wanna be the guy のテトリスみたいに上下ともに挟まれたら死ぬというのどうすればいいのしょうか?

3023名無しさん:2014/08/12(火) 15:15:51 ID:pnqNc/z6
>>3022
あれは一見すると落ちてきてるように見えるけど詳しく見てみるとブロックが細かくワープを繰り返してる感じだからなあ
「ブロックに重なると死ぬ」ようにすればいいんじゃないだろうか

3024名無しさん:2014/08/13(水) 01:31:51 ID:n6GCaGI6
>>3023
どっちかというとぷよぷよ見たいなのつくりたいので
やはり上下挟まれるがいいですね
上にテトリスの時には関数上=1 あたってない時には関数上=0
下に地面もしくはテトリスの時には関数下=1 ないときは関数下=0
関数上=1 and 関数下=1の時 プレイヤーがしぬとしたいのですがどうすればいいでしょうか?
あとブロックにプレイヤーが押されるにはどうすればいいですか?
↑が不可能なら「ブロックに重なると死ぬ」 やりかたを教えてくださいお願いします

3025名無しさん:2014/08/13(水) 01:48:10 ID:O219Xo8o
>>3021
回答ありがとうございます。
ワープを設置したい範囲は2マス分あるのですが、設置するワープを1つだけにし、image_xscale*=2; を記述して1つで済ませました。
しかし、依然として前述のエラーが出てしまいました。
とりあえず、roomのサイズを変更し、y座標の最大値を600→608にすることで解決しましたが、納得が行きません…。

3026名無しさん:2014/08/13(水) 11:04:37 ID:vT.uYZh2
質問です。
キッド君が画面外に出ないようにするにはどうしたらいいでしょうか。
キッド君が先に進むと、画面が動くんですが、戻ると、画面が戻らないという仕様にしています。
その仕様は、>>137で解決済みなのですが、先に進んだ状態で、キッド君が戻ると、画面外に出てしまうんです。
色々試してみたのですが、わからなかったので質問しに来ました。

3027名無しさん:2014/08/13(水) 11:50:46 ID:pgzBXmCg
音楽に合わせて一拍で32進むオブジェクトを作りたいのですが頑張ってもテンポに合ってくれません
今はroom_speed = 50としてオブジェクトのアラーム0に
x += 1;
alarm[0] = 50/((bpm/60)*32);
としていますが若干早く動いてしまいます
どうかアドバイスお願いします

>>3026
画面外に合わせて動く見えない壁を設置してみてはどうでしょうか

3028名無しさん:2014/08/13(水) 14:24:38 ID:vT.uYZh2
>>3027
アドバイスありがとうございます。ちょっと頑張ってみます。

3029名無しさん:2014/08/13(水) 15:05:39 ID:bK7rWgdg
音楽素材が手に入るいい場所ってあるんですか?

3030名無しさん:2014/08/13(水) 17:50:12 ID:uSXSRZx6
>>3029
ここに書くと、スレ違いになってしまいますのでこの掲示板の
[素材関係はこちらへ]に書かせていただきます。

3031名無しさん:2014/08/13(水) 20:08:00 ID:vT.uYZh2
>>3026のものですが、

いろいろしてみたのですが、結局できなかったので、もう一度来ました。

ちなみに、eto edition をつかっています。

3032名無しさん:2014/08/13(水) 20:46:13 ID:uSXSRZx6
>>3029
すみません。
手違いで[アイワナボスコード]の方に書いてしまいました…。
ので、アイワナボスコードのスレッドの方を見てください。
本当にすみませんでした。

3033名無しさん:2014/08/14(木) 08:44:16 ID:Vw9cFU/w
>>3027
最初のほうは1拍ごとに進んでいますか?
もし最初は1拍ごとに進んでいて長時間放置するとずれてしまう場合は
パソコンのスペック上の問題かと思います(いわゆる音ズレ)
出来る限り同期をさせないといけないのですが
ちょっと思いつかないのですいません

current_timeらへんを使えばいけるかもしれませんが

3034名無しさん:2014/08/14(木) 09:51:17 ID:pgzBXmCg
>>3033
確かに次第にずれているような気もしますが、音ズレで音の方が後にくることは無い気がします
current_timeを使って同期させる方法は思いつきませんでした、考えてみたいと思います
アドバイスありがとうございました

3035名無しさん:2014/08/14(木) 18:06:54 ID:wLsH/P7E
アイワナ制作で質問です、
下から叩いたらという判定の作り方がよくわかりません、
助言やアドバイスをいただけたら幸いです。

3036名無しさん:2014/08/14(木) 19:12:08 ID:n6GCaGI6
叩かれるオブジェクトのcollision(player)イベントで if(player.y>y){動作}でできると思います
あとはplayer.yとyの微調整です

3037名無しさん:2014/08/14(木) 20:22:56 ID:n6GCaGI6
マリオのノコノコの甲羅みたいに動いている状態で踏むととまり、止まっている状態で踏むと動き出す
空中にあると重力が働き、地面(block)にいる重力は働かない
というのを作りたいんですがうまくいきません
コードを乗っけてくれるとうれしいです
よろしくお願いします

3038名無しさん:2014/08/14(木) 20:31:04 ID:vtK7vYZ2
>>3031
それはviewをつかって動かしてるんですよね。
つまり、画面外すぐにブロックがあれば画面外には行かないわけです。
なので、ブロックを新しくつくって、そのブロックのstepイベントに
x=view_xview-31
とするといけるのではないかと思います。


>>3035

たたかれるオブジェクトが、32*32のオブジェで、spriteの中心座標が0,0のときと過程します。
たたかれるオブジェクトのstepイベントに、

if(place_meeting(x,y+32,player)){
...
}

これでいけると思います。

3039名無しさん:2014/08/15(金) 14:46:47 ID:0fYk2pEI
>>3038

できました、ありがとうございます!

3040名無しさん:2014/08/15(金) 18:03:47 ID:vT.uYZh2
>>3038
ありがとうございます!解決しました!



またまた質問なのですが、隠しブロックのようなものを作ったのですが、
したから叩くとあらわれるようにしたいのですが、
上から、落ちてきても、あらわれてしまいます。
上から落ちてきたときには、反応しないという感じにしたいのです。

助言をよろしくお願いします。

3041名無しさん:2014/08/15(金) 19:15:41 ID:vtK7vYZ2
>>3040

それなら、playerのspeedが上向きのときにしてやるといいと思います。
ふつうにすると埋まると思うので、微調整が必要ですが。

3042名無しさん:2014/08/15(金) 20:34:53 ID:vT.uYZh2
>>3041

ありがとうございます!!!
まだ埋まっちゃいますが、あとは微調整ですね。

3043名無しさん:2014/08/15(金) 23:42:23 ID:vtK7vYZ2
>>3042
ちょっと気になったので実際作ってみました。
頭打ちオブジェにはblock要素はなく、ただ魅せるだけにして、ブロックをかぶせるようにして作ってます。

頭打ちオブジェのステップイベに

if(flag==0 and place_meeting(x,y+1,player)){
player.vspeed=0
player.y=y+44 //32+12
flag=1
visible=1
instance_create(x,y,block)
}

これでできました。

3044名無しさん:2014/08/16(土) 01:59:40 ID:vT.uYZh2
>>3034
ありがとうございます!
stepイベントでいけるんですね・・・
改めてありがとうございます!

3045名無しさん:2014/08/16(土) 12:42:48 ID:4BY.wGEI
質問です。宜しくお願い致します。
roomの大きさを2400*1624で作成し800*600の画面サイズで9部屋移動して謎を解いて行く
ステージを作成しています。

そこで、
     □□■
     □□□
     □□□

上記右上の部屋でスイッチを打つ→暗転

     □□□
     □■□
     □□□

真ん中の部屋で、
①暗転後、真ん中の部屋が写る(view?)
②右上でスイッチを打った後のアクション(例えば針が飛んで道が開ける等)を写す
③暗転し、右上のキッド君が居る位置にカメラを戻す

上記を実装したいと考えています。宜しくお願い致します。

3046名無しさん:2014/08/16(土) 14:03:51 ID:vtK7vYZ2
>>3045

それ2400*1824ですよね?
まず、その部屋特定のcameraを用意してください。(camera1)
これは普通のcameraと同じでいいですが、
stepイベントで
if(views==0){
~
}
で全部くくってください。
で、くくった下に、
else if(views==1){
800,608~1600,1200が映る処理
}
にします。

次に、スイッチを打ったときに、新しいオブジェクト(object1)を生成します。
アラーム0イベントで、
暗転演出生成、playerにフローズンをかけます。

画面が黒くなった後、アラーム1イベントで、
camera1のviewsを1にして、画面の黒背景を解除します。

画面の黒背景が解除された後、アラーム2イベントで、
トリガーを発動させるなどの処理をします。

見せたあと、別のアラーム3イベントで、
暗転演出を生成し、

画面が黒くなった後アラーム4イベントで、
camera1のviewsを0にして、画面の黒背景を解除して、

画面の黒背景が解除された後、アラーム5イベントで、
playerのフローズンを解除します。

object1を消します。


実際やってないからわかんないけどたぶんこれでできるとおもいます。

3047名無しさん:2014/08/17(日) 02:47:49 ID:n6GCaGI6
ルームでスイッチを作動させると別ルームであるブロックが消えるようにするにはどうすればいいですか?
よろしくお願いします

3048名無し:2014/08/17(日) 18:20:32 ID:usxwVPt6
隠しアイテムを取ったら指定のブロックが消える方法をだれか教えてください

3049名無しさん:2014/08/18(月) 00:25:57 ID:4BY.wGEI
>>3034

ご指摘ありがとうございます。サイズは2400*1824です。すみません。
教えていただいた内容で試行錯誤してみましたが、疑問が出てしまいましたので
再度教えて頂けると嬉しいです。
以下は現時点で設定している内容です。誤りや考え方自体違っていればご指摘下さい。

①この2400*1824ルーム用のcamera1を用意しました
 if分を囲みましたがelse if(view==1)の処理が解りません

 ・ルーム自体の「view」指定を view0→w800 h600 view1→w800 h600にしています

 ・camera1のstep
  if(views==0){
      ↓
      ↓
  }else if(views==1){
   view_xview = floor(player.x/800)*1600;
    view_yview = floor(player.y/608)*1200;
  }

  viewをどのように設定したらいいでしょうか?

他に教えて頂いたのはなんとか自力で出来そうです。
camera1とルームのview設定について宜しければ教えて下さい。

3050名無しさん:2014/08/18(月) 00:33:06 ID:4BY.wGEI
上記3049の返信先を間違えました・・・

>>3034
ではなく

>>3046
でした

連投すみません・・

3051名無しさん:2014/08/19(火) 16:45:14 ID:vtK7vYZ2
>>3047
>>3048
>>3049
の回答です。

>>3047
>>3048
どちらも同じような質問ですね。
global変数を使います。


スイッチを押したら、の処理のときに、
global.switch=1
などをして、
global変数を保存、
消えるブロックのstepに、
if(global.switch==1)instance_destroy()
とでも書けばいいと思います。

>>3048さんも同じです。

global変数は上書きされちゃうので、global.switchを別のところで使っても保存されちゃうので注意してくださいね。
複数使う場合は配列変数にでもしたらいいとおもいます。



>>3049
cameraのstepはもともとこういう風になってますよね。

view_xview[0] = floor(player.x/800)*800;
view_yview[0] = floor(player.y/600)*600;

このようになっていると思います。
floor()は小数点以下切捨てなので、player.x/800=1.~~を1にして、view_xview=1*800=800にするというものです。
つまり、これではplayer依存でviewの位置が変化してしまうということです。

views==1は、800~1600,608~1208が映ればいいので、

if(views==0){
view_xview[0] = floor(player.x/800)*800;
view_yview[0] = floor(player.y/608)*608;
} else if(views==1){
view_xview[0] = 800
view_yview[0] = 608
}

これで構いません。
あなたが、view[1]でなにをする予定かは知りませんが、viewsはただの変数ですので、紛らわしかったのならすみません。
特別つかわないなら、view[1]のチェックは外したほうがいいですよ。

3052名無しさん:2014/08/21(木) 05:27:42 ID:O5rMjZqU
質問です、よろしくお願いします。
poroniumuエンジンを使っています
Pathを使って上下に動くブロックを作りました。
これを横に並べて蛇のようなクネクネするようにタイミングをずらしたいんですが
どこにどういうコードを書けばいいのでしょうか。

もう一つ、pathのブロックのParentでmovingPlatformを選んでいます
このブロックが下に降りている時にキッド君が引っ付いて降りるようにしたいです。
今の状態だと落下して乗って落下して乗ってのようなカクカク降りる状態です。
どうすればいいのでしょうか

3053名無しさん:2014/08/21(木) 11:45:44 ID:O5rMjZqU
すみません
>>3052の質問に付け加えて聞きたいことがあります

Platformのところは変えて横から当たっても透き通らないようにブロックにしたいのですが
ブロックにして上に乗ると詰まって止まってしまいます。
乗っても詰まらずに動けるブロックは作れますか?

3054bot:2014/08/22(金) 14:42:29 ID:PqmeHxuI
すみません!ルームエフェクトを使って、ルームを移動すると、前の部屋の音楽が消えず、音楽が二重になってしまいます。色々思考をしたのですが
できなかったので質問させていただきました!ゆううつエンジンです

3055名無しさん:2014/08/22(金) 15:08:38 ID:f0scAbRg
水のことで質問です。
キッド君には少し重なるように、ブロックには重ならないようにすることは可能でしょうか?
もし可能でしたらやり方を教えてもらえるとありがたいです。

3056名無しさん:2014/08/22(金) 15:12:35 ID:f0scAbRg
>>3055
image_xscale = 800
image_yscale = 608
を使ったときにできたらいいなと思ってます。

3057名無しさん:2014/08/22(金) 16:59:42 ID:eI3bf1zM
アイテムを取得時に一旦BGMを停止させてアイテム取得時の効果音を流し
その後もとのBGMを流すにはどうすればいいのでしょうか?
停止させて音を流すまではできたのですが、BGMを流そうとすると効果音と被ってしまいます

3058名無しさん:2014/08/22(金) 22:12:03 ID:vtK7vYZ2
>>3052
pathってpath_positionで位置指定できたと思うのですが。
上に乗ってるときy座標を固定させてやればいいんじゃないか・・・と思うんですが、
pathはなんかいろいろ普通の動きと違うぽいのでわかんないです。


>>3054

それって内部音楽ですよね?
音楽形式をuse multimediaplayerにしたら1個しか流れないと思うんですが・・・。
まさかwavでBGM流そうとしてるわけじゃないですよね?


>>3055

ちょっと仰ってる意味がわかんないです・・・。
が、水のdepthをplayerのdepthより小さくして、
ブロック(タイル?)のdepthを水のdepthより小さくすればいいんじゃないですか?


>>3057

BGMの音楽を mp3_1
アイテム取得時の効果音を wav_1
とします。

アイテム取得時に、
sound_stop(mp3_1)
sound_play(wav_1)
alarm[0]=50 //適当に。

alarm[0]イベントに、
sound_stop(wav_1)
sound_play(mp3_1)

普通はこれでいけるかと思いますが・・・。

効果音が無限ループするのであれば、条件指定が間違っているのだと思います。

3059bot:2014/08/23(土) 00:26:41 ID:PqmeHxuI
>>3058

ありがとうございます!!
おもいっきしwavでした!w
wavじゃダメなんですかー。勉強になりました!

3060名無しさん:2014/08/23(土) 11:57:25 ID:vtK7vYZ2
>>3059

wavじゃだめというわけじゃないんですが、wavってかなり容量が大きくなるので・・・。
BGMなら、mp3かmidiかなと思います

3061名無しさん:2014/08/23(土) 12:56:03 ID:oq7mJPfs
BGMの音量調整はどのようにすればいいのでしょうか?
用意した音を各エンジンに入ってるタイトル画面で流れる音と同じ音量に設定したいと思ってます。

3062名無しさん:2014/08/23(土) 13:16:30 ID:uSXSRZx6
>>3061
mp3の場合はできなかった気がするので、
何か外部の音楽をいじれるソフトを使って
変更してから保存してGamemakerに入れればいいと思います。

3063名無しさん:2014/08/23(土) 15:03:28 ID:oq7mJPfs
>>3061
自己解決できました。

3064名無しさん:2014/08/23(土) 15:04:34 ID:oq7mJPfs
>>3062
ありがとうございます。

3065名無しさん:2014/08/23(土) 15:07:14 ID:oq7mJPfs
重力を作りたいのですがどのようにすればいいでしょうか
1のとき通常の重力に、0.1のときに重力を重く、5のときに軽くしたいと思ってます。

3066名無しさん:2014/08/23(土) 15:08:19 ID:oq7mJPfs
>>3065
すみません、使用エンジンを書き忘れました。
yuuutuエンジンを使用しております。

3067名無しさん:2014/08/23(土) 15:37:25 ID:u336ykHo
質問です。ゆううつエンジンからポロニウムエンジンにスクリプトとプレイヤーなどをほぼ移植しました。
しかしここでプレイヤー2がおかしいことになりました。
画面が反転しプレイヤー1からプレイヤー2に切り替わるまではいいのですが操作方法が普段のプレイヤー2と逆になり
さらに触れるとプレイヤー1に戻るオブジェクトに触れても何も起きません。針に当たればちゃんと死にますし、ジャンプ、
ショットなどは正常に動作しています。プレイヤー、プレイヤー2、スクリプト、全て移植済みです。
新しく作ったプレイヤー2とのコンリジョンイベントでkillPlayerが発動するものも発動しませんでした。
フリートリガーも発動しません。どうかお助けください。

3068名無しさん:2014/08/23(土) 16:12:58 ID:vtK7vYZ2
>>3067
操作方法が逆
画面が反転してるのに移動したときの処理かえてないからでしょう?

3069名無しさん:2014/08/23(土) 16:41:04 ID:vtK7vYZ2
あ・−・;なぜか途中で投稿になってしまった。
最初から!

>>3065
playerの重力はstepイベントのgravity=0.4だけで処理されてます。
あなたが言ってる1とか5とかはなんのことをいってるのか分かりませんが
playerのcreateイベントに、
gravs=0.4
を追加
stepイベントのgravity=0.4を
gravity=gravs
に変更
gravsを変動させればplayerのgravityを変えれると思います。

>>3067
その手のバグは可能性がいくつもあるので見ないとわからないです。
なので、ご自分で解決するしかないと思います。
GM側のバグではないです。


>操作が逆
見た感じ画面反転をした後(view_angle=180)player2に入れ替わるということですよね。

L = keyboard_check_direct(global.leftbutton);
R = keyboard_check_direct(global.rightbutton);
でどっちをおしたか、を判定してるので、
LとRの位置を入れ替えればいいとおもいます。

free triggerのcollisionにちゃんとplayer2を追加しましたか?
ポロニウムエンジンは見た感じplayerとplayer2でkillplayerが分かれているっぽいのですがその辺はちゃんと変更してますか?
playerとplayer2はglobal.gravの変動でチェンジしていますが、
一度デバックモードでglobal.gravの数値をチェックしてみてはどうでしょう。
どのタイミングで変化したか、など調べてみるといいと思います。
playerとplayer2を混同しないようにと留意しておけば解決できるかなと思います。

3070名無しさん:2014/08/23(土) 17:06:54 ID:oq7mJPfs
>>3069
言い方が足りなかったですorz
0.1のブロックに触れたら重力が0.1に
1のブロックに触れたら重力が1にしたい思ってるのですが
どのようにすればよろしいでしょうか

3071名無しさん:2014/08/23(土) 17:24:58 ID:eI3bf1zM
>>3058
レスありがとうございます
仰った通りにやってみましたが、BGMの停止→効果音の再生まで行われ
その後無音になってしまいます

アイテムのplayerとのcollisionイベントに
global.item[1]=1;
sound_stop(mp3_1);
sound_play(wav_1);
alarm[0]=50;
instance_destroy();

アイテムのAlarm 0イベントに
sound_stop(wav_1);
sound_play(mp3_1);

と書いているのですがどこが間違っているのでしょうか?

3072名無しさん:2014/08/23(土) 18:01:14 ID:u336ykHo
>>3068
その処理はどこで行っているのですか?
>>3069
free triggerのcollisionにちゃんとplayer2は追加されています
ポロニウムエンジンとはもう呼べないです。中身はゆううつと紋章の混合体です。
global.gravの変動でチェンジしています。ただしpleyer2の時だけなぜか反応をしめしません。
他のエンジンではうまくいっています。

悩まされると思いますが頑張ってみます。

3073名無しさん:2014/08/23(土) 20:01:53 ID:vtK7vYZ2
>>3070
なるほど。
それでも考え方は同じで、ブロックとplayerとのcollisionイベントに
gravs=ブロックの数字
とすればいいです。
もちろんplayer側の処理は3069と同じで。


>>3071

そのコードではだめですよ;
アイテムのalarm[0]が動く前にアイテムが消えているので・・・。
アイテムのplayerとのcollisionイベントに
if(trg==0){
global.item[1]=1;
sound_stop(mp3_1);
sound_play(wav_1);
alarm[0]=50;
visible=0
trg=1
}
アイテムのAlarm 0イベントに
sound_stop(wav_1);
sound_play(mp3_1);
instance_destroy()

こうしたらできるかな・・・?


>>3072

free triggerと当たってはいるのか、そもそも当たってすらいないのか
まずはそれを確認してみてはどうですか?

3074名無しさん:2014/08/23(土) 22:03:02 ID:eI3bf1zM
>>3073
理想的な感じに再生できました、ありがとうございます
いろいろと勉強になりました。

3075名無しさん:2014/08/24(日) 01:34:29 ID:d3YewPiM
質問です
もし今のアイワナを非アクティブにしたら、をif文で作る事が出来ますか?
マウス画像のオブジェクトのマウスイベント(left pressed)で、if(x>view_xview+800){sound_play(プーン)}とかやっても音は鳴ってくれませんでしたw

3076名無しさん:2014/08/24(日) 05:47:35 ID:bBgjU81s
>>3075

if (instance_deactivate_object(オブジェクト名))みたいなことですかね?
残念ながら(試してないのでおそらく、ですが)
instance_deactivate_objectは戻り値のない関数なので、無理かと思われます…

マウスオブジェクトのものについては、
おそらく
if (x >= view_xview[0]){
sound_play(sndBlockChange);
}
これでできませんかね…?

view_xviewに800を加えてしまうと、一般に作られているアイワナの画面外になってしまうので反応してないだけかと思います。

3077名無しさん:2014/08/24(日) 09:03:16 ID:QCNtKujc
質問です
セーブデータを選ぶ画面に出てくるプレイ時間や死亡回数はどうやったら
だせますか?
エンジンはゆううつエンジンです

3078名無しさん:2014/08/24(日) 11:22:08 ID:d3YewPiM
>>3076
レスありがとうございます。
質問の仕方が少しおかしかったです。

正確には、もし画面外でクリックしたら、をif文で作る事が出来ますか? です
画面外クリック=非アクティブになるので。


if (x >= view_xview[0]){
sound_play(sndBlockChange);
}
だと画面内クリックのみプーンになってしまいます

3079名無しさん:2014/08/24(日) 12:02:29 ID:vtK7vYZ2
>>3077
どうやったら出せますか、とはなんでしょう…。
もともと表示されてると思いますが…。

ゆううつはloadDeathtimeでデス数と時間を出していて、global.death[i]とglobal.time[i] (iは1~3 データ数に合わせて)
に数値を入れてます。

セーブデータを選ぶ画面は、menuselectオブジェクトだけで作ってます。
そのdrawイベントに表示されているのを参考すればいいかと。


>>3078

たぶん無理…だと思います。
確かな記憶ではありませんが、画面外クリックはgamemaker側は判定しなかったような気がします。
間違っていたらごめんなさい。

3080名無しさん:2014/08/24(日) 16:28:32 ID:d3YewPiM
>>3079
無理ですか。
出来たら面白いかと思ったのですが、まあ出来たら常識外のイベントになりそうですしね・・・
レスありがとうでした。

3081名無しさん:2014/08/24(日) 19:29:42 ID:QCNtKujc
ボスを今作っているのですが無敵時間の作り方がわかりません
ボスに攻撃を当てた後に2、3秒無敵時間を作りたいです。
スクリプトにflashobjectがあるのでそれを使う作り方を教えてください
yuuutuエンジンです

3082名無しさん:2014/08/24(日) 19:55:59 ID:pnqNc/z6
>>3081
点滅していないときに無敵じゃなくなるようにスクリプトを組めばいい
yuuutuならちょうどObjects/bosses/boss_testがそんな感じでスクリプト組まれてるからそれをもとに改造すればおk

3083名無しさん:2014/08/25(月) 14:14:38 ID:kpPhZtpE
アイワナを起動したときに上に出るタイトルを変えるにはどうしたらいいでしょうか

3084名無しさん:2014/08/25(月) 15:37:07 ID:vtK7vYZ2
>>3083

yuuutu…worldオブジェクトのroomstartイベント
nekoron…iniSetGlobalsスクリプト

他は知らない。

3085名無しさん:2014/08/25(月) 17:18:32 ID:iFTBxsUQ
ボスをふわふわ浮かせる感じにしたままの状態で移動させるにはどうすればいいのでしょうか

3086名無しさん:2014/08/25(月) 17:30:09 ID:Vw9cFU/w
d3dのブロック配置が何かとひとつひとつ置くのが面倒なので
shape makerと言う補助ツールを使っているのですが
ある程度のブロックを置くとバグが発生したり
視点の移動に不便があるなどと問題があります
そこでなのですがshape makerの代わりになる補助ツールが欲しいのですが
もしそのようなものを知っていたら教えてください

「gamemaker shapemaker」と検索して貰えれば
shape makerのページ出ると思います

3087名無しさん:2014/08/25(月) 21:26:30 ID:.LKpQxQo
>>3086
自分はmodelcreatorっていうのを使ってますが、ちょっとこのツールとは目的が違うみたいです

3088名無しさん:2014/08/25(月) 22:10:30 ID:QCNtKujc
ボスを倒した後、次にいけるように壁を消すには壁にどんなコード打ち込めばいいでしょうか
アイワナ制作初心者なのでよろしくお願いします

3089名無しさん:2014/08/26(火) 00:44:52 ID:vtK7vYZ2
>>3085
ふわふわ浮かせる感じ・・・?で移動・・・
y座標方向にのみ三角関数でふわふわさせて、speedつけて移動。
これくらいしか思い浮かばない。

>>3088

ブロックのstep
if(instance_exists(boss)==false))instance_destroy()

もしくは、ボスを消すときの処理に、
with(boss_block)instance_destroy()
みたいな感じで消す。

3090名無しさん:2014/08/26(火) 11:37:35 ID:EkIbXKAI
yuuutuエンジンのfreeトリガーのコードをporoniumuエンジンのfreeトリガーのコードに変える方法を教えてください。
よろしくです。

3091名無しさん:2014/08/26(火) 11:42:54 ID:osYkfspk
>>3090
もしくは、yuuutuエンジンのfreeトリガーのコードで速度はわかったのですが、方向がわかりません。
左右上下の数値はどのように書けばいいのでしょうか。

3092名無しさん:2014/08/26(火) 11:56:57 ID:uSXSRZx6
>>3090
poroniumエンジンでは方向やスピードは、
[rise_free]や[right_free]などのトリガーで動くオブジェクトに設定できるようにされています。
なので、poroエンジンでそれぞれに対応したオブジェクトのstepイベントの中身をyuuutuエンジンに
コピペすれば大丈夫です。

ただ、コピペする際にcreateイベントに[ugoku=0;]という変数を書かないと動作してくれないと思います。

3093名無しさん:2014/08/26(火) 13:16:41 ID:EkIbXKAI
>>3092
返答ありがとうございます。
createイベントにugoku=0;を追加

stepイベントに
if (ugoku==0) {
if (global.trigger[trg]) {
direction = drc;
speed = spd;
ugoku=1;
}
}
をコピペ
飛ばしたいトリガーコードに
trg=1;
drc=-270;
spd=4

freetriggerに
trg=1
を書いたのですが動作してくれません;;

3094名無しさん:2014/08/26(火) 14:14:42 ID:EkIbXKAI
yuutuエンジンに使われているフリートリガーのコードで
左、右、上、下に飛ばすときの数字はどのようにすればいいでしょうか

3095名無しさん:2014/08/26(火) 16:26:44 ID:uSXSRZx6
>>3093
飛ばしたいオブジェクトのトリガーコードに書くのは、
trg=1;(トリガー番号)
drc=270;(飛ばしたい角度をここに入れるので、-をつけると動かない)
spd=4;(動く速さ)
なので、drc=-270を270にすればいいかと。

3096名無しさん:2014/08/26(火) 16:30:09 ID:PDOMhBkM
>>3094
yuuutuエンジンのそのままの状態からなのであれば、

↑…v=-速さ
↓…v=速さ
→…h=速さ
←…h=-速さ
で大丈夫ですが、ナナメとなるとかなり難しいです。

3097名無しさん:2014/08/26(火) 17:33:40 ID:EkIbXKAI
>>3096
できました。
ありがとうございます。

3098名無しさん:2014/08/26(火) 17:34:28 ID:EkIbXKAI
トリガーの件はporoniumuのを移してやらないでそのままでやりたいと思います。
返答して下さった方ありがとうございました。

3099名無しさん:2014/08/26(火) 18:25:42 ID:EkIbXKAI
スイッチをショットで押したらブロックが消えるというのを作りたいのですがどのようにすればよろしいでしょうか。
スイッチとブロックに書くコードを教えてくださると助かります。

3100名無しさん:2014/08/26(火) 19:23:06 ID:vtK7vYZ2
初歩的質問が多い気がするのは気のせいだろうか。
ログ遡ってちょっと考えればできそうな質問ばかり・・・

3101名無しさん:2014/08/26(火) 19:30:31 ID:vtK7vYZ2
>>3099
スイッチ適当に描く(押してない状態と押してる状態をimage 0と1に)
image_speed=0をにする。
collision bulletイベントで
if(image_index==0){
global.des_block[trg]=1
image_index=1
}

消えるブロックのstepイベント
if(global.des_block[trg]==1)instance_destroy()

スイッチと消えるブロックのcreationコードにtrgの数値を入れる。
スイッチに弾が当たったらスイッチのtrgの数値と同じtrgの数値の消えるブロックが消える。

もしくはスイッチが1個だけの場合
消えるブロックには何も書かずに
スイッチのcollision bullet イベントコードに
if(image_index==0){
image_index=1
with(ブロックの名前)instance_destroy()
}

でもいい

3102名無しさん:2014/08/26(火) 20:20:56 ID:pnqNc/z6
>>3100
ログ遡る遡らない以前に、サンプルルーム覗いたりちょっとググったりすればわかるような質問ばっかりな気がする。
質問に答えている人には悪いがここまで初歩的な質問に詳しく答えているような人にも問題はあると思う。
どっかにテンプレ的なものを書いたほうがいいんだろうか?

3103名無しさん:2014/08/26(火) 23:45:36 ID:pgzBXmCg
嬉しいことですが時期が時期ですし、手軽なアイワナ製作に手を伸ばす人が増えたのでしょう
ここで聞く前にまず調べる、分からないことを聞いてスルーされても文句を言わない、ということを守ってくれればいいと思います
この旨を>>1に追記できればいいのですが

3104名無しさん:2014/08/27(水) 06:02:38 ID:ZxNORdc6
mbTextを使っているのですがこれで表示させた文字のdepthを変えて手前に表示させることはできますか?

3105名無しさん:2014/08/27(水) 23:25:57 ID:9n01Xpa.
Rを押すごとにずらした画面が元の位置(真ん中)に戻るのを直すにはどうすればいいのでしょうか?

3106名無しさん:2014/08/28(木) 00:45:51 ID:uSXSRZx6
>>3105

同じ質問がここのスレッドで回答されています。
>>2377>>2378を参照してください 。

3107名無しさん:2014/08/28(木) 10:25:43 ID:yxMo5cWg
>>3101
2つとも試したのですがテストプレイするとエラー出てうまくいきません;;
もう少し詳しく教えて頂けると助かります;;
ブロックとスイッチのイベントをどのようにするか、コードをどのように書くかなど
教えてもらえると嬉しいですorz

使っているエンジンはyuuutuエンジンです。

3108名無しさん:2014/08/28(木) 13:00:43 ID:vtK7vYZ2
>>3107
コードに間違いはありません。
これでもかなり詳しい...と思うのですがw
なんでそうなるか理解せずに完全コピペで済まそうとするからではないですか?

あと、エラーの内容書いてくれないとどこがおかしいのか分かりません。

3109名無しさん:2014/08/28(木) 13:56:30 ID:yxMo5cWg
>>3108


___________________________________________
FATAL ERROR in
action number 1
of Collision Event with object bullet
for object shutter Left:

COMPILATION ERROR in code action
Error in code at line 3:
with(shutter bar)instance_destroy()
^
at position 15: Symbol ) expected.
と出ます;;

頭弱いのでどこがダメなのか理解できないです;;

3110名無しさん:2014/08/28(木) 16:53:07 ID:grM/LVcU
>>3109
shutter bar
の間のスペースに対してエラーがでてますね

そのオブジェクトの名前ってほんとにあります?

そこを確認してみてください

3111名無しさん:2014/08/28(木) 18:34:15 ID:yxMo5cWg
>>3110
スペースをなくしたらできました。
何度もありがとうございました。

3112名無しさん:2014/08/29(金) 02:24:07 ID:o8P90ALU
左向きでセーブしたときキッド君の画像の向きが右になってしまいます
なにが原因がわからないのでお願いします
プロにウムエンジンです
もう1つ新しいグローバル関数をセーブするにはどうすればいいですか
よろしくお願いします

3113名無しさん:2014/08/29(金) 22:36:46 ID:bSh//uUw
>>3112
>左向きでセーブしたときキッド君の画像の向きが右になってしまいます
>なにが原因がわからないのでお願いします
向きをセーブしてないのでimage_xscale=1(右向き)になります。

>もう1つ新しいグローバル関数をセーブするにはどうすればいいですか
scriptのsaveGameのfile_bin_close(f);の前に追加
file_bin_write_byte(f,global.hensu)
scriptのleadExeのfile_bin_close(f);の前に追加
global.hensu = file_bin_read_byte(f);

あとglobal変数、ポロニウムエンジンだと思います。

3114名無しさん:2014/08/29(金) 23:27:07 ID:/cIIMLUo
>>3112下はできたのですがもう1つがうまくいかないのでお願いします

3115うまい棒:2014/08/30(土) 09:05:49 ID:lNdKg71.
初質問です。
I wanna be the Crysisの最初のような感じで、
キッド君が走りながら真ん中まで出て、止まるようにしたいのですが、どうすればよいのでしょうか。
僕の技術では無理でした;;

3116うまい棒:2014/08/30(土) 09:09:17 ID:lNdKg71.
>>3115
エンジンはゆううつベースの自作エンジンです。
しかし、トリガーをglobal変数にしたり、若干コード変えただけなので、基本ゆううつと一緒だと思います。

3117名無しさん:2014/08/30(土) 09:54:51 ID:6HlRc8d6
質問です。
あるオブジェクトをクリックすると、指定したURLのWebページに飛ぶようにしないのですが、どうすればできますか?

3118名無しさん:2014/08/30(土) 23:43:20 ID:botdIYqg
質問です。
りんごを三角形の形に飛ばす場合コードはどう入力すればいいのでしょうか…
三角関数はあまりできないのでわからないのです;;

3119名無しさん:2014/08/31(日) 12:55:42 ID:vtK7vYZ2
>>3115
ごめんなさい、crysisを実際やってないのでわかりませんが、たぶん左から来て真ん中まで来る・・・ってやつですよね?
文面から察するにplayerは動けない状態のようなので、
speedが0のときはplayerIdle
動いてるときはplayerrunning
のオブジェクトを新しく作り、

変数Aが0のとき走る
オブジェクトのx座標がview_xview[0]+400(0-800なら400)を超えると変数Aを1にする

とすればいいのではないでしょうか。

>>3117
execute_shell("URL","")
これでできます。
もしくは、main2タブにあるsplash webpageで設定。

>>3118
三角形の形にする方法はいくつかありますが、三角関数を使うだけでできるわけではないです。
三角関数は、基本中の基本、円を書くためのものと同じコードしか使いませんよ。

3120名無しさん:2014/08/31(日) 14:44:51 ID:bK7rWgdg
[I wanna go the Dotkid]の左ルートにある
さくらんぼを発射するさくらんぼが12個程ある背景が黒いステージで流れている曲は何ですか?

3121名無しさん:2014/08/31(日) 15:33:13 ID:d3YewPiM
質問です

最近耐久でよく見るのですが、
バックグラウンド?の画像を永久に斜めに移動させ続けるは
どうすればいいですか?
スプライトを画面枠上に生成とかを繰り返しても出来そうですが、
重くなりそうなので正しいやり方を教えてください

3122名無しさん:2014/08/31(日) 16:24:11 ID:CypS3jDs
いろいろと調べてみましたが、全くわからないので質問します。
看板(キッド君がオブジェクトに触れている状態で↑キーを押すとテキストが表示される)の作り方がわかりません。
アイワナ制作に関しては初心者ですので、よろしくお願いします。

yuuutu editionです。

3123うまい棒:2014/08/31(日) 16:45:35 ID:Vgvri/FE
>>3122
プレイヤーとのコリジョンイベントにこれをかき、それぞれのルームにおいたときのコードに、「m="表示させたいメッセージ"」
if(keyboard_check(vk_up)){
show_message(m)
}
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜解説〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
①「触れているとき」に②「↑キーを入れたとき」、③「メッセージを出す」
と考えます。で、それぞれをコード化、イベント化すると、
①プレイヤーとのコリジョンイベント
②if(keyboard_check(vk_up)) で、vk_upのところに入力するキー(今回は↑キー)
③show_message(m) で、()の中に表示させたいメッセージ。※「"」ではさむ。
 この場合は、いろんな場合に応用するために、「m」という変数を使っています。

たとえば、「おはようございます」というメッセージを表示させたい場合
  ルームにおいたときにかくコードに
   m="おはようございます"
と、入力すると、メッセージが表示されるはずです。

3124名無しさん:2014/08/31(日) 16:54:23 ID:xC0vEaTc
質問させていただきます。
たとえば、左からリンゴが画面外へいった場合、
右からでてくる初代マリオブラザーズのような
動作はどうしたらよいでしょうか。

3125名無しさん:2014/08/31(日) 16:55:42 ID:CypS3jDs
>>3123 うまい棒さん
ありがとうございます!
やってみます、助かりました!

3126名無しさん:2014/08/31(日) 18:38:32 ID:uSXSRZx6
>>3121
スプライトができているのであれば、それをオブジェクトにして
斜めに動かして一定時間後にdestroyイベントとcreateイベントを
同時にする、というのはどうです?

3127うまい棒:2014/08/31(日) 19:20:47 ID:Vgvri/FE
>>3119
オブジェクトのx座標がview_xview[0]+400(0-800なら400)を超えると変数Aを1にする

この部分をコードにするとどうなるのでしょうか?僕はview関係やったことがないのでよくわかりません;;
それ以外のところは何とかできました!ありがとうございます!!

3128名無しさん:2014/08/31(日) 22:18:26 ID:4BY.wGEI
>> 3051

お礼が遅くなってしまい申し訳ありません。
色々ヒントや実際の記述で教えていただきありがとうございました。
なんとか自分が思い描いてた挙動になりました。感謝です。

3129名無しさん:2014/08/31(日) 22:18:31 ID:bSh//uUw
>>3114
>下はできたのですがもう1つがうまくいかないのでお願いします
多分playerの向きもセーブしたいんですよね?

scriptのsaveGameのfile_bin_close(f);の前に追加
if(instance_exits(player)){file_bin_write_byte(f,player.image_xscale+1)}
else{file_bin_write_byte(f,1)}
//playerが存在すれば<向き-1>を保存(マイナスの値を保存しないようにするため)
//存在しなければ1を保存

scriptのleadExeのfile_bin_close(f);の前に追加
global.playermuki = file_bin_read_byte(f);

playerのcreateに追加
if(!global.playermuki=1){image_xscale=global.playermuki-1}
//playerの向きが保存されてたら設定

*player2も必要な場合はコードを自分で足してください
試してませんがこれでいけるかと思います

3130名無しさん:2014/08/31(日) 22:38:11 ID:bSh//uUw
>>3121
background_hspeed[0..7]
背景画像の横スクロール速度(ステップ毎に進むピクセル数)を示します。
background_vspeed[0..7]
背景画像の縦スクロール速度(ステップ毎に進むピクセル数)を示します。

これ使えそうかな?

3131名無しさん:2014/08/31(日) 22:47:14 ID:bSh//uUw
3129ミス

//playerが存在すれば<向き-1>を保存(マイナスの値を保存しないようにするため)

向き-1 → 向き+1

31323121:2014/09/01(月) 00:36:50 ID:d3YewPiM
>>3126
>>3130
レスありがとうございます

>>3130さんに教えて頂いた関数で望む形に出来ました
バックグラウンドの画像は画面外でも消えないでループしてる事になってるという事でしょうか?
初めて知りました

3133名無しさん:2014/09/01(月) 02:17:26 ID:vtK7vYZ2
>>3124

move_wrapという関数を使いましょうー


>>3127

view_xview[0]+400というのは、いわゆる2マップ目、800~1600が映ってるときに、1200の位置でplayerを止めるってことです。
別にview_xview[0]はいらないですよー

if(A==0 and x>=400)A=1

これでいいんじゃないですか?
まぁこれっぽいなにかで!

3134名無しさん:2014/09/01(月) 10:16:46 ID:fGXw.n.g
獲得したボスアイテムをステージに表示させるにはどのようにすればよろしいでしょうか?

3135名無しさん:2014/09/01(月) 16:09:26 ID:fGXw.n.g
ボス3体を倒したらブロックが消えるようにするにはどうすればいいでしょうか
自分なりに色々試してみましたがうまくいきません;;
よろしくお願いします。

3136名無しさん:2014/09/01(月) 21:44:34 ID:xC0vEaTc
>>3133
そういった関数があるのですか。知りませんでした
ありがとうございます!

3137名無しさん:2014/09/01(月) 21:49:04 ID:xC0vEaTc
>>3135
たとえば、まず
global.boss[1] てきな変数を用意して ボスを一体倒した時に
global.boss[1] += 1;
をして、あと2体も同様に。
その後その消したいブロックのStepに
if(global.boss[1] == 3){
instance_destroy()
}
と書けば、消えると思いますよ。
セーブしてもその変数を残したい場合はここでは省きます。
※変数名は適当でかまいません。

3138名無しさん:2014/09/01(月) 21:52:58 ID:xC0vEaTc
>>3134
そのエンジンにitemviewというオブジェクトはありませんか?
それをおけばOKです。
ただし、変数の値が一致していない
itemviewを設置しても意味ないですよ。

3139名無しさん:2014/09/01(月) 22:02:02 ID:Vw9cFU/w
指定した座標にオブジェクトがあるかどうかを調べ
オブジェクトがある場合にそのオブジェクト名を返す関数ってありますでしょうか?
wikiのほうで調べたのですが1件もヒットしませんでしたので質問させていただきます

3140名無しさん:2014/09/01(月) 22:47:12 ID:x94g7XE.
>>3138
返答ありがとうございます。

シークレットアイテムの
if(global.item[1]=1){
visible=1
}


if(global.boss[1]=1){
visible=1
}
に変えたらできました。
こんな簡単な方法だったとは調べ方と考え方が足りなかったです;;
ありがとうございました。

3141名無しさん:2014/09/01(月) 22:49:12 ID:vtK7vYZ2
>>3139

んー思いつくのは、instance_positionですかねー
a=instance_position(x,y,obj)
でaがインスタンスidになりますー。
objをallにすれば全オブジェクトに反映されるのでそれで大丈夫かと。

3142名無しさん:2014/09/01(月) 23:01:43 ID:x94g7XE.
>>3137
返答ありがとうございます。

1種類のボスではなく、3種類のボスを倒したらブロックが消える。にしたいのですが、
その場合、どうしたらよろしいでしょうか?
ブロックに
global.boss[2] += 1;
global.boss[3] += 1;
を追加するということでしょうか?

CQみたいな全ボスを倒すとブロックが消える。みたいな感じにしたいと思ってます。

3143名無しさん:2014/09/01(月) 23:12:56 ID:KARiy1eo
>>3142
1体目を倒したら global.boss[1] = 1;
2 global.boss[2] = 1;
3 global.boss[3] = 1;
と書き、
ブロックのStepに
if(global.boss[1] == 1 && global.boss[2] == 1 && global.boss[3] == 1){
instance_destroy()
}
でなるかな。もっと簡単にできるかもしれませんが。

3144名無しさん:2014/09/02(火) 00:27:33 ID:0RrqOjac
>>3143
返答ありがとうございます。
コードの通りに試したらできました。
&&を付けないといけなかったんですね。
ありがとうございました。

3145名無しさん:2014/09/02(火) 00:59:48 ID:0RrqOjac
yuuutuエンジンを使用しております。

ボス用にスプライト作成したときにマスク?で弾の当たり判定を作ったのですが
弾の当たり判定じゃない部分がplayerkillではなくなってしまいます;;
オブジェクト1つで弾の当たり判定部分とplayerkill部分を作ることは可能でしょうか?
よろしくお願いします。

3146名無しさん:2014/09/02(火) 11:53:23 ID:RNgiC9Co
真横に攻撃する複数の敵を作ろうとしているのですが
1体目は
createにset Alam 1 Alam0

Alam0に 60 Alam0
create instanceに攻撃のオブジェクト x y

攻撃オブジェクト
createに
image_speed=1/15;
move towardsに飛ばしたい方向の座標とスピード

2体目にも同じようなことをしたのですが
2体目が攻撃をしません。

他のやり方で複数の敵が真横に攻撃する。はできますでしょうか?

3147名無しさん:2014/09/02(火) 12:38:22 ID:RNgiC9Co
>>3146
自己解決しました

3148名無しさん:2014/09/02(火) 14:53:13 ID:RNgiC9Co
ボスのHPが0になったときボスと他のオブジェクトも消したいのですがどのように書けばいいでしょうか

3149うまい棒:2014/09/02(火) 18:06:33 ID:Vgvri/FE
>>3133
御礼遅れてすみません!
ありがとうございます!何とかできました、、、多分

3150名無しさん:2014/09/02(火) 21:20:06 ID:RNgiC9Co
>>3148
ボスの弾とのコリジョンイベントコードに
if(hp<=0)
{
with(doutai)[instance_destroy()]
instance_destroy()
}
と書いたのですがこのようなエラーがでます。なんとか解決できないでしょうか;;

___________________________________________
FATAL ERROR in
action number 4
of Collision Event with object bullet
for object torijinzou1:

COMPILATION ERROR in code action
Error in code at line 11:
with(doutai)[instance_destroy()]
^
at position 14: Unexpected symbol in expression.

3151名無しさん:2014/09/02(火) 22:06:10 ID:RNgiC9Co
>>3150
書き方が間違ってました。
解決しました。
お騒がせしました;;

3152名無しさん:2014/09/03(水) 00:49:08 ID:Vw9cFU/w
transition_defineについて 2つ質問です

1.kindに数字、nameにscriptを指定し
 transition_kindでtransition_defineで指定したkindを入れると
 その作った画面切り替え(ルーム移動)が実現できる
 使い方はこれでいいのでしょうか

2.例えば段々画面が白くなる画面切り替えを作るとします
 (transition_kindに元々あるのはおいといて)
 もし↑の1の質問が合っているならscriptでコードを入力していくとは思うのですが
 どうやって段々白くしていけばいいのでしょうか?
 forやwhileを使ってしまうとだんだん白くなんてできませんし・・・・・
 
 script内で1ステップごとに段々白くするなんて出来るのでしょうか

3153名無しさん:2014/09/03(水) 10:51:13 ID:ndZOgBm6
be the guyのメトロイドステージみたいな左上に制限時間があって時間切れになるとゲームオーバーになる。
というのはどのように作ればよろしいでしょうか

制限時間などの作り方も教えてもらえるとありがたいです。
よろしくお願いします。

3154名無しさん:2014/09/03(水) 14:23:07 ID:ndZOgBm6
オブジェクトのメニューセレクトいじってないのにエラー出たのですがどこが変わってるか教えてください;;
yuuutuエンジンを使用しております。
yuuutuエンジンのをそのまま移しても同じエラーが出ます;;


___________________________________________
FATAL ERROR in
action number 1
of Draw Event
for object menuSelect:

COMPILATION ERROR in code action
Error in code at line 36:
if(global.boss2[i]=1){draw_sprite(bossicon2,-1,x+(i-1)*239+32,y+128)}
^
at position 14: Variable name expected.

3155名無しさん:2014/09/03(水) 14:38:40 ID:ndZOgBm6
>>3154
解決しました。
BGM名でboss2と書いてあったのを変えたら直りました。

3156名無しさん:2014/09/03(水) 21:40:38 ID:vtK7vYZ2
>>3153
時間制限オブジェ(objA)を用意。

createイベントに
alarm[0]=50 //room_speed
alm=100 //制限時間 単位s

alarm[0]イベントに
alm-=1
alarm[0]=50

stepイベントに、
if(alm<=0){
with(player)Killplayer()
}

drawイベントに、
draw_text(x,y,alm) //文字の場合 x,yは文字表示座標

バーならバースプライトつくってscaleで調整
depthを一番前にくるように調整

3157名無しさん:2014/09/03(水) 22:43:39 ID:bSh//uUw
>>3152

1:transition_define(100,script);
transition_kind=100;
使い方があってるなら作ったtransionの書き方が間違ってるかも
(argument0〜4がしっかりあるか等)

2:objectがstepでscriptを呼び出してそのscriptの後にargumentの値を変えてあげる
<siroku(num); num+=1;>
で、scriptのsirokuにdraw_set_alpha(num/255)とか書いてあげればできると思う
フェードイン→アウトもするならif文とかも必要かも

3158名無しさん:2014/09/04(木) 11:56:55 ID:geeaHVzc
>>3156
レスどうもです。
stepイベントに、
if(alm<=0){
with(player)Killplayer()
}
と入れるとwith(player)Killplayer()のとこでエラーが出るのですが
他にプレイヤーkillされる書き方はないでしょうか

3159名無しさん:2014/09/04(木) 22:51:32 ID:Vw9cFU/w
>>3157
結局オブジェクトを経由しないと段々白くすることができないということですか・・・・・
だったら画面切り替え専用のオブジェクトを生成するほうが速そうですね

他にtransition_defineについて何か分かりましたら ぜひ教えてください

3160名無しさん:2014/09/05(金) 13:53:22 ID:gpE.fxWA
リフトでsolidブロックで跳ね返りではなく、すり抜けさせるにはどのようにすればいいでしょうか?
ほかのブロックで跳ね返るようにしようと思ってます。

リフトのstepイベントには、いじらないことをお勧めする。と書いてあったのでいじってません。

3161名無しさん:2014/09/05(金) 21:39:51 ID:G8RKKUYY
飛ばした針を止める方法がどこのサイトを見ても出来ません。
書いてある通りにやってるつもりなのですが・・・。
超基本的な質問で申し訳無いんですが、教えてくださると幸いです。

3162名無しさん:2014/09/05(金) 22:44:24 ID:vtK7vYZ2
>>3158
スクリプト名が違うのではないかと思います。
そのコードの、Killplayerのところ、紫色になってますか?
プレイヤーが死亡するときのスクリプト名を入れてください。


>>3160
リフトのバウンド処理は最初からy+=yspeed直前までです。
if (place_meeting(x+hspeed,y,block)) {
hspeed=-hspeed;
}
if (place_meeting(x,y+vspeed+yspeed,block)) {
if (vspeed!=0) {
yspeed=-vspeed;
vspeed=0;
}
else {
vspeed=-yspeed;
yspeed=0;
}
}
そして、これはblockにあたったときにバウンドするとしています。
blockの部分を変えればそのオブジェクトにあたったときのみと出来ると思います。


>>3161

飛ばしたときにalarmイベントを使う。

速度4で右に128ピクセル飛ばして止めたいなら、
飛ばすときに、
if(trg==0){
hspeed=4
alarm[0]=128/4
trg=1
}

alarm[0]イベントに、
speed=0

とすれば止めれます。
trgはトリガーを飛ばすときのglobal.trigger[trg]?みたいなやつでok

3163名無しさん:2014/09/06(土) 07:24:51 ID:bBgjU81s
質問です
オブジェクトA(動いたり止まったりする行動パターンが組まれているオブジェクト)があったとして、
オブジェクトAにオブジェクトBを追従させたいのですが、どうすればできますかね…?

ただし、オブジェクトAが数F前にいた位置を記録する方式ではなく、
オブジェクトAが止まっている際はオブジェクトBも止まっているような形にしたいです…。

3164うまい棒:2014/09/06(土) 10:43:30 ID:Vgvri/FE
draw_textで、日本語って入力できないのでしょうか?
入力すると文字化けして日本語が表示されません。
一応Game maker8.0です。

3165名無しさん:2014/09/06(土) 12:31:32 ID:vtK7vYZ2
>>3163
オブジェクトA側で管理すればいいんじゃないですか?
オブジェクトAが動いてるときに移動量を割り出して記録する。
このときに変数aを1加算して、(変数a-追従のズレ)のときの移動量をBに与える。


>>3164
無理です。
GMSを使うかmbtextを使うかで対処してください。

3166名無しさん:2014/09/06(土) 12:40:40 ID:HbW8h3YU
耐久でよくあるタイムのことで質問なのですが
どのようにすればタイムの表示大きさを変えられるのでしょうか

3167名無しさん:2014/09/06(土) 13:28:09 ID:HbW8h3YU
>>3161
針を止めるオブジェクト(Stoper)を作ります。
大きさは縦8 横32がいいでしょう。

トリガー針とのコリジョンイベントに
with(other){
instance_change(SpikeUp,true); //SpikeUpは針の名前
}

針にはCrealeイベントに
hspeed=0;
vspeed=0;

と書けばできると思います。

3168うまい棒:2014/09/06(土) 14:04:12 ID:Vgvri/FE
>>3164
ありがとうございます。
やはり無理でしたか。
ま、どうにかして頑張ります!

3169名無しさん:2014/09/06(土) 21:37:32 ID:G8RKKUYY
>>3162
ありがとうございます!
しかし、トリガーに触れていないのに針が動いてしまうんですが、どうすればいいでしょうか。
global.triggerっていうのもよく分からないのでお願いします

3170名無しさん:2014/09/06(土) 21:45:07 ID:G8RKKUYY
>>3167
ありがとうございます!
できましたので、3169は無視して下さい。

3171うまい棒:2014/09/07(日) 15:58:28 ID:TBSEZyX2
セーブガードの厚さっていちばんうすくてどのくらいですか?
弾の表示間隔より厚くするのはわかるんですが、ドット数にするとどのくらいか分かりません。
できるだけ細くしたいのでよろしくお願いします。

3172名無しさん:2014/09/07(日) 20:52:56 ID:G8RKKUYY
1stStageのマップをクリアすると2ndStageのマップへの道が開かれるようにするにはどうすればいいですか?
つまり、1面の最後のワープに入りStage選択面に戻った時に2面の前に置かれていたブロックが消え進めるようにするということです。
よろしくお願いします。

3173名無しさん:2014/09/07(日) 21:20:35 ID:7765mjvo
>>3171
玉の速度の数字より厚くすれば大丈夫です

3174名無しさん:2014/09/07(日) 21:25:00 ID:7765mjvo
>>3172
1stStageクリアした時に触れるワープのプレイヤーとのコリジョン判定の中で、global.stage1みたいなグローバル変数を1にします。

それで、ステージセレクトの消したいブロックだけ別オブジェクトにして、ステップ処理の中に
if(global.stage1=1){instance_destroy()}とすれば消えます

3175名無しさん:2014/09/08(月) 10:41:09 ID:JcPjc/MY
ねころんエンジンのkeyを使ったトリガーをyuuutuエンジンに取り入れたいのですが
どのようにすればいいでしょうか?
色々試してはみたのですがうまくいきません;;
よろしくお願いします。

3176名無しさん:2014/09/08(月) 11:09:42 ID:JcPjc/MY
>>3175
自己解決しました。

3177名無しさん:2014/09/08(月) 11:14:27 ID:JcPjc/MY
先ほどのkeyを使ったトリガーで質問なんですが、
ねころんエンジンのトリガー名で説明します。

triggerCollisionNeedKeyに触れると1針が動き出して、
次にtriggerCollisionに触れると1針の速度が上がる。
にするにはどのようにすればよろしいでしょうか

3178うまい棒:2014/09/08(月) 20:12:13 ID:Vgvri/FE
>>3173
ありがとうございます!

3179名無しさん:2014/09/08(月) 22:19:52 ID:bBgjU81s
>>3165
遅れてすみません…
ありがとうございます、やってみます!

3180名無しさん:2014/09/09(火) 22:30:39 ID:bBgjU81s
>>3177

動かしたい針のStepイベに

switch(phase){
case(0):
if (global.trigger[key] == true){
phase += 1;
vspeed = vspd;
hspeed = hspd;
}
break;
case(1):
if (global.trigger[trg] == true){
vspeed += vplus;
hspeed += hplus;
phase += 1;
}
break;
default:
break;
}
こんな感じでどうでしょうか。

CreationCodeのところには

vspd(keyで動き出すy速度)
hspd(keyで動き出すx速度)
vplus(trgで変化するy加速分)
hplus(trgで変化するx加速分)

と、key、trgを入れてやってください

3181名無しさん:2014/09/10(水) 14:13:17 ID:Bc0pHPGM
playMusicでsound_loop(BGM)とやっているのですがどうしてもBGMがループしてくれません。
ファイル形式はmp3、ファイル名に日本語ありです。
分かる方いらっしゃるでしょうか・・・?分かるのであれば、教えていただけると幸いです。

3182名無しさん:2014/09/10(水) 14:15:03 ID:Bc0pHPGM
>>3181 補足です。
しっかり右クリックメニューのクリエイトコードに入力しております。
オブジェクト内に直接入力したりはしてません。

3183名無しさん:2014/09/10(水) 14:32:13 ID:Bc0pHPGM
>>3181
再エンコードで直りました。自己解決しました。

3184名無しさん:2014/09/10(水) 20:13:00 ID:Vw9cFU/w
使用しているメモリの値を返す関数はありますでしょうか
条件式で使う予定です

3185名無しさん:2014/09/10(水) 20:26:39 ID:lxzrL9xc
プレイヤーが指定座標を通ったら、
もしくはプレイヤーがトリガーのようなオブジェクトに触れたら(それまでは攻撃停止)
敵が攻撃を繰り返ししてくるようにするのは可能でしょうか?

敵には自機狙いの攻撃を繰り返しさせるようにしてあります。

よろしくお願いします。

3186名無しさん:2014/09/10(水) 20:27:24 ID:lxzrL9xc
>>3185
書き忘れましたorz
yuuutuエンジンを使用しております。

3187名無しさん:2014/09/11(木) 02:40:11 ID:3mUcEOXY
作られたオブジェクトが放物線みたいな落下をし、ある座標まで行くにはどうすればいいですか

3188名無しさん:2014/09/11(木) 16:19:57 ID:3mUcEOXY
>>3187
自己解決しました

3189名無し:2014/09/12(金) 08:12:27 ID:usxwVPt6
バウンドの弾が一気に外に向かって飛んでいくコードを教えてください

3190名無しさん:2014/09/12(金) 20:59:18 ID:vtK7vYZ2
>>3189

ラブトラミクのピンクバウンドからの放射みたいなのですかね?
外に向かっての放射なら、
中心座標xx,yyとして、
direction=point_direction(xx,yy,x,y)
と弾にしてやれば外に向かって放射されると思いますよ

3191名無しさん:2014/09/13(土) 20:40:36 ID:5jsWt/wc
アイテム1を取るとワープが現れて、アイテム1を取るまで見えなく+触れても反応しない。
ようにするにはどのようにすればよろしいでしょうか?
よろしくお願いします。

3192名無しさん:2014/09/13(土) 20:41:07 ID:29ky80yA
スマートフォンのボイスメモで録音したサウンドをメールで送信した後
ゲームメーカーのサウンド場所にそのままくっつけちゃおうと思ったのですが
コピーできずそのまま消えちゃいます。
どこか工夫して持っていけばいいのでしょうか?それともやり方が間違っていたのでしょうか?

3193名無しさん:2014/09/13(土) 21:52:08 ID:Vw9cFU/w
gamemakerでtry-catch文(例外処理)に代わる関数などはありませんか?

3194名無しさん:2014/09/14(日) 00:40:00 ID:vtK7vYZ2
>>3192
音楽ファイルをGM内にD&DしてもGMに入らないってことでしょうか。
おそらく録音したサウンドなら形式はwaveだと思いますが、もしかするとファイルが対応していない形式の可能性があります。
新しくGMで音楽をつくって、ロードで選んでみてはどうでしょうか?
もし無理なら、音楽編集ソフトで保存しなおしてみるといいかもしれません。


>>3193
残念ながらありません。

3195名無しさん:2014/09/14(日) 11:04:05 ID:bK7rWgdg
>>3194
ありがとうございます。
いろいろと試してみます。

3196名無しさん:2014/09/14(日) 12:03:57 ID:bK7rWgdg
セーブデータセレクト画面で難易度が決められるようにしたいです。
現すなら[i wanna be the engine japan2]みたいなものです。
エンジンはnecoron egition 又はenzine japan!です。
リスクが高いかもしれませんがよろしくお願いします。

3197名無しさん:2014/09/14(日) 14:31:35 ID:vtK7vYZ2
>>3196

ふつうにがんばればいい。
stepイベントに
if(dataselect==1){ //データの番号を決めたらdataselect=1にする
if(select>0 and keyboard_check_pressed(vk_left))select-=1 ;
if(select<4 and keyboard_check_pressed(vk_right))select+=1 ;
if(keyboard_check_pressed(vk_space)){
if(select==0) { //warpstartのcol playerイベントのコピペ
loadGame();
} else {
global.difficulty = select;
if (file_exists("save"+string(global.savenum)) == true) {
file_delete("save"+string(global.savenum));
}
global.death = 0;
global.time = 0;
for (i=0; i<global.bossByte*8; i+=1) {
global.boss[i] = 0;
}
for (i=0; i<global.secretByte*8; i+=1) {
global.secret[i] = 0;
}
global.savingRoom = 0;
global.savingX = 0;
global.savingY = 0;
saveGame(true);
roomTo = global.firstStage;
event_inherited();
}
}
}


drawイベントに、
if(dataselect==1){
switch(select){
case 0: defname="loadgame" ; break;
case 1: defname="medium" ; break;
case 2: defname="hard" ; break;
case 3: defname="veryhard" ; break;
case 4: defname="impossible" ; break;
}
draw_text(xx,yy,defname)
}


のような感じにしてみればどうでしょうか。

3198名無しさん:2014/09/14(日) 15:32:07 ID:gWb/RQ2U
parent(親オブジェクト)を変えるコードってありませんか?

3199名無しさん:2014/09/14(日) 16:17:43 ID:bK7rWgdg
>>3197
すみません。[menuselect]オブジェクトに元のコードから上乗せして書き込むのですか?
いつものように難易度選択部屋に入ってしまうのですが…

3200名無しさん:2014/09/14(日) 17:56:11 ID:vtK7vYZ2
>>3199
そりゃ何も変更せず付け足しただけだったらそうなるでしょ・・・
room_goto(rSelectStage)って書いてるじゃないですか。
私は解答を言ったわけでも1〜10まですべて言ったわけでもなくヒントとして与えただけです。
こんなのを作ろうとしてるぐらいなんだから、自分で考えれて当然だと思ってしまいました。

3201名無しさん:2014/09/15(月) 03:10:27 ID:EoxBZr2M
画面を180度回転させたいけどできません

3202名無しさん:2014/09/15(月) 03:36:44 ID:.LKpQxQo
view_angle[0]=180

3203名無しさん:2014/09/15(月) 10:02:37 ID:EoxBZr2M
ありがとうございました
出来ました

3204名無しさん:2014/09/15(月) 16:11:59 ID:HsWibTdU
出来ませんとわかりませんの違いをだな

3205名無しさん:2014/09/15(月) 22:02:59 ID:gWb/RQ2U
parent(親オブジェクト)を変えるコードってありませんか?(triggerなどでかえたいです)

3206名無しさん:2014/09/16(火) 00:09:17 ID:4BY.wGEI
質問です。宜しくお願い致します。

ブロックで囲まれた800*608のルーム内で座標400,304にりんごを配置し、
そのリンゴからrandom(360)に複数のリンゴを飛ばし飛ばされたリンゴそれぞれが例えば3秒後に
それぞれ指定された座標に向かいその指定した座標でspeed=0になるようにしたいです。

リンゴを飛ばし数秒後に指定した座標に向かう所までは解ったのですが
止める位置の座標を判断しspeed=0にする方法が解りません。

point_distanceかとも思ったのですがどうも違うようで・・・


上記内容ですが宜しくお願い致します。

3207名無しさん:2014/09/16(火) 02:34:39 ID:gWb/RQ2U
if(x=指定した座標 and y=指定した座標){
speed=0
}
をりんごのstepに書けばいいと思います
しかしこのままだとランダムに飛ばしたときにも止まってしまうので
if(x=指定した座標 and y=指定した座標 and ringo=1){
speed=0
ringo=2
}にして ランダムに飛ばしたあとにどこかでrinngo=1なるようにすればいいと思う

3208名無しさん:2014/09/16(火) 02:41:46 ID:gWb/RQ2U
あるエリアにいるオブジェクトの動きが遅くなる(キッドも含む)ようにするにはどうすればいいですか?

あとこちらもお願いします
どちらかといえばこちらのほうが重要です
parent(親オブジェクト)を変えるコードってありませんか?(triggerなどでかえたいです)

3209名無しさん:2014/09/16(火) 16:51:29 ID:4BY.wGEI
>> 3207

お返事ありがとうございます。早速試してみました。

ランダムに放出されたリンゴに対してどこかでringo=1に
するタイミングが思いつきません。
ただ、ヒントを頂けたのでもう少し自力でがんばってみます。

ありがとうございました。、

3210名無しさん:2014/09/17(水) 04:16:09 ID:bBgjU81s
>>3208
そうですね…エリア内の動きが遅くなるのは、ちょっと難しいですが
各オブジェクトに
エリアに衝突中、毎フレームhspeedとvspeedからxとyの変化分を計算させ、その小数倍だけ座標を変化させるようなコードを組めばいいかと思います。

また、キッド君について似たようなことをもっと簡単にするなら、gravity、vspeedの最大値、hspeedをそれぞれ変化させればいいかと。


parentの変更に関してですが、pro版でないとできなかったと思います
変数を使えば大抵は同じようなことができますので、頑張ってみてください

3211名無しさん:2014/09/17(水) 17:35:39 ID:vtK7vYZ2
>>3208
エリア内のオブジェクトの鈍足化については手動でやらないと出来ません。
playerは毎stepでgravityが更新されてるので注意です。

parent変更はobject_set_parent()で出来ますが、3210さんが仰る通りpro版でしか使えませんし、
公式にも書いてありますが、ゲームが動いている間に親オブジェクトを変更するのは予期せぬエラーを招く恐れがあるのであまりオススメはできないです。
親オブジェクトなんてオブジェクトの統括目的でしか使わないような気がしますが・・・。

3212名無しさん:2014/09/17(水) 20:06:30 ID:Vw9cFU/w
親オブジェクトはあくまで似ている処理をまとめたり
同じグループに区分させるものだと思いますので
僕も親オブジェクトを無理に変えるのはやめるべきだと思います

3213名無しさん:2014/09/17(水) 21:48:09 ID:.LKpQxQo
parent変更したい!って思うこと多々あるけどまだまだ初心者なのかなあ
もっと簡単に処理する方法があるのに遠回りしている?

3214名無しさん:2014/09/17(水) 22:01:21 ID:bBgjU81s
>>3211
playerのgravityについては、エンジンによって違いますよー
例えばねころんエンジンならcreateイベでgravity設定なので、毎ステップの設定でなくても大丈夫ですし
確かゆううつエンジンの場合はstepイベントなので、3211さんのおっしゃるように注意ですねー

3215名無しさん:2014/09/18(木) 00:39:59 ID:vtK7vYZ2
>>3213
推測ですが、他のオブジェクトで書いている内容をこっちで同じこと指定してやるのは無駄だ
って思ってしまう、真面目な方なんじゃないかなと感じました。あくまで推測ですが・・・。
ただ、どうしても別のオブジェクトに書いている内容を使い回したいなら、event_perform_object()を使うことで代用できますね。
親オブジェクトは、例えばplayerが当たったらダメージを受けるとか、敵が落としたアイテムが数秒後に消えるとか
そういうもともと決まった用途を区別するためのものなので途中変更は基本ありえないんですよね。

>>3214
確かに今見てみればそうでしたね。
ねころんさんのはここで聞かれたのをその都度みる程度しか触ってないので詳しく無かったです;

3216名無しさん:2014/09/18(木) 02:00:32 ID:gWb/RQ2U
やりたいことは上から巨大なものがふってきてブロックを壊した(音を鳴らし斜め、真下などランダムに落とす)ときに
落ちてくるブロックに一瞬重なる場合があり、そのとき横移動ができない(左右に壁あある状態になる)
これを解決するのにparent(block)からなしにしようとしたのですがproだけなんですね
いろいろやってみたのですがうまくできないのでよろしくお願いします

3217名無しさん:2014/09/18(木) 02:20:20 ID:gWb/RQ2U
あるエリアにいるオブジェクトの動きが遅くなる(キッドも含む)ようにするにはどうすればいいですか?
これは解決しました。皆さん有難うございます

3218名無しさん:2014/09/18(木) 12:04:50 ID:u41wci5I
ゆううつエンジンを使用しております。

ウィンドウ上部に×ほどを付けてゲームを終了させる方法はどのようにすればよろしいでしょうか?

もう1つお願いします。
クリア後にキーを有効にし、セーブした後もそのキーが有効になったままにすることは可能でしょうか?
たとえば、クリア前は設定したキーが無効になっていてクリア後に設定したキーを押すと指定のステージへ戻る。
にしたいです

よろしくお願いします。

3219名無しさん:2014/09/18(木) 13:07:12 ID:ZtJ/cC0M
[instance_idをどうしたらいいのか・・・・・]

とりあえずこのコードをみて貰おうかと思います
(これはアイワナの背景にでも使おうと思っています)

(Drawイベント以外はオブジェクトを生成 アラームを生成のみ
objPointはStepイベントに左に動く処理
outsideroomで消える処理です)

/*************
*[Draw event]*
*************/

draw_set_color(c_green);
if(instance_number(objPoint) == 0)
{
draw_line_width(instance_id[1].x,instance_id[1].y,
   instance_id[2].x,instance_id[2].y,4);
}
else
{
num = 3;
draw_line_width(instance_id[1].x ,instance_id[1].y,
instance_id[num].x,instance_id[num].y,4);

for(i = num+1; i <= instance_count-1; i+=1)
{
draw_line_width(instance_id[num].x,instance_id[num].y,
instance_id[i] .x,instance_id[i] .y,4);
num = i;
}

draw_line_width(instance_id[num].x,instance_id[num].y,
instance_id[2].x ,instance_id[2].y,4);
}

どのような処理なのかは大まかに言いますと

画面左端中央 画面右端中央にobjCenterというものを設置
一定の時間ごとに右からobjPointが左に流れます

objPointが無い場合objCenter同士をdraw_lineで接続

objPointが有る場合objCenter同士を”objPointを経由して”draw_lineで接続
(今回の場合instance_idは
2つのオブジェクトを制御するオブジェクトが1つありそれが0
objCenterが1と2
objPointが3以降)

となっています
これをエンジンのほうへ移植するわけですがそんな簡単にいかず

今回は何もオブジェクトを途中で追加していないので
必ずinstance_idは連番になり
簡単に今回の処理をすることができましたが

普通は最初からオブジェクトが置いてありますし
マップによっては敵が弾を放つでしょう
どう考えても上のコードだけでは通用しなくなります

そこをどのように回避し
かつ今回の仮に作ったこのコードと同じ処理をすることができるようになるか
みなさんの知恵をお借りしたいということで質問させていただきます

32203219:2014/09/18(木) 13:10:41 ID:ZtJ/cC0M
アラームを生成ではなく設定ですね
あとコードをコピペしたのですごく見ずらくなってしまいました
すいません

3221名無しさん:2014/09/18(木) 15:54:52 ID:ng8pclV6
>>3216
結局壊れる前のブロックと落ちてくるブロックを別のオブジェクトにしたほうが早いです
壊れたらオブジェクトを消して新しいオブジェクトを作る

3222名無しさん:2014/09/18(木) 17:02:24 ID:d3YewPiM
初歩的な質問かどうかは分かりませんが質問させてください

今度長編を作ってみたいと思うのですが、
プログラムはExcute codeで書くのと、右側にあるコマンド?を1個1個使うのでは
最終的に処理や容量が軽くなるのはどちらですか?
1個1個の差は微々たるものでも大量に作ると差が表れると思うので。
もし明確な答えをご存知の方がいましたらよろしくお願いします。

ちなみに今までは、1個のオブジェに大量のプログラムが必要なら前者のコード、
1〜3個位なら後者でやってきました *instance_destroy()を1個書くならゴミ箱を設置の方が楽、など

3223名無しさん:2014/09/18(木) 17:44:52 ID:vtK7vYZ2
>>3218
×ほどを付けるの意味が分かりませんが、×ボタンをつけたいなら、
global game settingのdon't show the button in the window caption
のチェックを外したらできます。

可能です。クリアしたときにglobal.clearを1にでもして変数を保存
global.clearが1のとき指定ステージへ遷移


>>3219
そうですね。いくつかありますが、一番簡単なのは生成するときに
global.lineobj[1]=instance_create(....)
を繰り返して
draw_line_width(global.lineobj[1].x,......)
のような感じにすることでしょうか。

そのオブジェクト内のidなら、instance_find(obj,num)で返せるのでこっちを使ってもいいかもしれません。


>>3222
うーん・・・。容量については本当に極微量で大量に作ったとしても変わらないと思いますが、
excutecodeは文字数で決まるので、excutecodeでやったほうが容量が小さくて済む場合とそうでない場合があります。
ちゃんと専用ツールで図ったわけではありませんが、処理速度は変わりません。
ちゃんと軽くなるような処理の仕方でしていればどちらでも問題ないかと。

3224名無しさん:2014/09/18(木) 19:17:06 ID:u41wci5I
>>3223
don't show the button in the window captionのチェックを
外したら×ボタンが出たのですが
×をクリックしても終了されません;;

クリアしたらF1を押すと指定ステージへワープさせたいのですが、
どのようにコードを書けばいいのでしょうか;;

3225名無しさん:2014/09/18(木) 20:01:50 ID:.LKpQxQo
製作時の視認性よりもプレイヤーのために容量を優先する製作者の鑑

3226名無しさん:2014/09/19(金) 02:10:46 ID:vtK7vYZ2
>>3224
worldオブジェクトに、close buttonイベントを追加、escapeイベントのexcuteodeをコピーしてcloe buttonイベントに貼る。
これで大丈夫です。close buttonイベントはotherにあります。

条件分岐でのルーム遷移については過去ログに質問回答がいくつかありますよね。
過去ログちゃんとみましたか?

32273222:2014/09/19(金) 02:16:06 ID:d3YewPiM
>>3223
貴重なご意見ありがとうございました。
コードは文字数で決まると頂いたので、
今までのやり方を継続しつつ
変数名の文字数を少なくするなど努力をしていこうと思います。

1つのオブジェにコードを4〜50行以上書いてると、
そのコード内での書き込みが重くなっていったのが気になり質問させていただきました

3228名無しさん:2014/09/19(金) 03:04:26 ID:bBgjU81s
>>3227
実際にそんなことを気を付けていたことがある者です。
ちょっと思うことがあるので、勝手ながら意見させていただきます。

容量が重くなるのって、ちょっと制作側としては申し訳ないものですよね。
でも、プレイヤーの方のこんな意見を聞いたことがあります。

「容量が大きいのは多少は仕方がない、ただ、処理が重い方が嫌。
容量が大きいのはDLするときにちょっと時間かかるくらいで済むけど、
重いのは遊ぶのに影響するから、どちらかと言えばそっちを気を付けてほしい」

これを聞いて以降、私はあんまり文字数による容量は気にせず、
できるだけ処理が軽くなる事を考えて制作に臨んでいます。

例えば、水のマップチップはもちろん、マップに配置したブロックも縦横に引き伸ばせば、
オブジェクト数の大幅な削減につながります。
もちろん、文字数のせいで容量は少し大きくなりましたが、とはいってもせいぜい100KBちょっとといったところでした。

それと、案外コードは長くなっても、オブジェクト数が少なければ大丈夫だったりします。
現に私はあるアイワナのボスを制作した時、500行以上もあるstepイベントを書きましたが、
旧型の低スペックPCでも動作しましたし、重くもならなかったです。
もちろんDrawイベントのような処理が重くなりやすいイベントは色々と考えた方がいいかもしれませんが、
大抵は大丈夫だと思います。

意見したい事はこれくらいです。
個人の意見ですので、参考にするしないはもちろんお任せします。
長文失礼しました。

3229名無しさん:2014/09/19(金) 16:55:50 ID:peP/lRic
今アイワナ基盤を使っています
cameraのRoom Startの設定をGame Endにも設定することでリセット連打時に左上の画面が一瞬写るのはなくなりましたが、
リセットを連打すると一瞬白い画面がチカチカと写ってしまいます
yuuutuエンジンではリセット連打をしても左上の画面や白い画面が一瞬写ることはありません
それをアイワナ基盤に写したいのですが、どのオブジェクトまたは設定を見ればいいのでしょうか

3230名無しさん:2014/09/19(金) 17:09:53 ID:vtK7vYZ2
>>3227
たしかに、コード書きすぎてるとスクロールするのすごい時間かかりますよね・・・
容量を小さくしたいなら、まずはBGMの音質(bpsなど)を少々落としてみるといいと思いますよ。
多少下げるくらいなら全然変わらないので。

32313219:2014/09/19(金) 22:20:29 ID:Vw9cFU/w
>>3223
なるほど
instance_find(obj,num)というのがあったんですね
draw_line(instance_find(objPoint,0).x .....);
これでなんとかうまくいきました
ありがとうございます

3232名無しさん:2014/09/19(金) 22:41:11 ID:Vw9cFU/w
因みに音楽ファイルとかを全部外部データにするとどれくらい本体軽くなるんですか

あとcsvファイルでマップデータをロードして
そのデータに基づいてブロックの配置などを行うということは可能でしょうか?
(csvファイルは勝手に変更できないように対策する予定)

32333227:2014/09/20(土) 02:46:37 ID:d3YewPiM
>>3228
>>3230
貴重なご意見ありがとうございます
とても参考になりました

>>3228さんの意見の中にもありますが、
「重い」には容量が重いのと、リスタートに要する時間や処理落ち等の重いがありますよね

容量の方は音楽ファイルを調整すれば何とかなりますが、
(例・ムズい針ゲ面など、リスタート後10秒以内で9割以上が死ぬ様な面は、
死亡時音楽を止めない仕様以外は曲を20〜30秒にブッタ切る等)

処理の重いにはどこに気を留めるべきか明確には私には分かりません
私はオブジェを出来る限り作らない事、部屋に置かない事の2点に注意してますが、
スペックにもよりますが、それでも重い時は重いです・・・

やりすぎた時はプレイヤーコリジョンのトリガーで先々のオブジェを生成したり、
もう戻れない場所のオブジェはプレイヤーの座標に応じてデストロイしたりする程


制作知識が皆無だった頃は、トリガーで針を飛ばす時に
速度を持った針を新しく生成して前の針を消去するなどをしてきて重かった記憶があるので、
やはり処理に負担がかかるのはオブジェの個数でしょうか?
それこそ800x600のスプライト使用のオブジェ50個より、1x1のスプライト100個表示の方が重いとか

3234名無しさん:2014/09/20(土) 12:17:58 ID:uSXSRZx6
>>3229

もしかしたら、rInitというルームの"backgrounds"というタブにある
"Draw background color"というところにチェックが入ってるからかもしれません。

私の方で、そこにチェックを入れ白色を描画するようにしてみると>>3229さんのようになり、
チェックを外してみると治りましたので。

3235名無しさん:2014/09/20(土) 14:12:45 ID:peP/lRic
>>3234さん
Drow background colorにチェックは入っていませんでしたが、
viewタブの Enable the use of Views 、 Visible when room starts
のチェックを外したら無事に白い画面は映らなくなりました。
どこを直せばいいのか分からなかったので助かりました、ありがとうございます。

3236名無しさん:2014/09/20(土) 21:06:50 ID:vtK7vYZ2
>>3232
軽くなるって動作とか処理ですよね?
外部出力で軽くなる・・・
外部で再生するようにすれば軽くなると勘違いされてる方が割と居ると思いますが、軽くはならないですよ。
むしろ外部出力の方がPCの負荷がかかるので重くなるんじゃないかとおもいますが。
csvについてはやったことないのでわからないです。


>>3233
あまり参考にならないかもしれませんが、一応全員向きに。

重いのを軽くするというのは、例えば
drawイベンントで円をいくつか描いたものを弾として使うよりもspriteをつかったほうが軽くなるだとかですかね。
gamemakerで重くなりやすいものはあまりわかりませんが、パーティクルやpixel指定の色抽出なんかは結構処理かかるかな。
原則的にspriteは小さいほうが軽いです。800*600の壁紙を使うよりも400*300や200*150の壁紙を引き伸ばしたほうが処理が軽くなります。
ですが、800*600を動かすのと200*150を動かすのとでは200*150のほうが軽くなります。
image_alphaを変動させる場合も同様小さいほうが軽くなるため、チカチカ演出にはspriteを引き伸ばして使われます。

あとは、少し前からなぜか使う人が急激に増えたcleanmemですねw
これは本当に注意していただきたい。多用されるとめちゃくちゃ重くなります。
処理を軽くできるdllだと思い込んでる方がいるように思いますね・・・。


いつもの心掛けとしては、できるだけ
if(a==0){}
if(a==1){}
if(a==2){}
(処理回数3回)よりも

if(a==0){}
else if(a==1){}
else if(a=-2){}
(処理回数1or2or3回)よりも

switch(a){
0: ; break;
1: ; break;
2: ; break;
}
(処理回数1回)
のように処理回数を減らすようなものにしたりだとか、
objA.a=0
objA.b=0
objA.c=0
より
with(objA){
a=0
b=0
c=0
}
にするなど、無駄にid参照をさせないようにするなどの処置をとるのがいいと思います。

3237名無しさん:2014/09/21(日) 00:54:44 ID:Vw9cFU/w
まぁ正直ここらへんまで来るとgamemakerとか使わないで
CやJavaとか使えって話なんだが

3238名無しさん:2014/09/21(日) 01:05:53 ID:bBgjU81s
>>3237
やっぱり、ある程度凝った物を目指そうとすると、C++とかjavaの方がいいんですかね…
アイワナ界もいよいよUnityに移行かな…

3239名無しさん:2014/09/21(日) 01:23:02 ID:bBgjU81s
UnityはC++使えないんだった

3240名無しさん:2014/09/21(日) 01:43:34 ID:Vw9cFU/w
Unityか
あれってほとんどコード書かなくて済むし
なかなかいいかもしれんね

まだC#初めて半年しか経ってないけど
C#でXNA使ってアイワナのテンプレでも作ろうかなぁと
一応現段階で50fpsで動くようにして(?)2段ジャンプ実装まで
アイワナエンジンを参考にして数値を合わせてやってはあるけど
ブロックの当たり判定もろもろなかなか一筋縄じゃいかなくて大変だわ
いつ完成するかわからんけど
まぁ完成したとしても配布するかどうかは未定

もし配布するようなことになったら
gamemakerから入る人がいるだろうから
出来る限り名前とかはgamemakerに合わせておくわ
(UpdateをStepにするなど
デフォルトである関数は変えられないけど)

32413238:2014/09/21(日) 06:53:16 ID:bBgjU81s
ただ、いざ自分で作るとなると、やっぱりjavascriptかC#かBooのどれかを知らないとだめなわけですし、
特に私みたいなプログラム独学&GMLしか知らない素人の者にとってはハードル高いかもですね…

まあ、慣れればどうってことないんでしょうけど…簡単言語のGMLよりは苦戦しそうですww

3242名無しさん:2014/09/21(日) 08:04:40 ID:Vw9cFU/w
多分GMLから他の言語に移った人で一番苦戦しそうなのが変数の宣言なのかなぁ

整数しか扱えないint
小数点以下が使えるfloat
文字列を扱えるstring
真偽を扱うbool

(他にもchar double uint いろいろあるけど)
GMLに慣れれば慣れるほど分からなくなるかもねぇ


関数に関してはうまくGMLの関数と結び付けられれば案外理解は速いと思う
例えば絶対値を求める関数は
GMLだとabs()
C#だとMath.Abs()
とか

3243大会アイワナ制作中:2014/09/21(日) 15:34:39 ID:pejrHOxc
アイワナの画面の上のバーに、タイムを表示させなくするのにはどうすればよいのでしょうか。
worldのroom Start イベントの中消したりしましたが消えませんでした。
よろしくおねがいします。

3244名無しさん:2014/09/21(日) 20:16:09 ID:bK7rWgdg
プレイするとたまに「Failed to run the game」と出て来て
どうすることも出来なくなるのですがどこかを工夫すれば元に戻せるんですか?

3245名無しさん:2014/09/21(日) 20:47:46 ID:Vw9cFU/w
>>3243 エンジン名によって変わるので エンジン名記載お願いします

>>3244 gamemakerを再起動してください 以上です

3246名無しさん:2014/09/21(日) 22:32:56 ID:bK7rWgdg
HPゲージを楽に作る方法はありますか?
作り方が書いてあるサイトやねころんのサンプルを参考にしてやってみても
撃つと謎の細長いもの(?)が出て来てプレイヤーが死ぬようになってしまうんですが…
ちなみにエンジンはporoniumuです。

3247名無しさん:2014/09/21(日) 23:38:13 ID:vtK7vYZ2
>>3246
objHPbarを作る。
縦20横10のspriteを作る
objHPbarのcreateコードに
HP=20 //ボスHP
image_xscale=800/10 //HPバーの最大の長さ/spriteの横幅

ボスのHPが減ったときに、
objHPbar.image_xscale-=800/(10*20) //800/(spriteの横幅*最大HP)

とするとできます。
あくまで1例ですので注意してください。

3248名無しさん:2014/09/22(月) 03:30:01 ID:bBgjU81s
>>3242

変数の宣言…
そうですねーw
gamemakerの場合、宣言しなくとも0を代入してくれる設定がありますし、
宣言してもせいぜい

varなんたら

程度ですもんねw
int,float,char,bool,enum…
ネームスペース、クラスにメソッド…
構文の書き方も違うでしょうし、色々とこんがらがりそうですw

オブジェクト指向の言語の関数って、ある程度似てるものなんですかね?
まあ、関数はぶっちゃけ使い方覚えるだけのようなので、そんなに難しくはなさそうですねw

3249名無しさん:2014/09/22(月) 08:46:58 ID:QiftuvrI
>>3232
csvファイルからの読み込み自体は可能ですが、Rを押した時に毎回ファイルをロードするって考えると、普通に配置した方が軽いかもしれませんね

まあ、やるとしたらテキスト形式でロード時に読み込んで、二次元配列とかに入れといて、あるオブジェクトを経由してif分処理で配列を上からforでループしながらcreateですかね

3250名無しさん:2014/09/22(月) 08:48:32 ID:QiftuvrI
>>3232
csvファイルからの読み込み自体は可能ですが、Rを押した時に毎回ファイルをロードするって考えると、普通に配置した方が軽いかもしれませんね
普通1マップに置くオブジェクトの量と種類を考えると、直接置いた方がいいかも

まあ、やるとしたらテキスト形式でロード時に読み込んで、二次元配列とかに入れといて、あるオブジェクトを経由してif分処理で配列を上からforでループしながらcreateですかね

3251名無しさん:2014/09/22(月) 22:47:21 ID:bK7rWgdg
フォントの色を白にするにはどうしたらいいんですか?
後、[i wanna enjoy the game!]のラスボスで流れている曲は何ですか?

3252大会アイワナ制作中:2014/09/23(火) 09:16:55 ID:pejrHOxc
>>3244
エンジン名書くの忘れてました。
ゆううつエンジンです

3253名無しさん:2014/09/23(火) 09:41:32 ID:bBgjU81s
>>3251+3252
フォントの色を白にする…というのはdrawイベントの話ですかね?

draw_set_color(c_white);

でできるかと。

もしメッセージ関数の事でしたら

massage_text_font("書体",フォントサイズ,c_white,0) //最後の0は1,2,3を入れることで、斜体や太字に変更可能です。

これでいいかと。

3254名無しさん:2014/09/23(火) 14:56:41 ID:Vw9cFU/w
>>3252
playerのステップの一番上のコードの
room_caption += " Time["+string(global.savenum)+"]:"+......+string(global.sec[global.savenum]);
の部分をコメントアウトか消してください

3255大会アイワナ制作中:2014/09/24(水) 15:07:58 ID:pejrHOxc
>>3254
ありがとうございます!

3256名無しさん:2014/09/25(木) 17:16:32 ID:4BY.wGEI
質問です。宜しくお願い致します。

キッド君がジャンプする度に針が出る引っ込むを繰り返すギミックを作りたいと
考えています。そこでpathに針が上下するパスを2種類作成し、
シフトキーを押す度に変数hariue1==0なら1、hariue1==0をセットし

stepでhariue==1なら

path_start(pathue1,1,2,false)

harisita==0なら

path_start(patsita1,1,2,false)

と実行してみたのですが、path_startで設定するendactionに2をセットしても
1をセットした時と同様にただ上下を繰り返すのですがなぜでしょう。

シフトを1度押すとpathue1を実行し、終点で止まると考えていたのですが。
何か他に漏れていることがあるんでしょうか。

他に何か違うやり方等ありましたらヒントを頂けると嬉しいです。
宜しくお願い致します。

3257名無しさん:2014/09/25(木) 17:32:43 ID:uSXSRZx6
>>3256
endactionは、"パスが終点に到達したときの動作"がはいります。

>>3256では、endactionに2を入れているので"現在の位置から再びパスを追従する"ので
endactionに0を入れてみてはどうでしょうか。

3258名無しさん:2014/09/26(金) 22:41:15 ID:bK7rWgdg
i wanna trial the 100 trapで見かける
プレイヤーが死んでもBGMが流れ続けていて
リトライしてもBGMは続いたままでいるkill playerオブジェクト
はどうやって作るんですか?

3259名無しさん:2014/09/26(金) 22:51:49 ID:uSXSRZx6
>>3258

[アイワナ製作@基本・応用wiki]というサイトの、
"雰囲気関係編"の中にある"効果音編"という名前のページの下の方に
"GAMEOVERになってもBGMを止まらせない方法"というところがあるので
そちらを参照してみてはどうでしょう。

3260名無しさん:2014/09/28(日) 14:49:30 ID:bK7rWgdg
いろんなアイワナでよく見かけるんですが、
さくらんぼの丸い花火が広がりながら回転するコードってどうやって作るんですか?
後、角度が30だとしたら、0,30,60…ではなく、15,45,75…というふうに、
角度が0から30ずつ増えていくのではなく15から30ずつ増えていく花火はどうやって作るんですか?

3261名無しさん:2014/09/28(日) 16:39:59 ID:uqUiQPbs
ねころんエンジンのdrawTextObjectで文字を表示するやり方を教えて下さい
置いたときのコードに書くのでしょうか?
もしそうでしたらコードになんと書けばいいのでしょうか?

もう1つお願いします
ゆううつエンジンのmenuSelect2でミディアムとインポッシブルのみにしたいのですが、
Drawコードのハード、ベリーハードの部分を消してもなにも表示されないまま選択できてしまいます;;
どうすればミディアムとインポッシブルのみの選択にできるのですか?
よろしくお願いします

3262名無しさん:2014/09/28(日) 16:43:26 ID:uqUiQPbs
>>3261
ゆううつエンジンにねころんエンジンのトリガーなどを取り入れて使用しております

3263名無しさん:2014/09/28(日) 19:12:18 ID:vtK7vYZ2
>>3260

ループ文で角度変化のとき、
角度変化+15のようにすればいいだけですね。
回転というのはdirectionを変えているもののことでしょうか?
stepなどでdirection+=1
などにすれば回転するかと。


>>3261
当たり前ですw
drawコードのは表示する文字に関してのコードですよ
stepの、select?の変動値とselectの値に対応する難易度を変えればいいです。
select=0のときロード
select=1のときミディアム
select=2のときインポ
見たいな感じですね。

drawtextobjectはcreation codeにtxt="入れたい文字"
でできます。英数字のみです。

3264名無しさん:2014/09/29(月) 17:01:44 ID:rtJX8ShY
>> 3257

ありがとうございます。まだ実現してませんが、がんばります!

3265名無しさん:2014/09/30(火) 01:01:13 ID:WoqxCdYY
>>3263
選択数をロード含む3つ、選択時の名前がロード、medium、impossibleまではできたのですがimpossibleを選択すると難易度がhardになってしまいます::
ゆううつだとどこをどのように変えればいいか教えていただけると助かります。
宜しくお願いします。

3266名無しさん:2014/09/30(火) 02:30:57 ID:WoqxCdYY
看板のように日本語を表示する方法でポーズのが出るのではなく、
オブジェクトを配置し置いた場所の背景に日本語が表示する。というのは可能でしょうか?

例えばスプライトを入れてないオブジェクトを配置するとそこに日本語の文字(アイワナ)とかで表示させるようにしたいです。
宜しくお願いします。

3267名無しさん:2014/09/30(火) 17:17:50 ID:vtK7vYZ2
>>3265
ゆううつだとglobal.difficultyが難易度に対応してるので
impossibleを選択するとglobal.difficulty=3になるようにします。
セーブとかはglobal.difficultyが一定数より上の場合消えるという処理になっていますので、
global.difficultyを変える場合は難易度系は全部変更する必要があります。

>>3266
言いたいことが全く伝わってこないです。
ただ単にdrawイベントで日本語を表示しようとするならmbtextを使うか、
使用する文字が限られてるなら文字のspriteを作って代用するか。

ポーズに日本語が使えるのはPCが日本語対応しているから使えるだけで、
GM8,8.1は日本語対応はしていない。

3268名無しさん:2014/09/30(火) 19:49:09 ID:EoxBZr2M
ゲームオーバーのロゴを10分の1の確率でスプライトを変えたいのですができません
エンジンはゆううつです

3269名無しさん:2014/09/30(火) 22:47:32 ID:T5yFpWAE
>>3267
なるほど・・・
っていうことは難易度選択数によってセーブオブジェクトの中身を変更しないといけないんですね。
難しく考えすぎてました。
ありがとうございました。

3270名無し:2014/09/30(火) 23:06:58 ID:w6cCZTfs
ボスのHP表示どうやってやるんですかエンジンはゆううつです一応boss_testで試そうかなって思ってるんです誰か教えてください

3271名無しさん:2014/09/30(火) 23:11:11 ID:pnqNc/z6
>>3270
どういう表示かにもよるが…
とりあえず一般的なHPゲージの場合、ゲージ用の画像を用意して横幅の倍率を「現在のHP/最大HP」にする感じとだけ

3272名無しさん:2014/10/01(水) 18:22:46 ID:jt7/S3Nw
スクリーンショットをタイトル画面に表示する
方法分かりますか?

3273名無しさん:2014/10/01(水) 21:21:07 ID:vtK7vYZ2
>>3272
プロ版のみ実装可能。
セーブ時に保存したスクショ(save_screen1とする)を
sprite_addでspriteに入れる。
あとはdrawでもobjectにsprite割り当てるでもなんでも。

3274名無しさん:2014/10/01(水) 21:35:17 ID:pnqNc/z6
>>3272ではないですが…
>>3273
あれプロ版じゃないとダメなのか
オブジェクトを回転させるのはプロ版じゃなくても工夫次第で何とかなると聞いたけど、他にプロ版限定の機能だけど工夫次第でライト版でも使えるものとかあったら誰か教えて欲しいです
もちろん工夫しても使えないものも

3275名無しさん:2014/10/02(木) 00:28:28 ID:KI8BQx8I
i wanna be the engine ErunatyanEdition classic Ver.1.00が
テストプレイしようとするとエラー落ちするのですができないんでしょうか?

3276名無しさん:2014/10/02(木) 01:28:44 ID:KI8BQx8I
mbtextはCreationコードで書いて表示は可能でしょうか?
もし可能でしたら書き方を教えてもらえると助かります。

3277名無し:2014/10/02(木) 17:09:31 ID:w6cCZTfs
>>3271普通の緑のバーで1発与えたら減る感じです

3278名無しさん:2014/10/02(木) 18:36:24 ID:jt7/S3Nw
>>3273
やってみるとエラーでTrying to draw non-existing sprite.と出てしまうのですが
どうすればいいでしょうか

3279名無しさん:2014/10/02(木) 22:52:41 ID:bBgjU81s
>>3274
容量を気にしなければ大抵の事はできるけど、やっぱりできないこと、ちょっとはあるんですよね…

自分が当たった壁としては、image_angleとimage_xscale,image_yscaleの混合とかですかねーw
回転しながら画像の大きさを変えさせるとか、そういったことは、…できなくはなくても、やめた方が良いですからね…
他に、スプライトに縁取りを付けるとか、グラデーションにさせるとか、画像関係は凝ろうとすると制限が多いみたいです。

lite版は外部ファイルの読み込みやらもできないですし、
pro版は文字通りフリーゲームの域をちょっと出るくらいを考えてある…ように感じます

3280名無しさん:2014/10/02(木) 23:56:39 ID:pnqNc/z6
>>3279
わかりました
主に画像に凝ることが出来ないということですね

3281名無し:2014/10/03(金) 09:27:53 ID:w6cCZTfs
ゆううつエディションでスピードアップのオブジェクトを作る方法を教えてください
一応書いて見たんですけどコードがわからなくて困ってます;;

3282名無し:2014/10/03(金) 10:43:07 ID:w6cCZTfs
ゆうつエディションではしごを作る方法を教えてください一応できたんですけどなんか色々バグるんです;;なんか上おしっパじゃないとできないし
下に行くとキッド君がどっか行くしほんと助けてください;;

3283名無しさん:2014/10/03(金) 21:32:48 ID:vtK7vYZ2
>>3274
>>3280

いえ、実は私もlite版のときはpro版ってちょっとした拡張程度だろうなー、いらないなー
って思ってたんですが、意外や意外、かなりpro版じゃないとできないことあるんですよね。
思いついたpro仕様をliteでできることといえば

・アイコンではpro版しかないけど関数はliteでも使えるのが一部ある
・lite版で8個よりたくさん画面を表示させることも可能といえば可能
・draw_color系も1色だけなら色指定したあとdraw使えばいい

などですね。
画像系というよりは描画系の制限が一番多い風に感じられました。
drawを頻繁に使うようになる、もしくは外部ファイルを使いたくなる
という風に考えない限りはどうとでもなるかと。

3284名無しさん:2014/10/03(金) 21:39:56 ID:vtK7vYZ2
>>3278
sprite名定義してないんじゃないですか?
ローカル・グローバルの違いも注意。


>>3281
playerの速度アップですよね?
playerのmaxSpeed変えればいいんじゃないですか?


>>3282
それだと1からすべて教えろ、って言ってるようなものだと思います。
ちょっと複雑なものだと組み方たくさんあるので、助けての丸投げでは手を貸しようがありません。

3285名無しさん:2014/10/03(金) 22:28:22 ID:bBgjU81s
>>3283
なるほど…ありがとうございます!!

3286名無しさん:2014/10/04(土) 03:17:57 ID:WPIRtJ9o
>>3270
>>3281
toraichiエンジンを

3287名無しさん:2014/10/04(土) 03:24:31 ID:WPIRtJ9o
>>3286
誤って途中のまま書き込みしてしまいました;;
追加アイワナにあるtoraichiエンジンを参考にしてください
HP表示とspeedUPもあるので中身を見てもらえればわかると思います。

3288名無しさん:2014/10/04(土) 03:50:32 ID:WPIRtJ9o
i wanna be the fangameの死神を倒した次の部屋にある転がってくる丸いオブジェクトの当たり判定はどのようにやっているかわかる方いませんか?
隙間の部分だけ当たり判定が無く、黒い部分にKILL判定があったまま転がっていくようにしたいのですが、2箇所にマスクを付けられるかはわかりませんがヒントか助言を頂けないでしょうか?
宜しくお願いします。

3289名無し:2014/10/04(土) 09:28:50 ID:w6cCZTfs
toraichi?エディション使ってみたんですけどね
スピードアップやろうかと思ったんですけどね
なにも変わらないんですよ;;

3290名無しさん:2014/10/04(土) 21:36:36 ID:pnqNc/z6
>>3288
そんな面倒な設定しなくても、スプライトの背景に透明色を使えば簡単に出来ると思うんだけど…
たとえばよく見かけるリンゴや針だって、当たり判定は四角じゃなくて見た目通りだよね

3291名無しさん:2014/10/05(日) 01:23:22 ID:KI8BQx8I
>>3290
見た目通りの判定はできるんですが、丸の中の端?に32x32分の当たり判定無しを作りたくて悩んでるんです;;
説明が下手ですみません;;
例えで言うなら・・・パックマンが口を開いたとき、開いたとこの部分だけは当たり判定が無い。みたいな感じです

3292名無しさん:2014/10/05(日) 01:32:40 ID:vtK7vYZ2
>>3291
imageごとに当たり判定を変えたいなら、collision checkingの欄の2つを両方チェックしたらどうでしょう。

3293名無しさん:2014/10/05(日) 01:41:25 ID:vtK7vYZ2
>>3291
追記です。

画像とは全く違った、例えば敵の一部にのみ当たり判定をつけるといった場合は、
別に当たり判定用の画像を用意してmaskに設定してやる必要があります。
playerにも使用されているものですね。

他には、当たり判定の画像をオブジェクトに設定。
drawイベントで見せる画像を描画させてやる。

ぐらいでしょうか。
GMは当たり判定系にすごい弱いので悩むのは仕方がないと思いますよ

3294名無しさん:2014/10/05(日) 03:47:02 ID:KI8BQx8I
>>3292
>>3294
レスありがとです。
やはり2つ画像を用意しないと難しそうなんですね;;
回転させつつ別の当たり判定の画像も作るとなると自分にはできなさそうですが・・・
意見を元に色々と工夫してやってみようと思います。
ありがとうございました!

3295名無しさん:2014/10/05(日) 04:25:23 ID:KI8BQx8I
>>3289
自分なりのやり方で説明します。

まずスピードUPオブジェクトのプレイヤーとのコリジョンイベントに
maxSpeed=7 //好きな速度
maxVspeed=9 vspeedは9でおk

次にプレイヤーオブジェクトのコリジョンイベントにスピードUPオブジェクトを選択し
同じコードの
maxSpeed=7
maxVspeed=9
を書けばできるかと思います。
これでできなければやり方を間違えてるとしか思えないですね

3296名無しさん:2014/10/05(日) 06:41:25 ID:KI8BQx8I
出たり引っ込んだりする針のことで質問です。

上向きの針ではブロックの上から時間差を付けて出たり引っ込んだりさせることができたのですが、
下向きの針をブロックの下から時間差を付けて出たり引っ込んだりやるにはどのようにすればいいでしょうか?
色々試してみたんですが上手くいきません;;
宜しくお願いします。

3297名無しさん:2014/10/05(日) 08:45:06 ID:KI8BQx8I
>>3296
針が出てきて引っ込んだときに数秒後にまた針が出てくるようにしたいのですが、
ErunatyanEdition Ver.1.04を参考にしてまして、
どのコードを変えれば下向き針がブロック下から出るようにできるのでしょうか?

3298大会アイワナ制作中:2014/10/05(日) 10:59:30 ID:pejrHOxc
質問です。
死んでも、タイマーが止まらないようにするにはどうすればよいのでしょうか、
playerのalarm[0]イベントをworldに移そうとも考えたのですが、それだと、タイトル画面や、ポーズ画面中も動いてしまう気がします。
コードをどこにかけば良いのでしょうか?

3299大会アイワナ制作中:2014/10/05(日) 11:04:24 ID:pejrHOxc
>>3298
自己解決しました。すみません;;

3300名無しさん:2014/10/05(日) 20:25:32 ID:lM47GWlc
質問です。
i wanna be the partyの
「神は言っている。ここで死ぬ定めではないと。」
という部分を作るにはどのようにすればいいのでしょうか?
使っているエンジンはyuuutuエンジンです。

3301名無しさん:2014/10/05(日) 21:06:28 ID:bK7rWgdg
さくらんぼの36方向花火が繰り返し発射されるコードの
角度を少しずつずらしていきたいんですがどうすればいいんですか?
ちなみに普段使っている繰り返す方法は
タイムラインにコードを書き込んでloop使用です。

3302名無しさん:2014/10/06(月) 18:17:17 ID:Vw9cFU/w
ロード画面を作るとしたらみなさんはどう作りますか?
もちろん後ろでいろいろ準備しているとして

3303名無しさん:2014/10/07(火) 02:04:46 ID:Y3AauFmc
>>3297
自己解決しました

3304名無しさん:2014/10/08(水) 03:07:57 ID:7kk3N89U
ラブトラの回転リンゴみたいにリフトを回転させるようにしたのですが、リフトが平行?上下左右の時は問題ないんですけど、斜めに動いている部分だとキッド君が滑り落ちてしまいます;;
解決方法がありましたらお願いします。
宜しくお願いします。
使っているエンジンは、ゆううつエンジンを使用してます。

3305名無しさん:2014/10/08(水) 05:49:32 ID:bBgjU81s
>>3300
まず、質問の仕方としてちょっとまずいですね。
どこまで自分でできるのかを教えてもらわないと、「ギミックをまるまる教えてほしい」ということになってしまいます。
一応今回はところどころ省略しつつ書いておきますが、ご注意くださいね

まず、最初に薄い黒(半透明)の32×32スプライトを作り、そのスプライトのオブジェクトを作ります。
オブジェクト名はobj_shadowとでもしておいてください。
depthは-10000ぐらいにしておきましょう。
このオブジェクトのcreateイベに、

image_xscale = 25;
image_yscale = 19;

と書いておいてください。

次に飛んでくる針のオブジェクトを新しく作ります。
スプライトやらの設定についての説明は省くとして、
まずはalarm0イベに

phase += 1;

これを書いておきます。
次にstepイベにこう書きます

switch(phase){
case(0):
if (freetrigger.triggered = trg) {
vspeed = v;
hspeed = h;                      //フリートリガーで飛んでくるようにしておきます。
sound_play(sndSpikeTrap); //「がいーん!」の音を鳴らします。
phase += 1;
}
break;
case(2):
player.frozen = true; //プレイヤーが動けなくなるようにします。
instance_create(view_xview[0],view_yview[0],obj_shadow); //暗くなる演出をするために、先ほどのオブジェクトを生成します。
sound_play(サウンド名); //暗くなる時に「ダン…」って音を鳴らします。音素材はもうご自分で何とかしてください。
vsc = なんたら; //ここのなんたらには数字を入れてください。数字を小さくすると、拡大した時、画面に映る範囲が狭くなります。
view_xview[0] = player.x - vsc*25;
view_yview[0] = player.y - vsc*19;
view_wview[0] = vsc*25;
view_hview[0] = vsc*19;
alarm[0] = なんたらその2; //なんたらその2のところで「神は言っている(略」を言うまでの時間を指定します。
phase += 1;
break;
case(4):
sound_play(サウンド名); //サウンド名に「神は言って(ry」のサウンドを指定します。
alarm[0] = なんたらその3; //なんたらその3で針が戻り始めるまでの時間を指定します。
phase += 1;
break;
case(6):
hspeed = いくら; //針が戻っていく速度を指定します。
instance_create(32,32,camera); //collisionイベでご退場頂いたカメラを再び生成。座標は適当です。
alarm[0] = なんぼ; //プレイヤーが動けるようになるまでの時間を指定します。
break;
case(8):
with(obj_shadow){
instance_destroy(); //暗いのをなんとかします。
}
player.frozen = false; //プレイヤーが動けるようにします。
phase += 1;
break;
case(9):
if ((x > view_xview[0]+view_wview[0]+64)||(x < view_xview[0] - 64)){
instance_deatroy();
}
break;
}

次に、kidクンとのcollisionで演出が発動ですので、
playerとのcollisionイベに

if (int = false){
with(camera){
instance_destroy(); //カメラオブジェクトがあるとview設定に邪魔なのでご退場してもらいます。
}
hspeed = 0; //止まります。
phase += 1;
int = true;
}

と書いておきます。
あとはトリガーでこの針が発動するように仕組んでおけば多分大丈夫です。
多分、というのは全く試しもせずに書いているので…。
おかしなところがあるかもしれません。その時は申し訳ないです。

3306名無しさん:2014/10/08(水) 06:19:04 ID:bBgjU81s
>>3301
少しづつ初期角度をずらすようにすればいいのではないでしょうか?

repeat(36){
idx = instance_cerate(x,y,cherry);
idx.direction = agl + bgl;
idx.speed = spd;
agl += 10;
}
bgl += 1;

…こんな風にしてはどうでしょう…耐久作ったことないので、あまりわからないですがw。

3307名無しさん:2014/10/09(木) 20:14:27 ID:Afq7Fw9E
get_integerで数字を書き込ませて、例えば3097と書き込んだら
ブロックが消える・・・なんてのは作れるでしょうか?

3308名無しさん:2014/10/10(金) 01:25:24 ID:bBgjU81s
>>3307
できますよー

例えば変数passNoがあるとして

passNo = get_integer("文",0);

としておいて
ブロックのstepイベで、passNoが3097であるときに消えるコードを書けばいいかと。

3309名無しさん:2014/10/10(金) 03:17:50 ID:T5yFpWAE
ボスを倒したらワープが現れる。まではできたのですが、倒す前にワープがあるとこに行くと指定ステージに行ってしまいます;;
どのようにコードを書き込むとボスを倒したあとにだけワープするようにできるのでしょうか?
もうすぐ完成なので宜しくお願いします。
もう1つお願いします。
看板で文章で改行はできたのですが、okを押すと次の文章が出るようにするにはどうすればいいでしょうか?
宜しくお願いします。
使っているエンジンはゆううつエンジンです。

3310名無しさん:2014/10/10(金) 03:21:43 ID:T5yFpWAE
>>3309
看板にはm"文章" でやってます。

3311名無しさん:2014/10/10(金) 21:10:46 ID:vtK7vYZ2
>>3309
それってただワープを不可視状態にしているだけじゃないですか?

倒したときにワープを生成させてるなら、ワープ場所に別オブジェクトがある。
ただ不可視状態にしていてボスが死んだら可視状態にするだけでは判定は消えないのでワープ場所に飛んでしまう。

どちらかです。

どんどん書いていけばいいです。
show_message("1")
show_message("2")
show_message("3")
こんな感じです。

3312名無しさん:2014/10/11(土) 20:37:57 ID:pejrHOxc
>>3307
の質問と似ているのですが、数字をかかせて、1が書かれたときは指定ルームに進み、それ以外の場合は別のルームに飛ばす。
というのを作っています。
書いたコードは、
stepイベントに
if(pass=1){
room_goto(指定ルーム1)
}else{
room_goto(指定ルーム2)
}
collision(player)イベントに
if(keyboard_check(vk_up)){
pass=get_integer(pass,0)
}
と、書きました。
しかし、このオブジェクトがある部屋に言った瞬間に、指定ルーム2に飛んでしまいます。どうすれば解決するでしょうか?
}else if(〜〜)と書きたいのですが、if文のなかに何をかけばいいか分かりません。
よろしくおねがいします。長文失礼しました。

3313名無しさん:2014/10/11(土) 21:33:47 ID:vtK7vYZ2
>>3312
それは、
if(pass=1){
room_goto(指定ルーム1)
}else{
room_goto(指定ルーム2) //※
}
※の部分が、pass=0のときにも作動してしまうからです。
なにも指定されていないときにpass=0に自動的になってしまうので2に飛ばされちゃいます。


if(check==1){
if(pass=1){
room_goto(指定ルーム1)
}else{
room_goto(指定ルーム2) //※
}
}

このように別の変数で条件分岐をして、数字を書かせるとその変数を1にするといいと思います。

3314名無しさん:2014/10/12(日) 11:53:35 ID:hnD/F8ko
他の方向からはすり抜けるけど、ある一方向から(例えば下)触れると現れる、というようなブロックを作るにはどうしたら良いでしょうか?

3315名無しさん:2014/10/12(日) 16:26:56 ID:9ermr9xk
sound_add()で死んでもBGMが流れ続ける方法知っている方いますか?
自分でもやってみたのですがなかなかうまくやれませんでした。
よかったら助言やアドバイスをお願いします。

3316名無しさん:2014/10/12(日) 16:51:35 ID:SG/5zNo2
>>3314
stepイベントに
if(plase_meeting(x座標,y座標,player)){
visible化処理
solid化処理
}

3317名無しさん:2014/10/12(日) 17:19:28 ID:vtK7vYZ2
>>3314
playerの移動方向での条件分岐とplayerの速度で決める。
>>3316ではどの方向からでも現れます。

下から頭突きしたときのコードのみサンプル(即興物なので変かもしれない)

blockのstep(blockのvisible,solidは共にチェックが無い状態)
if(visible==0){
if(place_meeting(x,y,player)){//ここのx,y座標は-4とかをつけて調整してやったほうがplayerの挙動が安定するかも
if(player.vspeed<0){
player.vspeed=0
visible=1
solid=1
}}}


>>3315
sound_addは音楽を流す関数ではなく、音楽を追加(一時的にGMのsoundファイル内に音楽を追加する)関数。
なのでそんな機能はない。

3318名無しさん:2014/10/12(日) 18:15:23 ID:bK7rWgdg
fontで数字が[0]と映っていて、イベントが発生すると[0]から[1]に代わって、
そのイベントが1,2,3・・・と発生するごとにその数字も1,2,3…と増えていき、
その数が一定の数になるとまた別のイベントが発生する…というコードはどうやるんですか?
説明へたくそですみません…

3319名無しさん:2014/10/12(日) 19:00:00 ID:pejrHOxc
>>3313
ありがとうございます!
で、さらにもう一つ疑問が増えました;;
room_goto(指定ルーム)で指定したルームで、startplayerに飛ばしたいのですが、指定ルームのワープが設置してある座標に飛んでしまいます。
room_Changerをみてみても、全然わかりませんでした。
よろしくお願いします。

3320名無しさん:2014/10/12(日) 20:38:43 ID:vtK7vYZ2
>>3318
drawイベントで、数値を
draw_text(x,y,global.event_num)
として、
イベントが発生するごとに、
global.event_num+=1
とします。

イベントが発生するところで、
if(global.event_num>=5){
・・・
}
として、イベントが一定以上発生している場合という条件をつける。
これで大丈夫だと思います。


>>3319

うーん・・・ちょっと状況がわからないのでなんともいえませんが・・・。
そのワープのオブジェクトのparentはroomChangerになっているんですよね?

3321名無しさん:2014/10/12(日) 20:55:47 ID:pejrHOxc
>>3320
perentは指定してないです。
room_gotoで指定ルームに行けるので、それでやってみたんですけど、前ルームのワープがあった座標にワープしてしまいます。
perentをroomChangerにした方がいいですか?

3322名無しさん:2014/10/12(日) 20:57:14 ID:vtK7vYZ2
>>3321
playerがルーム移動しても残っているんです。
移動時の処理にwith(player)instance_destroy()
といれてみてください。

3323名無しさん:2014/10/12(日) 21:10:26 ID:pejrHOxc
>>3322
ありがとうございます!!

3324名無しさん:2014/10/12(日) 21:16:52 ID:pejrHOxc
>>3323
できる前にコメントしてすみません;;
うまくいきませんでした。今まで教えていただいたことを踏まえ、コードに
stepイベント
if(check=1){
if(pass=1){
room_goto=rStage02
with(player){instance_destroy()}
}else{
room_goto=rHAZURE
with(player){instance_destroy()}
}
}
collisionイベント
if(keyboard_check(vk_up)){
pass=get_integer("pass",0)
check=1
}else{
check=0
}
としています。perentは何も指定していません。
どこが悪いのでしょうか?自分では全く分かりません。長文失礼しました。

3325名無しさん:2014/10/12(日) 21:51:56 ID:vtK7vYZ2
>>3324
とりあえず一度こちらでも同じ条件にして実行してみました。

if(check=1){
if(pass=1){
room_goto(rStage02)
with(player){instance_destroy()}
}else{
room_goto(rHAZURE)
with(player){instance_destroy()}
}
}
collisionイベント
if(keyboard_check(vk_up)){
pass=get_integer("pass",0)
check=1
}else{
check=0
}

私の場合はこのようにroom_goto(rStage02)とするだけで正常に移動しました。
打ちミスの場合もあるので一応の対処法というかバグチェック法の紹介です。

一度roomChangerをparentに設定し、checkの部分をonCollideに変更してやってみるといいとおもいます。
もしこれで正常に移動したらコードミス、
正常に移動しなかった場合それ以外に弊害があると考えられます。

3326名無しさん:2014/10/13(月) 05:48:03 ID:WnqsyKvM
>>3325
ありがとうございます!できました!!
丁寧に教えていただき本当にありがとうございました!

3327名無しさん:2014/10/13(月) 07:05:44 ID:bBgjU81s
質問です。
timelineの開始の仕方が分からないのですが、どんなコードを書けば開始させることができるのでしょうか…?
基本的なことで申し訳ないです…。

3328名無しさん:2014/10/13(月) 07:19:56 ID:bBgjU81s
>>3327の者です

失礼しました。
timeline_runningでできるらしいことがわかったのでやってみます。

3329名無しさん:2014/10/13(月) 07:30:14 ID:bBgjU81s
>>3327の者です、
度々、それも基本的なことなのにスイマセン…

timelineの指定ってどう書けばできるのでしょうか…

3330名無しさん:2014/10/13(月) 09:03:19 ID:bv2j1WwA
今日テストプレイをしようとするとこんなエラーが出ました

FATAL ERROR in
action number 1
of Draw Event
for object menuSelect:

COMPILATION ERROR in code action
Error in code at line 35:
if(global.boss1[i]=1){draw_sprite(bossicon1,-1,x+(i-1)*239+0,y+128)}
^
at position 14: Variable name expected.

です。
ここの行はいじっていないんですけど…
どうしたら治りますでしょうか。GMLはあまり使わない人なのでわかる方よろしくお願いします。

3331名無しさん:2014/10/13(月) 12:23:00 ID:bK7rWgdg
ねころんエンジンの
[triggerCollisionNeedKey]と[triggerCollision]を使って
[triggerCollisionNeedKey]のほうに、「trg=4」とコードを入れ、
[triggerCollision]のほうに、「trg=8 key=4」と入れた後、
[spikeMoveUp]に「trg=8 vspd=-5 key=4」と入れたんですが、
[triggerCollisionNeedKey]に触れる前からトリガーが普通に発動してしまいます。
どこかコードが間違えていたんでしょうか?

3332名無しさん:2014/10/13(月) 15:16:44 ID:uSXSRZx6
>>3331
[triggerCollisionNeedKey]と[triggerCollision]に書くコードが完全に逆です。

trrigerに書くのは、普通に"trg=4"
Needkeyに書くのは、"trg=8 key=4"としなくてはいけません。

それと、[spikeMoveUp]にも"key=4"と書かれているようですが、
必要ない(そもそも[spikeMoveUp]にkeyに関するコードがない)ので消した方が良いです。

3333名無しさん:2014/10/13(月) 15:22:50 ID:HSsbQRFY
>>3330
boss、boss1とかでオブジェクト、スプライト、BGMなどのどれかの名前と同じのがあるんじゃないんですかね
変数と同じ名前のは使うとエラー出ます

3334名無しさん:2014/10/13(月) 15:43:06 ID:HSsbQRFY
>>3333
追記
エラーの見かたとしては、そのエラーだと
まず
FATAL ERROR in
action number 1
of Draw Event
for object menuSelect:
エラーが起きている場所


COMPILATION ERROR in code action
Error in code at line 35:
if(global.boss1[i]=1){draw_sprite(bossicon1,-1,x+(i-1)*239+0,y+128)}
^
at position 14: Variable name expected.

そこのコードの35行目の14文字目、変数名は予期しました。なので
boss、boss1、bossiconなので同じ名前を使っていてエラーが起きていることになってます。

説明下手ですみません;;

3335名無しさん:2014/10/13(月) 15:44:46 ID:HSsbQRFY
>>3327
yuuutuエンジンを見ればわかります

3336名無し:2014/10/13(月) 16:53:59 ID:w6cCZTfs
無敵時間がある敵にHPゲージを付けるゲージがそのまま進んじゃうんですけど
どうしたら無敵時間がある敵にHPゲージを付けても普通になるんですか?
エンジンはゆううつです

3337名無しさん:2014/10/13(月) 16:55:30 ID:bBgjU81s
>>3335
見てきました、ありがとうございます!

コードではなくアイコンコマンドの方でやるものなんですね…
もしコードで書くやり方があるのでしたら、そちらも教えていただけると嬉しいです

3338名無し:2014/10/13(月) 23:41:55 ID:w6cCZTfs
i wanna kill the kamilia3のワープが出現するコードを教えてください
できれば指定の場所に出現させる方法もエンジンはゆううつです

3339名無しさん:2014/10/14(火) 10:04:03 ID:SG/5zNo2
>>3336
私の場合ゲージのstepイベントに
image_xscale=Boss名.HP/hp
Bossの体力を変数HPで管理し、ゲージのcreation codeに
hp=Bossの初期体力
で使っています。

↑でダメなら無敵時間以外にHPが減るように
ボスのコードが書かれているか確認してください。

3340名無しさん:2014/10/14(火) 19:35:26 ID:bv2j1WwA
>>3333-3334
ありがとうございます!
ボスをつくろうとした時に boss1 と書いていたのが原因でした!
説明もわかりやすかったです!

3341名無しさん:2014/10/17(金) 21:24:45 ID:nVtBM3Uo
>>3338
トリガーとかで出す場合はコリジョンプレイヤーでやる場合
例)400,300の座標に出す場合(warpはもともと入ってるobject)

a=instance_create(400,300,warp) //(xの座標,yの座標,ワープのオブジェクト名)
a.roomTo=rStage01 //room名を指定

roomToはroom内で設定するコードですが
aを使ってルーム内ではなく生成時に設定します
ちなみにコリジョンプレイヤーにこれをかくと、接触時の間、ずっと生成されるので
生成されたら消すようにしたほうがいいです
instance_destroy()

ボスでも同じで、座標を指定し、roomToで設定すればできます

3342名無しさん:2014/10/18(土) 20:48:52 ID:WDvgkZOw
よく耐久などで、画面が揺れる仕組みがあると思いますが、
あの仕組みを教えてほしいです。
いま、自分は耐久を作っているのですが、ルーム内にタイムラインが起動する
オブジェクトを作りその中に画面揺れするプログラムを作ったのですが動きません
viewのobjectの中に書かないといけないのですかね?
ちなみにプログラムはこう書きました

view_yview+=choose(-10,10)
if(view_yview=40 or view_yview=-40){
view_yview=0}

3343名無しさん:2014/10/18(土) 21:55:21 ID:bK7rWgdg
いろんなアイワナの耐久ボスで見かけるんですが、
4角形花火や5角形花火が回りながら広がっていくコードはどんなものですか?
あと1つ聞きたいんですが、
オブジェクトが移動している方向に沿ってスプライトの角度がその方向に向く…的な
都合のいいコードってあるのですか?

3344名無しさん:2014/10/18(土) 23:00:22 ID:bBgjU81s
>>3342
おそらく、cameraオブジェクトが邪魔になっているのではないでしょうか?
大抵のエンジンでは、playerの位置からviewの範囲を毎ステップ割り出しています。
そのせいで、viewをずらしても元の位置に戻ってしまいます。

この解決法としては、cameraを一旦削除する、あるいは初めからroomに配置しないのが一般的かと思います。
もちろん、変数を使ってcameraのview補正を一時的にやめさせたり、
instance_deactivate_objectでcamera自体を無効にするのも手段のひとつです。

それから、コードについてですが、
私のよくやるやり方を書いておきます

if(quake = true){
vqx = 5; //横方向の揺れ幅
vqy = 5; //縦方向の揺れ幅
view_xview[0] = irandom(2*vqx)-vqx;
view_yview[0] = irandom(2*vqy)-vqy;
}

こんな感じにしてます。
必要な時に変数quakeをtrueにして使います。

3345名無しさん:2014/10/19(日) 17:54:44 ID:Vw9cFU/w
>>3343
最初の質問のヒント
→ Path

もう1つの質問のヒント
point_direction

・・・・・よくpoint_distanceとpoint_direction打ち間違える・・・・・

3346名無しさん:2014/10/20(月) 04:16:00 ID:bBgjU81s
image_angleとlite版の仕様についての事からちゃんと説明した方がいいと思うんだけど…

3347アイワナマン:2014/10/20(月) 19:04:23 ID:oP5wAW4.
アイワナボッシーの隠しキャラみたいな存在のバズーカ砲みたいなのを構えてる黒ボッシー君は、どう出すんですか?

3348名無しさん:2014/10/20(月) 20:29:51 ID:Vw9cFU/w
>>3346
別にimage_angle使わなくても出来るから説明しなかった 以上

>>3347
ここは製作の質問しか受け付けないよ

3349名無しさん:2014/10/21(火) 17:35:43 ID:vtK7vYZ2
>>3343
最初の質問ですが、>>3345さんのヒントのようなpathを使って多角形弾幕にしてる人なんてほとんどいないです。
応用が出来なさすぎる。オススメはできません。
といっても、ここで書くと本当に長くなって面倒なので・・・

・多角形は作れるが広がり方がわからない
・そもそも多角形自体つくれない

どっちですか?

次の質問ですが...
これは記事を遡ればいくつも検索に引っかかると思いますよ。
詳しく説明されているのも多数あるので参考にしてください。

3350名無しさん:2014/10/22(水) 14:16:09 ID:DUpBJCpg
背景の色 もしくは背景の画像をゲームの途中で変えるにはどうすればいいでしょうか?

3351名無しさん:2014/10/22(水) 21:22:51 ID:nVtBM3Uo
>>3350
backgroundですか?
まず色の場合は

background_colour= c_black; //c_〇〇で色を選択 「c_」と打てばある程度色が出ます
background_showcolour = true; //上のコードを有効にするコード

で設定できます

画像を選択する場合は

background_index=back_01 //back_01はbackgroundの中の画像名

で設定できると思います
試してないのであってるかはわかりません
もしできない場合はGM6ヘルプやネットで「gamemaker background」と検索すれば出ると思います

3352名無しさん:2014/10/22(水) 22:00:01 ID:bBgjU81s
>>3351
colourではなくcolor…

3353名無しさん:2014/10/22(水) 22:13:51 ID:Vw9cFU/w
>>3352
colorをcolourって打ち間違いだと思っているだろうけどそんなことはない
なぜならStudioだとcolorじゃなくてcolourになっているから

8.1だとdraw_set_colorだが
Studioだとdraw_set_colourなど

・・・・・まぁ現状8.0・8.1の人が多いから出来る限りStudio使っている人は
質問に解答する時colourと打たないでcolorと補間して打ってくださいと注意を促すしかないですね

3354名無しさん:2014/10/23(木) 02:28:07 ID:eI3bf1zM
画面全体を覆う霧のようなオブジェクトを作ったのですが、
霧のアニメーションが一周して最初の画像に戻る時にアニメーションが途切れて
一瞬消えてしまいます。
gamemakerを起動しなおすと直ったりするのですが
これって自分のパソコンの問題なのでしょうか?

3355名無しさん:2014/10/23(木) 21:48:43 ID:OK8F/gAE
16方向に分裂させたリンゴを時計回りに回転させながら飛ばすにはどうすればいいでしょうか?

3356名無しさん:2014/10/23(木) 23:33:12 ID:nVtBM3Uo
>>3355
repeat文で作る場合でalarm[0]にての設定で

dir+=2 //今回は2度ずつずらしていく dir-=2 で反対方向に回る
repeat(16){ //16個の拡散
a=instance_create(x,y,cherry) //cherryを生成
a.speed=5 //スピードの設定
a.direction=dir+asd //足していくさっき書いたコード+asd(asdについては下の文)
asd+=360/16 //16個の拡散のそれぞれの間隔の計算
}
alarm[0]=10 //alarm[0]を繰り返さないと回るようにできないため繰り返す

です、書いてから気づきましたが、dir+=2でやってましたがこれだと反時計回りでした
//のところにすこし書きましたが時計周りの場合はdir-=2です

3357名無しさん:2014/10/23(木) 23:40:23 ID:nVtBM3Uo
>>3354

正直なところ答えはパッと出せませんが下に書いたことをたしかめてから再度質問おねがいします

・アニメーションの最初、または最後に何も書いてない真っ白なところがあるか
 →あった場合はそれを消せば大丈夫だと思います

・その霧のオブジェクトに別のコードを加えたりしてないか
 →座標関係だと別のところに移ってから画面にでるってこともあります

・重すぎるか
 →アニメーションが多くなると容量もでかくなります、プレイしてほしい場合は極力減らしたほうがいいです


力になれず、すみません(´・ω・`)

3358名無しさん:2014/10/23(木) 23:46:07 ID:OK8F/gAE
>>3356
思っていた通りになりました、ありがとうございます。

3359名無しさん:2014/10/24(金) 00:49:58 ID:eI3bf1zM
>>3357
レスありがとうございます

①確認してみましたがありませんでした
 Edit Sprite画面のプレビューで問題なく再生できているので画像自体に問題はなさそうです。

②x=view_xview; y=view_yview;としていますがこれを消してみても解決しませんでした
 あとはdepthやイメージスピード関係ですがこちらも同様です

③特に重いと感じることはないですが今のところはこの可能性が高そうですね
 ですが雰囲気的に是非使いたいオブジェクトなのでもう少し試行錯誤してみます

あと、情報になるかわかりませんが消えない状態の時に死んだりリセットしたりしても
消えることはありませんでした。
消えるか消えないかはRun the gameを押した時に決まってる感じに思います

3360名無しさん:2014/10/24(金) 03:46:12 ID:bBgjU81s
>>3353
なんと…
8.0使いなので打ち間違いと思い込んでました、スイマセン

やっぱりそろそろstudioに移行するべきですかねえ…
ところでstudioって、colourみたいに一部コードが変わっているところを聞く限り、8.0や8.1までのgmkファイルは開けないんですかね…?

3361名無しさん:2014/10/24(金) 06:53:58 ID:Vw9cFU/w
>>3360
開くこと自体は可能なんですが
開いてもそのまま実行できない可能性が高いですね・・・・・

3362名無しさん:2014/10/24(金) 14:07:19 ID:DXQubmRY
ステージクリア型のアイワナを作ってるんですが、ファイル操作質問です。
オブジェクト「GOAL」をに弾が当たるとクリア。
全26面なので、roomに配置した「GOAL」に関数「scf」に、1面なら「a」、二面なら「b」という具合に文字を入れる。
オブジェクト「GOAL」の弾とのコリジョンイベントに、以下のGMLを書いてみたのですがファイルに書き込みされませんorz
どうしたらいいんでしょうか?
最悪、「GOAL」オブジェクトを26個つくればいいんでしょうけど・・・
str = scf;
fid = file_text_open_append("sj.txt");
file_text_write_string(fid,str);
file_text_writeln(fid);
file_text_close(fid);

3363名無しさん:2014/10/24(金) 18:47:18 ID:bK7rWgdg
>>3349
返すのが遅れて本当に申し訳ありません。
[そもそも多角形自体つくれない]の方です。
今さらだとは思いますがお願いします…

3364名無しさん:2014/10/24(金) 22:38:35 ID:vtK7vYZ2
>>3362

scfに文字が入ってないからでしょう。
scf=aではなく、scf="a"にしなければなりません。

>>3363

そうですか。
私の知る限り、この掲示板には多角形の生成方法に関しての回答はヒントしかありません。
ので、生成方法を答えます。コードではなく説明なので読み取ってください。
ここでは正5角形を作ると仮定します。

5角形の外接円Oを考えます。
そして、Oと5角形との交点、つまり5角形の頂点は(0,72,144,216,288)度方向の5つからなっています。
なので、Oの中心座標から(0,72,144,216,288)度までの距離はすべて等しいので、
これをOの半径とします。
(0,72,144,216,288)度にある頂点をそれぞれ(a,b,c,d,e)と置いて、
線分a-b,b-c,c-d,d-e,e-a間にあるオブジェクトの個数をnとおきます。
それぞれのオブジェクトは等間隔にあるので、
a(x1,y1),b(x2,y2),k番目のオブジェクト(x3、y3) //(k=1〜n-1)
とすると、
k(x3,y3)=(x1+(x2-x1)/(n-1)*k,(y2-y1)/(n-1)*k)
になります。
このとき、k座標にオブジェクトを生成します。
これをb-c,c-d,d-e,e-a間でも同様の処理をします。
これでできます。

ここで注意なのが、1つの線分間でn-1個を生成するということです。
a,b,c,d,e座標に生成する必要はありません。

3365名無しさん:2014/10/24(金) 22:40:40 ID:vtK7vYZ2
>>3364

k(x3,y3)=(x1+(x2-x1)/(n-1)*k,(y2-y1)/(n-1)*k)
ではなく
k(x3,y3)=(x1+(x2-x1)/(n-1)*k,y1+(y2-y1)/(n-1)*k)
でした。y1+抜けてました。
すみません。

3366名無しさん:2014/10/24(金) 22:43:32 ID:ZS9vq8V6
>>3364

連投ばかり申し訳ありません;
交点ではなく、接点でした。

3367名無しさん:2014/10/25(土) 12:41:05 ID:Vw9cFU/w
>>3364
因みにですがPathを使うやり方の場合
どのように応用が利かないのでしょうか?

Pathであれば三角形 四角形は愚か
十角形 百角形 千角形もただ数値を1つ入力するだけで簡単に生成できますが
(まぁ回転はまた別の式を使いますがそんなに複雑ではありません)

因みにですが私がまさかPathのエディタでぽちぽち点を打って
四角形を作ってなんてそんな方法を使っているとは思っていませんよね?

3368名無しさん:2014/10/25(土) 14:00:23 ID:vtK7vYZ2
>>3367
ポチポチ打って時間かかるから応用が利かないといっていると解釈されているようですが・・・。
では内側を貫通しない星(☆)をおなじ方法でつくってください。

pathでなくとも一度スクリプトさえつくってしまえば
十角形 百角形 千角形もただ数値を1つ入力するだけで簡単に生成できますよ。

喧嘩を売ったように聞こえてしまったなら申し訳ありませんが、明らかな悪意をもって喧嘩を吹っかけてくるのはやめてください。

3369名無しさん:2014/10/25(土) 19:19:36 ID:uA.ugBfY
>>3367

>因みにですが私がまさかPathのエディタでぽちぽち点を打って
>四角形を作ってなんてそんな方法を使っているとは思っていませんよね?

「私が」ってそもそも誰だよお前。
匿名のくせに自分がすごいとでもアピールしたいのかよ。

3370名無しさん:2014/10/25(土) 19:48:06 ID:Vw9cFU/w
>>3369
すいませんでした

3371名無しさん:2014/10/25(土) 20:01:10 ID:Vw9cFU/w
>>3369 >>3368
別にアピールしたいわけでも喧嘩を売るつもりもなく
ただ聞きたかったので聞いただけです
それ以上でもそれ以下でもありません
ただ最後のコメントはただの余計なものでしたね
とんだ誤解をさせてすいませんでした

3372名無しさん:2014/10/25(土) 20:03:10 ID:Vw9cFU/w
最後と言うより4行目ほどから下ですね
連投すいません

3373名無しさん:2014/10/25(土) 20:07:27 ID:DdJq0j86
マウスカーソルがオブジェクトの上にある時に、左ボタンをクリックしたら〜〜というコードをかきたいのですが、
「マウスカーソルがオブジェクトの上にある時に」の部分をどうやるか分かりません。
Game makerヘルプをみても、それらしきことが書いてありませんでした。
分かる方よろしくお願いします。

3374名無しさん:2014/10/25(土) 21:27:33 ID:bK7rWgdg
らぶとらに出てくる真初音ミクの下にいる
はちゅねミク(?)を作りたいです。

3375名無しさん:2014/10/25(土) 22:24:47 ID:DXQubmRY
>>3364
"a"で動きました。ありがとうございます。
ただ、動いたけど想像してた動きじゃなかったんで1から考えなおし中orz

3376名無しさん:2014/10/26(日) 07:32:39 ID:DdJq0j86
>>3373
自己解決しました。

3377名無しさん:2014/10/26(日) 12:28:05 ID:Vw9cFU/w
>>3368
で ですがその☆以外に応用が効かないことはないでしょうか?
何かあれば教えてください
(答える前に3371を見ていないのであればそちらから先に見てください)

3378名無しさん:2014/10/26(日) 13:06:36 ID:Vw9cFU/w
>>3377
「ことはないでしょうか」ではなく「ものはなんでしょうか」ですね
気づかないで投稿してしまいました
もし変な誤解を受けてしまった人がいればすみません

3379名無しさん:2014/10/26(日) 23:01:00 ID:nVtBM3Uo
>>3374
はちゅねミクのオブジェクトのstepイベントに

speed=1; //speedはそっちで調整してください
direction=point_direction(x,y,player.x,player.y); //常にプレイヤーを狙う角度に設定

プレイヤーが生きてる間だけ動かす場合は

if(instance_exists(player)){
speed=1;
direction=point_direction(x,y,player.x,player.y);
}

真ミクのように前奏終わったあとに動かす場合は
Timelineとかで
with(obj_hachune){start=1}
とかで動き始めるには

if(start=1){
if(instance_exists(player)){
speed=1;
direction=point_direction(x,y,player.x,player.y);
}
}

と書けば大丈夫なはずです
全部stepイベントで大丈夫です
それと今更ですが画像の反転も加えたい場合は
stepイベントに

if(x<=player.x){
image_xscale=-1
}else{
image_xscale=1
}

で大丈夫だと思います
ちなみに左向きのはちゅねミクと考えてコード書いてます
間違ってたらすいません(´・ω・`)

3380名無しさん:2014/10/27(月) 23:43:32 ID:OK8F/gAE
完成したアイワナをいつもの形?(.exe)にするにはどうしたらいいですか?

3381名無しさん:2014/10/28(火) 00:06:58 ID:uSXSRZx6
>>3380
完成したアイワナのGMKを開いて、上部にいくつかのアイコンがありますよね?
(紙型、ファイル型、フロッピーディスク型のアイコンなど…)

それらのアイコンの左から数えて4つ目にある、小さな画面のアイコンに緑に下矢印が書いてあるものを
クリックすればできるようになるはずです 。

3382名無しさん:2014/10/28(火) 00:17:37 ID:OK8F/gAE
>>3381
出来ました! ありがとうございます。

3383名無しさん:2014/10/28(火) 01:00:21 ID:OK8F/gAE
続けて質問して申し訳ないんですが、
キッド君が死んだときにタイムラインをストップ(停止)させるにはどうしたらいいですか?

3384名無しさん:2014/10/28(火) 15:30:33 ID:6hgE7VJY
>>3383
タイムラインを動かしているオブジェクトのステップの中にもし、キッド君が居なかったらタイムラインの速度をゼロにするっていうのを書けば出来ますよ

3385名無しさん:2014/10/28(火) 16:36:11 ID:OK8F/gAE
>>3384
解決しました ありがとうございます。

3386名無しさん:2014/10/28(火) 21:13:52 ID:bK7rWgdg
[i wanna be a charr]のeasyステージで流れている曲名は何ですか?
無茶かと思いますが、出来れば死亡した時の効果音も教えてください。

3387名無しさん:2014/11/01(土) 16:25:13 ID:bK7rWgdg
x=xstart+lengthdir_x(20,b)
b+=8
↑このコードの初期位置をずらすにはどうすればいいのですか?
ちなみにstepイベントに書き込みます。

3388名無しさん:2014/11/01(土) 17:50:14 ID:Vw9cFU/w
>>3387
createに
b = 45
と打つのでは駄目ですか?
bの数値が変わると位置が変わるようなので

3389名無しさん:2014/11/02(日) 16:39:54 ID:OK8F/gAE
キッド君をドット判定にするにはどうしたらいいのですか?

3390名無しさん:2014/11/02(日) 18:49:46 ID:Vw9cFU/w
>>3389
ドット判定? つまりどういうことでしょう?
基本エンジンのデフォルトの設定はスプライトに合わせて判定しますが
それとは違う感じなのでしょうか?

3391名無しさん:2014/11/02(日) 19:18:50 ID:OK8F/gAE
>>3390
キッド君の当たり判定を小さくしたいということです。
いろいろ調べたのですがどれも詳しく書いてなくてわからなかったので質問させていただきました。

3392名無しさん:2014/11/02(日) 19:44:44 ID:Vw9cFU/w
2つ方法があります 好きなほうを選択してください

PlayerはmaskPlayerというスプライトがコリジョン判定に設定されています
つまりmaskPlayerを設定すればいいです

maskPlayerを開きModify Maskを
クリックして開いてください

Bounding BoxのチェックをManualにします
そうすると当たり判定の範囲選択を設定できます

Left Right Top Bottomを設定してください


もう一つの方法はあまりお勧めは出来ませんが
maskPlayerの画像のピンク色の部分を透明にするというものです

これにより上よりも簡単に設定出来るのですが・・・・・
画像の元の大きさが分からなくなりデフォルトに戻せないという欠点が
ですがこの方法を使ったほうがいい時もありますので
覚えていて損はないと思います

3393名無しさん:2014/11/02(日) 19:47:51 ID:Vw9cFU/w
>>3392
補足です

Bottomのほうの数値を変えると
キッド君の下のほうが埋まったりするので
注意してください

3394名無しさん:2014/11/02(日) 20:10:00 ID:OK8F/gAE
>>3392
解決しましたありがとうございます。

3395名無しさん:2014/11/03(月) 09:02:41 ID:bK7rWgdg
画面上が真っ暗になっていて
キッド君がいる場所だけ明るくなっている部屋はどうやって作るのですか?
例えるなら[i wanna be the destination]の裏ステージです。

3396名無しさん:2014/11/03(月) 10:10:44 ID:Vw9cFU/w
>>3395
一応2つのやり方があるのですが
1つはやったことがないので正直出来るのかどうか分かってないです


1つ目
大きなスプライト(画面の大きさ×2)で全体を黒くし
中央を透明にする
その後プレイヤーの位置と同期

メリット:
・スプライトが1つだけで済む
・簡単に設定しやすい

デメリット:
・画像のサイズが大きい



2つ目 (こちらは出来る確証なし あくまで理論のみ)

画像を2つ用意します
中央が透明 外側が黒の円形のグラデーションがかかったスプライト
中央が白 外側が黒の円形のグラデーションがかかったスプライト
(どちらもサイズは64〜256ぐらいで大丈夫だと思います サイズは合わせます
Depthは黒が手前に 白がプレイヤーやブロックより後ろに来るように)

ルームの背景は黒固定(これは絶対)

どこかのオブジェクトに
instance_deactivate_all()
if(point_distance(...))
........

みたいな感じでプレイヤーの回りにあるオブジェクトだけをアクティブにするといった方法です

実装への課題: タイルです 上のコードだけではタイルを隠すことが出来ません
タイルをどのように処理するかが問題です

メリット:
・画面上に2つ以上の明かりが入れられる(理論上)
・画像の大きさが小さい

デメリット:
・画像・スプライトが最低2つずつ必要
・大きいスプライトが入れられない
・必ず背景を黒にしなければならない
・2つ以上の明かりがある時
明かりが重なると黒いスプライトの角の部分が映ってしまう(この方法では明かりは重ねることが出来ない)
・実装が出来るかどうか不明 出来たとしてもメリットに表記した通りにはならない可能性

3397名無しさん:2014/11/03(月) 13:48:40 ID:bK7rWgdg
アイワナを起動すると「オブジェクトinitのコードの読み取りに失敗しました」的な
エラーが発生するのですが、対処法はあるのですか?
他にも[Unexisting room number: 154]というエラーが出てくるのですが、それの対処法もあるのですか?

3398名無しさん:2014/11/03(月) 23:09:15 ID:uSXSRZx6
>>3394
出来れば、その2つのエラーコードを記載できませんか?
それがある方が、返答者側がすごく助かるので。

3399名無しさん:2014/11/03(月) 23:10:39 ID:uSXSRZx6
失礼。

>>3398のコメントで、
">>3394"となっていますが">>3397"でしたね。すいませんでした。

3400名無しさん:2014/11/07(金) 23:51:24 ID:2x/biJvY
アイワナのpro版、スタンダード版はもう購入できないのでしょうか・・・
スタジオのものしか見つからなくて困っています、

3401名無しさん:2014/11/08(土) 10:07:40 ID:Vw9cFU/w
>>3400
すいません
一応まだStanderdは買えるはずなのですが
(自分は今年の6月あたりに買ったので)
確証が持てないので
(買う手順をぼんやりとしか覚えていなく 間違えていたらまずいので)
ちょっと答えられにくいですね
何人か同じような回答をしてくれると信憑性は上がるとは思うのですが





正直確証が持てないので他の人の回答が無い限り
やらないほうがいいです
(警告文を書きましたので後は自己責任で)


-------
gamemaker 8.1と検索
検索結果の一番上のサイトに飛びます
Buy GameMaker for Windowsをクリックします
あとは上の個数が1になっているかを確認します
そうしたら必要事項を書いてみてください

因みにVプリカで買えたと思います
大体4000円前後で買えたと思います
-------

他の人の回答が無い限り
やらないほうがいいです


あとは他の人の回答を待ちましょう

3402名無しさん:2014/11/08(土) 16:45:24 ID:bK7rWgdg
>>3398
FATAL ERROR in
action number 1
of Step Event
for object init:

Unexisting room number: 154
こんな感じです。
ちなみに最初のエラーは消してしまいました。すいません…

3403名無しさん:2014/11/08(土) 17:55:05 ID:vtK7vYZ2
>>3400
>>3401
8.1ならまだ買えます。
gamemakerの公式から、gamemakerと書いてあるタブに飛んで、
Older versions of GameMakerの欄(ずっと下にスクロールすると見える)にあるclick hereを押す。
これで8.1の購入画面に飛びます。

>>3402
Unexisting room number: 154
154番目のルームが存在しないですよと言ってます。
tempで一時的に現在の部屋を保存してるのに、154番目の部屋がないからエラーが起きてる。
tempを一度削除して起動しなおせば治ります。

3404名無しさん:2014/11/09(日) 16:18:50 ID:bK7rWgdg
イベントが始まると画面が揺れて、一定の時間がたつと画面が元に戻るコードは何ですか?
あと一つ聞きますが、オブジェクトが進んでいる方向に沿って
そのスプライトの向きも変わるオブジェクトはもし作れたらどうやって作るのですか?

3405うまい棒:2014/11/09(日) 19:53:20 ID:EYi4NiWk
>>3404
その聞き方だと自分は何もしていないのに他の人に丸なげしているように聞こえてしまいます。
自分で考えていたのかもしれませんが、自分にはそう聞こえます。
聞くときは、自分はこうやったんだけど、できなかったから質問します。のような形の方が良いでしょう。
↑の質問については、サイトを見て自分で応用すれば作れると思います。

3406名無しさん:2014/11/09(日) 20:54:19 ID:bK7rWgdg
>>3405
すみませんでした…次からは聞き方には気を付けようと思います。
では改めてお聞きします。
googleなどで検索したり、viewのコードを手当たり次第に設定してみましたが上手くいきませんでした。
どうすれば画面を揺らした後元に戻せるのでしょうか?
ちなみに2番目の質問のように自分では何もしていないのにここに気軽に書き込んではいけませんでしたね。本当にすいませんでした…

3407名無しさん:2014/11/09(日) 21:11:39 ID:Vw9cFU/w
画面が揺れるで思い出したけど
GameMakerってラスタースクロール出来ないみたいなんだよなぁ ちょっと残念
出来ないって言ってもdraw_sprite_posでごり押しは出来るだろうけど
かなり細かい横ラスターとか無理だろうし
大きいスプライトがあると出来ないだろうし
その方法だとかなり重たくなりそうだしなぁ
標準で欲しかったなその機能
(StudioのShaderでいけんのかもしれんけどGLSLまだ触ってないしわかんね いい加減他のやつも触るか・・・・・)

3408名無しさん:2014/11/09(日) 21:31:16 ID:pnqNc/z6
質問です。調べても分からなかったので聞きに来ました。
例えば
repeat(10){
move_towards_point(928,224,2);
move_towards_point(928,352,2);
}
だと、オブジェクトの特定の座標への移動を10回ずつ繰り返す、という風になりますよね。
これを少し弄って無限ループにしたいのですが、どうすればよいのでしょうか。
repeat文では出来ないという場合、どの文なら可能なのかお願いします。

3409名無しさん:2014/11/09(日) 21:53:45 ID:a.OCfwYw
>>3408
アラームとかじゃなくて、stepにいれて、動かしたくないときは、If文で処理してみては

3410名無しさん:2014/11/09(日) 21:55:57 ID:Vw9cFU/w
>>3408
while(true)
これでやってみ

breck文やreturn文など忘れずに

3411名無しさん:2014/11/09(日) 21:56:40 ID:q1tX4fRY
>>3409
stepに入れてます…
あとややこしいことではなくて、単純に特定の座標を往復するリフトを作りたいだけなんです…

3412名無しさん:2014/11/09(日) 21:59:29 ID:q1tX4fRY
すれ違った

>>3410
それでいろいろ試してみます

3413名無しさん:2014/11/11(火) 12:06:53 ID:zlf0DFwc
すいません壁にぶち当たったので質問します

2つのアイテム(シークレットアイテム)を獲得すると道を塞ぐブロックが消えて次に進める
というのをやりたいのですが、instance_existsを使ってもダメでした、ほかに必要なコードがあるのでしょうか
エンジンはyuuutuです

3414名無しさん:2014/11/11(火) 13:07:03 ID:ZtJ/cC0M
それってglobal.itemに格納してます?
格納しているのであれば
if(global.item[number])
{
なんとか
}
でいいんじゃないですかね?

3415名無しさん:2014/11/11(火) 13:14:05 ID:ZtJ/cC0M
>>3414>>3413に回答してます すいません

34163413:2014/11/11(火) 14:09:13 ID:X7xbj3zo
格納はしてないです
そして格納とはなんでしょうか…

3417名無しさん:2014/11/11(火) 17:28:49 ID:uKeuqMUg
>>3401
>>3403
ありがとうございます!
ページは見つけることができました。しかし・・・
この39ドルのやつはスタンダードなのでしょうか?
それともプロなのでしょうか?
もしスタンダードだとしたらどうすればプロ版が買えますでしょうか

3418名無しさん:2014/11/11(火) 17:53:01 ID:vtK7vYZ2
>>3417

8.1はスタンダードで大丈夫ですよ

3419名無しさん:2014/11/11(火) 18:51:57 ID:2x/biJvY
>>3418そうなのですか?
私はスタンダードなのですがssoundやdllを使いたいのですが
proじゃないとダメみたいな文が出てきてできないのですが

3420名無しさん:2014/11/11(火) 19:14:24 ID:2x/biJvY
>>3418
すいません。dllなどについては勘違いでした。
私がしたいのはBGMの編集やルーム内でのオブジェクトの引き伸ばし
などです。それをするにはスタンダードではダメと聞きました

3421名無しさん:2014/11/11(火) 19:52:19 ID:Vw9cFU/w
>>3416
まぁ格納でもなんでもいいんですけど
要は変数に入れているかどうかということです

ゆううつエンジンにはglobal.itemというグローバル変数があるんですね
んでsecret_itemというオブジェクトがあります

そこの画像を隠しアイテムの画像に変えます
そうしたら消すブロックに
if(global.item[number] && global.item[number2])
{
処理
}

と書きます(numberに何を入れればいいのかはどこかを見るとわかります)

因みに10個以上アイテムがある場合は
セーブのスクリプトとロードのやつに追加します

3422名無しさん:2014/11/11(火) 21:08:09 ID:Bc0pHPGM
loadGameに触れてゲームをロードするときに、下記のようなエラーコードが出てしまいます。
___________________________________________
ERROR in
action number 1
of Collision Event with object player
for object warpStart:

Error reading byte.

Ignore を選択すればゲームを開始できるのですが
見栄えが悪いというか、癪に障る(?)ので改善したいのですが、どうすればできるでしょうか・・・?
ゆううつエンジンです。

34233422:2014/11/11(火) 21:53:30 ID:Bc0pHPGM
>>3422 です。追記です。
___________________________________________
ERROR in
action number 3
of Step Event
for object init:

Error reading byte.

こちらを忘れていました・・・

3424名無しさん:2014/11/11(火) 23:39:14 ID:vtK7vYZ2
>>3420
8.0ではスタンダードでは無理ですが8.1ではそういうのも全部できると思いますが...。
BGMの編集もdllも使えます。
オブジェクトの引き伸ばしはそもそもliteでもできるのでは?
今のところ8.0proで使えて8.1standardで使えない機能はタブが少ない以外に見当たりません


>>3423
セーブデータの問題です。
一度セーブデータを消してやってみる。
saveGameとsaveExeをいじっているなら、保存した数よりも読み込む数のほうが大きくなっていないか確認。

3425名無しさん:2014/11/11(火) 23:41:07 ID:fHBs8uT.
>>3421

なんとか出来ました
ありがとうございます!

3426名無しさん:2014/11/13(木) 11:59:18 ID:Bc0pHPGM
>>3424
セーブデータを消去することで解決できました!ありがとうございます!

3427名無しさん:2014/11/14(金) 12:05:12 ID:2ULO5iyI
ステージクリア型のアイワナを作ってるんですが質問です。ねころんエンジンを使ってます。
オブジェクト「GOAL」に弾が当たるとクリア。
GOALの弾とのコリジョンイベントに右のアイコン(?)みたいなやつで
jump to positionでプレーヤーの位置を(64,64)
Go to roomでセレクト画面に設定。

後にプレーヤーの位置をセーブして、Rを押した時と同じようにしたいのですがうまくいきません。
オブジェクトのsaveのコリジョンイベントと、worldのRを押したときのをコピペしたんですがorz
saveGame(0);
sound_stop_all();
saveGame(true);
loadGame();

3428名無しさん:2014/11/14(金) 12:33:14 ID:bK7rWgdg
五角形の花火が発射される
      ↓
途中で花火の広がりが止まる
      ↓
数秒後に回転しながら広がる

というコードをタイムラインで使いたいです。
ちなみに自分の実力では、多角形花火すら作れません…

3429名無しさん:2014/11/14(金) 15:41:38 ID:KqZqnOQQ
>>3428
弾幕作成についてはyouさんの放射弾幕作成支援ツールを使うといいと思います。マウスでポチポチ画面上にオブジェクト置くだけでその弾幕を花火弾幕にしてくれます。

3430名無しさん:2014/11/14(金) 21:33:08 ID:bK7rWgdg
>>3249
すみません。自分は初心者なので出来ればコードを書いてください。
「放射弾幕作成支援ツールを使う」と言われてもどうすればいいのかわかりません…
もちろんその検索ワードで検索もしてみましたが何も出てきません…

3431名無しさん:2014/11/14(金) 22:19:22 ID:uSXSRZx6
>>3430
youさんが作成した"放射弾幕作成支援ツール"では、自動でコードを書いてくれる機能があります。
また、google検索で"放射弾幕作成支援ツール"と検索すると
youさんのブロマガがヒットすると思うのでそこからDLすればよいかと。

ツールの詳しい説明は、そのツールの中にあると思います…。

3432名無しさん:2014/11/14(金) 22:20:58 ID:bK7rWgdg
針が飛んだりスライドしたりした後、
ちょうどいいところで針が止まる罠を作りたいです。
飛ぶ針が当たるとその針がストップするオブジェクト作ったのですが、
32ドットのところで止まるはずが少しずれた位置に止まってしまいますが、
方法はそれしかないのでしょうか…?
エンジンはねころんエンジンです。

3433名無しさん:2014/11/14(金) 22:37:09 ID:Vw9cFU/w
>>3432
何故ずれるのでしょうか?
→それはただスピードを0にするとしか書いてないからではないでしょうか?

32ドット単位で止めるには一体どうすればいいのか?

→例を見てみましょう
どうしてもずれるので(1フレーム1ドットで進んでいるなら別に気にしなくていいのだが)
x = 16のとき
x = 0に補正します

x = 45のとき
x = 32に補正します


これはカメラ(view)の移動に似ていませんか?

キッド君がx = 308にいるとき
x = 0にカメラを補正します

キッド君がx = 1026にいるとき
x = 800にカメラを補正します

3434名無しさん:2014/11/15(土) 21:29:27 ID:bK7rWgdg
最初は不可視状態で、数秒後に、画像が徐々に透けて見えて来て、
最後には完全に見えるようになるようなオブジェクトはどうやって作るのですか?
例えるなら[i wanna be the payment]の可視状態だったのが徐々に透明になり消えていくコードの逆バージョンです。
…言いたいことが伝わらないようだったら申し訳ありません…

3435名無しさん:2014/11/15(土) 21:54:02 ID:vtK7vYZ2
>>3434
最初にimage_alpha=0にしておいて、
alarm[0]イベントにa=1としておく。

stepイベントに
if(image_alpha<1 && a==1)image_alpha+=0.01 ;
として、

alarm[0]イベントを透けさせたいタイミングで発動させてやればいいです

3436名無しさん:2014/11/15(土) 21:59:45 ID:q1tX4fRY
>>3434
今作ってる途中のアイワナにちょうどそんな感じのボスがいたから説明する
まずCreateに「不可視状態(=image_alphaが0)でオブジェクト生成」と入れる
で、「もし不可視状態なら変数Aを0に設定し、色をだんだん濃くしていく」ようにする
そしてimage_alphaが1になった時に変数Aを1にしてそれを止めればOK

まだ未確認だが変数Aを使わなくてもimage_alphaだけで出来るかもしれない

3437名無しさん:2014/11/15(土) 23:29:58 ID:bK7rWgdg
オブジェクトがある座標(例えば「x座標400、y座表304」)を中心に回るコードって
やっぱりpathしかないのですか?

3438名無しさん:2014/11/16(日) 00:25:52 ID:pnqNc/z6
>>3437
Pathを使わなくてもいける。
オブジェクトに回転の中心座標とスピード、半径、初期角度を指定すればいい。
座標を指定しているので、オブジェクト自体はどこに置いてもいい。

3439名無しさん:2014/11/16(日) 00:52:52 ID:AJyXI/p2
極座標を使ってx=rcos(t),y=rsin(t)とすれば、tを増やしたり減らしたりするだけで回転出来るゾ

3440名無しさん:2014/11/16(日) 08:23:12 ID:Vw9cFU/w
こんな回転の式もあるよ

x' = xcosθ - ysinθ
y' = xsinθ + ycosθ

ただこれだけだと原点を中心に回りだすので
最初にx を回したい座標で引いて
上の式を計算
最後に回したい座標で足す

正直極座標のほうが簡単だと思う
でもどっちが処理速いか分からん

まぁこんな考え方もあるということで

3441名無しさん:2014/11/16(日) 14:39:46 ID:AJyXI/p2
回転行列かー
行列式ってGMで計算できないよね

3442名無しさん:2014/11/16(日) 20:34:01 ID:0Y3J8Dqw
既出だったらすみません。
I wanna be the Prismなどである、上キーを押したらメッセージウィンドウが出現し、そこに打ち込め、
間違っていたら死亡、あってたら次のマップへワープするにはどうすればいいでしょうか。

3443名無しさん:2014/11/17(月) 00:06:34 ID:Vw9cFU/w
てか回転で思い出したがもしGameMakerで3D作る時回転どうするんだろう
quaternionのやつ最初から作んないといけないのかな
そういう関数なさそうだったから

まぁさすがに3DはUnityで作るけどな

>>3441
うん 知っている限りでは行列は計算できないと思う

3444名無しさん:2014/11/17(月) 00:25:38 ID:Vw9cFU/w
>>3442
get_stringのことかな?
それでその入力した結果を判定してって感じ

一応全ての大文字を小文字に変換する関数がstring_lower()ってあるんだけど
もし自信があるならこれを使わないで
ASCIIコードを使ったやり方で
同じ機能を持ったやつを作ってみるのも面白いかもしれない

3445名無しさん:2014/11/17(月) 16:08:23 ID:0Y3J8Dqw
>>3444
すみません、入力出来るとこまでは出来たのですが、
そこから、間違ったら死んで、合ってたらワープするのかがわかりませんでした。
if文でやるのでしょうか?

3446名無しさん:2014/11/17(月) 21:02:46 ID:Vw9cFU/w
if文でできませんでしたか?
if(get_string() == "abc")とかでできると思います
因みに大文字と小文字は区別されます(値が違うから)
確かめてください

3447名無しさん:2014/11/18(火) 16:29:28 ID:0Y3J8Dqw
>>3446
三度質問すみません。

プレイヤーとのコリジョンイベントに
「0と入力したらプレイヤーがrStage01にワープしたくて」
if(keyboard_check_pressed(vk_up))
{
get_string("Answer","0")
if(get_strimg == "0")
{room_goto(rStage01)}
}
と打ったのですがエラーが起きてしまいます、どうすればいいのでしょうか

3448名無しさん:2014/11/18(火) 16:58:28 ID:vtK7vYZ2
>>3447
get_stringは変数ではありません

if(keyboard_check_pressed(vk_up))
{
a=get_string("Answer","0")
if(a == "0")
{room_goto(rStage01)}
}

3449名無しさん:2014/11/18(火) 17:58:31 ID:0Y3J8Dqw
>>3448
ありがとうございます!
一回置き換えるのですね、出来ました!
質問返答ありがとうございました!

3450名無しさん:2014/11/18(火) 21:47:16 ID:D0d7xEOI
>>3449
ああ すみません書き方が悪かったですねw
つまり関数をif文の中に直接書いて判定させるということでした
if(get_string("Answer","0") == "0")
{
//true
}

このようにif文の中に直接この関数を書くことが出来るんですね
勿論この場合もちゃんとダイアログが出てくれますし
入力のあとに判定してくれます

この場合だと変数が要らないので楽かなと思って例を出してしまいました
ただしアルファベットの大文字を小文字にしてアルファベットが大文字になっていても正解にするなどといったものについては
変数が必要になってくるのでそこのところは注意してください

誤解させてすみません

3451名無しさん:2014/11/18(火) 23:02:13 ID:0Y3J8Dqw
>>3450
いえいえ、質問したのはこちらですし、それに親切に答えていただきありがとうございます!
追加説明も参考になります!

3452名無しさん:2014/11/20(木) 22:03:26 ID:bv2j1WwA
>>3330の人です

今日作成中にテストプレイをしようとするとこんなエラーが出ました。

___________________________________________
FATAL ERROR in
action number 1
of Step Event
for object init:

Unexisting room number: 0

このエラーを翻訳してやってみたんですがわからなくて
他の古い.gmkも開いてみたんですがそれもこのエラーが出て
実行できなくなりました
ゆううつエンジンを使ってます
別の作者のエンジンは開けるんですね
ゆううつエンジンをDLし直してやるとそれはできるんですよね

なのでわかる方よろしくお願いしますm(_ _)m

3453名無しさん:2014/11/20(木) 22:17:30 ID:bv2j1WwA
>>3452です
たまたまクラウドに.gmk保存してあったのをやってみたらできました
すいません

3454名無しさん:2014/11/22(土) 21:57:51 ID:EFEbXaSE
キッド君のsprliteを、あるマップでのみ変更するにはどのようにすればよいでしょうか?
yuuutuエンジンを使用しています。

3455名無しさん:2014/11/23(日) 10:25:51 ID:DXhAnKec
最近アイワナ製作再開したものです。
GameMaker8.0ではCTRL+右クリックで開くメニューにCreationCodeっていうのがあったと思うのですが、GameMaker8.1で右クリックで開くメニューにCreationCodeがなくて困っています。
どこでCreationCodeを書けるのでしょうか?すごく初歩的な質問で申し訳ないのですが、教えていただけるとうれしいです。

3456名無しさん:2014/11/23(日) 10:36:49 ID:Vw9cFU/w
>>3455
いやいや ありますよ?
ちゃんとobjectsタグにしてオブジェクトの上で右クリックですよ
何も変わりません

3457名無しさん:2014/11/23(日) 10:43:08 ID:DXhAnKec
>>3456
やっぱりあるはずですよね・・・一回アンインストールしてインストールしなおしたりしたんですがないんです・・・
メニューにはオブジェクトを消したり移動させたり重なってるのを前に持ってきたりするのはあるんですがないんです・・・
こんな現象が起こったことないですか?

3458名無しさん:2014/11/23(日) 10:56:49 ID:h.5MiuKM
>>3455
advanced modeになっていないのかもしれないですね。
File → Advanced Mode にチェックがついているか確かめてみてください。

3459名無しさん:2014/11/23(日) 11:24:03 ID:DXhAnKec
>>3458
ああ!できました!こんなしょうもない質問に付き合っていただいてすみません・・・
本当にありがとうございました!

3460名無しさん:2014/11/23(日) 22:21:50 ID:bK7rWgdg
VVVVVVみたいにキッド君がブロックの上に立った時だけshiftキーを押すと反転するようにする方法を教えてください。
エンジンはyuuutuエンジンかアイワナ基盤です。
(もし出来たらねころんエンジンでのやり方も教えてほしいです。上のエンジンではplayer2等を作っているので無茶かとは思いますが…。)

3461名無しさん:2014/11/25(火) 15:51:19 ID:Bc0pHPGM
ビューに追従するスコアボードのようなものをつくりたいのですが、stepイベントに
direction = point_direction(view_xview,view_yview);
と書いて見るとそのスコアボードがブルブルと震えてしまいます。
どうにかこのブルブルを止めさせたいのですがどうしたらいいですか?
解る方いらっしゃいましたら教えてくださると嬉しいです。

3462名無しさん:2014/11/25(火) 17:44:26 ID:bnTR2/xg
RUKIMIやBANANAS!で使われている数字のフォントがわからないのですが、どなたかご存じの方はいらっしゃらないでしょうか

3463名無しさん:2014/11/25(火) 21:51:04 ID:YXMUeY3M
バウンドしたリンゴを決めたタイミングで四角や任意の形にするにはどうすればいいでしょうか?

3464名無しさん:2014/11/29(土) 12:35:31 ID:WjgIGmx2
>>3460
yuuutuエンジンでしたら、scriptの中のプレイヤージャンプをいじるのがいいかもしれません
重力反転のオブジェクトにあるglobalを使えばいいと思います
スピードを、反転にしたければ、playerにあるMaxspeedを使えばいけると思います

>>3461
オブジェクトでしたらBeginStepとEndStepを使う方がいいと思います
それと、そのコードだと追尾型になってるので過ぎたあと、またその座標めがけて行くのでガクガクします
ですので、直接x,yの座標を指定するのがいいです
x=view_xview[0];
y=view_yview[0];
上のコードはBeginStepとEndStepに書いてください

>>3462
BANANASのほうはわかりませんが、RUKIMINの方は作者が全部手書きだったと思います
記憶違いでしたらすみません

>>3463
決めたタイミングでしたらcreateイベントに
alarm[0]=100
とかで、alarm[0]にやればいいと思います
【四角や任意の形】というのは多角形弾幕のことでしょうか?
コードでもできますが、わからない場合は弾幕を簡単に作れるツールを使うのがおすすめです
多角形弾幕に関してはコードを教えてくれる人はそうそういないと思います

3465名無しさん:2014/11/29(土) 12:37:26 ID:WjgIGmx2
>>3464 の人です
>>3460
スピードを、反転にしたければ、playerにあるMaxspeedを使えばいけると思います ×
スピードを、反転した時に最高スピードにしたい場合は、playerにあるMaxspeedを使えばいけると思います 〇

3466名無しさん:2014/11/29(土) 23:36:33 ID:bK7rWgdg
FATAL ERROR in
action number 1
of Collision Event with object player
for object roomChanger:

Unexisting room number: 0

このエラーの対処法はありますか?

3467名無しさん:2014/11/30(日) 00:03:39 ID:3k3AG6SQ
kill the kamiliaみたいに画面外から画像がとびでてくるやつ(触れると半透明にもなる)
を作ってみましたがうまくいかないのでどなたか教えてください!
image_alphaとか使ってみましたがどうもうまくいかないので・・・
どなたか作り方を教えてください;;

3468名無しさん:2014/11/30(日) 00:10:57 ID:uSXSRZx6
>>3466
触れたときにエラーが出る(マップ上の)ワープに書いている、
コードがまちがってはいませんか?

3469名無しさん:2014/11/30(日) 09:28:41 ID:bK7rWgdg
>>3468
[warpStart]に触れたらそのエラーが出てしまいます。
dif = 0;
difName = "Medium";
と書いたのですが、どこかが間違えていたのですか?
後、エンジン名を書くのをすっかり忘れていました;
エンジンはyuuutuエンジンです。

3470名無しさん:2014/11/30(日) 17:26:30 ID:Bc0pHPGM
>>3464
ガクガクせずにできました!ありがとうございます!

3471名無しさん:2014/11/30(日) 21:04:58 ID:uSXSRZx6
>>

3472名無しさん:2014/11/30(日) 21:11:41 ID:PDOMhBkM
>>3469
それは間違っていないので、ワープする先がないという事になると思います。

warpStartオブジェクトのplayerイベントを見てください。
私の予想では、"roomTo = rStage01"というところが黒くなっていると思います。
これは、(難易度を選択してから)一番初めに来るマップをどこにするかを宣言しています。
>>3469さんの場合、そこを変更していないためエラーをはかれるとおもいます。

というわけで、>>3469さんがゲームをスタートして一番初めに行かせたいルーム名をそこに入れれば
大丈夫だと思います。

3473名無しさん:2014/12/01(月) 23:40:33 ID:3k3AG6SQ
3467のものです。透明にすることはできました。
ただ画面外からだしてもどすのができません!助けてください。

3474名無しさん:2014/12/01(月) 23:53:14 ID:uSXSRZx6
>>3473
まだできるか試してないのでできるかは分かりませんが、
そのオブジェクトを画面左上(右上)に生成する処理をしalarmを使って止めて
その後上に戻すというのはどうでしょうか。

3475名無しさん:2014/12/02(火) 07:57:40 ID:3k3AG6SQ
>>3474
ありがとうございます。やってみます。

3476名無しさん:2014/12/02(火) 19:56:14 ID:oE3zYeeM
>>3464
ありがとうございます!

3477名無しさん:2014/12/02(火) 22:21:56 ID:3k3AG6SQ
>>3474
3473のものです。初心者ですいません;;;
1時間頑張りましたが無理でした;;;
もしよかったらコードを教えていただけないでしょうか。

3478名無しさん:2014/12/02(火) 22:58:11 ID:uSXSRZx6
>>3477
とりあえず、僕がした方法で。
まず200×100の大きさのspriteを用意し、"Origin"のところのyを100にします。

次にオブジェクトを一つ用意し、
Createイベントに
vspeed=2;
alarm[0]=50;
sound_play(sndCherry)//ここは任意の音でお願いします。

Alarm[0]イベントに
vspeed=0;
alarm[1]=75;

Alarm[1]イベントに
vspeed=-2;

あとはStepイベントにでも
image_alpha=distance_to_object(player)/32
//32になっているところを変えれば、プレイヤーとの距離に応じて
//このオブジェクトが透過されます。
とでも入れると良いでしょう。(画面外に行ったらこのオブジェクトを消す処理を入れることもお忘れなく)
そして各マップの左上に置けば完成です。

※ただしこれでは、プレイヤーの位置で場所を変えられずさらに一つのルームに複数置くと音バグが出る可能性があるので
そのあたりの対処は各自でお願いします;;。
あと、上に書いたコードはspriteの大きさが200×100の時なので大きさが違う場合は
alarmイベントを実行する速さなど、変更すべきとこがありますのでご注意を
長文失礼しました。

3479名無しさん:2014/12/03(水) 00:07:43 ID:3k3AG6SQ
>>3478
ありがとうございます!できました!

3480名無しさん:2014/12/03(水) 11:29:07 ID:Afq7Fw9E
kill the guyのGeezerのハンマーのようなバウンドするオブジェクトはできるでしょうか?
グラビティも試してみたのですが、バウンドするたびに大きく跳んでしまいます。

3481名無しさん:2014/12/05(金) 18:33:35 ID:bK7rWgdg
オブジェクトがランダムな場所に作成されるものを作っています。
「オブジェクトが97〜159ドットに作成されたら128ドットに修正されます。」
「オブジェクトが161〜223ドットに作成されたら192ドットに修正されます。」
のようなコードはどのように作ればいいのでしょうか?
説明へたくそですみません…

3482名無しさん:2014/12/05(金) 20:51:05 ID:bBgjU81s
>>3481
x方向のドットとして書きますが…
そのままやるなら
生成するオブジェクトのcreateイベに

if ((x < 159)&&(x > 97)){
x = 128;
}else if((x < 223)&&(x > 161)){
x = 192;
}

みたいにすることはできますが…
それでは160などの座標に出現する確率が大幅に下がることになります。

つまり一様ではないことになりますので
一様になる方法を書いておきますね
生成する側のコードです

snapx = なんたら;
snapy = なんたら; //なんたらにはそれぞれ任意の数字を入れてください
instance_create(irandom(snapx)*32,irandom(snapy)*32,オブジェクト名);

こんな感じでいかがですかね。

3483名無しさん:2014/12/07(日) 08:55:02 ID:bK7rWgdg
プレイヤーが触れた時にキーを押すとイベントが起こるというオブジェクトを作っています。
そのオブジェクトが可視状態だった場合、上手くいくのですが、
そのオブジェクトが不可視状態だった場合、プレイヤーがオブジェクトに触れるとその場で突っかかってしまいます。
何か対処法はあるのでしょうか?
エンジンはyuuutuエンジンです。

3484名無しさん:2014/12/07(日) 11:35:09 ID:7b.U8coE
ゲームクリアの画面でクリアタイムを表示させたいのですができません

3485名無しさん:2014/12/07(日) 15:47:24 ID:vtK7vYZ2
>>3483

可視・不可視は描画するしないを決めるもので、maskに影響を与えるものではないので当たり判定には関係しません。
なので、別の要因だと考えられます。
私が思いつくのは、そのオブジェクトがsolid状態であるということでしょうか。
もしsolid状態なら、collisionイベントで指定されたオブジェクトと当たったらそのオブジェクトは止まっちゃうので。


>>3484

ゲームクリアの画面に入った瞬間にタイムを別の変数で固定
その変数を保存(リスタートしたときにタイムが変わらないようにするため)
変数をdrawイベントのdraw_textで表示
でできます。

あと、できませんで終わってると質問じゃなくて日記ですのでもう少し付け加えたほうがいいかと。

3486名無しさん:2014/12/07(日) 15:49:59 ID:vtK7vYZ2
>>3484
変数にタイムの値を入れるのはその変数が0のときだけにしないと更新されちゃってダメですね。
申し訳ないです。

3487名無しさん:2014/12/12(金) 00:11:24 ID:3k3AG6SQ
最近アイワナ制作はじめたものです。罠を作ってみたのですが、その
罠を置いたルームにワープした瞬間、勝手に罠が飛んでしまいます。
どうやらテストプレイを重ねているうちにわかったのですが、前のルー
ムで針がとんで、そのまま死なずに次のルームに行くと、前のルーム
でとんだ罠の数だけ次のルームで勝手に罠が発動します。どうしたら
いいのでしょうか・・・

3488名無しさん:2014/12/12(金) 00:23:25 ID:pnqNc/z6
>>3487
ルームごとに罠発動のスイッチの名前を変えてみたらどうか

3489名無しさん:2014/12/12(金) 14:30:16 ID:uSXSRZx6
>>3487
あくまでも可能性として、
それぞれのルームで使っている"trg"のような、変数を同じにしてる可能性が。
もしも、同じなのであればそれぞれ変えないと自動で発動しちゃいます。

3490名無しさん:2014/12/12(金) 16:24:55 ID:3k3AG6SQ
>>3488 >3489
確認して直したら針はとばなくなりました!ありがとうございます。

3491名無しさん:2014/12/12(金) 23:01:05 ID:3k3AG6SQ
アイワナ初心者です。扉を作ってみました。↑キーを押すとワープできるやつです。
しかし、押すとエラーが出てしまいます。

キーボードイベント up

room_goto(roomTo);
if(warpX=0 && warpY=0){
with(player){
instance_destroy();
}
with(bow){
instance_destroy();
}
}else{
player.x=warpX
player.y=warpY
}

ルームチェンジャーのコードをそのままコピペしたのですが、
これではだめなのでしょうか

3492名無しさん:2014/12/13(土) 12:28:15 ID:uSXSRZx6
>>3491
たぶんないと思いますが、ルーム側での"roomTo"を小文字にしているなどのミスの可能性があるのでご確認を。
(こちらでは、>>3491さんのコードでワープ出来たので)

あと、そのコードのままだとそのオブジェクトがあるルームに居ると何処でもワープ出来てしまいますので、
コード全体の最初に "if(place_meeting(x,y,player)){"
全体の最後に "}"
を入れると良いでしょう。

3493名無しさん:2014/12/19(金) 22:58:57 ID:bK7rWgdg
18方向のさくらんぼの花火を作っています。
そのさくらんぼが広がりながら
発射された座標を中心に回転させるにはどうすればいいのですか?

3494名無しさん:2014/12/19(金) 23:16:41 ID:Bc0pHPGM
ふと思ったのですが、place_meeting等なんでもいいのですが
たとえばxを1~5 みたいに、範囲指定のようなことはできるのでしょうか?
もし、できるのであればやり方を教えてもらいたいです。お願いします。

3495名無しさん:2014/12/20(土) 00:09:14 ID:uSXSRZx6
>>3494
"collision_line"という関数でできます。
この関数は、"collision_line(x1,y1,x2,y2,obj,prec,notme)"という書き方で
(x1,y1)-(x2,y2)の線分に対して、objectが触れているかどうかをチェックすることができます。
また、"prec"というのは(trueなら)spriteでの正確な衝突判定を(falseなら)線分の端っこでチェックするかを決めます。
"notme"というのは・・・まあ、falseでも問題ないかと。

たとえば、オブジェクトがありかつブロックのspriteがある場合、
if(collision_line(0,0,32,32,player,true,false)){image_index=1}は、
[(0,0)から(32,32)までの間をplayerがいるかいないか(衝突しているかどうか)を判断し、いるならばimage_indexを1にする]
ようなかんじです。

(わかりにくかったらすみません…)

3496名無しさん:2014/12/20(土) 15:12:48 ID:iFTBxsUQ
アイワナのエンジンに入っているsndNullってなんのためにあるのでしょうか?

3497名無しさん:2014/12/21(日) 16:26:36 ID:0Y3J8Dqw
I wanna be the forehead2などに出てくる、触ってたら透けて?
触ってなかったら見た目普通のブロックというのはどうすればいいでしょうか。

3498名無しさん:2014/12/21(日) 16:51:05 ID:uSXSRZx6
>>3497

>>660のレスを見てください。

3499名無しさん:2014/12/21(日) 19:49:02 ID:Afq7Fw9E
enjoy the game2のようなキッド君の周りを暗くするタイルを作りました。あとはコレを追尾させるだけなのですが
キッド君のx,yにstepイベントで追尾させると常に追い続けて立ち止まっているときなどにブルブルと震えるような挙動になってしまいます。
ピッタリと追尾させ、尚且つ震えるような挙動を取らないことは可能でしょうか?

3500名無しさん:2014/12/21(日) 21:27:49 ID:uSXSRZx6
>>3499
それをオブジェクトにして、中心座標をplayer.x,player.yにしてみては。

3501名無しさん:2014/12/22(月) 21:14:07 ID:pgzBXmCg
>>3499
end stepイベントに書くといいかもしれません

3502名無しさん:2014/12/23(火) 00:54:33 ID:cjBeqXzg
poroniumuを使っています。
タイトル画面を誤って消したので、再度作りました。
その結果、タイトル画面が出ず、メニュー画面でキーが1つもききません。
選択するスプライトがくるくる回っています。
どうすれば直りますか。

3503名無しさん:2014/12/23(火) 01:47:07 ID:pnqNc/z6
>>3502
もっかいエンジンを立ち上げて、タイトルのルームをコピペすればいいんでね?
確かworldっていう大事なオブジェクトがあった筈だから、ただルーム入れなおすだけじゃダメ

3504名無しさん:2014/12/23(火) 03:15:49 ID:cjBeqXzg
>>3503
ルームのコピペというのは別のgmkファイルからですか?
あと、rTitleにはtitleButtonというオブジェクトだと思うのですが…

3505名無しさん:2014/12/23(火) 03:39:11 ID:pnqNc/z6
>>3504
別のgmkからコピペ…だと思う
あとオブジェクトに関してはうろ覚えだ、すまん
これからは時々バックアップを取るようにな

3506名無しさん:2014/12/23(火) 11:28:24 ID:lbs3DoUc
yuuutuエンジンを使ってます
Sキーを押してセーブするとこまでは出来たんですが、いざセーブ時に効果音を付けると元のBGMが止まってしまいます

if(place_meeting(x,y,player)&&saveTimer < 0 && instance_exists(player) == true){
saveTimer = 30;
image_index = 1;
image_speed = 0.017;
sound_play(A)//Aは鳴らす効果音
 saveGame();
}

何か足りないとは思うのですが、これ以上が分かりません

3507名無しさん:2014/12/23(火) 18:51:09 ID:uSXSRZx6
>>3506

Gamemakerでは音の形式がmp3の場合、前に流れていた音楽を止めて新しく(mp3形式の)音楽を鳴らす使用です。
もしも、効果音の形式がmp3であればwav形式にすると良いと思います。

3508名無しさん:2014/12/23(火) 19:13:08 ID:doVDWPOo
一応gamemakerはmp3に対応してないんだよなあ

3509名無しさん:2014/12/24(水) 02:05:32 ID:N5cFD59g
打ったら死ぬセーブ的な罠ありますよね?
それのコードはどうすればいいですか?
ちなみにyuuutuエンジンです。

3510名無しさん:2014/12/24(水) 13:16:34 ID:uSXSRZx6
>>3509
単純に、"savePoint"オブジェクトを複製して
bulletとのコリジョンイベントの中にある"saveGame()"を
"killPlayer()"に書き換えるだけでいいのでは?

3511名無しさん:2014/12/25(木) 18:37:22 ID:N5cFD59g
>>3510
ありがとうございます!
いやぁ制作始めたばかりで、わからないことばかりなので・・・。

3512名無しさん:2014/12/25(木) 22:25:56 ID:mKF1bv3I
>>3495
大幅に返信遅れて大変申し訳ないです!
その説明で全然大丈夫です、わかりました。ありがとうございます!

3513名無しさん:2014/12/25(木) 22:27:51 ID:mKF1bv3I
連続での質問、申し訳ないのですが、ブロックが下に降りて来て
そこにプレイヤーが押しつぶされると死んでしまう
って、どうやるのでしょうか……?

3514名無しさん:2014/12/25(木) 22:49:38 ID:dvBbvqGU
FATAL ERROR in
action number 1
of Step Event
for object init:

Unexisting room number: 149

起動するといきなりこのエラーが出てきてしまい、
どうすることも出来なくなってしまうのですが、
どうすればいいのでしょうか…?

3515名無しさん:2014/12/26(金) 06:33:38 ID:bBgjU81s
>>3513
やり方は色々ですが、
大抵のエンジンでは上下のブロックに挟まれると、下側にあるブロックが優先され、キッド君が上のブロックに埋まることになります。
これを利用して、上側のブロックに「触れることによりプレイヤーを殺す見えないオブジェクト」(playerKillerが親オブジェクトであるもの)を重ねておき、
ブロックが動くと同時にこのオブジェクトも動かします。

要はブロックと一緒に中に仕込んだ針も動かす…ような感じです。

ただし、動くブロックのオブジェクトを新規に作った場合、 …ちょっと分かりにくいかもしれませんが
前に作ったオブジェクトのコードが優先になってしまうので、針も新規に作らなければならないので要注意です。

他のやり方ももちろんあります。

例を挙げると
上下のブロックまでの距離(yの値)を計測させ、その値が一定以下であるとき、killPlayerを実行する、という方法がありますが
…初心者の方には、特に何かしらのプログラミングの経験がない方でしたらあまりお勧めはしません。

壁や天井で潰すパターンの罠の制作はちょっと難しめですね、がんばってください

3516名無しさん:2014/12/26(金) 06:41:33 ID:bBgjU81s
>>3514
指定のルームが存在していない、というエラーですね。
もしかしたらタイトル画面のルームを作り直したのではないでしょうか。

「init」というオブジェクトのStepイベントに、room_goto(なんたら)となっている部分があると思うので、
その「なんたら」をタイトル画面のルーム名にしてみてください。

3517名無しさん:2014/12/26(金) 09:24:22 ID:dvBbvqGU
>>3516
initSetGlobals();
initSetControls();

if (file_exists("temp.dat") == true) {
tempExe();
} else {
room_goto(rTitle);
}
となっていました。勿論ルーム名は[rTitle]です。
他に対処法はないのでしょうか…?

3518名無しさん:2014/12/26(金) 14:09:02 ID:ySU5oGAU
>>3517

tempファイルを削除してみてください。
それでだめならsaveファイルも。

3519名無しさん:2014/12/26(金) 14:20:30 ID:dvBbvqGU
>>3518
やろうとはしました。
しかしコピーをして別のファイルに貼り付けてもtempファイルやsaveファイルが出てきません。
どうやって削除するのでしょうか…?

3520名無しさん:2014/12/26(金) 14:20:53 ID:ySU5oGAU
連投すみません。

>>3513
>>3515

playerが埋まるっていうのがあるなら、埋まったら殺すってだけでいいんじゃないのかなぁ
考えてみたのはコレ。

if(place_meeting(x,y,block)==true){
if(place_meeting(x,y-1,block)==true && place_meeting(x,y+1,block)==true){
killPlayer()
}}
playerのstepです。

playerにblockが埋まったとき、
playerの1ドット上にブロックがある かつ playerの1ドット下にブロックがあるとき
playerを殺す。

3521名無しさん:2014/12/26(金) 15:17:57 ID:ySU5oGAU
>>3519

initでバグるってことはtempファイルがあるってことだからなぁ

なら、一旦initのstepにある
if(file_exists("temp") == true){
tempExe();
}
else{
room_goto_next();
}
このコードを消して
room_goto_next()
これだけにして起動してください。

そのあとセーブしてからもとのコードに戻してみてください。

3522名無しさん:2014/12/26(金) 15:19:11 ID:ySU5oGAU
>>3521

あっすみません。
room_goto(rTitle)でしたね

3523名無しさん:2014/12/26(金) 16:11:50 ID:dvBbvqGU
>>3521+3522
出来ました!本当にありがとうございます!

3524名無しさん:2014/12/26(金) 16:13:06 ID:dvBbvqGU
>>3523
+ではなく>>でしたね;
すみませんでした。

3525名無しさん:2014/12/26(金) 22:20:53 ID:bK7rWgdg
丸い18方向花火が発射された座標を中心に広がりながら
回転させるにはどうすればいいのでしょうか?
あと一つ聞きたいのですが、
「オブジェクトとオブジェクトが触れた判定」とは逆に、
「オブジェクトとオブジェクトが離れた判定」というものはあるのでしょうか?

3526名無しさん:2014/12/26(金) 23:11:27 ID:mKF1bv3I
>>3515
>>3520
ありがとうございます!参考になりました。やってみます!

3527名無しさん:2014/12/27(土) 12:24:34 ID:ySU5oGAU
>>3525

回転式はいろいろありますが、一番多いのは
x=Cx+r*cos(degtorad(dir))
y=Cy-r*sin(degtorad(dir))
ですね。
Cx,Cyは回転の中心座標。質問から言えば放射位置ですね。
rは半径。rの加減で大きさを調節できる。
dirはdirection。これを加減することで回転しているようにみせることができます。

あとは、
x=Cx+lengthdir_x(r,dir)
y=Cy+lengthdir_y(r,dir)
とかでも回転できますね。



オブジェクトが離れたとは?
オブジェクトが触れている状態から触れていない状態になったというものでしょうか?

それならありません。
if(col==0){ //触れる判定
if(place_meeting(x,y,obj)==true){
col=1
}}else if(col==1){
if(place_meeting(x,y,obj)==false){
col=0
~~~~~~~~~~~~~~~~
}}

とかのように、place_meetingなど当たり判定系の関数から逆算するしかないかと。

3528名無しさん:2014/12/27(土) 12:30:38 ID:ySU5oGAU
>>3525
補足です。
加算角度と弾速にもよりますが、回転だけなら
direction+=加算値
でもいけます。

が、directionがもとのdirection+180になってしまうと逆戻りしてしまいますが。

回転放射だけならこっちのほうが綺麗に放射してくれるので...
お好きな方を使ってください。

>>3527の回答を使う場合、speedは一切関与しませんのでご注意を。

3529名無しさん:2014/12/29(月) 08:44:40 ID:bK7rWgdg
プレイヤーがオブジェクトに触れたら
プレイヤーのスプライトの大きさが2分の1になる(走るスプライトやジャンプするスプライトなども一緒に)と同時に
・走るスピード
・ジャンプするスピード
・落ちるスピード
なども一緒に2分の1になるようにする方法は
別のプレイヤーオブジェクトを作る方法以外にあるのですか?

あと一つ聞きたいのですが、
回転する花火を作ろうとして、さくらんぼのstepイベントに
direction += 2
と打ち、それを花火上に発射したら、
広がるスピードが徐々に下がっていき花火の中心を通り、それが繰り返されるという現象が起こってしまいました。(説明がへたくそですみません…)
どのようにすれば回転する花火が作り出せるのでしょうか…?
長文すみません。

3530名無しさん:2014/12/29(月) 14:44:43 ID:ySU5oGAU
>>3529
別のプレイヤーオブジェクトを作る以外に方法はありますが、
新しく作るほうが簡単だと思います。
playerオブジェクト1つで作ろうとするとplayerの中のコードがぐちゃぐちゃになる可能性もあります


花火に関しては当たり前です。
direction+=2
でやると90step後にはdirectionは180加算されることになるんですよ?
角度は0-360なので、
0-180の内は広がって、180-360の間は中心に向かっていくことになります。
速度が下がったのではなく進行方向が中心に向かっていっただけのことです。

>>directionがもとのdirection+180になってしまうと逆戻りする
と注意書きしたと思うんですけどね。

3531名無しさん:2014/12/29(月) 15:52:35 ID:iFTBxsUQ
正三角形弾の角度はわかったのですが
スピードがどのような計算式になるのかがわかりません。

3532名無しさん:2014/12/29(月) 15:59:13 ID:bK7rWgdg
>>3530
ありがとうございます。

3533名無しさん:2014/12/29(月) 17:16:42 ID:ySU5oGAU
>>3531
現段階がどこまでできているかで変わってくるんですよね。
今はもともと三角形の形になっているが序所に形が崩れる感じなんでしょうか。

3534名無しさん:2014/12/29(月) 22:28:25 ID:iFTBxsUQ
>>3533
いえ、オブジェクトのセンターからの発射がしたいです。

3535名無しさん:2014/12/29(月) 23:22:31 ID:ySU5oGAU
>>3534
それは分かるんですけども...
三角形をつくることはできているのかが聞きたいんです。
三角形を作ることができないと三角形の速度計算はできないので。

3536名無しさん:2014/12/29(月) 23:34:30 ID:ySU5oGAU
>>3534
>>3535

一応やり方を書いておきます。
一番中心からの距離が大きいオブジェクト(頂点)と中心の距離を100
頂点の速度をspd
とおいて

各オブジェクトに
頂点と中心との距離が100のとき、オブジェクトと中心との距離がいくつかを調べる(len)
オブジェクトのspeed=len/100*spd

になります。
100にしてるのは、1だとオブジェクトと中心との距離に少数第三位以下が入るのをできるだけ避けるためです。
100じゃなくてもいいです。

3537名無しさん:2014/12/30(火) 01:04:59 ID:iFTBxsUQ
>>3536
詳しい解説までつけていただき本当にありがとうございます!

>>3534につきましては完全に間違って意味を捉えていました。(もともと三角形の形に生成しておいたものを中心から拡散させる事かと)
スピードを1つ1つ調整して飛ばすなら三角形の形に若干出来ていました。
なのでスピードの規則性は大体わかっていました。

もう少し詳しく書いていたらそちらに伝わったかもしれませんでした。

ご教授いただき本当にありがとうございました。

3538名無しさん:2015/01/01(木) 09:43:30 ID:bK7rWgdg
さくらんぼの花火が発射された座標を中心に回転するコードを教えてください。

3539名無しさん:2015/01/02(金) 12:15:21 ID:hQCKi/DM
ゆううつエンジンにはRを押した時のカメラの映り込みを無くす機能があるのですが
これを製作中のアイワナに移植したいのです
どこにどう記述すればいいのか教えて下さい

3540名無しさん:2015/01/02(金) 16:37:16 ID:pnqNc/z6
>>3539
「製作中のアイワナ」は何エンジン?

3541名無しさん:2015/01/03(土) 10:23:54 ID:hQCKi/DM
>>3540
i wanna be the engine japanです

3542名無しさん:2015/01/03(土) 13:27:40 ID:0El69Zl6
関数から配列をreturnすることは可能でしょうか?
ttp://www.wikihouse.com/GameMaker/index.php?%C7%DB%CE%F3%A4%CB%A4%C4%A4%A4%A4%C6
を参考に

//function1(array, Vx, Vy, Vz)
//単位ベクトルを返す
var Vx, Vy, Vz, length;
Vx = argument1;
Vy = argument2;
Vz = argument3;
length = sqrt(Vx*Vx + Vy*Vy + Vz*Vz);
argument0[0] = Vx/length;
argument0[1] = Vy/length;
argument0[2] = Vz/length;
return argument0;

//function2(...)
array[2] = 0;
array = function1(array,1,1,1);

という2つのスクリプトを作成したのですが、function2で
array[0] = 1/sqrt(3), array[1] = 0, array[2] = 0
と、array[0]にのみ値が代入される結果となってしまいました。
(配列でなく値が返ってきてる?)
呼び出し方を色々と変えてみましたが、すべて駄目でした。
何か、配列を返すうまい方法があるでしょうか。
環境は、Game Maker 8.0、i wanna be the engine yuuutu edition ver 2.01です。
よろしくお願いします。

3543名無しさん:2015/01/03(土) 13:58:16 ID:0El69Zl6
3542です。自己解決しました。
//function2()
function1(array,1,1,1) -> function1("array",1,1,1)
//function1()
argument0[0] = Vx/length; -> variable_local_array_set(argument0,0,Vx/length)
return argument0 -> 省略
と、local変数の名前をfunction1に渡すことで上手くいきました。

3544名無しさん:2015/01/03(土) 21:37:10 ID:cjBeqXzg
kid君本体のX座標とY座標が入る変数ってどのように作るのですか。

3545名無しさん:2015/01/03(土) 21:58:42 ID:cjBeqXzg
3544です。自己解決しました。
xとyですね。もともとありました。

3546名無しさん:2015/01/03(土) 22:44:07 ID:cjBeqXzg
kid君が生きていたら1、死んでいたら0を代入する変数の作り方を教えてください。

3547名無しさん:2015/01/04(日) 02:41:53 ID:bSh//uUw
>>3546
if(instance_exists(player)){sibou=0}else{sibou=1}
ステップ辺りに書く

3548名無しさん:2015/01/04(日) 11:21:38 ID:bK7rWgdg
丸い花火を回転させながら発射させるにはどうしたらいいのでしょうか?

3549名無しさん:2015/01/04(日) 15:35:41 ID:cjBeqXzg
yuuutuでRを押したときに時間とdeathを上書きする「ねころん」のように
するにはどうしたらいいのでしょうか?

3550名無しさん:2015/01/04(日) 22:21:01 ID:uSXSRZx6
>>3549

yuutuエンジン側の、worldオブジェクトのなかにあるPressRイベントの中の
"sound_stop_all();"のあとに"saveDeathTime();"を追加すればいいかと思います。

3551名無しさん:2015/01/05(月) 22:14:33 ID:3k3AG6SQ
画面をkill the kamilia3のMステージやclassicの裏ステージみたいに画
面を揺らすにはどうしたらよいでしょうか。カメラみたいにオブジェクトで
作ってみたのですが、全く動きません・・・
画面を振動させるのは自分で作れたのですが・・・
Mステージみたいにゆらゆらと揺らすにはどうすればいいのでしょうか

3552名無しさん:2015/01/06(火) 00:13:25 ID:ySU5oGAU
>>3551
view_angleの値を変動させてます

3553名無しさん:2015/01/06(火) 22:08:36 ID:3k3AG6SQ
>>3552
view_angleをつかって、画面を傾けることができましたが、
カクカクしてしまいます。スムーズに画面を揺らすことはできないのでしょうか?

3554名無しさん:2015/01/07(水) 11:12:29 ID:j3ACjreo
>>3548

花火が曲がるという解釈でいいのならば
飛ばすリンゴのstepコードに

direction+=A//Aの値は任意
direction-=A//Aの値は任意

どちらか入れましょう、ただしAの値が大きすぎるとブーメランみたいに発射位置に戻ってくるので注意

3555名無しさん:2015/01/07(水) 11:18:53 ID:cjBeqXzg
左右からネギがランダムに出る処理が1回しかできません。
どうすればよいのでしょうか。
if(global.mizu==1){
global.negi2A=choose(0,1)
if(global.negi2A==0){
a=instance_create(1500,(random(608)+608),yokonegi)
a.hspeed=5;
}else{
    a=instance_create(3200,(random(608)+608),yokonegi)
    a.hspeed=-5;
    a.image_xscale=-1
}
}

3556名無しさん:2015/01/08(木) 12:05:40 ID:2W.ZMbvc
ものすごく変な質問です
1からタイムラインを作るとしたらどのように皆さんは設計しますか

タイムラインの使い方が分からないのではありません
”GameMakerのタイムラインと同等な機能”をスクリプトでもなんでもいいので作るとしたら皆さんならどのように作りますか

一体何をしたいんだよとかそういうのはどうでもいいです
今作っていてどこか分からないことがある訳でもないです
ただ皆さんの意見を聞いてどんな感じの設計が良さそうかを考えたいです
一応こちらでも設計は考えています

もしよければこんな変な質問ですが回答お願いします

3557名無しさん:2015/01/08(木) 15:08:50 ID:4sY4wJF.
count+=1で回していってswitch文で制御するのが普通じゃない?
見にくいような気はしなくもない

3558名無しさん:2015/01/08(木) 15:09:40 ID:4sY4wJF.
BPM計算して16分音符1個をcountに割り当てるというのもアリだな

3559名無しさん:2015/01/08(木) 22:05:51 ID:ySU5oGAU
私も3557さんと同じ方法が一番いいんじゃないかと思います
timeline並に数値確認をしやすい、timelineのようにいくつも窓開かなくてもコード確認できる
という利点があって便利だと思います。

3560名無しさん:2015/01/09(金) 20:32:29 ID:zLjrq/Wk
>>3556
stepを細かく見てやりたいなどがあれば、
stepイベントに count+=1 とかいて、drawイベントに
draw_text(x,y,count) というふうにかいて、オブジェクトを作ります
Timelineの0stepにこのオブジェクトを生成し、鳴り始めたいときに音楽を再生させます
そして、それを録画してやると楽だと思います
いい点としては、stepを細かくしたり、再生が楽なことです
悪い点としては、見ての通りめんどくさいところや、処理が低いと音ズレが起きることです

3561名無しさん:2015/01/09(金) 20:36:24 ID:zLjrq/Wk
>>3553
stepイベントで、view_angle[0]+=3 などでやってみてはどうですか?

3562名無しさん:2015/01/10(土) 00:45:08 ID:kySSopvg
耐久の弾幕でカーブをつけたいのですがどうすればいいですか?

3563名無しさん:2015/01/10(土) 17:47:45 ID:Vw9cFU/w
>>3557-3560
ありがとうございます
みなさんの意見を参考にしてやってみます

3564名無しさん:2015/01/10(土) 18:49:17 ID:zLjrq/Wk
>>3562
stepイベントに
direction+=0.1

direction-=0.1
と書けば行けると思います
+と-はどう違うかというと右方向に曲がるか左方向に曲がるかです
0.1の数字の部分をいじれば曲がる度合いが変わります

3565名無しさん:2015/01/10(土) 22:18:55 ID:Afq7Fw9E
アイワナの軽量化をしようと思い、ttp://ch.nicovideo.jp/dagger0127/blomaga/ar477646
こちらからサンプルを落とさせてもらい、scriptsらも移し変え、worldなどのobjectも変更しました。しかし起動してみると
ERROR in
action number 1
of Create Event
for object world:

Error defining an external function.
という内容のエラーが出てしまいます。翻訳すると外部関数を定義するにエラーが発生しました。となります。
サンプルの方はしっかり起動するのですがどなたか原因の分かる方いますでしょうか?
ちなみに8.0 proです。

3566名無しさん:2015/01/10(土) 22:29:49 ID:uSXSRZx6
>>3565
まさかとは思いますが、Cleanmem_DLLを
制作しているアイワナのGMKフォルダに入れていますか?

こちらでDLLを削除して"Run the game"をしたのですが全く同じエラーが出ましたので。
(ブロマガの"導入方法"の一番最初に書いてはあるんですがね…)

3567名無しさん:2015/01/10(土) 23:04:50 ID:Afq7Fw9E
>>3566入れてあります。試行錯誤を繰り返してみたところ、エラーは出なくなりましたがタイトルで操作がきかなくなり、アプリケーションを停止しましたとのエラーがでてしまいます。

3568名無しさん:2015/01/11(日) 00:23:15 ID:uSXSRZx6
>>3567
じゃあ、DLLが破損しているとか。
再ダウンロードなどしてはいかがでしょうか。

3569名無しさん:2015/01/11(日) 12:11:01 ID:3vKxngBs
プレイヤーを同じルーム内の特定の座標に移動させたく、
新たにワープ用のオブジェクトを作り、プレイヤーとのコリジョンイベントに以下のコードを書きました。

with(other){
x=64
y=64
}

この場合、上手くプレイヤーが(64,64)に移動します。

ですが、x=jumpx、y=jumpyというように関数にしてルームに配置したオブジェクト自身にjumpx=64とjumpy=64と書くと、
プレイヤーは(0,0)に移動し、移動後にジャンプボタンを押すと死んでしまいます。

jump to positionを使っても同じ結果でした。

関数を使ってルーム内瞬間移動をするにはどうしたらいいでしょうか。

3570名無しさん:2015/01/11(日) 12:27:20 ID:uSXSRZx6
>>3569
関数というより、それは変数な気もしますがそれはさておき。
もしも、普通のワープのようにルームをやり直してからplayerの座標を直接動かすのではなく
ルームは移動させないでplayerの座標だけ変えたいという質問であると仮定して返答します。

その新しいワープ用のオブジェクトのplayerとのコリジョンイベントに

with(player)instance_destroy()
sound_play(snd_portal)//ワープした時に鳴らす音
instance_create(jumpx,jumpy,player)

というコードを書いてルーム上で"jumpx=64; jumpy=64;"
とすればいいと思います。

3571名無しさん:2015/01/11(日) 12:41:59 ID:IruCbuVA
>>3569
with(other){
x=jumpx;
y=jumpy;
}
ということですかね?
これだと、other(つまりplayer)の持つjumpx,jumpyを呼び出していることになります。
player自身にはjumpxとjumpyは定義されていないので0が代入され、(0,0)に移動してしまうのでしょう。
ですので、ワープオブジェクト自身のjumpx,jumpyを使用するために、
 ①withを使わずに、player.x=jumpx; などと言った書き方をする。
 ②with内の x=jumpx; を x=other.x; などに書き換える。
のどちらかを使えばうまくいくと思います。
試していないので失敗したら申し訳ありません。

3572名無しさん:2015/01/11(日) 12:43:32 ID:IruCbuVA
>>3571
②の x=other.x; は間違いですね。
正しくは x=other.jumpx; でした。訂正します。

3573名無しさん:2015/01/11(日) 14:13:14 ID:3vKxngBs
>>3570
ワープできました。
ですが、3569のときのワープと違い、ワープ前のジャンプの勢いが無くなってしまいました。
ジャンプの勢いを殺さずにワープしたいです。

3574名無しさん:2015/01/11(日) 14:18:11 ID:3vKxngBs
>>3571-3573
3571の②の方法で解決しました。
ありがとうございます。

3575名無しさん:2015/01/11(日) 16:41:41 ID:3k3AG6SQ
死んでもBGMを流し続けるように、worldのpressRイベントのsound_stop
_all()とkillplayerのsound_stop_all()を消し、killplayerのsound_play(sndOnDeth)
を消し、CreationCodeに
if( sound_isplaying(曲名) == false ){
sound_loop(曲名)
}
と入力しました。死んでも曲は流れ続けるのはうまくいったのですが、
曲が終わってもループしません。R押したらループしますが。
何かほかにもやることがあるか、CretionCodeがおかしいのでしょうか?
アドバイスお願いします><

3576名無しさん:2015/01/11(日) 20:06:55 ID:2J2ooPOo
ゆううつエンジンで針を四方以外にに飛ばすにはどうすればいいんでしょうか?

3577名無しさん:2015/01/12(月) 00:07:45 ID:3k3AG6SQ
>>3576
coretioncodeの角度設定でできます。
右斜め上に飛ばしたいならdir=45って入力すればおkです。
ゆううつエンジンで僕は制作してないんでdirだったか怪しいですが

3578名無しさん:2015/01/12(月) 14:58:14 ID:ZoXPQR9U
質問です。
ゆううつエンジンで Platformの逆みたいな、
上からは通れて、下からは通れないようなobjectは作れないでしょうか?
一応強引に作ったもの↓ があるのですが、やはり納得いきません。
Parent:block
【step】
if(y+24<player.y){
solid=true;
}else{
solid=false;
}

3579名無しさん:2015/01/12(月) 15:56:09 ID:vLnPUdf6
>>3577
ゆううつではできなかったです

3580名無しさん:2015/01/12(月) 16:27:00 ID:ZoXPQR9U
>>3579
dirじゃなくてdirectionならいけるかもしれないですね
あとspeedも要ります

3581名無しさん:2015/01/12(月) 16:43:01 ID:bK7rWgdg
部屋1(例えば[rStage01])でプレイヤーが針などに当たったら普通にアイワナのように音が止まり、
部屋2(例えば[rStage02])でプレイヤーが針などに当たったらBGMが止まらず、"R"キーを押してもそのままBGMは流れ続けさせるにはどうしたらいいのでしょうか?

…例えるなら、[i wanna be the destination]の通常ステージとLASTステージとの死に方の違いです。

3582名無しさん:2015/01/12(月) 17:12:34 ID:vLnPUdf6
>>3580
ありがとうございます
斜めには飛ぶようになったのですがspeedをつけたら
始まると同時に飛んでしまいspeedをつけなければトリガーに反応しないのです
こういう場合はどうすればいいのでしょうか?

3583名無しさん:2015/01/12(月) 20:49:52 ID:hNYlD6Bg
>>3582
fall_freeなどの飛ばしたい針のCreation Codeに
trg= トリガーの番号
dir= 角度
spd= スピード
ですね

3584名無しさん:2015/01/13(火) 00:52:45 ID:Lk7LuqVI
>>3575

ルームのmusic(♪のやつ)のCreationコードが

if(sound_isplaying(music)){
}
else{
sound_loop(music);
}

になってますか?これを入れれば音楽がループするハズです

3585名無しさん:2015/01/15(木) 16:53:49 ID:PeHPzkhs
show_messageで出るメッセージボックスをアイワナゲーム画面の中央にするにはどうすればいいですか?
message_position(400,300)だとモニタの(400,300)座標に出てしまいます

3586名無しさん:2015/01/15(木) 21:42:58 ID:vT.uYZh2
ちょっとした長編を作りたくて、いくつか疑問なところが出てきたので質問させていただきます。

1.キルカミ3みたいな、現在プレイしてるルームのタイトル(ステージ1◯◯)を
右下付近に表示させたいです。

2.難易度に応じて、キッド君の弾数に制限をかけ、それ以上は打てなくしたいのです。
それに加え、アイテムで回復元に戻る。みたいなこともさせたいです。
昔の方のレスにとあるルームのみのコードがあったのですが、
自分はすべてのルームで対応させたいです。
例えば、50ぐらいに制限をかけて、それ以上は弾が出なくなるみたいな感じですかね・・・

よろしくお願いします。

3587名無しさん:2015/01/15(木) 23:13:38 ID:ySU5oGAU
>>3585
window_get_x()とwindow_get_y()でゲームがモニタのどの座標にあるかを返してから
message_sizeで大きさ指定
message_positionで位置を決める。

3588名無しさん:2015/01/16(金) 00:58:08 ID:PeHPzkhs
>>3587
message_sizeは何となく分かりそうな気がするものの、
window_get_x()とwindow_get_y()は全くわかりません。
使い方書き方はどのようにするか教えて頂けないでしょうか?

3589名無しさん:2015/01/16(金) 15:02:41 ID:ySU5oGAU
>>3588

message_sizeの大きさをw*hとすると、
message_position(window_get_x()+400+w/2,window_get_y()+300+h/2)
とすればいいんです。
window_get_x()とかはゲームウィンドウの左上の角がモニタではどの座標上に位置しているか
というのを返すものです。

キャプチャソフトなんかでよくみる(200,200)-150*150などの括弧内の部分の座標ですね

3590名無しさん:2015/01/16(金) 17:36:23 ID:PeHPzkhs
>>3589
色々と試しましたが未だ出来ません・・・

常にアイワナ画面の中心に配置したいので、
worldオブジェクトのcreateイベントにそのまま
message_size(w,h)
message_position(window_get_x()+400+w/2,window_get_y()+300+h/2)
と書きましたがダメでした。

ニコ生とかで放送される場合、生主の大半の方がアイワナを起動時の位置から移動させますよね。
この時の配慮として、この設定をデフォにしたいのです。
ですので今回はほぼ答えを頂けないでしょうか。
私のアイワナを生主さんがやってくれるとは限りませんがw

3591名無しさん:2015/01/16(金) 18:56:56 ID:ySU5oGAU
>>3590
stepイベです

3592名無しさん:2015/01/16(金) 18:58:01 ID:ySU5oGAU
>>3591
ああ、あとmessage_size(w,h)
はちゃんと大きさ設定してくださいねw
w=300
h=200
message_size(w,h)
のように。

3593名無しさん:2015/01/16(金) 18:59:41 ID:ySU5oGAU
>>3590
あっもうしわけありません><
message_position(window_get_x()+400+w/2,window_get_y()+300+h/2)
じゃなくて
message_position(window_get_x()+400-w/2,window_get_y()+300-h/2)
でした。ミスです申し訳ありません

連投ごめんなさい

3594名無しさん:2015/01/16(金) 19:05:03 ID:ySU5oGAU
>>3590
本当に連投ごめんなさい。少しだけ解説します。
createイベントだとゲーム開始時しか発動されないので、
ゲームが真ん中にあるときにwindow_get_x()などが返されるだけになります。
なので、そのあと動かした場合の処理が全くなされていないことになります。
それを避けるために、何度も試行されるところに書かないといけないんです。

3595名無しさん:2015/01/16(金) 19:47:14 ID:MBmCbkKQ
アイワナを作った事がない(パソコン七ヶ月位)初心者なんですが、こんな僕でもアイワナを作る事はできますか?もしもできるならおすすめのアイワナエンジンを教えてください欲しいです。

3596名無しさん:2015/01/16(金) 20:55:43 ID:ySU5oGAU
>>3595
アイワナ制作に対する熱意と自分で考えようとする根気と努力さえあれば、プログラミングの予備技術無しでできますよ。

エンジンは自分でいろいろ使ってみたほうがいい...のですが、
やっぱり最初はゆううつエンジンが入りやすいんじゃないかと思います。

gamemakerとgamemaker日本語ヘルプと先ほどのエンジン。
あとはgamemakerまとめwikiなんかのリファレンスを参照にするようにするといいです。

3597名無しさん:2015/01/16(金) 23:52:51 ID:PeHPzkhs
>>3591-3594
教えて頂いたコードでアイワナの中心に常に配置する事は出来ました!
一応これでも満足なのですが、message_size(w,h)は絶対に必要なのですか?

メッセージボックスは何も設定しなければ文字数に応じて縦長になってくれますよね?
でもmessage_size(w,h)、w=300 h=200を設定すると文字数が多い場合、
get_stringやmessage_buttonが表示されない事も・・・

常に中央に表示させつつ、メッセージボックスの大きさを臨機応変に変化してくれるような
設定は不可能ですか?

3598名無しさん:2015/01/17(土) 00:02:31 ID:PeHPzkhs
>>3591-3594
連投失礼します
いくつか試しましたが単純にhの値を設定しないだけで大丈夫でしょうか

3599名無しさん:2015/01/17(土) 00:54:46 ID:ySU5oGAU
>>3598
多少座標がずれてもかまわないのであればいいんじゃないですかね。
メッセージの左上の座標が中心座標になっているので、message_positionでちゃんとメッセージボックスの大きさを指定しておかないと
メッセージボックスの中心座標とゲームウィンドウの中心座標が合わないというだけです。

3600名無しさん:2015/01/17(土) 02:13:07 ID:MBmCbkKQ
>>3595
教えてくださってありがとうございます!早速アイワナを作ってみたいと思います!

3601名無しさん:2015/01/17(土) 10:01:46 ID:PeHPzkhs
>>3599
了解です!教えて頂きありがとうございました

3602名無しさん:2015/01/17(土) 16:30:40 ID:MkvrHKRA
「P」でポーズし、「P」でポーズ解除するにはどうしたらいいですか?
または、「P」で内部タイマーを止めて「P」で再び動かすにはどうしたらいいですか?

3603名無しさん:2015/01/17(土) 17:02:52 ID:5JQs5WVA
>>3583
ありがとうございます!できました!

3604名無しさん:2015/01/17(土) 22:10:47 ID:MkvrHKRA
死んでも内部タイマーが止まらないようにしたいです。

3605名無しさん:2015/01/17(土) 23:44:57 ID:3k3AG6SQ
>>3604

wordのpressRkeyイベントのコードを

if(room != rInit && room != rMenu && room != rSelectStage && room != rTitle){
loadGame();
if(instance_exists(player) || instance_exists(player2)){
saveDeathTime();
}
}

に変えてください。

3606名無しさん:2015/01/17(土) 23:49:30 ID:3k3AG6SQ
VVVVVVのような
バーに触れてシフトキーをしたらキッド君が反転して、
もう1つのバーに触れたら普通に戻るという2つのオブジェクトを
作ろうとしたのですがうまくできません・・・

エンジンに入っているキッド君が反転するオブジェクトを参考にしましたが
うまくできません>< ふれても全く変わりません;;

よかったら正しい作り方を教えてください・・・

3607名無しさん:2015/01/18(日) 00:08:49 ID:ySU5oGAU
>>3604
playerのalarmイベントにあるコードをworldのalarmイベントに移植します。
playerのcreateイベントのalarm[0]=room_speedをworld.alarm[0]=room_speedに変えます。


>>3606
それギミックそのものですよ...それをそのまま教えろというのはどうなのかと。

playerのジャンプに関するコードの場所で条件分岐。
バーを踏んだときに変数を変更。
バーを踏んでいないとき(変数0)は通常ジャンプ
バーを踏んできるとき(変数0以外)はシフトをおしたらplayer2に変更。
player2も同様の動作。

3608名無しさん:2015/01/18(日) 00:15:53 ID:3k3AG6SQ
>>3607
3606のものです。
もうちょっと考えてから質問すべきでした・・・
わざわざすいません・・・
制作初心者ですががんばります。
ご迷惑をおかけしました

3609名無しさん:2015/01/18(日) 11:10:21 ID:3vKxngBs
>>3605,3607
両方試しましたが、できませんでした。
使用したのはゆううつエンジンです。

3610名無しさん:2015/01/18(日) 12:49:27 ID:3k3AG6SQ
>>3609
3605のものです。これで僕はうまくいきましたが・・・
スクリプトをどこかいじってませんか?

3611名無しさん:2015/01/18(日) 17:08:41 ID:ySU5oGAU
>>3609

たぶんキャプションに反映されてないんだと思います。
playerでキャプションに書いてるので、その内容をworldのstepに移植しましょう。
playerのstepに書いてあると思います。playerの方は消してくださいね。

加えて
>>3605さんのものを少し変えて、
if(room != rInit && room != rMenu && room != rSelectStage && room != rTitle){
loadGame();
saveDeathTime();
}
にして移植。(playerが存在してるときのみだと死んだときに記録されないので...)
>>3607も加えてください。

GMKを見ずに答えてしまったので不備が生じていました。申し訳ありません。

3612名無しさん:2015/01/24(土) 21:46:24 ID:bK7rWgdg
ペイントのツールに
グラデーションで塗りつぶすことのできるツールはありますか?

3613名無しさん:2015/01/24(土) 21:57:52 ID:pnqNc/z6
>>3612
Gamemaker自体の機能はちょっと分からんけど、グラデーション作るだけならGIMPが良いと思うよ。

3614名無しさん:2015/01/25(日) 11:04:05 ID:cjBeqXzg
プレイヤーを追尾して縦のラインにリンゴを生成するにはどうすればいいのでしょうか。

3615名無しさん:2015/01/25(日) 15:56:43 ID:ySU5oGAU
>>3614
playerのx座標にあわせてりんごを生成するってことかな?

for(i=0;i<20;i+=1)instance_create(player.x,600/20*i,りんご);

こういうのでしょうか。

3616名無しさん:2015/01/25(日) 16:44:41 ID:cjBeqXzg
>>3615
すみません。説明不足でした。
これだと一気にリンゴが出てきて避けられないので、上から順番に1個ずつ生成したいです。
1stepごとにリンゴを生成したら遅いので上から1個ずつに速く生成する方法はありますか。

3617名無しさん:2015/01/25(日) 22:13:42 ID:dvBbvqGU
payment や lunatic などで使われている
黒っぽい初音ミクとはちゅねみくの画像が欲しいのですが、
どのように検索すれば出てきますでしょうか…?

3618名無しさん:2015/01/25(日) 22:24:31 ID:ySU5oGAU
>>3616
1stepで十分速いと思います。これよりも速くすることはできません。

オブジェクトを2つ用意(A,B)
Aはりんごを生成するためのオブジェクト
BはAで生成されるりんごオブジェクト

Aのalarm[0]イベントに
a=instance_create(player.x,view_yview[0],B)
a.direction=270
a.speed=15
alarm[0]=1

と書いて、降らせたいタイミングでAのalarm[0]が発動するようにすればいいと思いますよ。
そういう微調整はそちらでやってください。

3619名無しさん:2015/01/25(日) 22:54:41 ID:pnqNc/z6
>>3617
「初音ミク iPod」でどうだ

3620名無しさん:2015/01/26(月) 00:42:08 ID:Vw9cFU/w
>>3616
一応無理でもいいのであれば
これ以上速くする方法が存在します

room_speedを速くするといった方法です
ただしroom_speedを速くするということは
全体の速度も速くなるので
プレイヤーの移動速度も速くなってしまいます

まぁこれを解消する方法がほとんどのゲームフレームワークには
delta timeというのがあるはずなんですが
(例えば 150*delta_timeだと
遅延があったとしても必ず1秒間に150ドット動きます)
GameMakerの8.1だと何故かdelta timeが無い
(GM6のヘルプファイルにdelta_timeと書かれていたのであるとは思うんですが)

試していないのでdelta_timeの代わりになるか分かりませんが
current_timeというものがあります
BeginStepかなんかで変数をとっておき
前のcurrent_timeから現在のcurrent_timeを引くと
それの返り値が1ステップにかかった時間になると思います
current_timeはミリ秒単位なのでそれを/1000してから上のようにかけてみるとがいいかもしれません

応用としましては
ステップの数とdelta_timeの合計の値(総ミリタイム)から見て
1ステップにかかる処理以上の遅延になっていたら
1ステップだけ実行を速める
つまり耐久の遅延対策として使えるのではないか?
と思っています

すいません最近GameMaker使っていないのでこんな形で教えてよかったのかと思っていますが
もしこれでわかるのであれば幸いです

3621名無しさん:2015/01/26(月) 00:58:16 ID:Vw9cFU/w
よくみたら
無理 → 無理やり
変数をとっておき → 数値を変数に格納して

因みに150*delta_timeとは

playerの今の移動速度が1ステップに3ドットずつ
room_speedが50
50*3 = 150 (50ステップで150ドット)

150 * delta_time; (1秒間に150ドット)

このようになります

3622名無しさん:2015/01/26(月) 14:11:54 ID:ySU5oGAU
delta_timeはstudioから実装されてるんじゃなかったっけ?


>>3617

初音ミク,はちゅねみくの元画像(カラー画像)を取ってきた後、
gamemakerのsprite編集の、image→fadeを選択(shift+ctrl+F)
colorを黒色に選択してamountを255に設定してokを押す。

3623名無しさん:2015/01/26(月) 21:01:44 ID:cjBeqXzg
>>3615,3618,3620,3621さん
アドバイスありがとうございました。
思っていたのが出来ました!

3624名無しさん:2015/01/29(木) 01:02:39 ID:kySSopvg
youさんの放射弾幕作成支援ツールの質問なんですがtimelineのところで

x=x座標
y=y座標
frame=frame(speed)
dir=角度(180度が置いた形そのままになります)
sprite_index=スプライト
object_name=オブジェクト
と書くのですがdirのところが360度完全ランダムの方向に放射するにはどうすればいいのですか?

3625名無しさん:2015/01/29(木) 04:10:34 ID:ySU5oGAU
>>3624

そういうのはここで聞くんじゃなくて製作者本人にきけばいいでしょう?
消息が分からないわけでもないですし。
断られたのなら別ですが...
第一に質問すべき場所はここではありません

3626名無しさん:2015/01/29(木) 22:53:50 ID:QAFKZ9a2
[I wanna be the DIVA -extend-] のルカのサビで出たような、曲がり弾(?)はどうすればよいですか?

3627名無しさん:2015/01/31(土) 11:54:52 ID:NJIevxnU
ゆううつエンジンを使っています。
ゆううつエンジンは最初からCtrl+MでBGMをオン、オフできるように設定されているとリドミに書いてあったのですがBGMをオフにした後オンにすることが出来ませんでした。
いろいろ試してみたのですがうまくいきませんでした。もし分かる方はヒントだけでもいいので教えてください。よろしくお願いします。

3628名無しさん:2015/01/31(土) 14:39:55 ID:YGWlRurg
オンにしてからセーブしてロードでできない?

3629名無しさん:2015/01/31(土) 14:49:15 ID:NJIevxnU
オンにするのもCtrl+Mでできるはずですよね?それがオンにならないのでオンにしてからセーブできないんです
press Mkeyに書かれているコードを張っておきます。
if(keyboard_check(vk_control) == true){

sound_stop_all();
if(global.music=0){global.music=1
}else{
global.music=0
}
}

3630名無しさん:2015/01/31(土) 21:44:15 ID:cjBeqXzg
少し変な質問です。
alarmを使わずに、stepで、ある変数(rとします)を1ずつ増やして(r+=1)、
その変数が一定数を超えたら動作が変わる(if r>100{命令})方法は、
PCのスペックによって動作が変わる時間は、ずれるのでしょうか。

3631名無しさん:2015/02/01(日) 11:50:18 ID:Vw9cFU/w
>>3630
ずれます
だからdelta_time欲しいんですよね・・・・・

と言ってもcurrent_timeで大体代弁できます
(ですが結局ミリ秒単位でずれます)

最初にcurrent_timeを変数に格納します

if文で現在のcurrent_timeから変数で格納しておいたものを引いて
それが一定数以上であれば動作させればいいです

3632名無しさん:2015/02/01(日) 13:24:19 ID:cjBeqXzg
>>3631
ありがとうございました!

3633名無しさん:2015/02/01(日) 15:43:07 ID:YGWlRurg
>>3629
だから、オンになったかどうかはセーブしないとわからないんだって

3634名無しさん:2015/02/01(日) 16:24:19 ID:QAFKZ9a2
[I wanna be the DIVA -extend-] のルカのサビで出たような、曲がり弾(?)はどうすればよいですか?
ポロニウムエンジンを使っています。

3635名無しさん:2015/02/01(日) 23:12:56 ID:3k3AG6SQ
>>3434
普通に調べたらでてきますよ。

3636名無しさん:2015/02/02(月) 19:41:02 ID:7b.U8coE
リボンをプレーヤーにぴったりくっつけたいけどずれてしまいます
ずれないようにしたいのですが分かりません

3637名無しさん:2015/02/03(火) 15:56:16 ID:oNzj/5BU
>>3636
リボンのStepイベントをEnd Stepイベントに変えれば大丈夫かと思います

3638名無しさん:2015/02/04(水) 17:51:46 ID:cjBeqXzg
プレイヤーが水に触れていたら1、触れていなかったら0を自作変数に代入するにはどうすればよいのでしょうか?

3639名無しさん:2015/02/04(水) 19:39:27 ID:uSXSRZx6
>>3638

obj_water側に変数を代入するわけでないのなら
別のオブジェクトのStepイベントに
with(obj_water)
{If(place_meeting(x,y,player)){hennsuu=1;
}else{hennsuu=0;}

みたいな感じでwith構文とif文を組み合わせて、式に合わなければelseを使えばいいと思います。

3640名無しさん:2015/02/04(水) 20:30:08 ID:D7/F9.Uk
薄い雲みたいな画像や霧みたいな画像はどうやって作るのですか?
フリー素材で落ちてればいいのですが見つかりませんでした

若干アイワナ製作とはズレる質問ですがよろしくです

3641名無しさん:2015/02/04(水) 20:34:06 ID:D7/F9.Uk
ただのベタ塗り白をimage_alphaで薄めた物ではなく、それなりの雰囲気を醸し出すような物です
連書き失礼しました

3642名無しさん:2015/02/04(水) 23:08:04 ID:Vw9cFU/w
>>3640
GIMPのフィルターを使うのはどうでしょうか
GIMPをダウンロード
適当に画像サイズ指定
フィルター → 下塗り → 雲 → Fog選択
色の設定しましょう
あとはいい形が出るまで何回か繰り返します

応用:Fogで作った画像にフィルター → 下塗り → 溶岩を適用させると・・・

3643名無しさん:2015/02/05(木) 10:06:46 ID:NJIevxnU
>>3633
お返事遅れて申し訳ないです。
すみません3628の解釈を間違えていました。問題解決しました。ありがとうございました。

3644名無しさん:2015/02/05(木) 22:21:49 ID:D7/F9.Uk
>>3642
レスありがとうございます!
ダウンロードして試してみました

フィルター → 下塗り → 雲 までは分かったのですがFogというものが無く、
ソリッドノイズというのを選べば近い物が出来ましたが色の設定がよく分かりません。

自分で試したのは背景が白に雲の画像、背景が黒に雲の画像ですが、
どちらも霧みたいな画像のバックに黒色が混ざってしまいます。

この後も色々と試していきますが、もし良かったらやりやすい方法を教えてください。

3645名無しさん:2015/02/06(金) 14:15:03 ID:zjpwxOGU
横レス申し訳ないです。
>>3644
もしかしてGIMP2.6を使っていますでしょうか。現状最新のバージョンであるGIMP2.8を入れればちゃんと霧の項目がありますよ。

3646名無しさん:2015/02/06(金) 22:23:41 ID:D7/F9.Uk
>>3642
>>3645
確認した所確かに2.6でした、申し訳ありません。

GIMP2.8を試してみました所、確かに全ての項目がありました。
しかし初めて使うツールということもあって、依然目標の画像を生成することができません。

どのような画像を読み込ませて、どの程度>>3642の処理を行えばよいのでしょうか?

3647名無しさん:2015/02/06(金) 22:49:02 ID:Vw9cFU/w
>>3646
う〜ん どこで詰まっているのか具体的に教えて貰えると教えられるのですが
多分fogをしても真っ白のままじゃないか?ということですかね

3648名無しさん:2015/02/07(土) 02:02:18 ID:D7/F9.Uk
>>3647
グーグル画像検索「雲 イラスト フリー」で出てくるような画像や、
背景真っ白や真っ黒ベタ塗りだけの画像を読み込ませ、
>>3642の処理を適当な数値で何回も試しましたが、
確かに雲っぽいのも出来ますが、背景の色が邪魔になってしまいます。
GMKのErase a colorで透過しようとしても綺麗に出来ません・・・

目標とする画像は、背景色無しで、
雲や霧っぽく白系の色が薄さランダムで集まってるというようなものです

3649名無しさん:2015/02/07(土) 12:40:53 ID:Vw9cFU/w
>>3648
実は何も読み込む必要はなく
fogは別のレイヤーに生成されます

レイヤーの非表示・表示についてですが
(Fogをした後の話になります)
2つのウィンドウがあると思います
背景とCloudという文字があるウィンドウのほうを見てください
その文字の左側のほうに目のようなマークがあります
背景のほうの目のマークをクリックしてください
そうすると背景のレイヤーが非表示になるため
Fogをしたレイヤーだけが表示されます

もしそうしたウィンドウが無い場合や消してしまった場合ですが
ウィンドウ→ドッキング可能なダイアログ→レイヤーをクリックしてみてください

3650名無しさん:2015/02/07(土) 16:21:59 ID:cjBeqXzg
>>3639さん
返事が遅れてすいません。
ありがとうございました!

3651名無しさん:2015/02/07(土) 22:08:21 ID:D7/F9.Uk
>>3649
起動させると、GIMP(GNU Image Manipulation Program)と書かれたものが1個表示された状態です。

このまま何も読み込ませないでフィルター→下塗り→雲までいってもその後は受け付けてくれませんし、
ファイル→新しい画像で適当な画像を作っても>>3648と同じ状態です。
また、ウィンドウ→ドッキング可能なダイアログ→レイヤーを選んだ所で1つウィンドゥが出ましたが特に何も出来ません。

こういったペイント系のツールは初めてなので色々とご迷惑をお掛けします・・・

3652名無しさん:2015/02/07(土) 22:09:47 ID:bK7rWgdg
パスワードを入力させるメッセージを表示する看板を作っています。

if(keyboard_check(vk_up)){
get_integer("パスワード",0)
}

ここまではできましたが
「 "345" と打つとブロックが消える 」
というコードが調べても出てきません。
どうコードを打てばできますでしょうか?

3653名無しさん:2015/02/07(土) 23:37:48 ID:rupfku1U
>>3652
a=get_integer(...
のように変数に戻り値入れて
if(a="345"){
with(block){
instance_destroy()
}
}

みたいな感じでどうでしょうか?

3654名無しさん:2015/02/07(土) 23:48:25 ID:bK7rWgdg
>>3653
ありがとうございます!

3655名無しさん:2015/02/08(日) 00:55:04 ID:Vw9cFU/w
>>3651
んじゃ 起動から順に手順を一度追ってみます

まずは準備
起動→ファイル→新しい画像→OK(ダイアログ)

次にFogの適用
フィルター→下塗り→雲→Fog→OK(ダイアログ)

ここまでくると何もFogの設定をしてなければ
白かった背景にオレンジ色が霧のように出ます
(Fogの設定で白色にすれば真っ白のままになります)

次にレイヤーウィンドウを出します
>>3649に記載している通りの方法でレイヤーウィンドウは出せます)

そうしたら背景の左にある目をクリックします

もしオレンジのままであれば
色→着色

輝度を100に

これで全ての手順は終了です
これで分からなければ後は他のところで調べてくださいとしか

3656名無しさん:2015/02/09(月) 01:00:23 ID:D7/F9.Uk
>>3655
最後にレイヤーウィンドウで色→着色が出来ないと苦戦してまた質問しそうでしたが、
何とか気付けて無事出来ました!

連日ご丁寧に教えていただきありがとうございました m(o・ω・o)m
ここから色々と試していきたいと思います

3657名無しさん:2015/02/09(月) 21:44:18 ID:N5cFD59g
キッド君が触れただけでばちゅーんって死んじゃう
こんな感じの敵キャラを作ってるんですが
そいつが死んだとき、キッド君みたく血を飛び散らすのは
どうやって作ればいいですか?

3658名無しさん:2015/02/10(火) 22:25:06 ID:3k3AG6SQ
>>3657
キッド君と同じように設定すればできます。
コリジョンイベントで。

3659名無しさん:2015/02/10(火) 23:26:45 ID:N5cFD59g
>>3658
やってみた結果、そいつのいた場所の左上くらいを中心に血がぶしゃーってなりました。
キッド君みたく、そいつの(元いた場所の)中央から血が出るようにするにはどうすればいいでしょうか?
色々コードの順番入れ替えたり試してますが、なかなか・・・

3660名無しさん:2015/02/10(火) 23:37:46 ID:N5cFD59g
>>3658
そいつの中心、というかxyのやつを真ん中にしたところ、できました。
自己解決、という形ですが、ありがとうございます。

3661名無しさん:2015/02/11(水) 15:40:46 ID:N5cFD59g
キラーを定期的に発射するギミックを作ってるのですが
発射の効果音を鳴らすと、なぜかBGMが止まってしまいます。
試しに、踏んだときの効果音もやってみたところ、発射音に重なって踏むと
発射の効果音が消え、踏んだ音が聞こえます。
簡単に言うと、効果音が鳴る度にゲーム内に流れる音が消されてしまいます。
最近DLしたゆううつエンジンを使ってます。何が原因なんでしょうか。

3662名無しさん:2015/02/11(水) 16:15:40 ID:xJtGejYs
>>3661
おそらくですが発射などの効果音のファイル形式がmp3だからではないでしょうか。
gmkの仕様(?)かは分かりませんがmp3形式の音楽を鳴らしている時に別のmp3形式の音楽を鳴らすと
音楽が上書きされてしまいます。
効果音のファイル形式を 「Fileminx」 ttp://www.fileminx.com/wav などでwavに変換すれば大丈夫ですよ。

ちなみにですがステージに流れるBGMなどはmp3、効果音などはwavがおすすめです。

3663名無しさん:2015/02/12(木) 20:47:46 ID:lgksYjlg
始めたばかりの初心者です
針を置いてもテストプレイをすると針が見えなくなります
(当たり判定はあるのですが...)
どうしたらよいでしょうか?
どなたかよろしくお願いします

3664名無しさん:2015/02/12(木) 21:11:49 ID:3k3AG6SQ
>>3663
オブジェクトの画面のvisibleにチェックが
入ってないのではないのでしょうか?

3665名無しさん:2015/02/13(金) 17:31:29 ID:o.W0Yoh.
針の止め方なんですが、過去ログ見ても解決できなかったので質問します

飛ばす針のstepコードに

if(flag=0&&hspeed=0&&vspeed=0&&freetrigger.triggered=trg){
hspeed=h;
vspeed=v;
if(time!=0){
alarm[0]=time;
}
flag=1;
}

某サイトを見てこうしたのはいいんですが、マップ内のCreatino codeに

trg=01;
v=6;

alarm[0]=50

としても針は止まらず落ちるままです
どこが間違っていてどうしたら針が止まるのか教えてください
エンジンはyuuutuです

3666名無しさん:2015/02/13(金) 17:45:10 ID:lgksYjlg
>>3664
ありがとうございます!
無事うつりました

3667名無しさん:2015/02/13(金) 17:46:19 ID:uSXSRZx6
>>3665

止めたい所までのブロック数×32
計算で出た値をspeedで割った数が、alarm[0]に対する変数"time"に入る数。

詰まり、今回の場合6ブロック先で止めたい時は
6×32=192→192÷6=32 よってマップ上にはtime=32;と書くことで6ブロック先で止まってくれるはずです。

ただ、割った時に小数点が出る場合は小数点第2位程度までは書いておいた方が良いと思います。

3668名無しさん:2015/02/21(土) 18:06:51 ID:N5cFD59g
ボスの攻撃パターンで、上(天井)から加速しながらものが落ちてくるようにしたいのですが
やり方がわからなくて・・・
よかったら教えてください。ゆううつエンジンです。

3669名無しさん:2015/02/23(月) 18:33:29 ID:ySU5oGAU
>>3668
gravityを使えばいいのではないでしょうか。

3670名無しさん:2015/02/25(水) 13:58:14 ID:OK8F/gAE
>>1650 を見てわからなかったので質問します。
リンゴを整列させたいんですが、この通りにやってみてもどうしても、
〇にならず一点に集まってしまいます。
どうしたらいいでしょうか?

3671名無しさん:2015/02/25(水) 15:42:17 ID:r0qe5w0I
>>3670
停止処理がうまくいってないのでは?
アラームに整列にかける時間をセットし、そのアラームでspeed=0にしてみてはどうでしょう?

後、コードを書いていただければ助言もしやすくなると思います。

3672名無しさん:2015/02/25(水) 16:08:26 ID:OK8F/gAE
>>3671
コードは >>1650 とほぼ同じで
a=400
b=304
c=50
if move==1
{
rx=a+c*cos(degtorad(d))
ry=b+c*sin(degtorad(d))
r=point_distance(x,y,rx,ry)
direction=point_direction(x,y,rx,ry)
speed=r/10
move=2
}
タイムラインで整列の開始と止めるタイミングをセットしてます。

いろいろ試したんですが上手く出来ません。
どこかコードが間違ってるんでしょうか?

3673名無しさん:2015/02/25(水) 16:32:01 ID:OK8F/gAE
>>3671 連投すいません。
(degtorad(d))の部分のdに入れる変数の設定を忘れてただけみたいです。
迷惑かけてすいませんでした。

3674名無しさん:2015/02/26(木) 19:02:14 ID:1n0XYnzk
耐久とかでviewが9個だったり16個だったりと8個以上使われている演出がありますが、
viewって8個までしかないと思うのですが、プロ版じゃないとできないのでしょうか?
それとも何かしらの工夫をしてたくさん使っているように見せているのでしょうか?少しヒントが欲しいです。

3675名無しさん:2015/02/26(木) 19:58:50 ID:IruCbuVA
>>3674
viewはpro版でも8個です。
何かしらの工夫をしてそういう風に見せてはいますが、
スマートにやるならpro版でないとできませんね。
横に同じマップ作れば無理やり作ることも可能ですがw

3676名無しさん:2015/02/26(木) 21:07:55 ID:o.W0Yoh.
りんごを回す方法で、常に一定の速度でなく、徐々に早くなるのを作りたいと思って

gravity_direction=direction+180
x = 128 + pd*cos(degtorad(d))
y = 128 - pd*sin(degtorad(d))
d *= 1.005;

と、乗算でやってみたら一斉にだんだんと早くならず
それぞれ違う速さになってしまうんですが
乗算じゃなく他の方法があるのでしょうか?
エンジンはyuuutuです

3677名無しさん:2015/02/26(木) 21:17:46 ID:ySU5oGAU
>>3676
dの初期値はりんごごとに違うからね。
0度だったり180度だったり。
spd+=0.05
d+=spd
のように、別の変数を加算させて、その変数をdに加算させてやればいいと思います。

36783676:2015/02/26(木) 22:15:28 ID:o.W0Yoh.
>>3677

おおありがとうございます

3679名無しさん:2015/02/28(土) 14:06:41 ID:8nyK72Dg
一部のルームだけ死亡音を変えるにはどうすれば良いのでしょうか?
基盤はゆううつエンジンでやってるのですが、全くわからなくて。。。

3680うまい棒:2015/02/28(土) 16:02:39 ID:VSZTUfC.
>>3679
if文を使えばよいのではないでしょうか?たとえば、音を変えたいルームをrStage01とすると、
if(room != rStage01){
sound_play(sndDeath)
}else{
sound_play(sndDeath2)
}
こんな感じにやればいけるかと、

3681名無しさん:2015/02/28(土) 21:10:37 ID:8nyK72Dg
>>3680

できました!ありがとうございます!!

3682名無しさん:2015/03/02(月) 23:45:03 ID:z4eksiDg
アイワナ基盤を参考に、坂を作ってみたのですが、◢◣こんな感じに
配置したとき、左から右にはスムーズに進めるのですが、
右から左には坂のブロックとブロックの間に引っかかってしまいます。
スムーズに進めるにはどうしたらよいのでしょうか。

3683名無しさん:2015/03/07(土) 16:35:02 ID:3isbJBfs
質問です。
オブジェクトAがボスから飛んでくる時にAからBが生成されるのですが、
そのBがAと同じ方向に飛んで欲しいのですがどうすればいいでしょうか。
Aは複数放出されています。

あと、ボスからスピード7で出されるオブジェクトCがあるのですが、
途中でスピード度が落ちて0になり、また徐々に早くするにはどう
すればいいでしょうか

3684名無しさん:2015/03/07(土) 19:56:14 ID:3isbJBfs
>>3683
自己解決しました

3685名無しさん:2015/03/07(土) 21:27:51 ID:D7/F9.Uk
リフトを正円の動きにするのは出来るのですが、
キッドくんがそのリフトの上で一緒に移動してくれるようにするにはどうすればいいですか?
もし可能ならば、どんな動きでもするpathのリフトにも振り落とされずリフトの上にいられるようにしたいです

36863685:2015/03/07(土) 21:46:36 ID:D7/F9.Uk
正円については>>2290を参照して試したのですが、
>>Aglとaglについてはラジアンに直すのをお忘れずに。
↑この1文が理解出来なかったので作れませんでした

3687名無氏:2015/03/08(日) 21:21:11 ID:yqBxt.EA
質問です。
最近作り始めました。
一箇所で2つ以上針を飛ばす方法を教えてください。
針が飛んでくる仕掛けで、ピンクの奴にCraetion Code...に入れるのは分かりますが、
入れた1つしか作動しません。

3688名無しさん:2015/03/09(月) 00:13:10 ID:uSXSRZx6
>>3687

情報が少なすぎて分かりづらいのですが、
ルーム上で、その"一か所で2つ以上飛ばしたい"位置に、例えば
"trg=1;"と書いたものと"trg=2;"のような2つを重ねればいいのでは?

3689名無しさん:2015/03/09(月) 04:13:36 ID:3isbJBfs
質問です。
オブジェクトAが中心にあるとき、オブジェクトBがランダムに複数発射
されて一旦止まります。ここまではきました。
その後オブジェクトBがAのある角度とは逆の方向に移動させたいの
ですがどうすればいいでしょうか、

Aが中心にあるとしたら、真下にあるBは下に、右下にあるBは右下に、
上にあるBは上にという感じです。frictionもマイナス値でつけたいです。

3690名無しさん:2015/03/09(月) 06:38:54 ID:3isbJBfs
すいません、もうひとつ質問です。
オブジェクトAがオブジェクトBを頻繁に出すとして

Aが0度の方向に出されたときBは90度の方向へ
Aが90度の方向に出されたときBは180度の方向へ
Aが180度の方向に出されたときはBは270度の方向へ
Aが270度の方向に出されたときBは0度の方向へ

このようにしたいのですがどうすればこのような
オブジェクトが作れるでしょうか。
ちなみにAは上記に限らずいろんな角度へ出されます。

3691名無氏:2015/03/09(月) 17:02:06 ID:yqBxt.EA
>>3688

なるほどw
ありがとうございます

3692名無氏:2015/03/09(月) 20:36:48 ID:yqBxt.EA
あともう一つ聞きたいことが…

GAMEOVERになっても流れている音楽をリセットせずにそのまま流す方法を教えてください。

色々見て、killPlayer、killPlayer2の

sound_stop_all();
sound_play(sndOnDeath);

を消して、world の press R-key イベント の変更もしました。

3693名無しさん:2015/03/09(月) 22:20:32 ID:uSXSRZx6
>>3692
エンジンの多く(yuuutuエンジンやねころんエンジン)は、

ttp://seesaawiki.jp/w/forusian/d/%b8%fa%b2%cc%b2%bb%ca%d4

こちらに書いてある通りで出来る筈なのですが…。
もう一度やってみてください。

それと、使用エンジンによっては変わってる場合があるので
システムをいじくる場合はエンジンの記載もお願いします。

3694名無しさん:2015/03/10(火) 11:01:39 ID:3isbJBfs
>>3690
自己解決しました。

3695名無氏:2015/03/10(火) 17:18:44 ID:yqBxt.EA
えっ、えっと…

よく分からないんですけど、
i wanna be the poroniumu edition Ver2.2
というのを使ってます。

本当に初心者ですみません

3696名無しさん:2015/03/10(火) 18:25:58 ID:yqBxt.EA
今テストプレイしてたんですけど、突然ワープに触れるとどんどん下に行って死ぬバグがありました。
直し方を教えてください。

3697名無しさん:2015/03/11(水) 23:59:55 ID:3isbJBfs
質問です。
ボスの攻撃で画面を鏡写しみたいにしたいです。
オブジェクトAが出たときに画面と全てのオブジェクトの場所を
左右反転させる方法はありますか?
transitionkindみたいなアニメーションもつけれたら尚良いです。
元に戻す方法も知りたいです。
8.1プロ版使ってます。

3698名無氏:2015/03/13(金) 18:16:17 ID:yqBxt.EA
>>3696
自己解決しました。

3699名無しさん:2015/03/17(火) 14:19:37 ID:137DDFUw
I wanna be the Gokubiのように ジャンプの長さを表示するには
どうすればいいのでしょうか?よろしくお願いします。

3700名無しさん:2015/03/18(水) 19:31:55 ID:AUcTZH7I
耐久ボスの途中で画面を動かすのをするにはどうすればいいですか?tear it みたいな演出です。

3701名無しさん:2015/03/18(水) 20:56:00 ID:W5tZffCI
ゆううつエンジンを使っているのですが、
それの重力反転で上向きに重力が向いている時に、キッド君のカメラ追尾が出来なくなってしまいます
重力が逆の時のキッド君はどんな名前になっているのでしょうか

3702373:2015/03/18(水) 21:17:40 ID:WDvgkZOw
マリオのパタパタのような動きをさせたいのですが、どのようにすればいいか
アドバイスが欲しいです。
自分が考えた方法が、

createイベントに
alarm[0]=10
image_speed = 0.15

alarm[0]イベントに
gravity = 0.025
gravity_direction = 90
alarm[1]=60

alarm[1]イベントに
gravity = 0.025
gravity_direction = 270
alarm[2]=60

alarm[2]イベントに
gravity = 0.025
gravity_direction = 270
alarm[3]=60

alarm[3]イベントに
gravity = 0.025
gravity_direction = 90
alarm[0]=60

としてループさせて動かしてるのですがこのままだと少しずつ上にあがって行って
しまって戻りません・・・
簡単に言うと少し上に上げて下向きに加速させ停止。
そして下向きに加速させて上向きに加速させて停止と考えたのですが・・・
どうすればいいでしょうか?
こんな処理をしなくてもよい方法があれば教えていただくとうれしいです。
長文失礼いたしました。

3703名無しさん:2015/03/19(木) 00:17:45 ID:uSXSRZx6
>>3701

重力反転時、kid君は"player2"というオブジェクトに置き換わっています。

3704名無しさん:2015/03/19(木) 01:13:05 ID:W5tZffCI
>>3708
ありがとうございます。解決しました

3705名無しさん:2015/03/19(木) 01:13:54 ID:W5tZffCI
>>3704
>>3703のミスです

3706名無しさん:2015/03/19(木) 15:47:19 ID:pZgTNVjY
>>3702
そのオブジェクトのステップに

if(abs(vspeed)<=Spd)//最大速度(Spd)
{
vspeed+=yy
if(y<ystart-100)yy=0.3;//加速度
if(y>ystart+100)yy=-0.3;
}
else vspeed=sign(vspeed)*Spd;//超えたら最大速度で固定


置いたオブジェクトのcreation codeに
Spd=6
yy=0.3

などといれてみてください。調整はおまかせします。

3707名無しさん:2015/03/20(金) 16:09:43 ID:ySU5oGAU
>>3702
単純にゆるやかな上下運動なら三角関数を使えばよいのではないでしょうか。
初期のy座標をyy、振れ幅をrとして、

y=yy-r*sin(degtorad(d))
d+=1

というふうに。

3708373:2015/03/20(金) 16:14:17 ID:WDvgkZOw
>>3707 >>3706
教えていただきありがとうございます。
3707様の三角関数を普通に使いました。確かに簡単でしたね・・・

3709名無氏:2015/03/21(土) 13:31:26 ID:yqBxt.EA
隠しアイテムの置き方が分かりません。
隠しアイテムの置き方、その隠しアイテムをゲットしたら絵が現れる方法を教えてください。

3710名無しさん:2015/03/21(土) 17:02:24 ID:4m54AZj.
プレイヤーが離れたら消えるブロックを作りたいのですが離れたら消える処理が分からないので教えてください

3711名無しさん:2015/03/21(土) 20:06:55 ID:Vw9cFU/w
>>3710
消えるブロックを作り方を教える前に
いくつか質問いいですか?

1.消える時は一瞬か(だんだん消えるようにするのか)
2.プレイヤーが近づいたらまた見えるようになるのか
3.ブロックの判定ごと消したいのかブロックの判定を残すのか
(敵がいるとして その敵はブロックが消えているときに乗れるのか)

3712名無しさん:2015/03/22(日) 03:09:02 ID:bBgjU81s

GameMaker8.0 liteでの質問です。
グラフィックのフォントツールにおいて
なぜかTahomaが使えないのですが、どうしたら使えるようになるでしょうか?
Windows8です。

また、新しくフォントを増やすにはどうしたらいいでしょうか?
フォントをインストールするだけで使えるようになるのでしょうか?

3713名無しさん:2015/03/22(日) 05:26:49 ID:GM.fHl9k
ボスが弾を出して徐々に速度が落ちていき止まるというのをやりたいのですが、
frictionを使うとうまくやりたいことができないので別のやり方を教えて欲しいのですが
どういったやり方があるのでしょうか?

3714名無しさん:2015/03/22(日) 08:19:03 ID:xJtGejYs
>>3712
自分はWindows8ではないので原因はわかりませんが、
フォントを増やしたいならインストールするだけでgmkでも使えるようになるはずです。
Tahomaフォントをもう一度インストールするのも手だと思います。

>>3713
普通にspeedを減らせばどうでしょうか?
例ですがStepイベントに

if(speed!=0)speed-=0.1

とでも入れてみてください。0.1の部分の値はお任せします。

3715名無しさん:2015/03/22(日) 09:41:55 ID:rupfku1U
>>3713
そのやりたいことを見る感じfrictionでいけると思いますが、なぜfrictionじゃだめなのですか?もしかして、止めた後の次の動作がうまくいかないとかですか?

3716名無しさん:2015/03/22(日) 11:13:16 ID:4m54AZj.
>>3711
1.一瞬で消えるようにしたいです
2.一度消えたら戻らないようにしたいです
3.ブロックの判定ごと消したいです

3717名無しさん:2015/03/22(日) 12:10:21 ID:Vw9cFU/w
>>3716
であればインスタンスを削除してしまっても問題は無いんですかね
まずブロックの動作を確認します

1.ブロックは最初はプレイヤーと距離が離れていても消えてはいけない
2.プレイヤーがブロックの指定した範囲に入ってきたらブロックはフラグを立てる
3.プレイヤーが範囲内から範囲外に移動したら削除する

では今回は2つのやり方を紹介します


1つ目 (メリット:2つ目より分かりやすい)

[Createイベント]
var isFlag;
isFlag = false;

var range;
range = 10;


[Stepイベント]
if(isFrag == true)
{
----if(point_distance(x,y,player.x,player.y) > range)
----{
--------instance_destroy();
----}
}
else
{
----if(point_distance(x,y,player.x,player.y) < range)
----{
--------isFrag = true;
----}
}


2つ目(メリット:1つ目に比べ処理が速い(正直そんなに速くならないかもしれないが))

[Createイベント]
var isFlag;
isFlag = false;

var range;
range = 10;


[Stepイベント]
if(isFrag == true)
{
----if((player.x - x) * (player.x - x) + (player.y - y) * (player.y - y) > range*range)
----{
--------instance_destroy();
----}
}
else
{
----if((player.x - x) * (player.x - x) + (player.y - y) * (player.y - y) < range*range)
----{
--------isFrag = true;
----}
}



なぜ処理が速くなる?
では2点間の距離の公式を覚えていますでしょうか?
2点間の距離の公式の中には平方根が使われます
この平方根の計算は時間がかかってしまいます
なので処理に時間が掛かってしまいます

つまり平方根を計算しないで2乗の形で比較したほうが処理は速いです


今回は別に2点間の距離の値を
取得する必要はありませんので
2つ目の方法が使えることになります

37183717:2015/03/22(日) 12:28:24 ID:Vw9cFU/w
すみません 
つい余計なことを書いてしまい
長文になってしまいました

3719名無しさん:2015/03/22(日) 12:32:22 ID:4m54AZj.
>>3717
ありがとうございます
良くわかりました!

3720名無しさん:2015/03/22(日) 14:28:47 ID:GM.fHl9k
>>3715
frictionだとどこで止まるかが分かりにくかったので他の方法がないか
知りたかったのです

3721名無しさん:2015/03/22(日) 14:43:58 ID:GM.fHl9k
3713の者ですが
if(speed > 0){
speed = 2 * cos(degtorad(spd))
spd -= 1;
}
という感じでできました。

3722名無しさん:2015/03/22(日) 15:42:00 ID:4m54AZj.
draw_textで日本語の表示ってできますか?

3723名無しさん:2015/03/22(日) 19:29:26 ID:ZPU5.4IA
↑できません

3724名無しさん:2015/03/22(日) 19:31:07 ID:ZPU5.4IA
>>3720
物理的に考えればいいんじゃないですか?
v = v0 + at

3725名無しさん:2015/03/22(日) 19:35:12 ID:ZPU5.4IA
>>3710
消えるの意味が詳しく書いてないのでよくわからないのですが、
ブロックのステップに
if(point_distance(x,y,player.x,player.y) > 任意の距離){
instance_destory() or image_alpha = 0//image_alpha の場合距離の関数を利用して徐々に消すほうがいいかと思います。
}

3726名無しさん:2015/03/22(日) 19:36:26 ID:ZPU5.4IA
>>3709
隠しアイテムの置き方は普通のオブジェクトと同じでルームに於けば反映されますよ???

3727名無しさん:2015/03/22(日) 19:41:59 ID:xJtGejYs
質問です。

viewを4つとかに分割したいのですが、xview,yviewやportを弄ってもうまくできません。
前できていたのに方法を忘れてしまいとても気になります;
どなたか分かる方いればよろしくお願いします。

3728名無しさん:2015/03/22(日) 19:42:32 ID:ZPU5.4IA
>>3700
どの向きに動かしたいかが書いてないので詳しく教えることはできませんが、
上向きに動かすなら
view_yview[n] += 任意//nは動かしたいviewの番号

3729名無しさん:2015/03/22(日) 19:51:44 ID:ZPU5.4IA
>>3797
サーフェスを作って、drawするときにdraw_surface_extを使い、xscaleを-1にすれば出来るんじゃないですかね?(やってないのでわからないですが)
頑張ってください!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

3730名無しさん:2015/03/22(日) 20:06:02 ID:ZPU5.4IA
>>3727
どのように分割したいかが書かれていないのでコードを教えることはできません。Σ(゚ё゚ノ)ノ
しかし、viewを分割するという発想はとても興味深いです。Σ(゚ё゚ノ)ノ
画面じゃなくて、あえてviewを分割することができていたようですが、Σ(゚ё゚ノ)ノ
よろしければ、どのような仕上がりになっていたのかを教えていただけませんか?Σ(゚ё゚ノ)ノ
とても気になる次第であります!!Σ(゚ё゚ノ)ノ

3731名無しさん:2015/03/22(日) 20:24:04 ID:xJtGejYs
>>3730
すみません、自己解決できました;
返答ありがとうございました!

3732名無しさん:2015/03/23(月) 20:51:18 ID:3isbJBfs
>>3729
だいたいわかった!!!!!!!!!!!!
ありがとう!!!!!!!!!!!!!!!!!!

3733名無しさん:2015/03/24(火) 23:14:32 ID:dvBbvqGU
ERROR in
action number 1
of Create Event
for object titleButton:

Error reading byte.

これって「タイトルボタンのコードの読み取りに失敗しました。」ということですよね。
対処法はありますでしょうか?
エンジンはyuuutuエンジンです。

3734名無しさん:2015/03/25(水) 02:40:12 ID:bBgjU81s
>>3714
ありがとうございました!

3735名無しさん:2015/03/25(水) 21:49:00 ID:ySU5oGAU
>>3733

ちがいますよ。タイトルボタンのコードの読み取りには成功しています。

この場合は、
Error reading byte.

ということですので、byteをつかうもの
つまりsavedataの読み取り上でエラーが起こったということですね。

savedataをゴミ箱にすてれば解決するかと思います。

3736名無しさん:2015/03/26(木) 20:23:25 ID:3isbJBfs
surfaceを使って画面を鏡写(左右反転)みたいに描写したくて
オブジェクトAが出現した時に画面を反転させようと試みたんですけど
オブジェクトAのクリエイトイベントに
surf=surface_create(800,600);
Drawイベントに
draw_surface_ext(surf,800,0,-1,1,0,c_white,1);
ってやったんですがなりませんでした。
どこがだめなんでしょう;
ちなみにルームは800×600です

3737名無しさん:2015/03/28(土) 16:29:23 ID:wRle38Hk
特定のアニメーション(image_index=1)のときに玉が当たるボスを作りたくて
ボスのCreateイベントに
paka=0//口は閉じた状態
if(image_index=1){
paka=1
}else{
paka=0
//口が開いているかどうか
HP=15//体力は15

と書き、Collisionイベントに
if(paka=1){sound_play(sndBossHit)//sndBossHitの音を鳴らす。
HP-=1
} //口が開いている時体力から1を引く
with(other)instance_destroy()//と同時にあたってきたものを消す

if(HP<=0){instance_destroy()}//もし、体力が0以下になったらこの自分を消す

と書いたのですが、玉が消えるだけでした。
どこがだめなのでしょうか? よろしくお願いします。

3738名無しさん:2015/03/29(日) 08:26:00 ID:odBv9jV2
>>3737

if(image_index=1){
paka=1
}else{
paka=0
}
この部分をステップイベントに書いてみてはどうでしょうか。
Createイベントはオブジェクトが生成された時しか読み込まれないので最初にimage_indexが1でなければずっとpaka=0の状態になってると思います。

3739名無しさん:2015/03/29(日) 12:03:25 ID:Vw9cFU/w
>>3736
すみません
いろいろ試したのですがどうしても一部のオブジェクトがsurfaceの前に表示されてしまいます
この原因についてはそちらで考えてください

さて 今回はコードの中にオブジェクトを生成しています
そのまま作ってもよさそうですが それはそれでフォルダの中身がオブジェクトで溢れてみにくくなることを防ぎます
(どうせ作ってもこのオブジェクトにしか使わないだろうということです)

では今回のコードです
(----はインデントです スペースだと左に寄せられるので
 あと自分は基本 勝手に補完されるのを防ぐために変数の前に_を入れています)

[Create]
var _surf;
var _obj;

_surf = surface_create(800,600);
_obj = object_add();


object_event_add(_obj,ev_create,0,"
var _surf;
");

object_event_add(_obj,ev_draw,0,"
draw_surface_ext(_surf,800,0,-1,1,0,c_white,1);
");

[EndStep]
with(_obj)
{
----instance_destroy();
}

surface_set_target(_surf);
----screen_redraw();
surface_reset_target();

instance_create(0,0,_obj);
_obj._surf = self._surf;

これで大丈夫です Drawイベントないじゃないかと思いますが
_objにDrawイベントを入れていますので問題ありません

37403739:2015/03/29(日) 12:28:02 ID:Vw9cFU/w
「それはそれでフォルダの中身がオブジェクトで
溢れてみにくくなることを防ぎます」

の部分の日本語がおかしいですね
正しくは

「それはそれでObjectsフォルダのオブジェクトが溢れてしまい見にくくなってしまいます
それを防ぐためです」

です すみません

3741名無しさん:2015/03/29(日) 15:27:23 ID:wRle38Hk
>>3738
できました!!
初歩的な質問だったと思うのですが回答してくださり
ありがとうございました。

3742名無しさん:2015/03/29(日) 19:12:43 ID:1aYVIRb6
今、耐久ボスを作っているのですが以下の仕掛けを作りたいと思っていますができません。
①ある座標を中心に複数のリンゴで円を描いてからプレイヤーの方にリンゴが飛んで行く
②画面を揺らしながらプレイヤーがいた方向に複数のリンゴで線を描き、一定時間たったら落ちる
使ってるエンジンはゆううつエンジンです

3743名無しさん:2015/03/29(日) 20:17:09 ID:/Ma4Z4Hc
耐久にて、乱数の値を毎回同じにするにはどのようにすればいいのか教えてください。

3744名無しさん:2015/03/30(月) 12:21:21 ID:xJtGejYs
>>3742
もう少し作りたい動きを詳しく教えて欲しいです。
①の円を描くという部分は一筆書きのように円を描くのか、パッと円を描くのかお願いします。

>>3743
乱数の値を毎回同じにするというよりは、乱数に見せかけたパターンを作るという方法が主流です。
1個ずつ角度を割り振っていくと面倒くさいので、自分はこんな風に作っています。

zxc+=zxc2*zxc3

zxc2+=3
zxc3+=7

i = instance_create(x,y,cherry)
i.direction = zxc
i.speed = 5

例えばですがこのようなコードをStepイベントにでも入れてあげると、
弾の規則性が読みにくくなり乱数に見せかけられるといった感じですね。

パターンに見せかけた乱数ばらまきの作り方は人それぞれ色々あると思うので、
あくまで参考程度にお願いします。

3745名無しさん:2015/03/30(月) 23:11:46 ID:D7/F9.Uk
質問です
耐久によくあるバウンド弾ですが、
ブロック判定のある物に当たった時はstepにmove_bounce_solidで勝手に跳ね返ってくれるのですが、
ブロック判定の無い物に当たった時はどうやればいいか教えてください。

ブロック判定の無い物のコリジョンイベに
if(direction=0){direction=180}
if(direction=1){direction=179}



と延々と書くのは面倒だし出来るとも思えないので

3746名無しさん:2015/03/30(月) 23:37:36 ID:rupfku1U
>>3745
ブロック判定をつけるではだめですか?ブロック判定ないのにバウンドすると違和感があると思いますが、それにキッドくんが触れられるのか触れられないのかでも少し変わってくるかもしれません。

3747名無しさん:2015/03/30(月) 23:57:46 ID:D7/F9.Uk
>>3746
レスどうもです
ある線に当たった時に跳ね返したいです
キッドくんが触れられる位置にあるのでブロック判定は付けたくないのです

3748名無しさん:2015/03/31(火) 00:06:15 ID:rupfku1U
>>3747
それなら考え方を変えてみて、ブロック判定のないものにバウンドさせるのではなく、ブロック判定ありでキッドくんだけ触れられてもブロック判定無しにしてみてはいかがでしょうか?
実際やったことないので憶測になってしまいますが、すみません。

3749名無しさん:2015/03/31(火) 00:46:15 ID:D7/F9.Uk
>>3748
レスどうもです
その発想をお借りして色々試しましたが自分の力量では作れそうにありません・・・
playerオブジェクトの中身を弄るのも怖いですし。
もし宜しければ、ブロック判定なのにキッドくんが抜けられる方法というのをご教授ください

3750名無しさん:2015/03/31(火) 01:54:36 ID:3isbJBfs
>>3739
反転しました!
特定のオブジェクトが前に出てくるのはなんとかなりそうなんですが、
なぜか下に隙間ができてそこからもとの画面(左右反転してない画面)
がはみ出ています。なんででしょう;
ちなみにオブジェクトAのクリエイトには
var _surf;
var _obj;

surf = surface_create(800,600);
obj = object_add()


object_event_add(obj,ev_create,0,"
var _surf;
");

object_event_add(obj,ev_draw,0,"
draw_surface_ext(_surf,800,0,-1,1,0,c_white,1);
");


エンドステップには
with(obj)
{instance_destroy()
}

surface_set_target(surf);
screen_redraw();
surface_reset_target();

instance_create(0,0,obj);
obj.surf = self.surf;

としています。どこか不備があったでしょうか;

3751名無しさん:2015/03/31(火) 02:01:11 ID:3isbJBfs
>>3750 続き。。。
ああ、理由がわかりました。
どうやらセッティングで800×608
View in roomで800×600にしてるのが問題っぽいです。
どうしよ;

3752名無しさん:2015/03/31(火) 02:02:34 ID:3isbJBfs
800×608でした;;
すいません。ややこいいことを

3753名無しさん:2015/03/31(火) 11:45:06 ID:/Ma4Z4Hc
>>3744
ありがとうございます!

3754名無しさん:2015/03/31(火) 20:43:42 ID:rn9pQFrI
テストプレイしようとするときに
COMPILATION ERROR in Script: saveExe
Error in code at line 3:
var f,roomTo,ii,i,b;
^
at position 21: Variable name expected.
と出るんですが何がいけないんでしょうか?
初歩的な質問ですいません。

3755名無しさん:2015/04/01(水) 08:45:16 ID:3isbJBfs
>>3752
解決しました。
ありがとうございました!

3756名無しさん:2015/04/02(木) 11:48:34 ID:3isbJBfs
質問です。
surfaceを使って画面に効果を与えたり、
反転させたりはできたのですが、元に戻す方法がわかりません。
どなたかご存知ではないでしょうか、

3757名無しさん:2015/04/11(土) 14:48:22 ID:OGpVwk/Y
ボスに関しての質問です。
HP制のボスを作ってるのですがHPバーの常にボスの上に設置したいのですが、
動くとずれてしまいます。
どうすればよろしいでしょうか。

3758名無しさん:2015/04/12(日) 03:45:16 ID:xJtGejYs
>>3757
ボスの名前をBossとして、HPバーのEndStepイベントに

x = Boss.x
y = Boss.y-96

これで大丈夫です。
値は調節してください。

3759名無しさん:2015/04/12(日) 17:27:13 ID:OGpVwk/Y
>>3758
ありがとうございます!

3760plenty:2015/04/12(日) 18:08:08 ID:2Y7YzZD2
キッド君がオブジェクトAに近づくと キッド君がオブジェクトAに引き付けられる
または 遠ざけられる 
磁石のようなものを作りたいのですがどうすればよいのですか?

よろしければお答えお願いします!

3761名無氏:2015/04/15(水) 17:43:59 ID:yqBxt.EA
質問です。

るきみんみたいにあるボタン(例 M)を押すと
隠しアイテムが見れるみたいなリストを作りたいのですが
どうすればいいか分かりません。

エンジンはi_wanna_be_the_engine_poroniumu_editionです。

3762名無氏:2015/04/15(水) 18:22:32 ID:yqBxt.EA
もう1つ。

重力反転のオブジェクトを作ったのですが、何とコードを入れたらいいか分かりません。

回答よろしくお願いします。

3763名無しさん:2015/04/19(日) 08:50:09 ID:VSZTUfC.
関数について質問です。
今、あるオブジェクトを作っているのですが、
objectAと自身との距離を返す関数というのは存在しますか?
ないのであればそれに似た関数を教えていただけると嬉しいです。
なお、Game maker 8.0Lite版を使用しています。

3764名無しさん:2015/04/19(日) 11:01:32 ID:93QyYBEg
>>3763
ちゃんと検索かけて調べました?
すぐに出てきますよ

objectAと自身との距離を返す関数
つまり2点間の距離を返します

「gamemaker 距離」で検索かけてみてください

3765名無しさん:2015/04/21(火) 20:49:22 ID:VSZTUfC.
>>3764
ありがとうございます。
調べるのを忘れていました。大変失礼いたしました。

3766名無しさん:2015/04/25(土) 15:56:25 ID:0slb0Rf2
ゲーム中に左上に出てくる「MADE WITH GAMEMAKER LITE」のロゴはコードで消せると聞いたのですが、本当ですか?

3767名無しさん:2015/04/25(土) 21:51:20 ID:bK7rWgdg
水のチップについてなんですが、
プレイヤーが水中から出た後二段ジャンプが復活していて
なおかつ水中でジャンプする効果音が二段ジャンプの時の効果音という水は作れないものなのでしょうか?

i wanna be the payment という作品の橙色のステージの左の辺で見かけたのですが…

3768名無しさん:2015/04/26(日) 23:02:05 ID:GM.fHl9k
質問です。
そのルーム内にimage_indexが2のオブジェクトが6つ以上あるときという条件を書きたいのですが
どうしてもわからないので教えてください。

3769名無しさん:2015/04/27(月) 17:41:06 ID:z4eksiDg
>>3767
ちゃんと調べましたか? いくつかのエンジンにもとからありますよ。
効果音設定ぐらいは調べれば出てきます。
ちゃんと調べてから質問しましょう。

3770名無しさん:2015/04/28(火) 23:59:03 ID:bK7rWgdg
ERROR in
action number 1
of Create Event
for object なんたら:

Error reading byte.

このエラーは明らかにどうすることも出来ないですよね…?

3771名無しさん:2015/04/29(水) 01:41:46 ID:93QyYBEg
>>3770
reading byte ここ重要
これって恐らくロード関連でエラー起きてます
一回セーブデータ消してみればどうでしょう?

同じエラーであれば恐らくセーブかロードのどちらかで問題が起きているのでは
何かセーブ機能に追加したとか 間違って消してしまったとかないですか?

37723771:2015/04/29(水) 01:42:56 ID:93QyYBEg
同じエラーであれば → 同じエラーが出たら

3773名無しさん:2015/04/29(水) 02:15:07 ID:c.wyR/3A
gamemaker8.1liteはどこでダウンロード出来るのでしょうか

3774名無しさん:2015/04/29(水) 09:01:04 ID:bK7rWgdg
>>3771-3772

ありがとうございました!

3775名無しさん:2015/04/29(水) 17:50:48 ID:c.wyR/3A
gamemaker8.1liteを使ってます
コードエディタの日本語の部分が文字化けするのですが、どのようにしたら日本語に直せますか?

3776名無しさん:2015/04/29(水) 19:39:51 ID:uSXSRZx6
>>3775

コードエディタというのは、オブジェクトなどのアクションコードを書くところでしょうか。

ほとんどのアイワナエンジンはGM8.0で作られています。それをGM8.1で開くと文字化けします。
これを文字化けしないようにすることはできませんので、
GM8.0で元エンジンを開き日本語の部分をコピー、制作してるものにペーストするしかありません。

3777名無しさん:2015/04/29(水) 21:44:39 ID:c.wyR/3A
>>3776
そうなんですか。
ありがとうございました。

3778名無しさん:2015/04/29(水) 22:32:51 ID:c.wyR/3A
gamemaker8.0でゆううつエンジンを開いたのですが、文字化けしていました。
どのようにすれば日本語に出来るのでしょうか。

3779名無しさん:2015/04/29(水) 22:35:32 ID:c.wyR/3A
3778の方です アクションコードを書くところで文字化けしていました

3780名無しさん:2015/05/01(金) 21:20:49 ID:ZPU5.4IA
>>3778,3779
gamemaker8.0,8.1はコードに日本語が対応しておらず、文字化けをしてしまいます。
コードを描くアイコンにマウスカーソルを載せることで中の日本語が読めます。
また、gamemaker studio だと日本語に対応しておりますが、peter君に結構っ文句を言ってもdrawに日本語が対応することはありませんでしたorz

3781名無しさん:2015/05/01(金) 21:44:53 ID:ZPU5.4IA
>>3768
~~~step~~~

global.indexnum = 0
with(all){
if(image_index = 2){global.indexnum ++}
}

if(global.indexnum >= 6){event}

必要があれば、アラームイベントなどに直してください

3782名無しさん:2015/05/01(金) 22:30:53 ID:c.wyR/3A
>>3780
製作初めてなのでごめんなさい
そのコードを描くアイコンはどのあたりにあるのでしょうか

3783名無しさん:2015/05/01(金) 22:49:16 ID:ZPU5.4IA
>>3782
gamemakerのソフトの中にありまぁす!

3784名無しさん:2015/05/01(金) 23:59:23 ID:c.wyR/3A
>>3783
それがどのアイコンなのか分からないんです

3785名無しさん:2015/05/02(土) 00:02:29 ID:c.wyR/3A
言い方間違えました
コードの中の日本語が読めるようになるアイコンがどれなのか分からないんです

3786名無しさん:2015/05/02(土) 14:29:51 ID:z4eksiDg
>>3785
ちょっとは自分で調べようよ・・・ 
なんか調べればいろんなサイトにでてくるような
質問最近増えすぎじゃない?

3787名無しさん:2015/05/02(土) 14:33:28 ID:gcmVaPw.
アクションコードが文字化けしてしまいますって最初に言ってるのに
そのアクションコードはどこにあるのでしょうか
ってどういうことなん?
二重人格なの?

3788名無しさん:2015/05/02(土) 15:11:57 ID:c.wyR/3A
>>3787
コードを書くところは分かります。開き方も分かります。
その中の日本語(ゆううつエンジンの)が文字化けで読めなくなっているんです

3789名無しさん:2015/05/02(土) 17:39:38 ID:93QyYBEg
>>3788
本当に >>3780 の文章ちゃんと読んだ?

3790名無しさん:2015/05/02(土) 18:08:25 ID:c.wyR/3A
>>3789
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org293954.jpg.html
ここからどうすればいいのやら

3791名無しさん:2015/05/02(土) 18:12:03 ID:c.wyR/3A
間違えました
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org293954.jpg

3792名無しさん:2015/05/02(土) 18:13:54 ID:c.wyR/3A
あと>>3780の文章はちゃんと読みました

3793名無しさん:2015/05/02(土) 19:27:21 ID:z4eksiDg
>>3792
画像見たけど
これスクリプトじゃん
アクションコードっていったらExecute Codeのことだと思うわ・・・
根本的にその質問の仕方じゃわからない

3794名無しさん:2015/05/02(土) 19:37:46 ID:c.wyR/3A
>>3793
この画像の中で本来日本語の部分が読めないんです。

3795名無しさん:2015/05/02(土) 19:40:49 ID:z4eksiDg
>>3793
8.0なら日本語対応してないから無理。
メモ帳とかに張り付ければ見れる。
確か8.1なら見れる。間違ってたらすまん。

3796名無しさん:2015/05/02(土) 21:31:58 ID:c.wyR/3A
>>3795 ありがとうございます!
メモ帳等に貼り付けたら日本語の部分が分かりました。

だけど8.1で開いたらこのようになりました。
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org294247.jpg
こちらはメモ帳等に貼り付けることをしても日本語になりませんでした;

3797名無しさん:2015/05/02(土) 21:40:24 ID:uSXSRZx6
>>3796
GM8.0で作られたGMKでは、GM8.1でメモ帳に張り付けるなどしても見ることはできない。

これは前にも言ったはずなのですが?

3798名無しさん:2015/05/02(土) 22:10:23 ID:c.wyR/3A
>>3797
ごめんなさい。8.0のほうで開くとそのまま日本語の部分が
ちゃんと見れるものだと思ってました。

3799名無しさん:2015/05/02(土) 23:42:10 ID:93QyYBEg
とりあえず出来る限り調べれば分かるような質問をしないで欲しい
ちゃんと調べてから質問したほうがいいですよ
それが出来ないのであれば何もしてあげられないですね

3800名無しさん:2015/05/03(日) 21:02:09 ID:iBg2AXhc
8.0のインストーラはどこに落ちていますか?
公式サイトを見ても8.1しかなく、8.0で開けといわれても入手ができません

3801名無しさん:2015/05/03(日) 23:30:32 ID:xJtGejYs
>>3800
Googleで「gamemaker 8.0」と打てば公式以外のところでも十分DL出来ますよ?

3802名無しさん:2015/05/04(月) 00:48:40 ID:iBg2AXhc
>>3801
日本語サイトだとどこもなかったんですが

3803名無しさん:2015/05/04(月) 11:06:03 ID:W2LcGBqE
gamemakerのこと調べる時に日本語サイトは絶望的だよ
英語サイトすらほとんどないんだから。マイナーすぎて

3804名無しさん:2015/05/04(月) 16:33:36 ID:z4eksiDg
>>3802
普通に日本語サイトでもDLできる。
ちゃんと調べたの?
検索かけたら1ページ目にでてきたぞ。
ついこの前も書き込んだけど調べてわかるようなことを質問するな。

3805名無しさん:2015/05/04(月) 16:35:03 ID:93QyYBEg
>>3802
というかこういうゲームなどの制作関連で日本語のサイトあると思わないほうがいい
英語出来ない・読めないって言うのは通用しない 
翻訳サイトとかで地道に翻訳していけば案外わかるものだよ

3806名無しさん:2015/05/06(水) 11:35:50 ID:KARiy1eo
質問です。

アラームについてですが、
Gamemaker では1秒がデフォルトでは50ですが、
これは、リアルタイムと同じ経過時間なのでしょうか。

リアルタイムと同じ経過時間にしたいのでよろしくお願いします。

3807名無しさん:2015/05/06(水) 14:09:35 ID:3a7z7Af.
普通は60にするんじゃないかな

3808名無しさん:2015/05/06(水) 14:48:55 ID:93QyYBEg
>>3806
確かに基本としては1秒50フレームで動こうとする

でも耐久などで何度もみたことがあると思うが
折角音に合わせても音ズレする

これはPCが本来の1フレームで処理しないといけない時間に
処理が間に合っていないからだ

ということは正確に1秒計るには他の方法がいる

ヒントを言うなら
何らかの時間をミリ秒単位で返してくれる変数があるのでそれを探して上手く使うといい

3809名無しさん:2015/05/09(土) 09:09:50 ID:xC0vEaTc
>>3807 >>3806

回答ありがとうございます!
やっぱりそうなのですか。。。

わかりました!探してみます!

3810名無しさん:2015/05/09(土) 22:55:00 ID:Hg03rwl2
誰か無敵時間の作り方を教えてください;;
ボスのcreateには
nodamage=0
バレットとのcollisionには
with(other)instance_destroy() //と同時にあたってきたものを消す。 ※ここでは弾(bullet)
if(HP<=0){instance_destroy()} //もし、体力が0以下になったらこの自分を消す。
if(nodamage=0){
hp-=1;
nodamage=1;
sound_play(sndBossHit);
alarm[0]=1;
alarm[1]=60;
}
if(nodamage=1){hp+=1}
alarm[0]には
if(nodamage=1){
visible=!visible
alarm[0]=8;
}
alarm[1]には
nodamage=0
visible=1
と書いてありますが点滅はするんですがHPが減りませんでした・・・
ちなみに音はなってます
yuuutu editionです。

3811名無しさん:2015/05/10(日) 17:27:14 ID:xJtGejYs
>>3810
if(nodamage=1){hp+=1}

これのせいで減ったのにまた増えていませんか?

3812名無しさん:2015/05/10(日) 17:54:02 ID:OK8F/gAE
分からないことがあったので質問します。
kid君の動きに合わせて背景がついてくるようにしたいのですが、
その時に背景をkid君の動きよりも遅くついてくるようにしたいのですがどうしたらいいですか?

3813名無しさん:2015/05/10(日) 17:55:31 ID:Hg03rwl2
>>3811
お返事ありがとうございます。
試してみましたがやっぱり減りませんでした。
色々と試してみます;;

3814名無しさん:2015/05/10(日) 18:27:32 ID:Hg03rwl2
バレットとのコリジョンを
with(other)instance_destroy()
if(HP<=0){instance_destroy()}
HP-=1
if(nodamage=0){
nodamage=1;
sound_play(sndBossHit);
alarm[0]=1;
alarm[1]=60;
}
に変えたらHP減ったんですがHPが普通より1多い状態になりました。
これでがんばります。

3815名無しさん:2015/05/11(月) 16:48:27 ID:5T5O74sQ
>>3812
プレイヤーのhspeedを適当に2とかで割って
それをhspeedに格納するのはどうですか

vspeedも同じように

3816名無しさん:2015/05/14(木) 03:24:56 ID:HSsbQRFY
ワープに入ったらキッド君をずっと右か左にずっと移動させてジャンプのみ使えるようにしたいのですが、どうやるのでしょうか?
次のワープに入ったら元に戻るようにしたいです。
よろしくお願いします。

3817名無しさん:2015/05/14(木) 22:42:06 ID:93QyYBEg
>>3816
過去のレスで似たようなものがありました
まぁそちらはジャンプも無効にしていますが
応用すれば実装可能だと思いました
Ctrl+Fを押し出現したものに「自動」と打ってみてください



これはみなさま向けの話になりますが

ページ内でCtrl+Fで文字列を検索できます
それによって過去レスから自分の知りたいことを知れるかもしれません
質問する前に出来る限り過去レスもみるようにお願いします

3818名無しさん:2015/05/16(土) 05:20:43 ID:KI8BQx8I
>>3817
「自動」と打っても文字化け関連した出ませんでした・・・
過去レス番号を教えて頂けると助かりますorz

3819名無しさん:2015/05/16(土) 07:22:07 ID:KI8BQx8I
ゆううつエンジンを使用しております。
敵が移動していてブロックにぶつかったら反転してまた移動させるにはどうしたらいいでしょうか?
engine_japan2の敵を見たのですがまったくわかりませんでした;;
宜しくお願いします。

3820名無しさん:2015/05/16(土) 12:41:54 ID:93QyYBEg
>>3818

681(687)
1243(1245)

ここらへん当たりですかね

もう1つ
ヒントとしてキーワードを提示しておきます

frozen

3821名無しさん:2015/05/17(日) 11:05:49 ID:rNTN4yEM
禮芭蘇亡@様作成のエンジンを使っています。
下記のようなコードを書いたのですが、うまくキッド君にさくらんぼが飛びません

c = point_direction(x,y,player.x,player.y)
for(a = 0 a <= 360 a += 30){
b=instance_create(x,y,objA)
b.speed = 6
b.direction = a + c
}

助言お願いします

3822名無しさん:2015/05/17(日) 17:34:34 ID:bK7rWgdg
ゆううつエンジンを使っています。
色々な作品の中によく出ている
画面全体のオブジェクトすべての動きとアニメーションをストップさせるイベントを作りたいのですが、
どうすれば作れるのでしょうか…?

3823名無しさん:2015/05/17(日) 19:22:04 ID:jbOgfDYI
アイワナの初心者です
効果音出すにはどうすればいいのですか?
どなたか教えてください

3824名無しさん:2015/05/17(日) 19:23:46 ID:jbOgfDYI
ちなみにポロニウムエディンションです
アイワナの初心者です 効果音出すにはどうすればいいのですか? どなたか教えてください

3825名無しさん:2015/05/17(日) 19:46:23 ID:93QyYBEg
>>3821

つまり?

明確に分かっているのがキッド君にさくらんぼを飛ばすことだけで
一応コードから自機狙いの円弾幕かなとは読み取れるけど
本当に自機狙いの円弾幕にしたいのかなんて分からないので
答えられない

何をしたいのかもっと明確に


>>3822
単純に止めるだけであれば
sleep(1000)
とかやってみるといいと思います


>>3823-3824
ちゃんと調べなよ
1ページ目の下のほうにあったから

>>3817のCtrl+Fとかでキーワード入れてみる方法とか
過去レスにも答えらしいのあるじゃん

まずは出来る限り調べて断片的なヒントから答えを出す
ということを覚えてほしい

3826名無しさん:2015/05/17(日) 19:56:42 ID:93QyYBEg
もう何回も書いてこれなんで
正直もう諦めているのですが最後にもう一度

ほとんどの質問でアイワナのエンジン名提示されても正直意味ない
こっちでエンジン名無いと答えられなさそうな質問だと判断したら
こっちから 「エンジン名記載してください」 とか書くので
基本的にアイワナのエンジン名書かなくていいです



逆にどのような情報が欲しいかといいますと

gamemaker 8.0 なのか
gamemaker 8.1 なのか
gamemaker studio なのか

無料版 なのか
pro版  なのか

これを書いてください
特に8.0と8.1では無料版とpro版では
使えるコードが変わりますのでかなり重要です

そこが欲しいです

3827名無しさん:2015/05/17(日) 21:01:13 ID:rNTN4yEM
>>3825
ご返答ありがとうございます
自機狙いの円弾幕での質問です
質問が不明確ですいません、因みに8プロ版です

3828名無しさん:2015/05/19(火) 17:37:44 ID:vKOk8D6Y
Game Maker8.0無料版を使用してます。

クリアの画面でクリアタイムを表示させたいのですが、
タイムの変数がどれかわかりません;;
変数の保存はglobal.○○で保存するのでしょうか?
詳しく教えて頂けると助かります。
宜しくお願いします。

3829名無しさん:2015/05/20(水) 18:49:19 ID:93QyYBEg
>>3827
別にコードにおかしいところ無いよな・・・・・

と思い新たにプロジェクトを立ち上げて
コピペでコードを反映してみたところ
特に自機狙いについて問題無いように見えました

と ここでふと思ったのですが
もしかしてキッド君の動きを予測して
さくらんぼを飛ばそうとしているのでしょうか?

例えば

キッド君が右に移動していたとして
このままキッド君が右へ移動していったときに
キッド君とさくらんぼが当たる座標を予測して
少し右にずれた角度でさくらんぼを発射させるなど

ここらへんのところを答えて貰っていいですか

3830名無しさん:2015/05/20(水) 19:47:31 ID:93QyYBEg
>>3828
恐らく大体のエンジンにはglobal.timeという名前であると思います


デバッグモードで実行してデモステージに行って貰って
そこでもう1つ出ているウィンドウで
Global変数をみるウィンドウを出します
上から順に見ていって一定の速度で
値が1つずつ増えるものがプレイタイムになります

そいつをクリア画面で出します



後は過去レス頼ってみて 確か似たようなのあったはずだから

3831名無しさん:2015/05/22(金) 08:33:16 ID:KI8BQx8I
リフトが上に動いてるときにキッド君が乗るとカクカク動いてしまい2ジャン目が出なくなるときがあるのですが、
どうすれば直せるのでしょうか?

3832名無しさん:2015/05/22(金) 09:49:33 ID:nAwrB64k
>>3831
コードを貼って貰っていいですか?
リフトに関わるオブジェクト全てでもいいですし
原因になっていそうなところだけでもいいです

3833名無しさん:2015/05/24(日) 06:08:42 ID:VaNHL71Y
>>3832
リフトのコードです。
色々いじってはいるのですがいまだにリフトが上に動いてるときキッド君が乗るとカクカクと飛び跳ねてるようになってしまいます。

リフト名movingPlatform

if (!place_free(x+hspeed,y)) {
hspeed=-hspeed;
}
if (!place_free(x,y+vspeed+yspeed)) {
if (vspeed!=0) {
yspeed=-vspeed;
vspeed=0;
}
else {
vspeed=-yspeed;
yspeed=0;
}
}
y+=yspeed;
if (place_meeting(x,y-2,player)) {
a=instance_place(x,y-2,player)
a.y+=vspeed+yspeed;

with (a) {
if (place_free(x+other.hspeed,y)) x+=other.hspeed;
}
}
if (place_meeting(x,y+17,player2)) {
a=instance_place(x,y+17,player2)
a.y+=vspeed+yspeed;

with (a) {
if (place_free(x+other.hspeed,y)) x+=other.hspeed;
}
}
if (vspeed<0) {
yspeed=vspeed;
vspeed=0;
}
if (yspeed>0) {
vspeed=yspeed;
yspeed=0;
}

乗ると動くリフトはmovingPlatformCollisionで、
ParentにmovingPlatform
playerとのコリジョンイベントに下のコードを書いてます。

if (hspeed == 0 && vspeed == 0) {
hspeed = hspd;
vspeed = vspd;
}

3834名無しさん:2015/05/24(日) 06:17:32 ID:VaNHL71Y
>>3831
8.0無料版、ゆううつエンジンを使っております。

3835名無しさん:2015/05/28(木) 21:27:46 ID:BlTPTV8.
すみません、poronium editionを使ってるんですが、タイルが1ドット左へずれてしまいます。
一つの画像に32ドットのタイルを詰め込んでるタイプなので、(その中でずれるのとずれないのがあります。)どこかでミスったのかな、とも思いましたが、右下を見ても「32xから32x-1」の値ですし、
原因がわかりません……

3836名無しさん:2015/05/29(金) 15:43:14 ID:2H1yLQW6
>>3835自己解決したので大丈夫です。
すみませんでした。

3837名無しさん:2015/05/30(土) 12:21:11 ID:rNTN4yEM
>>3829

ありがとうございます

player.x-64にしたところ、不動のキッド君にサクランボのオリジンの真ん中で当たるようになりました
ですが、なぜ point_direction(x,y,player.x,player.y) で当たらないのかよくわからないので、試行錯誤してみます。

38383837:2015/05/30(土) 12:29:52 ID:rNTN4yEM
すいません
-64だと真ん中(400,300)に放射して、その真下にキッド君がいるときじゃないと当たらないです
gamemakerに何か関係があるのでしょうか
このバグ?はよくわかりません

38393837:2015/05/30(土) 12:47:03 ID:rNTN4yEM
自己解決しました
>>3825 >>3829
助言ありがとうございました

3840名無しさん:2015/05/30(土) 22:01:28 ID:bK7rWgdg
プレイヤーの当たり判定を場所によって変えさせたいです。
例えば global.secret[9]=0 の時は当たり判定が maskPlayer で
global.secret[9]=1 の時は当たり判定が maskPlayer2 みたいな感じです。
エンジンはねころんエンジンです。

3841名無しさん:2015/06/04(木) 11:04:26 ID:HSsbQRFY
変数をdrawイベントのdraw_textで表示の書き方を教えて下さい。

3842名無しさん:2015/06/05(金) 19:05:14 ID:sz.RqNwQ
ボスのHPのバーを作り方を教えてください。
エンジンは  i wanna be the engine poroniumu edition ver2.2  です。
絵は既にできているので、コードだけで大丈夫です。

3843名無しさん:2015/06/05(金) 22:33:09 ID:o.W0Yoh.
自作の耐久のテスプレをしてるんですが、playerのcollisionのplayerkillerのとこを

//killplayer

にして試したのですが、一定の箇所を超えたとこでりんごに触れるとキッド君が死にました
念のためplayer2にも同じ施しをしたのですがやっぱり死にました、何が原因なのでしょうか?

8.1無料版 ゆううつエンジンです

38443843:2015/06/05(金) 22:37:17 ID:o.W0Yoh.
自己解決しました、スルーでお願いします

3845名無しさん:2015/06/07(日) 18:36:20 ID:Hg03rwl2
新しく作ったスクリプトの実行方法を教えてください。

3846名無しさん:2015/06/08(月) 05:25:42 ID:KI8BQx8I
>>3842
HPバーの作り方は過去スレにありますよ

3847名無しさん:2015/06/08(月) 17:55:36 ID:sz.RqNwQ
>>3846
過去スレと同じことやってもできません。

booss3 がボスの名前でHPは30で、
image_xscale=booss3.hp/30 ;
とやってもゲームを始めるときにエラーになります。
エラーの表示的には21文字目(ちょうどhpの前かhpのhだと思います)で出ます。
どなたか解決方法を教えてください。

3848名無しさん:2015/06/08(月) 18:39:57 ID:4Vl/VcjQ
>>3847
booss3のCreateイベントに
hp = 30;
と書くのを忘れていませんか?

3849名無しさん:2015/06/08(月) 20:28:55 ID:xJtGejYs
>>3845
その新しく作ったスクリプトの名前を実行したいタイミングに書くだけです。

3850名無しさん:2015/06/08(月) 23:31:09 ID:sz.RqNwQ
>>3848
いや書いてあります。

3851名無しさん:2015/06/09(火) 01:18:06 ID:93QyYBEg
>>3850
エラーの内容貼ってみてください

3852名無しさん:2015/06/09(火) 15:07:23 ID:E9Gvg81s
>>3834
たぶんboss3が変数とかぶっていてエラーになっているんじゃないでしょうか。
エラー内容がわからないのでなんとも言えないですが。

3853名無しさん:2015/06/10(水) 04:21:04 ID:SukDDcwQ
i wanna be the guyの数秒後に足場ブロックが出現するギミックの作り方を教えてくださいorz
トリガー式で触れると出現するようにしたいのですがやり方がわかりません;;
よろしくお願いします。

3854名無しさん:2015/06/10(水) 18:56:31 ID:Hg03rwl2
>>3853
まずそのタイムラインをつくって
フラグ使って作ったタイムラインを実行すればいいんじゃないですか?

3855名無しさん:2015/06/11(木) 17:45:03 ID:sz.RqNwQ
>>3851
遅くなりました。


___________________________________________
FATAL ERROR in
action number 1
of Create Event
for object booss3:

COMPILATION ERROR in code action
Error in code at line 1:
hp=30;
^
at position 3: Variable name expected.

です。

3856名無しさん:2015/06/11(木) 22:30:41 ID:93QyYBEg
>>3855

[ヒント]
例えばですが
player = 30;
とするとエラー起きますよね?

つまりそういうことです

3857名無しさん:2015/06/11(木) 22:47:03 ID:4Vl/VcjQ
>>3855
booss3
 Createイベント
 hp = 30;
 Stepイベント
//弾が当たったらhpを減らす
 if(place_meeting(x,y,bullet)==1) hp -= 1

hpバー
 Stepイベント
 image_xscale=booss3.hp/30 ;

これで普通に動きました。
これをコピペしてもエラーが出たらもう分かりません。
boossとbossがごっちゃになってるとか、ありませんかね?

3858名無しさん:2015/06/11(木) 23:00:08 ID:93QyYBEg
>>3857
おそらくそれでもエラーでます
なぜならhp=と入力した地点で即エラー吐かれるからです

3859名無しさん:2015/06/12(金) 18:23:56 ID:4Vl/VcjQ
>>3858
poroniumu engineを使っても普通に動いたんですけどね...
親objectがplayerKillerになってるか確認してみてください。

それでもエラーがおこる場合、変数hpを他の名前に変えたり
.ボスを作り直したりしてみてはどうでしょうか。

3860名無しさん:2015/06/14(日) 18:24:24 ID:sz.RqNwQ
>>3858>>3859
ボスを作り直そうとしましたが、
hp=30;
でエラーが出ました。もうエンジンを入れ直すところからやったほうがはやいでしょうか?

3861名無しさん:2015/06/14(日) 19:28:12 ID:93QyYBEg
>>3860
んじゃそろそろなんでエラー出たのかちゃんと教えますね
簡単なことです

hpという文字の色 黒じゃなくて緑色になっているはずです

これはhpという名前のスプライトかサウンドかオブジェクトか・・・・
何かは分かりませんがあるんですね

試しに
player = 30
と1行目に書いてみてください
エラーが出るはずです

playerに30を入れる 変ですよね
だってplayerは数字を入れるためのものではなく
playerというオブジェクトなんですから

一応 >>3856 のヒントというのは
こういうことだったんですが・・・

booss3ということはbooss2やbooss1もいるはずです
恐らくこのままだとbooss2やbooss1でも同じようなエラーがでるはずです

とにかくhpというというオブジェクトかスプライトを見つけて
名前変更したほうがいいかもしれません

38623861:2015/06/14(日) 20:28:16 ID:93QyYBEg
また変なとこでミスしてるがな

訂正:とにかくhpというというオブジェクトかスプライト

→とにかくhpというオブジェクトかスプライト

3863名無しさん:2015/06/15(月) 18:03:32 ID:sz.RqNwQ
>>3861
できました。お手数掛けました。ありがとうございました。
それで他のことになるんですが、キッドくんが死ぬときのエフェクトを、血からロックマンのティウンティウンみたいなのにしたいんですが、どこをいじればいいでしょうか?

3864名前?:2015/06/15(月) 18:42:54 ID:sz.RqNwQ
ボスに攻撃形態をHPによって変えたいのですが、やり方がわかりません。なんとなくflagを使うのでしょうが、書き方がわかりません。

3865名無しさん:2015/06/15(月) 20:37:54 ID:93QyYBEg
>>3863

そうですね・・・・・2つ方法としてはあるかと
killPlayerをいじる
bloodEmitterをいじる

ここじゃないですかね?

3866名無しさん:2015/06/15(月) 20:49:56 ID:93QyYBEg
>>3864

>>199

3867名無しさん:2015/06/16(火) 11:31:34 ID:dh91mPO6
制作初心者以前に掲示板初心者増えてるよな

3868名無しさん:2015/06/16(火) 22:01:48 ID:4Vl/VcjQ
>>3864
if文を使えばできます。
gamemaker wikiなどで勉強してください。

3869名無しさん:2015/06/18(木) 19:27:30 ID:4m54AZj.
I wanna kill the guyのセーブみたいにふわふわするオブジェクトを作りたいのですが
作り方が分からないので、どなたか教えてください

3870名無しさん:2015/06/18(木) 22:05:31 ID:D7/F9.Uk
質問です
hspeedが任意の数値で、もしvspeedの数字がhspeedの数字より大きいと、〜なるというif文の書き方を教えてください
*hspeed=2でvspeed>2かvspeed<-2なら実行
*hspeedが-6でvspeedは7以上か-7以下なら実行

数学うろ覚えですが、もしvspeedの絶対値がhspeedの絶対値より大きかったら実行するというif文を書きたいという事でいいでしょうか?

38713870:2015/06/18(木) 22:22:48 ID:D7/F9.Uk
自己解決しました

3872名無しさん:2015/06/19(金) 22:17:54 ID:sz.RqNwQ
>>3865
できました、ありがとうございます。

3873名無しさん:2015/06/21(日) 07:27:56 ID:KI8BQx8I
Game Maker8.0無料版を使用してます。

クリアの画面でクリアタイムを表示のことで色々調べて試してもできなかったので質問です。
タイムの変数を別の変数で固定。その変数を保存。
その変数をdrawイベントのdraw_textで表示のやり方を教えて下さい。

3874波導Lucario:2015/06/22(月) 14:45:17 ID:.j6Fco9o
>>3873
まず変数を文字列に変更する
draw_text(200,200,string(global.time[global.savenum]))

string()関数は数字を文字列に変更できる関数

3875名無しさん:2015/06/23(火) 00:36:02 ID:93QyYBEg
studioのほうでエンジンを作っています
(var. 1.4.1567)

最近なかなか作業が出来ず放置していました
で久しぶりにgmxを開いたら
一部のスプライトやオブジェクトが
何故か開けない現象に陥りました
(ウィンドウが出てこない)

特にはgmxをメモ帳で開いて編集なんてことはしていません
ダブルクリックの他 エンターキーで開く方法もしてみましたが開かず 
なぜか開こうとしただけで編集したというマーク(キャプションの * )
がでます

なんでしょうこれは
何か似たような現象になった人や情報を知っていれば教えてください

38763875:2015/06/24(水) 15:48:33 ID:ZW1GIutk
すっかり書き忘れていますが
一応再インストールしてます

後再インストール直後のバージョンはvar1.4.1567でした

このバージョンが悪いのか
それともこちらのPCのせいなのかがよくわからないです

困りました・・・・・大分弱ってます

3877名無しさん:2015/06/25(木) 20:07:17 ID:TgI/Y/cU
内部エディタを外部エディタにする設定じゃない?

3878名無しさん:2015/06/27(土) 19:09:11 ID:bK7rWgdg
guy や quaintなどで見かける
天井にある動く雲の画像が欲しいのですが
どこかに公開されているのでしょうか?

それとも yuuutuエンジン などに乗っている雲のスプライトを background に設定して
動かすしかないのでしょうか…?

38793875:2015/06/27(土) 22:05:56 ID:93QyYBEg
>>3877

エディタということで設定のほうをみました
前にいじってしまっていたのか確かにCodeEditorの欄が
何やら入っていました

一応 そこの欄を消して 再起動しました
ですが開きませんでした


ここで気づいたのですが
ウィンドウが開くものと開かないものがありました

しかもウィンドウが開くのが毎回違います
(playerが開くときがあれば開かない時があります)

新しく作ったオブジェクトは今のところ必ずウィンドウがでるようです

その他ルームやスプライトの一部も開かない現象になっています

3880名無しさん:2015/06/28(日) 10:47:37 ID:zjpwxOGU
>>3878
フェリさんの配布されている「IWBT素材」に入っていると思います。

3881名無しさん:2015/06/28(日) 13:16:53 ID:bK7rWgdg
>>3880
ありがとうございます。
やってみます!

3882名無しさん:2015/07/02(木) 19:56:34 ID:aMeXnc2o
おぴんこすのABCDみたいに文字型の弾幕を作りたいのですが、たとえばAを作るならどうすればいいですか?

3883名無しさん:2015/07/02(木) 22:19:22 ID:qL.GV51Y
>>3882
図形弾幕制作ツールを使うほうが早いです。

youさんのは確か公開停止になっていたのでえるなちゃんのツールがいいと思います。
ブロマガからDL出来たと思うので調べてみてください。

3884名無しさん:2015/07/03(金) 01:25:21 ID:D7/F9.Uk
タイトル画面等に使うI wanna〜の文字はみなさん多種多様なのですが、
こういった文字を作るにはどうすれば、何のソフトを使えば書けますか?
若干趣旨の違う質問ですがよろしくお願いします

3885名無しさん:2015/07/03(金) 01:39:20 ID:93QyYBEg
>>3884
「Cool Text」でggってみ

3886名無しさん:2015/07/03(金) 02:53:25 ID:D7/F9.Uk
>>3885
あじゃじゃしたー!!

3887名無しさん:2015/07/03(金) 23:19:00 ID:nz.Agw3s
Game maker8.0 yuuutu editionを使用しています。

アイワナの途中からキッド君のスプライトを変え、そこから先はその変更後のスプライトで行きたいのですが
どうすれば宜しいでしょうか。取っ掛かりでもいいので教えて欲しいです。

3888名無しさん:2015/07/05(日) 14:54:34 ID:hoXyMQVc
左右どちらに進んでも同じ配置が無限に繰り返される道の作り方を教えてください

3889名無しさん:2015/07/06(月) 22:51:29 ID:93QyYBEg
gamemaker studioに関係する全てのファイルを
一回完全に消してしまおうと思っているのですが
そのファイルがどこにあるのかがよくわかりません
(uninstallを起動しただけでは関係するものは全て消えない)

調べてみてもどうしてもファイル操作関連の関数のページが出てしまうんですよね・・・・・

一応消したもの
C:\Users\[ユーザー名]\AppData\Local\GameMaker-Studio
C:\Users\[ユーザー名]\AppData\Local\Tempの中にあるやつ
C:\Users\[ユーザー名]\AppData\Local\YoYo_Games_Ltd\GameMaker-Studio.exe_Url_1wwrq0yipiz3du1otqxoq0vpqq4u0xtm
ドキュメントにあるGameMaker

一応以前にこれだけ消して再インストールしたのですが
以前使ったファイルの履歴が残っていました
多分これはまだstudioに関係するファイルが残っているのではないかと思っています

38903875:2015/07/07(火) 13:43:19 ID:Tzpk6Ii2
studioで特定のウィンドウが出ないという件で質問させて頂きましたが
カスケード表示にしたら表示しなかったウィンドウがでるようになり
今のところ全てのウィンドウがでるようになりました

おそらく一部のウィンドウが画面外に出てしまっていたようで
それで表示されないという現象になっていたようです
なのでカスケード表示にしたことにより画面外にあったウィンドウが
画面内に引き戻されたとみています

ということでこの問題が解決されたので
>>3889

「studio関連のファイルを全て消す」

ということをしなくても良くなりましたので
回答を閉めさせていただきます

ありがとうございました

3891名無しさん:2015/07/07(火) 13:53:18 ID:Tzpk6Ii2
>>3888
こちらから質問させてください

・ルームの大きさがちょうど1画面でスクロールしない

・ルームの大きさが2画面以上でスクロールをする

どちらですか?

3892名無しさん:2015/07/07(火) 14:09:08 ID:Tzpk6Ii2
>>3887
1.プレイヤーのspriteを変える

2.セーブするときにプレイヤーのspriteの情報をsaveに記録する

(player.sprite_index)
saveGameからセーブする



3.記録した情報をロードし、”描画が始まる前に”スプライトを変更する

saveExeからロードする
player.sprite_index = ○○など

セーブする順番とロードする順番が違うとアウト

3893作るって楽しい!:2015/07/07(火) 14:12:05 ID:yES//fK2
Game maker8.0Lite  i wanna be the engine poroniumu edition ver2.2を使用しています
最近アイワナ作り始めたのですが、看板に
message_button=Up;
show_message("きゅうけいしつ");
と打ってテストプレイで看板を上キーで確認すると文字が日本語ではなく謎の文字列になってしまいます
日本語のメッセージで出す方法があったら教えてほしいです..

3894名無しさん:2015/07/07(火) 14:16:11 ID:Tzpk6Ii2
>>3893
過去レスにあるはずなので調べてみてください

3895名無しさん:2015/07/07(火) 14:32:21 ID:Tzpk6Ii2
>>3892
あー すいません間違えました
一回グローバル変数でplayer_sprite_numberなどとして
1ならこのスプライト
2ならこのスプライト
としないと駄目です

3896作るって楽しい!:2015/07/07(火) 14:42:00 ID:1YKWTPP.
>>3893 解決しました!教えてくれてありがとう

3897名無しさん:2015/07/08(水) 19:36:42 ID:nz.Agw3s
>>3892
返信ありがとうございます。
色々やってみたのですが、まずplayerのstepイベントで変数を使い、spriteを変えて
scriptsのsaveGameにfile_bin_write_byte(f,global.hensu)
scriptsのsaveExeにglobal.hensu = file_bin_read_byte(f)と書いてみました。
そしたら、そのマップ内ではちゃんとセーブされるのですが、ワープを使いマップが変わると元のキッド君に戻ってしまします。
どうすれば宜しいでしょうか?

3898名無しさん:2015/07/09(木) 11:01:26 ID:Y4PMAgzM
>>3897
if文かcase文を使って、特定のroomの時だけspriteを変えるとかどうですかね。

playerオブジェクトの、例えばジャンプしている間はこの画像を描画する
っていうコードの中にif(room=room1){sprite _index=spr_playerfall)みたいに。
たぶん、それならわざわざセーブさせる必要もなさそうですし

3899名無しさん:2015/07/09(木) 23:32:19 ID:hoXyMQVc
>>3891
2画面以上でスクロールする方です。お願いします

3900名無しさん:2015/07/10(金) 17:22:15 ID:D7/F9.Uk
質問です
0を除く10000以下の整数で、aの値が10の倍数の時にtrueにする、というif文の書き方を教えてください
if(a=10 or a=20 or a=30 …と延々と書くのは面倒なので正規の書き方を教えてほしいです

3901名無しさん:2015/07/10(金) 18:06:23 ID:4Vl/VcjQ
>>3900
if(a%10==0)
%は割った余りを計算する記号

3902名無しさん:2015/07/10(金) 21:01:11 ID:D7/F9.Uk
>>3901
レスありがとうございます
試しに if(a%10==0){sound_play(sndCherry)} と書いてみた所、エラー表示が残ってしまいます・・・
初めて見るコードなのでもう少し詳しくお願いします

ちなみに試しに書いた物なので、チェリー音を出したい訳では無いです

3903名無しさん:2015/07/11(土) 01:00:22 ID:EDs9MYLc
>>3901 >>3902
8.1だと余り出すのは%じゃないぞ〜
studioだと%は使えるが
(まぁ自分も間違えるけど)

modです modを使ってください

if(a mod 10 == 0)
これで正常に動くはず

3904名無しさん:2015/07/11(土) 02:22:27 ID:D7/F9.Uk
>>3903
ありがとうございました!!

3905名無しさん:2015/07/11(土) 22:40:53 ID:nz.Agw3s
>>3898
返信ありがとうございます。
今現在作っているのが I wanna be the Nurse のような途中からプレイヤーのスプライトを
2種類の内のどちらかを選択出来る感じにしたいのです。
その場合だと、やっぱり変数を保存って必要なんでしょうか?
その他にやり方はあるのでしょうか?

3906名無しさん:2015/07/12(日) 00:34:38 ID:uSXSRZx6
>>3905
そう言う事でしたか…。
その場合変数の保存は必要ですね。
方法的にはここまで出ていた方法で行けるかと、とりあえずここで辞退しておきます。

3907名無しさん:2015/07/12(日) 14:06:24 ID:nz.Agw3s
>>3906
返信ありがとうございます。
なるほど……やっぱり必要なのですね〜。
色々教えていただきありがとうございました。
調べつつ試行錯誤して頑張りたいと思います。

3908名無しさん:2015/07/14(火) 22:04:19 ID:tBHtTXDA
>>3903,>>3904
間違ったことを教えてしまい、すいません

3909名無しさん:2015/07/17(金) 10:04:30 ID:vKOk8D6Y
Game Maker8.0無料版でゆううつエンジンを使ってます。
ルームを行き来されるワープのやり方はどうやるのでしょうか?
ルームをつなげすぎると重くなってしまう場合があるみたいなので、別々で作って隣の画面に移動させたみたいにワープをさせたいです。
宜しくお願いします。

3910名無しさん:2015/07/17(金) 13:31:31 ID:zucOk6tU
耐久にて、バラバラになっているリンゴを文字にならべるにはどうすればいいのか教えてください。

3911名無しさん:2015/07/19(日) 16:21:57 ID:4Vl/VcjQ
>>3909
outsideroomChangerというものがエンジンに入っています。
使い方はreadmeに書いてあります。

3912名無しさん:2015/07/19(日) 23:17:44 ID:bK7rWgdg
i wanna be the japanese sword

という作品の8個目のステージに出てくるブロックと似たものを作りたいです。

visible が false の状態のブロックがあり、
プレイヤーが128ドット接近したら visible が true になり、
プレイヤーが128ドット離れたら visible が false になるという
ブロックを作る方法は何でしょうか?

3913名無しさん:2015/07/20(月) 08:30:11 ID:KI8BQx8I
>>3911
レスありがとうございます。
使ってみたのですが、普通のワープと同じ移動になってしました;;
行き来するというのは、本来はステージ1の横を1600になっていて行き来する感じをステージ2のルームを作って
ステージ1の右下の端からワープするとステージ2の左下の端に画面が切り替わるということを作りたいと思ってます。

3914名無しさん:2015/07/23(木) 08:41:57 ID:z4eksiDg
>>3912
image_alphaを使えばいいのでは。

3915名無しさん:2015/07/23(木) 11:09:57 ID:4Vl/VcjQ
>>3913
Changerを右端に置いて、Playerstartを左端に置けば出来ると思います。
>>3912
point_distance(x1,y1,x2,y2)というものがあります。
座標(x1,y1)から座標(x2,y2)までの距離を返す関数です。

3916名無しさん:2015/07/24(金) 01:36:47 ID:vKOk8D6Y
>>3915
試してみたのですが、やはり普通のワープを使ったときみたいに移動してしまいます・・・
説明が下手ですみませんorz
ジャンプしながらワープしても[着地する前の行動のまま移動する]という感じにするのは可能でしょうか?
そういうワープの仕方はルームをつなげていないとできないのでしょうか?

3917名無しさん:2015/07/24(金) 21:35:14 ID:93QyYBEg
>>3916
Mu-geEditionのデモステージをご覧ください
注目すべきところはr_Stage01とr_Stage02の境目です
ちょっと中身がどうなっているのかよく分かっていないので解説はできませんが

3918名無しさん:2015/07/25(土) 18:01:16 ID:AUNaSwhI
>>3917
Mu-geエンジンのワープを参考にしたら左右上下でのワープができました。ありがとうございます。

3919名無しさん:2015/07/27(月) 14:25:24 ID:mKF1bv3I
えるなちゃんエンジンのポーズをフォークエディションに移植をしたいと思っているのですが
なにをどうしても出来ません…。ポーズに関するオブジェクト(Pause_O と Pause、スクリプト)をまるまるコピペでは
ダメなんでしょうか…?

3920名無しさん:2015/07/27(月) 17:30:56 ID:mKF1bv3I
>>3919です。自己解決しました。

3921名無しさん:2015/07/28(火) 07:17:36 ID:jeYcO6Pw
さくらんぼを固定の場所から指定した場所まで壁に一回跳ね返らせてから着弾させるにはどのようにすればいいでしょうか。例えばリフレクビートの様な感じです。
あと、着弾した時にエフェクトを付けたいのですが、それもどうすればいいかわかりません。どなたか教えてくださいませんか。

3922名無しさん:2015/07/28(火) 08:40:13 ID:ZW1GIutk
>>3921
「指定した場所まで壁に一回跳ね返らせてから着弾させる」

ヒント1:鏡
ヒント2:物体と像の位置の関係性
ヒント3:collision_line();

変なブロックとかないのであればこれくらいのヒントでいけるはず



「着弾した時にエフェクトを付けたい」
着弾したときにエフェクト用のオブジェクトを生成すればいいのでは?

3923名無しさん:2015/07/28(火) 08:55:08 ID:OMKGTvH6
>>3922
教えてくださりありがとうございます。ヒントを参考に頑張ります。

3924名無しさん:2015/07/28(火) 14:01:59 ID:6ROikb1g
アイワナ制作初心者でもサンカックン氏のようなかっこいいボスは作れますか

3925名無しさん:2015/07/31(金) 13:28:33 ID:iDM3m946
sunspikeやmarchenに出てくるような、ミラーボールはどの様な作り方でできているのでしょうか?
頑張って作ろうとしましたが上手くいきませんでした。

3926名無しさん:2015/08/01(土) 12:07:57 ID:tYCkwxSw
画面を回転させるのとズームさせる方法を教えて下さい!

3927名無しさん:2015/08/01(土) 12:26:08 ID:tYCkwxSw
Faster and Fasterの123とかおぴんこすの(笑)みたいなのはどうやるんですか?

3928名無しさん:2015/08/01(土) 12:27:30 ID:tYCkwxSw
Faster and Fasterの123とかおぴんこすの(笑)みたいなのはどうやるんですか?

3929名無しさん:2015/08/01(土) 18:48:42 ID:4Vl/VcjQ
>>3926
Viewを使います。
Gamemakerまとめwikiに詳しい説明が載っているので、
それを見ればいいかと思います。
>>3927
えるなちゃんという人が公開している図形作成ツールを使えば
出来るかと思います。
描いた図形をスクリプト出力するとりんご一個一個の座標が
出力されるので、それを元にりんごを生成すれば出来るんじゃないでしょうか。

3930名無しさん:2015/08/01(土) 19:46:43 ID:tYCkwxSw
>>3929
ということは図形のリンゴを1つ1つ設定するということですか?画面内のバラバラになってるリンゴをそれぞれの決まった位置に動かして止めるので、同じオブジェクトでは1箇所に固まったりするんじゃないですか?分からなくてすみませんm(__)m

3931名無しさん:2015/08/01(土) 20:52:49 ID:4Vl/VcjQ
>>3930
りんごを生成する時、instance_createを使っていますよね。
このinstance_createという関数は、生成したオブジェクトのIDを返してくれます。
なので例えば、
h=instance_create(x,y,ringo);
h.speed=5;
とやれば、今生成したりんごだけにスピードの値が代入されます。
他のりんごには影響しません。
後はfor文を使って一つ一つ設定していけばいいと思います。

3932名無しさん:2015/08/01(土) 22:37:34 ID:zjpwxOGU
>>3927
実際に使ってみた経験が無いので比較できないのですが、そういうのを作りたいのであれば、
youさんの「放射弾幕作成支援ツール」を使うといいと思います。(どちらも使ってみて使いやすい方を選んで下さい)

3933名無しさん:2015/08/01(土) 23:33:06 ID:4Vl/VcjQ
youさんのツールだと座標が出力されないので、
固定弾幕を作るのであればえるなちゃんさんのツールの方がいいと思います。

3934名無しさん:2015/08/02(日) 00:07:20 ID:93QyYBEg
>>3927
どうでもいいことかもしれませんが・・・・・

確かに形だけできればいいやと思っているのであれば弾幕ツールを使用したほうがいいでしょう
ですが技術の向上を目指すのであれば間違いなく式を考えて作るべきです

3935名無しさん:2015/08/02(日) 01:22:37 ID:xUq9urrQ
youさんのツールは、xy座標を配列で出力する機能があったと思います。

3936名無しさん:2015/08/02(日) 06:33:52 ID:HSsbQRFY
GameMaker8.0を使用してゆううつエンジンを使ってます。
当たり判定のことでわからなかったのでお聞きします。
横から触れるとplayerKillerになり、上から触れるとジャンプするという作り方を教えてください。
よろしくお願いします。

3937名無しさん:2015/08/02(日) 13:17:52 ID:4esxeIPY
質問です。カメラ2というオブジェクトがあります。
内容はステップイベントに

if(instance_exists(player)){ // obj_playerが存在する場合

// viewのx座標を補正
view_xview = floor(player.x)-(view_wview/2); // ビューのx座標を補正
if(view_xview > room_width-view_wview) view_xview = room_width-view_wview; // 画面外に出ないよう補正
if(view_xview < 0) view_xview = 0; // 画面外に出ないよう補正

// viewのy座標を補正
view_yview = floor(player.y)-(view_hview/2); // ビューのy座標を補正
if(view_yview > room_height-view_hview) view_yview = room_height-view_hview; // 画面外に出ないよう補正
if(view_yview < 0) view_yview = 0; // 画面外に出ないよう補正

};


となっています。
ここでオブジェクトB(800×608のオブジェクト)を作りました。
キッド君が動くとカメラ2でView補正されるわけですが
View補正された時オブジェクトBも補正したいのですがうまくいきません。
どうすればいいでしょうか。if文も試しましたがうまくできませんでした;

3938名無しさん:2015/08/02(日) 13:43:31 ID:4Vl/VcjQ
>>3935
気がつきませんでした。
ありがとうございます。
>>3936
アイワナ製作@基本・応用wikiに作り方が載っています。

3939名無しさん:2015/08/02(日) 17:30:19 ID:4esxeIPY
質問です。とあるオブジェクトがあるルームだけ
プレイヤーが死んでないとRを押せないようにしたいのですがどうすればいいのでしょうか

3940名無しさん:2015/08/04(火) 21:21:08 ID:40z832N6
テストプレイをしようとしたら、
FATAL ERROR in
action number 1
of Step Eent
for object init:

Unexisting room number: 156
この部屋を復活させるのが無理なら、どうすればいいですか?
ちなみにこのエラーはタイトルの前に出てくるので、
セーブデータを最初からにすることすらできないです・・・・

3941名無しさん:2015/08/04(火) 21:28:36 ID:93QyYBEg
>>3939
Rボタンのイベントのところにif文を追加してあげて
ルーム名 == roomなどとします
そのあとにexits関係の関数があったと思うのでそれでプレイヤーいるかの判別を

>>3940
セーブデータを消すにはプロジェクトが保存されているところ(.gmkの場所)に
save1とか生成されているはずなので
それ消してみてください
あとエラー文がよくわかりませんので何とも

3942名無しさん:2015/08/04(火) 21:33:50 ID:93QyYBEg
とある方向から発射されたレーザーの光があります
レーザーの光が壁に当たったら反射させたいと思っています
法線ベクトルが一応取得出来ているので
後は反射のプログラムだけなのですがどうすればいいのでしょう
普通に法線ベクトルを適用させても思っているのと違う方向行きますし・・・・・
よくわからないです

3943名無しさん:2015/08/04(火) 21:40:11 ID:40z832N6
>>3941
.gmkの場所って何をすればでてきますか?
初心者ですいません。

3944名無しさん:2015/08/04(火) 21:45:26 ID:40z832N6
>>3941
プロジェクトが保存されているところってどこですか?

3945名無しさん:2015/08/04(火) 21:46:07 ID:93QyYBEg
恐らく何かのエンジンを使っていると思うのですが
そのエンジンのフォルダーの中みてください
保存場所を変えてなければ
.gm81など(無い場合有り)と一緒に.gmkがあり
そこにsave1というものがあるのではないかと思います

3946名無しさん:2015/08/04(火) 21:47:25 ID:93QyYBEg
>>3945>>3944への返信です

3947名無しさん:2015/08/04(火) 21:59:07 ID:93QyYBEg
>>3944
あとその質問の仕方だと
実際にどこにプロジェクト保存しているかなんて分からないので
最悪
「知るかよ」「分かるわけないじゃんwww」
とか回答来る場合あるんで
出来ればそういう質問の仕方は避けるべきかと

3948名無しさん:2015/08/04(火) 22:28:22 ID:40z832N6
>>3947
すいません。
>>3945
.gmkは見つかったのですが、
save1などがありません。ほんとにすいません。
マジの初心者なんです。

3949名無しさん:2015/08/04(火) 22:38:49 ID:40z832N6
>>3945
自分のエンジンはねころんエンジンじゃないので、
save○.data見たいな感じでは保存されないみたいなんですけど、
それじゃぁ無理ですか?

3950名無しさん:2015/08/05(水) 08:29:20 ID:93QyYBEg
>>3949
セーブデータに関しては
外部に保存するしかないはずなので
そのファイルに何かしらのセーブデータがあるはずなのですが
それを消してもらえると

3951名無しさん:2015/08/05(水) 08:30:57 ID:93QyYBEg
>>3950
訂正:ファイル→フォルダー

3952名無しさん:2015/08/05(水) 12:43:42 ID:40z832N6
>>3950
じゃぁ、今自分は、起動するとエラー出ますが、
公開して他人がやったらべつにもんだいないですよね?

3953名無しさん:2015/08/05(水) 13:36:09 ID:93QyYBEg
>>3952
どうでしょう?
今あなたのほうではゲーム続行不能の致命的なエラーが出ています
最初のほうは確かに他人のPCで動くでしょうけど
どこかで突然ゲーム続行不能に陥るかもしれません
エラーの原因を突き止めるべきでしょう

もう一つ解決策思いつきました
今のプロジェクトをfile→Save Asで
他の位置のフォルダーの中に保存する方法です

これなら.gmkのある場所にsaveファイルが無いのと同じ状態になるはずなので
エラー起きないのではないかと思います

3954名無しさん:2015/08/05(水) 15:36:35 ID:6ROikb1g
アイワナってどうやってデコンパイラするのですか

3955名無しさん:2015/08/05(水) 16:56:20 ID:1SoPzxc2
デコンパイルは出来ません
出来ませんので諦めてください

3956名無しさん:2015/08/05(水) 17:13:14 ID:W5tZffCI
デコンパイルは一応できなくは無いが、作者の意思を無視したり、作品ぶっ壊したり、コピーされたりするから嫌われてますぜ
制作者が認めてるものも稀にありますが、対策されてるのも多いとのこと。

3957名無しさん:2015/08/05(水) 17:25:11 ID:40z832N6
>>3953
できた!
ありがとうございます。
感謝!感激!感涙!!!!
圧倒的感謝!!!!!!!

3958名無しさん:2015/08/05(水) 18:41:35 ID:93QyYBEg
>>3954
>>3956が回答してる通りでデコンパイルは出来ますが推奨しません
もし中身を見てもいい作者さんなら連絡すればgmkをくれるのではないでしょうか
もしくは初めから中にあるかもしれませんが・・・

3959名無しさん:2015/08/05(水) 19:30:35 ID:q8P.8FMs
出来ないっていったのに空気読めよお前ら……

3960名無しさん:2015/08/07(金) 13:03:34 ID:40z832N6
Global Game Settingのやり方
教えてくれませんか?

3961名無しさん:2015/08/08(土) 00:30:10 ID:D7/F9.Uk
質問です

自分でテスプレする際に、room上にあるオブジェクトの総数を知りたいのですが、
どうすればいいですか?

3962名無しさん:2015/08/08(土) 02:39:29 ID:KI8BQx8I
>>3961
赤い▷のほうでテストプレイすればいいのでは?

3963名無しさん:2015/08/08(土) 17:06:18 ID:40z832N6
作ったアイワナをテストプレイヤーに渡すにはどうしたらいいの?

3964名無しさん:2015/08/08(土) 17:31:26 ID:D7/F9.Uk
>>3962
知りませんでした、ありがとうございます

3965名無しさん:2015/08/08(土) 20:48:23 ID:uSXSRZx6
>>3963
1.Skypeを使って直接渡す。
2.相手(または自分が)Skypeを持っていない場合は、何処かのアップローダーに挙げて
テスプレ者だけにURLを教える。(kienuがお勧め)
※ただし、相手がDLを終了次第念のために消した方が良いです。

3966名無しさん:2015/08/13(木) 13:21:42 ID:d1YG1iXQ
バージョンアップってどうしたらいいの?

3967名無しさん:2015/08/13(木) 17:37:15 ID:93QyYBEg
>>3966
アイワナの・・・・・ですか?

そのまま新しいexe作って公開すればいいんじゃないですか?

それともmusic2のアップデートチェックみたいなものをしたいんですか?

3968名無しさん:2015/08/15(土) 17:42:01 ID:mygiARtA
本家アイワナの THE GUY が撃つ弾の効果音は
どのように入手できるのでしょうか?

3969名無しさん:2015/08/16(日) 06:18:25 ID:qL.GV51Y
>>3968
自分で録音して切り抜けば良いのでは

3970名無しさん:2015/08/16(日) 10:44:07 ID:40z832N6
音楽の入れ方が分からないです。
あ、既存の音楽以外入れたいってことです。
どうしたらできますか?

3971名無しさん:2015/08/16(日) 11:26:36 ID:40z832N6
みんなはyoutubeとかから持ってきた音楽を
アイワナに入れるとき、著作者に許可とったりしてるの?

3972名無しさん:2015/08/16(日) 16:09:52 ID:qL.GV51Y
>>3970
多少きつい言い方をしますが、基本的なことは調べればすぐわかりますよ。
ちゃんと調べてから質問していますか? ここは調べた上で不明な点を質問する場です。
音楽の入れ方ぐらいはすぐ出てくるはずです。

>>3971
おそらく許可を取ってない人がほとんどでしょう。
元々Guy自体グレーゾーンなのでそこは疎かになっている気がします・・・

3973名無しさん:2015/08/16(日) 16:34:13 ID:gcmVaPw.
ニコニコ動画内の二次創作物は、ドワンゴが一括で権利を買っているので我々が気にしなくていいように、
アイワナ内の二次創作物は、I wanna be the guyが一括で請け負っているから、我々は気にしなくていいのだ。

3974名無しさん:2015/08/16(日) 18:52:46 ID:93QyYBEg
ふむ・・・・・気にしなくてもいいかも知れないが・・・・・
個人的には著作権は気にするな

出来ればフリー素材だけで作りたいものだね
フリー素材なんてよ〜く調べればみんなの知らない穴場なんてたくさんあるわけだし

何が起きるか分からないし・・・・・

3975名無しさん:2015/08/16(日) 20:02:43 ID:40z832N6
死んだときにgameoverの音楽を流さずに、
BGMを流しっぱなしにする方法を教えてください。
調べたけどない・・・

3976名無しさん:2015/08/16(日) 20:12:29 ID:93QyYBEg
>>3975
普通に検索ひっかっかりましたし
過去レスにも何度か登場している質問なので
もう一度調べてみてください

3977名無しさん:2015/08/17(月) 13:59:33 ID:40z832N6
Rを押してもBGMが最初からにならない方法をおしえてください
いろいろやったけどできない。

3978名無しさん:2015/08/17(月) 16:22:24 ID:93QyYBEg
>>3977

Ctrl+Fって知ってる?
これ使って出てきたボックスに単語打ち込むと
その入力した文字列を探してくれる機能

ここに音楽とか BGMとかいれたらすぐに同じような質問してる過去レスあったで

とりあえず代わりに探したから見てきなよ

>>164 >>165 >>170

>>477 >>478

>>499 >>500 >>501 >>502

>>3258 >>3259

大体ここらへんじゃないかな

3979名無しさん:2015/08/17(月) 17:48:21 ID:93QyYBEg
GameMaker Studioの質問です

object_add()が8.1では使えたのですがstudioだと使えなくなっているらしいのですが
これに変わる関数と言うのは存在するでしょうか

これが使えないとなると少々困ってしまうことがあるので・・・・・

3980名無しさん:2015/08/18(火) 01:08:33 ID:z4eksiDg
謎のエラーに遭遇しました。テスプれをしようと起動した瞬間
アプリケーションが停止し、終了してしまいます。
エラーの画面も出ずに、win8エラーのようになって終了してしまいます。
僕はwin8でないので、音声エラーはないと思います。
いきなりこのような現象になり、テスプれをできません。

3981名無しさん:2015/08/18(火) 12:25:27 ID:i/kyCHjw
質問です

今特殊なアイワナを作ろうと思っているのですが、最初のrStage1にリストのようなものを作って選択できるようにしたいです(セーブ選択みたいに)

どうすればよいでしょうか

3982名無しさん:2015/08/18(火) 17:14:28 ID:IruCbuVA
>>3980
例えば、for文やwhile文が無限ループしていたり、
同じオブジェクトが延々と生成され続けていたり、
膨大な計算を行っていたり、
そういう状況のときに落ちるような気がします。
もう一度プログラムを見直してみてください!

3983名無しさん:2015/08/19(水) 00:51:13 ID:z4eksiDg
>>3982
無限ループなどはありませんでした。
原因は不明ですが、急に治りました。
回答ありがとうございました。

3984名無しさん:2015/08/20(木) 23:01:53 ID:k9zlPcDI
>>3981
「セーブ選択みたいに」というのは、矢印キーを使ってカーソルを移動させるということでよろしいでしょうか?
それなら、カーソルのオブジェクトを作り、変数に応じてカーソルの位置を変化させるようにするといいです。
例えば、
0 1 2
3 4 5
6 7 8
このような形でオブジェクトが配置されている場合、(Drawイベントで文字を書いてもいいです)
変数が0のときはカーソルを0の隣に、変数が1のときは1の隣にするといった感じでStepイベントに書きます。
次に、Stepイベントでkeyboard_check_pressed関数を使うか、KeyPressイベントを使って
→キーを押したら変数を1増加、↓キーを押したら変数を3増加するように設定すれば
矢印キーの操作に合わせてカーソルが動くようになります。
あとは変数に応じて決定キーを押したときの動作を設定すればいいです。
また、変数が0〜8以外の値になると正常に動かなくなるので変数が9以上のときは変数を9減少させ、
-1以下のときは9増加させるといった感じで調整するといいです。

3985名無しさん:2015/08/22(土) 13:43:46 ID:40z832N6
四天王みたいに4つのワープがあって、1つクリアするとそのワープが消えて、
全部クリアするとその先へ行けるみたいないするにはどうすればいいですか?

3986名無しさん:2015/08/22(土) 20:57:52 ID:z4eksiDg
>>3985
グローバル変数を使えばできます。

3987>>3984:2015/08/24(月) 22:05:08 ID:i/kyCHjw
回答ありがとうございます。

ひとまずオブジェクトは2つを予定し、

→ 1〜〜

  2〜〜

のような風にしたいと思っています。

そこからさらに

→ SIMPLE

  NORMAL

  HARD

といった風にしたいです。

その1〜〜などのオブジェクトはあります。

今までこのようなアイワナを作ったことがないので、入力コードなど
1から教えていただければ幸いです。

3988名無しさん:2015/08/25(火) 10:54:56 ID:k9zlPcDI
>>3987
まずカーソルのオブジェクトを作りStepイベントにこのように書きます。
if(global.selectA = 0){ //global.selectAが0のときは2つのオブジェクトが表示されているとします。
if(global.selectB = 0){
x = ?;
y = ?; //1つ目のオブジェクトの隣になるよう調整してください
}
if(global.selectB = 1){
x = ?;
y = ?; //2つ目のオブジェクトの隣になるよう調整してください
}
}
if(global.selectB < 0){
global.selectB = 1;
}
if(global.selectB > 1){
global.selectB = 0;
}
次に
KeyPress<Up>イベントに   global.selectB -= 1;
KeyPress<Down>イベントに global.selectB += 1;
と書きます。
次に決定キー(Shiftとする)を入力したときに選択肢が切り替わるようにするため
KeyPress<Shift>イベントに global.selectA = 1;
と書き、さらにinstance_create関数でSIMPLEなどの3つのオブジェクトを作るようにします。
また選択肢のオブジェクト2つに、global.selectAが1のときに自身を破棄するよう書きます。

3989名無しさん:2015/08/25(火) 11:30:14 ID:k9zlPcDI
上の続き
少し間違っていたので訂正
KeyPress<Up>イベントをこのように訂正してください。
if(global.selectA = 0){
global.selectB -= 1;
}
<Down>と<Shift>のほうも同じ要領で訂正してください。

次に選択肢のオブジェクトが3つの動きを設定したいので
カーソルのオブジェクトのStepイベントにこのように書き足します。
if(global.selectA = 1){
if(global.selectC = 0){
x = ?;
y = ?; //1つ目のオブジェクトの隣になるようにしてください。
}
同じようにglobal.selectCで3つに分岐させます。
さらにこれも書き足します。
if(global.selectC < 0){
global.selectC = 2;
}
if(global.selectC > 2){
global.selectC = 0;
}
またKeyPress<Up>イベントに
if(global.selectA = 1){
global.selectC -= 1;
}
このように書き足し<Down>のほうも同じ要領で書き足してください。
あとはglobal.selectBとglobal.selectCの値によって他オブジェクトの動きを分岐させるようにしましょう。
わかりにくい説明になってしまいましたががんばってください。

3990名無しさん:2015/08/25(火) 23:17:49 ID:gikvcf3Y
>>3990
すみません、訂正があります。

その1〜〜などのオブジェクトはあります。

と描きましたが、画像があるだけでコードも何も入れておりません。

こちらも教えていただけないでしょうか?

3991名無しさん:2015/08/25(火) 23:47:44 ID:k9zlPcDI
>>3990
1〜〜と2〜〜のオブジェクトはStepイベントに
if(global.selectA = 1){
instance_destroy();
}
と書いてルームに配置しておくだけでいいですよ。

3992名無しさん:2015/08/26(水) 02:47:31 ID:gikvcf3Y
>>3991

関係ない初歩的な質問になりますが、開始ステージをrStage01から
別のにするにはどうすればようでしょうか?

ゆううつエンジンです。

3993名無しさん:2015/08/26(水) 07:04:12 ID:k9zlPcDI
>>3992
rMenuのルームにmenuSelectのオブジェクトが置かれている場合(初期設定)は
warpStartのオブジェクトのStepイベントのrStage01を書き換え、
menuSelect2のオブジェクトが置かれている場合はmenuSelect2のStepイベントの
rStage01を書き換えましょう。

3994名無しさん:2015/08/26(水) 15:34:39 ID:gikvcf3Y
>>3993
rMenuのルームにmenuSelectのオブジェクトが置かれていたので、WaroStartの
stepイベントを見てみましたが確認できませんでした…。

3995名無しさん:2015/08/26(水) 16:16:00 ID:4Vl/VcjQ
>>3994
スクリプトフォルダの中にSetGlobalOptionというものがあります。
その中の
global.Game_Start_Room=rStage01
ここをいじれば出来ます。

3996名無しさん:2015/08/26(水) 18:13:41 ID:k9zlPcDI
>>3994
すみません間違えました!
stepイベントではなくplayerとのコリジョンイベントでした。
たぶん10行目にあると思います。

3997名無しさん:2015/08/27(木) 20:03:11 ID:gikvcf3Y
>>3996

見てみましたが、rStage01がありませんでした。

if(dif == 4){
loadGame();
}else{
global.difficulty = dif;
if(file_exists("save"+string(global.savenum)) == true){
file_delete("save"+string(global.savenum));
}
global.death[global.savenum] = 0;
global.time[global.savenum] = 0;
roomTo = global.Game_Start_Room
event_inherited();
}

このようになっています。

3998名無しさん:2015/08/27(木) 22:40:20 ID:40z832N6
なんかりどみがワードになってしまうんだけど、普通のアイワナについてるようなりどみにする方法教えてください

3999名無しさん:2015/08/27(木) 22:56:04 ID:PAk2Ruzw
>>3997

Scriptsの中にあるSetGlobalOptionというスクリプトの4行目にあります。


>>3998
Windows7までしかわかりませんが、キーボードのWindowsボタン(又はデスクトップ端のスタート)⇒すべてのプログラム⇒アクセサリ⇒メモ帳 と開いていけば多くの方がりどみに使っているソフトが起動します。

4000名無しさん:2015/08/27(木) 23:24:23 ID:k9zlPcDI
>>3997

私の使っているゆううつエンジンが古いバージョンだったので仕様が違っていたようです...。
>>3995>>3999が正しいやり方です。


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