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鎮元斎 part1

1名無しさん:2011/11/14(月) 23:50:10 ID:7lhdn3j20
鎮元斎のスレッドです

29名無しさん:2012/02/23(木) 16:23:59 ID:vg3q0hSA0
>>25
>>26
おお!鎮ネタ感謝です。
スレは過疎ってるけど、俺のチンは盛り上がってきたんだゼ!!

帰ったらさっそく練習しよ^^

30名無しさん:2012/02/23(木) 21:28:38 ID:AlzwbxSA0
>>25です。

皆さんは鎮は何番手にしますか?
自分は2番手に使っています。理由としてはゲージはすぐにたまるゲームですが、ドライブゲージの使い方で化けるキャラと考えていますので、自分の鎮がアンカーで相手2番手になってしまったとき
倒してドライブゲージが枯渇してしまうのを避けるためです。
2番目だったら、最後の3番手に託せるケースがかなりありますし、2番手同士なら荒らしてる中で1チャンス2チャンスで倒せるケースあるので、個人的には2番手がベターかと。

鎮使いのみなさんはどう考えていますか?

3126:2012/02/24(金) 05:28:47 ID:Tqd450T.0
コンボでB回転が一回多く当てれるパターンがいくつかあって、

1、高めでEX二起脚>B回転3B>B回転(>>25のコンボ。3Bを地上の相手に持続当て>A跳撃DCから)
2、最低空でB回転>C跳撃>(DC)D回転3B>B回転〜(EX回転or2B2A2B>EX二起脚から)
3、地上の相手にEX跳撃>(DC)B回転3B>B回転〜(全身完全無敵で発生7FのEX跳撃から)
4、端投げ>A跳撃>(DC)B回転>EX跳撃>B回転〜(2のパターンにいけるが100%DG、発動後投げれば…)
どれもB回転3B時点で端到達が条件でした。26のコンボも同様なので訂正しておきます。

で、最後のB回転がまた2の条件の最低空で当たってるわけです。これをループしてるのがトライアルの10ですね。
発動中でなくてもゲージや酒ストックによってはループもありかと。

3226:2012/02/24(金) 05:54:29 ID:Tqd450T.0
あと、近C>22BD>遠Cがガードされたら届かない…入力遅いのかな?
固めとしては近C>22BDでやめて踏み込んで2Bとか良さげですね
指摘の通り近C>構え近C>3B1段止めだと相手選ぶので。

順番ですが、大将にしてます。ダメージよりゲージ回収コンボ意識したら
二人抜きできるパワーあると思ってます。

33名無しさん:2012/02/24(金) 12:40:38 ID:HIKVDnUE0
最近は鎮固定で他2キャラって感じでやってるので、使うキャラ次第で2番か3番にしてます。
たまに1番で使うと意外にいい仕事する時が^^;

34名無しさん:2012/02/25(土) 00:55:41 ID:1Yc8ucWc0
>>25です

>>32ガードされたら届きません。このゲームはヒットしたときのくらい判定はみんな同じになるのはご存知かと思います。きっとガード状態がヒットの状態よりくらい判定が小さい事が原因かと思います。
なので、一発目Cの確認は大事かと思います。ガード確認失敗してからぶっても強制的にニュートラルになるので、前転されてもほとんど同時に動けてますし。上とられても結構とガードは間に合います。

順番は人によって、結構独自の考えかた持っているのがわかりました。

僕が2番手に入れる理由は30で書いた事の他に、3番手に使うキャラがもっとも向いていて、鎮がどう転んでも尻拭いしやすいという事もあります。

35名無しさん:2012/02/25(土) 06:01:40 ID:8mC9qDlU0
>このゲームはヒットしたときのくらい判定はみんな同じになるのはご存知かと思います。

初めて知ったわ
じゃあキャラ限コンボとかは始動のみ影響あるってだけなんだ

36名無しさん:2012/02/25(土) 11:45:10 ID:1Yc8ucWc0
あくまで地上のくらいらしいですよ。ヒットバックでのけぞっていることが条件です
たとえばチンのしゃがみ状態だろうが、大門のしゃがみ状態あろうが、ヒット状態であればライデンのしゃがみB立ちAが同じようにはいったりします。
はっきりと覚えていないが、空中に浮かした状態、空中くらい状態がキャラによって変わってキャラ限定コンボとかになるような気がします。間違ってたらすいません

37名無しさん:2012/02/25(土) 13:26:16 ID:mKJImmuc0
空中はくらい判定同じらしいよ。公式の動画にあった。
多分地上も同じだと思う。チンのしゃがみくらいに大門立ちDとかちゃんと当たるしね。

38名無しさん:2012/02/25(土) 14:14:50 ID:1Yc8ucWc0
なるほど。
もう一回公式見てみようかな。もう一回解釈しなおしてみよう。

39名無しさん:2012/02/25(土) 20:23:29 ID:iCpwfn6Q0
なるほど

40名無しさん:2012/02/27(月) 22:11:58 ID:UQHKkwgU0
鎮を盛り上げたいので

通常攻撃考察。Fはとあるサイトに書いてあるの参照

立Aについて
発生は4Fと言われている。
硬直差目押しで近Cが最速で入ることから、ガードで+2 ヒットで+4

特徴
とにかく回転がはやくとんでもない連打。前転みえたらとりあえず連打し、ヒットしたらそこから基本から発動コンボとかいける
しゃがみ相手にもあたるし、しかも意外と横と上にもある感じ、小ジャンプ相手にひっかけやすい。
意外と判定も悪くなく、レオナの小JDとかなら立A連打が対空になったりする。苦しくて困ったらお願い立Aってのもひとつの手段かも。先端であたったら、オフラインなら単発ヒット確認EX跳撃とかで出来なくもない。横に判定良いから2発当ててそこからいろいろやったほうが得だが
とにかく使い勝手は良いと思う。
強攻撃ガードさせれたら→B+D張果老→ダッシュから一番最速で相手に攻撃当てれる通常攻撃かと
この小パンもかなり重要な起点と考えている。

近C
発生4Fと言われている。
硬直差はとりあえずB+D張果老使いこなせればOK
認識広め

遠C
発生6Fって聞いたことある。とりあえず結構早い。C→B+D張果老から安定してつながる
上の判定はそこそこあり、大体のキャラの小ジャンプがひっかける事もできなくはない。
近Cより10ダメ高いので、安定反撃には近C→B+D張果老→遠C→必殺とかで、大抵始動は近Cになっちゃうので遠Cでたらラッキーみたいな
硬直差はB+D張果老で

近D
発生5Fらしい。認識間合いもそこそこ。そしたら近Cのほうがいくね?って思われるが…。
だけどキャンセル受付時間長いので、それを応用したテクニックが使えるのでは?ネタを研究してます。
固めの練習には良いかも
近D→B+D張果老→ダッシュ×Nとか。近Cでマスターしたほうがいいのかな?

遠D
張果老派生Dの方がなぜかダメージアップするが…
おまけにキャンセルはかからない。リーチは長いから牽制かな?
じゃあどう使うのか?
一応押しっぱなしで張果老へ移行する。それを最速で解除してもあまり硬直差は変わらない。
張果老へ移行することより、不利フレームからの相手への釣りを行う手段もあるかも
皆さんはどうやって使ってるでしょうか?


しゃがみ
A→立ちAより発生おそい。5Fと言われている。リーチ短め。使い道は下段始動でつかってる。2B2A2B2A跳撃とか
B→足短いが、リーチはすごく長い。体が前に行くため5Fと言われている。座高も低くなり、京の立Dをくぐるほど。これを応用したテクニックはみんなご存知かと
C→自分あまり使わないので、よくわからない。
D→リーチそこそこ座高低い足払いだが。キャンセルかからず、隙も大きく発生10Fらしい。
牽制狩りやしゃがみ対空か? 対空なら正直上段避けからの応用技術とかの方がぜんぜん使いやすいし、当身も強力。なので使うのよく忘れる。

自分なりの考察はこんな感じです。
みなさんはどのように考えてつかっていますか?

41名無しさん:2012/03/02(金) 22:01:41 ID:gJ96j07s0
強攻撃→22B+Dについて
弱跳撃がノーキャンセルでつながった。ということは
ガードさせて最低6F、ヒットさせて8Fは有利ついているって事だろうか?
ノーキャンセルでなんとなく最速でなくてもはいったので、もちかしたらさらに+1Fあるかな?

体感なんで確定ではないが

42名無しさん:2012/03/11(日) 21:28:12 ID:Atwamzyc0
とりあえず発動コンボの入れられるとこ

崩しルート
中段→月牙→BD張果老→近C→BD張果老→遠C
小足→コパン

暴れから発動
小パン連打ヒット確認

対空ルート
上段避け→月牙→BD張果老→近C→BD張果老→遠C

HD発動したら
近Cもしくは近C→BD張果老→遠Cで始動

画面の位置関係なく最速でダメージが知ってる中で一番とれるルート
A跳→D回転→A跳→D回転→二起→C跳→D回転→二起→C跳→D回転→C跳→D回転→ネオマ→追撃


中段からはヒット確認が非常に簡単、かつダメージが2本で800以上取れる。
ジャンプからのかぶせからは900ダメージが取れる。
あくまでガードさえさせれば。BD張果老で硬直差が大幅に+に傾くので強力です。しかしよけられたら乙る。
それでもHDの火力のプレッシャーと強攻撃からの中段は立ちガードして暴れ投げ、無敵技、前転と選択肢は相手もリスキーになるので、中段フェイントがかなり活きると思う

リーチの長い、座高の低い小足の始動も前進するので離れ気味でも小パンを中継させ発動しやすかったり
発生4フレで横にながめ、ガードさせても有利とれる小パンで苦しいときにこすって2ヒットくらいで確認して発動など強力な暴れも便利です。小ジャンプで乗りかかろうとしても、横に強めの小パンが意外とひっかかりやすいので、相手が様子見大目なら小パン狙いもありかも。 

小パンガードさせたら、6Fの遠CぶつけてBD張果老入れればガード硬直は+になる。ジャンプでかわされても、ガードは間に合います。

BD張果老連携は22方向のレバー押しが大変なので、なれるまで難しいと思います。
まあやってる内にできるようになります。

一番簡単なコンボ
近C→BD張果老→遠C→二起→A跳撃などは練習にいいと思います。 

BD張果老はちなみにEX技じゃないです。張果老中にDを押す事で構え解除という技がでます。BD同時に押す事で、最速で構えが解除される仕組みです。

今作は構えの解除の硬直時間がまったくと言っていいほど削除されたので、ラモンのフェイントですら真っ青の鬼のような隙消しに使えます。
わかりやすく言うと餓狼MOWのフェイントキャンセルばりの硬直消しです。

43名無しさん:2012/03/11(日) 21:37:05 ID:Atwamzyc0
チン盛り上がらない…

やっぱり人気ないのかな

44名無しさん:2012/03/13(火) 10:28:13 ID:6fH2qjeE0
癖が強いし、すぐに結果が出ないからじゃないかな。
かなり作りこんだキャラだと思うし、強みも弱点もあるから面白いんだけどね。

ただ、EX酔歩はダメージ調整だけにして欲しかった。当身判定短すぎ・・・。

45かの人:2012/03/13(火) 19:01:38 ID:BAjjB0KY0
EX酔歩に頼らない方が勝率安定しそうだけど 短いね。
相手の小JにB酔歩がCH(100ダメ)で追撃可能ってのはイケメン。
追撃は距離によってD回転>EX二起>D回転>二起12>C まで入る。
EX回転と当て身で相手のやることを奪って酒飲んだり、透かしジャンプを誘ったり
近距離ぶっぱ技で死ねる体力のときはこの辺の攻防した方が良いときもあります

46名無しさん:2012/03/13(火) 20:00:31 ID:nC2y6ukg0
確かに、一長一短ですね。だけど使い込むほど楽しさがすごくあるキャラだと思うんですよ。
家庭用になってからは、当身ぐらいしか弱体してないですし。むしろ強化補正あってやることがすごく増えて気持ちよくなれるキャラだと思うんですよ。

僕も酔歩はBメインで使っていますね。下段以外の攻撃を全部取れる上に追撃も出来るので。後はJ攻撃を22Aでジャンプ攻撃かわして着地に6Aで投げ、もしくは月牙ぶつけてBD張果老をつかってます。
相手によっては後者を仕込むのも意外とありだと思います。

画面端から逃げるときは素直にガーキャン、相手の起き攻めジャンプ攻撃などで重ねが甘いと思ったらEX回転拳を脱出よう移動技に使ったりもしますね。

47名無しさん:2012/03/13(火) 20:04:13 ID:nC2y6ukg0
別に弱体化といえるレベルではないか

48名無しさん:2012/04/16(月) 18:04:40 ID:25ugrvb60
ニコ動の方でチン関連の動画がいくつもうpされたようだけど
あれって実用性はどうなんだろ

49名無しさん:2012/04/23(月) 11:42:17 ID:DlUaYXwM0
見る限り初心者むけもあって実用性は十分あると思う。

画面端とかで立Cループ3回決めるとかかなり無理な難題を安定して決めるってなれば実用性皆無だけど。

50名無しさん:2012/07/17(火) 21:09:52 ID:91Qo9W/c0
鎮使い増えないかな

51名無しさん:2012/07/17(火) 23:01:01 ID:5eIzTWWU0
>>50
クソキャラ呼ばわりされてる割に使い手少ないよね
楽しいキャラなのにもったいない

52名無しさん:2012/07/17(火) 23:20:52 ID:WasbOlTc0
クソキャラ扱いだけど普通にガチな強さあると思うんだけどな
遠Cがあの速さで距離ですき消しできるとかおいしいし、JCDの信頼感もいい
攻め込まれて苦しかったら当身で問答無用の逆択かけてでキャラ差もなにもなくせるのもいいわ

53名無しさん:2012/07/17(火) 23:32:34 ID:hroprDQQ0
ガチで強いからクソキャラ扱いされてるんじゃないかw

54名無しさん:2012/07/17(火) 23:47:24 ID:91Qo9W/c0
確かに強いけど。鎮は反撃が安定のなげキャラが苦手であったり、真上に対してすごく弱いキャラなんですよね。真上からに対しての迎撃打撃はないからガードか、ゲージ使っての拒否がメインに
なりやすいから、すかしはかなり有効だになってしまう。

だけど超火力や構えキャンセルでのガードで+8とか危険な2Bや5Aなどクソゲーにできる要素が強いからすごく面白いキャラだとおもいます

55名無しさん:2012/07/19(木) 00:38:21 ID:DZ6O80XU0
evoで興味持って練習してるけど、立ち回りのセオリーがわからない。 
なんか近づいてもリーチまけするし、京とかに端に追い込まれて乗られて 
倒されちゃう。

56名無しさん:2012/07/19(木) 14:33:50 ID:uRLMlMz2O
>>55
動け!

57名無しさん:2012/07/19(木) 22:06:36 ID:C/gt7KKY0
酔拳っぽく、のらりくらりな感じで動くと良い感じにイラつかせてEXコロコロが当たりやすくなるぞ

58名無しさん:2012/07/20(金) 01:08:13 ID:ASqqrJDY0
自分は何かきっかけ出来るまではあまり攻め込まないかな
中距離でおもむろに飲酒して、相手の反応を見る
飛び道具で飲酒を咎めてくるならDorEXコロコロでお仕置きして相手を苛つかせる
ジャンプ等で接近してくる相手には垂直ジャンプ吹っ飛ばしやバックジャンプBで牽制
これらの行動に当て身を少し混ぜていく感じ
当て身は多用すると相手の空ジャンプ等を絡めたラッシュの的になるから、1ラウンドに1回程度に留めている


でもこのじいちゃん、京やカラテキツいのは確かだと思う
あのジャンプ軌道がじいちゃんの行動に噛み合いすぎorz

59名無しさん:2012/07/21(土) 19:51:06 ID:wTDptoPAO
おじいちゃんはガン攻めに弱い。

60名無しさん:2012/07/21(土) 20:12:49 ID:mwCRN/96O
サウダージ的な何かか…

61名無しさん:2012/07/21(土) 20:52:10 ID:MmBH5Nsc0
>>55

気合です

遠C。小ジャンプの軌道が高いやつ意外引っかかるくらい上に判定ある。
立A。発生早いガード有利フレーム稼げる。リーチ結構ながい。
屈B。体がすごい前に行く=リーチ長い。たぶん小足の中ではキャラのトップクラス+姿勢低い。おまけに五分とれるし、小パンあたる距離につめれる。京の立Dを避けつつ前進とか、知っていればけん制狩りしつつ近づく
手段にも、発生は普通だけど性能的に、一部例外を除いてこするのにいいかと。

連携、強攻撃→中段。とりあえず相手はジャンプと暴れ打撃は不可能。だけど前転や無敵技に対して乙る。時々フェイント混ぜると強い。

ドライブゲージ稼ぎ。小パンうまくつかう。 または遠or近C→22+BD。構えてすぐ解除の動作は今作4Fしかないから、キチガイなスキ消し。月牙双衝もこれでスキ消せる。確かガードで+8稼げる。
だからがんばれば。立C×3とかおしゃれなコンボ可能。

ネタ対空、一部のキャラには不可能
置き↓↓パンチからの派生投げ
置き↓↓パンチ派生月牙→構えキャンセル→近C→構えキャンセル→遠C→発動コンボとか

小パン発動→適当なタイミングで勝手に近Cが出るので、中距離からの長い小足から小パンとかの強力なダメージ減になる。ここからゲージ2本あれば799減らせれる

鎮は何種類かタイプあるかな?
発動で攻めるなら2番手
ゲージためてためてクソゲーにするなら3番とか

62名無しさん:2012/07/21(土) 20:53:37 ID:MmBH5Nsc0
っていうか、鎮は自分でネタ探すと楽しいです。

63名無しさん:2012/07/21(土) 23:58:35 ID:zetj4hNo0
>>61
自分は3番手のクソゲー派で使ってる
ゲージ持ってれば多少のキャラ差は誤魔化せるのが楽しくてしゃーない
5C>214Bとかで相手の前進を誘ってEXコロコロを刺したりとか、変則的な動き混ぜると尚楽しい
何より鎮馴れしてない相手に逆3決めるのが脳汁モノ



こんなに楽しいのに人口少ない…
たまには同キャラ戦したいわ

64名無しさん:2012/07/22(日) 01:53:10 ID:XM1ke4HE0
>>63
61です
僕もガチ鎮使いだけど。やっぱり癖が強いキャラだからね。勝ちにいけるまで時間はかかると思います。
やっぱり使い手選ぶし、コンボは簡単なの多いけど立ち回りが難しいです。

ちなみに俺は2番手においています。
理由としては、ゲージ依存が強く。ウィークポイントを補うにもゲージが大きく左右する。鎮対策とられると負けてる状況で切り札に使うとどうしてもゲージ
が足りなくなったりするケースも多いんですよ。簡単に言うと、1番手2番手の尻拭いが難しいと個人的に気がします。

個人的に鎮使ってて嫌なのは

ユリなら(またそれに近い能力を持ったキャラ)
まずは3B→鎮にとって真上からの迎撃は大きく限られるし、当身使うにしても本当に苦しい選択。
立ちB→ジャンプ軌道低いからまずは飛びを落とされて、そこから何でも判定追撃。小足で刺そうにも、↓に対しての判定も強くて厄介
EX飛燕→あの無敵が厄介

投げキャラ
EX回転拳に対してなど安定して反撃される。
下に判定強い空中技を持ってるキャラが結構いる。

待ちや逃げが強いキャラ
とりあえずこっちが負けてる状況なら、力ずくでいかなきゃいけない。基本移動能力が遅めの鎮には以外に厄介だし。ゲージなくなって徹底されたときションボリ


まだたくさんあるんですが。一応そこらへん意識しながら立ち回ってるつもりです。

>>63
どんなキャラがきついですか?

65名無しさん:2012/07/22(日) 07:03:04 ID:ffYJlu.E0
>>64
>>63です
自分はユリ、京、レオナといった真上から押さえ込む攻撃が強力なキャラが苦手ですね(または鎮の低姿勢技が活かせないキャラ)

ユリはニャー、京は奈落を絡めたラッシュの存在で割り込みのポイントが絞りにくく、こちらの5A等主力の通常技が潰され易いのも苦しい点だと思っています
レオナは鎮のジャンプ軌道がモロに泣きを見るキャラだと(勝手に)考えています
レオナ側がVスラッシャーを狙い易くなるだけでなく、レオナの通常技に鎮が引っ掛かり易いので他キャラより楽に立ち回れるそうです(知人のレオナ使い談)

逆に鎮側が楽だと感じるのはシェンやバイス等、相手を殺す能力には長けているものの 立ち回りがやや苦しいキャラ、キングやアテナの様に鎮の技(主に各種コロコロ)のせいで立ち回りの主力技が使い難くなるキャラですかね

66名無しさん:2012/07/22(日) 15:16:08 ID:XM1ke4HE0
>>65
>>64です
僕の身内に京やレオナつかってる人いますが、京はほとんど有利不利つかないのと、レオナに対しては鎮有利なんじゃないかって議論が出ています(汗)
理由はとりあえず長くなるから簡単に。小Jは立Aや遠C構えキャンセルうまく使うと、レオナは小ジャンプ攻撃がほとんど勝てません。京もほとんど勝てません。さすがにセットプレイされていたら負けますが
地上戦も鎮に分があると考えています。

京戦はどちらかがクソゲーにするかの戦いだけど、レオナ自体が本当に勝ってる状態で立ち回らないと厳しいって酷評も出ています
キャラ対策や完全な身内読みの状態で勝率が出てるし。野試合でもレオナはすごく相手していて楽に感じます

僕は発動型の鎮ですし、あてにならないと思いますw
それにプレイヤーの考えや使い方は人それぞれだから必ずこうだとは言い切れませんし。

たぶん>>65さんと僕の立ち回りは全然違うと思います。どっちが上手ではなくて、本当に使い手によって全然戦い方違いますし。自分と同じようなプレイスタイルは動画みても誰もいませんでした

個人的に苦手と感じるのは強さの押し付けができなくなるキャラに思いました。

67名無しさん:2012/07/22(日) 17:52:59 ID:JB3afIgc0
鎮スレが盛り上がってる・・・うれしい
ずっと鎮使ってるけどジャンプに遠Cひっかかるキャラと、JCDカチあっても一方的に負けないキャラにはなんとかなると思ってる
酒飲めれば相打ちでもダメージ勝ちできるし
構えキャン習得は必須だね 固めにけん制のすき消しにコンボ火力上げにヒット確認と用途多様で得られる効果もでかい

キャラ相性は当身あるから他キャラに比べれば有利不利はかなり無視できると思う 
投げキャラの大門クラーク当たりはかなりきついな 特にクラークが苦手だ

68名無しさん:2012/08/09(木) 08:45:19 ID:FNSYmJuQ0
鎮広めるために

固めについて
2B構えキャンセル。弱攻撃はガードされたら±0F、構えキャンセルつかったら。目押し近Cが立ちAの目押しより簡単に入るからガード時+3?
2B経由は一度2を入力しているので、コンボ狙ってガードされたときに入力しやすい。その跡にすぐに強攻撃構えキャンセルや飛びこみを狙う。
強攻撃全般はたぶんガード+8

固めは強いがこのゲームはゲージたまりやすい。みんな火力あるので、失敗が怖くなる。だからここはヒット確認していこう。ここはガードさせようって考えていかないと。使う意味がない。


守備はどうするか。
敵の着地位置がだいぶ前なら、214AC。または立ちA→無敵はないが、一部のキャラのジャンプ攻撃に対して判定勝ちしたり相打ちになるがネタ、ガーキャン

相手のジャンプ軌道や攻撃の判定方向しだいで狙えるネタ
22Aで低姿勢になり、着地に投げる。
または22Aで低姿勢になる。相手はジャンプ攻撃から地上攻撃やさらに乗っかる選択肢が多くなりがちになるので
月牙→構えキャン→遠or近立ち→構えキャン→遠Cから発動など簡単なヒット確認から大ダメージ狙える。

一部のキャラに対して禁忌

69名無しさん:2012/09/23(日) 23:32:16 ID:RAH4NwLQ0
すげーどうでも良いネタだけど
鎮のニュートラル時のゆらりと揺れるとき姿勢が若干低くなって
普段当たる立ちAが当たらなかったりする場合あるんだな
最近初めて知ったがだからどうしたネタ・・・

70バニラ:2012/10/29(月) 17:39:34 ID:fgCFBRRE0
トライアル5の回転的空突拳後の斜めB×5がどうしても3発しか入りませんデモプレイや動画を見て何度実践してもダメでした何かコツがあったら教えて下さい。

71バニラ:2012/11/17(土) 18:29:13 ID:/70L6gRQ0
70で書いたトライアル5の斜めB5発がディレイをかけても何しても3発どまりになってしまいます一体これはどうしたことでしょうか?

72名無しさん:2012/11/18(日) 05:00:39 ID:vF1M1TTw0
構え中の二起脚は、単品の二起脚より発生が早いです。
なんで入力は、3B・B・B・B・B... としてください。
それでできないなら、入力が遅いだけと思いますよ

73バニラ:2012/11/21(水) 10:40:50 ID:NovHbW2o0
ありがとうございましたやっと悲願達成できました後コイツのトライアルは7〜10を残すのみとなりました。

74名無しさん:2013/01/24(木) 02:10:37 ID:iyIY0H/oO
細かいところで色々特別扱いされてるきゃら

75名無しさん:2013/02/16(土) 20:26:42 ID:j6ZwOrpcO
それ昔からのような

76名無しさん:2014/02/21(金) 20:20:53 ID:2f58/jaE0
上げ

77名無しさん:2014/02/22(土) 00:33:45 ID:wM6AwXIE0
中段1ゲージ技にしろよ
なんでそっからフルコンなんだよ

78名無しさん:2014/03/18(火) 22:52:06 ID:mv2rbPAM0
>>77
3D>双>老>近C>BD老>遠D発動からコンボでも食らったん?


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