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キャリバーへの愛を語り この物語の続きを夢見るスレ

1名無しの野良さん:2015/06/04(木) 02:54:06 ID:V/zryNXg0
熱狂的なファンに狂信的に愛され
惜しまれつつ幕を閉じたソウルキャリバー
残されたファンの行き場のない渇望を記すスレ

41名無しの野良さん:2015/06/17(水) 03:30:47 ID:TQnxZJIY0
1フレから発効するワンコマンド切り返しがあるのに
攻めが生易しいのが問題だったと思う
結局は硬直差有利不利の意味が薄くなって
自分から崩すより相手が動くの誘って確反やスカ確を
狙う方がいいってなる
相手が手を出してくるのを小手返ししてやろうって
お互いが思って膠着してる合気道の試合みたいもの
もしスト4にP4Uの逆ギレアクションがついてたなら
同じような光景になってただろうな
守りが強いのなら攻めも嵐のように激しくなければ
釣り合わないのにキャリバーの攻めはまるで
そよ風のように穏やか

42名無しの野良さん:2015/06/17(水) 13:32:00 ID:VglMwwmg0
ジークで8フレ程度の有利フレームもらったとして
相手が避けやバクステをしないと読み切って
硬直差を活かして攻撃する場合
相手にジャスガ仕込みガード投げ抜けされると
発生16のガントレットバスター
発生18の3B、発生19の3A辺りまではJGでカバーされる
発生25の6B等はG押し直しでガードされる
発生45のランパートバスターは見てから避けやGIされる
投げは50%で抜けられる
投げで当たり引くのがこの場合の読み勝ちになるんだろうけど
避けられる可能性も含めて考えた場合にその可能性は
どんだけ細いか
結局有利フレーム捨てて立ち回りに戻ったり
2Kとか当てて逆択する側に回ったり
構えやしゃがみやRUNでタイミング遅らせてから
崩しに行った方が有効、とかになってくる
なんか全てが混沌としてて、選択肢が収束しない

43名無しの野良さん:2015/06/17(水) 21:45:25 ID:d73JmglM0
>>42
わかる
選択肢が多すぎてコレといった正解がない
読み勝ったときもどういうジャンケンが成立してたのかが分かりづらい

結局相手にどれだけ対応できたかが勝敗を分けるんだが
見てる側に上手さが全く伝わらないし、連戦しないと分からない
相手によってコレだけ立ち回りかえるゲームも珍しい

キャリバーはそういうゲームだけどジャスガでさらに混沌とした

44名無しの野良さん:2015/06/17(水) 21:58:48 ID:I/DNmSyw0
人によって立ち回りが全然違う自由度の高さは6でも残して欲しいなあ
他の格ゲーって強くなるとこのキャラはこれが最適解ってなっちゃうことが多いし

45名無しの野良さん:2015/06/18(木) 00:26:12 ID:bz18s.Js0
>>43ジャスガの仕様変更は必須だよね
>>44その自由度も良し悪しなんだよなぁ〜

もしガントレットバスターがホールド対応技で
10フレ程度ホールドすればLV2的な技になって
RUNキャンセル出来るとかだったら
その決め手に欠ける読み合いが
面白くなるんじゃないかと思うんだ
ジャスガやGI仕込んでる奴を釣れる上に
G押し直し間に合っても圧倒的優位に立てる
ジーク使いじゃないからジークのRUN技が
どの程度崩しに使えるかは分からないけど
RUNなら投げや2A+Bへ派生するのにも
制限はない訳だし
更にホールドしてランパートバスターに
なっても面白いかもね
相手の対応をグチャらせられる

46名無しの野良さん:2015/06/18(木) 00:34:30 ID:bz18s.Js0
ロマキャンって他メーカーが羨む傑作システムだと思う
丸パクリ出来ないもんだから
これはキャンセルで出したセービングアタックを
更にダッシュしてキャンセルしてるんですよ
だからロマキャンとは効果は似てても違うものですよ
みたいな解釈が必要になる

8WayRunはキャリバー発祥の独自システムだし
攻撃キャンセル特殊移動自体は珍しくもない
でも>>31の言うようにRUNは立ち状態の技だしたり
ガードやバクステするのにも制限はないから
結果的にロマキャンと同じ効果が得られる
アークに突っ込まれる事もないだろう
ブリッツシールド採用しといて突っ込んでくるとは
思えないし
アークがそんなにセコイ集団とも思わないけど

47名無しの野良さん:2015/06/18(木) 00:49:58 ID:5s1YdgaA0
ジャスガには発生ちょい遅めでガードされても確反ない技ガードさせてガードゲージ削りに行くといい
ジークなら構えでプレッシャーかけてもいいしagA遅めに出すとかね

48名無しの野良さん:2015/06/18(木) 01:28:44 ID:5s1YdgaA0
ジャスガにも当然デメリットがあって読まれると微不利が
見てから反応出来ない二択
ガードさせ得の技に付き合う必要が出てくる

強い行動にはその分デメリットをつけないといけない
2だとRun強かったけどデメリットがほとんどない分走り回るだけのゲームになっちゃった
Runキャンセルできるとしてそれの対抗手段ってのも付けないとクソゲーになるだけだよ

49名無しの野良さん:2015/06/18(木) 04:31:00 ID:bz18s.Js0
なるほどなぁ
やっぱりキャリバーの読み合いに一方的な
不利状況はあってはならないのかもな
スカ確、確反弱い奴はニュータイプ的な
一点読みを当てていく必要があるな

50名無しの野良さん:2015/06/18(木) 20:11:25 ID:bz18s.Js0
ジャスガは硬直減少が余計だった
クリティカルゲージ増加
ノックバックが無くなる
ガードストップがかかる
ガード耐久値削られない
この4つで充分だった
ガード硬直変わらなかったとしても
ガードバックで確反が無くなる技に
AAが入るようになったりとか
ガードして投げ間合い外に押し出される技でも
ジャスガすれば投げ間合いに留まれたりとか
仕込むリスクの低さ考えると
そんくらいが丁度いい

51名無しの野良さん:2015/06/20(土) 04:45:19 ID:9Se2wl2w0
投げ抜け猶予が長い上に抜ければほぼイーブン
発生やリーチの問題で立ちを崩す有効な術が
投げしかない奴もいるのにこの仕様はあんまりだ
しかも抜けた方がゲージ増加という謎仕様
鉄拳も高段位同士の動画見ると投げが滅多に
通らなくてなんだかなぁって感じだけれど
あちらは下段充実してるからまだ良い

52名無しの野良さん:2015/06/21(日) 01:04:01 ID:ORmtxzXQ0
K+G投げ追加で投げ3択にするのもいいけど
K+G掴みで押し崩し
剣道のつばぜり合いからの押し出し
鉄拳4の前ポジションチェンジ
掴みダメージ5、投げ間合い外で掴み側硬直差+10
相手がAorB投げ抜け入力してた場合は崩しに変化
ダメージ10、投げ間合いで掴み側硬直差+10
イメージはVFアキラの進歩里胯や順歩翻胯
相手強制しゃがませでステップに制限付き
(強制しゃがませ中にステップ入力すると動き出しが遅れる)
投げ抜け入力なければ押し出されるだけで
ライン上げられる+若干不利
投げ抜け入れると少しだけヤバい状況に
この硬直はガードのみ可能にしてアルファのCE等が
確定しないように

53名無しの野良さん:2015/06/21(日) 23:05:49 ID:ORmtxzXQ0
アルゴル、ダンピ、ヴィオラ、ツヴァイ
こいつらの存在はSCVの寿命を短くした
ミツルギ、船長、アルファ
こいつらのあからさまな優遇調整は
キャリバープレイヤーの数を減らした

54名無しの野良さん:2015/06/24(水) 02:40:53 ID:zVD28FI60
大道芸みたいな武器使い増やさないで
キャラクリに力入れてくれれば良かったのになぁ
身長3段階位に絞って個別調整も加えて
流派毎のモーションを性別によって修正して
CE、BE
体力や攻撃力
クリティカル発生率
主要技性能とかと
引き換えに得たポイントで
追加BE選べたり
任意の主要技性能のグレード上げたり
ギア比を弄るようにカスタマイズして
俺ジークとか俺マキシとか作れれば
ドレスアップと合わせてキャラクリ
もっと楽しめたのにな
それでバランスも良好なら神ゲーだな
まぁ無理だろうけど

55名無しの野良さん:2015/06/24(水) 21:57:17 ID:zVD28FI60
怪力でソウルエッジをまるで小枝のように振り回すメアと
体捌きや構えを利用してレクイエムを

56名無しの野良さん:2015/06/24(水) 22:01:03 ID:zVD28FI60
ミス
体捌きや構えを利用してレクイエムを
制しているジーク
ほとんどの技が上手く差別化されているのに
アップトスとオーバートスがそのままなのが残念
ジークは別モーションに変えて欲しい

57名無しの野良さん:2015/06/26(金) 00:58:08 ID:.ByGdQmc0
2D格ゲー的なゲージ採用したのは冒険だったけど
キャリバーのゲーム性と少しミスマッチだったな
シコシコ地道に溜め込んで蓄積してく感じよりも
状況に応じて激しく増減する形の方が合ってた
ガードさせて耐久値削って相手のターンをしのぐor逆択して
少しづつ溜まっていく、じゃなくて
相手にガードさせたり相手の攻撃JGする事で大幅に増えて
逆に相手の攻撃ガードする事で大幅に減る
剣気ゲージみたいな形が良かった
コツコツ貯めるゲージじゃなく
タコメーター的なイメージ
試合中の一瞬の閃きでチャンスが生まれ
それをものにできたら形勢がひっくり返るような。
野球やサッカーの試合じゃなくて
凶器持っての殺し合いなんだから
次ラウンド見越してゲージ温存とか悠長な試合じゃなく
殺せるチャンスや殺されるピンチは突然やってきて
それをものにした方が試合を制する。
ソウルチャージの進化形のようにできないもんか

もう終わったってわかってても妄想だけが膨らむ

58名無しの野良さん:2015/06/27(土) 01:38:24 ID:/9OKNqpY0
SC3のソウルチャージって中途半端な仕様だったな
メア以外でチャージが効果的に使えたキャラいたのかな?
意外と色んな技がチャージでGB付いたり
ガー不付いたりとか面白くなりそうな要素はあったのに
ガチ対戦だとなかなかお目にかかれなかった
冗長なチャージモーションとって発動じゃなくて
技の応酬の中でチャージが発動するとかならどうなんだろ
攻撃を当てるガードさせる、相手の攻撃をJGするとかで
チャージゲージみたいな物が溜まっていって
100%超えたらチャージLV1発動、200%貯めればLV2発動
小技は20%、当てにくい大振りな技を40%位にして
JG成功で50%とかにする
例えばジーク66Aみたいな発生遅い上段ガードさせて
相手の反撃をJGしてから攻撃をヒットorガードさせたら
チャージLV1発動!とか
ガードで50%減少とかにすると基本シーソーゲージになるけど
JGの硬直減少無くして通常の硬直差にすれば
お互いJGしまくって両者チャージ状態とかも起こるから
読み合い熱くなると思うんだが
チャージ状態専用技とかチャージゲージ消費技とかあれば
お互いがチャージ状態になろうとするから試合が激しくなるし
チャージ状態限定で長くて超減るコンボあれば
説得力があるし見栄えもする

59名無しの野良さん:2015/06/27(土) 02:24:52 ID:r9QqHWaE0
めんどくせえ

60名無しの野良さん:2015/06/27(土) 03:20:33 ID:0kK.r7jA0
SC3HDオンライン出してくれ
3がキャラのモデリングとか2Pカラーとか
センスが良くて好きだった
SC2イラネ

61名無しの野良さん:2015/06/28(日) 01:05:16 ID:AMrPiSv20
シリーズ通して2Pアイヴィーはキモい
凡人には理解しがたいパリコレ風ファッションばかり
キャラクリあるからいいけどさ

62名無しの野良さん:2015/06/28(日) 18:51:44 ID:AMrPiSv20
6☆で前ステ、4☆でバクステが出るってのは
8方向好きな方向にレバーを倒すだけで
行きたい方向へ移動できますよ
わかりやすいでしょっていう意図だったんだろうけど
6☆6で前ダッシュ、4☆4でバクステ出るってのは
レバー後ろに入れればガードとか、下入れでしゃがむとかと
同じくらい格ゲーマーの手に染み付いてる
不都合がないのなら前ステは6☆6バクステ4☆4に
直した方がいい
新規プレイヤーの流入の妨げになってるし
あまりに独特な操作感は他の格ゲーとの両立の障害にもなる

63名無しの野良さん:2015/06/28(日) 20:24:51 ID:AMrPiSv20
この仕様のせいで格闘ゲームなら、できて当然の動きが
できなかったり
プレイヤーの意図とは違う動作が出たりする
スカす目的ではなく反撃をガードするつもりだけど
相手が動くまでわずかでも間合い離したい場合とか
2Dや鉄拳なら相手が攻撃出すまで後ろ歩きしつつ
ガードができる
VFなら後ろ歩きしつつ相手の動き出し見てG押す事で
ガードができる
キャリバーは後ろ入れただけでガード不能フレが発生する上
立ち止まってガードしようと思ってレバー離してから
G押すとバクステと認識される
そんなつもり無くてもシステムのせいで
バクステした事にされる

要は攻撃に備えながらジリジリ下がる動きが出来ない
だから相手の攻撃をガードする為にはボッ立ちで
待つしかない
同様にジリジリ間合いを詰める為の前歩きのつもりが
前入れで走り出してしまうのも不慣れなプレイヤーの意図を
無視した動作になる
直感操作の為の仕様が逆に窮屈な操作感の原因に
なってる

64名無しの野良さん:2015/06/28(日) 20:24:55 ID:PAGJYozE0
>>62
ワンコマンドの方が楽じゃん

65名無しの野良さん:2015/06/29(月) 00:12:58 ID:iXZferp60
>>63
普通ガード押してからレバーから手離さないか?
レバー離してガードってガードするまでのタイムラグあって攻撃食らっちゃうし
まずニュートラルにする分移動距離も減っちゃってメリットないよ

66名無しの野良さん:2015/06/29(月) 00:14:35 ID:uAXeE91A0
>>63
>VFなら後ろ歩きしつつ相手の動き出し見てG押す事で
>ガードができる
4入力いれっぱで後ろ歩きするキャリバーもできるけど…
毎回長文すごいけどもしかして君キャリバーやったことなくね!?

67名無しの野良さん:2015/06/29(月) 03:30:51 ID:vFym1EtQ0
初代キャリバーからなんだかんだで3〜4年毎に
ナンバリングの新作出てるんだな
5の発売が2012今までのペースなら
6が今年か来年来てもおかしくない

68名無しの野良さん:2015/06/29(月) 05:36:44 ID:vFym1EtQ0
アスタツヴァイの背後投げ抜けは頻度少ないから
まぁいいとして(納得はできないけど)
ヴォルドは背向け時の唯一の弱点として
背後投げ抜け不可にしてくれ
崩しもコンボも苛烈でガードGI JG もできて
背後投げも抜けれるの万能過ぎだろ
ってかヴォルドはリストラしていいわ

69名無しの野良さん:2015/06/29(月) 09:02:35 ID:/8KZwIAo0
それいい調整かもしれない

70名無しの野良さん:2015/06/29(月) 19:50:42 ID:vFym1EtQ0
キャリバーの開発は未経験のVFプレイヤーに
キャリバーやらせてどんなとこでプレイヤーの思惑と
キャラの挙動に齟齬が出てるのか解析研究するべき
6☆で前ステ4☆でバクステ出るのが
キャリバーの個性ですからとか言うなら
その個性がどんな弊害を引き起こしてるか
把握して欲しい

>>66
後ろ歩きの歩き始めはガード出来ないよ

71名無しの野良さん:2015/06/29(月) 20:16:41 ID:kAb.j3fo0
>>70
キャリバー5をふーど、板ザン、かまあげ、青パイなんかのバーチャプレイヤーがやってたの知らない?

72名無しの野良さん:2015/06/30(火) 00:11:18 ID:3P5BFRfM0
ゲストキャラにかけてるコストや
グラの為に割いてるマンパワーを
格ゲーとしての内容やバランス調整に注いで欲しい
ドップリハマれる内容とバランスなら
SC3程度のグラで全然構わない
描画が重い背景はラグの原因にもなるらしいし

73名無しの野良さん:2015/07/15(水) 20:16:48 ID:N4FnnJXw0
ロストソーズもはやエロゲーだよ
DOAの事をもう笑えない

74名無しの野良さん:2015/07/19(日) 15:29:11 ID:xRCFQP2.0
ほとんど5から始めたけど
十分楽しめたんだが

過去作と比べる必要はないと思う

新参であれだけど
与えられたなかで工夫してくのが大切だと思う

75名無しの野良さん:2015/07/19(日) 23:47:08 ID:qqvWRw9k0
確かに対戦格闘として完成度が高いのは5だよね
大好きなゲームが過疎っていくのを見るのは辛かった
このブランドを腐らせないで欲しいよ

76名無しの野良さん:2015/07/20(月) 09:07:43 ID:SPRibbL60
>>75

確かに過疎化ははやかったかも。

キャリバー5から格闘ゲームを始めたから
オフライン対戦で腕を磨いていたのだけど
キャラクターを動かせるようになってきて、
やっと戦えるかなって時にオンラインに人がいなくて
ショックだったな

77名無しの野良さん:2015/07/21(火) 03:33:11 ID:gOBG/bMQO
万人が望む形は無理だけど、アマゾンのレビューとかユーザーの声に少しは耳を傾けてほしい

78名無しの野良さん:2015/07/22(水) 22:49:14 ID:C7D2RreU0
小田嶋もういないんだっけ?
次のキャリバーは

79名無しの野良さん:2015/07/26(日) 23:53:43 ID:bgnPH0YE0
格闘ゲームは慣れてくるとコンボが思い通りに
出せて気持ちいいって他に
ステステだったりしゃがみステップだったり
空中ダッシュとかの移動系が手に馴染んで自由に
動き回れるようになるのも楽しい
キャリバーの移動系は制限多すぎて窮屈
多少慣れたところでそれは変わらない

80名無しの野良さん:2015/07/30(木) 00:58:35 ID:LJaYmHJM0
身長までイジれるキャラクリエイト
他にはないリスキーな要素だけど
割と上手くまとまってたと思う
もっと踏み込んでキャラクリを進化させれば
他ゲーにはない強みになると思うんだけど

81名無しの野良さん:2015/09/05(土) 09:57:51 ID:c6hgm6aI0
ぶっちゃけ5は3よりも4よりもゲームバランスは良い
システムも良い

ならなんで爆死したかというと
オフ要素をばっさり切った事と誰得世代交代の二点だけだろ

82名無しの野良さん:2015/09/06(日) 14:08:57 ID:TNMhnY420
ロストソーズ無事終了
TGSでナンバリング来て欲しいなぁ
っていうか来い!

83名無しの野良さん:2015/09/19(土) 20:06:01 ID:GMF/wKJEO
次があるなら新しいオフモードに期待したい
キャラクリも良いんだけど3からあったし、正直もういいかな
もう他のゲームでも似たようなのはあるし、見た目だけ変えても結局キャラの流派は変えられない

それよりも武器やコスを集めるモードが欲しい
どうせ全くゲーム性が違うゲームなんか入れられないんだし、例えば店の店主と戦って勝てば手に入るとかが単純でいいと思うんだけど
もちろんそれ専用の店主キャラみたいのが必須だけど
というか、そのモードにしかいない対戦キャラがいるという事が本当のウリなんだけど
せっかくのアーケードと違うモードなのにレギュラーキャラと戦ってもさ

俺のアイデアなんてショボいけど、俺が求めてる事なんてそんな単純な事でいいんだよなー

84名無しの野良さん:2015/09/19(土) 23:27:18 ID:nUaOd8UU0
店主倒して武器奪う!だとPTAに叱られそう
デーモンとかモンスター倒して素材奪う方が
受け入れられそう
カプコンのウォーザードみたいな

85名無しの野良さん:2015/09/21(月) 21:39:40 ID:Wwx4Fvr2O
いや、
店主というのは便宜上、使っただけで固有のキャラならデーモンでもモンスターでも良いと思うよ
すごい武器とかコスになると難易度が高くなってて倒すのが難しくなってくる
つまり、そいつのコスを見ただけでプレイヤーのレベルが分かるという訳だ
金では買えないからね

でもバンナム的には全くおいしくないアイデアだろうけど
課金は課金で、課金専用コスがあればいいんじゃないかな

86名無しの野良さん:2015/09/24(木) 03:46:22 ID:joK0Hsj60
格ゲーの1人用モードって難しいんだろうな
ノベルゲーにしたりベルトアクションにしたり
3Dアクションにしたり
各メーカーいろいろ考えてるんだろうけど
どれとパピッと来ない

一部の層には対戦より魅力的と言わせる程
楽しめて、なおかつバランスに影響しない程度に
対人戦にも反映される
そんなオフモードないもんか

87名無しの野良さん:2015/09/24(木) 13:49:12 ID:ugS1p/vAO
メーカー側とユーザーの利害が一致する事って結局は課金コスなんだろうな
あんまりあざといやり方は反感を買うけど、メーカーの本音はソフトを出した後も稼ぎたいという事なんだろうし

88名無しの野良さん:2015/09/25(金) 14:19:46 ID:II2QYcHI0
格ゲーとソシャゲーと組み合わせた全く新しい格闘ゲーム
月一イベントで強力NPCを倒しイベント報酬クリエイションパーツや新キャラクターをゲットしよう
格ゲーが苦手な君もイベント専用消費アイテムを買えばキャラクターがパワーアップするぞ
手に入れたパーツやキャラクターで他のプレイヤーと対戦、交流を楽しもう


うん、なんだこれ???

89名無しの野良さん:2015/09/27(日) 00:03:53 ID:k/O8TBmI0
>>87
ソシャゲ世代にはそれなりに受け入れられそう
でも古くからのキャリバーファンは離れるだろうなあ
俺たち硬派な格ゲーマーって思ってるだろうから
金と暇を漫然とつぎ込めば強くなる…では満足できまい

90名無しの野良さん:2015/09/28(月) 06:10:14 ID:anYEF9OI0
余計な要素入れずに武器格闘ゲーム帰ってこい
他ゲーじゃ重量キャラ使わないけど、このゲームのアスタロス気持ちいいんじゃー。
ミツルギマキシででかいの決めるの楽しいんじゃー。
玉キャラは削除で。

91中身:2015/10/02(金) 02:03:10 ID:XgnZmqWo0
今更なんだけどネット対戦はほとんど人いないよね?こんな事きいごめん

92名無しの野良さん:2015/10/02(金) 20:14:41 ID:YgMxAzZM0
せやね。
今はかなり人少ないね。
でも、ツイッターとかで呼びかけて、対戦してる人はいまでも居るようだよ。

93名無しの野良さん:2015/10/02(金) 21:05:01 ID:gEqseBFs0
格ゲー部分さえしっかりしてればキャラが糞でもオフが糞でも大丈夫やろー(鼻ほじ

その結果がこの過疎

94名無しの野良さん:2015/10/04(日) 00:24:21 ID:6sr2BQ3w0
SCVのクイックバトルは

95名無しの野良さん:2015/10/04(日) 00:25:04 ID:6sr2BQ3w0
タノシカッタ

96名無しの野良さん:2015/10/06(火) 02:30:38 ID:lG8RoCPo0
もうキャリバーの世界観が求められてないんだよ
シリーズで磨いてきたシステムをいかして
時代に合わせてキャラも時代も雰囲気も
ガラッと変えてしまった方がいいよ

97名無しの野良さん:2015/10/06(火) 04:56:16 ID:2OVdSVMo0
それならタイトルごと変えて新作にする方が既存ユーザーの反発が無い分マシじゃね?

98名無しの野良さん:2015/10/06(火) 04:58:51 ID:2OVdSVMo0
付け加えるとフソフィー・カサンドラ・エイミが失剣で釣り餌になってた辺り
単に5の世界とキャラが求められてないだけで4以前の世界とキャラには需要があるようだ

99名無しの野良さん:2015/10/07(水) 00:45:02 ID:UCT4bLRs0
ジーク→ネメア
ザサラ→カルラ
ミツルギ→ゼネテス
パトロ→ガルドラン
ロック→アンギルダン
そんな感じでジルオールキャリバーにしよう

根強い信者がいるゲーム同士の統合
末弥純のキャラを格ゲーで使いたい

100名無しの野良さん:2015/10/13(火) 12:25:49 ID:Rlqjl.3YO
タイトルや名前を変えれば目新しい感じにはなるかもだけど、武器格闘の時点でソウルキャリバーでしょ
今からキャリバーにない流派10人を作るのは不可能なんだし

101名無しの野良さん:2015/12/12(土) 01:50:11 ID:UNfhXkSIO
>>90
本当単純にそれ
もう熱帯が主流なんだから余計なモードなんか求められてない

でも5で世代交代やってコケたから、このシリーズは詰んだも同然

何で世代交代なんか…
orz

102名無しの野良さん:2015/12/16(水) 23:34:41 ID:WFiJ/mp60
>>101
キャリバー1出た時にジークと
同年代だったおじさんからすれば
時代変更は悪くなかった
ジークより年下でいられるし
ミツルギやマキシもVの年齢の方が
かっこいいと思える
ただパトロ達次の世代がイケてない

103名無しの野良さん:2015/12/19(土) 06:42:07 ID:rWjLpPMU0
このスレのタコメーター的ソウルチャージの
システム面白そうだと思わない?
強くなりすぎないようにおっかなびっくり
調整した飛び道具持ちとか出すよりも
ソウルチャージ限定で豪快に2D格ゲー的な
飛び道具ぶっ放してくるジークとかカッケーやん
SC限定でミツルギA+Bがウルコン並みに
豪快な演出の打撃投げに変化するとかさ

104名無しの野良さん:2015/12/29(火) 21:42:01 ID:0Q5RNL3MO
正直、ゲームのシステム的にはソウルエッジでいいんだけど
武器破壊も好きだった

105NO NAME:2016/02/27(土) 01:24:21 ID:t/XB.qhM0
そろそろ新作の気配位あっても良さそうなもんだが…
本当に終わってしまったのか?

106名無しの野良さん:2016/03/12(土) 19:03:26 ID:LgSbn75Y0
ソフィーティア・アレクサンドルちゃん、お誕生日おめでとう!!

107名無しの野良さん:2016/05/16(月) 00:09:26 ID:HvT1OMncO
人気が下降してシリーズが終わる
順当な展開だよな

実質「3」で終わってたような気もしなくもないが…

108名無しの野良さん:2016/05/31(火) 01:30:30 ID:UNhFRgzc0
ストリートファイター 鉄拳 ギルティ
格ゲーのビックタイトルは落ち着いたよ
そろそろ出番だよ

109名無しの野良さん:2016/05/31(火) 21:55:40 ID:dSjU9./gO
何をやればヒットするのかって目論見が全然なさそう
開発にこのシリーズに情熱を持ってる人がいないとダメだ
キャラクリとかシステムこちょこちょっといじって
「キャリバーは人気タイトルだから売れるはず」みたいな事をやってても駄作しか生まれないよ

110名無しの野良さん:2016/06/01(水) 03:14:25 ID:Aco32Dw20
ゲーム作りに情熱持ってるクリエイターほど
今のバンナムには居づらいだろう
魂を揺さぶるゲームを作ってたナムコはもう消滅したんだよ

111名無しの野良さん:2016/07/14(木) 16:08:58 ID:WcaNPL9kO
要するに煮詰まったんだろうな
だってキャラクリってw
それはお前ら(開発)がやれよwww

113名無しの野良さん:2017/06/12(月) 15:32:32 ID:njnMHNiw0
キャラクリ悪くなかったけどなぁ…
海外進出してる日本作品とか知れて楽しかったし

114名無しの野良さん:2017/11/22(水) 18:25:08 ID:QLDC6DVs0
キャリバーⅥ来るのか?
真っ当な対戦格闘で頼む

115名無しの野良さん:2017/12/05(火) 22:37:23 ID:PtFCnI6o0
12月にバンナムが未発表タイトルを発表するとかいってなかったっけ?
キャリバーの新作出してくんないかな。
ちゃんとした奴ね。携帯ゲーム機とかスマホゲーとかパチスロとかはいらないから。

116名無しの野良さん:2017/12/06(水) 01:53:53 ID:AOr0G9i60
待ちに待った新作がパチスロだったら枯れるまで泣くわ
ゲストキャラで延命措置とってお祭りゲーに成り下がった鉄拳を超えるタイトルになって欲しい

117名無しの野良さん:2017/12/06(水) 21:25:35 ID:AOr0G9i60
12/9 PSエクスペリエンス
楽しみで仕方ない
新作来い ザサラ来い アルゴル消えろ
ドラゴンボールファイターズZみたいに
アーク開発だったりして

118名無しの野良さん:2017/12/08(金) 17:16:43 ID:GvpCncuU0
おいおいおいおいおい!
まじで、6きたじゃん!!!
PS4、XBOXONE、steam対応みたいだけど、ネット対戦は機種ごとなのか、共通鯖なのかどうなるんだろ。
機種ごとなら全部買うけど。

しかし、ムービーでソフィーティアと御剣が、えらく若く見えたけど時代背景は昔に戻るかね?
あとシステムもCEとかありそうな感じだったし5が引き継いでる感じなのかな?

119名無しの野良さん:2017/12/08(金) 19:44:58 ID:ov3STJ8Y0
やっと来た!待ち兼ねたぞ!
動画見て気になった事
下段を立ったままガードしている
ブロッキングの様な防御の後
ソウルチャージ的な何かを発動している
縦斬りを回避時スロー演出
既存システムに大幅な変更や追加がされてそう
とにかく楽しみだ

120名無しの野良さん:2017/12/08(金) 21:10:48 ID:2aj0HAuM0
下段を立ちでガードして見えるの多分ジャスガ的な何かだな
ジャスガ狙いに対する有効打として投げが機能するようなチューニングかな
Vだと下段ジャスガ入力後に下要素入ってると投げもしゃがんでかわせたからな

121名無しの野良さん:2017/12/12(火) 02:34:59 ID:siDJxbLs0
動画でわかる事
リバーサルエッジやガードインパクトでゲージは減らない模様
ただ体力ゲージの外枠が黄色から赤と変化してるから
ガード耐久値を消費するみたいだな
まあ理に適ってる気はする

122名無しの野良さん:2017/12/14(木) 23:03:27 ID:7PW6SN3w0
動画で相手起き上がり時に自キャラが行動可能な場合
インフォメーションにhitsって表示されてて
起き上がりモーションのスキを教えてると思われる
それはいいんだけどそれが受け身起き上がり時にも出てるんだよね
つまり受け身確定ネタが残ってるって事なのかな?
受け確は初心者のやる気を削ぐワカラン殺しでしかないし
上級者にとっても決して楽しい要素じゃない
色んな人に楽しんで欲しいなら受け確は無くすべき

123名無しの野良さん:2017/12/15(金) 01:45:40 ID:BJ/u3iPw0
違うな
これただのヒット数表示だな
まだ数字が入ってないだけか
行動可能になってコンボ途切れた時と
CE時とか追撃不可状態になった時に出てるのか

124名無しの野良さん:2017/12/15(金) 20:50:29 ID:oZ.hik/o0
いやいや、おれは受け確はあってもいいと思ってる。
今までのシリーズだって、それだけで勝負がきまるゲーム性だったわけじゃないし。
初心者といえども、何度も食らってれば学習するし、それすらしないようなプレイヤーはそもそもやり込んだりはしないだろうし。
俺自身、5とかだと中の上ぐらいのプレイヤーだったけど、受け確ネタは好きだったけどな。

125名無しの野良さん:2017/12/15(金) 21:12:18 ID:BJ/u3iPw0
受け確って結局ネタ殺しなんだよね
やられた初心者は
「訳わかんねぇ、そういうの覚えないとできないゲームなの?キモッ!鉄拳に帰るわ」
やった側だって
「そっかぁまだ知らんかぁ、ルーキーなのにネタ殺ししてすまんな」
楽しめる要素ある?

126名無しの野良さん:2017/12/16(土) 00:34:35 ID:JCuTMJvI0
完全に浮いているのに吹き飛ぶ方向をコントロールできる空中制御
これに違和感と不自然な印象を受ける新規は多いハズ

時計ステップor反時計ステップからの3Bやジャンプ攻撃の入力猶予が1P側2P側で違うのも欠陥と思われて当然

バランス調整など始めから諦めているかの様なお手軽強キャラの存在(Vのミツルギとか)

そういう部分にメス入れないとVの二の舞いになちゃうよ

127名無しの野良さん:2017/12/16(土) 14:41:55 ID:Y3T23Wic0
>>125
じゃあ、鉄拳はネタ殺しはないの?
というか、格ゲーは結局のところ知識ゲーになるわけだし、より知ってるほうが強いのは当たり前。
もちろんプレイヤー性能なんてのもあるけどね。
逆にルーキーが、ある程度そういったネタを覚えれば、戦えるようになるわけだし。
その中で「受け確」なんて、その名前のとおり起きなければ回避できるんだから、受け確を忌避するのはわかんないってのが俺の考えかな。

>>126
俺的には、VFやDOAの吹き飛びやはね方のほうが違和感強いかな。
まあ、ゲームなんだしそこまで気にしないし、なれるけど。
バランス調整に関しては、5で途中完全に放り投げたのは間違いないから今回はもうちょっと頑張ってほしいね。
ただ、ある程度お手軽なキャラってのは、初心者向きに大事だとは思うよ。
5でのミツルギも下段ガードされた場合に、結構な不利を背負ってたわけだし。
ON環境だともう少し、調整がほしかったかな?と思わんでもないけどw

128名無しの野良さん:2017/12/16(土) 23:23:57 ID:JCuTMJvI0
キャリバーチームはサムライに対する思い入れが強すぎる
サムライ的な動きを全部ミツルギにつぎ込もうとするから
弾き割りや稲穂刈りとか散黄金みたいなダーティな技も持ちつつ
居合いや拝み当てや踏拝みたいな正統派っぽい技も使いこなす
スーパーサムライになっちゃうんだよ

ミツルギには焔吠えとか霞とか豪快な野武士タイプの技を残しつつ
お行儀の良い正統派サムライ的なキャラも登場させて技を分化したらいいのに
雪華みたいなのじゃなく徳田新之助みたいなヤツ

今のミツルギは覇王丸と橘右京の仕事を一人でこなしてるようなモン

129名無しの野良さん:2017/12/17(日) 16:00:20 ID:a0U0NitE0
カメラの位置がミツルギに寄ってて
ミツルギが手前 ソフィーが奥に位置してる
左右入れ替わってもそれは変わらない
リプレイだからなのか操作キャラ側に寄る使用なのか
悪くはないと思うができれば通常視点も選べるようにしてくれ

130名無しの野良さん:2017/12/18(月) 00:54:27 ID:v5ib2nek0
格ゲーには色物キワモノ枠が必要なのはわかるけど二人もいらない
ヴォルドか吉光どちらかリストラしてほしい
個人的にはどちらもいなくていい

131名無しの野良さん:2017/12/18(月) 23:03:31 ID:v5ib2nek0
アイヴィーのチューニングはV基準だといいな
2や3は剣の形状を駆使して戦うというより剣の形状に
自分が翻弄されてしまって楽しくなかった
4は論外、環状態とか意味不明過ぎる
マイトアトラスやクリミナルのコマンドは
376213に戻って欲しいな

132名無しの野良さん:2017/12/18(月) 23:07:57 ID:v5ib2nek0
やだ
376231だった

133名無しの野良さん:2017/12/19(火) 11:49:25 ID:SBCQIv7o0
ゲームプレイ見たけど
登場時と勝利時の演出が簡素に過ぎるなあ
まあこれから作るのかもしれんけど
鉄拳のKO時にアップでスローになる演出は素晴らしいので是非取り入れてほしい
人物の質感も硬いままだしエフェクトと効果音だけ派手になってる感じ
いまのところⅣと何も変わらない印象

134名無しの野良さん:2017/12/20(水) 00:54:10 ID:tNoZFQow0
ソウルキャリバーⅡのようなレスポンスを実現するために
描画を軽くする必要があったのかな
グラに金や労力や処理能力割くより
ゲームの奥深さや対戦バランス調整に力入れて欲しい
毛穴まで見えそうなリアリティは求めない

135名無しの野良さん:2017/12/20(水) 03:49:38 ID:tNoZFQow0
ソフィーティアの声が石原さとみの声に聞こえる

136名無しの野良さん:2017/12/20(水) 12:17:01 ID:A4a/vnFI0
YouTube のリーク動画みたいなので
キャラ選択画面確認できるんだが
初期キャラ20人みたいだな
真ん中に不自然な空白あるのはボス枠かな?
Vはゲストやダンピ含めて27人

キャラを減らすのは歓迎
コンパチやおふざけキャラは排除して
厳選した20人を丁寧に作り込んで欲しいです

137名無しの野良さん:2017/12/20(水) 18:41:44 ID:u96RUbk60
キャリバー2といえば
コンクエストモードのランキングあったじゃん
あれカッコ良かったので6でもそのまま使ってほしいな
A1だのC4だの味気なさすぐる
また囲碁将棋じゃないんだから初段だの猛虎だのもやめてね

138名無しの野良さん:2017/12/20(水) 22:44:46 ID:tNoZFQow0
動画からリバーサルエッジ推察
AAからキャンセルで出せる様子
空中ヒット時と即出しノーマルヒット時は強制ジャンケンモードに入らない
溜めるor捌き後の反撃当てるとジャンケン開始(ヒットガード問わず?)

縦斬り 上段横斬り 中段蹴りの攻撃アクションと
飛び退き 横移動 潜りの回避アクションが確認できる

139名無しの野良さん:2017/12/21(木) 00:21:53 ID:XS3WRcI60
使用でガード耐久値消費
インパクトされた後リバースインパクトのように発動できる
ホールドで捌き状態維持?
相手の連撃を捌けるが途中で攻撃動作出してしまうと通常打撃の如くカウンターもらう
逆に攻撃動作出すのが遅ければ横移動で避けられる模様
ジャンケンで打撃を選択して相手の打撃に負けるとリーサルカウンター?

140名無しの野良さん:2017/12/23(土) 01:30:15 ID:JL4n2jvk0
なんかガードインパクトに上段中段下段があるように見える
下段に見えるのソフィーティアの固有技かも知れないけど


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