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キャリバーへの愛を語り この物語の続きを夢見るスレ

1名無しの野良さん:2015/06/04(木) 02:54:06 ID:V/zryNXg0
熱狂的なファンに狂信的に愛され
惜しまれつつ幕を閉じたソウルキャリバー
残されたファンの行き場のない渇望を記すスレ

2名無しの野良さん:2015/06/04(木) 02:58:12 ID:V/zryNXg0
アークかコエテク辺りがブランドを買い取ってくれないかな
どんな形でもいいからもう一度キャリバーに没頭したい
※ただしロストソーズテメェはダメだ

3名無しの野良さん:2015/06/05(金) 02:47:26 ID:hNSbDAFk0
縦斬り横斬り8wayランとか自由にステージを駆け巡りながら戦う
本当の意味での3D格闘を体現したのがキャリバーなんだよなぁ
ただその概念がプレイヤーの直感に結びつくのに少し時間が掛かる
結果的になんか難しそうって印象持たれたのかもな

4名無しの野良さん:2015/06/05(金) 19:28:36 ID:gYsoRYyQ0
3や4まではリザードマンが直感的な攻撃をしやすかったから凄い一体感あって良かった
5で見る影もなくなったが、難しそうで終わっちゃもったいないゲームだからぜひやってほしいと思ったもんだ

5名無しの野良さん:2015/06/05(金) 21:16:05 ID:hNSbDAFk0
キャリバーほど武器を振るうモーションが魅力的なゲームはない
なかでもマキシのヌンチャクとザサラの大鎌捌きは至高

6名無しの野良さん:2015/06/05(金) 23:44:04 ID:6oEInV1U0
過疎ってからもSCVのクイックバトルは結構楽しめた
ロストソーズが単純にSCVの一人プレイ版なら
クイックバトルの延長として楽しめたかも知れない
しかしあそこまでシステムと操作系変えられるとな…

7名無しの野良さん:2015/06/07(日) 00:50:08 ID:CasywTwA0
森Pが格ゲーは守る方が強いとダメって言ってた
正にキャリバーがその問題を抱えていたのかもな
バクステサイステからのスカ確、インパクトやJG
防御系のシステムの充実に攻撃系が遅れを取ってた
攻撃が基本単打で連携もルートが少なく対処しやすかった
投げもゆとり猶予の単純2択でリスクに見合ってなかった
優秀な下段持ちが少なく中下択迫れるキャラが限られてた

特定の固有技キャンセルしてRUN技出せるとか
ホールド技ガードさせるとGI後と同様の怯み誘発とか
ゲージ使用行動のバリエーション増やしたり
抜けられても掴んだ側のターンが簡単に終わらないとか
そういった攻め側が楽しめる要素が少なすぎたのかも

8名無しの野良さん:2015/06/07(日) 09:24:10 ID:XfO/11SU0
やっぱ、キャリバーは対戦格ゲーとして、残っていってほしいな。
というか、6だしてくれよ……。

出来れば、5みたいに素人目に見ても、途中で無理やり仕上げたのがわかるようなんじゃなくて。
一人用要素もしっかり組み入れて。
プロモーションやアプデなんかも、もっと力入れてほしい。

もういっそ、ここらでタイトルを一新したほうがいいかもね(中身は今までどおりでいいよ)
なんというか、よく似たタイトルのゲームとか多くて、よく知らない人の耳に残らないんじゃないかな?と思うんだ。
「ソウル」とか「キャリバー」とか多い気がするんだ。
このタイトル聞いたら、これがまっさきに思い出すみたいな奴をさ。

9名無しの野良さん:2015/06/07(日) 15:55:24 ID:CasywTwA0
>>8
確かに
今やソウルシリーズって聞いてソウルキャリバーを
思い浮かべるゲーマーは少ないだろうな

10名無しの野良さん:2015/06/07(日) 21:44:11 ID:YQTFvflA0
3Dアクションのキャラや、剣と魔法の世界のキャラは
キャリバーのシステムにマッチしやすい気がする
DMC、ジルオール、ダークソウル、ファイアーエムブレムetc
無双を下敷きにDQHやガンダム無双が生まれたように
キャリバーのシステムと他ブランドの融合とか見てみたい

11名無しの野良さん:2015/06/09(火) 01:17:45 ID:UNZ/U47Q0
逆択が強くて有利フレーム得ても強気に攻めれない
スカ確狙いの動きの方が事故死少なく勝率安定する
守りが強いゲーム性が時代に合ってなかったって事か

12名無しの野良さん:2015/06/09(火) 22:00:46 ID:UNZ/U47Q0
スト4の目押しコンボ、GGXXの青キャンみたいな
練度によって成功率が徐々に上がっていく要素は
モチベーションアップにつながるし
対戦の緊張の中で成功させる快感は依存性も高い
そういう要素も欲しかった

速ダやエンストJとかアラダマFは少し違う

13名無しの野良さん:2015/06/10(水) 15:48:19 ID:2L8L99II0
例えば追撃猶予や反撃猶予22フレとかの場合に
発生18のA+Bを入れてダメ30+ダウンが基本として
A+Bを3フレ以上ホールドすると溜め版に変化して
ダメ25+バウンドやスタンから更にコンボ伸びるとか。
早すぎれば通常版出てコンボ終了
遅すぎれば追撃や反撃猶予過ぎてガードされる
そういう熟練が必要な要素が欲しかった

14名無しの野良さん:2015/06/10(水) 21:12:05 ID:WkCicQ2Q0
>>12 >>13
そういった要素は、キャリバーにも合ったよ。
目押し系なら、αとかが最もたるところだし。
ちょっと>>13のとは違うけど、数フレだけディレイをかけて、ダメージあげるってのはあるよ。
もちろん、ディレイかけすぎると、ガードされるって感じの。

15名無しの野良さん:2015/06/10(水) 22:15:31 ID:2L8L99II0
>>14
マジで?!
刺踏岩戸割関係とかかな?知識不足でした
そういう要素でダメアップだけでなく
ヒット数も伸ばせれば運びとゲージ稼ぎの
メリットも得られるし脳汁も出る。

16名無しの野良さん:2015/06/10(水) 23:39:52 ID:2L8L99II0
RUNキャンセルっていいアイデアだと思うんだよな
中段弱いとか、下段薄いキャラでもRUN技まで見渡せば
それなりの技が見つかる
ただそれが10フレ歩かなきゃ出せないし
コマンドが11Aだったりでリーチに難があったりするから
使いにくいわけで
RUNキャンセル始動技当てて即それらが出せれば
通常状態だと弱い選択肢の補完にもなるし
中々陽の目を見ないマイナーなRUN技も表舞台に立てる

66Aとか66Bみたいな距離取ろうとする相手に
当てる系の技を始動技にしたり
近距離技でもホールドする事でRUNキャンセル可能技に
変化するとか

17名無しの野良さん:2015/06/11(木) 00:00:55 ID:ZHNAXfAc0
やだ、66Aや66BってRUN技だからループしちゃう
連続技や練ガにならなきゃアリかな
やっぱ見た目悪いから同技派生不可にするとか

18名無しの野良さん:2015/06/12(金) 00:25:48 ID:IodtyZNY0
リバースインパクトは一度きりが良い
1Pの攻撃2Pがインパクトして
2Pの反撃1PがRインパクトした場合
1Pの反撃が確定ってすれば
攻め側が心理的に優位に立てるし
GIした側もRインパクトからの最大反撃怖れて
仕切り直し選ぶ事が増えると思うから
結果的に攻撃のリスク減少、試合がアグレッシブになる

19名無しの野良さん:2015/06/12(金) 13:24:05 ID:MtON5Db20
ソフィー、エイミ、ソンミナ
ロストソーズの追加キャラはコンパチばかり
重課金ゲーの癖にザサラタリム作る事すらケチるとか
ユーザーをブロイラー程度にしか考えてないって事でしょ
バンナムはもう鉄拳原田以外信用できない
ただのエリートビジネスマン集団に成り下がった
もうしっかりとした物作れないのなら
ちゃんとしたトコに外注するか売りに出してくれ

20名無しの野良さん:2015/06/12(金) 19:23:09 ID:IodtyZNY0
空中制御はホントくだらないシステム
読み合いとしても成立してないし
ルーキーを腐らせるワカラン殺しでしかない

21名無しの野良さん:2015/06/13(土) 00:50:57 ID:k09u7cAs0
同じ理由で受け身確定と受け身狩りもくだらない
この技食らった後は受け身取ると狩られちゃうよとか
この技喰らった後の追撃は寝っぱで食らわないとダメとか
これはもう覚えるしかないよってネタはただ面倒くさいだけ
そこに読み合いは無いに等しいし、面白さ等微塵も無い

22名無しの野良さん:2015/06/13(土) 08:11:01 ID:7UIxYcRE0
俺は空中制御や受身確定、受身狩りはあってもいいと思う。
覚えるしかないネタが面倒くさいって話になると、反射神経や運だよりのゲーム性になると思うよ?
ネタを覚えないといけないというのは悪いことじゃない。
その「ネタ」を覚えれば、それだけ確実に強くなってるんだよ。
それを積み上げていけばいくほど、如実に自分が強くなったことの実感として得ることが出来るわけだし。

読みあいも無きに等しいってことは、ないと思う。
受身狩りを「読んで」あえて立ち上がらなかったり、それすらも「読んで」普通ならガードできる大きな攻撃を当てにいったりと、読み合いは発生してる。

もちろんさじ加減は必要だけど、それらを覚えるのは嫌って言い出したら、格ゲーは無理だよ。

23名無しの野良さん:2015/06/13(土) 21:48:55 ID:k09u7cAs0
受け確ネタ楽しめる人もいるんだ
俺はINCOMPLETE CONQUESTの船長の
攻略見て受け狩り受け確全部覚えるの諦めた
受け身狩りの仕組みは、たまたまそのタイミングが
受け身のスキにピッタリ重なっているから
見た感じで察する事もできない

これを覚えなきゃ土俵に立てないよって言うなら
ハードル高すぎない?
俺の記憶力が悪いからそう思うだけなのか

24名無しの野良さん:2015/06/13(土) 22:20:49 ID:k09u7cAs0
それと大多数のキャラの主力技に受け狩りネタあるってんなら
そういうゲーム性って納得できるかもだけど
ネタ充実してるキャラと持ってないキャラがいる上に
キャラ性能考慮して開発がコーディネイトした感じでもない
半数のキャラに対して全方向受け身狩りが成立するけど
残り半数には時計横受け身限定受け身狩りにしかならないとか
キャラ限定が多いのも煩雑でシステムとして不完全な感じが強い

25名無しの野良さん:2015/06/13(土) 22:33:24 ID:k09u7cAs0
>>22
自分の個人的な好み押し付けてごめんなさい
この閉鎖空間にあなたがいてくれるだけでありがたいと感謝してます

26名無しの野良さん:2015/06/14(日) 08:10:33 ID:XIINaG5M0
俺も間違いなく記憶力は悪いw
そして、受身狩りを全部覚えてるかといえば、もちろんそうじゃない。
だけど、普通に戦えてるし、覚えないと土俵に立てないわけじゃないと思うよ。
何度もやられてれば嫌でも覚えるw
それぐらいの気持ちで良いんじゃないかな?
もちろん>>22で書いたように、さじ加減は必要だと思うけどね。えぐいのはさすがに勘弁w

>>24に関しては、自分のキャラ以外のことを、深く理解していないのでどれだけ差があるかわからない。
そして、コーディネイトが不完全というのも、たぶんそうだと思う。
当時、発売をEVOに間に合わせるために、繰り上げて完成させました感があったしね。
ただ、おれ自身はそういう差やあいまいな部分というのが、実は結構好きだったりするw
>>24の後半に関しては、まさに3Dゲーの妙味だと感じるね。
キャラ限定ネタとか見つけたり、実践で決まったときはドヤァwwって感じで楽しいw

27名無しの野良さん:2015/06/14(日) 15:30:48 ID:0dwLXU6Y0
おれのメインキャラは起き攻めとネタ殺しで
飯食べてるような嫌われキャラだった
ギミック満載の連携で中級者位までなら
特に読み合う事もなく倒せた
でもそういう倒され方した相手は奮い立つどころか
腐ってキャリバーやらなくなったよ
楽しむ前にしなきゃならないお勉強が多すぎるもの
空中復帰ネタと受け狩りネタもそれに含まれるよね
ちなみにヴィオラ使いではないよ

28名無しの野良さん:2015/06/15(月) 01:06:36 ID:0rAOg0JU0
基本さえ覚えれば後は応用で理解できるように
画一化した方がいいと思うんだよ、例えば

受け身は起き上がるまで完全無敵だけど
タイミングが一定だから一方的な択一攻撃に晒される
受け身取らなければ数フレの行動不能フレの後
横転後転その場起きガード等でタイミングずらせる
ただしねっぱを読まれて行動不能フレに
ダウン追い討ち決め打ちされると回避できずコンボ
ここはダウン追い討ち始動コンボ等作って
あまり安くしない方が良い

状況限定とはいえ受け身取る事自体にあまり直接的な
ペナルティがない方がシンプルに読み合いを楽しめないかな

某2D格ゲーの起き上がりシステム丸パクリだけども

29名無しの野良さん:2015/06/15(月) 08:07:21 ID:0rAOg0JU0
376231A+GorB+Gを初めて見た時
入力に時間掛けさせる為だけのコマンドかと思った
でも少し使ってるうちに376の仕込みと231の発動に
分かれてるんだって気付いて感動した
ガード中や技の硬直中に仕込んどいて
前ダッシュや8wayRUNはさんで発動って
できるのが斬新でカッコ良くてたまらなかった
それなのに4で理解し難い改悪
5で更にキチガイじみたコマンドに変更
何故変える必要があったのか

30名無しの野良さん:2015/06/15(月) 19:33:24 ID:8DMihEJQ0
>>28
言いたいことはなんとなく分かった……とおもうw
単純な上下の2択等の読み合いが好きな人には良いかも知れないね。
ただ、コレをするとつまらなくなったという人も居ると思う。
出来ることの幅広さを好む人も居るからね。
特に、2Dに比べて3Dだと3次元的な動きが出来て、当たりや食らい判定なんかも3次元的だし。

というか、ぶっちゃけると、現状のシステムでもいいと思うんだ。
ただ、各技とかのバランス調整やリスク調整が不足っていうだけだと思うんだよね。
まあ3Dだから余計難しいんだろうけど。
なので、>>28の言うような方法で、調整するのもひとつの手だと思うけど、
個人的には今の自由度を残した上で、技の判定やリスクで調整してもらえるほうが嬉しいかな。

ちなみに、>>29に関しては、そこまで気づける、理解できる人が少なかったって事じゃないかな?
>>29が最初に感じた事を、大多数の人が感じて、その先を知らずに終わったが故じゃなかろうか。
実際に、それを実践で体感できるようになるまでには、かなりの経験が必要だろうしね。
大多数の人はそれほどのコマテクもないだろうし。
だからって、今のコマンドは確かに謎だねw
これも、突き詰めれば何か見えてくるのかな?

31名無しの野良さん:2015/06/16(火) 02:11:42 ID:LEl.rLLI0
>>16
RUNっていつでもガードでキャンセルできるし
単発止めで隙晒すより毎回RUNキャンセル>RUNをガードでキャンセルの方が隙少なくなるしキャンセルに繋がない理由がないよね
ってなっちゃうと逆にそれしか選択肢なくなっちゃうのがなあ
5でもある特殊移動に派生ならキャンセル不可で有利幾分か削って移動に回すって
駆け引きが発生したけどRUNにしちゃうと危険だと思う

32名無しの野良さん:2015/06/16(火) 02:12:58 ID:e0Z.sAhE0
3Dならではの曖昧な部分の面白さはわかる
でもキャリバーは仕上げが甘いせいか
JGで+18もらったのに相手の硬直姿勢の関係で
発生18のコンボ始動が入らなかったりとか
ガードで確反のない下段技に対してジャンプ攻撃したのに
自キャラの攻撃判定と相手の姿勢の関係で
当たらないなんてケースもあるし
特定の連携に対してステップでかわせるグループと
かわせないグループがいたりとかの不条理もある
それはバランス考えてのキャラ特性だなんて
とても言えない
立ち回り、確反、火力全てにおいてAクラスキャラがかわせるのに
最弱争いしてるようなキャラがかわせないグループだったり
その点鉄拳は早い段階から(多分5辺りから)ステータス技とかで
判定をハッキリさせる方向で進んでる気がする
キャラ限で当たらないとかかわせないとかが
キャリバーよりは明らかに少ない

33名無しの野良さん:2015/06/16(火) 02:42:10 ID:e0Z.sAhE0
>>31
RUNキャンセル始動技はリーチ長めで発生遅めの技と
近距離ならホールド技に設定したらどうかな
船長やメアのようなリーチ優れててバクステが
早いキャラと対戦すると中途半端なリーチの技じゃ
届かないし
届くような長い技を探しても66Aや66B辺りの
上段か中段のガードされて不利な技がほとんど
ガードさせるのがやっとで崩しに繋がらないんじゃ
間合いを詰めて攻め込むメリットが薄すぎる
ガードさせる事で攻撃権が得られるような
ようは2D格ゲーにおける飛び込みのような
意味合いの技があれば面白いんじゃないかと

キャンセル出来るのはガードさせた時のみにする
中段横斬りにつけるとリスクがほぼなくなっちゃうから
上段か縦斬りに限定する

34名無しの野良さん:2015/06/16(火) 03:19:29 ID:LEl.rLLI0
>>32
自分レイシャで火力低い分ステップ性能は上位
その代わりに横Runからの技性能はあまりよくない
これがRun性能統一されたら横Runからしゃがステや火力持ってるキャラと更に差が開くんじゃないかな
逆にRun性能が違うからバランス取れてると思うな

後相手の体制で確定が決まらないってのも格ゲーではよくあることだと思う
鉄拳だとスカ確風神対策に技後しゃがみになる技で牽制なんてのがキャラ対策だったし

35名無しの野良さん:2015/06/16(火) 03:37:11 ID:LEl.rLLI0
>>33
バクステは20F近くのガード出来ない時間があるからそこに発生20F以内の66系の技を入れる
微有利だーはい!二択じゃなくてバクステ読みも選択肢に入れたらどうかな?
66系の外にまで行く壊れたバクステ性能のキャラは流石にいないと思うよ

36名無しの野良さん:2015/06/16(火) 04:25:37 ID:e0Z.sAhE0
上段がしゃがみ硬直に当たらない時があるって事?

アイヴィーの6Bの先端ガード後に66B出してガード不能フレに
刺す事できるけどバクステキャンセル横ステで避けられ
66Aだと今度は届かないってキャラがいるんだけど
それならダッシュで近づいて二択掛けたりすればいいんだね
有利とったからすぐ自分のターンって考えるのが甘えって事だね
そこに伸ばしの66Aや66Bガードさせて攻めれればいいななんて
思ったんだ

37名無しの野良さん:2015/06/16(火) 21:07:52 ID:/2f4/C6c0
Runキャンセルといえばキャリ1ACタキはAAが6でRunキャンセルできて
AA6ニュートラルAA6ニュートラルなんて永久があったな
全部最速だから安定できる人いなかったけど

38名無しの野良さん:2015/06/16(火) 22:36:22 ID:e0Z.sAhE0
マジ?それは知らんかった
そもそもAAをRUNでキャンセルできたのも知らんかった
初代キャリバーネタだとファンで捌いて側面とった後
更にステップしてから22B出すと軸ズレすぎで
ガード不可?リバース不可?になるなんてのもあった
3アイヴィーの空コンで相手をぶっ飛ばしてROとか
4アイヴィーの無限お手玉も酷かったな

39名無しの野良さん:2015/06/17(水) 00:23:31 ID:SVSeQCkY0
>>38
背中に当てることでGI、ガー不になるんだよね
大体のキャラでできたはず
それで背向けで浮いた相手を着地寸前に投げられるバグがあった
アスタの空中に投げるコマ投げは正面でも相手は背中向けて落ちてくるから油断した相手にもう一回コマ投げ入れてループさせたり

40名無しの野良さん:2015/06/17(水) 02:56:02 ID:VglMwwmg0
94大門の地獄極楽ループかよw
絵的に面白そう、もうDCないから見れないけど
キャリバー1はアケで充分グラ綺麗だったのに
DCで更に神グラになってて当時は感動したな
あれがキャリバーの全盛期だったんだな(遠い目)

41名無しの野良さん:2015/06/17(水) 03:30:47 ID:TQnxZJIY0
1フレから発効するワンコマンド切り返しがあるのに
攻めが生易しいのが問題だったと思う
結局は硬直差有利不利の意味が薄くなって
自分から崩すより相手が動くの誘って確反やスカ確を
狙う方がいいってなる
相手が手を出してくるのを小手返ししてやろうって
お互いが思って膠着してる合気道の試合みたいもの
もしスト4にP4Uの逆ギレアクションがついてたなら
同じような光景になってただろうな
守りが強いのなら攻めも嵐のように激しくなければ
釣り合わないのにキャリバーの攻めはまるで
そよ風のように穏やか

42名無しの野良さん:2015/06/17(水) 13:32:00 ID:VglMwwmg0
ジークで8フレ程度の有利フレームもらったとして
相手が避けやバクステをしないと読み切って
硬直差を活かして攻撃する場合
相手にジャスガ仕込みガード投げ抜けされると
発生16のガントレットバスター
発生18の3B、発生19の3A辺りまではJGでカバーされる
発生25の6B等はG押し直しでガードされる
発生45のランパートバスターは見てから避けやGIされる
投げは50%で抜けられる
投げで当たり引くのがこの場合の読み勝ちになるんだろうけど
避けられる可能性も含めて考えた場合にその可能性は
どんだけ細いか
結局有利フレーム捨てて立ち回りに戻ったり
2Kとか当てて逆択する側に回ったり
構えやしゃがみやRUNでタイミング遅らせてから
崩しに行った方が有効、とかになってくる
なんか全てが混沌としてて、選択肢が収束しない

43名無しの野良さん:2015/06/17(水) 21:45:25 ID:d73JmglM0
>>42
わかる
選択肢が多すぎてコレといった正解がない
読み勝ったときもどういうジャンケンが成立してたのかが分かりづらい

結局相手にどれだけ対応できたかが勝敗を分けるんだが
見てる側に上手さが全く伝わらないし、連戦しないと分からない
相手によってコレだけ立ち回りかえるゲームも珍しい

キャリバーはそういうゲームだけどジャスガでさらに混沌とした

44名無しの野良さん:2015/06/17(水) 21:58:48 ID:I/DNmSyw0
人によって立ち回りが全然違う自由度の高さは6でも残して欲しいなあ
他の格ゲーって強くなるとこのキャラはこれが最適解ってなっちゃうことが多いし

45名無しの野良さん:2015/06/18(木) 00:26:12 ID:bz18s.Js0
>>43ジャスガの仕様変更は必須だよね
>>44その自由度も良し悪しなんだよなぁ〜

もしガントレットバスターがホールド対応技で
10フレ程度ホールドすればLV2的な技になって
RUNキャンセル出来るとかだったら
その決め手に欠ける読み合いが
面白くなるんじゃないかと思うんだ
ジャスガやGI仕込んでる奴を釣れる上に
G押し直し間に合っても圧倒的優位に立てる
ジーク使いじゃないからジークのRUN技が
どの程度崩しに使えるかは分からないけど
RUNなら投げや2A+Bへ派生するのにも
制限はない訳だし
更にホールドしてランパートバスターに
なっても面白いかもね
相手の対応をグチャらせられる

46名無しの野良さん:2015/06/18(木) 00:34:30 ID:bz18s.Js0
ロマキャンって他メーカーが羨む傑作システムだと思う
丸パクリ出来ないもんだから
これはキャンセルで出したセービングアタックを
更にダッシュしてキャンセルしてるんですよ
だからロマキャンとは効果は似てても違うものですよ
みたいな解釈が必要になる

8WayRunはキャリバー発祥の独自システムだし
攻撃キャンセル特殊移動自体は珍しくもない
でも>>31の言うようにRUNは立ち状態の技だしたり
ガードやバクステするのにも制限はないから
結果的にロマキャンと同じ効果が得られる
アークに突っ込まれる事もないだろう
ブリッツシールド採用しといて突っ込んでくるとは
思えないし
アークがそんなにセコイ集団とも思わないけど

47名無しの野良さん:2015/06/18(木) 00:49:58 ID:5s1YdgaA0
ジャスガには発生ちょい遅めでガードされても確反ない技ガードさせてガードゲージ削りに行くといい
ジークなら構えでプレッシャーかけてもいいしagA遅めに出すとかね

48名無しの野良さん:2015/06/18(木) 01:28:44 ID:5s1YdgaA0
ジャスガにも当然デメリットがあって読まれると微不利が
見てから反応出来ない二択
ガードさせ得の技に付き合う必要が出てくる

強い行動にはその分デメリットをつけないといけない
2だとRun強かったけどデメリットがほとんどない分走り回るだけのゲームになっちゃった
Runキャンセルできるとしてそれの対抗手段ってのも付けないとクソゲーになるだけだよ

49名無しの野良さん:2015/06/18(木) 04:31:00 ID:bz18s.Js0
なるほどなぁ
やっぱりキャリバーの読み合いに一方的な
不利状況はあってはならないのかもな
スカ確、確反弱い奴はニュータイプ的な
一点読みを当てていく必要があるな

50名無しの野良さん:2015/06/18(木) 20:11:25 ID:bz18s.Js0
ジャスガは硬直減少が余計だった
クリティカルゲージ増加
ノックバックが無くなる
ガードストップがかかる
ガード耐久値削られない
この4つで充分だった
ガード硬直変わらなかったとしても
ガードバックで確反が無くなる技に
AAが入るようになったりとか
ガードして投げ間合い外に押し出される技でも
ジャスガすれば投げ間合いに留まれたりとか
仕込むリスクの低さ考えると
そんくらいが丁度いい

51名無しの野良さん:2015/06/20(土) 04:45:19 ID:9Se2wl2w0
投げ抜け猶予が長い上に抜ければほぼイーブン
発生やリーチの問題で立ちを崩す有効な術が
投げしかない奴もいるのにこの仕様はあんまりだ
しかも抜けた方がゲージ増加という謎仕様
鉄拳も高段位同士の動画見ると投げが滅多に
通らなくてなんだかなぁって感じだけれど
あちらは下段充実してるからまだ良い

52名無しの野良さん:2015/06/21(日) 01:04:01 ID:ORmtxzXQ0
K+G投げ追加で投げ3択にするのもいいけど
K+G掴みで押し崩し
剣道のつばぜり合いからの押し出し
鉄拳4の前ポジションチェンジ
掴みダメージ5、投げ間合い外で掴み側硬直差+10
相手がAorB投げ抜け入力してた場合は崩しに変化
ダメージ10、投げ間合いで掴み側硬直差+10
イメージはVFアキラの進歩里胯や順歩翻胯
相手強制しゃがませでステップに制限付き
(強制しゃがませ中にステップ入力すると動き出しが遅れる)
投げ抜け入力なければ押し出されるだけで
ライン上げられる+若干不利
投げ抜け入れると少しだけヤバい状況に
この硬直はガードのみ可能にしてアルファのCE等が
確定しないように

53名無しの野良さん:2015/06/21(日) 23:05:49 ID:ORmtxzXQ0
アルゴル、ダンピ、ヴィオラ、ツヴァイ
こいつらの存在はSCVの寿命を短くした
ミツルギ、船長、アルファ
こいつらのあからさまな優遇調整は
キャリバープレイヤーの数を減らした

54名無しの野良さん:2015/06/24(水) 02:40:53 ID:zVD28FI60
大道芸みたいな武器使い増やさないで
キャラクリに力入れてくれれば良かったのになぁ
身長3段階位に絞って個別調整も加えて
流派毎のモーションを性別によって修正して
CE、BE
体力や攻撃力
クリティカル発生率
主要技性能とかと
引き換えに得たポイントで
追加BE選べたり
任意の主要技性能のグレード上げたり
ギア比を弄るようにカスタマイズして
俺ジークとか俺マキシとか作れれば
ドレスアップと合わせてキャラクリ
もっと楽しめたのにな
それでバランスも良好なら神ゲーだな
まぁ無理だろうけど

55名無しの野良さん:2015/06/24(水) 21:57:17 ID:zVD28FI60
怪力でソウルエッジをまるで小枝のように振り回すメアと
体捌きや構えを利用してレクイエムを

56名無しの野良さん:2015/06/24(水) 22:01:03 ID:zVD28FI60
ミス
体捌きや構えを利用してレクイエムを
制しているジーク
ほとんどの技が上手く差別化されているのに
アップトスとオーバートスがそのままなのが残念
ジークは別モーションに変えて欲しい

57名無しの野良さん:2015/06/26(金) 00:58:08 ID:.ByGdQmc0
2D格ゲー的なゲージ採用したのは冒険だったけど
キャリバーのゲーム性と少しミスマッチだったな
シコシコ地道に溜め込んで蓄積してく感じよりも
状況に応じて激しく増減する形の方が合ってた
ガードさせて耐久値削って相手のターンをしのぐor逆択して
少しづつ溜まっていく、じゃなくて
相手にガードさせたり相手の攻撃JGする事で大幅に増えて
逆に相手の攻撃ガードする事で大幅に減る
剣気ゲージみたいな形が良かった
コツコツ貯めるゲージじゃなく
タコメーター的なイメージ
試合中の一瞬の閃きでチャンスが生まれ
それをものにできたら形勢がひっくり返るような。
野球やサッカーの試合じゃなくて
凶器持っての殺し合いなんだから
次ラウンド見越してゲージ温存とか悠長な試合じゃなく
殺せるチャンスや殺されるピンチは突然やってきて
それをものにした方が試合を制する。
ソウルチャージの進化形のようにできないもんか

もう終わったってわかってても妄想だけが膨らむ

58名無しの野良さん:2015/06/27(土) 01:38:24 ID:/9OKNqpY0
SC3のソウルチャージって中途半端な仕様だったな
メア以外でチャージが効果的に使えたキャラいたのかな?
意外と色んな技がチャージでGB付いたり
ガー不付いたりとか面白くなりそうな要素はあったのに
ガチ対戦だとなかなかお目にかかれなかった
冗長なチャージモーションとって発動じゃなくて
技の応酬の中でチャージが発動するとかならどうなんだろ
攻撃を当てるガードさせる、相手の攻撃をJGするとかで
チャージゲージみたいな物が溜まっていって
100%超えたらチャージLV1発動、200%貯めればLV2発動
小技は20%、当てにくい大振りな技を40%位にして
JG成功で50%とかにする
例えばジーク66Aみたいな発生遅い上段ガードさせて
相手の反撃をJGしてから攻撃をヒットorガードさせたら
チャージLV1発動!とか
ガードで50%減少とかにすると基本シーソーゲージになるけど
JGの硬直減少無くして通常の硬直差にすれば
お互いJGしまくって両者チャージ状態とかも起こるから
読み合い熱くなると思うんだが
チャージ状態専用技とかチャージゲージ消費技とかあれば
お互いがチャージ状態になろうとするから試合が激しくなるし
チャージ状態限定で長くて超減るコンボあれば
説得力があるし見栄えもする

59名無しの野良さん:2015/06/27(土) 02:24:52 ID:r9QqHWaE0
めんどくせえ

60名無しの野良さん:2015/06/27(土) 03:20:33 ID:0kK.r7jA0
SC3HDオンライン出してくれ
3がキャラのモデリングとか2Pカラーとか
センスが良くて好きだった
SC2イラネ

61名無しの野良さん:2015/06/28(日) 01:05:16 ID:AMrPiSv20
シリーズ通して2Pアイヴィーはキモい
凡人には理解しがたいパリコレ風ファッションばかり
キャラクリあるからいいけどさ

62名無しの野良さん:2015/06/28(日) 18:51:44 ID:AMrPiSv20
6☆で前ステ、4☆でバクステが出るってのは
8方向好きな方向にレバーを倒すだけで
行きたい方向へ移動できますよ
わかりやすいでしょっていう意図だったんだろうけど
6☆6で前ダッシュ、4☆4でバクステ出るってのは
レバー後ろに入れればガードとか、下入れでしゃがむとかと
同じくらい格ゲーマーの手に染み付いてる
不都合がないのなら前ステは6☆6バクステ4☆4に
直した方がいい
新規プレイヤーの流入の妨げになってるし
あまりに独特な操作感は他の格ゲーとの両立の障害にもなる

63名無しの野良さん:2015/06/28(日) 20:24:51 ID:AMrPiSv20
この仕様のせいで格闘ゲームなら、できて当然の動きが
できなかったり
プレイヤーの意図とは違う動作が出たりする
スカす目的ではなく反撃をガードするつもりだけど
相手が動くまでわずかでも間合い離したい場合とか
2Dや鉄拳なら相手が攻撃出すまで後ろ歩きしつつ
ガードができる
VFなら後ろ歩きしつつ相手の動き出し見てG押す事で
ガードができる
キャリバーは後ろ入れただけでガード不能フレが発生する上
立ち止まってガードしようと思ってレバー離してから
G押すとバクステと認識される
そんなつもり無くてもシステムのせいで
バクステした事にされる

要は攻撃に備えながらジリジリ下がる動きが出来ない
だから相手の攻撃をガードする為にはボッ立ちで
待つしかない
同様にジリジリ間合いを詰める為の前歩きのつもりが
前入れで走り出してしまうのも不慣れなプレイヤーの意図を
無視した動作になる
直感操作の為の仕様が逆に窮屈な操作感の原因に
なってる

64名無しの野良さん:2015/06/28(日) 20:24:55 ID:PAGJYozE0
>>62
ワンコマンドの方が楽じゃん

65名無しの野良さん:2015/06/29(月) 00:12:58 ID:iXZferp60
>>63
普通ガード押してからレバーから手離さないか?
レバー離してガードってガードするまでのタイムラグあって攻撃食らっちゃうし
まずニュートラルにする分移動距離も減っちゃってメリットないよ

66名無しの野良さん:2015/06/29(月) 00:14:35 ID:uAXeE91A0
>>63
>VFなら後ろ歩きしつつ相手の動き出し見てG押す事で
>ガードができる
4入力いれっぱで後ろ歩きするキャリバーもできるけど…
毎回長文すごいけどもしかして君キャリバーやったことなくね!?

67名無しの野良さん:2015/06/29(月) 03:30:51 ID:vFym1EtQ0
初代キャリバーからなんだかんだで3〜4年毎に
ナンバリングの新作出てるんだな
5の発売が2012今までのペースなら
6が今年か来年来てもおかしくない

68名無しの野良さん:2015/06/29(月) 05:36:44 ID:vFym1EtQ0
アスタツヴァイの背後投げ抜けは頻度少ないから
まぁいいとして(納得はできないけど)
ヴォルドは背向け時の唯一の弱点として
背後投げ抜け不可にしてくれ
崩しもコンボも苛烈でガードGI JG もできて
背後投げも抜けれるの万能過ぎだろ
ってかヴォルドはリストラしていいわ

69名無しの野良さん:2015/06/29(月) 09:02:35 ID:/8KZwIAo0
それいい調整かもしれない

70名無しの野良さん:2015/06/29(月) 19:50:42 ID:vFym1EtQ0
キャリバーの開発は未経験のVFプレイヤーに
キャリバーやらせてどんなとこでプレイヤーの思惑と
キャラの挙動に齟齬が出てるのか解析研究するべき
6☆で前ステ4☆でバクステ出るのが
キャリバーの個性ですからとか言うなら
その個性がどんな弊害を引き起こしてるか
把握して欲しい

>>66
後ろ歩きの歩き始めはガード出来ないよ

71名無しの野良さん:2015/06/29(月) 20:16:41 ID:kAb.j3fo0
>>70
キャリバー5をふーど、板ザン、かまあげ、青パイなんかのバーチャプレイヤーがやってたの知らない?

72名無しの野良さん:2015/06/30(火) 00:11:18 ID:3P5BFRfM0
ゲストキャラにかけてるコストや
グラの為に割いてるマンパワーを
格ゲーとしての内容やバランス調整に注いで欲しい
ドップリハマれる内容とバランスなら
SC3程度のグラで全然構わない
描画が重い背景はラグの原因にもなるらしいし

73名無しの野良さん:2015/07/15(水) 20:16:48 ID:N4FnnJXw0
ロストソーズもはやエロゲーだよ
DOAの事をもう笑えない

74名無しの野良さん:2015/07/19(日) 15:29:11 ID:xRCFQP2.0
ほとんど5から始めたけど
十分楽しめたんだが

過去作と比べる必要はないと思う

新参であれだけど
与えられたなかで工夫してくのが大切だと思う

75名無しの野良さん:2015/07/19(日) 23:47:08 ID:qqvWRw9k0
確かに対戦格闘として完成度が高いのは5だよね
大好きなゲームが過疎っていくのを見るのは辛かった
このブランドを腐らせないで欲しいよ

76名無しの野良さん:2015/07/20(月) 09:07:43 ID:SPRibbL60
>>75

確かに過疎化ははやかったかも。

キャリバー5から格闘ゲームを始めたから
オフライン対戦で腕を磨いていたのだけど
キャラクターを動かせるようになってきて、
やっと戦えるかなって時にオンラインに人がいなくて
ショックだったな

77名無しの野良さん:2015/07/21(火) 03:33:11 ID:gOBG/bMQO
万人が望む形は無理だけど、アマゾンのレビューとかユーザーの声に少しは耳を傾けてほしい

78名無しの野良さん:2015/07/22(水) 22:49:14 ID:C7D2RreU0
小田嶋もういないんだっけ?
次のキャリバーは

79名無しの野良さん:2015/07/26(日) 23:53:43 ID:bgnPH0YE0
格闘ゲームは慣れてくるとコンボが思い通りに
出せて気持ちいいって他に
ステステだったりしゃがみステップだったり
空中ダッシュとかの移動系が手に馴染んで自由に
動き回れるようになるのも楽しい
キャリバーの移動系は制限多すぎて窮屈
多少慣れたところでそれは変わらない

80名無しの野良さん:2015/07/30(木) 00:58:35 ID:LJaYmHJM0
身長までイジれるキャラクリエイト
他にはないリスキーな要素だけど
割と上手くまとまってたと思う
もっと踏み込んでキャラクリを進化させれば
他ゲーにはない強みになると思うんだけど

81名無しの野良さん:2015/09/05(土) 09:57:51 ID:c6hgm6aI0
ぶっちゃけ5は3よりも4よりもゲームバランスは良い
システムも良い

ならなんで爆死したかというと
オフ要素をばっさり切った事と誰得世代交代の二点だけだろ

82名無しの野良さん:2015/09/06(日) 14:08:57 ID:TNMhnY420
ロストソーズ無事終了
TGSでナンバリング来て欲しいなぁ
っていうか来い!

83名無しの野良さん:2015/09/19(土) 20:06:01 ID:GMF/wKJEO
次があるなら新しいオフモードに期待したい
キャラクリも良いんだけど3からあったし、正直もういいかな
もう他のゲームでも似たようなのはあるし、見た目だけ変えても結局キャラの流派は変えられない

それよりも武器やコスを集めるモードが欲しい
どうせ全くゲーム性が違うゲームなんか入れられないんだし、例えば店の店主と戦って勝てば手に入るとかが単純でいいと思うんだけど
もちろんそれ専用の店主キャラみたいのが必須だけど
というか、そのモードにしかいない対戦キャラがいるという事が本当のウリなんだけど
せっかくのアーケードと違うモードなのにレギュラーキャラと戦ってもさ

俺のアイデアなんてショボいけど、俺が求めてる事なんてそんな単純な事でいいんだよなー

84名無しの野良さん:2015/09/19(土) 23:27:18 ID:nUaOd8UU0
店主倒して武器奪う!だとPTAに叱られそう
デーモンとかモンスター倒して素材奪う方が
受け入れられそう
カプコンのウォーザードみたいな

85名無しの野良さん:2015/09/21(月) 21:39:40 ID:Wwx4Fvr2O
いや、
店主というのは便宜上、使っただけで固有のキャラならデーモンでもモンスターでも良いと思うよ
すごい武器とかコスになると難易度が高くなってて倒すのが難しくなってくる
つまり、そいつのコスを見ただけでプレイヤーのレベルが分かるという訳だ
金では買えないからね

でもバンナム的には全くおいしくないアイデアだろうけど
課金は課金で、課金専用コスがあればいいんじゃないかな

86名無しの野良さん:2015/09/24(木) 03:46:22 ID:joK0Hsj60
格ゲーの1人用モードって難しいんだろうな
ノベルゲーにしたりベルトアクションにしたり
3Dアクションにしたり
各メーカーいろいろ考えてるんだろうけど
どれとパピッと来ない

一部の層には対戦より魅力的と言わせる程
楽しめて、なおかつバランスに影響しない程度に
対人戦にも反映される
そんなオフモードないもんか

87名無しの野良さん:2015/09/24(木) 13:49:12 ID:ugS1p/vAO
メーカー側とユーザーの利害が一致する事って結局は課金コスなんだろうな
あんまりあざといやり方は反感を買うけど、メーカーの本音はソフトを出した後も稼ぎたいという事なんだろうし

88名無しの野良さん:2015/09/25(金) 14:19:46 ID:II2QYcHI0
格ゲーとソシャゲーと組み合わせた全く新しい格闘ゲーム
月一イベントで強力NPCを倒しイベント報酬クリエイションパーツや新キャラクターをゲットしよう
格ゲーが苦手な君もイベント専用消費アイテムを買えばキャラクターがパワーアップするぞ
手に入れたパーツやキャラクターで他のプレイヤーと対戦、交流を楽しもう


うん、なんだこれ???

89名無しの野良さん:2015/09/27(日) 00:03:53 ID:k/O8TBmI0
>>87
ソシャゲ世代にはそれなりに受け入れられそう
でも古くからのキャリバーファンは離れるだろうなあ
俺たち硬派な格ゲーマーって思ってるだろうから
金と暇を漫然とつぎ込めば強くなる…では満足できまい

90名無しの野良さん:2015/09/28(月) 06:10:14 ID:anYEF9OI0
余計な要素入れずに武器格闘ゲーム帰ってこい
他ゲーじゃ重量キャラ使わないけど、このゲームのアスタロス気持ちいいんじゃー。
ミツルギマキシででかいの決めるの楽しいんじゃー。
玉キャラは削除で。

91中身:2015/10/02(金) 02:03:10 ID:XgnZmqWo0
今更なんだけどネット対戦はほとんど人いないよね?こんな事きいごめん

92名無しの野良さん:2015/10/02(金) 20:14:41 ID:YgMxAzZM0
せやね。
今はかなり人少ないね。
でも、ツイッターとかで呼びかけて、対戦してる人はいまでも居るようだよ。

93名無しの野良さん:2015/10/02(金) 21:05:01 ID:gEqseBFs0
格ゲー部分さえしっかりしてればキャラが糞でもオフが糞でも大丈夫やろー(鼻ほじ

その結果がこの過疎

94名無しの野良さん:2015/10/04(日) 00:24:21 ID:6sr2BQ3w0
SCVのクイックバトルは

95名無しの野良さん:2015/10/04(日) 00:25:04 ID:6sr2BQ3w0
タノシカッタ

96名無しの野良さん:2015/10/06(火) 02:30:38 ID:lG8RoCPo0
もうキャリバーの世界観が求められてないんだよ
シリーズで磨いてきたシステムをいかして
時代に合わせてキャラも時代も雰囲気も
ガラッと変えてしまった方がいいよ

97名無しの野良さん:2015/10/06(火) 04:56:16 ID:2OVdSVMo0
それならタイトルごと変えて新作にする方が既存ユーザーの反発が無い分マシじゃね?

98名無しの野良さん:2015/10/06(火) 04:58:51 ID:2OVdSVMo0
付け加えるとフソフィー・カサンドラ・エイミが失剣で釣り餌になってた辺り
単に5の世界とキャラが求められてないだけで4以前の世界とキャラには需要があるようだ

99名無しの野良さん:2015/10/07(水) 00:45:02 ID:UCT4bLRs0
ジーク→ネメア
ザサラ→カルラ
ミツルギ→ゼネテス
パトロ→ガルドラン
ロック→アンギルダン
そんな感じでジルオールキャリバーにしよう

根強い信者がいるゲーム同士の統合
末弥純のキャラを格ゲーで使いたい

100名無しの野良さん:2015/10/13(火) 12:25:49 ID:Rlqjl.3YO
タイトルや名前を変えれば目新しい感じにはなるかもだけど、武器格闘の時点でソウルキャリバーでしょ
今からキャリバーにない流派10人を作るのは不可能なんだし


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