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キャリバーへの愛を語り この物語の続きを夢見るスレ

1名無しの野良さん:2015/06/04(木) 02:54:06 ID:V/zryNXg0
熱狂的なファンに狂信的に愛され
惜しまれつつ幕を閉じたソウルキャリバー
残されたファンの行き場のない渇望を記すスレ

2名無しの野良さん:2015/06/04(木) 02:58:12 ID:V/zryNXg0
アークかコエテク辺りがブランドを買い取ってくれないかな
どんな形でもいいからもう一度キャリバーに没頭したい
※ただしロストソーズテメェはダメだ

3名無しの野良さん:2015/06/05(金) 02:47:26 ID:hNSbDAFk0
縦斬り横斬り8wayランとか自由にステージを駆け巡りながら戦う
本当の意味での3D格闘を体現したのがキャリバーなんだよなぁ
ただその概念がプレイヤーの直感に結びつくのに少し時間が掛かる
結果的になんか難しそうって印象持たれたのかもな

4名無しの野良さん:2015/06/05(金) 19:28:36 ID:gYsoRYyQ0
3や4まではリザードマンが直感的な攻撃をしやすかったから凄い一体感あって良かった
5で見る影もなくなったが、難しそうで終わっちゃもったいないゲームだからぜひやってほしいと思ったもんだ

5名無しの野良さん:2015/06/05(金) 21:16:05 ID:hNSbDAFk0
キャリバーほど武器を振るうモーションが魅力的なゲームはない
なかでもマキシのヌンチャクとザサラの大鎌捌きは至高

6名無しの野良さん:2015/06/05(金) 23:44:04 ID:6oEInV1U0
過疎ってからもSCVのクイックバトルは結構楽しめた
ロストソーズが単純にSCVの一人プレイ版なら
クイックバトルの延長として楽しめたかも知れない
しかしあそこまでシステムと操作系変えられるとな…

7名無しの野良さん:2015/06/07(日) 00:50:08 ID:CasywTwA0
森Pが格ゲーは守る方が強いとダメって言ってた
正にキャリバーがその問題を抱えていたのかもな
バクステサイステからのスカ確、インパクトやJG
防御系のシステムの充実に攻撃系が遅れを取ってた
攻撃が基本単打で連携もルートが少なく対処しやすかった
投げもゆとり猶予の単純2択でリスクに見合ってなかった
優秀な下段持ちが少なく中下択迫れるキャラが限られてた

特定の固有技キャンセルしてRUN技出せるとか
ホールド技ガードさせるとGI後と同様の怯み誘発とか
ゲージ使用行動のバリエーション増やしたり
抜けられても掴んだ側のターンが簡単に終わらないとか
そういった攻め側が楽しめる要素が少なすぎたのかも

8名無しの野良さん:2015/06/07(日) 09:24:10 ID:XfO/11SU0
やっぱ、キャリバーは対戦格ゲーとして、残っていってほしいな。
というか、6だしてくれよ……。

出来れば、5みたいに素人目に見ても、途中で無理やり仕上げたのがわかるようなんじゃなくて。
一人用要素もしっかり組み入れて。
プロモーションやアプデなんかも、もっと力入れてほしい。

もういっそ、ここらでタイトルを一新したほうがいいかもね(中身は今までどおりでいいよ)
なんというか、よく似たタイトルのゲームとか多くて、よく知らない人の耳に残らないんじゃないかな?と思うんだ。
「ソウル」とか「キャリバー」とか多い気がするんだ。
このタイトル聞いたら、これがまっさきに思い出すみたいな奴をさ。

9名無しの野良さん:2015/06/07(日) 15:55:24 ID:CasywTwA0
>>8
確かに
今やソウルシリーズって聞いてソウルキャリバーを
思い浮かべるゲーマーは少ないだろうな

10名無しの野良さん:2015/06/07(日) 21:44:11 ID:YQTFvflA0
3Dアクションのキャラや、剣と魔法の世界のキャラは
キャリバーのシステムにマッチしやすい気がする
DMC、ジルオール、ダークソウル、ファイアーエムブレムetc
無双を下敷きにDQHやガンダム無双が生まれたように
キャリバーのシステムと他ブランドの融合とか見てみたい

11名無しの野良さん:2015/06/09(火) 01:17:45 ID:UNZ/U47Q0
逆択が強くて有利フレーム得ても強気に攻めれない
スカ確狙いの動きの方が事故死少なく勝率安定する
守りが強いゲーム性が時代に合ってなかったって事か

12名無しの野良さん:2015/06/09(火) 22:00:46 ID:UNZ/U47Q0
スト4の目押しコンボ、GGXXの青キャンみたいな
練度によって成功率が徐々に上がっていく要素は
モチベーションアップにつながるし
対戦の緊張の中で成功させる快感は依存性も高い
そういう要素も欲しかった

速ダやエンストJとかアラダマFは少し違う

13名無しの野良さん:2015/06/10(水) 15:48:19 ID:2L8L99II0
例えば追撃猶予や反撃猶予22フレとかの場合に
発生18のA+Bを入れてダメ30+ダウンが基本として
A+Bを3フレ以上ホールドすると溜め版に変化して
ダメ25+バウンドやスタンから更にコンボ伸びるとか。
早すぎれば通常版出てコンボ終了
遅すぎれば追撃や反撃猶予過ぎてガードされる
そういう熟練が必要な要素が欲しかった

14名無しの野良さん:2015/06/10(水) 21:12:05 ID:WkCicQ2Q0
>>12 >>13
そういった要素は、キャリバーにも合ったよ。
目押し系なら、αとかが最もたるところだし。
ちょっと>>13のとは違うけど、数フレだけディレイをかけて、ダメージあげるってのはあるよ。
もちろん、ディレイかけすぎると、ガードされるって感じの。

15名無しの野良さん:2015/06/10(水) 22:15:31 ID:2L8L99II0
>>14
マジで?!
刺踏岩戸割関係とかかな?知識不足でした
そういう要素でダメアップだけでなく
ヒット数も伸ばせれば運びとゲージ稼ぎの
メリットも得られるし脳汁も出る。

16名無しの野良さん:2015/06/10(水) 23:39:52 ID:2L8L99II0
RUNキャンセルっていいアイデアだと思うんだよな
中段弱いとか、下段薄いキャラでもRUN技まで見渡せば
それなりの技が見つかる
ただそれが10フレ歩かなきゃ出せないし
コマンドが11Aだったりでリーチに難があったりするから
使いにくいわけで
RUNキャンセル始動技当てて即それらが出せれば
通常状態だと弱い選択肢の補完にもなるし
中々陽の目を見ないマイナーなRUN技も表舞台に立てる

66Aとか66Bみたいな距離取ろうとする相手に
当てる系の技を始動技にしたり
近距離技でもホールドする事でRUNキャンセル可能技に
変化するとか

17名無しの野良さん:2015/06/11(木) 00:00:55 ID:ZHNAXfAc0
やだ、66Aや66BってRUN技だからループしちゃう
連続技や練ガにならなきゃアリかな
やっぱ見た目悪いから同技派生不可にするとか

18名無しの野良さん:2015/06/12(金) 00:25:48 ID:IodtyZNY0
リバースインパクトは一度きりが良い
1Pの攻撃2Pがインパクトして
2Pの反撃1PがRインパクトした場合
1Pの反撃が確定ってすれば
攻め側が心理的に優位に立てるし
GIした側もRインパクトからの最大反撃怖れて
仕切り直し選ぶ事が増えると思うから
結果的に攻撃のリスク減少、試合がアグレッシブになる

19名無しの野良さん:2015/06/12(金) 13:24:05 ID:MtON5Db20
ソフィー、エイミ、ソンミナ
ロストソーズの追加キャラはコンパチばかり
重課金ゲーの癖にザサラタリム作る事すらケチるとか
ユーザーをブロイラー程度にしか考えてないって事でしょ
バンナムはもう鉄拳原田以外信用できない
ただのエリートビジネスマン集団に成り下がった
もうしっかりとした物作れないのなら
ちゃんとしたトコに外注するか売りに出してくれ

20名無しの野良さん:2015/06/12(金) 19:23:09 ID:IodtyZNY0
空中制御はホントくだらないシステム
読み合いとしても成立してないし
ルーキーを腐らせるワカラン殺しでしかない

21名無しの野良さん:2015/06/13(土) 00:50:57 ID:k09u7cAs0
同じ理由で受け身確定と受け身狩りもくだらない
この技食らった後は受け身取ると狩られちゃうよとか
この技喰らった後の追撃は寝っぱで食らわないとダメとか
これはもう覚えるしかないよってネタはただ面倒くさいだけ
そこに読み合いは無いに等しいし、面白さ等微塵も無い

22名無しの野良さん:2015/06/13(土) 08:11:01 ID:7UIxYcRE0
俺は空中制御や受身確定、受身狩りはあってもいいと思う。
覚えるしかないネタが面倒くさいって話になると、反射神経や運だよりのゲーム性になると思うよ?
ネタを覚えないといけないというのは悪いことじゃない。
その「ネタ」を覚えれば、それだけ確実に強くなってるんだよ。
それを積み上げていけばいくほど、如実に自分が強くなったことの実感として得ることが出来るわけだし。

読みあいも無きに等しいってことは、ないと思う。
受身狩りを「読んで」あえて立ち上がらなかったり、それすらも「読んで」普通ならガードできる大きな攻撃を当てにいったりと、読み合いは発生してる。

もちろんさじ加減は必要だけど、それらを覚えるのは嫌って言い出したら、格ゲーは無理だよ。

23名無しの野良さん:2015/06/13(土) 21:48:55 ID:k09u7cAs0
受け確ネタ楽しめる人もいるんだ
俺はINCOMPLETE CONQUESTの船長の
攻略見て受け狩り受け確全部覚えるの諦めた
受け身狩りの仕組みは、たまたまそのタイミングが
受け身のスキにピッタリ重なっているから
見た感じで察する事もできない

これを覚えなきゃ土俵に立てないよって言うなら
ハードル高すぎない?
俺の記憶力が悪いからそう思うだけなのか

24名無しの野良さん:2015/06/13(土) 22:20:49 ID:k09u7cAs0
それと大多数のキャラの主力技に受け狩りネタあるってんなら
そういうゲーム性って納得できるかもだけど
ネタ充実してるキャラと持ってないキャラがいる上に
キャラ性能考慮して開発がコーディネイトした感じでもない
半数のキャラに対して全方向受け身狩りが成立するけど
残り半数には時計横受け身限定受け身狩りにしかならないとか
キャラ限定が多いのも煩雑でシステムとして不完全な感じが強い

25名無しの野良さん:2015/06/13(土) 22:33:24 ID:k09u7cAs0
>>22
自分の個人的な好み押し付けてごめんなさい
この閉鎖空間にあなたがいてくれるだけでありがたいと感謝してます

26名無しの野良さん:2015/06/14(日) 08:10:33 ID:XIINaG5M0
俺も間違いなく記憶力は悪いw
そして、受身狩りを全部覚えてるかといえば、もちろんそうじゃない。
だけど、普通に戦えてるし、覚えないと土俵に立てないわけじゃないと思うよ。
何度もやられてれば嫌でも覚えるw
それぐらいの気持ちで良いんじゃないかな?
もちろん>>22で書いたように、さじ加減は必要だと思うけどね。えぐいのはさすがに勘弁w

>>24に関しては、自分のキャラ以外のことを、深く理解していないのでどれだけ差があるかわからない。
そして、コーディネイトが不完全というのも、たぶんそうだと思う。
当時、発売をEVOに間に合わせるために、繰り上げて完成させました感があったしね。
ただ、おれ自身はそういう差やあいまいな部分というのが、実は結構好きだったりするw
>>24の後半に関しては、まさに3Dゲーの妙味だと感じるね。
キャラ限定ネタとか見つけたり、実践で決まったときはドヤァwwって感じで楽しいw

27名無しの野良さん:2015/06/14(日) 15:30:48 ID:0dwLXU6Y0
おれのメインキャラは起き攻めとネタ殺しで
飯食べてるような嫌われキャラだった
ギミック満載の連携で中級者位までなら
特に読み合う事もなく倒せた
でもそういう倒され方した相手は奮い立つどころか
腐ってキャリバーやらなくなったよ
楽しむ前にしなきゃならないお勉強が多すぎるもの
空中復帰ネタと受け狩りネタもそれに含まれるよね
ちなみにヴィオラ使いではないよ

28名無しの野良さん:2015/06/15(月) 01:06:36 ID:0rAOg0JU0
基本さえ覚えれば後は応用で理解できるように
画一化した方がいいと思うんだよ、例えば

受け身は起き上がるまで完全無敵だけど
タイミングが一定だから一方的な択一攻撃に晒される
受け身取らなければ数フレの行動不能フレの後
横転後転その場起きガード等でタイミングずらせる
ただしねっぱを読まれて行動不能フレに
ダウン追い討ち決め打ちされると回避できずコンボ
ここはダウン追い討ち始動コンボ等作って
あまり安くしない方が良い

状況限定とはいえ受け身取る事自体にあまり直接的な
ペナルティがない方がシンプルに読み合いを楽しめないかな

某2D格ゲーの起き上がりシステム丸パクリだけども

29名無しの野良さん:2015/06/15(月) 08:07:21 ID:0rAOg0JU0
376231A+GorB+Gを初めて見た時
入力に時間掛けさせる為だけのコマンドかと思った
でも少し使ってるうちに376の仕込みと231の発動に
分かれてるんだって気付いて感動した
ガード中や技の硬直中に仕込んどいて
前ダッシュや8wayRUNはさんで発動って
できるのが斬新でカッコ良くてたまらなかった
それなのに4で理解し難い改悪
5で更にキチガイじみたコマンドに変更
何故変える必要があったのか

30名無しの野良さん:2015/06/15(月) 19:33:24 ID:8DMihEJQ0
>>28
言いたいことはなんとなく分かった……とおもうw
単純な上下の2択等の読み合いが好きな人には良いかも知れないね。
ただ、コレをするとつまらなくなったという人も居ると思う。
出来ることの幅広さを好む人も居るからね。
特に、2Dに比べて3Dだと3次元的な動きが出来て、当たりや食らい判定なんかも3次元的だし。

というか、ぶっちゃけると、現状のシステムでもいいと思うんだ。
ただ、各技とかのバランス調整やリスク調整が不足っていうだけだと思うんだよね。
まあ3Dだから余計難しいんだろうけど。
なので、>>28の言うような方法で、調整するのもひとつの手だと思うけど、
個人的には今の自由度を残した上で、技の判定やリスクで調整してもらえるほうが嬉しいかな。

ちなみに、>>29に関しては、そこまで気づける、理解できる人が少なかったって事じゃないかな?
>>29が最初に感じた事を、大多数の人が感じて、その先を知らずに終わったが故じゃなかろうか。
実際に、それを実践で体感できるようになるまでには、かなりの経験が必要だろうしね。
大多数の人はそれほどのコマテクもないだろうし。
だからって、今のコマンドは確かに謎だねw
これも、突き詰めれば何か見えてくるのかな?

31名無しの野良さん:2015/06/16(火) 02:11:42 ID:LEl.rLLI0
>>16
RUNっていつでもガードでキャンセルできるし
単発止めで隙晒すより毎回RUNキャンセル>RUNをガードでキャンセルの方が隙少なくなるしキャンセルに繋がない理由がないよね
ってなっちゃうと逆にそれしか選択肢なくなっちゃうのがなあ
5でもある特殊移動に派生ならキャンセル不可で有利幾分か削って移動に回すって
駆け引きが発生したけどRUNにしちゃうと危険だと思う

32名無しの野良さん:2015/06/16(火) 02:12:58 ID:e0Z.sAhE0
3Dならではの曖昧な部分の面白さはわかる
でもキャリバーは仕上げが甘いせいか
JGで+18もらったのに相手の硬直姿勢の関係で
発生18のコンボ始動が入らなかったりとか
ガードで確反のない下段技に対してジャンプ攻撃したのに
自キャラの攻撃判定と相手の姿勢の関係で
当たらないなんてケースもあるし
特定の連携に対してステップでかわせるグループと
かわせないグループがいたりとかの不条理もある
それはバランス考えてのキャラ特性だなんて
とても言えない
立ち回り、確反、火力全てにおいてAクラスキャラがかわせるのに
最弱争いしてるようなキャラがかわせないグループだったり
その点鉄拳は早い段階から(多分5辺りから)ステータス技とかで
判定をハッキリさせる方向で進んでる気がする
キャラ限で当たらないとかかわせないとかが
キャリバーよりは明らかに少ない

33名無しの野良さん:2015/06/16(火) 02:42:10 ID:e0Z.sAhE0
>>31
RUNキャンセル始動技はリーチ長めで発生遅めの技と
近距離ならホールド技に設定したらどうかな
船長やメアのようなリーチ優れててバクステが
早いキャラと対戦すると中途半端なリーチの技じゃ
届かないし
届くような長い技を探しても66Aや66B辺りの
上段か中段のガードされて不利な技がほとんど
ガードさせるのがやっとで崩しに繋がらないんじゃ
間合いを詰めて攻め込むメリットが薄すぎる
ガードさせる事で攻撃権が得られるような
ようは2D格ゲーにおける飛び込みのような
意味合いの技があれば面白いんじゃないかと

キャンセル出来るのはガードさせた時のみにする
中段横斬りにつけるとリスクがほぼなくなっちゃうから
上段か縦斬りに限定する


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