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ユズリハスレ part3
ユズリハ攻略スレpart3
「過去になにがあろうと、アタシはアタシ。アンタ、つまんないことに縛られすぎなんじゃない?」
CV.藤村歩
機動戦士ガンダムUCのオードリー・バーン役、アクエリオンEVOLのMIX役の人。
アルカディアより。
・ストーリー
身の丈ほどの長刀を手に、夜な夜な街を歩き回っているものすごく物騒な娘。
古くからこの地を守護する社の守人の家系であったが、今はこの刀一本を残しその役目を終えている。
ユズリハ自身は、虚無のことも夜刀のことも話を聞いていたが「ばっかじゃないのー」と一蹴。
両親は知識の伝承を諦めた。
そんな彼女がなにを思ったのか家に残された刀を手にし、虚無の、夜刀の、能力者の集まる虚ろの夜へと赴く。
「今晩出かける理由? そんなの決まってるでしょ! 面白そうだから☆」
Height:169cm
Weight:53kg(88/57/84)
Birthday:7/20
BloodType:B
Ability:散華のEXS「無明長夜」(エインセルロスト)
Weapon:菖蒲刀・神路誉(あやめがたな・かみじのほまれ)
・ユズリハ対戦開始前英文
She is thoughtless. She chooses to be herself evading from the statute.
Letting nobody capture her, she lives as the fancy takes her.
Only cold steel gazes at the moment. The principle is a blink. Everything returns to every moment.
The true self awaits her beyond the freedom. The lost self.
・和訳(設定・ストーリー考察&ネタバレスレより引用)
向こう見ずな少女。彼女は自らの責務を放り出すことにした。
誰も彼女を捕らえられない。気の向くままに生きるだけ。
だが冴えた刃が閃めくその刹那。
捨てたはずのものがちらつく。
すべてが刻一刻と元通りになっていく。
自由の先では真実が彼女を待ち受けている。
――彼女は迷っている。
・ユズリハ攻略wiki
http://www18.atwiki.jp/un_inbirth/pages/29.html
http://www58.atwiki.jp/uni_yuzuriha/
・前々スレ ユズリハ part1
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/53115/1328920323/
・前スレ 【行くよ】ユズリハスレ part2【アヤメちゃーん!】
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/53115/1349080352/
ユズリハに大事なのは、1ラウンド4・5回触り続けることか。
1コンのダメージは低い。ゲージを吐いても、お手軽良キャラにはおいつかない。
だったら、永遠に攻め続けるしかない。
固め続けるため、崩すために、コンボにVOを組み込んでGRD破壊するしかない。
ヴォーパル切り替わりが近かったら200溜まってなくても開放する価値はあるよな
八重からの単純な2択にCS使えるのもそうだけど、固めのフォローやら使い道は多くある
需要あるかわらんけど
カウンターかハイカウンターのヒット時
〜2C>5C>JB>JC>J2C>J6C>B八重D>JB>JC>J2C> JB>J2C>JA>5A
最後の5Aで地上喰らい判定になります
大体のキャラに使えます
地上喰らいに戻しても八重の補正やらは消えないよね?
壁バン使ってDC〆とかになるのかな
あるいは適当に切ってアサルトで補正切りとか?
>>55
補正なんかは消えないですね
その後の選択肢ではコンボつなげてダメ伸ばすより、投げ、ディレイ攻撃、アサルト使って補正切り狙った方がいいと思います
うまくいけばトータルで7000〜8000ぐらい持ってけますし
コンボ伸ばすのはまだ研究中なんでもしかしたらダメは伸びるかも。
最近よく使ってるコンボ。
空A咲>空B咲>空A八重>2C〜適当。
こっちだよーを使ったコンボが苦手な方におすすめ。
牽制で振った空A咲先端からでも入るしヒット確認も簡単。
ちなみに咲はCホールド。あとA八重の後、4C>2C(2)って感じもできます。
GRD壊すのも確かに大事だけど、ユズリハ無敵切り返しがないと言ってもいいから、コンボ中より切り返し200%解放が貴重に思える
大抵自分が画面端なんで、ヒット時2C→4C→A八重(位置入れ替え)→2C→5C→JB→J2C→JCで端起き攻めから逆転狙えるし
状況次第でコンボ中使う時もあると思うけど、まぁシステム面での駆け引きってやつですかね
200%解放当たったら迷わずあやめちゃん〆
さっさとコンボ締めて起き攻めから崩し即IWの方が良い説
安定3000を取るか欲張って高ダメ狙うかだよね
俺もせっかくの200%だからってことで欲張る派
切り返しに使うか攻めに使うかは完全に好みか
個人的な意見としては、コンボにVO組みこむ時は攻めでイケイケのときだし当てればほぼCS権獲得
そのCSを崩しで使えば100はたまるし万が一立ち回りに戻ってコンボもらって起き攻め状態になっても100、あわよくば200開放切り返しはできると思う
200%開放を切り返しに使った時の話では?
ちょうど開放の話題なので便乗して質問
wikiのコンボの
C咲>最終段前キャンセルC咲>IW
の最終段前キャンセルというのはDでの構えキャンセルで合ってますか?
自分がやると二回目のC咲が間に合わないのですが入力が遅いのでしょうか
C咲BホールドC咲
>>65
ありがとうございます
練習してみます
>>65
その手があったか…
基本コン1個覚えたんで、そろそろB咲から普通にコンボ行けるようにしたい。
B咲>B咲>Aこっち>B八重Dキャン>〜ができない
Aこっちまではいけるんだけど、そのあとのB八重がでない。
AホールドB八重なのかな?
B咲Cずらしホールド>Aこっち>B八重なのかな
なんか簡単ないい方法はないだろうか?
よく「Aこっち」が「構え9Aこっち」になるし、ご指導いただきたい
分解すると
236B236B241A214B
コマンド分割できそうにない・・・
正直昇竜コマンドが難しいし、連続で必殺技コマンドも難しい。
かといって、こっちをつかわないと現状B咲コンは位置限定になったりして難しいからな…
>>1
悪!即!3!かと思った
>>67
それやるならB咲>B咲(Cホールド)>Aこっち>B八重じゃないか?
2回目のB咲をDキャンしてる余裕はないだろうし
B咲からはB咲B咲A咲CこっちB八重でいいんじゃないかな
ホールドもいらないし
便乗ですけど
>>70
そのコンボすると、高度の問題なのかB八重があたらないことがしばしば
技の一つ一つにディレイかける必要があるんでしょうか
>>71
1回目のB咲の位置が高いとディレイが必要になってくるかな
その時は1回目のB咲の後直接でA咲で妥協したりしてる
Aこっち使う方のB咲B咲と、このB咲A咲とダメ比べても殆ど変わらないし
B咲カウンター時はダッシュ2Cで拾えることも忘れずに。
ところで前スレで構え維持中の使用済みボタン回復についておれが書き込んだときに
時間経過で回復だって嘘ついたやつ出て来いやごるぁ!
確認したけどやっぱり構え歩きしないと回復しねーじゃねーか
はじめて5日の初級者だけど自分は>>70 使ってます
>>70 は
B咲>B咲>A咲>Cこっち>B八重>いつもの?
WikiのB咲指導にものってないのね。thx
距離限とかあるかな
>>69
ありがとー。
普段B咲>B咲>A咲>Cこっち>B八重使ってるけどA咲>Cこっちをしっかり入力しないとA咲>EX八重になって焦る
距離などによって八重も当たって何事もなかったりもするけど当たらないと100払って相手にターンを与える気前の良いお姉さんになっちゃう
>>73
そう熱くなるな…
B咲→B咲→Aこっち→B八重って距離限?
こっち絡めたコンボがわからんのだ・・・
こっちを挟むコンボはほとんど距離限じゃないか?
繋げられる距離が広い狭いはあるけど、たぶん位置問わずどこでもってのはない気がする
B咲きで拾える距離は関係するはず
バウンドする壁が遠すぎれば二回目のB咲きで拾えないよね
近すぎると人間性能依存
こっちは相手の位置依存だから問題ないはず
八重の後Dキャンエリアルなら壁際対応してるから平気
壁際でB咲>AこっちDキャン>DB でよくDBが6Bとかに化けてしまうんですが何かコツはないでしょうか?
とかって事は他にも化けるのかな?
Aこっち終わってから66じゃなくて終了間際に一回目の6入れて、行動可能になったらもう一回6入れて出す様にしてみ。
先行入力して化けてるなら受け付け過ぎてるから逆に遅めにするとか。
>>55
別ルート
〜2C>4C>5C>B 八重D>JB>JC>J2C>J6C>B八重D>JB>JC>J2C> JB>J2C>JA>5A
>>82
ありがとうございますm(__)m 大体6Bでたまに5Bが… 試してみます!
>>55
別ルート
〜2C>4C>5C>B 八重D>JB>JC>J2C> JB>J2C>JA>5A
jcを残しているので最後を5A>J2CにするとJ2Cで補正切りを狙えます
>>78
端背負いでも可って前スレで言った
EX咲初段とEX八重ってジャンプキャンセル出来るんだな……
EX八重高めで当てたらjcコンボ繋げないかな?
練習中になんかA咲D>DBが最速で偶然繋がりおった…
めっちゃシビアだし実用性ないから開発諦めたけど
2A>2B>5C>4C>2C>4B>A咲>B八重D>JB>J2C>2C>5C>JB>J2C>JC>2C
こっからどう攻めを展開していったらいいんでしょうか
5Aで切って、昇りJ2Cor2Cで択ったり
Cこっちで裏回ってみたり
A咲>B八重でダメ重視してみたり
色々試してみてはいるのですが、どうもしっくりきません。。。
他キャラほど火力が出ず、起き攻めも極悪というわけでもないので、
触れてる回数は多いのに結局捲られるケースが多いです
それがユズリハと言えばそうなのですが、
皆さんの必勝パターン的なものがあれば、参考にさせて下さい
2C〆5Aからは
・ダッシュ裏周り5A〜
・昇りor下段の2択
・JAガードさせて投げ
まあ2Cで〆るよりもエリアルのJB>JC>J2Cでしめてオートリカバリさせて
アサルトから択ればいい
〜JB>JC>J2C(微ダッシュ)→
・アサルト溜めJ2C
・アサルト最大溜めすかしJ2C>5A すかし下段
・アサルト最大溜めすかしJ2C>投げ
アサルトの起き攻めは一部前進系の無敵技とかもすかせるしかなり有効
ユズリハの起き攻めはなかなか極悪だと思うよ
長文失礼しました
自分はコンボをエリアル後半で切って、すぐにアサルトJAやアサルトJ2Cやスカし立ち下段してます
とりあえずうまいユズリハの動画を見るのをお勧めします。
上手いユズリハの勝ちパターンは終始攻めてる感じです。
コンボ一つひとつは基本コンを逸脱しないダメージです。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm19213343
特に八重Dキャンは簡単にできる暴れつぶし+固め継続です
ユズリハは大してダメージ伸びないから変に難しいコンボやるより完走して状況作った方が良いよね
>>88
最速でいいなら先行入力でダッシュ出せばいけそう
たぶんシビアだと感じたのはヒット数補正で受身不能時間の減少をくらってるから
詰めるならA咲前のヒット数を調整しないと安定しないと思う
ユズリハって攻めを継続させるのにヒット確認精度が問われるキャラだなー
アサルトJ2C単発ヒット確認と地上技のガード確認リバビがなかなか難しい
ガード確認リバビってどゆこと?
リバビってC>B>Aみたいなコンボのことだよね?
ユズリハは牽制ヒット確認からのコンボ制度も求められるし
こっちだよとかで誘ったりスカさせて、そこから当てに行くだけの判断能力がいるな
>>79 >>80
ありがとー
やっぱ距離限か
近いとB咲→B咲→Aこっち→B八重
遠いとB咲→B咲→Cこっち→B八重
って感じなのかな?
後、このコンボってホールドいる?
>>96
だから、端背負いでも可だってば
ついでだから言うけど、上は2回目のB咲をずらしCホールド
下は最後A八重
>>95
リバビはコンボのことじゃねーよ
攻撃レベルの高い技から弱い技に戻すのがリバビ。別にコンボしなくてもリバビ
ガード確認リバビなら、
例えばユズリハの5Cや2Cはガードされたときリバビしなかったり必殺技でキャンセルしなかったりすると硬直が長くて反確刺されたりするんで
硬直の少ないA系統を空振りさせて反撃を防ぐ。みたいなことがガード確認リバビ
まぁもっともユズリハの通常技はガードされるとほとんど不利付くんで
リバビしたところで反確がなくなるだけでそこからさらに攻め継続ってわけにはいかないけどね
必勝パターンとは言わないが、牽制B咲きヒットしてコンボして起き攻め→すかし下段→すかし投げ→アサルトJ2Cと通れば1ラウンド取れる
まぁ正直自分の勝ちパターン
ときどき反確の4C見せてからAorB咲ってやると暴れ潰しにもなるし、B咲>Aこっち>dlAorB咲きってやっても引っかかってくれる奴はたまにいる。
>>98
リバビはこのゲームのシステム名じゃないんだから、そんななんで知らねーのみたいな書き込みは・・・
>>101
そうだね…ちょっと文章荒かった。
説明したんで許して^^;
力抜けよ
立ち回りでCこっちを出すとたまに相手に背を向けた状態で現れることがあるんですがどういう条件だとそうなるのですか?
暴発怖いです
立ち回りで使ってるのか暴発なのか・・・
前に出てたB八重>D>VO>2C>C咲>C咲>ノーキャンIW
の話だけど、これIWの前にもう一度2C入れても間に合うね
ノーキャンIWだと微ディレイいるし、苦手な人にはおすすめかも
>>98
ほへーしらなかった。
格ゲー用語だったのか
弱い技に戻せば、弱い技は硬直も短いから、反撃減るよ!ってことか
>>104
相手が移動したか、相手が画面端いっぱいに立ってる可能性。
こっちは、発生時の相手の場所依存だとおもう
地上こっちCの場合は相手の後ろ空中で、相手の方向を向いた状態で出るから、
壁に邪魔されれば背を向けることになるはず
>>106
広義では格ゲー用語だけど正確にはメルティブラッドっていう格ゲーのシステム用語なんで
メルブラやってない人は知らないと思うから気をつけて。あとリバビの正式名称はリバースビート
ついでに開発がUNIと同じとこ。
解釈はそれで合ってます
メルブラ以外の他のゲームのシステムで呼ばれることあんまないような
ユズリハの移動技って、出現するまで食らい判定自体自体消えてるの?
オリエのスラストみたいに「恐ろしく速い突進」とは違うのか
中央あたりで相手起上がり時にCこっち>空A咲がだいぶ使えるね。B八重まで入れ込んでDキャンすれば攻め継続できる。暴れつぶしにも使えそう
しゃがみに空中八重当たらなくね
>>109
固め>Cこっち>空中A咲き>〜
でも暴れつぶしになるよ
>>108 ドロアは早すぎて見えない刺突
各種こっちやワタガシッ(だっけ?)はテレポート
じゃないの?
いや、当たるか。高すぎると当たらないだけだな。悪い
>>109
崩しに使うならA咲は最速意識だと思うけどそれで八重まで入れ込むとガード時反確
やるなら理想はCこっちCホールドでA咲ヒット確認
ガード時降り際B咲するなり空ワタマシで釣るなり逃げるなりできるといい
そういや空A咲って切っ先の位置次第で下段?
なんかそんな気がするんだけどもしそうなら起き攻めに空中からの下段択っていう一発ネタができる
B八重Dキャンガードさせれば、5分〜ユズリハ有利って話聞いたんだけど
Dキャンして有利ってJB八重だけすかね?
八重Dキャンに反確はねぇぞ
動画でA八重ガードさせて固め継続とかあったんだけど
構え9A咲とかとの択があるから使えるネタなのかな
ところでGRDゲージ壊された時の攻めってどうすればいい?
あと、昇竜持ちの相手への攻めって前にレスでみたっけか。2C>B八重Dキャンあたりが楽なのかな
コンボの〆に2Cって実は結構状況わるいですよね?特に中央だと
バティやリンネみたいな強力な対空持ちに詐欺飛びしたいんですか何かいい置き攻めありませんか?
2C>A(スカ)だよ?
他にあるのはDC>Cこっち〆とかぐらい
ありがとうございます
DC〆は良く使うんですが、その後すぐアサルトで詐欺飛びになりますかね?
>>121
アサルトは着地硬直あるから・・・
ためCすると着地硬直消えるていうのはほんとかね?オートリカバリ大目だから実感できないんだが
アサルト時に攻撃モーション出せば硬直消えるよ
J2C溜めも同様です
後、バティスタとリンネ(こいつは分からないけど)の昇竜だけど、端起き攻めなら前ジャンプ→空ダで空かせるはず
たしかオリエ昇竜も空かせた
中央はわからん
エリアルJAで〆てアサルトJ2Cが重ね、溜めると詐欺飛びになる
ってスレで出てたな
オートリカバリーで重ねたら何も出来ないらしいから単純に攻めたいならこれ安定だろう
>>115
>>117
ガードさせればそうだけどCこっちA咲の高さから出すとしゃがみガードに当たらない
相手が立ちガに甘えてくれればかすり程度にガードさせられるんだけど、確定ではないからやらない方がいいだろう
ついでに小ネタ
相手画面端時にエリアル〆(例JBJ2CJC)>前ジャンプJ2Cってやると
J2Cを溜めたとき相手が前歩きで抜けられるんだけど、前歩きに対してJ2Cを溜めずに出すと前歩き狩りができる
上位プレイヤーほど前歩きで画面端抜けようとするんで初見は刺さる
なぁ俺がこのスレを一覧から探す時は高確率で「キャラ萌えスレ」の1つ下にあるんだけど…。ただの偶然なのか?
DC〆すると昇りJ2Cの距離調整がしやすくなるよね
近いと当たらないやつにやりやすくなる
でもやっぱオートリカバリからの攻め継続が強いんだけど
バティスタ対策でお聞きしたいことがあるんだけど
距離が離れてしまって近づきづらいときってどうやって距離つめてます?
ルーメンとミコルセオ上手く使われると非常にイライラ
あとやってる人いたらですけど
飛び道具に当身とるのっていいことあります?
>>127
相手端密着でなければB・Cこっちで近づいて咲でプレッシャーかける
飛び道具に4Bは意味ない
硬直に刺される可能性がある
俺はバティスタ相手に4Bの選択は捨ててるな…
当身取れば動作終了まで無敵だろ
バティのIW取ったら動作後ガード出来たぞ。
弱で打って一緒に歩いてくる相手にはたまにやると引っ掛かってくれたりする。
壁B咲>Aこっち>DBが安定しなくて死にそう やっぱ2Cや八重を終盤まで挟まないからこのルートの方が火力出るよね?
2Cは補正キツイって言うけど咲いれた時点で気にしなくていいと思うんだが。
A咲…950、B咲…950 50%
ソースは俺
4Bの話が出てるから書くけど
シオンのIWは見てから4Bとれる
あとバティスタのIWを近距離4Bでとったら
キャンセルあやめちゃんで裏回ってフルコンとか出来る
どっちも微妙なネタだけど
>>125
確かにシャガミだとスカすことあるね
暴れつぶし八重は、地上固めで使ったほうがよさそうかな
どうしても空中から使いたいなら、こっちで地上に降りてずらし押しでキャンセル八重かな
上手くなれば反応できない速さで一連の動きができる
前歩き対策に溜め梨J2Cか・・・
>>131
咲・八重入れないとダメージでないんじゃなかったっけ
コンボ伸ばして回収コンしたいなら2C4C咲八重入れないほうがいいんだろうね
VOコンで聞きたいんだけど、C咲>C咲が繋がらないんだけどBホールドするって本当ですか?
本当ですかっていうなら試してみろよ
本当だけど
B咲→A咲でA咲のダメージが474になるから50%くらいだろと思ってたんだが、翌々確認してみたらB咲→5Cで5Cが460になったっていう。
咲は補正70%くらいなんだろうか、咲→咲で極端に下がるって事は同技補正でもあるんだろうかこのゲーム?
単純に抜刀系をどの技だろうがキャンセルかけると当てずとも50%補正かかるだけ
あーだから当たる前にDキャンするとダメ下がるのか
それってジャンキャン、こっちだよも含まれるんですか?
いえす
ユズリハって何始動が一番ダメ取れるんだろ
反確ん時できるだけダメ取っておきたいんだが…
自分もそうなのかなっと思ったんですが、なんか計算が合わなくて。
A咲→9jc→JCでダメージがA咲950+JC337=1287になるんですけど
JCのダメージが498なんでヒット補正抜いても249ぐらいになるはずなんですよね
が、JCのダメージが70%程度の337になっているという
咲Dキャンも生でダメージが450、咲→咲で474で謎
>>141
B C CS B C IWでいいじゃない
>>141
J2Cじゃなかったっけ
空A咲や空B咲の牽制をしたらずらしCする癖をつけ始めた
ところで 〜B八重>2C拾いが、壁から離れてる所でコンボ始まって、B八重でちょうど壁際着地すると
敵が真上から降ってくる関係で2Cで拾いづらかったりするので
場合によって5B>4Cで拾ってるんだが、目押し過ぎてつらい。
5Bで拾うときは早めだと敵の位置が高すぎて4Cカスあたりになってエリアルに持っていけないときがある。
かといって 〜5C>2C>6C>B八重>2C〜 ルートなので、
高度が低いからDキャンエリアルもつらそう感じ。
そこで、偶然 B八重>4C になって、多段技で拾ったほうが安定しそうだった
これはあまりよくない?便利な拾い方があれば教えてほしい。
正直通常技の目押しは練習して獲得したほうがいいのかな。
5B拾いできれば位置どこでも問題ないし
>>134
画面端でやってる?中央で当てたいなら
C咲Aホールド→最終段BこっちキャンセルC咲→最終段IWだ
>>146
6C補正悪いっぽいし高めに八重当てるルートにして直エリアルにいくようにしたらどうだろう
それが嫌だったら壁際八重ならDキャンちょい後ろ歩き2Cとかできた気がする
ところでこのキャラ、Cこっちだよーとかのゲージ回収が3.5とか一応ついてるから入れられる部分には入れていったほうがいいよね
〜4B>A咲>B八重とかのB八重の間にCこっち入れるようにしたり
これ高めの位置で八重をカスあてにしない代わりに、八重を当てやすくした安定ルートだからなー
Dキャンちょい歩き2Cか・・・
そういえば某ユズリハ使いが前に5Aで拾うと楽とか言ってたな。それも今度試してみよう thx
八重カス当たりにしない安定ルートなら2C>5C>八重っていう簡単レシピでDキャンエリアルできるし
それか、B八重のあとエリアルするつもりなら、距離を確認しつつ先にエリアルしてからあとでB八重すれば壁密着状態で八重hitできるんじゃないかな
>>150
なるほどね。ただ2C>6Cの場合は2C先っぽ当たっただけでも、6Cのリーチで繋げれるから、便利なんだけどね
壁との距離に応じてエリアルを先にする、か。それもいいアイディア。
エリアルのパーツと八重のパーツ両方安定するなら、入れ替えても普通にできるからなー
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