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莉亜

1名無しさん:2011/06/05(日) 10:12:46
莉亜のスレです

2sage:2011/06/06(月) 00:08:57 ID:TAGNnTe20
あまりの過疎っぷりに泣いた
誰か居ないかー?

3名無しブレイカー:2011/06/06(月) 00:21:17 ID:UYTi8XO60
とりあえず飛び道具すごいね。
他の必殺技も相殺戦もできてつおい。

4名無しブレイカー:2011/06/06(月) 00:23:49 ID:DCWPhSDY0
飛び道具は便利なんだけど硬直が少し長いのか出しどころ間違えるとえらい事になる
ただまとうにしろ戻ってくるにしろそこで相手の手が止まるから比較的大事故にはならないけど
安全に出すタイミングを探すのも大事だと思う

5名無しブレイカー:2011/06/06(月) 00:38:42 ID:UYTi8XO60
飛び道具を飛ばれて、ココアのうりゃうりゃみたいな突進技で押されると弾が戻ってこなくてダメだね。
あと、近距離の相殺戦でもつれたら、EX飛び道具を出しておくと押し返せる上に攻め継続でいい感じ。

6名無しブレイカー:2011/06/06(月) 19:13:01 ID:g3uOusz20
高さ調整してJSPから地上引き込みコンできるね。
レシピとかまとめてみたら晒してみようかと思う。

7名無しブレイカー:2011/06/06(月) 20:26:24 ID:OJLRvQ3A0
ゲージ80%くらい溜まったら
投げ(2段目)>SP>ダッシュジャンプ>jM>jH>jSP>5H>4SP

投げ(2段目)>SP>ダッシュjc>jM>jH>jc>jM>jH>4SP

って感じのコンボしか使えてないんだけれど他に莉亜さんってどんなコンボがあるの?

8名無しブレイカー:2011/06/07(火) 13:47:27 ID:4Sg0mJeA0
>>7
それ見て思いついたコンボ
ちなみにハード。ゲージ節約版
クイックならもうちょいじれるかもしれない
投げ(2段目)>SP>ダッシュジャンプ>jM>jH>jc>jM>jH>着地5H>66M>jc>jM>jH>j4SP
上のコンボはjH>jc>jMのところを早くやらないとjMが当たらない

9名無しブレイカー:2011/06/07(火) 22:18:11 ID:eE5MhQiU0
需要あるかわからないけど、キャラ別にコンボ構成をまとめてみた。
ツッコミとかあったらどんどんくれ。

◆始動
① 2M>5H>H>ダッシュM〜 (立ちやられ)
② 2M>2H>ダッシュM〜 (しゃがみやられ)
③ 6M>5Hor2H>ダッシュM〜 (中段始動)

距離が遠かったり端だったりしたらガトリングや2H>ダブルファングで〆るのがよさげ。

◆ダッシュMからの空コン
① JM>JH>JSP (対応キャラ:リア、レン、トキヤ、ココア、イン、イツキ※)
JSPの初段のみを当てて再度地上で拾い直せる。イツキ以外は2M>5Hがしゃがみやられにも繋がる
イツキのみ特殊で、立ちやられからのみJSPが入る。しゃがみの場合は他の構成で
リアは5Hの派生2段目まで繋ぐとダッシュMが繋がりづらいので、2Hか派生を出さずにダッシュMに繋ぐ

② JH>JSP (対応キャラ:ミコト、ユズハ)
ミコトに対してはJH>JSPを遅めに、ユズハに対してはダッシュM>JHを遅めに当てる
こっちも地上で拾い直し可能

③ J6H>Mスピニング (対応キャラ:メイ、ワカ、フィン)
フィンには全然安定しない。別の構成を探した方がいいかも

④ JMorJH>Mスピニング (対応キャラ:エム、リミ、クリス)
こっちも安定度は低め

⑤ SP>ダッシュキャンセル>各種空コン
ゲージ消費の追撃。妥協コンしか入らない一部キャラにもここから①が決まる
立ちやられの場合、5Hの派生を出さずに繋ぐと安定しやすい
補正に余裕が無いので追撃は欲張り過ぎないよう注意

◆JSPからの拾い直し
①5H>ダッシュM>JM>JH>Mスピニング
画面端まで距離があり、かつ補正に余裕がある場合

②5Hor2H>Mガトリング
ゲージ回収用。なるべく低目に当てることでフルヒットしやすくなる

③5H>H>Mスピニング
ヒット後の間合いで近距離をキープしやすい
叩き付け属性なので、相手が受身を取らなければ追加ダメージも入る
端に到達してしまうとスピニングのヒット数が安定しない

◆投げ始動
始動
投げ>SP>ダッシュキャンセル
投げ成立時に50%以上ゲージがあれば可能

繋ぎパーツ
①JM>JH〜
投げからの基本の繋ぎ。
画面端までの距離やゲージ残量、テンションゲージの状態などを見てこの後の構成をアドリブ

②5H>ダッシュM>JM>JH〜
パーツ①後の基本となる拾い。端〜端までなら2ループ可能。

③JM>JH>jc>JM>JH>JSP〜
ヒット後は空コン①と同じ状況なので、そこから追撃が可能
ゲージに余裕があり、追撃を安定させたい場合に

④JH>JSP(2ヒット)
かなり特殊な繋ぎ
JHからJSPを遅めに繋ぎ、相手が自分より高い位置にある状態で2ヒットさせる
2段目は叩き付け属性だが、地面に叩き付けられる直前に追撃することで地上やられを誘発できる
ダメージ増加は見込めないけど、地上ヒットになるためダッシュH>オーバードライブなどが可能。体力回復させつつコンボや補正切りが狙えるので、選択肢の一つくらいに

〆のパーツは通常の空コンと同様
高テンション時はループ数とダメージ重視、低テンション時はゲージ回収重視がベターかも
ガトリング〆の場合、クイックなら50%以上回収できる

10名無しブレイカー:2011/06/07(火) 22:44:01 ID:eE5MhQiU0
あと、5Hor2H挟まずに2M>ダッシュMとか6M>ダッシュMと繋ぐと距離が安定する

11名無しブレイカー:2011/06/08(水) 00:22:47 ID:1LDCxt/s0
ダッシュMからのjMやjHが安定しないってのは入力が正確じゃないからなのかな
どうしても空ぶってしまうからなかなかコンボに組み込めないんだよね

12名無しブレイカー:2011/06/08(水) 00:57:48 ID:KyyHodh60
多分、相手のやられ状態と距離。
立ち状態で近めにダッシュM当てなきゃ安定しないキャラや、その逆もいたりキャラけっこう面倒。
キャラ毎に始動のレシピから組み立てないと安定させづらかったりする。
繋ぎもややシビアなキャラもいるからオン対戦だと精度落ちるってのもあると思う。

コンボまとめたついでに、状況別に空コン移行が安定する始動もキャラ別に洗い出してみようかと思ってる。

13名無しブレイカー:2011/06/08(水) 08:07:30 ID:1LDCxt/s0
やられ状態によってもレシピ変わるのか
意外と覚えることが多そうだね

14名無しブレイカー:2011/06/08(水) 16:04:12 ID:4MrxkddE0
>>9が乙過ぎておしっこ漏らした

起き攻め皆どうしてる?俺はとりあえずブーメラン纏ってんだけど
でもその間に逃げられたりする

15名無しブレイカー:2011/06/08(水) 23:36:14 ID:argcnGis0
どなたかストーリーでgoodEDにいけた方いますか?
始め途中で死んでコンテニューの時には刻夜最後でBAD
次にどうにかノーコンで行って最後影霧出たけどやっぱりBAD(どっちもBGM判断)
試しに影霧戦で死んだり時間切れ勝利してみても駄目でした
もしいけたという方居て手順覚えていたら御願いします

161/2:2011/06/09(木) 00:43:50 ID:WrEG.NBo0
時間かかったけど、全キャラ分の立ち、しゃがみ関係なしに繋がるループコンボのレシピできた。
クイックでしか確認してないけど、>>9でパーツ調べたときはハードだからL攻撃>M攻撃以外のパーツはハードでも繋がるはず。
長文なんで2回に分けるね。


・コンボにおける共通事項
このゲームのコンボリミットは追撃判定そのもので計算されてるため
「補正がきつくなるにつれて追撃可能な時間が短くなる」
という特徴がある。
そのため、全キャラ共通でダッシュMに繋ぐまでに刻める技は3ヒットまでが目安。
ダッシュMに繋ぐまでに4ヒット以上かかった場合、キャラによっては空中での追撃がほぼ当たらない。
ヒット数に応じてJSP後の追撃にも制限がかかる。

※1始動時の距離は「中央の相手をダッシュで抜けた位置」が基準。これより近ければ基本的に安定度は増します
※2リアの2Hは「立ち状態の相手に連続技orカウンターで当てた場合のみダウン判定」なので
  立ちやられを確認できていればほとんどのレシピは5Hを使った方が安定します

・ミコト
①6Mor2M>2H>ダッシュM>jc>JH>JSP>微ダッシュ2H>ガトリング
ゲージ回収を含めた安定構成。ダッシュM>JHを最速、JH>JSPにディレイをかけて繋ぐ
〆を2H>ガトリングとしているのはゲージ回収の他に起き攻めへ移行できるメリットもあるため
2Hは空中ヒットでもうつ伏せやられを誘発し、ガトリングヒット後はその前に当てた技のやられ状態を引き継ぐため確定ダウンを奪える

②2L>2M>2H>ダッシュM>jc>JH>JSP>5H>ガトリングorスピニング
クイックなら小技からも可能
補正値の関係上、微ダッシュからは追撃が厳しいので着地後すぐに5Hへ繋ぐ
微ダッシュからの2Hを当てるには2ヒット以内にダッシュMに繋ぐ必要がある
始動は 2L>2M>ダッシュM or 2L>2L>2M>ダッシュM でも可能

・メイ
①6Mor2M>2H>ダッシュM>SP>ダッシュキャンセル>JM>JH>JSP>微ダッシュ2H>ガトリング
クイック、ハード共通。始動は2L>2M>ダッシュMでも可能。
ダッシュキャンセルからのジャンプは赤いエフェクトが消える寸前くらいまで気持ち長めにダッシュしてから飛ぶ

②2L>2M>2H>ダッシュM>SP>ダッシュキャンセル>JM>JH>JSP>5H>ガトリングorスピニング
クイック小技始動。基本は上と同じ
SP>ダッシュキャンセルを絡めた構成は2Lを2発刻んだ時点で不可能なので注意

・ワカ
①6Mor2M>2H>ダッシュM>SP>ダッシュキャンセル>JM>JH>JSP>微ダッシュ2H>ガトリング
メイとまったく同じ

②2L>2M>2H>ダッシュM>SP>ダッシュキャンセル>JM>JH>JSP>5H>ガトリングorスピニング
こちらも基本的にメイと同じ
ただワカはやられ判定の都合上、ガトリングやスピニングを安定して当てるのにJSPをやや遅めに繋ぐ必要がある
ワカのしゃがみには2L連打が密着からでも1発しか当たらないので注意

・ユズハ
①6Mor2M>2H>ダッシュM>jc>JH>JSP>微ダッシュ2H>ガトリング
構成自体はミコトと同様。
ミコトと違い、ダッシュMからのJHをジャンプ頂点付近で当て、即JSPに繋ぐのがコツ

②2L>2M>2H>ダッシュM>jc>JH>JSP>5H>ガトリングorスピニング
上記の2L始動。コツも同じ

・リア
①6Mor2M>2H>ダッシュM>JM>JH>JSP>微ダッシュ2H>ガトリング
特にコツは無し

②2L×1〜2>2M>2H>ダッシュM>JM>JH>JSP>5H>ガトリングorスピニング
こちらも特にコツは無し。距離が近ければ2Lが2発入る

172/2:2011/06/09(木) 00:44:29 ID:WrEG.NBo0
・エム
①6Mor2M>2H>ダッシュM>SP>ダッシュキャンセル>JM>JH>JSP>微ダッシュ2H>ガトリング
メイ、ワカと同じ。立ちやられの場合、2Hを5Hにすると距離が離れず安定しやすい

②2L×1〜2>2M>2H>ダッシュM>SP>ダッシュキャンセル>JM>JH>JSP>5H>スピニングorガトリング
メイやワカと違い、2Lを2発入れても一応繋がるが、スピニングのヒット中に受身取られるので注意

・レン
①6Mor2M>2H>ダッシュM>JM>JH>JSP>微ダッシュ2H>ガトリング
2L>2M>2H始動でも微ダッシュ2Hが入る

②2M>2H>ダッシュM>JM>JH>JSP>【微ダッシュ5H>H>ダッシュM>JM>JH>スピニング】or【ダッシュM>JM>JH>5H>ガトリングorスピニング】
端まで距離があるときは2ループ可能。地上コンボで〆たい場合は追撃を後者へ
立ちやられの場合、補正が緩和されるため 微ダッシュ5H>H>ダッシュM>JM>JH>5H>H>ガトリングorスピニング が可能。※ただしカス当たり

・リミ
①6Mor2M>2H>ダッシュM>SP>ダッシュキャンセル>JM>JH>JSP>微ダッシュ5H>H>ガトリングorスピニング
基本はメイ、ワカと同様。微ダッシュ2Hが当たらないため、確定ダウンは取れない
ややシビアになるがJSPを省いても繋がる

②2L>2M>2H>ダッシュM>SP>ダッシュキャンセル>JM>JH>JSP>5H>ガトリングorスピニング
2L始動なだけ。5H>必殺技の繋ぎがややシビア。こちらもJSPを省ける

・トキヤ
①6Mor2M>2H>ダッシュM>JM>JH>JSP>微ダッシュ2H>ガトリング
レンと同じ

②2M>2H>ダッシュM>JM>JH>JSP>【微ダッシュ5H>H>ダッシュM>JM>JH>スピニング】or【ダッシュM>JM>JH>5H>ガトリングorスピニング】
レンと同じ

・イツキ
①6Mor2M>2H>ダッシュM>JM>JH>JSP>微ダッシュ2H>ガトリング
2Hがやや当たりづらいので慣れが必要

②2M>2H>ダッシュM>JM>JH>JSP>微ダッシュ5H>H>ダッシュM>JM>JH>スピニング
レン、トキヤと違い、2ループからの地上拾いは困難

・ココア
①6Mor2M>5H>ダッシュM>JM>JH>JSP>微ダッシュ2H>ガトリング
2Hに繋ぐと空コンが安定しづらい。しゃがみにも5Hが当たるので5Hで
2L始動も同様

②2M>5H>ダッシュM>JM>JH>JSP>微ダッシュ5H>H>ダッシュM>JM>JH>スピニング
こちらも5Hを使う以外にとくにコツは無し。2L始動では2回目のダッシュM以降が繋がらない

・クリス
①6Mor2M>2H>ダッシュM>SP>ダッシュキャンセル>JM>JH>JSP>微ダッシュ2H>ガトリング
特にコツは無し。しゃがみ状態からの2L始動では微ダッシュ2Hが繋がらないので、5H>ガトリングorスピニングで

②2M>2H>ダッシュM>SP>ダッシュキャンセル>JM>JH>JSP>5H>H>ダッシュM>JM>JH>スピニング
2ループ構成。確実に端まで到達する。しゃがみやられorゲージを温存したい場合、JSPを省いて繋ぐ

・フィン
①6Mor2M>2H>ダッシュM>SP>ダッシュキャンセル>JM>JH>JSP>微ダッシュ2H>ガトリング
結構シビア。最速の繋ぎとジャンプタイミングが命。他のキャラと違い、ダッシュ後のジャンプは早めに飛ぶ
立ちやられには2Hを5Hに。クイックなら2L>2M>ダッシュM始動が安定かも

②2M>2H>ダッシュM>SP>ダッシュキャンセル>JM>JH>JSP>5H>H>ダッシュM>JM>スピニング
JSPを省いても繋がる。こちらも立ちやられには5Hか2L>2M>ダッシュM始動で

・インなんとか
①6Mor2M>2H>ダッシュM>JM>JH>JSP>微ダッシュ2H>ガトリング
立ちやられには2M>5H>H>ダッシュM始動から微ダッシュ2Hが入る

②2M>5H>ダッシュM>JM>JH>JSP>【微ダッシュ2H>ダッシュM>JM>JH>スピニング】or【ダッシュM>JM>JH>5H>ガトリングorスピニング】
JSPからの拾いを5HにするとダッシュMが持続当てになりジャンプキャンセルがかからないことがあるので2Hで安定させる
立ちやられかつ端までの距離に余裕があれば後者の追撃が決まる

18名無しブレイカー:2011/06/09(木) 00:45:39 ID:WrEG.NBo0
調べてる途中で新しいレシピ思いついたりしてるんで、先に出てきたキャラのコンボは多分もっと伸びる。
クイックとハードでコンボ補正変わるようならもうちょっと煮詰める必要があるかもしれない。
でも、これ以上はしんどいからコンボ補正は同じであって欲しい。

あと、追撃判定の持続が短くなるって書いたけどもしかしたら
「追撃判定の大きさが徐々に小さくなっていずれ無くなる」
が正しいかもいしれない。
デカキャらほどヒット数に猶予があって、元々小さいフィンの愛されボディに対して見た目当たってるのに繋がらない原因はそこかと思う。
そうでなければキャラ毎にコンボ補正値の適用具合が変化しているか。
ここらへんはシステムスレで検証してもらおうかね。

19名無しブレイカー:2011/06/09(木) 01:08:59 ID:xXVJmyHM0
>>18
自分で調べようとしてたことが既にまとめられてて、感動した(*´∀`*)
マジ感謝です

20名無しブレイカー:2011/06/09(木) 20:05:42 ID:EcCXA1bw0
やっぱりクイックとハードでコンボレシピ変えないといけないみたい
上のコンボは基本的にクイックでの構成だと思ってください

21名無しブレイカー:2011/06/11(土) 01:06:40 ID:H1qNkrjs0
こいつのグルグルってなんとかならねぇのかね?
かなり辛いわ

22名無しブレイカー:2011/06/11(土) 03:42:47 ID:uUS8pGH.0
最終段に対してガーキャンSP相殺>打撃or投げ
ハードならブロからも確反
相殺やブロ確認からEX技ぶっ放されたら暗転見ながらSP長押し
空中ガード時は後半部分がスカることが多いから
リーチのあるキャラはガーキャン空中SPで反撃も可能

近距離かつ弱で出された場合は最終段が来るタイミングで後ろ入力
成功すればブロorスリップから反撃確定
もし正面に落ちてもガードで当たっても単発ダウン判定なのでリスクは低い
めくりヒットだとクリティカル扱いになってコンボに持っていけるんで、リア側の本命は大抵めくり当て

他にも対処法はあるけど自分が主にやってるのはこんな感じ
対空で位置入れ替え気味にめくりで出されたときは相手が上手だったと思ってあきらめる

コントローラ二つあるならトレモでガークラOFF、プレイヤー操作にして4SPぶんぶんして練習するといい
ガーキャンSPで最終段相殺するタイミングもそんなに難しくないはず
ついでに持ちキャラも書いてくれると対策案も出しやすいよ

23名無しブレイカー:2011/06/11(土) 12:22:19 ID:YaR/aNnI0
とりあえず意識してガーキャン出せるようにするのが一番の対策だとおもう

そういや莉亜同キャラでぐるぐるし合ってるとなぜか片方が一方的に押し切れるよね

24名無しブレイカー:2011/06/15(水) 01:51:51 ID:5iiBxOxA0
以前コンボまとめた者だけど、メモの時点で結構間違いがあったのと
他のレシピも見つかったので近々まとめ直す
叩き台は出来てるからクイック、ハード両方で検証してみるよ

しかし、強キャラ扱いされてる割にどこも話題が少ないね

25名無しブレイカー:2011/06/15(水) 20:11:47 ID:Uffz2L6w0
乙です、期待して待ってます。
まぁ使用人数が少ないみたいだからあんまり話題上がらないね

26名無しブレイカー:2011/06/17(金) 00:48:38 ID:e75ZY28g0
キャラ別、始動別、スタイル別のコンボまとめ
パッチ前の最終版

◆はじめに
・始動時の距離は「中央の相手をダッシュで抜けた位置」が基準。これより近ければ基本的に安定度は増す
・リアの2Hは
  クイック時「立ち状態の相手に連続技orカウンターで当てた場合のみダウン判定」
  ハード時「どんな当て方でも2Hは強制ダウン」
  立ちやられを確認できていればほとんどのレシピは5Hを使った方が安定
・しゃがみにも2M>5H>ダッシュMが当たるのは リア、トキヤ、ココア の3キャラ

◆始動
① 6Mor2M>2Hor5H>ダッシュM〜
② 2L>2M>ダッシュM〜
③ 6Mor2M>2Hor5H>ダッシュM>SP>ダッシュキャンセル〜

◆空コン
・始動①or②〜
A. JH>JSP〜(ミコト)
ダッシュM>JHを最速、JH>JSPにディレイをかけて繋ぐ

B. JM>JH>JSP〜(ユズハ、リア、レン、トキヤ、イツキ※、ココア、インフィニ)
イツキのしゃがみに対してのみクイック限定
始動を2L>2H>ダッシュMにすればハードでもイツキのしゃがみに繋がる
ココアのしゃがみには2Hを挟むと安定しないので、2M>5Hを基本に

C. J6H>Mスピニング(メイ、フィン)
フィンには安定しない
ハード時とフィンに対してはJM>Mスピニングでもいい

D. JMorJH>Mスピニング (ワカ、エム、リミ、クリス)
JMとJHはダッシュMを当てるまでの状況で切り替え

ハード時はC、Dがなかなか安定しないので
無理に追撃を狙わず2Hからの起き攻めを主体にしてもいい

・始動③
A. JM>JH>JSP〜 ※クイック(全員)
立ち状態に2Hを繋いで空中やられにした場合、フィン、インフィニには繋がらない
フィンに安定させるにはダッシュからのジャンプを早めにする

B. 5H>ダッシュM>jc>JMorJH>Mスピニング
フィン用 Aを安定させれるなら狙わなくてもいい
ハード時にこちらの構成に切り替えることで繋がるキャラも

◆ハードスタイルのコンボ
始動③からのコンボAは基本クイック限定だが下記の構成に切り替えることでハードでも繋がる

・2L>5H>ダッシュM>SP>ダッシュキャンセル>JM>JH>JSP〜(ミコト、エム、リミ、クリス)
・2L>2H>ダッシュM>SP>ダッシュキャンセル>JM>JH>JSP〜(メイ、ワカ、フィン)

2L>2H>ダッシュMはユズハ、リア、レン、トキヤ、ココア、インフィニも繋がるが
ダッシュキャンセルを挟まない構成で安定するため始動①と同様の構成でいい
ミコトもダッシュキャンセルは不要だがハードだと難易度が上がるためこちらで安定させてもいい

◆JSPからの拾い直し
①微ダッシュ5H>ダッシュM>JM>JH>Mスピニング
画面端まで距離があり、かつ補正に余裕がある場合
キャラによってはH派生まで繋いでも可

②微ダッシュ2H>Mガトリング
ゲージ回収用。リミに対してのみ5Hを使う

③5H>Mスピニング
補正に余裕が無いときに
ヒット数がかさんでいる場合、5Hを挟まず直接スピニングを当てたほうが安定する

◆運びコンボの入る始動
①J6H>5H>ダッシュM〜
②投げ>SP>ダッシュキャンセル〜

①、②の始動から
JM>JH>5H>ダッシュM が最大2ループする

端まで運んだら適当に〆 JM>JH>スピニングか2H>Mガトリングあたりで
JSPに繋げば追撃までの猶予を稼げるが、端〜端まで運ぶ前に補正が切れてしまう

27名無しブレイカー:2011/06/17(金) 00:52:58 ID:e75ZY28g0
状況次第でアドリブ利かせる必要もあるけど、基本のパーツはこんな感じでいいかと
5M>M>ダッシュMとかで繋ぐと別の構成入るキャラとかいたけど、検証するときりが無いんで
始動は2L、下段、中段の3つに限定させてもらった

他にいいレシピがあるかもしれないけど、上記の内容自体は多分、間違いは無いはず
仮に間違い修正するにしてもパッチ後かな

パッチ出てからの検証は自分以外にもやってくれる人がいたら助かるなぁ・・・

28名無しブレイカー:2011/06/18(土) 01:13:06 ID:Pyr2Fz9Y0
パッチ後の検証を軽くやってみたけど、対応キャラが変わるのと状況に応じた使い分けが細かくなった以外は基本的に>>26で挙げた構成がそのまま使える
ただ、ループの補正が厳しくなってるっぽいから空コンは欲張らずに1ループから2H>ガトリング〆を基本にするのがよさげ

始動の状況に応じた使い分けがすごく面倒になってるから、キャラ別の対応表作るのは時間がかかりそう

29名無しブレイカー:2011/08/04(木) 08:18:14 ID:RRWEwRd6O
美琴の5Hと柚葉のJSPに対してどうしてますか。

30名無しブレイカー:2011/08/04(木) 19:54:20 ID:QNUyJzto0
逃げる

31名無しブレイカー:2011/08/10(水) 23:08:58 ID:tPbxn8wYO
逃げたけど解決にならんくないか。
美琴に5HHと5H6LS振られるだけで7:3不利つく。

32名無しブレイカー:2011/08/16(火) 10:15:28 ID:4TC2RjTkO
26のコンボ、ハードだと美琴に入らなくないか?

33まぐろ:2012/05/09(水) 03:14:04 ID:9fIJa/860
メモ
空中投げ>クロックアップ>J6H>J6H>空中投げ>JSP>5H>66M>JM>JH>JSP(1)>ダッシュジャンプ>JL>JM>J6H>jc>JM>J6H>JSP(1)>ダッシュ裏周り>2L>5H>66M>JM>JH>JSP(1)>ダッシュジャンプ>JL>JM>J6H>jc>JL>JM>J6H>J4SP

34名無しブレイカー:2012/06/19(火) 08:15:49 ID:VSRmSRwA0
Hでも出来る補正切り
J6H(2)>5H>dM>JM>JH>JSP(1)>ダッシュ>JM>J6H>jc>JM>J6H>JSP(1)>6SP>5SP>dc>6SP(戻りヒット)>空中投げ>J4HSPorCU

Hでも出来る全キャラ対応地上始動運送
5H>66M>J2H空キャンJSP(1)>ダッシュ5HH>66M>JM>JH>JSP(1)>以下略

画面端裏周り
5H>2H>66M>5SP>dc>J6H>jc>J2H>5H>66M>JM>JH>JSP(1)>ダッシュ>JM>J6H>JM>J6H>J4SP

画面端コンボちょっと伸ばし
5H>2H>66M>J2H空キャンJSP(1)>dH>JL>JM>J6H>>jc>JL>JM>J6H>J4SP

中央運送をゲージを使って簡単に
5H>2H>66M>5SP>dc>JM>J6H>JSP>以下略

35名無しブレイカー:2012/06/19(火) 08:26:46 ID:VSRmSRwA0
補正切り込み画面2往復やたら長いコンボ
J6H(1)>5H>66M>JM>JH>JSP(1)>ダッシュJM>J6H>jc>JM>J6H>JSP(1)>ダッシュ裏周り>2L>5H>66M>ダッシュJM>JH>JSP(1)>JM>J6H>jc>JM>J6H>2SP(6)>CU>ダッシュジャンプ4空中投げ>JSP>5H>66M>JM>JH>JSP(1)>ダッシュJM>J6H>jc>JM>J6H>JSP(1)>ダッシュ裏回り>2L>5H>66M>JM>JH>JSP(1)>ダッシュJM>J6H>jc>JM>J6H>J4SP

36名無しブレイカー:2013/06/17(月) 04:38:50 ID:zov2JsLU0
クロックアップ後のコンボを煮詰めたいので
このキャラの補正緩い技とピヨリ値高い技教えてください
理想としてはクロックアップ中にダメージ稼いで
終了後に運送コンに行ける形
何かいいクロックアップコンボありますか?

37名無しブレイカー:2013/06/17(月) 21:12:26 ID:GKuAhbNQO
その理想はお前には高すぎる。
補正はキツいが66Mで受け身不可付けて攻撃してCU終了後はJLM6Hループでいいんじゃない?


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