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実装物(プログラム)スレ

1名無しさん:2011/09/20(火) 20:11:04
旧スレ
実装物(プログラム)スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49808/1267069936/

40携帯厨:2012/09/09(日) 20:29:34 ID:eqHuIZiIO
とりあえずATBの暫定案
数式なんかは全く考えてないです・・・
実現可能かも危うかったりする…

条件
①ATBバーの溜まる値(以下、上限値)は素早さによって決まる
②ATBバーの初期値は装備の重さで決まる
③初期値、上限値はATBバーに表さない
④ATBバーのプログラム内部での溜まる「速さ」は変わらない
(ヘイスト等の素早さUPは上限値の変化で反映させる)
⑤画面上のATBバーの「長さ」を変えない事により、「ATBの溜まる速さの違い」を演出する
⑥ATBが貯まったら、敵と味方で異なるコマンド選択処理を行う

41携帯厨:2012/09/09(日) 21:05:41 ID:eqHuIZiIO
コマンド選択処理周り
魔法、アイテム選択関連は別途考える必要あり

条件
①ATBバーが貯まったら呼ばれる
②コマンド選択、防御、隊列チェンジ、スキップが可能
③コマンド選択中、アニメーション再生中にATBバーを進めるかは、別途考える
(とりあえず、設定ファイルを読み込んで選択可能にしておく)

処理
①ループ突入
②コマンド選択関数を呼び出す
③コマンド選択関数からTRUEが帰ってきたらループを抜ける

コマンド選択関数
①キャンセルを押したらFALSEを返す
②コマンドが選択されたらキューに書き込んでTRUEを返す

42no.774さん:2012/09/09(日) 21:17:50 ID:eqHuIZiIO
検討が必要な事

①アイテム、魔法等、別ウィンドウを表示する処理
②選択中に死んだ時

43nanashi:2012/09/11(火) 08:07:12 ID:yKTFDJz60
検討ありがとうございます!!

仕様書の段階では内部処理に関してあまり頭を悩まさないで頂けたらと思います。
青写真の方に重点を置いて頂きたく思います。

ルールについて、不明点として、
ATBバーがどのような速度で溜まるのか。
敵のATBバーの速度や開始時の進行度は何によって決まるのか。
コマンド選択の内容は何を参照して決まり、最大幾つあるのか。
防御とは、いつまで、どのようにステータスを変化させるのか。またステータス以外に何か変化があるのか。
隊列チェンジの効果はどこに現れるのか。
アクティブとウェイトがあるのでしたら、それぞれはどのタイミングで違うのか。

この辺についても触れていただけたらと思います。
こちら最終的にテキストファイルか何かにまとめていただけるでしょうか?
お手数多くてすみません。

44携帯厨:2012/10/08(月) 23:23:04 ID:DJwaWha2O
連休なのに休み無しとかナンテコッタイ

全く進められてない事を一応報告しときます

帰宅してからパソコン開く気力が無いのデス

45no.774さん:2012/10/09(火) 12:35:12 ID:tRJhiplQO
>>44
ご報告ありがとうございます!
無理して急ぐ必要はないと思います

企画の性質上、忙しい時期は互いにフォローをいれ合うことが非常に大事だと思いますので、
何か頼みたいことがあるときには、気軽に本スレやこちらに投げてみたりしてもいいと思います。

46spinor@かいはつしつ ◆5MOMRPyUPY:2012/10/22(月) 21:58:04 ID:Hrrd6yTE0
ttp://www.kotaroh.jp/ff_battle/
虎さんが残したソースをコンパイルできるように、いじってる

とりあえず、いじったもの↓
ActionList.cpp、AtbGauge.cpp、CharacterObject.cpp、CSVString.cpp、Cursor.cpp、Drawable.cpp、DxExtend.cpp、Field.cpp、Flag.cpp、SysUtil.cpp
ActionList.hpp、AtbGauge.hpp、CharacterObject.hpp、CSVString.hpp、Cursor.hpp、Drawable.hpp、DxExtend.hpp、Field.hpp、Flag.hpp、SysUtil.hpp
BattleConst.hpp、DataConst.hpp、SystemConst.hpp

ちょっとずつ、見ていこうかな。。


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