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雑談スレ part2
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雑談目的のスレッドです。
前スレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51881/1293041338/
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もうなってるよ
中の下くらい
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なってねぇよw
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ベルンPV来た、これぐらいキャラを尖らせられるなら全キャラこうしてくれよ
にしても強キャラ臭いな
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2段ジャンプと空中ダッシュ、さらに空中でメタ宣言出来るとか強キャラな予感するねw
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すっごい尖らせ方だなw強そうというか面白そう。
しかしヱリカの特徴が・・・
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これ黒戦人並みに体力少ないとかコンボ繋がりにくいとかじゃないと強すぎないか?
実物見るまでは分からんけど
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>>954
空中でメタ宣言できるのか・・・?
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一番危惧するのは性能が尖っているがゆえに
バランス崩壊を恐れて調整されまくって
結果的に黒戦人みたいな最弱級になってしまうことだな…w
ベルンぐらい素直に最強にしてくれ、頼む。
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>>954空中でメタというか常に浮いてないか?
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アビリティはメタブースト
最初の方メタゲージが減ってないな
いらねー
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ベルン、ラムダ、ベアト、戦人、エヴァ辺りは素直に強キャラで良いと思う
縁寿みたいに変な下方修正は要らねー
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>>958
バカじゃねえの
しかも黒戦人が最弱級とか
本当に自分でプレイしてるのか
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黒戦人は最弱とまでいかなくても普通に弱いだろ
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いきなりバカとか言って意味の分からない煽り入れてる時点でお察し
煽りたいお年頃なんだろ
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最弱「級」だからな。最弱候補レベルのキャラを3人くらい挙げろって言われたら間違いなく出るキャラだと思うわ。
しかし縁寿も黒もベルンパッチでアビに強化入るっぽいね。
黒は「体力吸収量の調整」としか書いてはなかったけど、弱化するわけはないだろうし。
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だが縁寿強化ポイントのコレジャナイ感w
時間のびるからとりあえず組みやすいキャラは増えるけども
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いい加減キャラ別体力制はやめてほしい、黒もベルンも打たれ弱い設定はべつに良いけど相方が表に出ている時が辛すぎる。
防御力制にしてくれないかな…
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ベルン追加で増えるとかいうラムダの他のストーリーってどれだろう。
増えてない気がしなくもない
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ラム410でしょ
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キャラ揃ったしピクチャー揃えたらやることないな。
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やっと…やっとオワコンになれるね
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キャラも出揃ったところでメニューやゲームデザイン面の要望
・RP戦以外の戦績も見れるようにしてほしい。総合戦績とRP戦戦績両方欲しい
・トレモに「空中ガード」「メタ反論」の項目が欲しい。あとカウンターにランダムが欲しい
・開幕前の掛け合いを同時に喋るのやめてほしい。会話してくれ。
・OPをなんとかしてほしい。ウィルラムダベルンの存在が…
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掛け合いがかみ合ってないのはずっと気になってるんです…全員独り言…。
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トレモ要望ならSPゲージの細かい設定させて欲しいな。
ゲージ回収とかみたい時にいちいち投げたり吐いたりしないといけないのがめんどい
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体力も勝手に全回復するんじゃなく回復するかそのままか選べるようにしてほしいなぁ
削り分は表示されないし両バトラアビやジェシアビとかセットプレイ調べるときとか不便
ていうかバランスや各種システムはいろいろ調整してくれてるのにトレモは無印→クロス時の一度以外ノータッチなのはなぜに
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トレモメニューの記憶させるを選んで戻った時に攻撃出ちゃうのなんとかならないかな?
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無印の初期の初期の頃に少し触って
空ガ不可とか1ラウンドにして無駄に体力多い所とかガーキャン強すぎる所に不満があって辞めてしまったんだが
久しぶりに対戦動画見てるとその辺りが自分好みになってて凄く面白そうなんだけど
実際プレイしてる方としては今のこのゲームって良ゲーなんですかね?
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良ゲーかどうかはなんともいえないけど、楽しいよ。
他の格ゲーとは違う読み合いの仕方にハマると抜け出せなくなる
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>>977
・体力の設定は変えれるようになった(ただネット対戦スレだとまだその古い設定が根付いてるが)
・空ガは通常攻撃はできるようになった(一部の必殺も)
・ガーキャンっていうのがガードタッチのことなら未だにある(ロノウェーなら健在)
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体力というかクロスでは一本勝負ではなくなったよ
一本勝負にもできるけど、やっぱ流れがどっちかについてしまうと結果がみえてるときもあるから
おれは二本先取+体力二本がちょうどいいな
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体力が相方と共有じゃなかったらなおよかった
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情報ありがとうございます
設定とは言え2ゲージ×2本という自分好みに出来るみたいなので早速買ってきます!
>>980
自分が触ってた時はC攻撃以上の技をガードタッチさせると反確という仕様に付いていけませんでしたが
そこまでローリスクハイリターンじゃなくなったみたいなので・・・
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今でもC攻撃でガードタッチされたら反確よw
ただそれはガードタッチできる状態のときにCを読めるタイミングで出さないようにすればおk
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ただ反確とれるガーキャンはレバー前入れでガーキャンしないといけないから無印より練習と読みが必要になった。
ぶんぶん振りまくってるとあっさり反撃されるけど、ある程度散らしていけば前ほどの脅威はないはず。
むしろ「完璧に読まれてるな。控えよう」と反省する要因になる。いい調整だと思う。
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ついでにいうと前入れガーキャンから反撃食らっても補正入るから前ほど痛くない。
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気絶までもってかれたらめっちゃ痛いけどなw
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まあ実際のとこ対戦でガードタッチからスタンまで持ってける状況ってほとんどないけどね
ルシアビない限り単体コンボになるし補正がマジできつくてダメージもスタン値も6〜7割くらいになる
縁寿アビがあってもスタンに届かないキャラもいるくらい
直前にある程度のコンボいれたあととか相手が端背負ってる時ならいけなくもないけど
実際にそういう状況で前入れガードタッチとれることって対戦の流れ的にそうそうないし
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最近、考えて立ち回ってくれる人には勝ったり善戦出来たりするんだけどその逆で好きな事やってる人に勝てないんだけどどうすればいい?
ベルンとかベアト使われて開幕バクステ→弾幕連発とか、ガードしたくない精神あふれるGTとか投げ暴れに心折られるんだけど・・・
あと勝てても嬉しくないし得られるものが無さ過ぎて。そういう奴に限って対戦後の挨拶とかもしないし。
みんなもこういうやつと対戦したことあると思うけどどう対処してる?
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他の格ゲーだったら何をしても勝てればいいって人が多いけど黄金はそうでもないよね
煽り目的だったらアレだけど勝つために相手が嫌がる行為をするのは当然じゃないの
不利状況で暴れしかしない奴とか対応されてる行動を延々繰り返すアホとかは知らないけど
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どの格ゲーもそうだけど、ある程度までは綺麗で考えた戦い方のほうが勝率は上がる
けどそこからもう一歩上に行こうとすると意識して荒していかないとダメなんだよね
「ここで暴れるわけないだろ」「なんでそこ上入れてるだよ」ってのも時には必要
黄金にそこまで考えて行ってるプレイヤーがどれくらいいるかと聞かれるとげふんげふん
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>>988
弾幕は普通に対弾幕の読みあいで勝つ、ベアトもベルンも弾幕だけで勝ちに結びつくようなダメージを安定してとるのは厳しいから
弾幕ばっかしてくるうちはリスクリターンは普通にこっちが有利ってのを念頭に落ち着いていけばいい
弾幕を軸に飛び込んだら落とされ地上から強引にいったら地上技刺され様子見してたら向こうから触りにこられとかしてるなら
普通に読み負けてるだけなんで自身の使用キャラや相手の行動をもうちょい詳細にかいてもらわないとなんとも
GTは1ゲージ使うし使ったら10カウントタッチできなくなる
その間攻めも守りも弱くなって状況は有利なんでそこで攻める
少なくとも立ち回りで五分れてて触る機会を五分で作れるなら、ガードしたくないでござるな勢いでGT使ったりしたらやればやるだけ相手はじわじわと勝手に追い込まれてく
投げはリバサでやってくるなら普通に垂直飛び、バクステ、投げ間合いの外から技を重ねるとかでスカす
ほとんどのキャラは通常投げの範囲外からでもヒット確認ちゃんとできる数の2A刻めるから安心
シエスタとかは投げスカ硬直短すぎて飛びやバクステでスカすと確反でコンボいけないキャラも結構いるんで注意
固め中の投げ暴れは明日を見ない擦りしてるだけだろうから2A刻んで投げ間合いの外までいったら
刻みにディレイかければ投げスカつれる
2Aちょっと刻んで微ダッシュからまた2Aとかやるともろ投げられるんで相手が狙ってるうちは控える
とりあえず、少なくとも負け越してるうちはそういう行動に対処する引き出しを自分が持ってないってことだから
勝っても得るものがないなんて言わず安定して勝てる組み立てを考えたほうがいいと思うよ
そういう相手への対処も「考えて立ち回ってくれる人」との対戦のなかでも活かせる要素があるもんだし
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当たったら読み勝ち、外れればぶっぱだからなぁ…
学習しない奴と対戦する時は的確な処理行動の練習だと思った方がいいよ
負けたら「上手く対応できなかったなぁ、次はきちんと処理できるようにしよう」って自分に言い聞かせるんだ
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みんな優しいな(´;ω;`)
そんなん対処できねーお前が下手なだけじゃねーか死ね。とか言われるの覚悟してたよ。
確かにそういう行動に対処出来ないのは自分の引き出しがないからだよね。>>991とか初心者の俺にはありがたい内容すぎて感謝してる。
このレス見てからもの凄いモチベあがって対戦したんだけどまたそういう相手と当たっちゃってモチベが・・・
ベルンと戦人でゲージ貯まるまで弾幕→タッチ→バトラ砲の流れはいったいどうしたらいいの?
バトラ砲終わったらまたタッチ→弾幕→タッチの繰り返しでさわりに言っても全部拒否。
もうほんとそれしかしてこない。
一応アサルトとかで弾幕とバトラ砲には対処してみたんだけど二回言うけどホントにその行動しかしてこないから辛くて。
自分が使ってるの紗音なんだけどこっちのゲージ貯まるまで弾幕ガード→アサルトしか方法ないのかな・・・。
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ワンパぶっぱの相手を見て糞がって思う気持ちはみんなよく分かるだろうよ
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相方シャノンならNTしてアビつけたらあとはガンダッシュしてやればいい
クロスレンジまでいけばあとは殴り合いだ
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>>993
リプとかよこせば血ヘド吐くまでアドバイスしてあげられるけどもその情報だけだとな。相方も書いてないし。
ベルンの弾幕は41236系連発でしょ?
ダッシュ2Aで進みつつ向かってくる弾幕をしゃがみガード。
4,5回も繰り返せば近くまで行けるから後は236障壁で反撃なりなんなり出来るでしょ。
近づいてから2段ジャンプとか活かして空から攻めてきても紗音には2Cも22Aもあるし何の問題もない。
とりあえずトレモでベルンに41236連発記憶させて近づく練習してみれ。
戦人砲は死に際でもないかぎり紗音は諦めてもいい。
どうせゲージは互いに溜まるしガークラしても相手にリターンなんざありゃしない。
相手のメタ時間切れてから普通に近づいて殴ってください。
無理にSP波動で迎撃してもゲージがもったいないだけ。
アサルトも同様。そもそもその状況を作らないためのゲージ管理と立ち回りも学ぶべき。
紗音使うなら相手を追い詰めたらずっと逃がさないくらいの勢いでいかないとあかん。
あとガードタッチ狙いが露骨ならディレイ2Cでも投げでも何でもすればいい。
紗音は崩し能力高いんだから積極的に中段やめくり狙うのもいい。
言い方は悪いが勝てないうちは相手に文句も言えないと思うのでフルボッコ出来るようになるまで頑張れ。
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>>993
シャノンあんま使わんからそこまで細かいことはわかんないけどとりあえず遠距離での猫レーザーは地道にダッシュ2Aで少しずつ近づくかハイジャンプで飛び越す
シャノンのジャンプ低いけどタイミングあわせればちゃんと越えられる
あとJCが出る瞬間食らい判定が上に逃げるんで昇りで出すと飛び越えやすい
ある程度近寄ってからはカケラ投げてくるなら波動障壁、こっちはカケラ食らっても仰け反りだけで相手は障壁くらったら吹き飛ぶんで強気に
ただ、ぴょんぴょん飛んで空ダ、二段ジャンプで逃げまわられた時が問題で波動障壁も22障壁、2Cでの対空も
どれもカバー範囲狭くて噛み合わない限りスカるし硬直もでかいからあんまやらないほうがいい。
そうなったらとりあえずうみねこ撒いて、あと6C、3Cが空中で動く相手には何気に引っ掛かりやすいんでやりすぎない程度に撒く
バトラ砲はシャノンはガードしたらダッシュしてC波動障壁
二発目のバトラ砲をその場で、もしくはバクステ一回からで出そうとしたらこれで潰せる、出すのはバトラ砲の暗転見てからでいい
一度見せたら相手もバクステ連打とかバックジャンプとかで距離とろうとしてくると思うんで
C波動障壁の距離を維持できるように相手を見て動く、この距離なら逆に向こうから触りにきても対処できる
ただしっかり障壁の距離キープするのは難しいし障壁の出現位置とバトラの位置がきれいに重なってないと当たるタイミングがほんの少し遅れて相討ちになったりもする
相討ちの場合バトラ砲は1ヒットしかしなくてダメージ勝ちはできるけどその1ヒットで端までぶっ飛ばされて
次弾をガードさせられるしベルンがいると相手のメタ時間長いからめんどくなったらとっとと交代するのも手
相方は誰使ってるかわかんないけど使えるならルシ、シエスタあたりがお薦め
両方バトラ砲に対する有効な対策あるしベルンの弾幕にも対処しやすい、シャノンの苦手な機動力あるキャラにも対処できる
てかこいつらがその機動力あるキャラそのものなんだけど
あとは遠距離で向こうがバトラ出してきたらメタ展開される前にこっちが先に展開しちゃってビーム封じて攻め込むのも一つの手
ガードタッチは他の人が言ってるようにディレイで釣るとか使われてから再度攻めるとか
あとシャノンの遠Cはガードタッチとっても出てきた控えに二段目が当たるんで使ってく、ガードタッチされなかった時のためキャンセルうみねこは毎回仕込んで
ガードタッチも守りの選択肢として普通に強いけど考えなしの脊椎反射ガードタッチに困らさられるのは弾幕やバトラ砲で触る機会を極端に減らされてるからであって
遠距離での対処ちゃんとやって攻める機会の数増やせば問題ない、むしろ付け込む隙になるはず
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長い三行で
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ビームはダッシュ2A繰り返して接近。一本のダメはA2発ととんとん、食らっても気にしない
バトラ砲、リヴァはきっちりガードしてノーマルタッチ。削り量とNT回復量ほとんど一緒
自分にゲージあるなら先にメタ。別に通らなくても反論させるだけで価値あり
ほい三行。そしてどうせ人いないしageていこうという精神
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