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【AC化】家庭用ゲーム、グラディウスなど【バイナリ神】
1
:
名無しさん
:2010/12/13(月) 14:59:41
ファミコン全盛期、移植の際に容量や周辺技術の限界のため光を失ってしまった
アーケードゲームや、移植自体、実現しなかったゲームが数多くありました。
そんなゲームを「現代の技術とセンスでどこまで近づくことが出来るか?」を
テーマとして様々な要望やアイデアの議論・情報交換をもとに作品を作り上げていくスレです。
グラディウスのAC化からはじまり、様々なゲームのブラッシュアップを行っています。
2chにて進行していましたが、一部の荒らしによりスレの正常な進行自体が困難になったので、
有意義な意見交換が出来るよう、したらばにて建ててみました。
2ch現行スレ
【グラディウス】FC版ゲームAC化スレ【魔界村】11
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1285503326/
【横シュー】グラディウス、パロディウス【バイナリ神】8
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1256407546/
過去スレ
【グラディウス】FC版ゲームAC化スレ【魔界村】10
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1271862923/
【グラディウス】FC版ゲームAC化スレ【ゼビウス】9
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1265622538/
【グラディウス】FC版ゲームAC化スレ【ゼビウス】実質8
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1256384045/
【横シュー】グラディウス、パロディウス【バイナリ神】7
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1252960377/
【横シュー】グラディウス、パロディウス【バイナリ神】6
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1242263592/
【横シュー】グラディウス、パロディウス【バイナリ神】5
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1232161955/
【横シュー】グラディウス、パロディウス【バイナリ神】4
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1224362369/
【横シュー】グラディウス、パロディウス【バイナリ神】3
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1221504147/
【横シュー】グラディウス、パロディウス【バイナリ神】2
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1218426618/
【横シュー】グラディウス、パロディウス【バイナリ神】
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1132945112/
110
:
108
:2011/10/20(木) 22:59:03 ID:XD63Yf0Q0
昨日の書き込みは議題の回答になってなかったね
沙羅曼蛇AC
ヴァリスはBの方がAC版に近いし見栄えがいいと思います
>ステージの長さ・地形・敵の配置も全てACっぽくしてある
私はFCでできる限りAC版に近付けた改造が好みなので、そちらに賛成です
ただし、よほどAC版とFC版をやりこんでいない限り気づいてもらえないかもしれません
私も実際に沙羅曼蛇ACプレイしてみないと何とも言えないかも・・・
111
:
名無しさん
:2011/10/26(水) 18:07:56 ID:mOI9N6E60
>>110
じゃ、テストプレイしてみる?
112
:
108
:2011/10/26(水) 23:14:20 ID:bACA9pe20
>>111
釣り?、M氏?
というか沙羅曼蛇ACについて私しか書き込んでな〜いww
107さんもせっかく話題振ったんだからさぁ・・・ねぇ
113
:
107
:2011/10/27(木) 05:05:59 ID:I1099VNQ0
とっても素朴な疑問なんですが、沙羅曼蛇ACって、
「FC版を沙羅曼蛇のAC版に」という方向性なのか
「FC版をライフフォースのAC版に」という方向性なのかだけでも異論反論出そうじゃないですか?
(一口にAC化といっても沙羅曼蛇の場合は特にこういうところで違いが出てきそうですし。)
個人的にはFC版のシステム的にも「AC版の沙羅曼蛇風のグラフィックにしたライフフォース」
みたいになるといいなぁと思うんですが・・・(いっそSPS版を改造しろとかいう展開なしとして)
あと、関連して敵弾の処理とか色々目には見えないところがありますよね?
(グラIIでもFC版のシステム上青カプセルの周期ドロップは無理、みたいな話もありましたし)
そういうところに対して、ここで建設的に意見募集とかされていくと
盛り上がり方も変わってくるかなぁと思ったんですけど。
114
:
111
:2011/10/27(木) 20:21:25 ID:4oQWGxUE0
>>108
,107
テストプレイは品質向上を目的としたリサーチで毎度実践している事です。
また、プレイ後には簡単なアンケート等があります。
テストプレイについて参加の意思があればメールでご連絡願います。(M宛て)
115
:
108
:2011/10/27(木) 23:17:36 ID:fDBNB0uQ0
>>114
ご本人でしたか。これは大変失礼しました。
テストプレイに誘ってもらいありがとうございます。
しかし、私はテストプレイに参加できるほどの知識等は持っていませんので、
一般プレイヤーとしてリリース版を楽しみにしたいと思います。
その時には簡単な感想などをここに書くかもしれません。
116
:
107
:2011/10/28(金) 00:16:55 ID:WRcLPd8U0
>テストプレイは品質向上を目的としたリサーチ
今はそういう方針でやってらっしゃるということでしたか。
私もためておいてから隠し玉的に出す芸風のがわかるんですが。(汗)
なんですけど、ここってアレコレ意見出しながら盛り上がりたいと思っている人が
メインの層なんじゃないかなーと思ったんですよね。
なんかしょっちゅう「更新ないね」という発言が出てる雰囲気があるというか?
私もテストプレイにお誘いいただいたことは光栄ですが、「エジプト面どうすんの?」とか
「打ち返しどうすんの?」とか「フォースフィールドの地形判定どうすんの?」とか
「青カプセルとか隠し1UPとかああいうのはどうなんの?」とか、そういうところをもろもろ
一人でダーッと書くのは実際できるかとは思いますけど、ここの住人の人達はそういうのを
クローズドに進められるより、いっそパブリックベータみたいな状態でも途中段階をポツポツ
出してもらって意見届けさせてほしいと思ってるのではないかなーと感じるんですけれど。
実際はあんまそうでもない・・・?
117
:
名無しさん
:2011/10/29(土) 15:16:54 ID:SeC8V0SU0
元々はそういう人達がメインだったところに荒らしが居座って
職人叩きにまで発展、マトモに機能しなくなったのが2chのスレだと思う
ちなみに自分も全てACっぽくしてある方が好みかな
blogのコメ欄に、スクロールスピードも上げたと書かれているのが
一番気になる点だったり。早いほうがACっぽいですよねー
ヴァリス・・・本当にコレが正式名称か未だに疑ってる俺。
何せ当時のメストの沙羅曼蛇の記事中では、文章中のボス名が全部太字だったのに、
このボスだけ細字で書かれてたのが妙にうさんくさかく感じたもんです。しかも他の雑誌では
ヴァリスという名前は使われてないわ、後々「センターコア」なんて名前も付けられてるわ・・・
・・・それはさておき俺もBが好みですが、背景なし版も意外と捨てがたいです
118
:
名無しさん
:2011/11/01(火) 01:30:30 ID:Ln3Gs/G60
逆にスクロールスピードが調整されるとFC版配置がどうなるかも気になってきたり・・・
あ。ゴーレムは登場演出が終わったタイミングで色変更できないでしょうか?
一人プレイ専用の時にはオプション4個とかできたら嬉しい。
119
:
名無しさん
:2011/11/01(火) 01:57:37 ID:dPgLhuWw0
ちょっと前にグラディウスACの色々なパッチで遊んでたら
その中にレーザー音を変更するパッチがあって
その音を今聞いてみるとアーケード版の沙羅曼蛇のレーザー音に似てることに気付いたw
何とか組み込めれば面白いと思うけど難しいかな?
120
:
名無しさん
:2011/11/04(金) 00:04:43 ID:bvXtTUPI0
そう思うならおまえには無理
121
:
名無しさん
:2011/11/23(水) 09:42:03 ID:PWRcRUqw0
ファミコンであると言う事を踏まえた改造…と言うので良いのではないでしょうか?
極端な話ACと全く同じ物がやりたいだけであるならば基盤であれ移植であれ非常にハイレベルな物が存在する時代ですが
当時制約が大きい中でこれだけの物が出来たという事実だけでも凄かったのに今の技術とノウハウが有ればさらに上が目指せる、とか
あの時代にもしこれだけのクオリティの物が存在していたらいったいどうなったのだろう?とか
そう言う部分が楽しいと感じているのじゃないかと思うんですよね
なのでファミコンである事とかファミコンらしさみたいな物は残っていても良いと思うんです
個人的な感想ですけどグラディウスACにパワーアップコマンドや隠し1UPが残ってくれているのは嬉しく思ってます
122
:
名無しさん
:2011/12/07(水) 18:16:13 ID:0zgwFw/o0
発売21周年を記念して、一度お蔵入りになったパッチをひっそりと公開w
『メガドライブ版のDARIUSⅡの見た目をよりAC版に近づけようと試みたパッチ』です。
全体的な出来の方は・・・一度お蔵入りになったことからお察し下さい。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/298659&key=D2EX
123
:
名無しさん
:2011/12/07(水) 19:40:33 ID:CJSDQF2.0
>>122
添付されたスクリーンショット見たけどすごいなw
特にCゾーンのBGとかはビックリした。
さて、初回プレイ時にアームを取った時点で「あれ?」という違和感があった。
アームの周囲にある粒子みたいなドットがすごく気になったのだがAC版で確認すると・・・なるほど。
何となくだが、メガドラ版はパレットの切り替えだけで再現しているのだろうな。
全ては作者の判断にお任せするしかないが、粒子は数段暗い色にする・グラディウス系のフォースフィールドみたいに粒子は後方に集中させるとか如何だろう。
できればで良いが、メガドラROMを改造する際に参考にしたサイトとかあればご紹介願えないでしょうか?
試しにYYエディターに投げ入れたがwww
124
:
122
:2011/12/07(水) 21:56:31 ID:0zgwFw/o0
>>123
MD版のアームは
>>123
氏の予想通りパレットアニメーションです。
ですからアーケード版のようなアームの再現は残念ながら私にはできません。
一応、現行のアームの形状になるまでに数パターンは試してはいます
今回、改造の参考にしたサイトはほとんどありません。
行き当たりばったりですw
しかし、こちらなどは参考になるのではないでしょうか?
Future Driver
ttp://68000.web.fc2.com/
125
:
名無しさん
:2011/12/07(水) 23:43:19 ID:CJSDQF2.0
>>124
サイトの紹介感謝。
とても嫌な予感がするが、支援ツール(YYエディター含む)無しのバイナリエディタで手打ち?
事前に軽くググったんだが、メガドラ改造の情報サイトも支援ツールも見つけられなかった。
今回のパッチ制作を自力で全てやったならとんでもない事だ。(良い意味で)
広く情報を公開するかどうかは置いておいて、YY氏にでもグラフィック系の仕様を公開してはどうだろうか?
YY-CHRでメガドラ用のプラグインとか作ってくれそうな気が・・・
126
:
名無しさん
:2011/12/09(金) 21:06:09 ID:g0n1puNI0
>125
改造にあたり、わいわい氏の旧版(C++)YY-CHRとPic to CHRを使用させて頂いています。
なおYY-CHRでは一部のMDソフトの画像が画像形式4BPP MSX/MD/WSCで閲覧および書き換えることができます。
(新版YY-CHR.netでは画像形式4BPP MSX)
他に使用したツールはバイナリエディタとドット絵エディタです。
情報の公開については何をどう公開してよいのやら・・・ですw
データの持ち方などについては上記のサイトの方が参考になるのではないかと思います。
127
:
名無しさん
:2011/12/11(日) 04:18:37 ID:QKjcK.gU0
>>122
これ、軽く見積もっても半年ではきかないクラスの改変が入っているような…
もしかして一年くらいかかってる???
128
:
名無しさん
:2011/12/11(日) 12:33:28 ID:gOpnzQpw0
メガドラの書き換えツール欲しいねえ
129
:
名無しさん
:2011/12/11(日) 15:12:46 ID:gOpnzQpw0
ダラIIEXを一通りやってみました
アケに近づいている部分とそうでない部分が見受けられ
アレンジとして面白い出来になってるなと思います
パンチが効いていると言うか鮮やかな色合いですね
全体的に美しい変更になっていて良い出来ですねー
ただ一部のボスや中ボスは大幅にパレットが変更されていて気になりました
(火山地帯の蛇やドリオサームなど)
アケとデザインが大幅に違うものに関しては
恐らく元のアケ版ダラIIを縮小して修正したと思われる部分が多々あり
すべての要素を入れるためにごちゃごちゃしてしまい
逆に分かりづらかったり見辛くなっている部分があったりしますね
しかしながら相当な時間を掛けて全体に渡って修正が入っており
これはスゴイと思わせるパッチになっていますね
MDダラIIはゲームとしての出来もよく素晴らしいアレンジ移植なのですが
多少グラフィック面で手抜きかなあと思える部分があったり
BGMが停止してしまうバグがあったりして残念な箇所も存在する出来になっているので
このアケ化パッチはそう言う部分を解消したいという執念を感じましたw
それから恐らく実機での動作確認を行なっているとは思いますが
こちらでも実機での動作に問題はなかったことを報告しておきます
いつか誰かがバグ修正及び16MbitROMを使った
全ステージやボスの再現がなされることを祈りつつ感想とさせて頂きます
130
:
122
:2011/12/11(日) 19:33:17 ID:eCAREJ9g0
感想をありがとうございます。
このスレの
>>30
の書き込みは私です。なのでその日時は・・・w
背景の色合いについて
元のMD版が暗色系を多用しているので出来るだけAC版に近い配色をし、再現が難しいところは少し明るめの色を選んでいます。
火山地帯の蛇?はパレットの関係上、現状の配色になっています。(私の技術ではこれが精一杯です)
ZONE DのドリオサームはMD版の仕様がAC版とは違う(雷?攻撃)ので亜種扱いとしてMD版のままの配色にしています。
それ以外のZONEのドリオサームはAC版に近い色を再現しています。
その他にも大幅に色の違いがある部分があればご指摘願いたいと思います。
(YAMATOの色は再現できていません)
デザインや配色について
元のMD版はテレビ画面で見たときの見やすさが、かなり考慮されていると思われます。
このパッチでAC版に近いデザイン・配色にすることによって一部、画面上の見やすさが損なわれます。
今回改造してみて当時のMD版の制作スタッフがAC稼働から1年強という短い期間ながら
よく考えたゲームデザインをしていることを改めて実感しましたね。
131
:
名無しさん
:2011/12/11(日) 20:34:35 ID:gOpnzQpw0
一つ言い忘れておりました
このような素晴らしいパッチを公開してくださって感謝いたします
1年以上の労作とは・・・素晴らしいです
これコードにも手が入ってるんですねえ・・・凄い
実はMDダラIIは現在でもよくやっているゲームなのですw
PS2のタイメモ版も所有していますがもっぱらMD版をやってます
ドリオサームはやはりそういう事かなと思いました
他のゾーンではアケ準拠になっていましたのでw
MD版特定ゾーンのドリオサームのみ接近しすぎると電撃攻撃があり
食らうと一定時間動きが遅くなるという仕様なので良い判断だと思います
勲章もエミュレーター上で動作せて液晶で表示した場合は違和感があったのですが
実機を使用しブラウン管に出力するとあら不思議
非常に良い感じになっていました
下らない感想に丁寧に返信して下さりありがとうございました
132
:
名無しさん
:2011/12/21(水) 00:24:55 ID:wPKnw0Ro0
>>122
やっぱり一年越えしていましたか…
(最低でも一年半はかかっている?んですね)
メガドラってやる人がやればこんな画面作りもできたんですね。
なんだかメガドラちょっと見直しました。
133
:
名無しさん
:2012/01/27(金) 23:24:30 ID:LWXGEozw0
めっさつ氏乙です。
134
:
名無しさん
:2012/01/28(土) 22:13:19 ID:RzVzhKTY0
乙です!
135
:
名無しさん
:2012/01/29(日) 01:13:55 ID:mUEpz92Y0
Death 1.1の感想を
点滅するオブジェクトへの変更素晴らしいですね
Deathの動きパッチもいい感じだと思います
本パッチに取り込んでもいいのではと思います
Nestopiaのデータベース追加も非常にありがたいです
Vnesなどではかなり遅延が発生してしまい
テストプレイがしんどいので助かりますね
クラブの自爆化もアケっぽくていいですね
点数バグが使えなくなるのは悲しいですが
しかしこのバグは1面火竜やその他でも条件が整えば使えますので
完全に使えなくなったわけではなくゲーム性は高まったかなと思います
他の敵ですとかなり偶然にしか出せ無いバグなので
(個人的には画面端ギリギリでオプションをめり込ますと発生率が高く思います)
壁コアの復活は試してませんがどうなったのか気になる所ですね
かなりの難易度だったのである程度の試行で復活可能になっていれば良いのですが
元の状態ではそれほど難しい復活ではなかったので
それから以前からあるバグだと思いますが
モアイ面でたまにゴミが発生しますね
Death10でも良く発生していました
これは当たり判定も伴っているのでぼーとしていると死にます
もし次回のリリースがあるようなら
壁コアのコア判定無効化の修正(瞬殺が使えなくなる)
2周目以降の難易度上昇等が欲しいかも知れません
3周ほどしてみましたが打ち返しもなく1周目と変わらずで
アケよりかなり難易度の低いFCグラIIですから
2周目以降の難易度上昇は欲しいですね
と言っても難しい事だとは思いますが
では1.1リリースありがとうございました
次回も楽しみにしています
136
:
名無しさん
:2012/03/03(土) 03:14:35 ID:1AAWgOlA0
遅ればせながらDeath 1.1.1の感想を。
パワーメーターセレクト画面とEDの自機アニメは秀逸な仕上がりですね。
今回は特にEDにこだわった感じが伝わってきてました。
(アニメ枚数多い分、相当しんどかったんじゃないでしょうか。)
クラブのついに破壊不能&自爆化も良かったですけど、もうあと2往復くらい?
自爆タイミングが長くてもいいかと思ったんですが、どんなもんでしょ。
次はステージ構成と地形や配置も改変していくのか、でしょうか。
火山とクリスタル・要塞と高速スクロールのステージ分割と
クラブ〜ラストのステージ連結なんかも進めるのか、とか。
あと、2段階パワーアップ関連を残しておくのかどうかも。
>>135
>モアイ面でたまにゴミが発生しますね
オリジナルでもスプレッドとかで爆破しまくっていると起きるやつですよね。
氏によると「発生原因(バグの再現条件)がつかめないので対処が難しい」ということみたいです。
見た目だけならモアイ破壊時のBG書き換え処理になんかエラーでもありそうな雰囲気ではありますけど。
>2周目以降の難易度上昇は欲しいですね
スプライト表示の限界が鬼門ですね。(ランクアップでの敵弾でさえほぼ無理かと・・・)
フォースフィールドの地形剥がれが導入できるとまた変わってくると思いますけど。
137
:
名無しさん
:2012/03/03(土) 21:08:34 ID:RVP/YqtY0
一週目はROMに焼いてファミコン本体で楽しめるように、
二週目以降はエミュ推奨(実質専用)にして、スプライトのちらつき上等で
オブジェクトを増やして難易度上げるとか。
撃ち返しがあるだけでも結構難易度上がると思う。
138
:
名無しさん
:2012/03/03(土) 21:32:18 ID:uS5GDNts0
確かに実機プレイでは元々ものすごいチラツキですからね
更に打ち返しとなると実機でのプレイは難しいでしょう
判断は難しい所ですけどずっと1周目が続くよりはいいのかなと思います
139
:
136
:2012/03/04(日) 04:44:50 ID:YiNPv5TM0
>スプライトのちらつき上等でオブジェクトを増やして難易度上げる
いや、これってハードの限界もあるんですが、それ以前にFC版のグラIIって
限界突破レベルまでスプライト表示させると“キャラが消える”んですよ。
(というか、エラー回避の為にプログラム側で強制的にキャラを消滅させる)
オリジナル版でもできたか忘れましたが、フル装備の状態でかつモアイ面とか
クリスタル面とかキャラがいっぱい出てくる場面で、さらに敵弾が撃たれたぜ
とかいう状況なんかだと、いきなり空中で敵弾が消えるとかいう事になったり。
(ハードの限界といえばハードの限界なんですが・・・)
140
:
名無しさん
:2012/03/05(月) 19:11:58 ID:YdOgq9dE0
>>139
クリスタル分離させて増やすと消滅するクリスタルがある
モアイが吐くリングが消滅するのは知ってたけれど
敵の弾が消えるのは知らなかったよ。
キャラクタオーバーでスロー、ニュータイプ気分で
触手面楽しめたグラ1(AC、FC)は受け入れされないんだね
んでキャラクタオーバー解除と共に早くなった弾で死ぬと言うアレ。
141
:
名無しさん
:2012/03/13(火) 03:40:45 ID:x0UETsy.0
向こうでメガドライブ改造の話題が出ていたので
パレットと簡易改造手順を参考資料として上げてみました。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/327772&key=D2EX
文章が分かりにくかったり、説明が間違っていたらすみません。
142
:
名無しさん
:2012/04/07(土) 05:00:20 ID:VT2L3.dw0
>>141
わいわいさんのところで進行していたんですね。
興味のある方が見ていた場合の誘導がわりに。
143
:
名無しさん
:2012/04/18(水) 01:51:15 ID:RJ3Uf80E0
軽い気の迷いからグラIIのデモス前の復活の仕方をムービー化してみることに。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/338235
デモスのハッチは破壊不能の方がおもろそう。(要望)
144
:
名無しさん
:2012/05/30(水) 18:17:06 ID:RNlTO7Po0
最近安く激ペナを入手しましてこれをベースに
SHAROMさんのMSXグラディウスACを焼いてみたのですが・・・
どうも動作しないようです
これはやはりエミュレーター専用でしょうか
見てらっしゃるかどうかわからないのですが
実機での動作が出来れば嬉しいのですが
145
:
SHALOM
:2012/05/31(木) 00:55:24 ID:A0QPKLMg0
>144
パッチ作成者です。
※実は当方にはROM焼き環境がありません。また、当分の間用意できません。
元のコーディングがSCC非搭載メガロムのものなので、
勿体ないですが、夢大陸、ガリウス、キングコング2、火の鳥、メタルギア、ウシャスの
ロムカートリッジに焼けば、また違った結果になるかもしれません。
歯切れの悪い回答で申し訳ありません。
私も実機での動作、画面表示がきになりますので、もしも成功しましたら、ご報告いただければ幸いです。
146
:
名無しさん
:2012/05/31(木) 01:42:36 ID:B3hWeES60
レスありがとうございます
Konamiメガロムであればバンク方式はどれも同じと考えておりましたが
確かにSCC非搭載メガロムであれば違った結果になるかも知れませんね
MSXグラディウスAC化版を実機で動かしたくて制作したようなものですので
MSXカセット(特にコナミ)は入手が難しいのでいつになるかわかりませんが
入手次第試してみたいと思います
その際にはご報告させて頂きます
PS.他にもいくつかコナミMSX関係のパッチは存在するのですが
いずれも実機では動作しないのですよね
唯一動作するのはコナコレ3のSCC+対応版に
SCC+からSCCにパッチを当てて変更したものだけのようです
試しにオリジナルやその他SCC対応ゲームでは動作していますので
ハード製作自体は問題無いと思われます
147
:
SHALOM
:2012/05/31(木) 14:56:10 ID:A0QPKLMg0
コナミはROM版ゲームソフトにもコピー・プロテクトをかけていますので、
もしかしたらソフト側での書き換えが必要なのかもしれませんね。
実は解析作業がメインですので、プロテクトらしい箇所を発見しましたら報告なり、
パッチ更新させていただきます。
スナッチャーは購入しないと専用カートリッジが入手できないので、プロテクトはかかっていないのですが;
148
:
SHALOM
:2012/05/31(木) 23:44:17 ID:A0QPKLMg0
今更ですが、上記コメはかなりアウトに近いですね。
元々グレーなものだけに書き方には慎重を帰したく思います。
申し訳ありませんでした。m(_ _)m
149
:
名無しさん
:2012/06/05(火) 17:19:08 ID:M6xPXiH60
実機検証していた者ですがメガロムと言っても中々入手は難しく
オークションなどでも結構なお値段になりますので時間がかかると思い
思いつきを試した結果実機動作させることができました
結果としてプロテクトは関係なくやはり単にマッパーの違いだったようです
当方が制作したのはSCCカートリッジだったのですが
やはり通常のメガロムとは違っていました
ネットの資料を参考にパッチを行いSCCとして認識できるようにしたところ
SCCカートリッジで動作させることが出来ました
潰して良いメガロムが入手出来れば追試したいと思いますが
問題なく動作可能だと思われます
それから一応参考になるかも知れませんのでご報告しておくと
ゴーファーの野望エピソードII メタルギア2 スペースマンボウはプロテクトがかかっているようです
ですのでこれら3本に関してはパッチ版を作成しても実機動作は難しいと思います
動作はエミュレーター専用ということになってしまいますね
もちろんプロテクトを解除すれば動作可能でしょうが私には分かりません
私が実機で試したところ
グラディウス グラディウス2 沙羅曼蛇 パロディウス F-1スピリット 激ペナ1
(私は所持していませんが激ペナ2も改造ベースによく使われるので大丈夫でしょう)
この6本は改造版の動作が可能です
そしてNEMESIS SCC版(SCCパッチ版)も同様だと思います
それ以外のメガロムやSCC対応ゲームも改造可能だと思います
それからSCC版の要望も寄せられているとは思いますが
SCCのコントロールにはかなり処理が割かれてしまうため
例えばNEMESIS SCCは動作速度が遅くなってしまっています
元々MSXグラディウスは難し目になっているので調度良いかも知れませんが
処理落ちが目立ちますのでやはりノーマルをAC化したのは正解だと思います
最後に
名作を上手くアレンジして移植してくれたコナミさん
MSXグラディウスAC化パッチを製作されたSHALOMさんに感謝いたします
MSXグラディウスAC化最高!
150
:
名無しさん
:2012/06/06(水) 23:56:14 ID:4Ya8W0iY0
ゴーファーといえばグラフィックなんとかしたいけど手も足も出なかった・・・orz
MSX版沙羅曼蛇もゴーファーも難度調整できたらいいんだけど。
実記動作といえば、似非SCCとかの特殊な方法も選択肢にありましたね。
151
:
SHALOM
:2012/06/07(木) 09:25:11 ID:69gkiF6c0
149様
細かい検証のご報告ありがとうございます。
SCC版に関しては、バイナリを比較し検証をしましたところ、SCCドライバをかなり強引な方法で「差し替えて」います。
ネメシスロゴしかない点、隠しフィーチャーがない点は、SCCドライバ関連の追記でカットされたようです。
グラディウスはメモリにかなり余裕があるため、大掛かりな書き換えが実現したわけですが、
メモリはバンク単位ですと16Kib、更に本体は8Kibまでと制約が厳しく、SCC版ベースで書き換えた場合、
詰んでしまった場合面倒でしたので、手を付け始めたノーマル版のままで今に至っております。
実機で動作したことを嬉しく思います。
グラフィックはMSX1実機を意識して気合を入れて書き換えましたので、いつか焼いてプレイしてみたいと思います。
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名無しさん
:2013/01/13(日) 23:32:50 ID:tjVfFPQQ0
MSXグラディウスACのパッチは
今でもダウンロード出来ますか?
どこでダウンロード出来ますか?
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名無しさん
:2013/07/02(火) 21:57:44 ID:HbRZAiSU0
今度はグラディウスⅡもAC化して欲しい!
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