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【他】『SHADOWRUN:ランナー保管所』
1
:
エキストラさん
:2013/06/23(日) 18:54:22
シャドウラン4thのキャラ作成等に使う場所。
2013/6/23現在
『SHADOWRUN 20th Anniversary Edition』
を買えばとりあえずダイジョーブ
2
:
シャドウラン普及委員会
:2013/06/23(日) 18:55:07
キャラクター作成手順(詳細は3から)
1:BPの獲得
そのゲームに参加するキャラのBP(育成ポイント)を、GMが決定する。
各プレイヤーはそのBPを消費して、キャラクターを作成する。
要するに『経験点』のようなもの。初期作成は400程度が多い
2:種族を選ぶ。
種族により、能力値が決まる。
ヒューマン以外の種族を選択する場合、BPを消費する。
3:資質を選ぶ。
資質とは、キャラクターの才能や弱点。
有利な資質の取得にはBPを消費するが、
不利な資質の取得はBPを取得する事ができる。
4:能力値にBPを割り振る。
種族ごとの自然最大値まで能力を割り振る事が可能。
基本は10BPで能力値が1点向上するが、最高まで上げる最後の1点は25BP必要になる。
自然能力最大値まであげることを『最大化』と呼び、
何かの能力値を『最大化』した場合、それ以外の能力を『最大化』する事はできない。
能力値の強化には、最初に得たBPの半分までしか使用できない。(400BPならば200BPまで)
【エッジ】【魔力】【共振力】の能力は上記半分までの制限に当てはまらない。
【エッセンシャル】【イニシアティブ】はBPで上昇させることができない。
5:技能にBPを割り振る
各種技能を習得する。
技能は『銃撃』『ハッキング』等の『能動技能』と、
『ギャングの情報』『シアトルの地理』等の『知識技能』にわかれる。
また、『ピストル』『長銃』等の『同じグループ』に属する技能を一度に上げたり、
『ピストル』の中でも『リボルバー』のみに『専門化』させて取得する事もできる。
能動技能……技能値1ごとに4BP。
知識技能……技能値1ごとに2BP。初期知識として、「(【直感力】【論理力】)×3」点の技能を上げられる。
専門化……能動技能専門化は2BP、知識技能は1BP。専門化した技能は、判定値に+2される。1つの技能に付き1つまで専門化可能。
技能グループ……技能値1ごとに10BP、グループ全ての技能が上がるが、最大で4までしか上げられず、
また初期作成時は分割して個別に能力を上げる事もできない。
6:資産にBPを割り振る。
1BPごとに\5,000に変換可能。装備や、バイオウェア等を購入する。
また、コンタクトというコネ、PCの階級であるライフスタイルもここで購入する。
3
:
シャドウラン普及委員会
:2013/06/24(月) 23:46:44
詳細は3からといったな?アレは嘘だ。
テスト(判定)の説明
まずGMがテストの目標値を宣言する。
テストに関連する<技能>+【能力値】の数だけダイス(nD6)を振る。
この、『ダイスを振る数』の事を『ダイスプール』と呼ぶ。
出目の内、『5』か『6』の数を数え、それを『ヒット数』と呼ぶ。
ヒット数が目標値以上になると、テスト成功となる。
目標値を超えたヒット数を、『純ヒット数』と呼び、これが増えるほどいい結果になる。(目標1に対し3ヒットなら、純ヒットは2)
ダイスロールの前に【エッジ】ポイントを1点消費する事で、【エッジ】の値分のダイス・プールを得る事ができる。
【エッジ】の消費点分ではなく、【エッジ】分追加される事に注意。
この場合、振った全てのダイスに後述の『6のルール』が適用される。
ダイスロールの後に【エッジ】ポイントを使用する事も可能。
この場合、あとから追加で振った分にのみ『6のルール』は適用される。
【エッジ】を消費してダイスロールを行った場合、ダイスに『6のルール』を適応する。
これは、『6』が出たダイスをもう一度振り直し、それをヒット数に加算するルール。
もし振り直しでも『6』が出た場合は、それも加算する。
テストに関連する<技能>を持っていない場合、ディフォルティングといい
【能力値】-1をダイスプールとして判定する。
専門的な<技能>(例えばハッキングなど)については、ディフォルティングを行うことができない。
不利な補正によりダイスプールが0になった判定を行う場合、
エッジを1点使用する事で成功の機会を得る事ができる。これをロングショット・テストという。
ロングショット・テストでは、キャラクターの【エッジ】をダイスプールとして判定する。
また、最初の不利な補正が-3ごとに、この【エッジ】ダイスプールは-1されていく。
ダイスプールが余りに大きく、周囲の状況が逼迫も緊張もしていないような時は、
ダイスを振る代わりに『ヒットを購入する』事ができる。
ダイスプール4につき、1ヒットとして判定することができる。
ヒットの購入は、プールの全部で行う事しかできない(一部のみ購入は不可能)
ダイスを振った時、ダイスプールの半数以上の出目が『1』だった場合、グリッチ(ファンブル)と呼ぶ。
これは破滅的ではない不幸な出来事が起こる。エッジの消費でグリッチを打ち消すこともできる。
グリッチを起こし、尚且つ1ヒットもしなかった場合、それはクリティカル・グリッチと呼ぶ。
これは重症や、命の危険もありうる出来事が起こる。エッジの消費で普通のグリッチにする事もできる。
4
:
シャドウラン普及委員会
:2013/06/26(水) 22:24:02
時間のかかるテスト(例えば車の修理等)を行う場合、『継続テスト』を行います。
まずそのテストに『何時間』かけられるかと、テストの『目標値』、それと一回のテストにかかる『単位時間』を設定します。
例えば12時間以内に車を直せ!(目標値8、単位時間1h)となった場合、
12回テストを行い、合計のヒット数が8を超えればクリアになります。
技能の低いキャラが行う場合や、時間に制限の無い継続テストの場合は、
1回のテストごとにマイナスの補正を増やしていき、ダイスプールが0になる前に目標値に届くかのテストを行います。
状況により、急いで作業を行う事もあるでしょう。
そんな時は、グリッチを起こしやすくなります。
通常は1の目が半分以上でグリッチですが、急いで作業するときは1と2の目が合計半分以上でグリッチになります。
複数のキャラクターが協力して一つの物事に挑む場合、『チームワーク・テスト』を行います。
最初に、キャラクター一人を『主キャラクター』として選び、それ以外のキャラクターを『副キャラクター』とします。
まず『副キャラクター』がテストを行います。そのヒット数を、『主キャラクター』のダイスプールに加え、判定を行います。
失敗したテストに再挑戦することもできます。
ただし、1回失敗するごとに-2のダイスプール修正を受けます。
この修正は、しばらく休息をはさみ、心機一転して挑むことで解除されます。
5
:
シャドウラン普及委員会
:2013/06/26(水) 22:48:24
簡単な戦闘ルール
1戦闘ターンは『3秒』、
『イニシアティブ』の高い者から行動可能!
もし1ターンに複数回行動できるキャラがいる場合、戦闘ターンを『イニシアティブ・パス』という幾つかの単位にわけます。
『イニシアティブ・パス1』→全キャライニシアティブ順に1回目の行動
『イニシアティブ・パス2』→2回行動可能キャラは、イニシアティブ順に行動可能
『イニシアティブ・パス3』→3回行動可能キャラは、イニシアティブ順に行動可能
行動順が回ってきたキャラクターは、以下の行動を行えます。
【簡易動作1回+単純動作2回or複雑動作1回】
単純動作1回分を行う代わりに、簡易動作を追加で1回行う事もできます。
簡易動作でできる事
・部位狙い
・接続している機器のモード変更(サイバーウェアの起動等)
・物を落とす
・伏せる
・スマートガンのクリップ(弾倉)を抜く
・ジェスチャーする
・移動妨害をする
・走る
・一言話す、一行メールを送る(メールはコムリンク等、神経のネットワーク接続が必要)
単純動作でできること
・銃のモード変更(スマートガンは簡易動作で変更可能)
・射撃する
・クリップを抜く(スマートガンは簡易動作)
・クリップを挿す(スマートガンも、挿す時は単純動作)
・詳しく観察する
・物を拾う、置く
・抜き打ちする
・武器を準備する
・全力疾走する
・立ち上がる
・狙いをつける
・武器を投げる
・簡単な道具を使う
複雑動作でできること
・フルバーストモードで射撃する
・ヴィークル搭載、内蔵兵器の発射
・全力防御する
・近接武器、素手で攻撃する
・銃に装填する(クリップを使用しない武器の場合)
・複雑な道具を使う
・技能を使う
※重要
全力防御、移動妨害は『割り込み動作』であり、自身の行動順以外でも使用可能。
同じイニシアティブで既に動作済みでも、『次の自分の動作』を前借りする事で動作可能である。(ただし動作の前借りは1回のみ)
6
:
シャドウラン普及委員会
:2013/06/26(水) 22:58:42
攻撃と防御
1:攻撃を宣言する。
攻撃側は、何の武器、手段で攻撃するのかを宣言する。
防御側も、回避や防御等、使用する防御技能を宣言する。
2:状況に寄る修正をかける。
めちゃくちゃ項目が多いので割愛
3:対抗テストを行う。
攻撃側は『戦闘技能+能力値+補正値』のダイスプール、
防御側は『防御技能+能力値+補正値』のダイスプールでテストを行う。
同数の場合、ダメージは与えないが『かすり傷』と判定する(接触はしたと判定する。)
攻撃側のヒット数-防御側のヒット数=純ヒット数を出す。
4:修正装甲値と、修正ダメージ値を比較する。
攻撃側は、純ヒット数を攻撃側のダメージに追加し、修正ダメージ値を出す。
防御側は、装甲値から攻撃側の装甲貫通修正を適用した修正装甲値を出す。
修正装甲値が修正ダメージ値以上であれば、身体的ダメージではなく精神的ダメージを与える事になる。
要するに装甲を貫通しないダメージという事。
5:最終的なダメージ計算。
防御側は能力値+修正装甲値でテストを行い、ヒット数1に付き修正ダメージから-1点したダメージを受ける。
7
:
シャドウラン普及委員会
:2013/09/10(火) 21:53:02
サンプルキャラ一覧
・バウンティ・ハンター(トロール)
最高の尾行者。たとえそれが二本足だろうと四本足だろうと構わず狩りたて、
生け捕りにするなり死体を持ち帰るなり証拠を持ち帰るなりするプロフェショナル。
でも社交性は0で、機械に弱く、逃げる事には向いていません。
・コンバット・メイジ(エルフ)
物理でも魔法でも、攻撃力を求めるならばコイツにお任せ。
ストリートサムライやアデプトと肩を並べて前衛に立つ武闘派魔法戦士。
でも麻薬とシムセンス(脳に信号を直接流す娯楽)に溺れ、日光アレルギーを持ち、
過剰な免疫がインプラントの使用を妨げてしまいます。
・コバート・オブ・スペシャリスト(ヒューマン)
超一流の潜入工作員です。物理的に侵入し、狙ったものを獲得し、脱出する技を身につけています。
隠密行動だけではなく、ピンチを切り抜ける腕力、口先も持ちあわせております。
応急処置は苦手で、生まれつき病気になりやすく、金アレルギーを持ってはいますが……
・ドローン・リガー(ドワーフ)
ドローン……要するに遠隔操作できるロボットの使い手です。
ドローンは様々な種類があり、その気になれば偵察、監視、護衛、攻撃……なんでもこなすポテンシャルがあります。
でも直接の戦闘は苦手で、病気なりやすく、金アレルギーを持っています。
・エンフォーサー(トロール)
その巨大でタフな肉体。そして腕力と、確かな銃の腕前。
裏の世界でのし上がってきた彼は、仲介人の代わりとして自分で依頼を引っ張ってくるコネもあります。
BTL(電子ドラッグ)ジャンキーではありますが……
・フェイス(ドワーフ)
チームの頭脳!話術の魔術師!威厳と魅力と幅広いコネを頼りに世界を切り抜けるみんなの参謀です。
彼はまさに社交界のカメレオン。 どんな状況でも、その場に合ったキャラクターになりきれます。
戦闘は他のチームメイトにお任せ。機械を触るのもちょっと……
・ガンスリンガー・アデプト(オーク)
魔力で肉体を強化し、ガンフー(ガン=カタのようなもの)に特化した銃の達人!
一撃必殺をモットーに、今日も彼女は街を駆けまわります。
汚いものへのアレルギーがあります。
・ハッカー(オーク)
ハック不能なコンピュータなどありません!マトリックスに接続されている限りはどんなものでも掌の上。
電子世界と強化現実をさまよい、仮想現実にジャックインして肉体に縛られたチームメイトを助けるのだ。
ただし、人付き合いは苦手です。
8
:
シャドウラン普及委員会
:2013/09/10(火) 23:34:28
・オカルト探偵(ヒューマン)
隠し事が有るのならばオカルト探偵には注意しましょう。
彼は様々な呪文と人脈を武器に、どんなものでも探り当てます。
アルコール依存症を持ち、幸運に見放された探偵です。
・ラディカル・エコシャーマン(ドワーフ)
母なる大地のちからを借りて、地球を汚す悪魔をぶちのめせ!
回復も得意な魔法使い。一人世界観が違う
汚染物質、苦痛、火炎精霊に弱いです。
・スマグラー(ヒューマン)
整備工にして腕利きドライバー!タイヤとエンジンがあるならどんなものでも乗りこなす!
改造だってお茶の子さいさい。撤退戦も得意なチームの守り役です。
日光アレルギーと苦痛には弱いですがね。
・スプロールギャンガー(オーク)
コンクリートジャングルに住まう肉食獣……かれはこのスラムをその身一つで抜けてきました。
そのタフな肉体!ギャングとしての知恵!それが、彼の最大の武器です。
スラム生まれなので、知能は低いですが。
・ストリート・サムライ(ヒューマン)
半人、半機械の戦闘マシーン。最大限のサイバー強化を受けた彼女は恐ろしく敏捷で、
どんな状況にも対処できる最高の殺戮機械である。
金アレルギーを持ち、機械の体を持つくせにハッキングも苦手です。
・ストリート・シャーマン(トロール)
ホームレスのささやき、路地裏のデビルラットの蠢き、そんな存在から声を聞き取り、
精霊のちからを行使する魔術師です。魔法の火力と、隠密性に優れています。
機械いじりは苦手で、戦闘に入ると体がすくんでしまいますが……
・テクノマンサー(ヒューマン)
テクノマンサーは、マトリクスを駆けるのではなく、そこに住み、故郷の水を泳ぐ魚のように泳ぎまわります。
ハッカーの様にコムリンクもコードも必要としませんが、電子の中にすべてを委ねる覚悟が必要です。
戦闘に入るとからだがすくみ、病気がちの体をしています。
・ウェポン・スペシャリスト(エルフ)
あらゆる種類の武器、素手格闘に加え、武器の作成、修理を得意としています。
兵器業界の最新情報から取り出した武器や、そこらにころがった部品からも武器を生み出してしまいます。
海水アレルギーと、覚醒剤への依存症を持ちます。
9
:
シャドウラン普及委員会
:2013/12/16(月) 21:28:52
シャドウラン戦闘ルール
●戦闘の流れ
1ターン(約3秒)
┠イニシアティブ・パス1(全員行動可能)
┠イニシアティブ・パス2(行動回数2回以上の奴は、ここでも行動可能)
┠イニシアティブ・パス3(行動回数3回以上の奴は、ここでも行動可能)
┗イニシアティブ・パス4(行動回数4回の奴は、ここでも行動可能)
●順序決定
イニシアティブの数だけダイスを振る。
ヒット数(5,6の数)+イニシアティブが、その『ターン』のイニシアティブ・スコアになる。
ただし、イニシアティブ・パスの開始時に『エッジを使う』事で、イニシアティブスコアを無視して最速行動
例:イニシアティブ能力が10なら、10個ダイスを振る。3ヒットしたら、イニシアティブ値は13。
イニシアティブ値が同じ場合、能力のイニシアティブが早い者が先攻。同時ならばPC優先
●攻撃判定
射撃攻撃時
攻撃側:敏捷+射撃技能
防御側:反応力-広域バースト補正(全力防御時は+回避)
近接攻撃時
攻撃側:敏捷+接近戦技能
防御側:反応力+接近戦技能(全力防御時は+回避)
ダメージ計算
(武器のDV(威力)+差分値)-(強靭力+防御レーティングテスト)+狭域バースト補正
(武器のDV(威力)+差分値)>防御レーティング(防具防御力)の場合は『身体ダメージ』、それ以外は肉体ダメージ
●銃のモード(バースト)
シングルショットモード(SS)
1行動に1回射撃可能。単純動作
セミオートモード(SA)
1行動に2回射撃可能。1回ごとに、単純動作1回
バーストファイアモード(BF)
3点バースト。単純動作1回で1バースト。
狭域、広域のバーストがあり、狭域は最終ダメージに+2点、広域は回避に-2のダイスプール修正。
フルオートモード(FA)
3点バースト、ロングバースト(6発単純動作)、フルオート(10発複雑動作)の3種を選べる。
ロングバーストは1行動に1回のみ可能。狭域で+5点のダメージ修正、広域で-5の回避ダイス修正。
フルバーストは狭域で+9点のダメージ修正、広域で-9のダイス修正。
フルバーストは1m間隔以内の対象を複数攻撃できるが、その場合はそれぞれをバーストで撃ったとして計算する。
(3点バースト+ロングバーストとか、3点バーストを3体に発射とか。それぞれのバースト補正が入る)
共通
1行動中に複数個の弾丸を発射する場合、発射数-1のダイス修正を受ける。
セミオートなら二回目の射撃は-1の補正、3点バーストは1回目-2、2回目-5の修正という具合に
また、二回以上射撃できるモードは二回目に別の対象を狙う事もできるが、-2の修正を受ける。
●HP
身体ダメージトラック(HP)
…… 8+(【強靭力】/2) 端数切り上げ
精神ダメージトラック(HP)
…… 8+(【意志力】/2) 端数切り上げ
●ダメージ影響
共通
・身体、精神ダメージを3点受けるごとに、ダイスプール修正-1と、イニシアティブ・スコア修正-1。
ただし、ダメージ抵抗テストにペナルティは発生しない
・ダメージトラックを超える累計ダメージで意識不明、戦闘不能に陥る。
身体
・【強靭力】ターンごとに1身体ダメージを受ける。(【強靭力】が3なら3ターンに1度)
オーバーフローダメージが【強靭力】を上回った時、そのキャラクターは死亡する。
精神
・オーバーフローした分はすべて身体ダメージとなる。
10
:
シャドウラン普及委員会
:2013/12/16(月) 21:29:30
修正
(武器のDV(威力)+差分値)>防御レーティング(防具防御力)の場合は『身体ダメージ』、それ以外は精神ダメージ
11
:
シャドウラン普及委員会
:2013/12/18(水) 22:54:39
ストリート・サムライ
【強靭力】4 【魅 力】2
【敏捷力】5(8) 【直感力】3
【反応力】4(6) 【論理力】2
【筋 力】5(7) 【意志力】3
【エッジ】2
【残エッセンス】1.08
【イニシアティブ】7(9)
【イニシアティブ・パス】1(3)
【身体ダメージトラック】10(12)
【精神ダメージトラック】10
能動技能
【筋力】7+3=11 <運動技能グループ>3(水泳、体術、登攀、ランニング)
【敏捷】8+5=13 <自動火器>5
【敏捷】8+3=11 <重火器>3
【敏捷】8+5=13 <素手戦闘>5
【敏捷】8+4=12 <刀剣>4
【敏捷】8+4=12 <ピストル>4
【直感】3+4=7 <潜入>4
【直感】3+3=6 <知覚(視)>3
【魅力】2+2=4 <交渉>2
【反応】6+3=9 <バイク操作>3
知識・言語技能
【論理】2+3=5 <小火器の設計>3
【直感】3+4=7 <セーフハウス>4
【直感】3+3=6 <禅の瞑想>3
【直感】N <スペイン語>母国語
【直感】3+4=7 <英語(シティスピーク)>4
【直感】3+2=5 <日本語>2
資質
○苦痛に強いL2
○胆力
●アレルギー(軽度:金)
●依存症(軽度:覚醒剤)
●苦手(ハッキング)
頭
・サイバーアイ(大光量、低光量、保護カバー、スマートリンク、熱視野)
(スマートリンクとは、スマートガンの照準やら残弾やらが見れるシステムです)
体
・強化反射神経L2(イニシアティブ、イニシアティブパスに+2)
右腕(偽装式特注サイバーアーム)
・スパー 物理DV 6P(P=身体ダメージ)
・敏捷強化L3
・筋力強化L2
左腕(偽装式特注サイバーアーム)
・ショックハンド 電気DV 6S(S=精神ダメージ)
・敏捷強化L3
・筋力強化L2
カタナ 物理DV7P AP-1(AP=装甲値貫通。-分、相手の装甲を無視する)
サバイバルナイフ 物理DV5 AP-1
アレス・プレデター×2(隠蔽ホルスター、炸裂弾10クリップ)
物理5P AP-1 セミオート 装填数15発
イングラム・スマートガンX(抑音器、ガスベント3、通常弾10クリップ)
物理5P AP±0 反動軽減5(ストック使用時6) バースト/フルオート 装填数32発
ストナー-アレスM202(通常弾100発×2)
物理6P AP-2 フルオート ベルト給弾(100発)
アーマー・ベスト(防具)
対弾6/耐衝撃4
絶縁L2(電気防御力4)
12
:
シャドウラン普及委員会
:2013/12/18(水) 22:59:47
>>11
追加
スパー(内蔵式ブレード。手首から出てくる)
物理DV7P AP±0
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