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判定変更議論スレ9
ゲームカタログ掲載ゲーム記事の
判定の変更に関する議論スレです。
・このスレでは必須手続きが全て完了したものの議論のみ行うことができます
・提案する場合は手続きに不足がないか、また期限の際に行わなければならない処理等十分確認してください
・判定についての疑問等で意見を求める場合は該当する意見箱へお願いします
[手続き方法]
判定の変更について:https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/2742.html
変更議論依頼:https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/4889.html
[参考]
2代目スレ(記事移転議論スレ2)
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1393942717/
3代目スレ(判定変更議論スレ3)
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1403678597/
4代目スレ(判定変更議論スレ4)
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1419238624/
5代目スレ(判定変更議論スレ5)
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1426944905/
6代目スレ(判定変更議論スレ6)
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1440672206/
7代目スレ(判定変更議論スレ7)
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1469181026/
8代目スレ(判定変更議論スレ8)
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1510759257/
判定変更議論スレ避難所4
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1545863820/
判定変更議論スレ避難所5
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1546692273/
以下ログ
判定変更議論スレ避難所2
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1427116888/
判定変更議論スレ避難所3
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1443317987/
『がるメタる!』の判定を「バカゲー」から「なし」に変更する提案を行いたいと思います。
依頼日:2019/11/01 初回〆日:2019/11/08
ポイント
・ゲーム本編(音ゲー部分)は真っ当に作られておりバカゲーではない。
・シナリオ部分は良くある程度のコメディでありバカゲーと言うほどではない。
・バカゲー要素のうち「宇宙人がメタルで滅ぶ・撃退する」というのは映画『マーズ・アタック!』のパロディと思われ、独自のものではない。
(『マーズ・アタック!』は地球を侵略してくる火星人をカントリーミュージックで撃退する映画)
・バカゲーの根拠を求められながら長期にわたって追記が無く、バカゲーと感じる層は薄いと思われる。
賛成
このままならおそらく要強化の猶予期間が終わったときに
記事の内容と判定が合っていないとして判定変更されるだろうけど
できるならちゃんと判定変更しといたほうがいいからね
〆日前日なので上げ
〆日過ぎたが提案者さん何してるんだろ・・・?
期限を過ぎたので変更作業を行います。
お疲れ様
ドラクエモンスターズ1(ゲームボーイ版)、デビルチルドレン黒赤(ゲームボーイ版)の判定が明らかにおかしいので判定変更議論依頼を出したいので意見が有ればお願いします
ポイント ドラクエモンスターズ1(ゲームボーイ版)
・中断セーブをする為にはアイテムを使う必要がある。しかも、そのアイテムを手に入れる事が出来るようになるのがバトルレックス撃破後の中盤以降。それまではまともに中断セーブ出来ない。これではとても携帯ゲーム機のゲームとは呼びにくい
ポイント デビルチルドレン黒赤
・確かに、クリア後のダンジョンのボスはあまり張り合いが無いし、黒の書は難易度的に不遇だが、クリアまでのボスは十分張り合いが有り、強すぎず弱すぎずのバランスがとれている。それに、バトルネットの相手は十分強い。黒の書も頑張れば十分クリア出来るレベル。Bボタンを押せば処理をスピーディーに出来、個性的で親しみやすいデザインのデビル、難しいメガテンのテーマを比較的簡潔にまとめた意味の深いストーリー等、良点が複数存在する
本来なら判定変更議論依頼に依頼文を書いてからここに書き込むのがルールなんだけど、今は編集規制がかかってるから仕方ないか…
でも判定変更提案するなら何の判定に変更するかもちゃんと書いておいて
今のままだと何の判定に変更したいのかわからないから
すみません、慌てていたので書き忘れてしまいました。ご指摘ありがとうございます
ドラクエモンスターズ1(ゲームボーイ)
良作→なし
デビルチルドレン黒赤(ゲームボーイ)
なし→良作
議論には参加できないけど、タイトルどっちかに絞ろうよ
それならまずはドラクエモンスターズ1(ゲームボーイ版)をお願いします
すみません、僕はいまいちルールが解ってないようなので、DQスレに移動させて貰います
いや、判定変更議論ならここでやらなきゃダメ
議論が長引いて他の議論の邪魔になるというんなら専用スレ行きだけど
判定変更議論依頼の申請がまだなんですけど、良いのでしょうか?
本来は提案者が自力でやるんだけど、今は編集規制があるからメンバーの方に代理でやってもらうしかない
…ってことでいいのかな?正直よくわからんけど
荒らし対策を優先して編集規制しちゃったからその辺のルールとかまだ決まってない
>>16
過激な荒らしが現れたので、このWikiは現在ページ右上の「このWikiに参加」でメンバー登録した人しか編集が出来ない
貴方が悪いわけではないが、メンバー以外は判定変更の手続きが出来ないので、メンバーになるか荒らしへの対処が済むまで待って欲しい
それで最近更新が少ないのか。
いつもなら見てる人数が100超えていたのに今見たら5だった
時間帯にもよるでしょ
今見たら200人ぐらいだったし
『がるメタる!』の判定を「賛否両論」から「バカゲー」に変更する提案を行いたいと思います。
依頼日:2019/11/01 初回〆日:2019/11/08
ポイント
賛否両論ではない理由
・アメリカのシットコムやコメディ映画を意識した台詞回しやギャグのアクが非常に強く、受け入れがたい人には非常に辛い。
・一方でそれらが面白いと思えれば普通に笑えるギャグゲーであり、クソゲーがつくほどではない。
・ギャグが面白くてもストーリー部分が非常に雑であり、賛否で言えば賛でも良作を付けるほどとは思えない。
バカゲーである理由
・パロディがセリフのギャグだけに留まらず、演出面でも多く施され、非常にこだわりが感じられる。
例:トムとジェリーOP風のムービーと専用SDキャラ
フルハウス風のオープニング演出と専用タイトルロゴ→しばらくラフトラック(スタジオ笑い)が付く
FalloutのRAD値演出 など
上はコピペミスです 申し訳ありません
『LAMUNATION!-ラムネーション!- 』の判定を「賛否両論」から「バカゲー」に変更する提案を行いたいと思います。
依頼日:2019/12/13 初回〆日:2019/12/20
ポイント
賛否両論ではない理由
・アメリカのシットコムやコメディ映画を意識した台詞回しやギャグのアクが非常に強く、受け入れがたい人には非常に辛い。
・一方でそれらが面白いと思えれば普通に笑えるギャグゲーであり、クソゲーがつくほどではない。
・ギャグが面白くてもストーリー部分が非常に雑であり、賛否で言えば賛でも良作を付けるほどとは思えない。
バカゲーである理由
・パロディがセリフのギャグだけに留まらず、演出面でも多く施され、非常にこだわりが感じられる。
例:トムとジェリーOP風のムービーと専用SDキャラ
フルハウス風のオープニング演出と専用タイトルロゴ→しばらくラフトラック(スタジオ笑い)が付く
FalloutのRAD値演出 など
個人的には「バカゲーを作ろうとして失敗した、極めてクソゲーに近い判定なし」だけど
まあ受け入れられる人にとってはバカゲーというのもわからんではないから反対はしない
バカゲー賛成
笑いのツボは個人差が激しすぎて合う合わないで大きく違うし
公式サイトや事前宣伝でもバカゲーだということはわかりやすく宣伝している
「初期価格だと価格に見合わないが廉価版出た後なら価格分くらい笑える」あたりは
いずれも賛否両論ではない理由で述べられている理由で「なし」相当くらいの間での移行だし
そうなると「なし・バカゲー」が妥当ではないかなと
ヒッチハイク同様、限りなくクソゲーに近いバカゲーだけどバカゲー判定自体はまあ許容できるのかもしれない
20日締切です あげます
期限になりましたので変更しました。
お疲れ様です
「GOD EATER RESURRECTION」の、判定なし→良作/シリ不(または良作のみ)への判定変更議論を依頼致します。
理由としては既に現状の記事の記述で、良作相当である物をシリーズ経験者目線での問題点と折衷して「なし」とした様な記述になっており、判定の決め方に疑問があります
この場合は「良作」か、もしくはシリ不の無い時期に立てられた記事であるため「良作/シリ不」の判定に変更するのが妥当なのではないかと考えました
>>30
これもまだ良作とシリ不の両立が無理だった頃の記事のチェック漏れかな?
個人的にはシリ不でなく良作でいいと思う
ベースがPSPとのマルチ展開だったGE2だからビジュアル面は仕方のない部分もあるし
ボリュームがないと言ってもGEBのリメイクという以上限界がある
GE2の新規アラガミは当然出せないし、GERオリジナルのアラガミ出してしまったら
そいつらはGE2の時代にはどうなったんだって話になってしまう
実際には一種いるけど、それはまあリザレクション編のボスなので
自分は逆に、他の部分はともかくとしてビジュアル面の手抜きが擁護出来ない、キャラグラフィックは何気に一新されて綺麗になってるけど
フィールドのグラはガチで酷いもんだよ、特にGE2からの流用すら出来ないノヴァ付きエイジスは笑っちゃうくらい角々しかった
議論アピールage
今日が>>30 の初回〆日なのでage
レスが少ないですが、変更への異論は無いようです。
ただ、良作のみにする場合、今の総評は変える必要がありますが良作の>>32 の方に案はありますか?
無い場合は当初の総評を尊重して良作/シリ不にしたいと思います。
>>36
「まず判定があって、それに合わせた総評を書く」のであって
「総評ありきで、総評に合わせた判定をつける」の逆では?
別の記事に関する判定変更議論の事ですが、今回はbeatmaniaIIDX 16 EMPRESSのPS2版(現判定は判定なし)を良作判定、又は良作+シリ不に変更する事を提案します。
理由ですが、この記事ができた時は良作とシリ不のコンボ判定が無かった事もあり、今から見れば"内容はCS DJ TROOPERSにはやや劣るが全体的に見れば前者に負けない程光っている"と言う人もいます。
良作判定の場合ですが、まず楽曲数がディスク2枚に分けて其々99曲という、当時にしては破格のボリュームがあり、ARCHIVESによるリザルト絵の集大成や判定調整が0.1単位になって更に遊びやすくなった等の新要素が光っており、譜面の数も前作の数倍に増えています。これらのおかげでCS DJ TROOPERSには劣らない集大成感があり、Amazonでの評価数の半分が最高の☆5(それ以外は4〜1だがバラバラになっており、理由はディスクの品質状態が大半を占める)であるのも納得できます。
一方でシリーズファンから不評、という判定に関してはファンにとってはガッカリ要素が多いのは事実です。例えばワンモアボスの冥や3y3sに黒譜面が無かったり、卑弥呼には黒譜面があるけど難易度的には黒MENDESより下で高難易度譜面を好むプレイヤー達がガッカリしたのも納得できます。他にもスクコネの擬似繋ぎができないなど、"これがあれば良かった"の要素が多いです。
なので、判定変更依頼のページに本作を追加しました。
>>37
すみません、言葉が足りませんでした「シリーズ経験者に不評な点が強調されている」という、何というかニュアンス的な物の書き換えを指してます
書き換えという意味では良作/シリ不でも行う必要がありますしね
ですが、確かにそもそも議論中に変更への異議が無かった以上、以前の総評を丸々書き換えても特に問題は無いですねw
ただ、良作か、シリ不との同時判定かに関して全く議論されなかったので、個人的には当初の物からは大きく変えない方がいいのかと思ってしまいました
>>38
明後日にてこの記事の判定を決めなければならないのですが、この記事に関する意見が有れば嬉しいです。
しかも良作か良作&シリ不の判定に迷っているので、意見を出来るだけ早く集めないといけないです。
>>38
そろそろ今日にて本作の議論が終わります。
何か意見があればお願いします。
>>41
要するにIIDX EMPRESSの判定変更議論が始まってから1週間が経ちました。
結局誰も意見を言わなかったからどうすれば良いのか、分かりません。
>>42
意見が出なかったから「良作判定、又は良作+シリ不」のいずれかに変えたらいいよ
やっぱり判定なしがいいと思いなおしたなら現状維持でもいい
>>43
良作変更への賛成意見は出てるんだから判定なしにしたら駄目だろ
>>44
じゃあ判定を良作+シリ不に変更しておきます。
結局反対意見が無かったのですが、参加していただき、ありがとうございました。
GOD EATER RESURRECTION
>>30-37 以降意見が出てないけど、提案者立ち消え?
>>46 提案者立ち消え案件として処理した方が良いと思われ。
GOD EATER RESURRECTION
提案者立ち消えで処理しました。
-&b{『[[ファイナルファンタジーXII インターナショナル ゾディアック・ジョブ・システム]]』} 提案:判定なし→良作(TZAのみ) 依頼日:20/02/16:''[[判定変更議論スレ9>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1572598167/ ]]''
--オリジナル版での「楽しむためとっかかりの少なさ」「不便、難解な要素」「快適性」、IZJS版の「自由度の低さ」などの問題をほぼ解消している。
--HDリマスターによるグラフィックやBGMのクオリティも大幅にアップしている。本作に対しての不満は殆ど聞かれない。
--ジョブが2つ選べるようになったことでオリジナル版には及ばずとも自由度が高く尚且つ万人のプレイヤーが楽しめるような代物になったのではないか。
--その他オリジナルやIZJS版から残る問題点を考慮してもここにきてようやく「歴代の良作FF」に肩を並べても良いくらいの作品になったのではないだろうか。
意見をよろしくお願いします。
>>49
未プレーなんでスルーすべきなんですがちょっと気になったところがあるので質問:
「ザ・ゾディアック・エイジ」のみが対象ということでいいんでしょうか?
TZAのみです。
解りやすくしてきました↓
提案:判定なし→なし(IZJS)/良作(TZA)
良いと思う 順番待ちなどのような複雑さを助長していたシステムも解消されたし、リマスターの完成度も総じて高い
何より上級魔法をガンガンぶっ放せるようになったのはホント爽快感があると思う
まあ順番待ちがなくなった結果強化されたボスも居るっちゃ居るんだけど、こちらも相応に有利になってるからトントンか
一応難点としては、Switch/One版のライセンスボードリセットがPS4/Steam版はガン無視されたままってのがあるけど、
どちらかっていうと企業対応の問題だし判定を分けるほどではないか
>>51-52
IZJSとTZAだけ見ても未プレーの人には何のことだかさっぱり、というところはあります。
でもってページ冒頭の記述を見ても判定変更の対象がどっちなのか混乱することも。
本項ではPS2版『ファイナルファンタジーXII インターナショナル ゾディアック・ジョブ・システム』(IZJS)と、
それをベースにしたHDリマスター版のPS4/Steam/Switch/Xbox One版『ファイナルファンタジーXII ザ・ゾディアック・エイジ』(TZA)を共に紹介しています。
現在『ファイナルファンタジーXII ザ・ゾディアック・エイジ』について判定変更議論スレ9で「良作」への判定変更が提案されています。 議論開始日:2020/02/16、初回〆日:2020/02/23
といった感じの方がわかりやすいな、と。
私は未プレーなんでこの辺で。
変更議論だし未プレーの人がわからなくても問題ないと思うよ
そこ見て話わからん人が議論に参加できなくても困らんし
期日近いのでage
>>54
諸事情でこちらでは反応しませんでしたが一応修正はしました
>>56
ありがとうございます
私用で申し訳ないですが期日の日に即反応&終了処理が出来ず
最悪次の日までかかってしまうかもしれません。
責任もって処理はしますのでどうかご了承ください
期日になりました。
賛成意見がも一件ありコメント自体も少ないのも
異論がないものと判断しこのまま
決定的な反証意見がでない限り良作へ変更処理をします。
どうもありがとうございました。
先日お伝えしたとおり終了処理は本日朝方から最悪明日の深夜〜朝方までかかる可能性があります。
責任もって処理はしますのでどうかご了承ください。
閃乱カグラSVが良作に変更されてるけど、議論してたっけ?
良作ならともかく良なんて判定はない
明らかに無断変更だろうね
パワポケダッシュ
シナリオとBGMは素晴らしいが育成ゲームとしては難点が多い。
難点:成績の存在。ケガしやすい。やる気が増減する凡庸イベントが頻繁に発生する(ミノムシのイベント等)。
そもそも強い選手が表裏共に作り辛い。良作とは言えない。
裏サクセスの難易度が高すぎる。バグ使用前提の難易度。
「THE IDOLM@STER 2」の判定を「判定なし」から「シリーズファンから不評」に変更する提案をしたいと思います。
議論開始日:2020/03/20 初回〆日:2020/03/27
ポイント
・既存アイドルのライバルキャラ化に伴うプロデュース不可と扱いの悪さ、またそれを差し置いてもシナリオ関連のアレっぷりなど、シリーズファンからの評価を落とした部分が多い。判定を「なし」から「シリ不」判定に変更するべきだと思います。
>>61
判定なしにするのは賛成だけど、変更したいなら、判定変更議論依頼を先に書く必要がある。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/2742.html
>>62
当時のファンの非難はマジですごかったし、シリ不は付けて良いように思う
ガンバトユニバース、バトルディスティニー、一年戦争の判定をそれぞれ良作・良作・判定なしにする提案を
と思っちょるんだけど、判定変更議論依頼に書く→各記事のページ上部に書く…でいいんだっけ?
>>65
最終的に手続きが全部済んでればその辺の順番はどっちでもいい
あとこのスレは今アイマス2の議論中なので避難所を使うのと、
3つ同時に議論するんじゃなく一つ一つ提案してね
>>62
シリ不賛成
ネタと便乗荒らしのせいで未だに誤解がまかり通ってるくらい当時の騒動は酷かった
>>66
避難所ね、了解
ガンバト2つに関してはだいぶ前から良作を推す声が結構あったから
3つ同時でもスムーズにいけるかなと思ったんだけど、ダメかー
>>62
シリ不に賛成。
1をやり込んだ者として2はひどすぎて許せない。
>>62
シリ不に賛成。
1をやり込んだ者として2はひどすぎて許せない。
>>69
>>70
ごめん。
連投になっちゃった。
>>68
どれの話をしてるか分からなくなったり、他のゲームの話題で勢いないゲームの話題が流れたりって問題があるからね
3つ同時でもすんなり終わる可能性もないわけじゃないが、そこは一つずつ確実に終わらせてくれ
>>62
発売当時はかなり批判されてたしシリ不変更に賛成
〆日前日になりましたのでage。
〆日になりました。
ここでの議論によると賛成意見が多いので、提案通り判定を「シリーズファンから不評」に変更させてもらいます。
一週間の短期間でしたが、議論への参加ありがとうございました。
アイマス2の議論もガンダムバトルユニバースの議論も終わったし、
機動戦士ガンダムSEED BATTLE DESTINYの判定なし→良作議論やってもよかですかね
そこそこやり込んだ事ある人はブリブリ意見出してくださいまし
>>76
バトルユニバースの時もそうだけど、こっちにもちゃんと開始日と締め日を書き込んでくれ
それと、真面目な議論なんだからやっていーい?とかありっととか、そういう砕けた口調もできればやめてくれ
>>76
プラチナ取ったけど良作でいいかなぁ、
細かい不満点はあれどVSシリーズ以外でSEEDシリーズのMSを動かせるアクションゲームではあれが最高峰だと思う。
>>77
ため口はおkで砕けた口調はNGという理由がよく分かんないんだけど、まあ分かったよ
とりあえず期限は3/29から4/5までで
>>78
私もプラチナ獲得した上で全機体フルチューンする程度にはやり込んだ
ユニバースのようなサクサク遊べる感じではないんだけど、様々な要素が上手く作られているよね
収録機体が少ない分、システムやゲームバランスが適度に纏まってて、手堅い完成度になってる
少ないと言ってもユニバースより少ないだけで、十分多い部類ではあるし
>>79
このスレだけでも読んでもらえれば分かるけどそもそも議論提案時はタメ口OKではないのでは
議論は構わないけどタメでの提案は明らかに浮いてる
タメ口と砕け口調ってちがくね?
タメ口はあくまで対等な立場でしゃべりあうことであって、
砕けた口調っていうのは、わかりやすく言えばチャラチャラした締まりのないしゃべり方。
>>76 の場合はタメ口じゃなくて砕け口調でしょ。
タメ口すらだめなら最低でもですます調で喋れって話しになると思うのだが。
過去にここでですます口調を使ったら気持ち悪いって言われた私が通りますよ
とりあえず、一番いけないのは期日といった変更議論のあらましをきちんと周知しない事では?
>>82
ろくでもないなここの人間
>>84
たまたま変なやつに絡まれた>>82 は不幸だったが、
それだけでまるでここの住人全員がろくでもないかのような発言はNG
本当にここの住人全員がろくでもないと考えるなら、
そんなろくでもない人間の集うサイトに来る必要はないのでどうぞお引取りを
>>85
匿名掲示板である以上はそう思われても止む無しだし、そもそも今みたいに
議論すっぽかしてレスバやってるからそんな風に思われるんじゃないのかな?
実際、アイマス2やガンバトの議論中はすくすっぽ参加しないくせして、
それと関係のないレスバになった途端にわらわらとコメントしてくるじゃない
今はSEED BATTLE DESTINYの判定変更議論をやっている最中だから、
それを無視してレスバをやりたいのならどうぞお引き取りを
そうでないのならSEED BATTLE DESTINYについての意見を出してね
>>86
議論すっぽかしたレスバと言うなら>>84 がまさにそれで、無用な一言だったよね?
まあレスバやめてまともな議論をしろというのは全面的に同意だから、これ以上私にはレスしなくていいよ
>>87
まぁでも私もちょっとトゲのある事言ったね、そこはごめん
シードバトルディスティニー、明日で期限切れだけど意見が集まらないなぁ…
Vita初期かつもう何年も前のゲームだから仕方ないっちゃ仕方ないんだけど
一週間待って反対意見がなければ判定変更できるのがルールだし
今回は良作賛成意見も出てるんだから何も問題ないよ
良作スレにも書きましたがこちらに転記します
議論開始日:2020/04/04 初回〆日:2020/04/11
あざスミ -あざとくてスミに置けない彼女-
良作→判定なし
良作たりえる評価点が少なすぎで実質ヒロインの描写しか挙げていない
特段個性があるわけでもない
そもそもおまけのCG閲覧・シーン回想モードがないのは低価格の免罪符にならない
〆日間近とはいえこのスレ使用中だから議論したいなら避難所の利用をお願いします
あと判定変更議論依頼のページにも追記が必要だからそれもよろしく
久々にみたら、
いつの間にかスマホゲーもオッケーになってんのか。
「機動戦士ガンダムSEED BATTLE DESTINY」判定なし→良作
あまり意見が集まらなかったけど、反対意見自体は出なかったから、一応これにて終了という事で
少数だけどいろいろと言ってくれた人に感謝を
この件はこれで終わりにするから、>>91 の件は普通にこっちでやっていただければ
お疲れ様
>>91 はそもそも必須手続き済んでないから、議論始まってもいない状態なんだよね
『ポケットモンスター Let's Go! ピカチュウ・Let's Go! イーブイ』を「判定なし」へ変更する提案。
議論開始日:2020/4/13、初回〆日:2020/4/20
2018年のRPGとして見た場合ボリュームの薄さややり込み要素の少なさが目に付くため、良作か疑問符。
ただし、元々初心者向けとして宣伝されており、特殊な立ち位置の本編として一定の評価は出来るため、判定なし単独への変更を希望します。
>>96
RPG単体として見ると、ボリュームややり込みは少なめであり、ストーリーは凡、難易度バランスも凡
また、joy-conで操作する場合操作性に難があるというゲームとしての問題点を抱えているので、良作には届かないと思います
本作は初心者向けで従来シリーズとは別軸の作品とされており、初心者は勿論一部のファンからも一定の評価はあるので「シリーズファンから不評」にもならないと思います。
よって判定なしで賛成です。
とびだす!にゃんこ大戦争 / ふたりで!にゃんこ大戦争 (劣化ゲー・バカゲー)
判定変更希望ではないですが、どのスレに書けば良いかわからなかったのでここに。
総評内の記述に疑問がありましたので検証すべきではないかと思います。
「3DS版は、プレイスタイルによっては「詰み」に近い状況に陥る場合があり、
かなり遊びづらくなってしまっている。」とあります。
問題点の文章と照らし合わせると、
ガチャをひきまくるとゲーム内通貨である猫缶が足りなくなり、進行できなくなるという意味で書かれているようですが、
3DS版では、ガチャ産のレアキャラが居ないとクリアできない面は無く、ハズレ枠のキャラでも編成次第で充分進める難易度です。
また、多少苦戦したとしても、このゲームは一度クリアしたステージを周回してレベルあげをすることができるので、
「詰み」に近い状況に陥るとは思えません。
ステージ周回にはエネルギーを消費しますが、このエネルギーは3DS版ではスマホ版と違い
ほぼ無限と言っていいくらい回復が早いです。
もちろんガチャからレアキャラを引ければ苦労なくクリアできるのは確かですが、
それができない状況を「遊びづらくなってしまっている。」というのは適切な表現ではないかと思いますので
もう少しマイルドな文言にすべきではないかと思いますがどうでしょうか?
(switch版については未プレイですので、これらは3DS版のみの話です)
>>98
劣化ゲー・バカゲー判定なので「ゲームカタログ(その他分類専用)意見箱 2」でお願いします。
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1466262407/
>>96
判定なしで賛成です
>>99
むこうに書きました。失礼いたしました。
>>96
判定なしで賛成です
なんと言っても値段に対してボリュームがなさ過ぎますね
自分は剣の後にピカをやりましたが2日でクリア出来るほどの短さで、クリア後のめぼしいコンテンツも単調なマスタートレーナーしかなくコスパが悪い
ポケモンGOに寄せた捕獲システムは、特にレアじゃない一般ポケモンすら頻繁に逃げられてストレスフルだし
ウリの連れ歩きも自転車の代わりにしてしまったため結局小回りが効いて速いポケモンに固定されがちで残念
>>96
賛成です
価格とボリュームが釣り合っていないので初心者熟練者関係なくあまりおすすめできず、良作とは言い難いです
個人的にはシリ不単体でも良いと思います
>>96
ボリュームが少ないから賛成
>>103
元々、ビギナー向きとして宣伝していたうえ、
シンボルエンカウント・ポケGO仕様の捕獲等で、過去作経験者は外伝ポジションとして楽しめるとも思います
ガッツリ遊ぶには物足りないですが、「これはこれで」と言えるレベルではあるかと。
>>96
賛成
最初からゲーム初心者向けのGO仕様であることは明確に打ち出しており
本編タイトルとは別物の外伝→シリ不に疑問
初心者向けとして考えるとしてもボリュームは少し物足りない
問題点というほどの問題点もないが良作と言うほどなのか?というと疑問→良作に疑問
シリーズとしても単体としてもなし/なしで妥当かと思う
>>96
賛成ですね
当時ポケモンスレでピカブイ記事作成議論に参加していた者です
当初からシリーズファンに不評が前提に議論が進んでいた節があり、それをカバーする為に良作判定がこじつけられた印象がありました
改めて考え直せば>>106 のとおり「なし」が適当なゲームだと思われます
現状維持に一票です。
ボリュームは確かに少ないんだけど、ベースとなったのが初代ということを考えればあんなものかなぁと。過剰に追加要素を足すならそもそも完全新作でやれば良いことですし。
自分自身がポケモンは初代で離脱しポケGOで復帰した組(ピカブイの前にSMにやっていましたが)なので、シリーズを追っていた方と同じベクトルでの評価ではないのは承知の上です。ただ、逆にピカブイは自分の様なライト層向けに作られている印象で、あざとすぎるくらいのピカブイの可愛らしさ、連れ歩くポケモンの挙動、ポケGO寄りのシステムを含め間口の広さや敷居の低さ等、ターゲット層に向けて徹底的にチューニングしている印象です。
シリーズファンの方が見て不満に思うところは重々承知ですが、ご長寿シリーズの中でもたまにはこういったタイトルがあっても良いのではないかと。
>>108
バグ取りだけした程度の復刻版ならともかく、アレンジされた箇所が多いので原作と同じ基準で見るのは難しく、2018年基準で判断する必要があると思います。
>ご長寿シリーズの中でもたまにはこういったタイトルがあっても良い
これはその通りだと思います。ポケモン総合スレでも「本編が毎回これなら困るがポケGO仕様の捕獲もたまにはいい」という意見が出ていました。
なのでシリ不も外して良いと思います。
同じく初代リメイク (ただしピカチュウ 版ではなく赤緑の)であるFRLGは、ボリュームはそんなに無いし、追加要素も中途半端とされながらも良作判定になっているのですが?
>>110
FRLGはクリアしていないですが、
「2004年に3,620円で発売されたゲーム」と「2018年に5,980円で発売されたゲーム」では色々事情が違うと思います。
現状のFRLGの記事には追加要素の薄さの指摘はあれど、「単独で見てボリュームがない」旨の記述はありません。
リメイクだし、
判定として評価なしくらいで、
補足として最後に一文で、現在の作品としてはゲームボリュームは少なめだが、
作品としては十分良作としてたのしめる。
という感じでいいとおもうけど。
自分も現状維持に一票
追加要素が薄くボリュームが少ないと言ってもそれはシリーズファン目線での話で、
対象となるライトユーザーからすれば150匹全部集めるだけでも相応のボリュームはある
そんな根を詰めて集めるのはRTAするような人くらいだろうし
むしろライトユーザーなら150匹集めるどころか普通は道中の2,30匹程度でクリアして面倒なマスタートレーナーもやらず終いでは?
シンプル、丁寧ではなく操作性の難やボリューム不足等の粗があるゲームにライト向けという免罪符を用いるのは不適切な気がします
個人的にはシリ不単体でも良いくらいですが「なし」が妥当かと
本作の判定をなしとするならば、前のリメイクであるFRLGの判定もなしになりそうな感じがするのですが、どうでしょうか?
>>115
FRLGを判定なしにすべきと思うなら、「判定変更議論スレ避難所(4)」で議論開始してください。
>>109
フルプライスで出しており、2018年基準で考えるべきというのは理解できますし、その場合他のRPGと比較してボリュームが少ないというのは理解できます。
ただ、初代という20年以上前のGB作品を素材として使っている以上追加にも限界があり、やむを得ない部分はあるかと思います。
また、>>113 にもありますが、自分は図鑑コンプの為に1〜2ヶ月くらいかかりボリューム不足よりもちょうど良いという印象の方が強いです。
もちろん、自分が気にならなかったから問題ないなどとと言うつもりはありません。ただ、前提として「ピカブイはライト層向けである」という点は共通認識として異論を唱える方はいないかと思います。その前提を踏まえた上でボリュームを考えた場合、そこまで大きな問題点だろうか?という気はします。
(と、ライト層を代表したかの様な物言いをしてしまいましたが、当然ライト層と十把ひとからげにしてもボリュームに不満を感じる方はいるかと思います。ただその割合はシリーズファンの方と比べそこまで多くはないという印象です)
結局現行の記事にかかれていますが、初心者特化型としては良作、ただし初心者以外から見ると見過ごせない難があるのでシリ不、というのが一番フェアな判定なのかなという感じです。
>>117
初代に絞ったリメイクとして見ても、人物・建物のグラフィックや操作性に難があります。
ボリュームが少ないうえに、作りこめそうな部分が残っているために本作は評価が分かれやすいのかと。
プレイ時間カンストまで遊んだ人がいるゲームでも、このWikiで「判定なし」になっているものはあります。
ピカブイに魅力を感じて図鑑コンプや対戦研究をする人がいますが、同時にあまり魅力を感じず殿堂入り後にプレイしなかった人も相応にいると思います。
致命的な破綻も飛びぬけた魅力も感じられないため「判定なし」が妥当かと思います。
118>>
では、FRLGにはグラフィックや操作性の難が無かったと?個人的には同じ様な感じでしたが?
>>120
「携帯機のGBAのドット絵」と「切り替え可能とはいえ一応据え置き機のSwitchの3Dモデル」
では事情が違います。
FRLGの判定が不服なら自分で変更依頼を出してください。
明日期限なのでage
>>120
「当時の感覚」としてはありませんでした
グラフィック・ボリューム・追加要素
全ての問題が2004年と2018年という時代背景の違いで全く事情が異なります
操作性に関してはFRLGの時代には特に操作性に問題はありませんでした
ピカブイの操作性の問題は主に「公式で推奨しているはずのTVモードの操作性が悪い・捕獲がしにくい」
というものなのでハードも捕獲システムも異なるFRLGでは根本が異なります
21日0時までに新たな意見が出なければ判定なしに変更します。
>>114
ボリューム不足というのは直近のシリーズと比較してということですよね?
それはシリーズファンからのマニア的な見方であって、バランスを欠いていると思います
記事の書き方にも「一方的な視点からの表現を控える」とあるように、免罪符ではなくマニア的視点とライトユーザー的視点のバランスをとって評価すべきではないでしょうか
また、今作は記事にもあるように初心者向けな要素が強いのも特徴です
2人プレイを利用して親が子を補助できる…という点から、それこそ未就学児童でも遊べるくらいライト寄りな作風と考えられます
自分も低年齢層向けのゲームの記事を執筆しますが、ターゲット層から外れたマニア的意見とのバランスには気を付けているつもりです
そういった観点からも現在の判定で問題ないと考えます
>>125
>>125
遊び方によるとはいえ、殿堂入りまで15〜30時間。
ポケモンシリーズ以外と比較しても、2018年に5,980円で発売されたRPGとしてはボリュームが薄い部類だと思います。
そのうえ、グラフィック等が精密に作られているわけではなく、中身が詰まっているとも言いがたい
図鑑埋めや育成はそれなりに時間がかかりますが、楽しみを見出せるかは個人差が大きいです
>>126
30時間ならRPGとしては割と平均的ですよ
近年のRPGでフルプライス8,000円前後でもメインシナリオだけならそのくらいで終わる作品はあります(特に洋ゲー)
ボリュームを語る上で個人差は関係ないでしょう、要は全体量の問題なんですから
自分の意見としてはこんなところですかね…
一応、>>125 のように一方的な評価になってないかを考慮した上で変更すべきなら反対はないです
いかがでしょう
>>30 時間ならRPGとしては割と平均的ですよ
なんかそういうデータでもあるんですか?
そもそもポケモンなら同じポケモン作品と比較すべきだろうに
遊び方もメーカーも全く異なる洋ゲーとの比較なぞ意味がない
>2018年に5,980円で発売されたRPGとしては
こうしか書かれてないから他のゲームも含めた比較になっただけですよ
シリーズ作品だけと比較したいなら「ポケモンシリーズとして」とか書かなくちゃ
どこでクリアとするかは微妙なところだけど、一応ゲーム中で提示される目的は殿堂入りではなくてポケモン図鑑の完成。そこまで15〜30時間で辿り着けるのは経験者じゃないと難しい。ライトユーザーだともう少しかかるだろうし、その場合他のフルプライスRPGと比較して長くはないけど極端に短いというほどでもない、というところじゃないだろうか。
また、グラフィックに関しても同様に決して良くはないけど、ピカブイの愛らしさや連れ歩いたポケモンのモーションはかなり作り込まれてる(個人的にはカビゴンにしがみついてのしのし歩くのがツボ)。「グラフィック」が何を指すのかこれも人によって違うと思うけど、今作の方向性を考えればポケモンの可愛らしさを重視するのはマッチしている感じがした。
ピカブイの記事作成は全くのノータッチだけど、改めて読んでみてライトユーザーの視点、ヘビーユーザーからの視点、双方から長所短所が良く書かれていると思った。その上で評価をつけるのなら評価なしとするよりも、メインターゲットと思われる方の視点を重視して良作+シリ不とする現行の判定の方を支持したい。
FRLGはナナシマもありますしデータに入っている386匹のポケモンを使用することができるのでピカブイよりもボリュームはあるのではないでしょうか?
また、ピカブイはボリューム抜きにしても操作性やUI面での問題点を抱えており、特にモーション操作での捕獲に難があるのは無視できないと懐います。
なので判定なしが妥当だと考えます。
>>130
グラフィックは現状の記事にあるように
○ピカブイの愛らしさや連れ歩いたポケモンのモーション
×頭身の低い人物、技のモーション、背景
で概ね見解が一致すると思います。
個人的には背景はさほど悪くないと思いましたが、人物は歴代で一番魅力を感じなかったです。
>>127
捕獲・育成にかける時間やアニメのON/OFFでプレイ時間の差が大きいので、プレイ時間の幅は広めに表記しました。
捕獲方法のアレンジ、ピカブイとの触れ合い等はあれど、ダンジョンやモンスターの追加がほぼ無い以上、約20年前のGB版からさほどボリュームが増えていないと言えるのでは?
マスタートレーナーは作業コンテンツなので、ボリューム増加には含めていません。
>>133
その辺は他のポケモンシリーズと比較してじゃないかな?
単体で他のゲームと比較した場合、そこまで極端にボリューム不足ではないと思う。
>>133
エンドコンテンツを「作業コンテンツなのでゲームボリュームに含めない」は流石にアンフェアでしょう
それを言ったらEmやPt/HGSSのバトルフロンティアだってプレイヤー間にいくら好評でもゲームボリュームの範疇に含めてはいけないことになります
マスタートレーナーがコンテンツとして面白いかどうかはともかく、ゲームのコンテンツには違いないんだからゲームボリュームとしてカウントすべき
>>135
『SM』のフェスのアトラクションは種類こそ多く、ランクカンストまで上げるには相当な時間がかかりますがこれを楽しんだプレイヤーはほぼ皆無なため問題点に入っています。
『ピカブイ』のマスタートレーナーは『SM』よりは良い要素ですが、やはり作業感があります。プレイしなくてもさほど支障がないため減点要素にならずとも加点要素にもならないと感じました。
戦略や工夫が求められるバトルフロンティアとは比較にならないかと。
>>136
そういうことではなく、「作業感があるからボリュームにカウントしない」という考え方は非常に恣意的であるということです
バトルフロンティアは好評でしたが、一方で育成に必要なアイテムを得るために育成をしなければならないという点がありこれも一種の作業要素と言えます
もっと言えば「プレイしなくてもさほど支障がない」という点も全く同じでしょう
このように考え方によってはいくらでも「作業的である」「作業的でない」の基準は変わってしまいます
記事を主観的になりすぎないようにする視点で言えばそういう考え方は問題だと思います
楽しんだかどうかの話はあくまでコンテンツの評価の話であって
ゲームボリュームの話としてはSMのフェスもピカブイのマスタートレーナーもHGSSのバトルフロティアも
等しく「コンテンツ」であることにはかわりないということだよな
それを作業感の強い要素と受け取るか楽しい追加要素と受け取るかは別の話
少なくともおまけ要素だから、あるいは評価が低いからボリュームに換算しない、というのは恣意的に感じます
確かに殿堂入りまでだけならボリュームが多いとは言いがたいですが、そもそも本編クリア後が本番のようなゲームもありますし、ボリュームを語るなら全コンテンツで考えるべきかと
そのコンテンツの内容に関しては個々で賛否はあって然るべきでしょうが
>>96
まとまりそうもないので、〆日を2020/4/27に延ばします。
期間の延長は良いんだけど、整理のために1点確認
元々>>96 の提案は「2018年のRPGとして見た場合ボリュームの薄さややり込み要素の少なさが目に付くため」というのが判定変更の根拠だったけど、ここまでの流れを見るに
「単純に殿堂入りまでの時間で考えるとボリュームは薄いが、要素自体の評価は別としてエンドコンテンツ等のやり込みを含めるとボリュームはそれなりにある」
という認識で良いのかな?
この場合ボリュームに関しては決着済みとして、それ以外の部分で議論を進めないといけないと思うのだけどどうだろうか
今現在挙がっているのはグラフィックと操作性で良いのかな?
>>141
・殿堂入りまでのプレイ時間は短め
・図鑑コンプ・マスタートレーナー制覇を目指すなら時間がかかる
は客観的な事実だと思います。
「やり込み要素をボリュームに入れていいか」はまだ議論の余地があると感じたので、他の人の意見を待ちます。
縛りプレイみたいにプレイヤー側が考えたやりこみならともかく、
開発者側が入れた要素を含めないのはおかしいと思うよ
殿堂入り後をFRLGのナナシマと比較するとやっぱりボリューム不足かな…
ナナシマは一応それなりにクエスト・シナリオと呼べるものがあって
一部ながら他地方のポケモンも捕まえられる楽しみがあったけど
ピカブイのクリア後にはそういうのがないし
ポケモン図鑑を完成させるのがポケモンにおいてのクリアと定義するなら、ポケモンをクリアしているユーザーなんて全体の数%も居ないのでは?
自分も初代から剣盾まで本編は全作やってるけど幻除く図鑑完成なんて金銀ぐらいしか経験無いし、ライトユーザーなら普通は殿堂入り+殿堂入り後イベント消化(ピカブイならミュウツー捕獲)くらいがクリアの認識だと思う
FRLGは追加要素有りリメイク+発売時点からルビサファへの旧世代ポケ転送用拡張コンテンツ的な意義もあったけど、
ピカブイは今年2月にポケモンHOMEが出るまでの1年と数ヶ月は作品間の互換性すらなかったし(ポケGOとの単方向連動要素は有り)
殿堂入り前の金策の乏しさに加え、GO風捕獲システ厶の弊害で経験値稼ぎもボール消費必須、ボールが当たらず無駄になる、捕獲率向上の手段が限られる等
それまでのシリーズと比較してもライトユーザーに優しくない仕様が多々あるので良作かは疑問が残る
本編は少ないけどやりこみ要素はたっぷりあるって事だとDQ9とかがやり込み要素はたっぷりあるって評価点、本編は短いって問題点にはなってるけど、あくまでシナリオの短さであってボリューム不足とは評価されてないな
>>145
殿堂入り+ミュウツー捕獲までをクリアとしても、図鑑の完成とかマスタートレーナーとかやり込み要素はあり、それをやるかやらないかはプレイヤーの自由であって、自分はやらないからボリューム不足は違うんじゃない?って話だと思う
>>146 にもあるけど、このwiki全体で見ても、やり込み要素はボリュームに含めるってことで合意はされているように感じる。具体的にそういう議論がされたかは分からないけどね
「やりこみ要素をやりこみ要素だけで比較しても
図鑑完成とマスタートレーナー だけ ではボリューム不足」と言えるんじゃないかな
図鑑完成やマスタートレーナーをボリュームに含めるのは同意です
問題はこれがボリューム不足かどうかの話ですが、
「最近のシリーズ作品と比較すればボリュームは少ないのでボリューム不足」
「GBやGBAの頃とは時代もソフトの価格も違うからその頃とボリュームがあまり変わらないのはボリューム不足」という見方は不可能ですか?
単体のゲームとしてのボリュームを考慮しなければならないですか?
ボリューム不足というよりはコンテンツ数不足と言った方が正しいのかなという気はする
図鑑埋めはシリーズどれでもできることだし
マスタートレーナー全クリも151+2匹分やろうとしたらそれなりに育成は大変だしボリューム自体はあるけど
他に要素はないの?と言いたくなる気持ちも分かる
同じ初代リメイクのFRLGとクリア後要素を比較すると
図鑑埋め
ロケット団残党とのあれこれ
トレーナータワー
アスカナ遺跡
みたいな感じで新しいダンジョンの解放やクリア後のミニストーリーがあると
実際のプレイ時間とは関係なく「ボリュームがある」と感じやすいのかなと思う
ピカブイもクリア後のボリューム自体はあるけど
コンテンツ数は少なくて追加ダンジョンやミニストーリーがほとんどないので飽きやすい
ということなのかな、と
>>149
シリーズ作品である以上、シリーズ他作品と比較してボリューム不足という見方はあって当然では?
ただ、同時にシリーズ作品であっても一本のゲームとしてどうか、という視点は必要な気がする
だからピカブイの欠点として、「やり込み要素を含めたボリュームがシリーズでも少ない」というのはあげられて然るべきだけど、それをもって良作ではないというのは違うかなぁという気がする
そういったボリュームを含む、諸々の従来作とは違う要素の落とし処がシリ不なんじゃないかな
ボリューム不足で良作の有無を決めるならシリーズとの比較というより2018年に発売され価格が5,980円+税のRPGとして比較すべきかな?
そこら辺は意見が割れそうだが…
そんな面倒に考えなくても「同価格帯のポケモン系と比較してボリューム不足」と考えればよくね?
>>152
むしろ一回ボリュームから離れた方がいいかもしれんね
このままだと議論が堂々巡りしそうだし
>>154
でもボリューム不足が理由で良作か疑問ということになってるし…
ボリューム不足ってのは単体のゲームとしての問題だから
シリ不要素にはよっぼどじゃないとならない
そしてシリ不要素じゃないなら同シリーズ同士の比較は意味がない
考えるなら>>152 ではあると思う
ボリューム不足が一番の問題だっていうならそれこそ判定なしが一番適切ってことになるよね
シリーズファンに不評かどうかってのは別問題
>>157
逆に言えば、他のポケモンと比べなければボリューム不足ではないので良作っていうのも成り立つ
>>158
ポケモンシリーズと比べず、2018年に発売された価格が5,980円+税のRPGとして見たら、
クリアまではあっさり目で、クリア後イベントは今ひとつ物足りない
判定なしでいいと思う
「作業感が強い」とかは関係なくマスタートレーナーをボリュームに含めるのは勿論良いと思うが、「作業感が強いから人によっては面白さに欠ける」というのは減点要素になるのでは?
個人的な意見としては、ピカブイの場合ボリューム不足かどうかを抜きに考えても、やり込み要素の単調さやTVモードでの操作性の悪さといった問題点が浮かぶので良作には一歩及ばないと思う
いつの間にか「ボリュームがないから判定なし、ボリュームがあるから良作」みたいな話になっているけど、ボリュームは材料の一つであって、それが判定の全てではなくない?
ボリューム以外の点だと、自分は携帯モードメインでやったけどそれでも操作性は悪い。ボリューム云々よりここが一番の欠点。あとはポケモンの捕獲率が低い(3鳥とか)割にフォローする手段が少ないのも、ライト向けな割に無駄に厳しい。
ただ、「ゲームとしてのポケモン」ではなく「キャラクターとしてのポケモン」の魅力は堪能させてもらったし、思い切って要素を削ったのもシンプルになっていてこれはこれで、というのが率直な印象。
個人的にはトータルで見るとギリギリ良作(シリ不に関してはあってもなくてもどちらでもという感じ)。ただ、同じようなのはもういいかなってていうのは思うけどね。
Daemon X machinaがなぜかデモンで検索に引っかからんね
CCでカタカナ表記も入れてる上に読み仮名で【でもんえくすまきな】があるからそれにかかるべきなのに
ごめん雑談スレと間違えた
平行線になりそうですが、過去作経験者からは物足りなさがあり、かといって徹底的に初心者向けにチューニングされているかといえばそうでもない。
しかし、致命的な欠陥はなく、要素の削減は宣伝通りだったため判定なしが良いと思います。
>>164
私も判定なしで同意ですね
初心者向けなのでこれはこれでありだと思いますが、所々作り込みの甘さも見られるので判定なしが妥当だと思います
作り込みの甘さなら良作判定であるFRLGにも見受けられたでしょう。追加要素の薄さ微妙さやUI面が特にそうでした。
FRLGも既に相当昔のゲームだからそこと単純比較は出来ないのでは?
ナナシマ等の分かりやすい追加要素もあったのは確かですし追加要素薄いといっても当時としては十分あった部類かと
2004年当時のゲームとしては追加要素が薄いわけではなかった
UI面は明らかに問題があるピカブイTVモードとは比較にならない
初代リメイクだからという理由でFRLGも、っていうのはかなり無理がある
「2004年のゲーム」としては十分な水準があった
FRLGのUIってそこまで酷かったっけ?
道具が無限に持てるようになったり
ボックス切り替えいらなくなったり(これはRSからだけど)
結構嬉しい改善が多かった記憶があるんだが…
age
個人的には>>125 の意見が一番しっくり来るかなぁ〜
長所と短所をライト視点で比べたら良作の部類
>>171
>>114 の理由で良作は反対
ライト・コア問わず、大半の人はマスタートレーナーも図鑑埋めもやらなかっただろうし、ライト向けを謳うなら操作性をしっかり調整すべき。
上記の意見をまとめると未就学児童、シリーズ初プレイを含むポケモンのライトユーザーが
図鑑全埋め、マスタートレーナー全制覇するほどやり込む事を想定した上でUIやシステムの粗を無視出来るなら良作扱いで良いのでは?
「ライト向けには良作判定」に固執する余り歪な仮想ライトユーザー像と謎のFRLG巻込みばかりで個人的には良作扱いはかなり疑問符
「ライトユーザーにとっては充分」だから良作判定なのは正直甘く評価されてると思う
本当に良い作品ならライト層をメインターゲットにしつつも、クリア後部分を難しくしたりやり込み要素を増やしたりしてゲーマーにもある程度満足できるように作られている
カービィシリーズやNewスーパーマリオブラザーズシリーズが良い例だと思う
ピカブイの場合、お世辞にもゲーマーが満足できる内容とは言い難い
>>140 で延期した〆日が今日なので再度age
新たな意見が出なければ、明日の0時をもって変更したいと思います。
>>174
一般論として、ターゲットを絞ったうえでそのターゲットに対しては十分満足させられている、
という作品も良作判定になっているので、逆にその基準は厳しすぎるのでは。
>>173
操作性はともかくUIってそんなに問題あったっけ?記事見ても操作性の問題は詳細に書かれているけどUIの粗ってどの辺?
>>176
タイトルを挙げてもらえますか?
例えば怖いもの苦手な人がホラーゲームやって「怖すぎ!クソゲー!」って言っても「いや、あなたみたいな人向けに作られたゲームじゃないんで」で終わりだろう
というのは極端な例えだけど、「誰に向けて作られたのか?」は結構な重要なポイントでは?
当然メインターゲットもそうでない人も満足できた方が良いに決まっているけど、「両方満足できないなら良作ではない」は違う気がする
(その際たる例はキャラゲーかな?原作未見者には意味不明でも原作ファンに好評なら問題ないだろうし)
ピカブイの場合、操作性とかは誰にとっても問題点ではあるけど、良作ではないと言えるほどの問題点かはちょっと疑問
ゲームカタログを閲覧したり議論するような層は、ある程度ポケモンシリーズやプレイ経験のある人が多いと思います。
そのため「自分は初心者だがこう思った」ではなく「初心者はこう思うだろう」で意見が分かれているのでしょう。
少なくとも私はポケモンシリーズを含めたRPGを数十本はクリアしているので、架空の初心者をイメージして議論に参加しています。
個人的な考えですが、ゲームに触れたばかりの頃は思い出補正や目新しさからゲームを高く評価する傾向になると思います。
実例としては私はサファイアが初めてプレイしたゲームで、2本使っての「たいようのいし」の複数回収や、レベリングの四天王周回を何十時間も楽しんでいましたが、今、同じことができるとは到底思えません。このあたりは調整不足だと感じます。
長くなりましたが、2018年基準で微妙なグラフィックやコンテンツの少なさが初心者にとって気にならなくとも、ゲーム評価としてはマイナスと捉え、「判定なし」が妥当かと思います。
初心者向けだからこそ「TVモードでは携帯モードと同じ操作は不可・プロコンも非対応」は
中級者以上向けよりも重い問題点になるかもね
ある程度ゲームに慣れてる人なら複数の操作の仕方があっても覚えられるけど
初心者はまず「ゲームというものの操作」を覚えるところからみたいな年少者もいる
TVモードの操作はちょっと初心者向けとは言い難いし
延長後の期限も迎えたため、判定なしに変更してよろしいでしょうか?
5月は議論に参加できるかわからないため、2週間分の議論をもって決着としたいです。
いやまとまってないからダメじゃない?
では、4月30日まで再延期します。
期限ぎりぎりではなく早めに意見を出してほしいです。
私の意見は>>173 に近く、判定なしに変更したい意思は変わっていません。
十分議論はしたし、その上で7〜8割方判定なしが優勢だから変更しても良いと思うけど
ポケモンみたいなタイトルは後々揉めないようもう少ししっかり結論を出したいのも確か
提案者次第だけど、いっそ管理人裁定に持っていくという手もあるね
致命的な問題点は無いですが、操作性が微妙なのとボリューム不足気味なので判定なしで良いと思います。
当初のカービィスターアライズが、問題点こそ少なかれど低難易度とボリューム不足が理由で判定なしになったという前列がありますので。(アプデで難易度とボリューム面を大幅に改善し現在は良作判定)
>7〜8割方判定なしが優勢
いくらでも実体隠して書き込める匿名掲示板でその決め方は無いよ
低難易度故にシリーズファンには物足りなくて不評だが初心者には取っ付き易く快適、と評価点/問題点が表裏一体の議論ならともかく、
ボリュームや操作性等の問題点を「初心者は気にならない筈」という論調から良作主張は流石に無理があるのでは?
こうなると議論以前の問題でコレを許すとどんなシリ不作品でも好きな人や気にしない人は居るで評価付けられなくなるし
まだ議論を続けるなら良作判定派にはもう少し説得力のある根拠が欲しい
どちらかというと経験者が「初心者でも気になる筈」と主張して
>>108 のような実際にあまり経験していない人は現状維持を主張しているように見えるんだがどうだろう
ボリュームについてはたっぷりあるってツッコミ入ってるぞ
自分も>>108 と同じ初代→ポケGO→SM→ピカブイプレイ組なんだけど
前回のピカブイ判定議論のときは良作を主張していたよ
今は金銀クリスタルとRSとFRLGもプレイしたから経験者がシリ不や判定なしを主張する気持ちも分かるが
経験者が「初心者でも気になる筈」と主張するのもあまりあてにならないことは認識してほしい
>>190
>>150 のボリューム不足というよりはコンテンツ数不足
>>173 の「図鑑全埋め、マスタートレーナー全制覇するほどやり込む事を想定した上でUIやシステムの粗を無視出来るなら良作」
というのが結論だと思います。
「ボリュームがない」ではなく、やるべきこと自体はあっても、変化に乏しい作業コンテンツなので魅力的ではないと感じます。
>>191
提案者ですが、私は初心者が気にならない要素があってもマイナス点はマイナス点と主張したいです。
例えば、判定なしの『スマブラX』は神ゲー扱いする人も多いですが、「身内で楽しく遊んでた。投げ連なんて知らなかったから良作」という意見は通っていません。
>>193
もちろんマイナス点はマイナス点として評価すべきだと思うよ
自分が言いたいのは経験者が「初心者はこう思う筈だ」と初心者の気持ちを代弁するかのような形で
実際の初心者の評価を無視してしまうのはやめてほしいということだけなので
ちなみに>>150 も自分です
>>188
良作推しの中にはピカブイの可愛らしさや連れ歩き要素を評価しての声が多い。
そういった面々からすると、操作性やボリュームとかは大きな問題ではないんだろう。
なぜならば相棒と触れ合ったり、歩き回ったりする事自体を楽しむゲームだから、
そこまで大きな問題点として感じられない。
一方で、従来のRPGとしてのポケモンを期待していると、操作性ややり込み要素の少なさは重大な問題点。
ピカブイの可愛さとかは言ってしまえばどうでもいい要素で評価点にはなりにくく、
問題点の割に大きな長所のないゲームとなるのではないだろうか。
ライト・ヘビー云々ではなく、議論が平行線になった原因はピカブイに対するゲーム性の解釈の違いじゃないかと思う。
自分は相棒と散々遊んだこともあり良作推しだが、RPGとして見た判定なしの主張も同意できる。
良作推しが架空のライト層を代弁しているとは思わないで頂ければ。
ちなみにルールに詳しい方に確認なんだけど、判定変更議論て一週間ずつ延長って認識だったんだけど、
3日間延長って問題ないの?そこだけがちょっと気になった。
とりあえずこうしてまだ意見は割れているのだし、急いで結論を出すんじゃなくもう少し延長して相談すべきに思うよ
>>196
提案者としては何度も掲示板を確認する負担が辛いですし、事故や怪我で失踪扱いとなってしまう可能性もゼロではないので早めに決着させたいです。
前々回も前回も〆日前日に現状維持の意見が出て延長となっていますし、早めに意見を出してもらってキリよく4月中に終わらせたいです。
>>395 の意見に概ね同意ですが、
「相棒と触れ合ったり、歩き回ったりする事自体を楽しめる人は楽しめる」判定なしでいいかと思います。
ネトゲ以外でも長らく愛されている「判定なし」のゲームもありますし、ピカブイは長所欠点の両方を理解したうえで買うならお勧めできるポジションだと思います。
2つめのアンカーは>>195 の間違いです。
規約は基本的に一週間基準だね
絶対に一週間未満ではダメとも書いてないけど、「意見が割れて結論が出なかった場合は、期限を一週間延長する」とは明記されている
それに提案者はギリギリで意見が出る事を嫌がってるけど、むしろそういう意見も拾うために一週間にする意義があるわけで…
長引くのが嫌なら取り下げることをお勧めするけどね
ポケモンなんてほぼ間違いなく短期で決着付くわけがないし
だからって提案者が勝手に結論出して決着させる事もムリだし
>>197
自分は判定なしの意見も同意できる。
ただそれでも良作を推すのは、従来作に比べ思い切って簡略化したゲームデザインと、
発売前からそういった要素を前面に出してアピールしていたことから、
>>195 に書いたゲーム性のうち、前者の方が意図したゲーム性ではないかと感じたから。
なので、判定なしで「楽しめる人は楽しめる」という総評よりも
良作判定で「従来のシリーズと比べると不満がある」という総評
=現在の記事の構成の方が、ピカブイに限って言えば相応しいように感じる。
ただ、手続きの問題としてここのルールはどれもトラブルを未然に防いだり、
逆にトラブルが起きた経験から出来ているもので理由があって存在している。
提案者の都合は分かるけど、最後まで付き合えないなら>>200 の言うように提案は取り下げるべき。
変更反対の自分が言うのもなんだけど、
判定変更議論、特にポケモンのような大作シリーズは長期戦になりがちだからね。
>>200
同意です
ポケモンのようなシリーズは必ずと言っていいほ
>>202 の続きです
ど決着が長くなりますからね
提案者です。1週間単位の延期に変更して、5月4日を便宜上の再延期日としました。
ただ、概ね意見は出そろっており、>>201 で挙げられている要素をどう捉えるかは平行線だと感じます。
2020/05/09に管理人が来られるので、過去のテンプレを使って意見を募集し管理人裁定を依頼することも考えています。
>>204
その平行線の部分に関しては、ポケモンスレの過去ログを見ると分かるけど、話し合った上で現在の形になっている
判定は絶対のものではないし、納得できない場合の変更依頼はむしろ推奨されている。ただ、ピカブイのように記事立ての時点でそれなりに議論した上の結論を覆すなら、もっと強い根拠や違った視点を提示して欲しい
そうでないと、今回の議論でどういう結果になってもまた同じような理由で変更依頼が出来るし、それは余りにも不毛すぎる
>>205
当時のログを読んでから判定変更依頼を出しましたが、総評完成から最終的な判定確定までは6日で15レスですし、ボリューム・コンテンツ・価格に関しては今回の議論ほど掘り下げられていません。
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1536199130/538-553
>>107 のように当時の議論に疑問を持つ人もいますし、
>>201 の言う楽しめた人・楽しめなかった人の割合は出しようがないので、どちらの意見を優先した判定にするかは管理人裁定で決めてもらおうと考えています。
>>206
総評はあくまで仕上げで、そこに行くまでに結構な議論がされている。最終の判定がスムーズに決まったのは、むしろ準備の段階の議論である程度の合意ができてたからじゃない?
>>206
最終的に管理人裁定になってしまった場合は仕方ないけど、それはあくまで最終手段。
改めて議論が平行線になっている原因は「良作か、判定なしか」の対立になってしまっているからな気がする。
ただ、ピカブイの問題点は操作性以外はおおよそが、従来のポケモンシリーズと比較しての問題点になっている印象。
良作/シリ不判定ならば、双方の意見を一番広範囲に拾えると思うのだが。
ちょうど総合スレでシリ不についての話が出ているけど、ピカブイにシリ不をつけて問題があるとは思えない。
その理由でシリ不つけるのは問題大有りでは?
そもそも黒歴史→シリ不への変更はシリーズの他作品と比較してゲームとしてのクオリティ落ちる、って理由でつけられる判定じゃない、っていう話になったからのはず
単体のゲームとしての出来見る判定はあくまで良作・なし・クソゲーだけ
SM以外はクリア済み、ピカブイ含めて図鑑完成経験はほぼ無しの経験者で、
捕獲は80種程度、マスター戦クリアはレッドと戦う為の6人のみで、称号取得にゲーム内メリットも無く
ひたすら進化前ポケモン含むレベル上げて殴る縛りプレイの水増し要素に魅力を感じずでスルーしたけど
この場合ではボリュームが少なく感じる上に自分の意見は初心者扱いか経験者扱いか謎
仮に自分が経験者扱いになるのなら、マスター戦含めればボリュームある勢の主張は初心者でも経験者でもなく廃人目線での評価になってしまうと思う
参考までに、観測範囲で正真正銘初心者のGB版ピカチュウ以来にプレイした妻は
TVモード時のプロコン使用不能やコントローラ選択、モンボおでかけ前後のUIの煩雑さ、モンボPlusとポケモンライド時での操作性、
野生ポケモンの戦闘要素を省略してGo風捕獲による各種ボール消費強制と捕まえにくさ等を理由にクリアせず途中で投げた(その後剣盾をプレイしクリア)ので
ピカブイの各種システムの変化は初心者目線でのシンプルな仕様且つ初心者向けに良作とは言いきれないと思う
一般的にボリューム評価って割りとやり尽くすこと前提(廃人目線)で語られやすい気はする
ボリューム少ない、って言い切るからボリュームの捉え方で余計な議論になる訳で
作業感の強いエンドコンテンツ除くとすることが少ない、なら概ね一致できるんじゃないかな?という感覚
>>211
その感覚は割と同意
問題はその少なさを-1点と見るか-10点と見るかっていう評価の基準が人によって違うってとこじゃない?
5/4までに結論がでなかった場合、管理人裁定に持っていくに賛成
ルールだと1ヶ月で結論がでない場合自動的に管理人裁定に持っていけるってあるから、同意さえあれば1ヶ月以内でも可ってことだよね?
5月のリアル事情が解決し、5月中も議論に積極的に参加できそうです。
提案から1ヶ月後の2020/5/13まで待って、それで決まらなければ管理人裁定依頼が一番無難ですかね?
可能なら5/4から管理人裁定用の意見を募集して、5/9の運営議論スレで裁定依頼したいですが
>>213
「長期間議論を行っても利用者間で結論が出せない場合議論スレッド内で合意の上、管理人に裁定を求める事が出来ます」との事なので、同意が得られれば5/13まで待たなくても良いはず
相応に議論はしていると思うので、問題はないと思います
「良作/シリ不」か「判定なし」かの二択だったら「判定無し」に一票かな。
ピカブイって記事内容自体はゲーム単体としての評価に、
今までのシリーズとの違いやそれによる問題点をきちんと別項で述べていて
非常にまとまりはいいんだよね。
そういう記事にするために「良作/シリ不」に敢えてしたという流れが
あったように感じる。この両立判定によって非常に収まりが良く見えるから。
ただ個人的には、発売前の告知やブランディングが功を奏して
そもそも「シリ不」にまで至っていないと思う。
「ポケモンの新作だと思って買ったらなんだこれ!」
「これはポケモンとは認めない!」みたいな荒れ方も思いの外していなかったし。
「ポケットモンスター」を冠している以上は一応本編ではあるが、
ユーザー間の認識や想いがうまいこと特殊なところに落ち着いたというか。
以上から正直「良作」単体だと自分では思ってるけど、
操作性の悪さや内容に対しての価格等を考えて
「良作まではいかない」という意見も十分に分かるので「判定無し」
総評で「手に取る価値はある」的なフォローは入れてほしい気分
事前にピカチュウのリメイク作って事はしっかりアナウンスされていたし、ボリューム(コンテンツ)不足っていうのはそこまで大きな問題になるのかって疑問はちょっとある
リメイク作において豊富な追加要素はあれば長所だけど、なければ短所ってわけでもない気がする
マップやトレーナーの配置は原則ピカチュウ版のままだけど、経験値分配によってレベル上げの必要性が薄れたり
野生との戦闘カット、シンボルエンカウント化によってサクサク通り抜けられるからボリュームはオリジナルよりかなり減ってるように感じる
>>216
原作に忠実な移植を遊びたければ3DSのVC版が約1,000円で配信されていますし
約6,000円するピカブイはそれ相応のやり応えが求められて、非難につながっているのだと思います。
>>217
そこについては「ボリュームが減った」とも「作業の手間が減って快適になった」とも受け取れるから難しいところ
>>218
グラフィックとかは完全別物なのに、VCのGB版をやれば良いは極端すぎる
あんまり細かく考えんでもさ、「そこそこいいけど良作と呼ぶにはちょっとパンチが足りない」
「シリーズファンに不評なら良作とは呼びにくい」くらいに考えればいいんじゃない?
>>221
その理屈でいくと、良作とシリ不は併用不可になってしまう
>>222
実際矛盾してると思うよ、良作とシリ不ってさ
「面白いがシリーズ・原作ファンからは不評」という、諸手を上げて褒めにくい判定が良作と併用できて、
似たような意味合いのスルメ「面白いがそう思えるまでに慣れがいる」が併用できないのはおかしいと思う
人を選び、慣れや妥協なんかを要求されるのはどちらも同じなのに
もちろん人によって解釈が違ってくるから、自分の言ってる事が正しいとは思ってないんだけど
個人的には、スルメ・不安定は良作も両立して問題ない気はする
たまに言われるドラクエ2は良作/不安定じゃないか問題
>>224
不安定も本質的にはスルメ等と同じで、ゲームバランスに問題を抱える時点で良作とは呼びづらいため両立不可
あと5年くらい前の話だけど、スルメはメチャクチャ長いこと議論して、定義をしっかり見直した上で両立不可と決めた
ここらへんはロマサガ2判定変更の時に、もう嫌というほど議論した
ドラクエ2、ロマサガ2、ドルアーガとかは良作と不安定が両立可能になったらまずセットになるだろうなぁ
そもそも「良作と不安定の両立不可」や「スルメの定義見直し」に至ったキッカケが他ならぬロマサガ2とドルアーガだよ
管理人や各メンバーも参加して長期間議論した結果ようやく決まり、ついでに何と何が両立不可かもこの時見直された
特にロマサガ2はゲームカタログwiki史上最も長期化かつ泥沼化した判定変更議論だった
「スルメ」の名称に関しても募集中だしね
現定義ではしっくり来ない部分もあるものの今の所変わる名称がないから使ってる状態
この辺の話はここであんまりやってもスレ違いだから続けるなら総合に持っていったほうがいいと思う
>>206-214 で述べた5月4日になっても意見がまとまらないため
2020年5月9日に管理人裁定を依頼するための意見を募ります。
【概要】
・判定の議論がなかなか進まないので期間とテンプレと決めて、
意見を出し合ってまとめてみようという提案です。
・下記の期間内にテンプレを用いての意見の協力お願いします。
・以前判定の意見を書いてくれた人も改めて書いてくれると助かります。
・以前の意見にも貴重な意見ありますので、終了後できる限りまとめます。
・多数決ではありません。
意見の数を参考にする事はあるかもしれませんが票数で判定を決めるものではありません。
内容によって判断しやすくするためのものです。
・期間内にこの提案の枠外での議論をするなというものではありません。
・この提案の枠内での意見では他の人の意見の否定は遠慮願います。
・明らかなルール違反な書き込みや場違い・常識外な意見は
まとめとして参考にできない場合があります。
【テンプレ】
シリーズプレイ状況:
今作のプレイ状況:
判定:
判定理由&意見等:
シリーズプレイ状況:赤、サファイア、XD、プラチナ、ソウルシルバー、ホワイト、ブラック2、X、アルファサファイア、サン、ウルトラサン、Let's GOピカチュウ、ソード、派生作数本
今作のプレイ状況:20時間ほど。殿堂入り後ほぼ放置。対人戦はしていない。
判定:なし
判定理由&意見等:定価に対してコンテンツの少なさが痛い。操作性の悪さや建物のグラフィック等から初心者向けに特化しているともいいがたい。
エンカウント方式の変更は好意的に捉えている。ポケGO風の捕獲は長所短所があるが、ポケGOを少ししかプレイしていない私には新鮮に映りこれはこれでありだと感じた。
長所短所ともにはっきりしたソフトであり、がっつり遊ぶには物足りない。だが、ストーリーやゲームバランスの破綻はないため、判定なしを希望。
age
管理人さんへの裁定依頼はもうちょっと議論してからでもいいと思うけどなぁ
200レス以上消費して管理人さん裁定にならなかった事例も沢山あるし
荒れまくったり泥沼化した際の最終手段にしようよ
>>233
>>221 あたりから関係ない話題にずれていますし、これ以上議論を続けてもピカブイに関する意見は平行線としか思えません。
私は新たな意見をだせないので、既存の意見を理由に「判定なし」を支持しますが、同じく既存の意見を理由に「良作/シリ不」にすべきと返されてループしています。
どちらの意見も間違っている点があるわけではないので、管理人裁定しかないかと思います。
自分も管理人裁定に賛成です
個人的には「なし」を支持しますが「良作・シリーズファンに不評」にも一定の根拠がある記事であり、
判定変更に関する新たな内容の提示がなければ議論取り下げでの現状維持か管理人裁定のどちらかしか落とし所がないと思います
議論が続いている状況ならば延長も有りだけど、3週目の後半からは特に意見も出ず脇道に逸れてしまっていたし、例え延長しても結論が出るとは思えない。
管理人裁定が最終手段というのは同意するけど、意見の出尽くした今がそのタイミングだと思う。
シリーズプレイ状況:緑・サン・ウルトラムーン・イーブイ・シールド(掲載対象外だけど、ポケGOも)
今作のプレイ状況:殿堂入り・図鑑コンプで約40時間ほど
判定:良作、もしくは現状維持
判定理由&意見等:相棒がとても可愛らしく、触れ合う時のリアクションの数も豊富。また連れ歩けるポケモンの動作もバリエーション豊かで、ポケモンと旅をする事自体が楽しいゲーム。
シンボルエンカウントやGO準拠のシステム、大幅に簡略化された要素もそういった面ではむしろマッチしている。
操作性にやや難はあるものの他に大きな欠点もないため、本質的に良作であると言えると思います。
シリ不判定については、ポケモンスレの過去ログを見ると「無かった事にしたいレベルではないけど、シリーズ他作品と比較すると不満が残る」として決めた印象。
現在の記事が収まり良く感じられるので、ルール上それで問題なければシリ不判定はあっても良いと思います。
ん〜…他のゲームならともかく、ポケモン関連で管理人裁定にするのは正直ちょっと…
かつてサンムーンで「無理を言ってる」だの「擁護派寄りの考えだ」だのとかなりの反感買った前例があるし
>>237
ルール上、1ヶ月で結論がでなければ無条件で管理人裁定を依頼できるとある。提案者が管理人裁定を希望している以上、何れにせよ5/13までに決着させなければ管理人裁定は避けられない。
そら管理人さん個人のバイアスぐらい入るでしょ
機械じゃないんだからそうなる事はある程度しょうがないとしか言えん
もつれた結果の裁定だから仕方ないとはいえ思い通りの結果にならない可能性があるから
管理人裁定は嫌だっていうのはどうなんだ
裁定結果が気に入らないからって管理人批判もひどい話だけど
>>237 の件って仮に逆の裁定出てたら、今文句言ってない人から「無理を言ってる」だの「否定派寄りの考えだ」だの言われてただけだと思うけどね
管理人裁定迄もつれ込んだ時点でどうやってもそうなるし、管理人裁定ってルール自体に文句あるならルール改定を提案するしかないな
明日管理人裁定を出すのでage
意見のある方は今のうちにお願いします。
管理人裁定の提出日となったので、こちらで「それいけ!アンパンマン ばいきんまんの大作戦」の判定変更議論を行いたいと思います。
変更する判定は不安定→判定なし
依頼日:20/05/10、初回〆日:2020/5/17
ポイント
・幼児にとって難しすぎるという理由で不安定と判定したが、ADVという形式に起因する難しさであり、不安定はどうも不適切。
・かといってボイス量の少なさやシステム面での弱さから良作というほどよくできた作品でもなく、判定なしに変更をしたい。
まだ不慣れですが、ご意見のほどよろしくお願いします
3日経過したのでageます
判定変更議論を始めたいと思います。
今回はbeatmaniaIIDX 27 HEROIC VERSEの判定を賛否両論→判定なしorシリーズファンから不評、に変更する事を検討したいと思います。
議論開始日は2020/05/13、締め切り日は2020/5/20です。
ここはそれいけ!アンパンマンの判定変更議論中なので、
議論は避難所にてお願いいたします。
>>245
本作の判定変更議論のポイントですが:
・まず本作の一番の問題点である環境面の問題はあくまでも特定の筐体に起きる現象であり、
処理落ちとフリーズが無い筐体が存在します。
・次に本作と同じ問題に遭った9thとResort Anthemの方ですが、前者は判定なしで後者はシリ不判定になっています。それに対して本作は処理落ちとフリーズが特定の筐体にて起きるだけでそれ以外はイベントや解禁管理等の不備が無い事から近年のIIDX作品とは変わらない凡作に留まるので、これを根拠としてHEROIC VERSEの判定を判定なしに変える事を提案します。
・おまけになりますが、同じくコナミ作品である実況パワフルプロ野球2018は同じ問題を抱えており、初期版の判定は賛否両論になっています。
>>247
申し訳ございませんでした。判定変更依頼が消されてしまったので、この議論を無かった事にします。
ご迷惑をかけてしまい大変申し訳ございませんでした。
>>246
分かりました。
とはいえ、判定変更依頼をまた作り直さないといけなくなったので邪魔をして大変申し訳ないです。
アンパンマンだけど、不安定の根拠が続々と書き足されてるんだが
結局不安定にするのか、なしにするのか
議論に呼んだほうがいいのだろうか
>>250
ご意見ありがとうございます
確かに問題点が追記されていますが、不安定判定の根拠としては依然薄いものだと思います。
まず「難解な聞き込み作業」という点ですが、ヒントという救済手段が設けられているために難易度設定としては特段異常なものではなく、むしろシナリオ上の欠陥と考えます。不安定からシナリオなどは独立して考える、というガイドラインの規定にも則っています。
次に「ミニゲームが難しい」ことですが、これは完全なおまけ要素でゲーム攻略に関しないもののため、やはり不安定の根拠にはならないと思います。
ヒントについては追記します
最終日なのでageます
ミスってますね
記事を見てきたが不安定判定の根拠は薄そうだし外してもいいかも
〆日になりました。
反対意見がなく、>>250 さんについてもその後音沙汰無しですので、今回の議論は変更決定とさせていただきます。ご協力ありがとうございました。
こちらで『電車でGO!ポケット 山手線編』} 提案:なし→劣化/クソゲー 依頼日:20/5/17
変更する判定は判定なし→劣化/クソゲー
依頼日:20/05/19、初回〆日:2020/5/26
ポイント
・極めて処理落ちが多く、プレイに支障が出るなんてものではない。特に停車時はゲームスピードが次々に変化してもはやコントロール困難。そもそも元記事の段階で処理落ちが頻発するようになったと書かれているため、劣化判定がないのは異常。
・このレベルの遊びにくさならばクソゲー判定にも十分に値すると考えられる(『山陽新幹線編』が実際同じ理由でクソゲー判定)。
すみません、最初の一文が乱れていました。
「こちらで『電車でGO!ポケット 山手線編』の判定変更議論を行いたいと思います」と読み替えてください。
反対。処理落ちが主な問題でそれ以外の部分がベタ移植ならば、クソゲー判定にまで落とす理由にはならない。劣化ゲー単体ならば賛成するが。
>>259
ありがとうございます。
劣化判定のみへの変更も私は反対しません。
ただ、ガイドラインにおける「劣化」の規定は「あくまでも「それなりに遊べるレベルの劣化」を前提とする」というものですから、あくまで立場としては「クソゲー/劣化」付与としたいところです。
>>261
・すっごい!アルカナハート2
・レリクス 暗黒要塞
・セガツーリングカーチャンピオンシップ (SS)
・キングスナイト(MSX)
は処理落ちが原因でクソゲー/劣化ゲーになっている。
提案者がゲームにならないと思うレベルの処理落ちだと感じるならクソゲー/劣化ゲーで主張しても構わないと思う
既プレイヤー。
正直処理落ちはかなりひどく、ストレスにさえなるほど。
ベタ移植とは言えども、プレイに支障のきたすレベルなのだから、クソゲー/劣化は免れないです。
よって、提案者の意見に賛成します。
>>263
既プレイの方からご意見いただけて心強いです。ありがとうございます
本作の処理落ちのプレイにおける支障ってのは、レジェンドオブドラグーンのような純粋なテンポの悪さやSO3のようなバグの多さ以上に深刻なレベルなのでしょうか?
>>265
ゲームスピードが3分の2ぐらいになります。本作品は鉄道運転ゲームであり、きわめて細かい操作が必要な中にあってこのような難点は看過しがたいものがあります。
しかも、ずっと処理落ちしているのではなく5〜10秒毎に刻一刻とゲームスピードが変わるため、はっきり言って停車は苦行です。「山手線」とある通り各駅停車で、極めてしんどいプレイを強いられることになります。
10381147さん、補足ありがとうございます。
貴殿の言う通りで正しいです。当方も購入当時の頃は無茶移植でもしたのでは、と勘ぐったほどでした。
age
〆日になりました。
賛3、否1で今回は変更いたします。ありがとうございました。
『ストライカーズ1999』の判定を「ゲームバランスが不安定」から「ゲームバランスが不安定/賛否両論」に変更する提案を行いたいと思います。
議論開始日:2020/05/29 初回〆日:2020/06/05
ポイント
・晩年の彩京シューは弾幕と彩京弾の合わせ技によって1周目すら所見殺しの嵐と化しているのですが、今作は同時にスコア要素やテクニカルボーナスといったコアなプレイヤーにとってはとても魅力的な要素も含まれている事から、現行の判定に加えて「賛否両論」判定を追加するべきか。
判定変更を提案してから3日経過していますが意見が出ていません。
スイッチにて移植版がリリースされている関係で意見が出やすいタイトルなのですが…
それはそうと、ストライカーズ1999の判定変更が終わったら、
判定変更議論のページに存在するAC版グラIIIの依頼を消してもよろしいでしょうか?
こちらも今作と似たような境遇(初心者お断りの高難度、やり込み必須のゲームデザインが上級者の支持を得ている)なので。
『魔法騎士レイアース (SFC)』の判定を良作から判定なしに変更する事を提案します。
評価点が「グラフィックの良さ」はまだしも、「ゲーム性の低さ」を挙げておきながら
賛否両論点で「終盤での高難易度」と書かれており矛盾が生じている事、
グラフィック演出についても
>会話の際も、多彩な表情を見せる大きな顔グラとともに文章が表示されるので見栄えが良い。ドット絵も多彩な仕草を見せる。
としておきながら
>顔グラが表示されているのは良いが、それにより文章のスペースが圧迫されており詰め込んだ印象、しばしば変なところで改行が入るのはザラ。シリアスな場面でもそうなるのでやや興が削がれる。
と問題点でも述べられているように必ずしも高いとは言えず、
また、評価点・特徴といえる「原作要素」についても主要キャラであるラファーガやイノーバの扱いが良くない事から高いとは思えません。
総評で書かれたように「やや不親切な点」で済むようなミスではないので、良作とは言えないのではないでしょうか。
>>272
判定変更にはきちんとした手続きが必要
ルールを読み直してきてくるように
>>272
面倒で分かりにくいとは思うが、判定変更議論依頼ページを熟読してから判定変更依頼を出してほしい
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/4889.html
〆日前なのでage。
このまま異論が無ければ判定を自身が提案した「ゲームバランス不安定/賛否両論」に変更しますが、よろしいでしょうか?
後、末期の彩京STGはいずれの作品も「初心者には難易度的に厳しいが上級者にとっては大好評」という評価が多くを占めています。
なので、ストライカーズ1999の議論が終わったら、それら作品群の判定変更議論も行いたいと思います。
意見が出ないなら判定変更がルールなので何も問題ないよ
最終日なのにごめんなさい、ちょっと1点だけ。
未プレイなので詳しくはわからないのですが、
賛否の否は初心者目線ということなんですかね?
調べてみると、難易度が高いという意見はありますが、
クソゲーとまで言われてるところがそれほど無いように見受けられます。
上級者に好まれてるというのがあるなら、スルメとかでも良い気がしますがどうでしょうか。
>>277 賛否の否は初心者目線ということなんですかね?
勿論、初心者目線です。
>>上級者に好まれてるというのがあるなら、スルメとかでも良い気がしますがどうでしょうか。
操作方法自体は覚える要素が少なく、ドルアーガの塔の宝箱やガレッガのランクほどプレイヤー間の情報を頼りに攻略する(今作ではテクニカルボーナスの存在)という点が強調されていないので、賛否両論止まりだと思います。
むしろ、後期彩京STGで「スルメゲー」判定を追加出来そうな作品というとドラゴンブレイズですかね。
あちらの方は他の彩京STGと比べてドラゴンの制御や攻撃の種類の多さといった点でシステム面が非常に複雑ですし。
回答ありがとうございます。
なるほど、上級者に好まれる要素があるとはいえスルメに当てはまる程ではなく、ということなのですね。
依頼文を見て、プラス方面に判定を変えられたいのかな?
と思って質問させていただいたのですが、それでしたら納得しました。
〆日になりました。
反対意見が無いので、ストライカーズ1999の判定に「賛否両論」を追加させてもらいます。
一週間程度の期間でしたが、議論への参加ありがとうございました。
それと、判定変更依頼のページに存在するACグラIIIの判定変更依頼文の削除も同時に行います。
ちなみにACグラIIIは先日記事内に難易度に関するプラス方面の賛否両論点が書かれましたので、判定相応の内容になったと思われ。
>>275 で告知した通り、後期彩京STGの判定変更議論を行いたいと思います。
判定変更を行うタイトルは「ガンバード2」、変更する判定は「ゲームバランス不安定」から「ゲームバランス不安定/賛否両論」です。
議論開始日:2020/06/05、初回〆日:2020/06/12
ポイント
・先日議論を行った『ストライカーズ1999』と同様に彩京後期に稼働したシューティングの一つということなのか「弾幕STGと化したことによって極端に高難易度になってしまったものの、コアなプレイヤーにとっては熱いフィーチャーが盛り込まれている」という作品。
・このため1999同様に「ゲームバランスが不安定/賛否両論」判定が妥当と思われますが、こちらはキャラ要素も強化されているという意味合いでの賛否両論となります。
>>281
保存ミスだと思いますが、判定変更議論依頼ページの告知が抜けていますよ
遅れてしまいましたが、判定変更議論依頼ページの告知を追加しました。
〆日前日なのでage。
このまま異論が無ければ明日判定変更を行いますがよろしいでしょうか?
後、同じく後期彩京STGでは同様に「不安定/賛否両論」に該当するタイトルがもう一つ存在する(ドラゴンブレイズ)ので、
ガンバード2の判定変更が行われたら、引き続きこのスレを利用して同作の判定変更議論を行いたいと思います。
今避難所も埋まってるし、あまりスレを占有するのもどうなのかな?
一日くらい間を空けて、それで誰も使わなければでも良いのではないかと思うけど
まぁルール上連続で提案することに問題はないから、提案者次第なんだけどね
気を悪くしたら申し訳ない
〆日になりました。
異論は出ていないのでガンバード2の判定を提案通り「ゲームバランスが不安定/賛否両論」に変更します。
一週間の短期間でしたが、議論への参加ありがとうございます。
それと、>>284 で告知した残りの後期彩京STGである「ドラゴンブレイズ」の判定変更議論ですが、
>>285 の指摘を受けて後日別スレで判定変更議論を行いたいと思います。
他の議論がこのスレで行われる様子がないので判定変更議論をさせてください。
提案タイトル「Darksouls III」判定無し→良作
ポイント
・本質的には十分良作と言えるタイトルだと思う。
・細かい要件で粗があるのは確かだが
それでも良作を判定なしに引き下げるほどの要件だとは思えない。
・総評も良作と言ってもいいような書き方をしている。
判定無しが妥当ならば総評を書き直すべきだが、
自分としては総評で言われていることは的を得ていると思うので、やはり判定を良作に変えるのが妥当だと思う。
あくまで自分の予想だが、
記事が書かれた当時はアップデートなども行われている最中で
なんとも言えない所があったため判定無しに落ち着いたのではないだろうか?
そこら辺の事情を知っている人がいたら、是非情報等よろしくお願いします。
>>288
記事出来たころにちょっとだけ意見出てる
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1429162283/908-909
あんだけちゃんと作ってあって判定無しは厳しいと思うし異論無し
総評の言を抜粋させてもらうと
>ソウルシリーズの利点は「絶妙な歯ごたえの難易度と、それを乗り越えた時の達成感」「ソロプレイだけでも十分なボリューム」
>しかしそれら全てが絶妙なバランスで成り立たせることほぼ不可能に近く、10回以上のアップデートを経てなお不満が耐えないのが現状であり、限界であるともいえる。
とあるように、絶妙なバランスを成立させるのが難しいとはいえ、ダクソ3がソウルシリーズに求められる面白さを十分満たせていないのも事実ではあると思う。
守勢に回ると厳しくて攻勢に回るとやたら簡単になってしまうのは「絶妙な歯ごたえの難易度」と言うより、どうしてもバランス調整が上手くいっていないという感じがします。簡単に進めてしまうぶんボリュームも感じにくいし。
個人的には良作判定するにはちょっと粗が多すぎるし、それも含めてさほど面白味も感じられない。
かと言って遊べないってほどでもないし、まさに判定なしがちょうど良いところだと思います。
ソウルシリーズとしては粗が多いって意見も分かるんだけど
それで良作じゃないとするのはちょっと厳しすぎるんじゃない?
ファンゆえのシリーズへの拘りの強さがだいぶ入ってる気が
提案者としましても粗が多いのは認めるところです。
しかし自分としましてはどうしても細かい粗を上げ連なっているように感じます。
粗の部分がゲーム性を著しく損なっているのならわかるのですが。
例えば同社作品でいうならアーマドコア・フォーアンサーなどは
対人のバランスが悪いだけでなく、処理落ちが酷かったり、オンラインのラグが酷かったりと
ゲームプレイを著しく損なう部分があります。
良作を判定なしにするほどの決定的な粗があるのなら、その部分の意見が欲しいです。
あと総評の「絶妙なバランス〜」の記述は主に対人面と攻略面の共存においてのことだと思うので若干意味合いが違うかと。
ただ守勢に回ると厳しく、攻撃に回るとやたらと簡単という部分は実際にありますし、
記事にも書いてあることなのでそうだと思います。
シリーズとしての魅力を感じにくいというのもありますが、単純にゲームとしてもちゃんとバランス調整やテストプレイはしたのだろうかという印象です。
直剣と盾をしっかり構えて慎重に立ち回ると難しく、なのに短剣をぺちぺち振り回したらあっさり敵が沈むなどというのはメーカー側も意図して作った難易度バランスではないと思われます。
そういう調整不足な点にどうしても完成度の低さを感じてしまうので、これを良作と呼ぶのは違和感があるというのが正直なところです。
ストーリーも1の縮小版ですし、マップや敵もファンサービスという名目こそあれ過去作の再使用が目立ちます。
(しかもそういった過去作のモチーフを使うことにファンを熱くさせるようなストーリー性も感じられません)
シリーズファンとして思い入れがあるというのは否定しませんが、私としてはそれを差し引いても今作単体として完成度の低さや安直に作られているような雰囲気が気になるな、と。
>良作を判定なしにするほどの決定的な粗
というより、判定なしを良作に引き上げられるほどの(粗を隠して余りあるほどの)魅力的な点がないというのが実状かと。
むしろ決定的なほどの粗があったら、それは判定なしを通りこしてクソゲーや不安定ゲーになるのでは?
さすがにそこまで決定的な粗はないと思います。
ご自身でも個人的な意見と断っているとは言え、ちょっと個人的が過ぎるのでは?
記事に書いてあるような評価点すら無いもののように扱った上で良作と呼べるほどの魅力がないと結論付けるのはさすがに乱暴かと
もちろん個人的な意見を否定するものではないですが、さすがにそれだけだと参考にはしがたいかと思います
ファンとしてシリーズへの思い入れはありますが、それを評価に取り入れているつもりはありません。
私個人の意見は個人の意見として別です。
私が説明したいのは、本当に良作とするのであればこのような歪なゲームバランスが多々散見されるのはおかしいだろうということです。
特定の強い武器があること自体は問題だとしても、別にそれ使わなきゃならないわけじゃなく選択肢が豊富に用意されてて割とどれ選んでも攻略できるってのは立派な魅力だし
ついでに特定の武器だけでぶっ壊れるゲームバランスというわけでも楽しみが激減するというわけでもなく
正直ゲーム全体から見れば細かい粗だと思うねえ
使わなければ良いで済ませてしまうのは少々強引かと。
そうやって粗に目を向けないようにした良作判定に意味があるんでしょうか?
特定の強い武器があることだけが問題なのではなく、
直剣と盾を構えて騎士然として戦うよりも、まさか短剣を振り回した方が強いというのはこのゲームの世界観や雰囲気にも影響することで、決して軽い問題ではありません。
またそのような不自然なゲームバランスになっているとプレイヤーが気付いたとき、そこに違和感や不満感が生じないかということです。
単にクリアできれば良いというのでは良作判定のハードルが低すぎます。
しかしそのバランスの悪さもゲームが遊べない、遊びづらいというレベルでぶっ壊れているわけでもありません。
そのレベルで壊れていたら先ほども言ったように判定なしを通りこしてクソゲーです。
なので、良作判定とまでは及ばないものの、当然クソゲー判定でもないし、不安定ゲーでもないし、賛否両論というほど極端に意見が分かれている印象もない。
まさに判定なし案件だろうと思います。
バランスに関してならともかく、雰囲気とか違和感とかまで行くといわゆる重箱の隅をつつくというやつだと思いますよ
意見を募るまでもなくそこまで気にする人はほぼ居ないでしょうね
現に該当ページでそこそこ賛否両論点や問題点が書いてあるのに気にする人はいないってのは横暴では。
実際そういう雰囲気や世界観が良く出来ているかどうかは良作を判定する上で重要なことだと思いますよ。
判定ガイドラインを見ていただきたいのですが、
欠点が少ないから良作、ではなくそれを上回る何かがあってこその良作ですよ。
逆にプレイに支障をきたすものがクソゲーです。
その他いずれの判定にも至らないものが判定なし。
気にしなければ良いとかそういう感覚で良作判定とするのは違いますよ。
いや重箱とかじゃなく100%ただのこの人の好みだと思う
どの武器が強い・弱いとは書いてありますが
「だから世界観が壊れる」なんて書いてありませんよ
あとガイドラインの説明は何故僕に?ちょっと意味が分かりませんね
でも実際、本作の特徴としてあれだけの問題点・賛否点が書かれていますよね。
あれがウソや全く実在しないようなガセ記事なら話は別ですが。
小さな問題だから、気にならないから良作にしようという方がよほど個人の主観による判定になってしまうと思いますね。
良作ならもっと賛否点や問題点は少なくなるはずでは。
何より評価点の項目がもっと充実し、様々な魅力が詳細に書き込まれてしかるべきです。
このwikiで散々嫌と言うほど言われてるけど評価点とか問題点の文章量と判定は一切関係無いっす
そんな基準も無いです
これは規約に書いてなかったかな…規約めちゃくちゃ読みづらいから確認しにくいんだよね…
まあとにかく問題点がいくら多く書いてあろうが良作はあり得るし問題点も本当に細かいなら判定を考える際には気にしないで通るぞ
マジ?って思うなら他のスレでも聞いてみていいよ
絶対「文章量と判定は関係ない」って何回でも突っ込まれるから
でも騎士のように剣や大剣で戦うより、短剣ぺちぺちの方が強いなんておかしいですよね?
このどうでもいいような重箱の隅をつついて「良作じゃない」って主張する人、前にもいたな……
>絶対「文章量と判定は関係ない」って何回でも突っ込まれるから
それを評価の基準にしろとはいってないですよ。
でも実際wikiの記述を無視して判定議論はできないでしょう?
実際書いてあるのに、気にならないからで済ませて良作なんですか?
>>306
それ賛同する人が居ないどころか
短剣ごときとでも言いたげでむしろ人によってはカチンと来るまであるのに気付いてはいないの?
ちょっと話を戻させてください。
「気にする人はいない」「些細な問題だ」とおっしゃる方も多いようですが、私はそこに違和感があります。
その点を説明してもよろしいでしょうか?
問題点が多かろうと総合的に見て良作なら良作
むしろ多くの人がプレイする良作であるほど
君のように重箱の隅をつつく問題点が書かれて問題点が肥大する傾向にある
これはこのwikiの全体的な傾向で、FAQにも「傾向としては肥大化しやすい項目です。」と書かれている
>短剣ごときとでも言いたげでむしろ人によってはカチンと来るまであるのに気付いてはいないの?
カチンとくる言い方に聞こえたのであれば申し訳ないです。
ただ、一般的なイメージとして武器の印象って 短剣<直剣<大剣 という傾向がありませんか?
もちろん取り回しのしやすさではその逆という点もあるのですが、それを含めても短剣が直剣を上回る武器というイメージはあまりないかと思います。
(それを好きで愛用するという人を否定する気はありません。あくまで一般論です)
本当に短剣の方が優位な武器なのであれば中世騎士の多くはそれを主武装としていたはずです。
いや
君の短剣のイメージとか本当にどうでもいいので話を戻したいとやらの話を待っている
>>312
リアルとゲームをごっちゃにするべきではないと思う
あれID変わってるがまあいいか
>>312
歴史上の中世騎士を持ち出すなら、それこそ短剣はメイン武器としていたよ
剣や大剣は相手を組み伏せるためのもので、これで組み伏せた後
チェインメイルをめくりあげてむき出しになった腹を短剣でとどめを刺している
まさに君は自分のイメージでしかものを語っていない
そしてこのゲームを購入したプレイヤーもそのような中世騎士とか重厚な世界観を好んでこのゲームを手に取っているはずですよね。
それだけがこのゲームを選んだ理由ではないにせよ、決してそういった世界観や雰囲気に興味がない購買層ではないと思います。
なので、剣や短剣などの武器に対するプレイヤーのイメージが実際のゲーム中の挙動と齟齬があれば、
「気にする人はいない」っていうほど軽くないことだと思うんですよ。
もちろん武器のことだけではなくて。(分かりやすい例なのでついこの話ばかりになってしまっていますが)
wikiに書かれているような諸々のこと含めると、確かに一つ一つは細かい重箱の隅かもしれませんが、「気にならない」で済ませられる量ではないと感じます。
しかもそれがメーカー側の本来想定したものではなく、バランス調整が上手くなされていないがために発生しているという点にも完成度の低さを感じるところです。
こういった理由から、良作判定の基準でもある「特に優れた点を持つか」「他人に薦めたいか」という点について正直言うと私は疑問です。
例えばまた先ほどから出している短剣を例にすれば、このゲームを気に入ってくれるであろう中世騎士などの世界観が好きそうな人に対して「面白いよ。直剣より短剣が強いし、盾もすぐ剥がされちゃうけど」とは薦めづらいし、相手もピンと来ないでしょう。
そのうえ他にもこまごま問題点が散見されるのですからますます気軽には薦めにくいです。
(そもそもソウルシリーズは他人に薦めやすいのかという問題もありますが、それを言い出すとシリーズは全て薦めにくいという話にもなりかねないので、その点は私としては無視しています)
>316
それこそまさに、短剣の致命威力の高さで表現されているところではないですか?
私が言いたいのはその直剣や大剣が担っていたであろう役割まで短剣が優位になっていることで、
やはりそれは一般的なイメージとは差ができてしまっているのが実情じゃないでしょうか。
皆さん今作を良作にしたくて私を否定したいのは分かりますけども、一般的にあるものを無いということにしてしまうのはやめましょうよ。
真面目な話し合いにならないです。
なるほど、短剣の人の主張は一意見としては受け取ったよ
俺の意見としては細かくないと言える問題点はカメラかな
無名の王前哨戦の竜とか本当に酷かった
それと対人戦のバランス相変わらず悪いなあってのも無視できないな
あとは全部気にする人も居れば気にしない人も居るまちまちな問題点ばかりじゃないかなって
(カメラ以外は)探索の楽しさや攻略の歯ごたえを大きく損なうかは微妙だし総合的には良作でいいと思う
俺は未プレイだから判定そのものには口出しはできないが
良作派は誰も問題点が無いなんて言ってないだろ
問題点があってもなお良作だって言ってるんだろ
それを理解できずに「真面目な話し合いにならない」とかいい出したら
一方的に相手の意見を否定してるのは君の方で、それこそまともな話し合いになってない
カメラ分かります。
他のサイトなどで今作の評価を見ていると概ね良好な評判ではあるものの、不満点が挙げられている場合は
・難易度について(守るとキツイが、攻めると楽すぎ。そのせいで負けるときはやたら理不尽に負けるし、勝つときはあっさり)
・カメラ
・ストーリーやボリュームの薄さ
が主となっていることが多い印象です。
私としても概ね良好なゲーム性ではあるものの、問題点があるのも無視しづらいので良作判定にはあと一歩届かないのではという考えです。
むしろこういった問題点を無視して余りあるほどの魅力とは何を挙げますか?
それを話し合いたいです。
提案者です。確かに自分としても「3」ならでは魅力とは?
という所には焦点を当てたい所です。
提案者の意見としては
アクション性の高さを上げます。
自分はレベル1未強化縛りプレイなどもしましたが、
各ボス戦、雑魚的に至るまで、
レベル1プレイでもしっかりクリアできるよう作りこまれていました。
またユーザビリティの高さはシリーズ随一かと。
快適性ともいえるのでしょうか、
無印なんかは移動面でストレスが大きいですし、
2はローリングの仕様や落下ダメが多かったりと妙に辛い部分があります。
そこらへんのプレイのしやすさは3が一番高いと言えますし、
そこは総評のシリーズ未経験ならば最も薦めやすいという文言にも表れていると思います。
>>319
過去作やってると首を傾げる部分も否定しないが
それがどこまで問題かと言われると、シリーズの締めがこれかってガッカリするユーザーも居れば多少気になる程度のユーザー、まるで気にしないユーザーも居るだろうし相当まちまちだろうな
そもそも楽しんでるけどストーリーまるで理解してないってユーザーも珍しいシリーズではないし
最終的に「そういうシリ不要素がゲーム全体の評価にまで致命的な影響を及ぼす」と考えるユーザーが多いかは疑問だ
したがって良作を落とすほどの問題点かも疑問
俺も良作でいいと思う
>>322
いや、長所についてはもう記事に書いてあるのに何故か大したことのない物のように勝手に扱ってる短剣の人がアレなだけで
もっかいここで語っても二度手間なだけじゃないかな…
問題点が多い割にはそこまで大きな物は少ない、って事はもう説明されてるし
今度なぜああいった大きな魅力を小さく評価しているのかちゃんと説明しなきゃいけないのは短剣の人の方
まあ記事に書かれてないような細かい長所まで語りたいなら止めないけど
短剣の人のペースに真面目に付き合っててもグダるよ?
>>324
ご意見ありがとうございます。
短剣の人が言ったからというわけではないんですよ。
自分も3の本当の魅力ってなんだろうと考えていたんです。
記事に書かれている3の長所はどちらかというと過去作でも評価されていたところで、
3ならではの部分というのが少ないように感じたので……。
提案者としましては
「全体的によくできてるんだから良作でしょ」ってスタンスで行きたいんですけど、
反対意見が出た以上それは強引かなと。
今のところ反対意見が「俺個人はこう思う」以上の物じゃないから強引でもないとは思うけど
まあ改めて考えたいのなら悪い事ではないか
あと別に最新作ならではの個性が目立たなくてもこれまでの長所を守ってるならそれはいい事だと思うよ
過去作の問題点が改善されてなかったらやはり問題点であるように長所もやっぱり長所だよ
提案者です。
意見が落ちついたところで論点を明確化しておきます。
ポイント
・ゲーム全体としては良作と言える出来
過去作からの長所をしっかりと引継ぎ、少ないながらも今作ならではの長所もしっかりある。
・問題点は間違いなく存在する。それも相当数。
しかし良作を判定無したらしめるほどではなく、一つ一つは細かい粗である。
よって、問題点は孕みつつも十分良作といえる範疇に収まっている。
良い点はwikiに書いてあるからと敢えて挙げるまでもないと言われても、問題点もwikiに書いてあるんですよね…
実際、私のプレイ感としてもその問題点が気になるから、良作に上げるならその問題点を無視できる魅力を明示すべきかなと思って意見を言いました。
つまり私も皆さんと同じようにゲーム全体を総合的に見て意見しています。
ですが「俺個人はこう思う」なのでちゃんとした意見としては扱ってもらえないようですね。
もう話し合いへの参加はやめておきます。
私の意見は変わらず、現状維持の「判定なし」です。
うーんいやみなさんと同じように全然できてない事に関して反論まみれになってるんだけど
まあ自覚が無いなりに撤退するのは賢明だしこれ以上はいいか
>>327
あと最後に、すみません…
提案者さんに質問です。
今回のって、「判定なし」を「良作」に上げる議論ですよね?
提案者さんの書き込みだと、もともと良作なのを例えば私のようなプレイヤーが判定なしに下げようとしている、って感じで話されることが多いのですがなぜですか?
もともと良作判定だったとか、過去の評価が不当に下げられたものであるというような経緯があったのでしょうか…?
>>328
そうですね……。良作派が「確かにその問題点は無視できない」と
ちゃんと納得できる客観的論拠が欲しい所です。
>>330
ないです。それは最初に書いてますように私の憶測でしかありません。
なので意見を募っています。
私は自分自身の主張が完全に正しいとは思っていないので。
ただ少なくとも私は本質的に良作だと思っていますし、
今のところの全体意見としても問題点はありつつも
良作でいいのではないかという意見で概ね一致しています。
あと良作判定に引き上げる議論ではなく、
そもそも良作なのではないか?という意見提示です。
それも最初に推論しましたが、記事が出来たころは何とも言えない所があったので、
判定なしに落ち着かせただけで、改めて考えてみると良作といえるのではないか?という話です。
>>332
ですよね。
「判定なし」を「良作」に上げる議論なので、「なぜ良作に上げられるか」の理由が大事ですよね。
良作に上げます→問題点が気になります→それは無視できます→どうして無視できるんですか?(無視できるほどの魅力は?)ということなので、
上げられる理由を示す必要があるのは良作派の方ですよ、この場合。
なのにずっと無視できるの一点張りで、提案者さんがちゃんと意見を出してくれるまで誰も何も言わないからずっと不思議でした。
以上です。
うん
じゃあ>>327 に戻ろう
>>334
申し訳ないですけどちゃんとした意見を出してないのはそちらですよ?
「細かい粗が目立ち、面白みを感じない」とのことですが、
細かい粗が目立つと感じるのはあなたの主観です。面白みもない関しては論外です。
もう一度例示しますが、フォーアンサーの処理落ちのように
誰もが不満を感じて問題だと感じ、評価を落とす要件をちゃんと明示してください。
あと上にも書きましたが、引き上げる議論ではありません。
そもそも良作判定だったのではないかという議論です。
何故判定無しに落ち着いたのか、そもそもその論拠はなんなのか?
それが出ない以上良作と言わざるを得ないという話になります。
あと粗を無視しているわけでもありません。
この場にいる全員が、ゲームプレイしていない方がわざわざ釘をさすレベルで、
問題点はちゃんとあると認識しています。
その問題点が判定に及ぼすほど強いものではないという話です。
>>334
評価点なら記事に書いてあるんだからそれ見ればいいじゃない
問題点は評価を落とすほどじゃなく、評価点が良作相応だって言ってるんだから、記事に書いてある評価点を見てこの程度じゃ良作に当たらないって説明したらいい
良作、だけどしり不でいいんでない。
>>336
自分も当時の経緯は分からないが、形式上は判定なし→良作に変更する議論なんだから
変更したい方が良作であるという根拠を提示すべき、というのは間違っていない
そもそも良作相当だったが何らかの理由で判定なしにされた、というのはそれこそ提案者の主観(憶測)でしかないんだから
ただし、良作といえる根拠は十分に示されていると思うけどね
ちょっとそこだけ気になってしまったので
現状の記事内容は粗さがしが強いと思うので良作を否定するには強みが足りないかな
ただ肥大化しすぎなのは確実なので記述の縮小や削除をやって手入れするべきだとも思う
>>341
記述の縮小や見直しは自分も思っていました。
特に最近更新された分は明らかに肥大化してます。
ただ直すのはもう少し日を開けてからの方がいいと思います。
今の状況でやっっても差し戻されるだけだと思うので。
良作派が印象工作しているとも言われかねませんし、
あまりにひどくならない限りは静観がいいかと。
age
良作への移行を推す。4年前のゲームながら、今なおマッチングが
すぐに成立するだけの人はいる。
問題点が多いのは確かだが、現状の記事に挙げられてる問題点には、
長時間遊んだプレイヤーとして同意できないものも多い。
特にゴリ押しができるという記載に関しては、そもそも否定的な見解を
持つ一編集者による誇張が強いと感じる。相当やり込んだプレイヤーの
編集だと理解はしてるが。
現状、「敵が正攻法では苦労するほど理不尽に強いのが問題。でもゴリ押しで
何とかすることもできるのも拍子抜けで問題」みたいな感情的なトーンに
なっているので、判定議論が落ち着いたらスリム化はしたい。
参考指標を挙げとくと、Steamの今日の時点でのメタスコアは89(満点100)。
直近30日でのレビュー統計は「圧倒的に好評」、レビュー全体での統計は「非常に好評」。
Steamが回収する評価はお勧めする/しないの2択だしPC版プレイヤーの統計なので
決定的だとは言わないが、まあ大方のプレイヤーが楽しんだとは言えるんでない?とは思う。
沈んできたのでage
現時点での大まかな論調
細かい粗は確かにあるが判定無しにするほどの決定的なものはなく、
良作の方が妥当。
良作+シリ不の意見も出ているが、提案者も含めシリ不には値しないという意見が
複数あるため、現時点での全体意見としては良作が妥当ということにしておきます。
現状維持に一票ってところかなぁ
対人バランス崩壊レベルの弓バグがどうしても気になるのが主な理由
ついでとして対人戦での軽量・重量武器の格差、弱すぎる強靭
前提として対戦ゲームでは無いのは事実ではあるけども、
このシリーズが難易度デザイン以外で評価される理由の一つが協力に留まらない多角的なマッチングシステムで、
対戦はこれを構成する重要な要因と思うし、それが成立しなくなるレベルのバグは良作を否定する理由足り得ると感じる
あくまで一個人の意見に過ぎないけど
確かに対戦バランスが壊れているという点は問題点としては大きいが
それでも他の要素が十分遊べるなら良作判定になってる例もある(デジモンサイバースルースとか)
俺個人としては対人戦だけのゲームというわけではないのでそういう例に倣って良作でもいいと思う
弓バグに関しては自分も気になったところですが、
攻略においては必ずしもマイナスにはならないので賛否わかれるところだと思います。
少なくともソロにおいては便利なグリッチと捉えることもできますので。
なので提案者としてはやはり判定を大きく下げるほどではないという意見です。
あとこれは依頼文にも載せていたことなのですが、
そもそもこのシリーズは全体的に対人バランスはよくないです。
そんな過去作でもそれ以外の部分が大きく評価されて良作となっているので、
「3」だけがその部分を重視されるというのはちょっと違うかなと。
まあ最終作なのに結局この体たらくっていう意見もありますけど……
それでも賛否両論って感じだと思います。
age
再びage
締め日前日です。意見がある方はお願いします。
思えば無印も対人バランスはお世辞にも褒められたものじゃないけど良作判定なんだな
それを鑑みれば良作判定もやっぱ妥当なんかなぁ
すみません。私用で遅くなりました。
今日で締め日となりました。
最終的な全体意見としましては
細かい粗は多いが良作が妥当というものになりました。
現状維持の意見もいくつか出ましたが、
良作妥当の意見を覆すほどの決定的な意見はなかったため
このまま良作妥当ということで判定を良作に変更させていただきます。
総括としましては、
やはり判定無し妥当の決定的な問題点が上がらなかったことが決め手だったと思います。
対人面は本来は大きく評価を落としてもいい所ですが、
対人や協力のマルチプレイはあくまで+αの要素であるということ、
ソロでも十分に遊べかつ作りこまれているということ、
これらのことを鑑みて判定に影響を及ぼすほどのものではないと結論付けました。
長くなりましたが、ご意見を下さった方々本当にありがとうございました。
あと良作判定変更を受けて記事の見直しも行いたいと思います。
問題だと感じる部分はとりあえずcoしておきましたので
気になる方はチェックをお願いします。
正直どこから手をつけたらいいのか分からないくらいツッコミ所満載でした。
決して間違ったことを書いているわけではないですが、
記述をやたらと詳しく書いてあるわりに主観論も多く、
載せるにしても手直しが必要だと思います。
ストーリーの項目などはほとんど言いがかりに近く、
仮に是とするにしても「〇〇が〇〇」とかいう書き方は
ネタバレ避けるにしても酷すぎます。
あと判定変更の流れでこの板で告知しまいたが、
具体的な議論を行う場合は良作意見箱の方でお願いします。
現在レフトアライブの話題で少々騒がしくなっておりますので、
議論する方はこの話題が収まってからの方がいいと思います。
>>357
そう思うんだったら貴方の編集も終わってからやるべきじゃ
意見聞かないでいきなり大量COって正直どうかと
申し訳ない。やっぱりそうですよね。
coで削除してないから大丈夫だと高をくくってました。
戻してきます。
『ソニックロストワールド(Wii版)』の判定を「シリーズファンから不評/賛否両論」に変更する提案を行いたいと思います。
議論開始日:2020/07/01 初回〆日:2020/07/08
ポイント
・今作のWii版はソニック特有のハイスピードアクションを阻害するような地形が多く、ゲーム性にも大幅な変化をきたしている。
・これに加えて、ゲームのバランスも練られておらず、キャラクターの設定も従来作と比べて改悪されている部分が見られているので、判定に「シリーズファンから不評」を追加した方が良いと思われる。
・その一方で、3DS版は従来のソニックシリーズを尊重したようなステージ構造に変化しているので、判定の変更は必要ないと思われる。
↑のカキコではWii版と書いてしまいましたが、正しくはWiiU/Win版です。
間違えてしまい申し訳ございませんでした。
>>360
未プレイだけど、賛否両論の賛側の根拠が薄く見える
賛側の人から見て楽しめる要素をもうちょっと総評で強調した方がいいと思う
>>360
3DS版もなんだけど現状の内容では良作からクソゲーまで人によって評価が分かれるとは思えないし
賛否両論に該当しない「否定側の意見がシリーズファン主体で、新規からは概ね好評、という場合」に当てはまってないか?
賛否両論を外してシリーズファンから不評単独のほうが説得力がある
〆日前日なのでage。
ここでの意見によると、
据え置き機(WiiU/Win)及び携帯機(3DS)版共に「賛否両論」判定を外した方が良いという意見があったので、
据え置き機版は「シリーズファンから不評」単独、携帯機版は「判定なし」に変更という形でよろしいでしょうか?
>>364
それでいいんじゃないかな
〆日になりました。
>>364 以降は反対意見が無いので、
ソニックロストワールドの据え置き機版を「シリーズファンから不評」単独へ、携帯機版を「判定なし」に変更します。
一週間という短期間でしたが、議論への参加ありがとうございました。
『アトランチスの謎』の変更議論を提出します。
-&b{『[[アトランチスの謎]]』} 提案:クソゲー+バカゲー→賛否両論+スルメゲー+ゲームバランスが不安定+バカゲー(もしくはそのいずれか) 依頼日:2020/07/16
--記事にもある通り、本作はカルトなファンも多く、ネット上にはファンサイトも散見される。本記事が建った初期のクソゲーまとめwikiでは「クソゲー扱いなのはおかしい」という声が複数挙がっていた。
--現行の記事にも評価点が明確に記されており、単純にクソゲーとは言い難い。
--提案者はこの2点が気になって『[[ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online>ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online/スーパーファミコン Nintendo Switch Online]]』でプレイしたのだが、たしかにクソゲー程では無いと感じた。おそらく『[[いっき]]』『[[スペランカー]]』『[[美味しんぼ 究極のメニュー三本勝負]]』などと同様に、クソゲー評が一人歩きしてしまったゲームだと思われる。
---一方で、理不尽な難易度のせいで良作とは言い難い面があり、当時のクソゲーまとめwikiにあった「クソゲー扱いされやすい良作」判定に分類されなかったのも納得が行く。
---現在のゲームカタログでは本作に御誂え向きの判定が複数あり、再評価の余地があるのでは無いだろうか。
---各判定の依頼理由はスレにて。
---今回はかなり候補が多いので、賛成の場合は一覧でどの判定を採用するべきかという意見も頂けると有り難いです。
提案にもある通り、提案者はSwitch onlineの特典でプレイしました。
最終面まで遊び終わりましたが、各所で見かけた通り、クソゲーとまでは言い切れないゲームだと感じました。
以下に、今回依頼した判定の理由を述べていきます。
○スルメゲー
本作は、クセの強すぎるジャンプの挙動に慣れてしまえば「やりごたえのある探索ゲー」として楽しむ事ができます。
『メトロイド』や『魔界村』を投げた提案者が太鼓判を押して言いますが、『スーパーマリオブラザーズ2』や初代『ロックマン』、『Cuphead』がクリアできる人ならマトモに遊べる作品です。
逆に、調整ミスと見紛わんばかりの操作性で投げ出すプレイヤーも多く、本wikiの各種スルメゲー作品に近い性質を持っていると言えます。
○賛否両論
クソゲー要素は説明不要なので割愛します。
良作要素としては以下の点が挙げられます。
・難易度の高さと探索要素の相性の良さ。行き詰っても、別のルートや強力アイテムを探すなど、打開策を見つける楽しさがある。序盤は隠しルートがわかりやすい所に設置されており、試行錯誤を楽しみやすい
・一見難しいステージも、コツを掴めば安定して突破できるようになっている。絶妙なバランスにより、困難を乗り越える快感が気持ちいい
・上達を実感できる絶妙な設計が整っている。例えば、2nd zoneはゲームの理解が深まるにつれ遊び方が変わる秀逸なステージである(必要なら他にも書きます)
・難易度の高い後半に大量得点の宝箱が設置されているなど、妙なところでバランス調整が丁寧
・師匠の救出後も、宝箱集めやルート探しといったやり込み要素が充実している
ただし、良作要素とクソゲー要素がどれだけあるのか判断が難しいので、このスレで意見を聞きたいです。
○ゲームバランスが不安定
近道を使わずに全部通すと40分近くになりますが、コンティニューは一切存在しません。このため、大きなショートカットを知らないと、何十分もかけてから苦手な面の為に死ぬというストレス要因の強さがあります。
また、ラスボスは無敵アイテムを持っていれば楽に通過でき、持っていなければ理不尽極まりないという、極端なバランスになっています。
時代背景を考えると入れる程では無いかもしれませんが、一応候補に(提案者は、該当しないと考えています)。
賛否両論+スルメ+不安定の3つの両立は過去の議論で「仮にゲームバランスが良好でも賛否が分かれる」くらいの説得力が必要なはず
昔のゲームはボリュームを増やすために高難易度だったことも珍しくないし、少なくとも提案者が不安定には該当しないと思うのなら不安定は候補から外した方がいいと思う
カルト的ファンがいるからってのはクソゲーを否定する材料としては弱いかなあ
IFのゲームだって冥界住人がいるけどだからといって数々のIFゲーが賛否両論判定がふさわしいって言われても納得されないだろうし
あと気になった点としては提案者が比較対象として挙げた『Cuphead』とかは難易度は高いけど理不尽な難しさじゃなくて、ちゃんとバランス調整がされている
ストレスがたまらないようにリトライ時のロード時間を極力減らしてたり、ゲームオーバーや残機の概念を取っ払っている
操作性も良好でプレイヤーの腕前がそのまま反映されるゲームデザインになっている
実際Cupheadの判定はスルメでも不安定でもなく良作判定
だからCupheadがクリアできる人ならアトランチスもクリアできるとは限らないと思う
スルメ判定を推すならスルメ判定の記事との比較が必要かと
良作とは言い難いので賛否両論はない
乗り越えれば面白さが分かるタイプでもないのでスルメでもない
一方、当時の事情を考えればクソゲーとまでは行かないというのは賛成
ゾーンの繋がりやジャンプの挙動、癖のある爆弾の仕様などで不安定というのも賛成
よって、バカゲー/不安定を推す
『アトランチスの謎』は未プレイだけど、現状の記事からはバカゲー判定の根拠がいまいち不明だった
理不尽さや不具合がネットとかでネタになるのはバカゲーとは違うんじゃないかな
どこでもセーブや巻き戻しができるNintendo Switch Onlineだとプレイ感覚や上達速度が当時と全然違うと思うし、そこを考慮に入れる必要があるな
様々な方向に意見が別れてますね。
一応、提案者の意見をいくつか書いておきます。
>>368
>>369
そういった判例があるのですね。参考にしてみます。
そういえば『星をみるひと』もカルト人気に反してクソゲー判定でしたね。
こちらは遊んでないのでよくわかりませんが……
(ただ、バランスの悪さを指摘されているあちらと違い、『アトランチス』はあくまで「遊び方を理解すれば問題なく遊べる」という主張で行かせてもらいます)
>>370
すみません、本wikiにある他のスルメゲー判定作品はクリアした事が無いです……
確かに、良作を引き合いに出すのは不適切かもしれません。失礼しました。
(ちなみに、提案者は左スティックが上にズレる壊れたジョイコンでCupheadレギュラー完走済みです)
ただ、理不尽は理不尽でも、Cupheadの作者が否定した「80年代のゲームにありがちな理不尽さ」止まりに思います。それもアクション方面では無く、コンティニューの無いシステムやノーヒントの自滅ワープゾーンと言ったユーザビリティ方面の理不尽さです。
アトランチスの操作性における問題点はクセが強い事であって、レスポンス自体は決して悪く無いです。
記事にある「爽快感が無い」というのはとんでもない誤解です。ステージによっては、慣れるとぴょんぴょん跳ねながら快走できます(8th zoneなどの洞窟面が顕著)。
>>371
一応、どの程度遊んだ上での感想かどうか確認させて下さい。
爆弾は↓を押しながら撃つと近距離に撃てますし、この操作は説明書にも書いてあります(switch online特典は説明書が付いてこないので、知らずに遊ぶと苦戦します)。また、敵にぶつかれば真下に落ちて確定で命中しますし、そこまで癖のある要素は無いはずです。
また、42th ZONEにつながる場所は(捻くれた行動を取らない限り)一つだけしかなく、ここまで来れる実力があればすぐ戻って来れます。それ以外に理不尽なゾーンの繋ぎは無かったはずです。
強いて言うなら72th zone(氷上で大量のミイラとコウモリが襲いかかってくる面)でスタートの真下にある扉に逆走すると大幅に戻されますが、見るからに怪しいので前情報無しでも十分気付けます。
疑うようで申し訳ないのですが、上記を踏まえた上での感想と解釈して間違いないでしょうか。
なお、スルメゲー判定や賛否両論の良作サイドに関する意見を出すにあたり、以下の知識があることは最低条件とします。
・1マス先のガケ下に安定して飛び降りるテクニック
・ヤドカリは殻に篭っていると攻撃判定が発生しない
・洞窟地帯は天井を活用すると難しい操作をせずに足場を飛び移る事が可能
>>372
一応、提案者が遊んで思ったバカ要素
・コウモリのフンで死ぬ主人公(フンに見える何かではなく、説明書にきちんと「フン」と書いてある)
・たまに出てくる、人をバカにしたような点数の宝箱
・どうしようもないクソアイテムの[↑]
・42TH ZONE・BLACK HOLE!
・↑ステージ表示における序数の文法ミス
・師匠
・key word nagoya
・宙に浮くスタッフロール
言われてみるとアトランチス(ついでに同社の『いっき』も)がバカゲーかどうかは微妙な気もしますが、これに関する議論は今回行いません。
なおネット要素だけでバカゲーになっている例としては、今変更議論が行われている『ノットトレジャーハンター』があります。
>>373
クイックセーブと巻き戻しは一切使用していません。
誘惑には幾度となくかられましたが……(マジできつかった)
アトランチスと星をみるひとではカルト的人気の意味合いが違うから向こうはクソゲーでいいと思う
あっちは「世界観ストーリーとかキャラとかアイディアには光るものがあるが
ゲームバランスやゲーム内のシナリオイベントなどゲーム性がことごとくクソで足を引っ張ってる」だから
こっちは過去に実機で遊んでみた感じ>>371 に賛成
「癖」はあるけど「難」があるわけじゃないからクソゲー判定にするには弱い
スルメはあると思う
慣れないと11TH ZONEで宝箱を取って脱出するだけでも難しい
3TH ZONEで魚が飛び出すタイミングにドンピシャでジャンプして死ぬ
4TH ZONEで対岸に渡るために段差を下りようとして勢い余って死ぬ
10TH ZONEで足場を渡っていくのも難しいが、慣れるとノンストップで駆け抜けられる
慣れれば普通に遊べる出来だからクソゲーではないし、かといって良作でもない、ましてや賛否両論でもない
まあ不安定はありかな、最終面ばかり取り沙汰されるが高次面も結構無敵アイテム前提ステージが多い
無敵無しはもうやりこみの域、自分も無敵なしでクリアした事ない
こんなバランスなのにちょっとしたミスで穴に落ちるだけで無敵を失う理不尽さときたら
発売当時ノーヒント無敵なしでクリアしたが、個人的には不安定単体を推す。
・このゲームの面白さを挙げるとすれば「ステージ間の複雑な繋がり」「隠しルートの開拓」くらいで、他に見るべき所が特にない。というより、ルートの開拓がこのゲームの本質だと思う。
・戦闘に爽快感がない。
・難易度調整が上手くできているとは思えない。SMBにも上達前提な所があったが、そのSMBのプレイ経験を前提にしたようなバランスで、この作品単体として見ると理不尽の域だったと思う。
・全体的にステージが無駄に長くテンポが悪い。
・ジャンプ操作の癖はアクションとして致命的に思える。
・上達すると多少楽しくなるのはアクションとして普通なので評価点にはならない。知識があれば楽にはなるが根本的に楽しくなったりはしない。よってスルメとは言い難い。
・バカゲーというにはバカ要素が薄く、賛意見を聞かなかったので賛否両論も無し。
・総合するとゲームバランスが不安定。クリアする前に投げ出す人が多かった記憶があるので、これを楽しめる人はかなり限定されると思われる。
>>374
発売当時に実機で、攻略本も買ってほぼ全ゾーン遊んだ上での感想だが
>>375 が賛成してくれているように、未プレイを疑われるレベルの変なことは言っていないはずなのに
まるで未プレイを疑われているかのようなのは不愉快だ
良く見て良作まで行く人がクソゲー意見と同程度に多かったとも思えないし、バカゲー要素も薄いからこの二つは無しだと思う
すいません……最近遊んだような若輩者なのに、解った気になって発言してしまい、申し訳ありませんでした……
たまたま昔のwikiに「クソゲーじゃない」って意見を見つけたというだけで、情強気取りで調子に乗り、自分に酔っていました。言動を振り返ると相当恥ずかしいです。深く反省します……
名前入れる前に「書き込む」ボタン誤爆しました
色々とすみません……
そこまで卑屈になることはない
ここまででも「クソゲーとまでは言えない」というのはほぼ一致してる意見だしね
うん改めて言うけどクソゲーではないな
良作と言うにはいろいろ問題が多いけど慣れれば上達が感じられて面白くはある
このゲームって所謂(広義の)オープンワールドだよね
これほど多彩なステージをシステム上の制約無しにほぼ自由に行き来できるってのが最大の評価点で
当時の他にはちょっと無かったと思うんだけど似たようなゲームあります?
>>377
>クリアする前に投げ出す人が多かった記憶があるので、これを楽しめる人はかなり限定されると思われる。
この件は疑問かな
自分は発売当時はクリアできなかったけど未知のステージを発見する度に興奮したし滅茶苦茶楽しんだ
クリアってのプレイする中で数多くある体験の一つであって最重要視するものではないと思う
あとよく槍玉に上がる操作性なんだけ別に悪くないよね?
ボタンレスポンスは良いし自機の挙動がもっさり動作という訳でも無い
ジャンプ押しっぱによる高さ調整の段階が細かい気もするけど
飛んだ後もある程度は左右に制御出来て多少リカバリは効く
足場から落下する時に慣性付いて真下に降りられないのは
確かに面倒なんだけど安定して真下に降りるテクは存在する
ステージ構成のいやらしさ故に難しい場面は多いけどそれは操作性自体の問題じゃないと思う
正直操作性に関してはゲーム自体の難易度と合わせて
スーパーマリオとの比較で過剰にマイナス評価されてるんじゃないかな
操作性というか操作に対する挙動が過敏だと思う(横移動の慣性の掛かり方が速すぎるとか)
このゲームを語れる人は既に慣れてるけど、当時の子供からすると「何か想定と違うジャンプをして死ぬゲーム」的な感覚だったと思う
ageます
スルメ単体もしくはスルメ・不安定で
高難度故に挫折する人も多いがそこに目を瞑れば
開放的な野外から陰鬱な洞窟にサイケな背景など感性を刺激する多彩なステージを
扉を探し行き来する探索は当時の他のゲームには無い独自の快感がある
個人的には最難関の一つと思われる79面でも常識的な高難度に収まってると思うので不安定を付ける程ではない
と言いたいんだけど最終面だけに関してはぶっ飛んでるので不安定も止む無し
スルメは反対
探索が楽しいと言うが、はっきり言ってそれは
「他の部分が楽しくないから、そこに楽しみを見出すしかない」という妥協して面白さを見出すなら、という感覚
やはり不安定単体が一番しっくり来る
>>389
他の部分が楽しくないとは微塵も思ってない
独特の挙動ではあるが慣れれば自機は思い通りに動かせるしそこまでの壁も別段高いとは思えない
上達と共に高難度のステージも乗り越えていくというACTとして当然の面白さは備えている
そっちは楽しかったかもしれないが、こっちは面白くはなかった。そういう話だな
こっちとしては「上達して自在に動かせるようになっても、別に面白さが増すわけではない」ので、やはりスルメには反対
難易度面に関しての問題は操作性やステージ自体の構成よりも
全体が広大な迷宮のようなフィールドで長時間プレイになりがちなのに
コンティニューが無く繰り返しプレイする気力を削ぐという点が大きい
ACT部分自体は大きな破綻も無く普通以上の出来ではあると思う
>>391
「上達して自在に動かせるようになっても、別に面白さが増すわけではない」
ここちょっと詳しく説明して欲しい
自分の感覚だとゲームであれ何であれ上達と共に面白さを感じるのが普通なので
と言うか面白さを感じるからこそ上達するまでやるものだと思うし
そうでないなら元から対象に対して興味自体が無いものに感じる
自分の場合だけど
このゲームをクリアまで続けられたのは未知のマップを進む過程が面白いからで
アクション部分ははっきり言って面白くなかった
上達したかったのではなく上達させられたという感じ
>>388
>高難度故に挫折する人も多いがそこに目を瞑れば
そこに目を瞑ってしまうと客観性を失うことになる
あくまで当時の基準で考えるWikiだから当時の子供のレベルを考慮しないといけない
>>393
>ACT部分自体は大きな破綻も無く
いやアクションゲームでアクション部分に破綻があったら問題だろう…
>>393
上達しても爽快感がない、クリアのために難度の高い操作を
「やらされている」という作業感が極めて強い
>面白さを感じるからこそ上達するまでやるもの
当時の子供にとって、5000円もするFCソフトは「高級なおもちゃ」で
そう何本も好きなだけ買ってもらえるようなものじゃない
そうなると、さほど面白くないゲームでも「やりこまざるをえない」んだ
クソゲー判定で落ち着いてるようなゲームでもFC時代はやり込んだりしてたのも普通にあったからなぁ
上達すれば面白さが増すと言っても面白くなってからも良作までは行かず
ダメな具合に着目してもクソゲーほどダメというわけでもないのでスルメや賛否両論までは行かない
バカゲー要素に関しては今回議論対象外ということなのでやっぱり(なし)・不安定を支持する
明日〆日なのでage
現状、「クソゲーではない」「賛否両論でもない」というのはほぼ意見の一致を見ている
あとは不安定/スルメ/バカゲーかどうかだけど
不安定単独という意見が優勢かな
締日前日となりました。
スレでの議論を踏まえ、明日までに反対が無ければ判定を「バカゲー/ゲームバランスが不安定」に変更しようと考えています。
ただ、バカゲー削除に関しては>>379 で既プレイ者からも明確に否定意見が入ったこと、提案者自身疑問に思う節があることから採用しても良さそうな気はします。
締日前日に方針を変えるのは流石にまずいですよね……
バカゲーではないという意見も優勢だし、バカゲー削除でもいいのでは
話し合いの結果提案者の提示した判定と別の判定に変更されるなんてよくある話だし
バカゲーというならもっと笑える何かが欲しいところ
文字が空中に浮かんでるとか、バカだけど笑えない
>>400
了解しました。
締切までにバカゲー廃止に反対が無ければ、採用しようと思います。
自分も不安定単独に賛成
バカゲー要素はあるにはあるが、バカゲー判定の根拠としては薄い
>>394
>そこに目を瞑ってしまうと客観性を失うことになる
スルメ判定はまさにそういう万人が楽しめる訳では無いが刺さる人には刺さるゲームに対する評価では?
>いやアクションゲームでアクション部分に破綻があったら問題だろう…
ですから問題は無いということです
>>395
>上達しても爽快感がない
癖のある挙動ではあるがレスポンス自体は良くて上達すれば思い通りに動かす事自体は難しくなく
高度な配置をすいすい進んで行けるようになるのは十分に爽快感があると感じます
スルメ否定派は主にアクション部分についての出来の悪さについて触れていますが
申し訳ない事に感情論や抽象論ばかりで具体的に何が駄目なのかを指摘出来てないように見受けられます
>>404
>スルメ判定はまさにそういう万人が楽しめる訳では無いが刺さる人には刺さるゲームに対する評価では?
そこが本当にややこしくて定期的に揉めるんだよね
高難度良作でクリアはきついけど楽しめるだけなら万人が楽しめるみたいなタイトルも入るし
話を戻してアトランチスに着目してスルメには弱いと思うのは操作が上達したという前提で考えて
探索を楽しむには戦闘が煩わしいし戦闘面を楽しむには探索が面倒
そこのかみ合わせが微妙に合ってなくてお互いが邪魔にしかならないから
面白くなったと言っても佳作止まりくらいだなと思った
戦闘を楽しみながら探索も楽しめるなら「面白さが分かれば良作」のスルメに行けたと思う
勘違いしないで欲しいのはスルメ推しはアクション部分ではなくあくまでも探索部分を評価してるからです
アクション部分の出来は良くても中の中程度で難易度的にも万人受けしないが
多様に富んだ背景配置のステージが複雑に繋がり隠し扉や未知のステージを発見した時の興奮は
同時代のゲームに於いては唯一無二と言ってもいい筈です
これ以前で同等の体験を提供してくれるゲームがあるなら提示して欲しい
>>405
戦闘というのはアクション部分の事だと思いますが
どちらも楽しめるバランスであったならむしろスルメどころか良作の範疇ではないですか?
そうでは無くアクション部分に難があるからこそのスルメだと思うのですが
「探索を楽しめる人もいる」程度ではスルメの根拠としては弱いなあ
ゲームの要素の一部が楽しめる「人もいる」程度でスルメなら
ほとんどのゲームにスルメ判定を付けられてしまう
極論すると「自分が楽しめたからスルメ」という論拠が成り立ってしまう
>>408
要素の一部と言いますが探索要素はこのゲームの根幹をなす物ではないでしょうか
そもそもアクション部分も全くダメと言う訳ではありません
提案者と自分以外にもスルメを提案>>376 があるのでその人の突っ込んだ意見も聞きたい
>>409
少なくとも、自分は探索他所を「当時唯一無二」とまで重要視・神聖視しないし
そこまで楽しいものだとも思っていない。そちらの評価は、過大評価にすぎると言わざるを得ない
>>410
こちらは探索要素の魅力的な部分を客観的に説明していますが
そちらはあくまでも個々人の感想ではないでしょうか
今一度さらに詳しく説明しますが
平原、洞窟、空中、神殿、遺跡等の背景をさらに色の変化で多彩な空間に演出しており
「全100面」もありながら「この面さっきも見た」という昔のゲームにありがちな単純な使い回しが殆どあ
りません
一見何も考えてないようなセンスを疑う配色のステージもありますがそれは終盤に多く
直観で「やばい所まで来た」と冒険が佳境に入ったかと思わせる演出にも役立っています
そしてそれらのステージが複雑に繋がり合う一種のオープンワールドとも言える構成は当時他では類を見ないものです
>>411
>複一見何も考えてないようなセンスを疑う配色のステージもありますがそれは終盤に多く
>直観で「やばい所まで来た」と冒険が佳境に入ったかと思わせる演出にも役立っています
>そしてそれらのステージが複雑に繋がり合う一種のオープンワールドとも言える構成は当時他では類を見ないものです
これらも、あなたの「個人的な感想」にすぎないから「過大評価」と言っている
あとゾーンの単純な使い回しはないと言うが、面が違えば地形や敵の配置が違うのは当たり前の話だし
あとは単純な色の変化程度で「さっきも見たなこの面」という印象を受ける面は多い
提案者です。
今日が初回締日ですが、l9CT2L.E0さんが希望するなら、スルメゲー判定の是非に絞って議論を延長しようと思います。
どうしますか?
ついでに、提案者のスタンスを述べておきます。
私はスルメゲーを推していましたが、今年初めて移植版をプレイした者なので、説得力が弱いと考えています(「発売当時を基準に判定する」という本wikiのルールのため)。
また、前にも申し上げたように提案者は本wikiのスルメゲー作品を一本もクリアしたことがありません(せいぜい、ロマサガ2で最初のクジンシーを倒した直後まで進めた程度)。なのでスルメゲーに関しては、サイトのルールに即した意見があまり出来ない事をお伝えしておきます。
失礼、コテハンつけ忘れました
(今度は誤爆じゃなくうっかりです)
まあ、こっちとしてはID:l9CT2L.E0の根拠では
スルメに賛成することは出来ないんで、他の根拠を持ち出してこない限り
延長してもおそらくは平行線だと思うけど
>>407
だからそこで定期的に揉めるタイトルがある
ドルアーガとかロマサガとかがまさにそういう例
不安定賛否両論だと怒首領蜂大往生シリーズとかもある
これらのタイトルを考えるとアトランチスでスルメはちょっと過大評価かなと思う
議論開始からちょうど7日となりました。
延長要望が無かったため、「クソゲー/バカゲー」から「ゲームバランスが不安定」単独への変更で決着とします。
今回は複数の判定変更を申し立てたため、履歴ページには変更が行われなかった判定も併記しておきます。
一週間に渡り、様々な意見をありがとうございました。
>>417
・アトランチスの謎
・ゲーム記事一覧 (FC)
・復刻版ミニゲーム機収録タイトルリンク
3ページの判定変更が抜けていますよ
ご指摘ありがとうございます。
直した後にレスに気付きました。ごめんなさい……
ちなみに記事の変更が遅れたのは、判定変更に伴って内容の書き直しをしていた為です(議論延長の可能性があった為、下書きはあらかじめ用意していませんでした)。
訂正
記事の変更→『アトランチスの謎』記事の変更
他2つは純粋に見落としていました。すみません。
「トランスフォーマー コンボイの謎」の判定を「クソゲー/ゲームバランスが不安定」に変更する提案を行います。
議論開始日:2020/07/24 初回〆日:2020/07/31
ポイント
・今作は雑なファンサービスや超高難易度の存在から一覧ではクソゲー単独として扱われていますが、そもそものゲームの難易度自体が高すぎる+ループ面は攻略本が必要不可欠という点は「ゲームバランスが不安定」に該当しているので判定を追加した方が良いと思われる。
理不尽な道中の難易度がクソ要素に直結してるので変更に賛成
無限ループは不安定と呼ばずして何と呼ぶレベルなので賛成。
避け辛い弾や無限ループなどの理不尽要素があるから不安定追加に賛成
むしろ今までなぜ不安定じゃなかったのかって思う
賛成
あまりに難しくてゲーム自体がクソと化したパターンだと思うので
メイン判定:不安定 サブ判定:クソゲーがいいんじゃないか?
その判定は不安定だけが問題でクソゲーになった場合
実際世間でクソゲーと言われてる理由の中には明らかにやってないで言ってる
(トランスフォームに意味がない・なにが謎なのかわからない等)ものもあるから
個人的には不安定単体か不安定メインでもいいとは思う
この作品よりもより難易度の高いドラゴンズレアがクソゲーメインなこと考えると不安定メインは反対
あっちが不安定メインになる、というなら不安定メインでも意義はないが
そもそも2作とも視認性の悪さとか操作性の悪さとか異常なステージ構成とか
ゲームの質そのものの悪さで更に難易度を上げているイメージなので結局クソゲーメインに変わりはないと思う
ドラゴンズレアはそもそもの操作性に難がある
こっちは操作性等のアクションゲームとしての基本は割とよくできてる
その辺はあまりに難しすぎてクソゲーになったが基本は出来てるロマンシアに近い
記事には
「本作が難しいのは敵の攻撃の激しさによるところが大きく、ステージ9のループを除けばそこまで絶望的な難易度というわけではない。
何度も死にながら出現パターンを覚える「避けゲー」と見れば、件の「飛行機」や「茶色いエビ」なども案外すんなり避けられるようになる。」
とある。
自分もループは問答無用だがそれを除くと不安定と言うほどでもない難易度だと思うし操作性もクセはあるけど悪くないと考える
ループだけでは不安定と言うには弱いのでなんともな
まあ小学生当時にプレイして7面の雪原で死にまくったんですけどね
86年のコンボイの謎とファミコン末期の91年のドラゴンズレアでは単純比較しにくいところもあるしな
当時のモニター解像度が弾の視認性を悪くしているのも難度を跳ね上げている要因の一つ
(たぶん見えない弾が出来たのも開発環境と当時の一般的な家庭とのモニター解像度の違い)なので
当時基準で考えたらそこも不安定要因の一つになるのでは
『LEFT ALIVE』の判定を「良作」から「クソゲー」に変更する提案を行いたいと思います。
依頼日:2020/07/28 初回〆日:2020/08/04
ポイント
・全編を通しひたすら高難度で、しかも公式が主張している自由度も事実上無く、『FMシリーズ』のファンにしても期待を裏切る内容でしかない。
・しかもその難しさが、単純な出来の悪さや製作者の考えの押しつけに由来している。ゲームを進めても、あるのは「やりごたえ」や「達成感」などではなく、ひたすら「苦痛」と「徒労感」だけである。
・確かに評価点もあるし、楽しめた人もいるようだが、間違っても良作などと言い切っていい作品ではない。むしろ純然たるクソゲーとしか言いようがない。
申し訳無いですが現在このスレではコンボイの謎の判定変更議論中なので、避難所スレの利用をお願いします
避難所スレを利用します。初めて変更依頼を行ったので、色々分からないこともあり、申し訳ありませんでした。
>>433
当時のテレビは確か小さいブラウン管だったな
〆日前日なのでage。
〆日になったら、提案通りの「クソゲー/ゲームラバンスが不安定」に変更してもよろしいでしょうか?
ラバンスじゃなくてバランスだったらいいと思う
草
>>438 「ゲームラバンスが不安定」
タイプミス失礼しました。「ゲームバランスが不安定」が正しいです。
異論がなければ変えてだいじょうぶよ。
〆日になりました。
賛成意見が多いので、コンボイの謎の判定を「クソゲー/ゲームバランスが不安定」に変更します。
一週間程度の期間でしたが、議論への参加ありがとうございました。
『電車でGO!』の判定変更議論を開始させていただきます。
現在は全作「なし」ですが、以下の判定に変更することを提案します。
AC版「賛否両論」「ゲームバランスが不安定」
根拠
「基本操作からして専門知識を要するのは確かであるほどに非常に難しく、エンディングまで到達させるのならば尚更なほどの難易度を誇るため、不安定を付与するのは明白。」
「社会現象を起こすほどの大ヒットを飛ばしたことで有名であり、ガイドラインの「不安定であると同時に人気高いゲームは賛否両論とし、不安定と併記する。」に則ったもの。」
PS版「賛否両論」「劣化ゲー」「ゲームバランスが不安定」
根拠
「隠し路線が一切収録されていない点が非常に大きな劣化点として問題になっているものの、ミリオンヒットを飛ばしたため。」
SS版「劣化ゲー」「ゲームバランスが不安定」
根拠
「ゲーム全体に渡る劣化が凄まじいため。」
PC版「ゲームバランスが不安定」
根拠
「AC版の忠実移植であり、ブームの落ち着いた時期に販売されたため。」
議論開始日:2020/8/13、初回〆日:2020/8/20
補足
AC版は『EX』も込みでの依頼です。
その他家庭用は廉価版も込みでの依頼です。
賛否両論判定の付与には反対です。このゲームのヒットは極めて一時的で、その難しさからものの数年で見放されてしまった事実があるため、賛否両論判定には当たらない気がします。
全作品への不安定およびPS/SS版への劣化判定付与は賛成します。
>>446 に賛成
当時〇〇と言われた(評価された)から〇〇判定というのは理由にならない
これは過去の判定変更議論でも採用された基準なので順守してもらいたい
PS版はミリオンヒットの根拠を何も説明してないから判定根拠が全くない
ただ売れただけで良作にも当たるならジョジョASBとかも評価が覆る
複数のご意見に感謝します。
根拠もしっかり提示なさられているので(特に>>446 の意見)
「賛否両論」の付与はしない
全作「ゲームバランスが不安定」
PS/SS版はそれに加えて「劣化ゲー」
で話が進めることができそうなので、「例外的な早期決着のルール」を適用させてもよろしいでしょうか?
>>448
ミリオンヒットの根拠は、ブームど真ん中に発売されたことによるものです。一応補足です。
>>449
これから反論する人が来るかもしれないのでしっかり1週間待つべき
「例外的な早期決着のルール」は基本的に使っちゃダメ
>>451
>>452
ご丁寧な指摘に感謝します。
不安定班
↑ミスです、すみません
>>446
に賛成。不安定判定およびSS版とPS版の劣化判定でいいと思う
ただ、初代に不安定が付くなら『2』にも不安定があって然るべきなのでは(並行して議論は出来ないので、変えるならまた提議が必要だが)
>>455
ご丁寧な提案に感謝です。
ただし、余談になりますが、高速編に関しましては、以前並行して依頼した結果、最終的に取り下げた過去がありますので、その変更議論を行うのならば、この議論が終わってからでお願いします。念のため。
とりあえずageます。
あと名前も短縮させます。
モンスターハンターワールド:アイスボーンの評価が良作から賛否両論になってるんですが、
これってちゃんと議論して変更したんですか?タイミングと良い一人が勝手に変えてるように見えるんですが
>>458
判定変更議論参加者以外はこのスレにレスしないでください。そのような話題は、ゲーカタ総合スレや依頼所で。あと、判定変更履歴を見れば無断か否かはわかります。
初回〆日前日なのでage
『電車でGO!』の初回〆日になりました。
>>446 の意見を支持している参加者が複数見受けられたのもあるため
賛否両論判定は付与せず
AC/PC版全作「ゲームバランスが不安定」
PS/SS版全作「劣化ゲー」「ゲームバランスが不安定」
に変更してもよろしいでしょうか?
いいと思う
了解しました。当方が編集できる状況になり次第、判定変更を行います。
皆様の議論の参加に感謝いたします。
『電車でGO!2 高速編』、及び『3000番台』と、記事内に記載されたその他移植の判定変更議論を開始させていただきます。
現在は全作「なし」ですが、以下の判定に変更することを提案します。
記事内の全作「ゲームバランスが不安定」
根拠
「ひとまず初級ダイヤにチュートリアル的要素が追加されるようになったものの、それも多数のダイヤの内からたった1つしか存在せず、それどころか今度は速度制限全般絡みの問題がゲーム全体の難易度を底上げしてしまっている」
「ナビゲーションシステムが存在しないため、対処は丸暗記しかないため、完全な初見殺しとして機能してしまっている。かといって知ったところで対処するのも技術を要する。」
「上記に加え、「ハイスコアと100点満点を両立出来ない路線がある」と言う、致命的な問題点もあるため。」
「以上から、総合的には踏んだり蹴ったりな状態となっているため、判定変更にふさわしいものと判断したため。」
補足
・これとは別作品の判定変更議論における、>>455 にて指摘もあったため、それも考慮しています。
・ナビゲーションシステムは今作では搭載されていません。UIの似ている『プロフェッショナル仕様』と混同しないこと。
埋もれてるかもしれないのでage
うーん、どうなんだろう
信号が表示されなかった初代ならではの問題点はあるにしろ、初代が不安定なら3までの全作品不安定になっちゃうんだけどそうじゃなくね?ていうか…>>455 は何をもって2にも判定変更が必要だと思ったのか
<削除>
<削除>
つまり私が言いたかったのは「初代の不安定の根拠と2の不安定の根拠が違いすぎること」「初代が不安定になるならシリーズ全作が不安定になり得てしまうこと」です。
初代の不安定の根拠として「どのくらいの速度で走れば良いのか分からない」「ブレーキの効き具合のクセ」「アドバイスが役立たず」といったものが挙げられていますが、これが根拠で不安定ならFINALすら不安定でしょう。これらのシステムは何一つ変わっていません。
一方『2』および『3』『汽車』はナビゲーションがなく、高速で走っていたら突然現れた速度制限で減点されるという覚えゲーの極致といえる問題点を孕んでいます。初代では速度制限は低速の段階でしか出ないのでこれは当てはまらず、以降の作品もナビゲーションがあるので改善されています。
初代の判定変更に参加しないでおきながら大変恐縮なのですが、初代こそ「なし」、2・3・汽車に「不安定」が良かったのではないかという個人の意見を申し上げさせていただきます。
リアルさを追及したことによる難易度の上昇ならば不安定はおかしいなとおもうけれど、
リアル運転手がクリア出来ないとか、
やはりゲームとしてのバランスとしておかしいと思うから不安定はありじゃないかと。
依頼所で
>>467 ,>>468 を消すように書き込み主が依頼しているため、この発言は無視してください、とのことです
改めて報告します
>>470
私はもう完全に経験者なので分からないのですが、一般人はプロフェッショナル仕様やFINALを問題なくプレイできるものなんでしょうか。
まあ制限速度には引っかからないでしょうが、「停車が難しくて無理!」な感じならやはり齟齬が生じませんか。
運転手でもクリアできないなどゲームバランス上の問題点が、「なし」や「良作」になっている他作品にも当てはまるのかは検討すべきだと思います。ナビゲーションがあるから停車が簡単になるわけでもないので。
とりあえずこの話はこのスレでやることではないので、2の議論が終わったら意見箱に行きたいと思います
今は>>473 の言う通り、あくまで『2』の判定変更議論です。
>>466
私も同じです。
>>469
貴重な意見はありがたいですが、あくまで今は『2』の判定変更議論です。
あと、「どのくらいの速度で走れば良いのか分からない」「ブレーキの効き具合のクセ」「アドバイスが役立たず」を根拠に「『FINAL』も不安定になりうる」と申していますが、不正確な点が見受けられました。
「どのくらいの速度で走れば良いのかわからない」→「定速ポイント」系列を目安にすればある程度解決できますし、入門ダイヤで「それぞれの路線での運転速度の目安」をアドバイスされます。
「ブレーキの効き具合のクセ」→確かに車種ごとに性能は違います。しかし全体的にブレーキ性能が良く、エンジョイモードの「クイックブレーキ」を使えば更に難易度を下げることができます。
「アドバイスが役立たず」→「この地点で(n)km/hになるよう減速しましょう」など、入門ダイヤを一通りやればわかるレベルに改善されています。ナビゲーションもかなり易しいですし。
しいて言えば『FINAL』は「スルメゲー」の印象を受けました。実のところ私も『FINAL』の「良作」判定には「水増しのゲームシステム」の面でも疑問に思っています。思い出補正もあるでしょうが…
他作品の判定変更を希望する場合は、既プレイヤーの場合ならば、しかるべき判定変更議論依頼を提出していただければ幸いです。
>>470
ありがとうございます。
>>472
一般人視点だと『FINAL』なら「エンジョイモード」を駆使すればなんとかできるでしょうが、『プロフェッショナル仕様』だと間違いなく手を焼くでしょうね…。
『プロ1』の高評価も、あくまでシリーズファンからしたらの話なので、尚更でしょうね。
「ナビゲーションシステム」である程度難易度が緩和されていますが、それにもやや不備がありますし、厳しすぎる高難易度ダイヤが隠し要素解禁の邪魔になっているので、やはり難しさは据え置きです。
>>473
私も同じです。
2の変更には賛成
カツい制限が来ても対応が難しく、不安定判定は免れない
-&b{『マリオカート8』} 【議論開始日】20/08/24【初回〆日】20/08/31~
【提案】判定なし→良作
--※7(3DS)から順当な進化をしており、対戦レースゲームとしての全体的な完成度は悪くないから
ふうせんバトルもシリーズ唯一のレース用コースを使っており、独特な仕様ではあるもののそれはそれで他シリーズには無い新鮮な感覚で楽しむことができ、あながち難点とも言いづらいから
>>476
当スレッドは『電車でGO!2』の判定変更議論中です
現在空いている判定変更議論スレッドがないので、空きができるまで待ってください
>>476
後日依頼する際はマリオカート8の記事でお知らせするのと、依頼ページに依頼内容を書き足すのを忘れずにね
判定変更の手続きは何かとミスしやすいから注意
>>478
そうですか
マリオカート8のページってどこですか?
よく分からなかったからここに書いたんですが
>>478
あ、すいません
マリオカート8のページじゃなくて依頼ページのことです
>>480
「判定変更議論依頼」というページがあるので、そちらにお願いします
(書き足すのは議論開始の段階に入ってからで良いです)
反対意見ないし、変更かな?
提案者いないから取り下げじゃないの
大変長らくお待たせして申し訳ありません。
反対者がいないと言うことなので、当初の予定通り、『電車でGO!2』の記事内全作の判定を「ゲームバランスが不安定」に変えたいと思います。
よろしいでしょうか?
変更しても問題ないけど次からは気を付けて
これにて記事内の『電車でGO!2シリーズ』の判定変更議論は終了します。
準備が整い次第、判定変更します。
〆日ギリギリの浮上で大変申し訳ございませんでした。
『湾岸ミッドナイト MAXIMUM TUNE』全作の判定変更議論を開始させていただきます。
現在は全作「なし」ですが、以下の判定に変更することを提案します。
全作「賛否両論」「ゲームバランスが不安定」
根拠
「全てのナンバリングの共通点である「秀逸な挙動とゲームの基礎システム」「比較対象の無いレベルの極悪な貢ぎゲー」「乱入対戦の無法地帯ぶり」「深刻な車両間格差」だけでも賛否両論要素が高密度に詰まっています。」
「特に貢ぎゲー要素に関しては、今も変わらずソシャゲの廃課金も真っ青な次元に到達しているのは明白です。しかもそれに加えて相応の実力も絡む要素も多く、尚更なレベルです。」
「ゲームを最低限楽しむためのチューニングを完了するまでの道のりだけに限っても、無敗で進めても相当量のプレイ回数を積まなければならない。有敗続きだと中々チューニングが終わらないでしょう。」
「挙動の面白さとゲームの基礎、白熱した乱入対戦は、カードの有無を問わず高評価。それだけに貢ぎゲーと危険な仕様が悔やまれる。」
「2までのストーリーモードの難易度が相当なもので、連敗してもおかしくないレベル。それゆえにゲーム性に直結しかねない無敗要素の獲得難易度が高騰している。」
「4以降、全体的にやりこみ要素が無駄且つ急激に増えてしまった。結果、やり直す手間が尋常ではない無敗コンテンツの量も膨大になった。」
補足
・ゲームカタログ判定なし専用意見箱2にて事前相談済み。レス番号325,327を参照。
・判定変更スレ避難所5のレス番号462,463からの指摘で、仕切り直しで議論を行っています。
・そもそも当該記事がシリーズ総合記事になっているのは、シリーズを通して、根本的なゲームシステムが変わってないためです。UI自体も3をベースとしたものが現在でもさほど変わらず流用されています。
・収録要素の変動も、車種やコースに一部要素が足し算されたり、他はやり込み層向けの要素ばかりです。
そのため、新作扱いとしてナンバリングされながらも、専ら他のゲームで言うパッチやアペンド程度のものであるため、ゲームの根幹を揺るがすには至っていません。
変更議論内ルールの
「必須事項を踏まえ十分な議論期間を設けたにも拘らず、意見が出ないため議論が成立しなかった場合、提案された判定への変更を認める。」
を見落としたゆえの問題です。ご迷惑をお掛けして、大変申し訳ございませんでした。
>>462 >>463 の指摘を元にするなら、むしろやり直す必要無いと思う
合意が得られれば中断した議論の再開という扱いにして、そのまま通してもいいんじゃない?
>>489
ただいま手続きをしています。
避難所5のリンク貼っておきます。
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1546692273/
↑の議論は避難所5に移動したものとして、『[[電車でGO! プロフェッショナル仕様]]』『[[電車でGO! 名古屋鉄道編]]』『[[汽車でGO!]]』への「ゲームバランスが不安定」追加を提案いたします。
【議論開始日】2020/08/30 【初回〆日】2020/09/06
ポイント
・先日初代が不安定判定になったが、その根拠となる「出すべき速度が分かりにくい」「停車が難しい」「減点が多い」と言った問題点はその後のシリーズ作品でもほとんど改善されていない。このため初代と他シリーズ作品でゲーム内容と判定に齟齬がある状態となっている。
・『3』はファミリーモードの存在、『新幹線』以降はATCや定通・定速ポイントの存在でいくらか改善が見られるため、判定変更は不要と判断。
何を焦ってるのか知らないけどまとめて議論すんなっての
>>493
分かりました。
プロ仕様以外は一旦取り下げます。
いざこざがあったようだが、プロ1に絞ったようなので提案。
不安定には賛成するが、スルメゲーも追加でよろしく。
今作は収録路線のボリュームが多く、多彩な列車を運転することができる。連結車両なども増えるなど、ファンからの評判が極めて高い事実があるため。
それらの要素や風景を楽しむなどができれば間違いなく良作と感じるポジションなんだし。
>>495
ありがとうございます。確かに「運転操作にさえどうにか慣れることができれば、多彩な車種・ダイヤを楽しめる」という点でスルメにも納得です。
移植含めて概ね同じ内容ならまとめて変更するよう提案してもいいのよ。
今回はどう見ても移植じゃないだろ
>>498
移植とはWin版のことよ。特に指定されてないからそう書いたのよ。誤解招いてすまんね。
>>499
他作の判定議論の依頼者の名前を間違えて入力しただけど、ここはここでよそはよそなので無視してね。
>>495 に賛成
文章内容と実際の人気の推移と、過去にやったボリュームの多さは
他の作品と比べて群を抜いてるからね
>>499 さんの指摘に基づき注意書きを加えました。
3日経過につきage
業務連絡です。
「ゲームバランスが不安定」「スルメゲー」はどちらもメイン判定にすることができます。
どうしますか?
今のところ「シリーズファンから熱心な支持を今でも有している」事実からも、「スルメゲー」をメイン判定にすることを推奨します。
例:『ドルアーガの塔』『バトルギア』
>>504
返信遅れて申し訳ありません。
私もメイン判定はスルメにするつもりです。
最終日前日につきage
このまま反論が来ないなら〆日を以って
「スルメゲー/ゲームバランスが不安定」
に変更して問題ないよ
>>506 は誤りです。本日が最終日となります。
>>507
ありがとうございます。
〆日となりました。
反対意見もなかったため、判定を「スルメゲー/ゲームバランスが不安定」に変更いたします。
都合によりwikiの編集にすぐ取り掛かれませんが、しばらくお待ちください。
>>509
代行しました。
※年代・判定別にはまだ手を出していません。
>>510
善意でやってるんだろうが、そういう代行作業はやめておいたほうがいい
続いて『[[電車でGO! 名古屋鉄道編]]』への「ゲームバランスが不安定」追加を提案いたします。
【議論開始日】2020/09/06 【初回〆日】2020/09/13
ポイント
先日初代が不安定判定になったが、その根拠となる「出すべき速度が分かりにくい」「停車が難しい」「減点が多い」と言った問題点はその後のシリーズ作品でもほとんど改善されていない。このため初代と他シリーズ作品でゲーム内容と判定に齟齬がある状態となっている。そのため初代の不安定根拠を尊重して「不安定」を付与したい。
また、本作には入門編があるが、初代のPS版と同様「指示通りの操作を強制する」ものであり、あまり意味を成していない。
>>512
ここで言うのもなのですが、ご指摘ありがとうございます
>>513
個別記事の方には
「スルメゲー/不安定」
を提案していますが、そちらに合わせてよろしいでしょうか?
また、名鉄編もまた、収録路線こそ少ないものの、
・全体にわたる再現度の高さ
・旧作唯一無二のモノレールや路面電車
・シリーズ初のフリーラン
などから、「スルメ/不安定」の付与を推したいです。
>>516
すみません、スルメはコピペミスです。
確かに路面電車やモノレールが収録されていたり再現度が高かったりと評価点は見られますが、やはり再現不足の面の方が目立つうえに収録路線が非常に少なく、一般層から見ても「スルメゲー」といえるかは疑問です。
>>517
わかりました
スルメ判定の提案は取り下げておきます
age
〆日の13日まで1日と半が経過しました、
このまま異論がなかった場合は、当初の「ゲームバランスが不安定」に変更して良いです。
>>520 さんの声もありますので、最終日前日ですがageます。
業務連絡
COに記載されている「後日議論予定」に『汽車でGO!』がありましたが、その判定変更議論を行う際は
ゲームバランスが不安定の根拠は既に述べれるのでそこは触れないとして
・メイン判定のクソゲー判定を現状維持したいのならば、どの辺りがクソゲーであるかorメイン判定に異議を申し立てたいのならばクソゲー判定に抵触しない理由がどこにあるのか
…というレベルの説明を要するのは確かでしょう。
以前賛否両論へと無断変更されたことがありますので、事前に説明しておきます。
それでは〆日である13日以降お待ちしております。
無断変更された時のログへのリンクを念のため貼ります。もちろんこの時の編集者は2020/1/30に規制されています。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/?cmd=backup&action=show&pageid=2806&num=7
>>522
ありがとうございます。明日が〆ですが、汽車は熟考したいと思います。
業務連絡。提案があります。
先に『東急』『FINAL』
の辺りを提案してみてはどうでしょうか?
この2つならば、既にゲーム内容から起因する判定変更の根拠は固まっているでしょうし、少なくとも『汽車』よりは評判は落ち着いてるものと認識しております。私の方からも提案ができるゲームと被ってもいますし。
個人的には『3』も、ファミリーモードを差し引いても不安定に十分抵触しているものと認識しています。それがあるので不安定には抵触しないがまかり通れば、強制ステージ保証ではある『最新版』どころか、他の類似する(キャラ間バランスのあまりの悪さでそれが付与されている、チュートリアルの難度と、通常モードの落差が激しいレベルの極悪なバランス、など)不安定判定が揺らいでしまうものと考えています。
ぜひご参考なまでに。
〆日10分前ですが、ここでクローズとさせていただき、名鉄編の判定を不安定に変更します。
>>525 さんのおっしゃることも分からないでもないですが、個人的にFINALが論になりそうなので、次回変更は汽車にする予定です。
時間まであと8分ですが、所用のためご理解ください
>>526
了解しました。
気長にお待ちしておりますので、プライベートに支障が出ないよう、無理はしないでください。
『汽車でGO!』の「ゲームバランスが不安定/シリーズファンから不評」への変更を提案いたします。
【議論開始日】2020/09/13 【初回〆日】2020/09/20
ポイント
車両性能が低いこともあって運転は非常に難しく、ナビゲーション廃止やおかしな制限速度もあって不安定判定は免れない。
一方で複雑な操作体系がクソゲー判定の根拠として挙げられているが、これはは「電車操作」にすれば解決する話であり、中には「逆転器を操作しなければならない」など虚偽の内容もある。
収録路線の偏りや車両の少なさはむしろ「シリーズファンから不評」に分類すべきなように思える。
>>529
お疲れ様です。
収録路線の偏りや車両の少なさで、実際にシリーズファンを憤慨・困惑させたのならば「シリ不」の付与は問題ないと見ています。
まあ、京浜東北線がなぜか収録されている割には、肝心の人気路線が収録されていないなどは、ファンを憤慨するのに十分ではありますけどね。
「賛否両論」の追加提案も考えていますが、賛否両論の賛に当たる部分が見あたるか怪しいでしょうね…
虚偽内容が記載なされているとのことですが、該当する部分は時間が取れ次第、修正してください。
>>530
ご意見ありがとうございます。
賛否両論への無断変更があったということで一応考慮に入れましたが、仰るとおり賛側の根拠を見出すのが少々難しいと思われます。
少なくとも賛否の賛部分は汽車に殆どないと思う。
ただ汽車運転なのに電車操作で遊べばいいってのは(救済措置かもしれないけど)本来の売り・やりたかったことを潰してるような気がする。
人気路線が無いからって蒸気車の運転実績のない路線を、しかも本来運転できない路線を収録するのはどうかと思う。
業務連絡
判定の組み合わせはどのようにしますか?
不安定とシリ不はどちらもメイン判定にできます。
ただし、こちらとしては
・現状電GO!シリーズで今のところ唯一、不安定とシリ不がどちらも付与されている『電車でGO! 復刻版』の組み合わせに則る
・シリ不要素の根拠が、意味不明だの少なさ過ぎる収録路線など、間違いなくゲームを開始して間もなく気付く要素に集約している
都合から
メイン「シリーズファンから不評」
サブ「ゲームバランスが不安定」
を推奨します。
>>533
業務連絡
進行中の判定変更議論では
「シリ不/不安定」表記になっています。
私もシリ不をメイン判定にするつもりです。
>>532 さんはクソゲー判定の継続が妥当だとお考えなのでしょうか?
>>535
>>532 ではありませんが、そちらがクソゲー判定の維持を提案しなかった根拠も説明していただければ幸いです。質問で質問を返す形で申し訳ありません。
>>535
あくまでいち個人の意見であり「不安定」「シリ不」案も肯定できるのですが、クソゲーのままでもいいような気もします。
・そもそも電車でGOシリーズ自体人を選ぶゲームであるがその選んでいた人からも不評な傍らで、一見さんや新規の取り込みに成功したとは言い難い出来であること。
更に賛否の否が多い割に賛が見えてこない。
・汽車運転がウリなのに肝心の汽車操作の出来が悪いのは問題。
電車操作を救済措置としても救済措置前提のゲームというのはどうなのか。
専用コントローラーがあれば化けたかもしれないが結局作られていない(これはワガママな意見かもしれませんが)。
・京浜東北線や碓氷峠越えといった意味不明な衆力路線、車両の少なさ、列車種別が現実と異なるという点、
ナビゲーションの廃止や駅間の中途半端な速度制限は弁護しようがない。
これだけの要素があるとシリ不より更に評価が落ちると思う次第であります。
>>537
純粋に単体での出来も悪く、シリーズファンからも明確に酷評されているのならば、クソゲーとシリ不で両立できます。
なので、この発言を信じるなら(実際その通りですけど念のため)
「クソゲー/シリーズファンから不評/ゲームバランスが不安定」
の組み合わせが妥当と言えますね。
>>537
言われて納得しました。汽車操作が本来の操作方法なのにそうじゃない方が推奨されるのはおかしいですし、路線関係はクソ要素になり得ますね。ご意見ありがとうございます。
というわけで、提案を「クソゲー/シリ不/不安定」に切り替えます。
>>539
こちらも賛成。
余談だけど、旅情編でもある意味似たような現象があるようだけど、それと汽車の決定的な違いも書ければ尚説得力が上がると思います。
こちらもいち個人の見識に基づく意見なのと現実の鉄道についてあまり詳しくないので異論反論細かいツッコミはお願いいたします
更にまとめ方がヘタクソなので見にくいかと思いますがご了承ください
旅情編と汽車を比較したあれこれ
・操作性についてはどちらも複雑でありPS及びPS2のコントローラーで操作するには無理がある出来だと思う。
→しかし汽車は本来単弁・自弁の2つを操作するがゲームでは自弁(だろうか?)のみの操作となっている、車掌からの発車合図がない等の再現度に問題がある。
→一方旅情編はワンマン運転におけるドアの開閉や自動放送、旧型車ならではのノッチの進段・ポイント操作などが徹底再現されている。
しかもポイント操作も伊予鉄道と函館市電できちんと動かし方が違うという徹底ぶり。
・加えてACで不評だった「江ノ電のワンマン運転」についても設定でツーマン仕様(放送及びドア開閉自動化)にできたり、新型車の操作方法を電気指令式ブレーキに変える事が出来るなどの改善点が見られる。
→操作方法の変更は汽車に於いては汽車操作が悪すぎるための救済措置と述べたが、旅情編に於ける操作方法の変更は現実の運行形態・車両構造を加味するとより現実に近づける為の措置と捉えていいと思う。
実際問題江ノ電や坊ちゃん列車、ハイカラ号でワンマン運転をしたり、江ノ電及び函館市交通局の新型車両を自動空気ブレーキで操作するのはおかしい一方、汽車が電車感覚で操作される事なんてないわけだし。
・専用コントローラーが汽車にはないが、旅情編にはある。
→特に旅情編コントローラーで自動空気ブレーキ仕様を、Type2コントローラーで電気指令式操作に出来るのは大きい。更にドア開閉やアナウンスまで加味するとPS2のコントローラーではかなり忙しい。
お金はかかるが操作性向上の手立てがある。
→汽車にはそれがない。ただし「時代・技術のレベルが違う」「作ろうにも汽車の専用コントローラーなんてややこしすぎる」というツッコミもあるかもしれないが。
・内容とボリュームは雲泥の差で完全に汽車は話にならないレベルでお寒い傍ら旅情編は優秀。
→汽車が碓氷とばんえつ物語、磐梯・会津路の3列車+京浜東北線のみ、現実の種別と異なっている、ほぼ同じ路線を違う機関車で運転するだけという水増し感丸出しの内容。
京浜東北線や碓氷峠越えに至っては散々既出だが何故入れたレベル。
→旅情編はACに加えて京福電車と函館市電を新規収録したし、江ノ電も伊予鉄道も路線・車両を大幅に追加している。退化したのは江ノ電の放送や鎌倉5番線くらいか?
坊ちゃん列車やハイカラ号、函館市電の車庫入れ運用などはなかなかマニアック。
・ゲームシステム(減点方式など)は汽車が良くも悪くも従来の電車でGOシリーズのままなのに対し旅情編は遊びやすさを考慮している感が見られる。
→路面電車の運転を考慮しダイヤに甘くなったり、信号変化をわかりやすくしたりしたのはユーザーの事を考えてのこと。
ただし突如沸く自動車や停止位置に厳しすぎるのに残り距離の表記を消したのは不親切だが。
以上いろいろ書いたが端的に言えば
汽車は
・中途半端に再現されたあまりに複雑な操作方法で専用コントローラーがない
・汽車の運転を再現したのに操作方法が奨められない
・ゲームシステムは従来のまま
・収録路線がおかしい
・シリーズファンからはおかしいと言われ新規・一見からもハードルが高い。
旅情編は
・徹底再現されたあまりに複雑な操作方法で専用コントローラーが数種類ある
・実車に応じて操作方法(コントローラー)を変えられる
・路面電車向けのシステム調整がなされた(ただし停止位置は鬼)
・収録路線と車両が豊富
・シリーズファンからもそれなりに肯定的で新規・一見からもやってみようという気にはさせてくれる。
よって
どちらも操作が複雑だが「汽車はボリュームやシステムに問題があるだけだが、旅情編は操作方法に(実車再現的にもコントローラー的にも納得のできる)解決策がありシステムも路面電車向けになり収録内容も良い」
と総括させていただきます。
追記:そういう意味では旅情編も停止位置に関するシビアさに目を瞑り、自動車は現実の路面電車が抱える理不尽さを再現し(というのは極めて心苦しい言い訳にも聞こえるが)、コントローラーを用意出来れば良作に近いスルメだと認識しております。
>>541
具体的な解説に感謝。以後の参考として保存しておきます。できればそれを汽車でGO!の本文に書いていただかれば幸いです。
できない場合はこちらが代筆する予定です。
念のため、記事にレスへのリンクをCOした上で記載しておきました。執筆は強制しません。
>>543
一応汽車と旅情編との決定的な違い(≒専用コントローラーの有無や操作性など)と汽車において操作方法を変えることのツッコミなどを記載してみました。
すみませんが朝が早いため後の追記は明日か明後日の夜になってしまいます。
更なる追記が必要でしたらすみませんが代筆をお願いいたします。
また、私の見識に対する間違いの指摘や補足などもありましたら入れてください。
>>544
了解しました。
>>540
>>541
記事内容について吟味していただきありがとうございます。ただしここはあくまで判定変更の議論スレですので、内容について検討するのであれば然るべき意見箱でお願いします。
指摘については的を得ており正確ですが、長文で議論が分断される状態となっております。
>>546
長文を書いた人ではありませんが了解しました。
>>540 は、あくまでここではなく然るべき記事内に記載せよ、という意味で言ったのではないでしょうか。指示が抽象的でわかりにくいのは問題かもしれませんが。
>>546
長文失礼しました。
議論の邪魔をしてすみませんでした。
依頼人じゃないけどage
汽車でGO!
判定変更議論の〆日前日です
ちゃんとageますので大丈夫ですよ
>>552
ありがとうございます
あと4時間で〆日となります。「クソゲー/シリ不/不安定」への変更とさせていただきたいと思います。
多忙のため、いつもの如くすぐに反映できませんがご理解ください。
>>554
了解
代行は推奨されない行為であるため、今回は手を出しません
業務連絡ですが
次の判定変更議論はどのようにしますか?
予定ではトレインシミュと電GOコラボの東急の議論を行うとのことですが、とりあえず報告しておきます
さすがに外野から急かしすぎでは?
ageるのは悪い事ではないが、度が過ぎてきているというか
ここまで世話を焼くのは違和感
>>557
そのように解釈される行動をとったのは申し訳ないです
一応議論で話し合った身ではありますので・・・
業務連絡って言い回しも違和感がある
あなたは仕事でこの掲示板の運営でもしてるの?
例の新スレ立てに影響されたか、或いはスレ立てした本人か?
責任意識をもってちゃんと行動するのはいい事ではあるけど空まわってちゃしょうがない。
周囲の状況もよく見た上で落ち着いて行動してくれ。
>>559
店などでのアナウンスを模倣してるだけです
問題があるならその言い回しはやめます
業務連絡の言い回し以前に、判定変更議論している人がもう既に議論調整役なんだからさらにもう一人議論調整役は要らない
議論の主催者が最終的に決めるであろうことを、外から「どうする?」と迫ってもあまり意味無いし、議論依頼しようとしている人のペースを乱しかねない
自治にこだわってるみたいだけど、匿名掲示板だから運用ルールも厳密には決められなくて、根幹以外は流動的に変化するもの
議論ageも正直
議論終了1日前
思いっきり下にスレッド埋もれちゃった
とかでない限りはやらんでいい
>>563
わかりやすく丁寧なご指摘にありがとうございます
>匿名掲示板だから運用ルールも厳密には決められなくて、根幹以外は流動的に変化するもの
この部分は失念してました…
無自覚荒らしver.2登場か?
>>565
いちいち煽るな
まあ正直辟易していた部分がなかったわけではないですが、議論妨害というほどでもないですから指摘をご理解いただけたならもういいかな…
私も多忙のため予定していた2作は後回しといたします
『テトリス・デカリス』 の議論始めます
【提案】ゲームバランスが不安定/怪作
【議論開始日】2020/9/20【初回〆日】2020/09/27
・テトリミノのみならず、操作レバーまでもが巨大であるが、それが結果として見た目のインパクトだけがすごいだけの、ゲームの面白さに今ひとつ直結していない、異物感満載のコンセプトとなってしまっている。
・更にはそのデカさゆえにフィールドが狭くなってしまっており、そのせいで難易度も跳ね上がってしまっている。
>>568
昔筐体を見た覚えはあるが未プレイ。現状の記事だと怪作判定の根拠が弱いかなと感じる。
過去にアクションパズル『KulaQuest』が怪作だったけど、こっちは議論されてスルメゲー単独になった
>>569
怪作の根拠は『ドアラでWii』辺りを参考にしました
完全にバカゲーを狙って滑っているので「バカゲーを取る」のは反対
>>571
度合いはともかく『Let's 全力ヒッチハイク!!!!!!!!!』のように、バカゲー狙って完全に滑った点を根拠に、バカゲーが付与されていない事例がある
>>572
それもちょっと考えたんだけど、アーケードという環境上で
その筐体(巨大レバー)だけで通りすがりの人を笑わせる一発ギャグは成立していたので
一応笑わせられることは笑わせられていたなと
>>573
返答に感謝
まあ、提案者は『ドアラでWii』を根拠にして怪作付与を推しているから
これもある意味笑わせている要素がありながら「怪作」が付与されているように見えた
バカゲーと怪作が両立している記事は、未確認だからなんとも言えないが
個人的には定義的に矛盾しているようにしか見えなかったから
付与するならどちらか、と言う認識でいたし、提案者もそうであるように感じた
ちなみに不安定付与はどうみてもごもっとも
フィールド狭過ぎるから、1レーン消すだけでも要らぬスリルと隣り合わせ
ターゲット層から完全に逸脱した代物なのは明白
>>574
なるほど
避難所5のさよ教の方でも問題になってたけど現行の怪作の説明文はちょっとわかりにくいな
各要素がandかorかも定義文だけだとパッと見に分かりづらいしバカゲーとの両立の可不可もわかりにくい
不安定に関しては文句なしの賛成
>>576
怪作の定義が曖昧なのはどこかでも見た覚えがあるのはこちらも一緒だったりする
ただ、滑ってる割にはどこか電波過ぎる内容が怪作の根拠として成立しているのでは、とも認識している経緯、と言ったところかと
この点は摩訶摩訶やLSDとも似ているかもしれないかな?
まあ、判定自体の定義に関しては総合スレでやることも含まれるので、提訴したい場合はそちらでよろしくお願いします
>>572 の例は他にもあって、アンシャントロマンがある
こちらもバカゲーを狙ったかのような要素やアイテムがあるが、ただただ首を傾げるだけの、なんの魅力にもなってない系となってしまっているから付与されていない格好
少なくともそちらには電波要素とかそんなものは一切ないのは確か
話が逸れたかもしれないが、バカゲー、怪作付与の参考に
>>572 >>578
そんな理由があったのか
クソゲーまとめ時代の比較的初期に作られたクソゲーの記事がそのままになってるから他の判定が付いてないだけだと思ってたわ
>>579
クソゲーまとめ時代の比較的初期に作られたクソゲーの記事がそのままになってるから他の判定が付いてないだけ
の点も理由の一つとしてあるだろうが、その上で判定に対して異議を唱える利用者を確認されていないのが実情と認識
少なくとも>>572 と>>578 のコメントはルール的に問題はなく間違ってないと思う
〆日前age
現状、怪作に反対するような意見に反論がありますので、当初の提案通りの「ゲームバランスが不安定/怪作」で進めようと思います
バカゲー狙って滑っていながら電波要素満載なので、問題ないと思いますが…
反対意見がある場合は「ゲームバランスが不安定」単独も考えます。バカゲーは怪作がダメである場合は検討しています
>>569 の言う『KulaQuest』は、こちらも確認しましたが、怪作ではなくて、海外でよくあるジョークを交えながらも独創的な仕上がりであるように見えたので、怪作が無くなるのは納得できます
少なくとも怪作判定の付く作品らしさは全く感じませんでした
〆日までに反対意見が無かったため、「テトリス・デカリス」の判定を「ゲームバランスが不安定/怪作」に変えます
なお、こちらも前日の運営議論スレを確認しましたが、怪作とバカゲーの両立は難しい(とのことですが実質不可能)との管理人からのコメントがありましたので、改めて判定変更議論をしたい場合は、その点を念頭に置いてください
議論開始
『頭文字D STREET STAGE』
【提案】判定なし→賛否両論/劣化ゲー/ゲームバランスが不安定
【議論開始日】2020/09/29【初回〆日】2020/10/06
・同ARCADE STAGEよりも前に作成された記事。
・移植元から一部要素が削減された点以外は概ね内容は同じですが、地味ながら致命的なバグの存在と、グラフィックの猛烈な劣化、そして何より運ゲーのカードシステムから起因する、チューニングの運ゲー化などもあるため、劣化ゲーの付与も必要と判断。これはBest版でも修正されてません。
・賛否両論と不安定は移植元を尊重したものに加えて、賛否に関してはそれに加えて上記バグや運ゲー要素なども含まれてます。
沈んでいたので上げ
議論終了
反論がなかったため『頭文字D STREET STAGE』 の判定を以下の通りに変更します
「賛否両論/劣化ゲー/ゲームバランスが不安定」
議論開始
『湾岸ミッドナイトR』(無印含む)
【提案】なし→スルメゲー/ゲームバランスが不安定(無印/R)
【議論開始日】2020/10/06【初回〆日】2020/10/13
・挙動が緩慢で扱いにくい。そして全体的にライバルカーに補正が掛かったような走りが目立ち、プレイヤーが不利になりがちな調整が目に余る。さらにタイムアタックでもどういうわけかアザーカーが走行している。
・しかし、湾岸ミッドナイトという世界観をこれ以上もないほど表現している音楽やキャラ間によるCPUの個性付け、そしてなにより唯一無二のライフゲージバトルシステムは特筆に値するレベル。
埋もれてたのでage
議論終了
反論が無かったため『湾岸ミッドナイトR』(無印含む) の判定を以下の通りに変更します
「スルメゲー/ゲームバランスが不安定(無印/R)」
議論開始
『リッジレーサー3D』
【議論開始日】20/10/13【初回〆日】20/10/20
【提案】判定なし→賛否両論/ゲームバランスが不安定
ポイント
・後半レースのライバルカー補正が歴代どころかレースゲーム全体から見ても最悪レベルの代物。対処法もズルに等しく不公平なものであり、且つ簡単な序盤との落差が激し過ぎるのもあるので尚更である。
・マシングラフィックの出来も悪く、環境マッピングに至っては粗いモザイクにしか見えない点は嫌でも目に入ってしまう。
・一方で携帯機の中ではボリュームは多く、7に収録された車種やコースが選択できること、3DSの立体視を有効活用した演出、いつものリッジらしい挙動やBGMなどは高い評価を得ている。
>>589
エアプだけど、記事見た限りだと賛も否も弱く感じる。
賛否両論なら長所にだけ目を向ければ良作・人によってはクソゲーレベルの短所を強調する必要があると思う
自分は少しプレイした程度だけど
賞賛とクソゲー真っ二つに意見が分かれてる作品とは思えないので賛否は反対
不安定に関してはやりこんだわけじゃないので何とも言えない
アドバンスドグランプリ途中までやったけど、
クソというほど酷くもなく良作と呼べるほど良い出来でもないので賛否は反対
不安定についてはアドバンスドグランプリの時点でも
相当正確な走りが要求されるし追いつけないこともあるので賛成
>>592
ある程度手に取ってるプレイヤーの意見に感謝です。
以下私情も含みます。
当方は全てクリアーした身ですが、やはり後続車が補正かかったように猛進していく様は、後半はずっとそれと隣り合わせで一種のホラーに感じたくらいですし。
賛否両論に関しては、車種周りのグラフィックの悪さなどを賛否両論の否の根拠としていました。
…が、根拠として弱い模様で、賛の部分としている点も、後々調べてみれば、PSP版と比べて劣ってる面もあるように感じたので
このまま不安定単独を提案という形で進めていこうと思います。
私情の言葉遣いを間違えてるかもしれませんが申し訳ありません。
ただ、少なくとも中盤の初めから終盤前まで続くアドバンスドグランプリの時点で、ライバルカーに補正が掛かったような猛進をしていくようになるのは事実です。
ブロックを駆使しないと油断しているうちにあっという間に抜かれます。
>>593 を見てると賛否両論判定を勘違いしてるんじゃないかと思うんだが
車種周りのグラフィックの悪さなどで悪く見た場合にゲーム全体の出来がクソゲー判定に相当するって本当に思ってるのかな
思ってるというか、思ってたというか
沈んでたのでage
反対。
グラは言うほど酷くないし、当時PS3やX箱を持っていなかった私からすれば携帯3Dゲームで映り込み表現ができるというだけで感動した。
確かにCPU補正は酷くその点を記事加筆もしたが、それを除いてはUIも操作性も良くバグも見当たらず、賛否両論と言うほど否は無いように思う。
〆日前age
反対意見多数の賛否両論を除外した上で
ゲームバランスが不安定単独へ変更するならば問題ないかと
議論終了
『リッジレーサー3D』 の判定を以下の通りに変更します
「ゲームバランスが不安定」
議論の参加ありがとうございました
お疲れ様です
議論開始
『電車でGO!3 通勤編』 ※ダイヤ改正含む
【提案】なし→不安定(PS2以外)、劣化/不安定(PS2のみ)
【議論開始日】2020/10/23【初回〆日】2020/10/30
ポイント
・強制ステージ保証であるファミリーモードが存在していることを差し引いても、依然として説明不足であり、更に少数の各駅停車ダイヤしか選択できないモードであるため、根本的解決になってない。
・そればかりか全ダイヤが選択できる通常モードの難易度が従来と比べて大幅に跳ね上がってしまっている。従来からの問題点に加えて、停止位置のシビアさに加えて運ゲー要素も頻発するなど、完走の難易度は群を抜いている。
・ダイヤ改正では一部修正されているものの、あくまで運ゲー要素がやや緩和されている程度の難易度低下であり、全体的な難易度は改善されているとは程遠い。
・PS2版はロード時間が長くなってるなど、劣化点が目に余る。
不安定の付与には反対です。この作品にはファミリーモードがあります。一般モードは相変わらずの難易度ですが、ファミリーモードはどんなに下手糞な運転をしてもよく、楽しいかはともかく遊びやすくなっています。
劣化ゲーはPS2版を持っていないので判断しません。
PS2の劣化ゲー付与は反対
同じくPS2版は未プレイだが、記事を読む限りでは劣化の理由がロード時間の長さ一点しかない上に、判定を変えるレベルの長さではないと思う
もっと言うとAC版の時点でゲーム開始前のロード時間は長めだった記憶
鉄人モードだけが難しかったり、あるいはファミリーモードで全てのダイヤが選択できるのならば、>>602 の意見に賛成したいところだが、実際はそうではないから、不安定付与には賛成だな
メインのゲームモードの難易度は従来より難易度が跳ね上がってるのは言うまでもないとして、ファミリーモードとゲームモードとでは、難易度の落差が極端だから、そう言う意味でもバランスが「不」安定であることに変わりないし、ファミリーモードでも丁寧なブレーキタイミングを教えてはもらえなかったような
ただし、PS2版の劣化ゲー付与に関しては、>>603 同様に反対
ロードの問題は、昔やったときにイライラするほど結構長かったと記憶してるが、AC版も同じ基板使ってるバトルギア並かそれ以上?に長かったわけなんだし、総合的に見れば五十歩百歩。判定変えるほどではないな
メインのモードは定速定通ポイント等もなくてやっぱり難しく、
かといってキッズモードは開き直ったかのように説明なしで、プレイに張り合いがない
なので不安定で良いと思う。誰かが言ってたが、定測定通ポイントのある『新幹線』でようやく判定なしレベルまで上がった感じ
あとPS2版の劣化判定には反対を述べさせていただく。サブ判定にしたって支障のあるレベルでロードが長いわけではなく、そこまで劣化してるとはいえない
提案者失踪してません?残り2日ですけど大丈夫ですか?
〆日前なのでage
PS2版の劣化ゲーに反対する声が複数で、根拠も提示されているため、そちらの付与は見送ります。
>>604 の意見が具体的であるため、特に意見がない場合は、『電車でGO!3 通勤編』の記事内全作を「ゲームバランスが不安定」に変更します。
議論終了
『電車でGO!3 通勤編』
『電車でGO!3 通勤編 ダイヤ改正』
※以上、CS版含む
の判定を以下の通りに変更します
「ゲームバランスが不安定」
『電車でGO! FINAL』の判定変更議論を始めさせていただきます。
【提案】良作→なし
【議論開始日】2020/10/31【初回〆日】2020/11/7
ポイント
シリーズファンから好評なのは間違いないが、総合的に見て良作とは言い難いと感じる。
ライフ制がかなり持ち上げられているが、ライフは基本回復できない。ミス可能な回数は確かに増えているものの運転時間が長いので、自分の感覚としては過去作以上にシビアに感じた。
操作が難しいのは相変わらず。入門編でも多分の配慮が示されたとはいえ未プレイ勢にはまだまだきつい。
「水増し感の強いダイヤ選択システム」の面でも良作判定を疑問視する声が挙がっている。''難易度調整ができない''というのも地味にひどい。
判定変更は反対
良作判定をわざわざ落とす程ではないと個人的には思う
確かにライフは基本回復不可だが、そもそもライフが減る条件が大幅に緩和されてるし、低難易度ダイヤでは特に困らない
定通・定速ポイントを守れば大抵ダイヤも余裕が確保できるし、ブレーキ性能も強く、Gセンサーも減点判定までは余裕があるから初心者でもまあまあ運転しやすいのではないかと
それなりにやり込んでるゆえにそう思うだけかも知れないので、もうちょっと他の人の意見も聞きたい所
>>610
Gセンサーは結構反応しやすいですし、減点項目も割と多めです。最初に遊んだ電GOがこれなのですが、正直運転はかなり難しいと感じました。
シリーズファンから好評なのは事実なので「スルメゲー」が妥当に思えました。
新作出る予定でもあるんかね
急に動き出したな
FINAL移植版のポケットやプラグアンドプレイの既プレイヤー。
全体的に>>611 に賛成。
列車の制御音や警笛などに加えて、全体的な路線再現度は、シリーズとしてはもちろんのこと、純粋な出来という観点で見ても大幅に進歩しているところ。
多数の列車が運転できる点もファンにとっては嬉しい点なのは確かであるが、同時にボリュームの水増しぶりも問題。実際ある程度スコア稼げるようになったらクレジットを持て余すため、それもひっくるめて作業ゲーに陥りがち。
そして、操作性は良いが、減点項目の相変わらずの多さや通常モードでライフが回復できない点も最初のうちは相当難儀するだろう。エンジョイモードでクリアして何らかのペナルティ付くかどうかは未検証なのでわからないが、そちらでも減点項目はちょっとしか減らないので、やはり最初のうちはアレな点は覆ってるとは言いがたい。
総じて『プロ仕様』のような路線ボリュームの充実さと『がんばれ運転手!!』のようなゲームバランスの取られ方の傾向を足して2で割ったような内容。
そのため判定なしではなくて、山手線編を除くポケット版も含めて、「スルメゲー」の方がふさわしいと思う。
>>613
的を得た意見だと思いますが、ポケットのスルメ付与は反対です。ボリュームが大幅に低下しているためです。
むしろDS版ひぐらし等にあわせて劣化ゲーを付与するべきなように思います
>>614
ご指摘に感謝。言われてみればそうですね。
ポケットの方は、山手線編以外でも処理落ちがまあ気になりますし、その他もボリュームのみならず、体感速度など、劣化した点がそれなりに散見されますし、山手線以外のポケット版に劣化ゲーを付与しても良いですね。
スルメゲーをメイン判定にしながら劣化ゲーを付与するかどうかはそちらの判断に委ねます(分割商法まがいなのでスルメを付与して良いかは怪しいですが…)。
劣化ゲーを提案に加えました。
age
現在の提案になってからそれに指摘する声が特に見受けられないので、〆日に現在提案している判定に変更して問題ないかと
ご協力ありがとうございました。〆日となりましたので、大勢どおり
『FINAL』を「スルメゲー」に
『ポケット』を「劣化ゲー」に
変更します。
お疲れ様です。
議論開始
『電車でGO!新幹線 山陽新幹線編』(PS2修正版)
【提案】改善→改善/スルメゲー
『電車でGO!新幹線 山陽新幹線編』(PS2廉価・Win)
『電車でGO!新幹線EX 山陽新幹線編』
【提案】判定なし→スルメゲー
【議論開始日】2020/11/8【初回〆日】2020/11/15
・改善判定の運用変更に伴い、暫定的に判定なしで分裂されたタイトル。
・処理落ち問題が解消してから、シリーズでも唯一の新幹線を主体に扱っているゆえのポテンシャルを発揮したものとなっており、比較的違和感のないレベルでのデフォルメ、博多南線や博多総合車両基地への回送運転に回復運転ダイヤをはじめ、ウエストひかりなどの当時を忠実に再現したダイヤなど、収録要素自体はシリーズのみならず鉄道ファンも垂涎モノといえる。Wii版では更に通常の700系が収録されるなど、追加要素に富んだものとなっている。
・ただし、フリーランでは特定の車両と種別の組み合わせでしかプレイできず、時刻表編における無意味なダイヤ選択制限、初期選択できるダイヤの偏りぶりや途方もないアンロック作業を要する隠しダイヤ解放条件など、ゲーム全体で見れば完全な作業ゲーである。
・当然PS2初期版は処理落ちが著しいためクソゲー判定のままで据え置き。
PS2/Winのスルメ付与は反対です。アウタービューがあるとはいえ、駅間が滅茶苦茶に長くて途中はかなりつまらないです(このことはなぜか記事中で一切触れられていませんが)ので、スルメゲーと言えるほど楽しいとは思えません。
また、Wii版はむしろ良作でいいと感じます。
キッズモードは名前こそ子供向けですが、Wiiリモコンを使って加速する直感的な操作があったり、スピードキープ(何も操作しなくてもそのスピードが維持される)ができたり、つまらない道中が楽しくなるようにアイテム探しがあったりと、ゲームとしてはかなり面白いうえに運転操作も楽しめる良モードとなっています。
このことについて記事で触れられていないのも問題ですが、そもそも今回の提案者はWii版をプレイしたことがあるのでしょうか?
ageついでですが、提案者は『電車でGO!3』の時と同一人物でしょうか?
意見を出してくれてる人がいる以上、放置は良くない。ここは判定変更「議論」スレなのでなおさらです。
判定変更の議論以前に記事内容をもっと充実させる方が先だと思う。
他の電GOシリーズの記述が充実してる中で本作だけ昔からあんまり変わってないし、特に移植と言うよりリメイクに近いWii版の記述が全然ない。
あとこの一連の提案者は同一人物と思われるが、判定の法則からするとこのゲームもゲームバランスが不安定に該当するのでは。
停車寸前にB4以上に入ってると乗り心地評価が減点されるし、超特級なんか±10センチ以内に止めないとgood/greatが貰えないというシリーズでも最も厳しい判定だし。
しかも初期で開放されているダイヤに初級や中級が少ないのも不安定に当てはめて良いのではないかと。
>>625
その通りですね。「…。」がやたら多く、ネット上の情報をもとに感覚だけで書いたようにすら感じられます。時間が出来次第、Wii版を記事内で分離することも考えています(既プレイから見ると間違っている情報も多いです)
なお、駅までつくことすらままならない作品に比べれば、ATCもあってかなり改善されてるので不安定は反対です。難易度が高いダイヤで難しくなるのは仕方ないし、初級ダイヤが少ないのは本作に限ったことではありません。
age
いや提案者はさ、ageだけじゃなくて自分の意見も言いいなさいよ
反論も異論も出てるんだから、それに対して答えないと議論にならないぞ
〆日前age
複数の意見がありますが、プロ仕様やFINALを基にスルメゲー判定を提案しているため、以後、反対意見がない場合は当初の提案通りに進めていきます。
山陽新幹線全区間を可能な限り再現できており、マニアックなダイヤ、新幹線ならではの高速走行の追体験などは十分評価に値しますし、且つ新幹線を重点に置いたタイトルは、シリーズでは今のところこれだけです。ただ、走行時間が長いがゆえなど、全体的な作業ゲー感が否めないのもまた事実です。
>>629
PS2/Winであなたの言わんとしていることは分かりました。が、Wii版のキッズモードの件が考慮されていないのは納得できません。
Wii版は単なる移植ではないので、同列で議論を進めるのは良くないと思います。
>>630
わかりました。
今回はそれを考慮して、Wii版の判定を変更せずに議論を終了とします。
PS2修正版は「改善/スルメゲー」PS2/Win版は、予定通り「スルメゲー」へと変更とさせます。
不手際に関しましては誠に申し訳ありませんでした。
議論終了
『電車でGO!新幹線 山陽新幹線編(PS2/Win)』 の判定を以下の通りに変更します
「改善/スルメゲー(PS2修正版)」
「スルメゲー(PS2廉価/Win)」
>>629
〆日前日まで一切意見を言わずに、日付が変わる3時間前に「以後、反対意見がない場合は判定変更します」と宣言して
日付が変わるとと同時に判定変更ってのはどうなんだ
3時間程度じゃ反対意見が合っても見られない人もいるだろう
>>628 で自分の意見を言えと言われてるのも無視してるし、これがまともな議論と言えるのか?
>>632
未プレイなんで判定云々には何も言えないけど、これで議論したことになるんだな
スルメに反対されてるのに終了間際で押し通してるのはなあ
判定変更履歴見ると、過去に強引な議論集結で変更取り下げになったパターンあるけど、これも適用する流れかな?
提案者がどう動くかしらんけど、少しもう数日ほど様子見りゃいいんじゃないの
それでも強引に終わらせたりするようなら取り下げにすればいい
『スーパーペーパーマリオ』の判定変更議論を開始したいと思います。
【議論開始日】20/11/17【初回〆日】20/11/24
【提案】判定なし→良作 もしくは 良作/シリーズファンから不評
ポイント
・アクションアドベンチャーとしては破堤しておらず、アドベンチャーで最重視されるストーリーも色濃く、十分良作と呼べる内容となっている。
・一方でジャンルがRPGからアクションアドベンチャーへと変化したことを嘆くプレイヤーも少なくないことや、マリオシリーズらしからぬカオスな作風は賛否が分かれることを踏まえて「シリーズファンから不評」の両立も検討したい。
『おいでよ どうぶつの森』の判定変更議論を開始します。
【議論開始日】20/11/18【初回〆日】20/11/25
【提案】良作→判定なし
ポイント
シリーズの中でもやりこみ要素が少なく不便な所が、かなり多い。イベントも前作のどうぶつの森e+よりも少ない。
問題点もシリーズの中で最も多く、19個もあり、評価点よりも倍以上ある。
住民の正確の普通系はハッピーホームアカデミーの点数が低かっただけで会話後に落ち込んだり、オトナ系は怒ったりとしばらく経たないと会話ができず、結構面倒くさい。
つねきちの店に入る時にあいことばを言うが、前作以前にはなかったため、面倒くさくなっている。
500万個以上売れたとはいえ、通信ができるようになったことが唯一のヒット理由と思われる。
一つのスレにつき議論は原則一つまでとなっております。(なっているはずですよね?)
全てのスレが議論中ですので、お手数ですがどこかが終了するまでお待ちください。
このスレは『スーパーペーパーマリオ』の議論中なので、一旦議論を取り下げて欲しいですね
というか一日経ってもスペマリに対する意見が全く出てこないのはちょっと不安……
比較的メジャーなタイトルだと思ったんですけど
俺はやってないから意見は出せんが、スペマリに意見出やすいように一応ageておくよ
『スーパーペーパーマリオ』プレイ済みです
個人的には単体のゲームとしての完成度は高いので「良作」に異論はありません
この手のゲームにしてはクリア後に遊べる要素がかなり多い部類であるは明確に評価点であると思います
一方、「シリ不」については今作発売時点ではそこまで否定的な意見は多くなかったと記憶しております
別ゲーにはなったけど少なくとも発売時点では「これはこれで」という意見も多かったですし、
カオスでこそあるもののストーリーについては評価する意見も多数ありました
シリ不と判定するにはちょっと根拠が弱いと感じられます
もちろん今作でやりたい放題しすぎたことが『シール』以降の作風変更の遠因になった可能性はありますが、
本Wikiのルール上シリ不は発売時点での評価のみ考慮するため、本作の判定決定に扱うのは不適切でしょう
なんか脱線してgdgdしてきてるし「順次募集中」にして一旦クールダウン期間を置く?
2014年頃からある問題だしこれを期に固めようかって言ったけど
ここまでヒートアップするならしばらく冷却期間置いたほうがいいと思う
怪作の話とかもその間に固めればいいし
すみません誤爆しました
良作で賛成
マリスト・RPGやシール以降とも違う路線だが、ファンから総スカンということはなく好評意見も多いと思うのでシリ不は付かず良作単体で
>ただし、一部の要素がシリーズ(原作)ファンから賛否両論になる程度はシリーズものであれば宿命なので、あくまで程度の著しいものを対象とする。
>また、ゲームの方向性は違うがシリーズファン内でもこれはこれで、と賛否分かれるような場合には付かない。
スペマリはまさに「これはこれで」って言うレベルの評価だったと思う
やっぱりシリ不にするには根拠が弱いかな
シールはペパマリRPG以前の良さもスペマリ独自の良さも両方消し去ってたからこそ大非難を浴びて、
当Wikiでも早々に黒歴史→シリ不判定になってたわけだし、
比較すれば発売時点でどれくらいの評価の差があったかは歴然だったかなと
これまでの意見をまとめると、良作には異論なしで一致
システムの変更やカオスな作風は、賛否こそあれど、これはこれでという意見もあり、シリ不には該当しない
以上から良作判定単体への変更を〆日に行いたいと思いますが、よろしいでしょうか?
良いと思います
議論終了
『スーパーペーパーマリオ』 の判定を以下の通りに変更します
「判定なし」→「良作」
『デビルメイクライ3 スペシャルエディション』(PC版)の判定変更議論を開始したいと思います。
【議論開始日】20/11/24【初回〆日】20/12/01
【提案】良作→劣化
ポイント
・PS2版から一部の色が劣化している、コントローラーのキーアサインが滅茶苦茶、PS2版からBGMの欠落している、BGMファイルのせいで負荷が重い等、PS2版から劣化した要素が多すぎるため。
-&b{『[[おいでよ どうぶつの森]]』} ~
【議論開始日】20/11/25【初回〆日】20/12/2~
【提案】良作→判定なし
--イベント、キャラ総数などが前作のどうぶつの森e+よりも少なくてハロウィンやクリスマスなど大型イベントがシリーズの中でこの作品だけない。
--住民の正確の普通系はハッピーホームアカデミーの点数が低かっただけで会話後に落ち込んだり、オトナ系は怒ったりとしばらく経たないと会話ができず、結構面倒くさい。
--つねきちの店に入る時にあいことばを言うが、前作以前にはなかったため、面倒くさくなっている。
--500万個以上売れたとはいえ、通信ができるようになったことが唯一のヒット理由と思われる。
>>652
誤爆か第三者か分かりませんが、判定変更議論スレ避難所5で既に議論中です。
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1546692273/
提案者であれば『おいでよ どうぶつの森』のページ上部で議論中のスレへの誘導お願いします。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/4459.html
>>651
この内容が正しいのであれば劣化付与も妥当だと思います。
あと良作/劣化かなし/劣化なのかも明記するとよいと思います。(良/劣化と思いますが
>>654
PS2版の判定はそのままで、PC版の劣化判定を追加する形になりますので良作/劣化となりますね
明記してなくて申し訳ないです
議論終了
反論がなかったため『デビルメイクライ3 スペシャルエディション』 の判定を以下の通りに変更します
「良作/劣化ゲー」
『新桃太郎伝説』の判定変更議論を開始したいと思います。
【議論開始日】20/12/4【初回〆日】20/12/11
【提案】良作→スルメ+不安定
ポイント
・記事にも散々書かれている通りゲームバランスは全体的に酷い。FCやPCゲーのようなバランスの取れてない高難易度ゲーがありふれていた頃でもない。
記事のポイント欄には多少難ありってあるけど、多少ってレベルじゃない
・おとぎ話を太宰にしたゲームながら主にカルラ関係で話が重すぎるのも人を選ぶ。
・ただシナリオ面を主にこういった要素が逆に魅力的に映った人も多く、十分魅力的という事を考えるとスルメに当たる。
悪いけど賛成できないなぁ
不安定ってのは、「簡単すぎてゲームしてる気にならない」か、「攻略本なしではクリアすら困難」な難易度に着けられるもので
そもそも言うほどゲームバランス酷いか?と。戦闘面においては、仲間候補が多いこともあってスルメ要素あるかもしれないけど
シナリオにしても、重すぎるっていうけど、(あまり似たゲームで比べるのはアレとは思いつつも)正直天外Ⅱに比べればずっと軽いとすら思うし
おとぎ話を題材にしてたら話が重くちゃいけないってのも、なんか変だと思う
同じく反対
「難易度が非常に高く万人に勧められるとは言い難いゲーム」とはとても言えず
スルメにも不安定にも該当するとは思えない
確かにシリーズファンであれば賛否分かれる作風ではあるが、旧作との雰囲気やテイストのギャップは大きくても
そこまで重篤なレベルで人を選ぶほどのものとは言えないので、シナリオ面だけとってもスルメは過ぎた評価だと思う。
人死にや残酷な展開が多いといっても眉をひそめるような露骨な描写はなく、
シリアスなストーリーのRPGとしては十分とっつきやすい部類だし、シリーズ特有のほのぼのさはきちんと残されている。
(ほほえみの大地の「アホ」とかギャク敵の存在とか)。
実機でクリアした身だけど、スルメや不安定って評価をうけるほどとは思わないかな。
良作のままで問題ないと思う。
序盤の一人旅のバランス(蛇の敵『かがち』が先制しすぎ)や、矢鱈高い物価、
わかりにくすぎる「神のみぞ汁」の入手方法、
風神に飛ばされると復帰が遅すぎる浦島、高難易度の氷の塔…などと、問題点は確かに多数あるけど、
難易度はそこまで高いとは思えなかった(寧ろ、初代やターボのほうが不安定だと思った)し、
ましらの出自などギャグ要素もちゃんとある。
当時プレイしてた自分もバランス良いかと言われるとウーン、となるけれども、そこまで言うほど酷いとは感じなかった
衝撃的なシーンの描写は人によっては堪えるかもだけど、同世代の他の作品と比べても過激すぎるとは到底思えない
もし「桃伝として」という括りであればシリ不とかで再度上げても良いかも知れんけど、それでも評価は覆らないと思うな
同じく重いシナリオで「シリ不良作」とかに持っていくならわからなくもないけど
不安定というのは違うと思う
シリ不は「シリーズファン内でもこれはこれで、と賛否分かれるような場合には付かない」
記事でもシナリオは賛否両論点にあるように、不評一辺倒ということはありえないからシリ不も無理だろ
参道意見ないようなので、新桃は変更なしで終了しておきます
意見どうもです
『マリオ&ソニック AT リオオリンピック』の判定変更議論を開始させていただきます。
提案:良作/シリ不→シリ不
【初回〆日】2020/12/7
ポイント
競技数が非常に少なく、モードも1つだけでボリュームが非常に薄い。ストーリーモードは事実上競技を連戦するだけに等しく、パーティーモードすら存在しないので、全体的に良作とは言い難いと感じる。
競技(ミニゲーム)の質が高いだけで良作というのは違う気がする。
<削除>
>>666
いつか要強化依頼を出そうと思っていたので、有難いです
このゲームはシリ不は良いけど良作か?と何度も疑問に思っていました
チャンピオンズロードも単調で面白くないなぁと思いましたし
これで良作と言うには無理がありすぎると思いました
それより、競技数たったの14って…
しかも、ルイージとかヨッシーとか2種目しか使えないとか、ファンの怒りを買ってもおかしくないですよね
個人的にマリソニシリーズでは屈指の駄作だと思います。
僕はこのゲームに失望して東京を買わなかったので、良作を外すべきだなと思いました
3日経過につきage
>>668
ありがとうございます。
age
>>666
未プレーだけど気になったことが1つ。
初回〆日がかいしびとおなじになってるけど、12/14ないし12/15でいいのかな?
>>671
すみません、12/14が〆日です。
つまり本日が最終日です
>>666
>>668 ですが、判定変更後の総評案などを加筆しました
参考にしていただければと思います
>>673
ありがとうございます。助かります
てすと
ようやく投稿できるようになった…
反対意見がないため、『マリオ&ソニック AT リオオリンピック』の判定を「シリーズファンから不評」に変更しました。ご協力ありがとうございました。
ようやく投稿できるようになった…
反対意見がないため、『マリオ&ソニック AT リオオリンピック』の判定を「シリーズファンから不評」に変更しました。ご協力ありがとうございました。
>>677
遅くなりましたが、お疲れ様でした
『スーパーロボット大戦Operation Extend』の判定変更議論を開始させていただきます。
提案:不安定→判定なし
【初回〆日】2020/12/25
ポイント
不安定判定が付けられた理由は強烈なレベル差補正や強制出撃機体のみのマップ等が原因と思われるが、これらは既存マップを何度も周回してレベルアップしてクリアするゲームデザインになっているからで、通常のスパロボのように最新話にいくしかないから詰まってしまうというような事態は起きない。
他に当てはまる判定がないと思われる為、判定なしへの変更を提案。
キノピオ隊長 wiiu版判定変更お願いします
良作▶︎スルメゲー
ポイント 操作性がやや難しい
3D酔いしやすい
キノピオ隊長 wiiu版判定変更お願いします
良作▶︎スルメゲー
ポイント 操作性がやや難しい
3D酔いしやすい
すいません
2回書きました
>>680-682
ここは現在スパロボOEの議論中なので
「ちゃんと手続きを踏んだ上で」他のスレを使って下さい
>>683
はい okです
スパロボOEの議論終了数日前age
このままなら異論なしで判定なしに変更終了かな
OEは陸戦ユニットの不遇が気になるんだけど
ゾイドやレイバーといった新規作品ですら巻き添えを食らってるのはどうかと思う
参戦作品もZ2からのが多数な割には空気が多くて微妙
>>686 追記
スパロボは版権キャラゲーなのでキャラクターの性能差は評価に響く部分だと思っている。
格差に関してはウィンキー時代よりはずっとマシに思えるが、陸戦ユニットの使い辛さ、育成面の不利さ=新規参戦ユニットの多数が不遇なのは見過ごせない。
強制出撃の多さは目を瞑るにしても、育成効率が悪い環境で周回プレイを強いるシステムは「不安定」に値すると思う。
参戦作品に関しては好みが分かれてしまう部分なので参考にしなくても良いが、参戦回数が少ないうえに物語にも絡んでいるNEOからの継続参戦は概ね問題無いと思っている。
問題はZ2からの継続参戦で、マクロスFやダンクーガに関しては空気なので出す意味があったか気になる部分であり、ガンダムも一年戦争に関係の無い作品はもう少し絞る必要があったと思う。
個人の好みの問題も入る参戦作品に関してはこれ以上語るのは不毛に感じたのでここまで。
RPGやSRPGってレベリングでどうにかなるタイプには不安定付かないんじゃない?
ほとんどが制限時間があるとか、システムが難解すぎて下手な進め方だと詰むタイプにしか現状は付いてないと思う
「一箇所にとどまってレベル上げが当たり前のゲーム」ならね
スパロボは普通「全滅プレイなどしなくてもクリアできるバランス」なのに
強制出撃とレベル差補正の合わせ技で同じステージを何度もプレイさせられる
さらに資金とECと合成素材の入手バランスが悪すぎてやはり同じステージを何度もプレイさせられるのは
「客観的にみてゲームバランスの非常に悪いもの」と言えるので、不安定維持に賛成
そうなるとむしろシリ不要素のほうが入ってこないか?
提案文にも
>これらは既存マップを何度も周回してレベルアップしてクリアするゲームデザインになっているからで、
>通常のスパロボのように最新話にいくしかないから詰まってしまうというような事態は起きない
と、あるし習作的な分作制の弊害的なところもある
とりあえず「なし」になるレベルとまでは行かないと思ってる
ゲームバランスや快適さは近年のスパロボでもかなり悪い方だし、レベリングもやり辛い部類に入るので…
現状維持かシリ不のいずれかにあたるかと
レベリングも上げやすい奴は楽なんだよ
それこそMAP兵器で無双しまくるゴーショーグンとか
マクロスと一緒に出られなくて(歌で支援不可)で単発攻撃ばっかのはさすがにレベリングをやりづらいと言えるけど、範囲攻撃できればレベリングはそこまでやりづらくもないよ
問題の地上ユニットだってグループとかで誰かしら範囲攻撃はあるのばっかだし、本当にどうしようもないくらいレベル上げられなくて詰まったみたいな記憶はないぞ
面倒になってレベリング放置した機体いくつかいたけどそれでもクリアには困らなかったし
スパロボだからって部分は主にシリ不要素だし、単純に一つのSRPGとしてみると、レベリングの時間がかかって面倒くさいけど難しいかと言えばそんなことはない
快適さが悪いのは確かだけど、レベル差補正なくしてもまだボスに勝てないとかそんな事はないし、不安定を付けるほどには難しすぎってことはない
シリ不は微妙なラインだけど、それならシリ不要素をきちんとまとめなおしてほしい
不安定判定だと簡単すぎって事はないし、対戦ゲームでもないから難しすぎが検討対象になるけど、判定基準は以下の通り
>真っ当な解決方法がない場合や、解決方法を知ってもアクション操作などの面で解決方法の実行が難しいゲーム。
>解決方法があっても攻略本や攻略サイトなど、外部情報に頼らなければ自力で解決方法を見つけることがほぼ不可能なゲーム。
>攻略情報を見れば一気に簡単になりすぎるゲームも含む。攻略方法の発見難易度重視。
これに当たるかと言えばNO
レベリングって言う真っ当な解決方法だし、攻略情報に頼らないとクリアできないようなゲームでもない
ただただレベリングが面倒くさいだけだし、それを不安定って言ってたらレベリング必要なRPGが悉く不安定になりかねない
ECで育成しづらいってのもいつもだったら出来るような終盤皆フル改造ばっかりで強い強化パーツ付けまくりってのが出来ないだけで、クリアに必要なくらいだったらゲーム進めるのとそのレベリングとかで稼ぐ分でクリアに困らない程度には稼げる
スパロボだからって事だとどっちもシリ不要素ではあるけどシリ不も他の面で無理かと
シリ不要素になるのはそのレベリング、強化しづらさ、一部ユニットの冷遇とかだけど、逆に発売当時のスパロボで重視されるシナリオとか戦闘演出はシリ不には当たるような問題がない
シナリオは一部メイン組以外は広く浅くって方式だけど、スパロボでシリ不になるKみたいなやらかしはないし、ウィンキー時代思い出したって言われるカオスな宇宙世紀組とかは好き嫌いはあっても満場一致でシリ不みたいな事はない
戦闘演出も3D自体がってのはあるかもしれんけど、GCとかNEOの発展形として普通に良くなってる以上、3D作品全部問題にするでもしないとシリ不って事はない
まとめると、不安定については判定基準に全く当てはまらない、シリ不についてはスパロボで重視される他の部分がそれなりに良い出来だから当てはめるのはちょっと無理がある
「他の部分がそれなりに良い出来」でもシリ不になってる作品なんてたくさんあるぞ
それこそスパロボKだって「シナリオはアウト、ツインユニットは調整不足、それ以外はそれなりにいい出来」だけどシリ不だ
なら「システムはアウト、シナリオは薄味、それ以外はそれなりにいい出来」のOEがシリ不でも何もおかしくない
そりゃKはスパロボでも特に重視されるキャラゲー部分に泥塗ったからだもん
OEで問題になってる部分はスパロボでそんなに重視される部分か?
>>695
OEで問題視されている部分はスパロボでは結構まずいライン
調整不足やプレイの快適さに欠ける部分はスパロボとしてはダメ
言ってもOEはレベル上げが面倒な作りしてるだけで調整不足かって言えばそうでもないからなぁ
レベル遅れてるやつ追いつかせれば問題なくクリアできるし、配信形式も合わせて時間かけて周回プレイしてねってゲームデザインとして調整はされてる
快適さの方はたしかに悪いけどね
ただ個人的にはOEのシステム全般は面倒ではあるけど好きだよ
SRPGでレベル上げってのもFFTとかでもいくらでもやった事だからそれだけでゲームとしてダメとも思わんし
調整不足で快適さがやばいのは、不安定判定されてるFやコンプリもそうだと思うけど、
あちらはその影響で難しすぎるということから不安定判定がついてるだけ
こっちはこのサイトの不安定の基準となる「難しすぎる」「簡単すぎる」じゃなくて、ただひたすらダルいということから、不安定はないと思う
シリ不についても、同系統のNEOに比べると良くなった点も結構あったりするし、当てはまるかといえば微妙なラインじゃないかな
>>697
いや、FFTはレベル上げしなくても先に進もうと思えば(きついけど)できなくはないし
出撃選択できないマップはないから、こちらといっしょにしちゃまずいと思う
要するに、レベルアップを「強制」されるのがまずい
FFTで一切レベル上げなしは流石にどうかと思うし、要所要所では育成足らなかったらレベルアップ強制されるぞ、アレ
特にジョブ育てるのに何回も同じマップ行くとか普通にやる事でしょ
育ってくるのとシドのおかげで後半はいくらでも殲滅できるゲームだけど
>>シリ不についても、同系統のNEOに比べると良くなった点も結構あったりする
そもそもNEOは良作判定だし、OEなんかより遊びやすいバランスだから比較対象にはならない
そのNEOの派生としてマス目じゃない3Dの戦闘システム自体は好きな人も結構いるからな、OEも
NEOで調整不足だった部分が調整されてよくなってるとこもあるし
>調整不足やプレイの快適さに欠ける部分はスパロボとしてはダメ
主にここだけでシリ不が付くって事だと、第〇次とか古いのは仕方ないとしてもOGシリーズとかAPとかの調整不足で快適さに難があるやつにシリ不つけなきゃならなくなる
軒並みそういうのは良作じゃなくてなしにまで評価落ちてるけどシリ不までにはなってない
最終日だけど別意見も出始めたからひとまず終了日を土日挟んで3日位延長しておくわ
>>702
>>OGシリーズとかAPとかの調整不足で快適さに難があるやつにシリ不つけなきゃならなくなる
これに関しては従来のシリーズのシステムを踏襲しているし、OEは不慣れなシステム且つ陸戦ユニットが戦闘すらままならない調整をされているのは問題だと思っている
レベリングも陸戦ユニットは実質マクロスの歌が使えないのでプレイングの悪さも比べ物にはならない
>>703
私の意見のまとめとして
なし判定 にするにはシリーズの特徴を踏まえるとあまりにも難が多いバランスやプレイ環境だと思う
現状維持かシリ不あたりが妥当と主張します
陸戦使いづらいとか、育成しづらいせいでグループ使いづらいとか調整不足なとこがあるのは間違いない
けどこれもNEOのシステム踏襲してるし、シリ不を付ける程とは思わんけどなぁ
レベリングも同じマップを何回も戦うようなSRPG系の他のゲーム考えると、陸戦連中くらい手間かかるのが普通、マクロス出せて歌が使える連中は楽って印象
>>704
シリ不はまだいろいろ意見出てるけど、現状維持の不安定を押す場合、判定基準の「真っ当な解決方法がない場合や、解決方法を知ってもアクション操作などの面で解決方法の実行が難しいゲーム。」にどう当たるのか説明してほしい
ゲームバランスに難はあるけど難しすぎるわけじゃないから不安定は無理でしょ
それに何か悪い判定付けたいんだろうけど、なしってクソゲー一歩手前まで入るから別にいい判定でもないぞ
>>702
期間延長するなら1週間延長しないと駄目、これはルールに明記してある
-意見が割れて結論が出なかった場合は、期限を一週間延長する。
あと、提案者なら名前欄に提案者と入れてほしい
シリ不についてはノーコメントだけど、不安定の撤廃には賛成。
だるいと難しいをはき違えてる人が多いように思える。
もちろん、普通に安定してるかというとそうではないんだけど、このサイトのルールに則るなら、不安定は外すべきと思う。
現にルールがはっきりしてから外されたゲームも多いしね。
延長は一週間がルールだったようなので、本来の締日から一週間後を新しい締日にしました
不安定判定については判定基準を誤解した意見しか出てないようなのでここで打ち切り、シリ不に当たるかどうかを話そうと思います
現状出てるシリ不関係の意見は以下です
・スパロボなのにレベリングの為に既存マップ周回を前提としたゲームデザインにした
加えて陸戦ユニット等、レベリングしづらいユニットが余計に問題を後押ししている
→既存マップを周回するSRPG自体は普通にあるので、それだけでシリ不を付ける程か?という反対意見有
・調整不足でスパロボなのに快適さがない
→調整不足で快適さがない事自体は他のスパロボでもいくつも例が上がっている。それらは調整不足で難しすぎるバランスになっていた為不安定として処理されており、シリ不にはなっていない
・スパロボで特に重視されるシナリオや演出面は強いシリ不要素がない(シナリオが広く浅くという扱いで多少有)
>>711
既存マップを周回するSLG自体はいっぱいあるのでマイナス評価を付ける要素にはならない
でも「スパロボとしては」シリ不だから前段はちょっと違う気がする
//→既存マップを周回するSRPG自体は普通にあるので、それだけでシリ不を付ける程か?という反対意見有
これなんだけど、既存マップの周回を強いられるスパロボって他にあったっけ?
GCやSC2は稼ぎはできるけど、しなくてもクリア自体は問題なくできたはず
あと、FFTは「スパロボシリーズ」ではないので、シリ不判定の議論には適してないと思う
あ、DDやX-Ωがあったか
ソシャゲと比べてもいいのならありなのかな
DDやX-ΩはOEより後の作品だから
OEの判定を決める際の基準には含まれないぞ
今までにないジャンルにした=シリ不ってわけではないからなぁ
面倒だったのは間違いないんだけど、このシステムのおかげで隅々まで育成できたり、自前での部隊分けでその隅々に育成したの役立てたりできたから一概に問題しかなかった方式とは思わないんだよね
地上ユニット格差とか、部隊分けも先が読めないから結局主力残す方式でしかやりづらいとか調整不足な点はあったけど、この方式だから面白かった点もあるにはある
隅々まで育成するなら全滅プレイやGC/XOのサブシナリオシステムで
今までのスパロボのシステムでも「やりたい人がやろうと思えばいくらでもできる」わけで
レベル差補正と強制出撃の合わせ技で、特に好きでもないユニットのレベルを稼ぐため
さらには「資金が有り余ってるのにECが全然足りない」ために
同じシナリオを何度も繰り返し「強制的に」プレイさせられるのはやはり問題点でファンからの不評点だろう
なのでシリ不が妥当だと思う
あくまで俺の感覚だけど、本来そのまま進むゲームで負け続けて育成ってのと、RPG的に既存マップを何度もクリアするってのは全然感覚違うなぁ
全滅プレイはやる気しなかったけど、OEは育成する気になったし
まぁずっとそんなシステムにしなかったスパロボでそれやったってのが人によっては問題でかいってのも分かるのは分かるんだけどね
こういう前提のシステムだから不安定っていうのは少し違うし
クソゲー一歩手前の駄作としての「なし」にするほど駄目ってわけでもない
でもその当時のスパロボとしては異質のものだったからシリ不なのかなと
〆日近づいてきたのでage
このままならシリ不で決着かね?
別ゲーならともかく当時のスパロボプレイヤーには向かないシステムにした上で調整不足な所もあったって事で、スパロボOEはシリ不で決着にします
意見ありがとうございました
議論開始
『No Straight Roads』
【議論開始日】21/01/01【初回〆日】21/01/08
【提案】判定なし→良作
ポイント
・アクション部分に問題はあるものの、それらを補えるほど音楽、キャラクター、ストーリー、声優陣の吹き替えが高い評価を得られており、十分良作に値する作品。
・作風とキャラデザは人を選ぶものの、これに関しては完全に個人の好みの問題であり、判定に影響を及ぼす要素ではない。
埋もれてきたのでage
NSR
良作判定にするにはアクションパートが致命的であるように思えます
当たり判定やジャンプの挙動はACTゲーじゃない3Dゲームの操作感でむりやりアクションをやらされているような感じ(ゼノブレのTOZANに似たものを感じた)
BGMとアクションの融合も攻撃モーションやふんわりとしたジャンプで結局ただのACTゲーだし唯一BGMと噛み合うパリィもタイミングが分かりづらく爽快感が無い
その操作感でボスまでひたすら雑魚戦があるのも苦痛。ジャンプアクションがあるステージは特に
キャラやストーリーは好きだけどボリュームが少ないから後半むりやり熱い展開に持ち込んでる感じは否めないしアクションの出来の悪さを覆せる程では無いかなぁといった印象
BGMが変わっていく演出やデザインや世界観(昔のセガっぽくて大好き)はめっちゃ光るものがあるゲームだけど、流石に良作には出来ないかな
キャラやストーリーは好きだけどボリュームが少ないから後半むりやり熱い展開に持ち込んでる感じは否めないしアクションの出来の悪さを覆せる程では無いかなぁといった印象
BGMが変わっていく演出やデザインや世界観(昔のセガっぽくて大好き)はめっちゃ光るものがあるゲームだけど、流石に良作には出来ないかな
判定変更を提案した根拠の一つとしまして、このWikiではゲーム部分に粗があっても世界観やストーリー、キャラクターが高い評価を得られている場合、良作判定になっていることが少なくないという点です
初代MOTHERやボクと魔王(どちらも良作判定)などがわかりやすい例で、これらの作品は魅力的なストーリーやキャラクターなどから今も根強いファンがいる一方でゲーム部分の出来は粗めです
そういえばそういう基準のサイトでしたね・・・
現在の総評を見るに良作判定で賛成です
重要度としてストーリー>>ゲーム性のものが少なくない、というのは根拠に薄いのでは
例に挙げてるゲームはWiki設立時に既に傑作という評価が固まっていたもので、良作以外の判定はつけにくかろうと思う
Wiki全体の傾向などを根拠にせずゲームごとに天秤にかけるべき
作風とキャラデザが人を選ぶ、というのも同様で、作品全体への寄与と人を選ぶマイナスを天秤にかけて議論する必要がある
自分の意見は全体には752と同様、アクション面でのアラが多いことがメイン
カメラワークが悪く、ジャンプアクションが絡むのにフカンしてくれないなどアクションゲームとしてストレスが溜まる仕様
個人的には音楽テーマのくせに音楽関係の設定が雑なことが気になった(ロックバンドなのにベースがいない、広いジャンル括りをしたのに音楽性があまり変わらないなど)
個性派RPGとしては良いが、音楽ゲームやアクションゲームとしてはストレスが溜まる仕様が多く、良作に至らないと思う
「なし」を維持すべき
やっぱりキャラやシナリオがいくら良くても、アクションゲームや音楽ゲームでゲーム部分の出来が悪いと良作は難しいですかね?
Twitterとかでキャラが好評な意見を多数見かけたので議論を開始しましたが、このまま良作への変更に賛成意見が出なければ変更なしで決着にしようかと思います
>音楽テーマのくせに音楽関係の設定が雑
自分は音楽にそこまで詳しくないので気になりませんでしたが、そういう記事に書いてないことがあったら、どんどん反映させていいと思う
というか今の記事はほぼ自分しか執筆してない状態なので、他の人が追記してくれると助かります(初稿作成者も自分)
程度問題というか、「アクションの悪さを差し引いても良作」も「アクションの悪さを考えるとなし」も両方あり得る
その上で自分の採点では後者というだけ
あくまで自分のも1意見にすぎないから鵜呑みにするもんじゃない
自分どっちも未プレイなんだが、クラッシュ・バンディクーシリーズの項目で
4(魔神パワーのほう)と5の評価点・賛否両論点のボリュームが同程度かつ4は問題点がかなり書き込まれてるのに
4が判定無しで5がクソゲーってのはこれでいいの?
問題点の内容としても4のほうがロード時間とかステージ・乗り物の設計とかアクションゲームとして重視すべき点が多い気がするけど
プレイした上で比較して判定がおかしいと思ったら改めて変更議論を立ち上げてください
〆日前日なのでage
このまま新しい意見が出なければ変更なしで決着という形で判定変更議論を終了しようと思います
〆日になりました
反対意見が出ているため変更なしで決着とさせていただきます
議論への参加ありがとうございました
すいませんニンテンドーランドの判定を議論したいんですか
提案 判定無し▶︎良作
理由 ニンテンドーの独創性のあるテーマパーク
1人で遊べないモードもあるがそれでも
遊べるゲーム性
>>737
判定変更のルールを読んで手続きしてください
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/4889.html
>>738
すいません
手続き面倒くさいのでやっぱやめときます
草
判定自体が存在せず要強化記事に指定されている作品について判定を提案させていただきます。
判定議論は初めてですので至らない部分があるかと思いますがよろしくお願いします。
『燃えろ!ジャスティス学園(DC)』
【議論開始日】21/01/20【初回〆日】21/01/27
【提案】賛否両論・シリーズファンに不評
ポイント
・賛否両論点についてはAC版と同様、魅力的なキャラクターや作風とバグや不安定なキャラバランスになります。
・シリーズファンに不評な部分は、前作・前々作の家庭用で評価されていた熱血青春日記モードがボードゲームに変更された点です。
入学からの1年間→学園祭の1日にスケールダウンしてしまったため、魅力的なキャラクターと過ごせるイベントが大幅に減少しています。
一方、ボードゲームの出来自体に問題があるわけではなく、2人以上でプレーできるようになったなど過去作には無い魅力もあり
過去作をプレイしていないのであればミニゲームを楽しみながらオリジナルキャラを作れるモードがあるというのは
評価になりこそすれ欠点にはならないでしょう。
アケと共通ではあるけどゲストのさくらいないのとバツの親父がいない以外順当にキャラ・シナリオ面は魅力引き継いでるし、何より格ゲー部分が3Dグラ含めて順当にパワーアップしてる
家庭用オンリーのボドゲ部分が前の家庭用より微妙って部分は分かるけど、ゲーム全体で見たら1モードだけだからシリ不つける程か?って思う
家庭用でキャラ作ってアケに持って行くっていう今までの家庭用になかった要素もあったし
ボドゲ化によるルーレットの不確定要素が常にあるからシミュレーションとして行く場所やイベントの相手をある程度任意で選べた前作の青春日記に比べて
〇〇がしたいという目的の場所に向かったり相手を選ぶ事さえもランダム性に左右される様になったの本当に面倒臭いと当時からずっと感じてる。
ただ、この面倒臭さもこれはこれでボードゲームとして当たり前の事で別に悪いわけじゃないし普通に楽しめるからね。シリ不よりは熱血青春日記も含めて賛否両論1つでどうだろうか
ご意見ありがとうございます。
当方、前作・前々作も含めてAC版未プレーなこともあり熱血青春日記が実質的にメインだと思ってプレーしていた節があるので、
燃えジャスはグラフィックがきれいになった以外はほぼ劣化したという印象が強くどちらかと言えばシリ不の方が適当と考えていました。
ですが、「季節ごとの豊富なイベントを楽しむ」「好きなパラメータのオリキャラを育成する」という点に関しては劣化要素が強いですが
「ランダム要素やお邪魔要素も含めてワイワイ楽しめるボードゲームになった」と考えれば一概に劣化したばかりではないと言えるかもしれません。
仰る通りACとの連動要素があったり、必殺技もある程度自由に組み替えできたりと進化した部分もあります。
というより「熱血青春日記」という同じ名前がついたモードなのでつい前作と比較してしまっていましたが
実質的に別物なので燃えろ単体ではどうかという視点も考えればやはり賛否両論の方が妥当なところでしょうか。
ただ、[https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/2221.html ]こちらの説明文を見てると
「燃えジャスってそんなに極端に評価が割れるゲームか?」という気はしてきます。
良作側は良いと思うけど、クソゲー側はゲームバランスの悪さと恭介バグとかをどこまで悪く見るかってところか
燃えジャスをガチな格闘ゲームとして見た場合、キャラバランスが良くないようなので格闘ゲームとしての評価は低いかも知れませんね。
致命的なバグもあります。意図せず発生してまともに遊べないようなレベルのものはないようですが…
私は格闘ゲームとしては嗜む程度に、どちらかと言えばキャラゲーとして見ていた向きが強いので
熱血青春日記のスケールダウンが目立つので過去作の劣化という印象になりやすいのかもしれません。
格ゲーの勢いがあった頃なのもあってアケの対戦ゲーとしてはかなり賑わってた
まぁ記事にある通りロベルトももこがめっちゃ多かったけど
3Dグラも当時の3D格ゲーの中だとかなり頑張ってたしアケ格ゲーとしてはかなり長い事人気だったよ
一人用でもルート分岐とかで楽しめるから廃れた頃にも端の方に一台だけ置いてあったりってのも割と見た
個人的には賛否より良作だけど、バランスの悪さとバグも無視はできないしなぁってところ
バランスとは別で動かす際の演出面とレスポンス面では燃えろは私立に比べてどうしても勢いが衰えて見えたなぁ
チェーンコンボの繋ぎが猶予あり過ぎて遅いから動きが凄く硬く見えるし、ヒットエフェクトはショボくなって、何度も多段ヒットさせてる割にトータルで全然減らなくて爽快感が凄く落ちた感があった
冷静に冷静に暗記したコンボを抜かりなく当てていかないと勝てない、そつ無く纏まった分スマートさを否応なしに求められて熱くなれないゲームっていう印象が強い
良くも悪くもいちタイトルとしての尖った個性が無くなったっていう感じ
こうして皆さんの意見を見ていると「めちゃくちゃ面白かった」「全く楽しめなかった」というほどではないにせよ
「そこそこ楽しめた」「どうも微妙だった」くらいの振れ幅で意見が割れているように見えますね
とりあえずageておくけど、アーケードの賛否両論判定の是非にまで波及しそうな雰囲気?
とりあえずAC版の賛否両論は間違いないんじゃないでしょうか?
DC版もまぁ最終的にはいろいろひっくるめて賛否両論が丸いのかなぁという気がしています
このwikiの賛否両論判定は「クソゲーから良作まで大きく評価が分かれる」作品に付く判定
「そこそこ楽しめた」「どうも微妙だった」くらいの振れ幅では、賛否両論判定にはならないんだよ
>>752
それがAC版そのままのゲームバランスについても言えてるのか?というところから
AC版の賛否両論判定の是非に波及するんじゃないか?と思って。
>>752
あっ、やっぱりそうなんですね。
そんなにクソゲーとか良作とかってほど強く意見が割れてるようには見えないので賛否両論ではないと思ってたんですけど
賛否両論を推す声が割と多かったのでちょっと流されかけてました…
となると…AC版は「判定なし」、DC版は「シリ不」になるでしょうか。
いまいち結論がまとまらなかったですね…
もう少し検証が必要そうでしょうか?
前作・前々作をプレーした私個人の素直な印象としてDC版はシリ不が妥当じゃないかと考えてます。
AC版は未プレーなので評価ができませんが…
>>755
議論を見ている限りシリ不は反対多数ですし、賛否両論もやはり違うとのことで判定なしとなりますかね
AC版は未プレイとのことですので、判定変更はできないかと(未プレイで判定変更できるのはマルチタイトルの時くらい)
>>756
しかしそうなると今度はAC版とDC版での食い違いでまた要強化依頼を出されかねない状況のような気が。
それこそ修正依頼でAC版経験者募っても来ないのが目に見えている(リマスター版でなしに落ちている理由がわからないFF10を指しながら語る)。
判定必須故に議論ループして記事消さざるを得ないならもうそれでいいと思うよ
そういうルールにしてるのはこのカタログの総意として引き継がれてきたんだから。
記事存続したいならいっそルール自体にメスいれるべきだしそれが無理なら消されても止む無し
別に議論ループしちゃいないし
要強化依頼の結果、記事内容と判定が合わないだけなのであれば
記事削除ではなくて判定変更で決着もできる
なんでいきなり記事削除なんて極論を言い出すの
記事内容と判定の乖離ってのは相当ひどくない限り修正依頼対象ですよ
今のAC版の記事では賛否両論にも読めますし
議論ループなんてしてないし、議論ループしたら削除がカタログの総意とかそんな経緯もないし、>>758 が言ってることが意味不明すぎる
ごめん、ZERO2家庭用の判定の事も含めて同じ内容の議論だったのと
記事内に削除対応ってあったからそういうもんかと思ってたけどどうも勘違いだったようだすまん
>>756 さんがまとめてくれていることですが、
まず前提として私はDC版のみのプレーヤーなのでAC版の議論はいったん置いておきます(議題もDC版に限った話ですし)。
もしAC版の判定に問題があるとすれば、それはまた経験者さんに変更をお願いしたいと思います。
DC版の判定ですが、
シリ不:
熱血青春日記がキャラゲーとしてはスケールダウンしたが別の魅力や進化した部分もあり
過去シリーズファンに顰蹙を買う内容とは一概に言えないため不適切
賛否両論:
良いところ悪いところはそれぞれあるが、クソゲー・良ゲーと言われるほど両極端な評価とは言い難く不適切
という流れであると見受けます。
であれば、消去法的に「判定なし」に落ち着くことになるでしょうか。
「判定なし」の説明文としても
「上記のいずれの判定も持たない、という判定
例外という意味で、平凡という意味ではないので注意 」
と書かれており、どれにも当てはまらないのであれば無理にどれかに当てはめることなく「判定なし」で良いのではないでしょうか。
>>763
開発経緯もあってバグとかゲームバランスとか共通だから、家庭用やってりゃアケの評価でわからないとこなくない?
対人評価は家庭用で一人でやってるだけだと分からん部分はあるだろうけど
アーケードではシステムがゲーセンでの対戦にマッチしていない等の理由でシリ不だけど
家庭用では追加要素はあるにせよ、基本的にバランスは変わってないのに
そういったアケならではの問題点が取っ払われたことで判定なしになったギルティギアイスカという例もあるように
アケと家庭用ではそもそもの評価基準が変わってくる事があるから
対戦バランスが同じだからAC未プレイなのにACの判定も変更してしまえ、というのは反対
>>765
確かに現状だとDC版の判定決定に関連してAC版の判定をそろえるための
AC版プレー経験者探しとしての修正依頼しかAC版への対処方法がないのはわかる。
ただ、実際にその修正依頼を出してもAC版プレー経験者が来ないという事態が
起きるのはほぼ確実という難点もある。
少なくとも>>747 はAC版プレイ経験者のようだし
修正依頼には期限や記事削除のような強制力ないんだから気長に待てばいい
>>767
>少なくとも>>747 はAC版プレイ経験者のようだし
それが事実なら>>747 にAC版判定変更議論を立ち上げてもらえば万事解決じゃね!?(安直)
とりあえずAC版はこの議論では変更不可なのだから、提案者さんにおかれましては一旦「判定なし」での議論終了宣言をすべきでしょう。
それについてとくに反論もありません
>>769
ただし終了できるのは2/3、とはツッコんでおく。
AC版についてはそれ以降に経験者に引継ぎということで。
それでは、とりあえずDC版を「判定なし」として少し記事を充実させ、
AC版については賛否両論に異論がある経験者さんがいらっしゃったら
別途議題として取り上げていただく…ということで良さそうでしょうか。
>>771
それがいいでしょうね。
何はともあれ要強化は脱出できてよかったです
>>771
それはそれでいいけど
>意見が割れて結論が出なかった場合は、期限を一週間延長する。
とあるから終了日は2/3では?
>>773
意見が割れて議論が長引いたからここまで延びたわけではないですし(むしろ議論対象外のAC版についての扱いで揉めた)、ここで止めても問題ないかと
>>774
え?>>755 で延長示唆してたんじゃないの?
概ね意見がまとまったのであれば「判定なし」で結論としたいと思いますが、
慣例として議論の延長が一週間刻みであればそれまで議論中という形で進行させていただきます。
慣例ではなく議論を延長するのは1周間がルール
本来なら初回〆日の時点で、提案者が議論延長をちゃんと宣言して
記事と判定変更議論のところにある〆日も更新しなきゃならんのだよ
失礼しました、記事の延長の記述もしていただきすみません;
たくさんのご意見ありがとうございました。
また、拙い進行でご迷惑をおかけしました。
燃えろ!ジャスティス学園(DC)を賛否両論→判定なしと変更させていただきます。
賛否両論ではなく空欄からの判定なしでした;
お疲れさんでした。先に手がけていた議論が無事終わってこっちに手を出せるかと思いきや、
別方面で厄介な事態が起きてそっちに手をとられてしまいあまり顔出せなくてorz
要強化記事の依頼部分と、自分で出していた修正依頼のコメントを対処完了として消しておきました。
『ピコピコアンパンマンごう』の判定変更議論を開始させていただきます。
提案:不安定→クソゲー
【初回〆日】2021/2/6
ポイント
・記事中で触れられていなかったが撮った画像は保存不可であり、総評にあった「子供の姿を写真に納めたい」人の需要をも満たさないゲームである。
・ブラウザで見るにしてもバンダイナムコID非登録者の写真は一定期間で削除されるのでやはり楽しみづらい。
・ゲーム内容もモードが2つあるだけでクソになっているが、子供向けを考えると打撃だけという内容でも理解できるので不安定判定は除去を提案する。
議論を取り下げます。お騒がせしました。
何でやめたのかは聞きたかったな
>>784
方々から恨みを買っているこのサイトで、ただでさえ荒れやすい子供向けゲーム、しかも万越え閲覧の記事をクソゲーに変更することは流石にできないと判断しました。
突っ込みどころ満載過ぎて口調だけ丁寧な荒らしかと思うレベルだわ
方々から恨みってマジで何の話だ
ゲハの巣窟だのこんなとこあてになんねーよみたいな馬鹿にする意見はまぁ他所で見かけることもあるが恨みなんて見た事ないぞ
荒れやすいのは超大作であって子供向けゲームじゃないし
閲覧数で言えばせめて10万超えてるような記事なってから言ってくれ
無知だったらすまんが、あのアンパンマンのゲームってそんなに荒れやすいゲームなのか……?
このWikiで荒れやすいのはポケモンとかFFとかの家庭用の大作ゲームの方が多い印象なんだが
>>787
他のアンパンマン関連記事が場外で叩かれてるのを見て、やはり子供向けゲームの判定を悪い方に変えるのはやめたほうがいいと決めました。もちろん嵐ではないし、私はこのサイトが好きですが、自分がした編集がどう思われるか考えた時に怖くなってしまったのです。
正直、私もからすま氏の動画評に先入観を持たされていたきらいがあったので、取り下げを取り下げることはいたしません。
場外とか動画評とかの話するんだったら、なおさらこのサイトが恨まれてる云々の話関係ないじゃん・・・
本当に何が言いたいのか分からん
>>788
場外ってのがどこかは詳しくは聞かないけど、「『ピコピコアンパンマンごう』がクソゲーなのはおかしい!このサイトの評価は不当だ!」って意見が出てるってこと?
それならプレイ済みのあなたが正当な評価に書き直した方がいいのでは?
あなたの意見を信じる前提で自分の意見を言うけど、今のアンパンマンごうの記事はクソゲー判定前提の内容になってるから、そのまま放置すると余計に叩かれるような気がするんだけど
あれ、ゲームとして評価とかそういうものではないきもするけどね。
プレイしたというか、子供にさせた感想だと。
あれで対象年齢の子供は大喜びだし、
その笑顔が見れたらそれだけで良い。
そんなゲームだと思うんだが。
「クソゲー」というか「ボッタクリ」だよね
幼児向けエレメカとして微妙というのは分かるんだけどクソゲーというのは別の問題の気がする
あの賭博黙示録マルコでさえ、ゲームを始めて遊ぶ子供にとっては楽しめる
それと似たようなもんじゃないかな
とりあえずアンパンマンごうの記事に関しては、クソゲー判定前提の記事内容に編集しといてクソゲーへの変更を取り下げるという中途半端なことされておかしなことになってるから、修正依頼出しといた
ついでにメインで遊ぶのが幼児なので不安定が妥当なのかとか、付き添う親目線の評価になってるのも正当な評価と言えるのかなども修正依頼として書きました
これ以上アンパンマンの記事で議論するなら別スレでお願いします
ぶっちゃけアンパンマンのゲームで荒れるとか夢にも思わなかった……
差し戻しではいかんの
議論開始
『テイルズ オブ ジ アビス』(PS2/3DS版両方)
【議論開始日】21/02/12【初回〆日】21/02/19
【提案】判定なし→賛否両論
ポイント
・総評に「同じ側面を各人がどうとらえるかによって本作の評価は大きく変わる。レビューサイトや掲示板を見ても、とことん賞賛する者も居れば蛇蝎の如く忌み嫌う者まで幅広い。まさに 賛否両論 である。」と書いており、賛否両論判定が妥当に見える。
・提案者は3DS版のみプレイ済みだが、賛否が大きく分かれているメインストーリーとキャラクターに変更はないため、PS2/3DS両機種とも賛否両論判定に変更することを提案する。
>>796
「合わない人にはとことん合わないけど合う人にはめちゃくちゃ刺さる」という
婉曲表現などではない本来の意味での人を選ぶ作品だから提案に賛成だけど
できれば提案者自身の具体的な感想がもう少し欲しい気がする
シナリオが賛否両論なのはそうだろうけど、戦闘システムとかゲーム面は人を選ばず進化と言っていいと思うから否がクソゲーまで振り切れるかは疑問
変更には反対
提案者個人の感想としては良作レベルに感じました
わがままなルークが「俺は悪くねぇ!」の下りから、考えを改める一連の流れは見応えがありましたし
賛否のあるキャラクターたちも私はそこまで不快には感じませんでした
正直ネットを見るまで、ここまで賛否両論分かれているとは思いませんでした
なので賛否両論の賛側の根拠は出せますが、否側の根拠は出せません
未プレイですがシステム面が良くてもシナリオ面が賛否両論の『The Last of Us Part 2』が賛否両論判定なので、シナリオとキャラクターだけでも賛否両論判定はいけるかと思います
総評の文章を見ても良作からクソゲーまで分かれる本サイトの賛否両論判定の基準を満たしていると思いました
798だけど、ラストオブアス2が両論ならアビスも両論かと思った
テイルズはシナリオの比重が高いシリーズだろうし
賛否両論への変更に賛成に切り替え
埋もれてきたのでage
>>798
ゲーム面に関してもPS2版当時は人を選ばず進化と言っていいかは疑問があるよ
記事内にもあるようにローディングみたいなゲーム中ずっと付きまとう問題もあったし未完成の部分もあった
以前にも賛否両論判定への変更議論はあったけど、その時には変更なしとなってる。提案者さんはその時の議論も参考程度に見てはどうかな。
前回の議論も一応見ましたが、良作方面はともかく、クソゲー方面には疑問視する声が見られますね
ただ、たまたま否定派がこなかっただけの可能性もあるので、変更に反対ならそれなりの根拠が欲しいところです
あと、変更なしになったのは当時の提案者が変更を取り下げたためなので、納得のいく結論が出たようには見えません
〆日前日となったので一応age
反対意見が出なければ19日に賛否両論への変更を行います
議論終了
『テイルズ オブ ジ アビス』 の判定を以下の通りに変更します
「判定なし」→「賛否両論」
お疲れ様
>>806
「テイルズ オブ シリーズ」リンク先では判定がなしのままだったの変更しておきました。
>>808
すいません、うっかりしてました
変更ありがとうございます
『スーパーマリオサンシャイン』について、判定変更議論を開始します。
【提案】 なし→スルメゲー
【議論開始日】2021/2/28【次回〆日】2021/3/7
全体的に高難度であることに加え、やり直しが面倒、難易度曲線が歪、(番外ステージを除いて)苦手なステージを飛ばせない、青コインが非常に多い上にヒントが少ない
など、取っつきにくい要素が目立ちます。
しかし、操作性そのものは軽快ですし、広い箱庭を走り回れる臨場感や、ターボノズルで高速で走り回れるスピード感は3Dアクションとして非常に魅力的です。
また既に書かれているように、ポンプアクション、カメラワーク、BGMなど評価点も非常に多いです。
最終面の船など、最初は操作が難しくても慣れれば楽しいと感じられる要素もあります。
ただ、これらの魅力に気づくまでに上記の理由で脱落するプレイヤーも多いと思われます。
参考用に、3ヶ月前に行われた「良作→なし」の議論ログ貼っておきます
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1545863820/894-918
この時は反対したんだけれど、なしかスルメかと聞かれたら個人的にはスルメの方を支持するかな
前回は「スルメにするほど敷居高い?」って理由で反対したけど、判定なしに下がる程度に人を選ぶなら話が変わってくる感じ
いいゲームなんだけど、細かい部分で振り落としてる面があるのは事実だと思う
失礼、間違えました
×「良作→なし」の議論ログ
○「良作→スルメ」の議論ログ
(※この議論では、当初の予定から変わって判定なしに落ち着きました)
一度変更されたものを再び変更するにはそれ相応の根拠と説得力が必要になるよ
自分としては、スルメ判定付けるほどプレイヤー振り落とすか?って感じ
その意見が多かったからこそスルメ判定ではなく判定なしになったわけで
>>810 の提案者です。
3ヶ月前にスルメゲーへの議論がされていたことを知りませんでした。すみません。その時に判定なしになっていたのですね。
3ヶ月前の議論も読みましたが、スルメ否定派の意見にも大いに同意できました。
当時の議論にも書いていましたが、何度も判定を変えるのは一貫性が無くなってしまってよくないですね。
事前に判定議論がなされていたか、確認しておけばよかったです。
自分で提案しておいて申し訳ありませんが、提案者が議論を取り下げることはできるのでしょうか。
できないのであれば3/7まで残しておきます。
お騒がせしてすみません。
>>814
提案者自身で取り下げることは可能だよ。
度々すみません。提案者です。
過去の判定変更履歴を見た所、結果欄に「提案者が議論取り下げ」というものがありました。
3ヶ月前に決着した議論を蒸し返すのも良くないので、取り下げさせていただきます。
すみませんでした。提案依頼および該当記事に書いた誘導は削除しておきます。
『クラッシュ・バンディクー4 さくれつ!魔神パワー』について、判定変更議論を開始します。
【提案】 なし→シリ不
【議論開始日】2021/2/28【次回〆日】2021/3/7
ポイント
・敵にやられた時のリアクションが少ない。やられ芸も見どころの一つだったクラッシュでは特に目に余る。
・クラッシュらしい明るさや画期的なアイデアが欠如している。
・古参のボスキャラの扱いが酷い。エヌ・ジンは何の脈絡もなく口調が変わり、タイニーとディンゴは台詞すら無い。
・シリーズものとして、今作ならではの個性が少ない。ステージ構成も乗り物も過去作の焼き直しばかり。
・パワーストーンが地球から無くなったという、クラッシュ2後の設定が無視されている。
ただし、ストーリーについてはシリーズファンでも重視度合いによっては大きな問題点にはならないかもしれない。
上記はもちろん、当時の目線で見た時の評価です。
新4が出たことで公式から黒歴史認定された感がありますが、そのこととはもちろん関係ありません。
提案者が出してるポイントは
どれもゲーム性に大きな影響はないものばかりのような…
シリ不にするには弱すぎるんじゃないか
記事を見た感じゲームとしても劣化してるっぽいんで、ゲームは劣化してるわシリーズ性も弱いわだとシリ不つきうるのでは
提案者です。
3のキビキビしたアクションを見た後でのモッサリアクションなのもイマイチですね。
あのモッサリ感は単体なら充分許容範囲ですが、クラッシュとしては今まであった明るさにもスピード感にも欠けています。
アクションとしてモッサリしてるだけじゃシリ不には弱いんじゃないか?という疑問が拭えない
アクションゲームでモッサリしてるのはシリーズ関係ない問題点に見えるし
単純にアクションゲームとして進化が少ないというだけではシリ不つけるほどじゃないと思う
ゲームとして単に出来が悪いだけだとよほどのクソゲーでもシリ不には該当しないと過去の議論でも結論が出てる
(ロックマンX7と聖剣伝説4がそれが理由でシリ不がつかなかった)
提案者です。ちょっとシリ不の一覧を見直していましたが、
サガ3とかぷよぷよフィーバーみたいにあまりにもガラリと変わらない限りシリ不は付きにくいのかもしれませんねぇ。
あとはダライアスRやサンフォ6のように過去作レイプに当たるかどうかですが、クラッシュ旧4は過去作レイプというほど酷くはないですね。
>>822
名前欄のところに提案者である旨を入れといたた方がいいよ。
パッと誰が誰だかわかり難いから。
dmc2モッサリでついてるんだからモッサリでもつくんじゃないの
その判定
DMC2がシリ不なのはモッサリだけが原因じゃねーよ
少なくとも>>821 この人の言ってるシリーズ関係ない問題ではないんじゃないですか
ageます。明日中には締めます。
今回ポイントに挙げた点はゲーム性には大きな影響はなく、大幅な方向転換も無ければ目立った過去作レイプもありません。
また、今回と似たようなポイントで似たような議論が過去になされており、そこでは変更なしで決着していたので、今回は変更なしで決着とさせてください。
判定変更履歴に記入し、判定変更依頼の一覧と該当記事からの誘導は削除しておきます。
ご協力くださりありがとうございました。
お疲れ様
『ドラえいご のび太と妖精のひみつコレクション』の判定を「良作」から「なし」に変更する議論を開始させていただきます。
【議論開始日】2021/3/8【次回〆日】2021/3/15
ポイント
・他の3作は真っ当な評価であるが、この作品のみ判定がおかしいと感じた。
・フォニックスなので仕方ないのは分かるが、それにしても「上画面で指示された絵を触るだけ」というのは半ば作業ゲーであり、学習とゲーム性の両立ができているとは言い難い。
>>831
これタイトルを間違っているのでは?
シリーズ一覧では正しいタイトル(ふしぎコレクション)が表示されてるけど
実用ソフトでゲーム性の部分をどのくらい重視するかは難しい問題だな
個人的には「あればよりプラス」だけど「ないからといってマイナス」として評価を下げるのは少し厳しいかな?と思う
ただ年少の子向けのソフトとして「飽きて学習しなくなってしまう」程度なら評価に影響するだろうか?
>>832
ゲーム性の調整不足が見られると感じました。
ステージギミックが自動スクロールか手動スクロールかしかなく、同じものが何回も出現して時間いっぱいやらされるのは苦痛を感じるでしょう
age
アンパンマンごうでの議論もそうだったけど子供向けのソフトの判定は難しいな
本来の対象年齢である子供の目線での評価ができるのかという問題が
ましてこれは実用ソフトで学習のほうがメインとも取れるし
飽きるといいますが、1ステージあたりの単語数と総単語数はいくつぐらいなんですか?
1ステージあたりの単語数は30程度です。
単語数云々よりもその単語を探させる方法が作業ゲーであることを問題視しています。
>>837
ご回答ありがとうございます。
30だと少なすぎず覚えきれないほど多くもなくちょうどいい感じですね。
作業ゲーだと感じるのは、837、あるいは提案者さんが大人だからではないでしょうか?
「上画面のお題を下画面でタッチさせる」という意味なら、マジックアカデミーなどのクイズゲーム全般、条件は同じはずです。
加え、英語の学習ソフトということは覚えゲーでもあるということですよね?
「英単語を覚える」が主目的なのに、都度都度ギミックが変わってルールまで覚えなおさなければいけないとなると、そちらの方が疲弊してしまうのではないでしょうか?
あくまで「語学を目的とした実用ソフト」だから
「実用ソフトは利便性や使いやすさを重視して評価」の原則で考えたほうがいいだろうな
わさドラ以降のゲームは全部持ってるけど、依頼者に賛成。ドラえいごは本編のゲームが1種類しかない(手動制含めても2種類)から飽きやすいのは事実だし、ストーリーも合ってないような雑なもの(記事中ではなぜかストーリーも褒められてるけど、ドラもじと間違えたのか?)。
>>839 の言い分も分からないでもないが、キャラゲーを謳う以上はキャラゲー要素もしっかりしていて初めて良作といえるだろう
というか、楽習ソフトの記事中でこの作品だけエアプ感がめちゃくちゃ強いんだが…
ミニゲームは本編中に挟まれてないし、「使い回しはほとんどない」とか言いながら合計6回使いまわされてるステージもあるし、お話もドラのび以外は冒頭しか出てこないから「ドラえもんらしい」なんて到底言えないし。ストーリーも「さあ探そう!」→「もっと探そう!」→「完成した!」→「王様が文句言ってるからもう一回集め直し!」…って感じでこれはストーリーと言っちゃいけないレベル。
学習部分がよく出来てるのは確かだが、キャラゲー部分が完全に死んでる。
あくまで意見見ただけだけど、学習ソフトとしてはよし、キャラゲーとしてはダメって事ならシリ不良作もありうるんじゃない?
>>842
非ゲームの原作のファンから不評という意味でシリ不を使っていいのかが分からないが、それがOKならシリ不良作でも自分はいいと思う。
だけど提案者はゲーム部分も駄目だと主張してる(確かに作業ゲー感は他に比べてかなり強いので微妙なところだが)ので、話し合いが待たれる。
でも総合的に見るとやっぱ判定なしが妥当じゃないかなー
>ドラのび以外出てこない
本屋で売ってるドリルを考えたらドラえもんとのび太が出てくれば充分では?
むしろ、ある程度ストーリーは単調でないとかえってイライラして学習にならないのでは?
「全く無関係なおっさんが出てきてドラえもんとのび太の出番すらほとんどない」とかだったらまだ言い分も理解出来ますが…
>>845
なぜ書籍とゲームソフトを同列に考えてるんですかね…
この媒体でキャラゲーとして売ってるからにはある程度量と質のあるストーリーが求められるのは至極真っ当なことであって、キャラクター以前にあってないようなストーリーでは駄目でしょ。
あとドラのび云々は現状の記事が虚偽記載になっている部分を指摘しただけなので。あとで事実に沿った形に書き直しておくわ
とりあえず虚偽や誇張の部分をCOして、正しく書き直しておいた。
総評は「さすが小学館」とか呆れるほどの大言壮語だったから、提案者に考えてほしい。
>>842
賛成
あくまでも学習ソフトなので「ゲーム性がいい」が加点材料になっても
「ゲーム性で劣る」を減点材料にするのは少し違うと思う
ただキャラゲーとしてキャラゲー要素がおざなりならシリ不はありうる
今回の本題とは外れるけど記事を見る限りだとドラちえもシリ不つくのでは?と思う
>>843 -844
「版権ゲームは『原作シリーズファン』が成立する」から原作ものはシリ不になる
シリーズ(原作)と書いてあるんだけど
これ版権ゲームで話し合ってるときに勘違いしている人が一定数いるので
シリ不のルール部分でもう少しここをわかりやすく書いたほうがいいんじゃないだろうか
北斗のときも誤解してる人がいたし
シリ不要素は評価に影響しないのでキャラゲー部分が死んでるなら
「良作・シリ不」か「なし(佳作)・シリ不」になる
>>848
では私はなし+シリ不に賛成ということで。具体的な解説ありがとうございます。
さ
議論に参加できずすみません。
現在のところ「シリ不/良作」が3票、「シリ不単体」が1票となっています。>>848 の意見が参考になったため、提案を「シリ不/良作 or シリ不」に切り替えたいと思います。
自分としては、ドラちえと同じでずっと同じ種類のゲームばかり続くのは学習としていかなることかと思っており、間に挟まるミニゲームもないためシリ不単独を提案しておきたいのですが、良作寄りの意見が多いためそちらも加味させていただきました。
とりあえずこれ以降に判定なしやシリ不単体を推す意見がなければ、シリ不/良作 への変更としたいと思います。
いや票数じゃなくて意見の内容を見て決めるべきだと思うが
>>852
書き方が悪かったですが、意見はちゃんと見て決めてますよ。
現にシリ不単独を推している方も良作シリ不と揺れてる感じでしたし、何よりどの意見が参考になったのか具体的に書いています。
>>847 の改稿後を読んだけど、これが正しいならシリ不良作には反対
学習ゲームが一種類だけというのは、そのゲーム自体が良くてもボリュームに難がありすぎる
>>854
ボリュームという面は考えてなかったですね… ありがとうございます。
確かに本編のゲームが一種類だけというのは、問題があります。かなりクリティカルな意見だと思うので、やはりシリ不単独としていきたいです。
>なぜ書籍とゲームソフトを
繰り返しになりますが、『学習』ソフトだからです。
アンパンマン号のときにも思ったんですが、何でそのゲーム本来の役割から外れたところを叩いて評価を下げようとしているんですかね?
「あくまで学習ソフト」という意見、私以外にも出ているのに提案者さんは全く反応していませんね?
連投してるID:h5m6fTJM0(ゲーム経験者)も、「学習部分がよく出来てるのは確か」と言ってるわけで、
その地点でソフトとしての本懐は果たしてると思うんですよね。
あと、「よくできました!」とかドラえもんに言わせておけばキャラものとしてとりあえずの体は成せるところを
新規設定練った上で「フルボイス」なんですよね?
それをシリ不にするのはあまりにもシリ不のハードルが低すぎませんか?
それを踏まえた上で
「あくまで『ゲーム』カタログだから遊びとしての評価に差し替えたい」とか、
「言うほど学習ソフトとしても優秀ではなかった」
といった理由で評価替えをしたいというのでしたら私から言うことはありませんが、
現状、私の目からは評価を変えることを目的に反論の出にくそうな低年齢層ゲームが狙われているように見えます。
さすがにそれは変な勘繰りをし過ぎでは?とは思うけど
提案者さんの「教育ソフトとしての評価」については聞きたいな
クソゲーにまで評価を下げている教育ソフトとしては
「Mario is Missing!」とか時代や対象年齢は全く違うけど「自動車教習所DS」があるけど
これらは教育ソフトなのにも関わらず間違いがあったりまともに学習できなかったりで
ゲーム性以前に学習ソフトとして問題があったからこの評価だし
>>856
シリ不は独立した判定なので実用ソフトであっても別に判断される
「Mario〜」にも実用ソフトとしての問題点とは別に
こういったキャラゲーとしての問題点もあったのでついている
とりあえず期間を1週間伸ばしました。
改めて私の方から問題点を整理してお伝えしたいと思います
・そもそもフォニックス学習が成り立っていない疑惑。フォニックス学習とは発音記号を用いずにアルファベットの並びから英単語を発音できるようにする(「th」を「ス」等)ことだが、そのような要素は本編中には一切ない。
・予習として文字なぞりがある以外は本編ゲームの内容が1種類。ボリューム面で難がある。
・非常に使い回しが多い。同じステージが6回(必須周回プレイ含めれば12回)使いまわされている。
・ステージと単語の組み合わせが出鱈目。繁華街に病院、厨房に風船など、シチュエーションと合わせて単語の意味を覚えることが考えられていない。
キャラゲーとしてシリ不つけるなら「ドラえもんの設定を完全に無視してる」とか「ドラえもんを使う必要性が全くない」ぐらいのレベルじゃないとつかない気がする
同じ学習ソフトの『ドラちえ』がキャラゲーとしてはダメダメとの記述があるのに判定なしなので、
そこら辺を提案者やシリ不提案派がどう思っているのかが気になる
良作維持を提案
・フォニックス学習が成り立っていないのは確かに問題だが、ゲームそのものの問題ではなく広告上の問題である。
・ボリュームが薄いのは問題点と言えるが、本作はミドルプライスでありそこまでのボリュームは求められない。
・その他の問題点はいずれも良作判定を落とすほどのものではない。
・ドラえもんのゲームとして問題だらけなのは確かだが、本作はドラえもんのキャラクターを使った子供をターゲットにした作品であり、その本作がドラえもん要素が少なくてもシリーズファンからの評価を下げるものではない。
>>860 の意見で問題点を全て潰されてしまった(消して不満ではありません、むしろ感謝です)ため、議論はここで終了させていただきます。
初めての判定議論でしたがご協力くださいましたみなさんありがとうございました。
>>847 で指摘されていた総評の修正は後ほど行っておきます。
『ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア』の判定変更議論を開始します。
『ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア』
【提案】 なし→良作
【議論開始日】2021/3/17 【初回〆日】2021/3/23
問題点のコンテンツの消費速度の点が近年、青魔道士やハウジング用アイテム、新オシャレ武器などといった要素で過去のコンテンツが再注目されることも時折あり、根本的な解決とは言えなくともそれだけで判定を良作から下げるほどの大問題とはならなくなりつつある。
あまり大きな問題点もなく、ストーリーやバトルの完成度の高さとコンテンツの豊富さ、戦闘のみならず生活系のコンテンツも充実していることを鑑みて良作判定が妥当なのではないかと考えた。
>>863
賛成
オンラインゲームの中では破格の成功を収めてるし、ストーリー面がFFの中でもトップレベルなのは疑いない
少なくとも漆黒は良作でまちがいないかと
FF14の判定変更議論は前にも行われていて、その際は良作/改善への変更提案だった
5chのお客さんに邪魔されて当時の提案者が変更を取り下げたけど、その際の議論にも目を通しておいた方がいいと思います
FF14は日本は勿論海外でもアホみたいに人気よね
コンテンツ拡張する毎にユーザーがボンボン増えてる
(ゲームやってないけど)
追加要素でよくなってるのなら良作/改善がいいんでないの?
プレイしてない人が判定に口出ししちゃだめです。
>>868
そんなルールは無いです
>>868
ゲーム内容への口出しはアウトだけど、ルール的に当てはまるかどうかとかは禁止なんてされてない
じゃないとドマイナーゲーで明らかにおかしい判定変更(問題点しか言わないし、記事もクソゲー内容だけど良作判定とか)も通っちゃう
新14はほぼ作り直しだし、改善判定はいらないと思う
仮に改善判定を付けるとしたら末期の旧14じゃないかな
あと、ページトップの作品タイトル、
「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア・蒼天のイシュガルド・紅蓮のリベレーター・漆黒のヴィランズ」
は流石に長すぎると思う
普通に「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア」でいいんじゃないかな
>>871
普通の場合それでもいいんだけど、今回の場合、無印と新生以降が分かれてるのがネック
新生エオルゼアだけにすると、蒼天以降はどうなるのかとツッコミが来てしまうので
それは他の記事みたいに
>本項ではあああ用ソフト『いいい』、及びその拡張ディスクである『ううう』『えええ』『おおお』を併せて解説します。
で簡単に済ませられるんじゃない?いくつかの記事はこういう書き方をしてるよ
今の書き方だと拡張ディスク出すたんびに名前がどんどん長くなっちゃう
あるいは新14を「ファイナルファンタジーXIV」にして、
根性版を「旧ファイナルファンタジーXIV」「ファイナルファンタジーXIV(1.0)」とかにしてもいいしさ
ドラクエ10の追加パッケージはひとまとめだがモンハンワールド:アイスボーンは単独記事だな。
で、FF14はどっちに近いのかね?
>>865
ようやく依頼出してくれる人がいてほっとしたわ
依頼側も色々大変なせいか、勿体ない形で議論が中断されてる提案って時々あるのよね(ASBのクソゲー→クソゲー/改善とか)
>>873
紅蓮からのプレイヤーだけど、
今のFF14はほぼ新生以降なのは間違いないから、根性版を「ファイナルファンタジーXIV(1.0)」にするのに賛成
今の拡張ディスクなしで蒼天までできるから、拡張ディスクは『紅蓮』『漆黒』『暁月』のみで、判定は一律良作でいいと思う
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/2742.html
>議論の提案は、その作品をプレイ済みであれば誰でも出せます。当Wikiは、利用者の手による自主的にして積極的な意見・編集を歓迎します。
>ただし、無茶な提案を強行すれば当然荒らしとみなされ、住人から静止や差し戻しなどの措置を取られることでしょう。最悪、管理者から規制されてしまうかもしれません。時間さえかければ正当な意見を通す事は可能なので、まずは落ち着いてください。
>なお、 未プレイ者による議論の提案は違反行為です 。また、ライトユーザーによる議論の提案も非推奨です。
ちなみに前回の議論は↓からだけど要約すると「新パッケージの評価だけ切り分けて良作と言われても新生からの一貫した評価での判定なので新パッケージだけでは判定は変わらない」って感じの結論出てた所にFF14を良作判定にするよう工作してやろうって動きがあったと報告がされて取り下げられた
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1545863820/327
>>874
ドラクエの方
そもそもオンラインゲームってアプデしまくるからカタログのルールだとコロコロ判定変わりまくっちゃうからサービス終わるまで基本的に判定なしになるんじゃなかったっけ?そんな感じの話あった気がするけど記憶違いかな…?
>>新パッケージの評価だけ切り分けて良作と言われても新生からの一貫した評価での判定なので新パッケージだけでは判定は変わらない
これなら、なおさら良作単体だけの方がよさそうだな
>>877
記憶違いでしょ
そもそもサービス終わるまで判定変更議論不可能なんてルール見たことも聞いたこともない
もしそれが本当なら、それこそ作った者勝ちになっちゃうし、FF14どころか11もまだサービス続いてる状況じゃ、軽く10年はかかるだろうし
万が一劣化して良作と呼べなくなったらまた判定変更依頼すればいいだけの話
それにしても、前の議論ひどいなこれ
ゲームの内容について語ってる人が全然いない
「自分はすぐやめたし周りもそうだから良作じゃない」とかどういうギャグだよ
いつ頃の議論かと思ったら、漆黒開始直後だったんだな
となると、新生からの一貫した評価での判定っていうなら、5.3で新生関連が大きく改善されたことも根拠の一つになりそうか
>>866 の、コンテンツ拡張ごとにオンラインプレイヤー数が増え続けてるっていうのも他に良作の根拠の一つになるんじゃないかな
売り切りのコンシューマと違って、オンラインやソシャゲは、出来が良くないとすぐプレイヤー減る傾向にあるし、少なくとも指針の一つにはなってるはず
今回のも言うほど内容触れてないような
改善内容全部言った方がいい?
パッチノート見たほうが早いような気はするけど
前回は他所のお客様がやってきたのも悪かったな、ありゃ
新生はどうなのかという評価もあるけれど個人的には現在の全体像をみて評価を下すべし、と考えています
そうしてみると新生で得たものが繋がるストーリーや意見取り入れて洗練されたシステムとか考えると良作が良いのかなと。
改善判定ですが良作たる所以は新生の頃から確立できてたような印象はあります。
MMO特有の敷居の高さを払拭したコア層とライト層で費やす時間の差がキャラのパワー差に大きな直結しない構造と
それでいて退屈しないやりごたえを生み出すレイドの作りは新生からあると思います
もうちょい具体的にどの辺がどんな感じで良作足り得るのかっての掘り下げた方がいいのでは?
遊べるコンテンツがかなり多く広いから、何処がどう良作かと聞かれるとなかなか説明しづらいものがあるなぁ
普通に遊んでて十分に楽しいんだけど、それを分かりやすく伝えるとなるとね
ほぼ記事の受け売りになるけど
ストーリーが純粋に面白い
キャラクターに魅力がある
ジョブのバランスに大きな破綻がなく、装備を整えればどのジョブでも(高難度を含めて)攻略可能
初心者から上級者まで楽しめる難易度設定
コンテンツが充実してる
逆に、今の段階でこれを覆すほどの大きな問題って何かあるか?
>>887
遊ぶコンテンツがかなり多く広いっていうこと自体が、良作たる根拠の一つのようにも思える
ノーマルレイド、討滅戦、アライアンスレイド、ディルーブラム、ハウジング、ギャザクラ、メインクエスト、その他諸々
これら全部、きちんと遊べるようにできてる
その記事内容自体が古いものでアプデで手直しされて変わったから判定変えようって話じゃないの?
いや、古くもないでしょ
5.3アプデのこととか載ってるし
暁月のこととか、NHKの投票で5位になったことなんかも書かれてるしね
ちょくちょく加筆はされてるみたいですね
記事読んだだけだと逆になんで良作判定ついてないのかって感じ、また問題点もだんだん致命的なものにならなくなりつつあることから判定変更を提起しました
前の時にネックだった(らしい)新生関連も5.3で改善されたし
今なら良作判定でスムーズに行けそうだね
変わってるなら加筆だけでなく具体的な修正(と問題点との照らし合わせ)も必要かと
もっと言うと前回の議論>>877 で指摘されてた部分への具体的な回答も必要かと
その点は既に記事に反映されてるよ
提案者や、>>886-889 などの意見を参考にして
修正に加えて、掘り下げや具体例も入れてみた
ある程度良作らしい記事になったと思うけどどうだろうか
一応PSO2みたいに問題点もハッキリ書いといた方が恣意的に見られる可能性減らせていいと思う
>>899
例えば何だろう?
最新まで追いつくのが長いってのはあるかもだけど、それはオンラインゲームなら多かれ少なかれあることだし
問題点追記するとしたらダンジョンの作りが新生期はこなれてないってところでしょうかね
初期はインスタンスダンジョンは探索にも重きを入れていました
ですが周回するとなるとその探索要素は蛇足になりがち
知識あるプレイヤーによる最適解しか選ばれなくなります
その問題点も開発は認識したのか2.1以降はインスタンスダンジョンは一本道に、探索要素は周回することがないソロクエスト内のインスタンスバトルでやる、という風につくられていくようになりました。
問題点というより、賛否両論じゃない?
ゼーメルやオーラムヴェイルは、難易度高いから敬遠されがちだけど、
あそこで腕を磨けたって意見もそれなりに聞かれるし
ソロで挑める高難度コンテンツが、ボズヤやグンヒルド零式の一騎打ちくらいしかない事、とか?
システム上難しいんだろうけど、ああいうのが恒常的にやれるコンテンツがあれば嬉しいと思った
一騎打ちは賛否両論じゃないかな
MMOなのにソロで遊べるコンテンツの中に高難易度なものまで存在するのは評価点だけど、参加抽選率が高すぎてプレイしたくてもプレイ出来ないってのは問題点かなぁと
ごめん、先走って編集してしまったので一回COするね
>>902
探索要素が機能してないってことで、問題点に入れてみた
もし、賛否として移す場合、そのあたりにも踏み込んでほしい
>>904
ほかのオンラインRPGに疎いんだけど、ソロの高難度って珍しいの?
だとすれば賛否両論で間違いないからそっちに移そうと思う
その場合
-ソロで挑める高難度コンテンツに関して。
--本作では、ソロで強敵を倒すのはクエストのインスタンスバトルであることがほとんどだが、「南方ボズヤ戦線」「グンヒルド・ディルーブラム零式」にて、「一騎打ち」というソロで攻略できる機会が与えられた。
--ただし、この一騎打ちは、参加抽選率が高すぎてプレイしたくてもプレイ出来ない、緩和して欲しいという声が聞かれた。
こんな感じでどうだろう
ごめん、コピペミスってる
-ソロで挑める高難度コンテンツに関して。
--本作では、ソロで強敵を倒すのはクエストのインスタンスバトルであることがほとんどだが、「南方ボズヤ戦線」「グンヒルド・ディルーブラム零式」にて、「一騎打ち」というソロで高難度コンテンツを攻略できる機会が与えられた。
--ただし、この一騎打ちは、参加抽選率が高すぎてプレイしたくてもプレイ出来ないことが多く、緩和して欲しいという声が聞かれた。
前回反対された理由に関しては大丈夫?
新生のことなら改善したって何度も言われてるじゃん
IDの探索要素にしたってほぼ最初だけだし、問題は問題だけど良作のポイントを覆すレベルには到底達してないだろ
そもそもメインクエ経験値大幅に増えたんだから、一度越せばレベルレでくらいしかやる機会ないし。トライアルで蒼天までやれるなら尚更
それとも他に何かあるわけ?
>>905
一騎打ちについてはそれでいいと思う。というか、あまり神経質にならなくてもいいんじゃない?
判定変更したあとでも、そういうところは調節できるし
意見感謝。一騎打ちについては賛否両論でCO解除します
あと、少なくとも、スレの意見の反映は最低一日は待つことにするよ
他にも何人か手直ししてくれてる人いるみたいだし、足引っ張ってしまって申し訳ないorz
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1545863820/343
これとか(オンゲー全般に言える事だけど)
>>911
>>戦闘や生産、コミュニティその他もろもろの要素で世界で戦えるMMORPGとなり得たのだろうか?
間違いなくなってるだろ、これは
>>現役プレイヤーには良作になるが、引退プレイヤーにはそうはならないだろう
>>866 >>や881で言われてる通り、ユーザーがどんどん増えてるというのなら、現役プレイヤー=同時接続数が多いから良作ってことになるだろう
そもそも、途中でやめた人がいるから良作じゃないってのは、ミッドガルからなかなか出られずやめた人がいるからFF7は良作じゃないって言ってるようなもの
波風が何とか言ってるけど、これも単なるわがままとしか思えないし、そもそもゲームの内容に全然触れてない時点でこの意見は論外だわ
良作たり得ないって言うんなら、まず現在の評価点を覆す問題点を持って来いって話
①同接や売上、サービス継続期間云々は直接的な評価にならないってのは前の議論で言われてる
②オンゲーはただでさえ数ヶ月の頻度でアプデされるので判定出すとその都度判定変える議論が挟まる事になってしまい非現実的であるからサービス終わってない作品は判定なしになってると言う指摘がある
③記事内容(特に別作品の項目には書かれてるような問題点や評価点の具体的な描写による説得力等)の説明が不足気味で良作足り得ると言うのがいまいち伝わってこない
前回の議論で指摘されてたのはこの辺
現状の評価はなしなのでそれを覆したいなら↑を何とかしないといけない(特に③)
問題点に関しても別ゲーでは書かれてるRMTやbot、◯◯事件みたいなものが不足してるし恣意的な感じがする(気のせいかも知れないけど)
2についてはそんなルールないから当時話してた人が勝手に決めただけじゃないのか?
少なくとも定期的な更新があるアケゲーでいくらでもなし以外の判定が付いてる
スクエニの他オンラインゲームの判定を例に挙げると
ドラクエ10は
「MMORPGというジャンルの関係上、今後の追加コンテンツや運営によりゲームのクオリティは良し悪しどちらにも転じる可能性があり、現段階で断定した評価を下すことはできず」
一方メジャーアプデが終了しているFF11は
「長い歴史を誇るMMORPGであるがゆえに、バージョンアップによる追加修正が幾度となく施されている。
その結果解決された問題点も多々存在しており、「10年以上続いているサービスのいつの時点を切り取るか」で評価が異なってくることを留意してほしい」
という風にそれぞれ注釈が記載されてる
これらの例を基に考えるとFF14も判定なしを維持するのが適切な気がするし
もしFF14の判定を変える場合はこの2作の判定も変えることになるのでは
このサイトの統一ルールとして決まっていないのであれば、
それぞれの記事の判断でないの?
FF14のユーザーは人気や人が多いことを明確な根拠なく推してるのがな
例えばDQ10はAIに操作させたキャラを連れてソロで(プレイヤー1人とAI操作キャラ3人でパーティ定員の4人を満たして)高難度コンテンツを遊べるわけだが
ソロで遊べる点を推すにしてはアピールポイントが弱いのではないか
例の外部ツール絡みの事は未だにゲーム内でも騒がれたりするから問題点とは言わずとも賛否両論点じゃないのかな
嫌な人は嫌だろうし
>>913
③に関しては、記事の手直しによって十分な説得力を得てるし
RMTやbotに関しては、ほかのプレイヤーの被害がないことから企業問題の域を出てないと思うが
>>915
「なし」は凡作等を意味するのではなく「他の判定の例に当てはまらない例外的な措置」という前提があるもんな
こういうMMO作品に関する評価に対してのサイト統一ルールがあったほうがいいのかもね
>>915
個人的には変えることになるならそっちも判定変更議論に持ち込んでいいと思うけどな
そもそも、オンラインゲームは改良が続けられるのが当たり前なのだから、その時その時の満足度が高ければ良作たり得るようにも思える
とりわけFF14は、アップデートが近づくにつれて盛り上がりを見せているわけで、それは運営の手腕が優れてるってことにならないか?
>>919
規約違反の放置はネトゲ運営としてマイナスだろう
ゲームデザインは好みの差があるがFF14の運営は自分で制定した規約をユーザーに守らせる努力を放棄している
外部ツールに関しては規約違反者を罰さず使わないようお願いする方針で稀に見る弱腰
>>918
例のがどれかわからんけど、外部ツールはゲームの動作を違法に改造して行うもので
いわばプロアクションリプレイと一緒
これをゲームの評価に絡めるのはさすがに筋が違うのではないか
取り締まりが不十分というのは企業問題で、余談に書くべき事かと
>>922
だから、企業問題は評価に絡めないってことはトップページに書かれてる
そもそもRMTに関してはすでに記事にも余談に書かれてることだし
>>924
外部ツールの放置はゲーム性を左右するよ
バニラだと見えないDPSを可視化して低い奴をパーティからキックするとかな
チート対策については追いついてなくても対策を実施してれば最低限やる事はやってると思う
完全になくすのは無理だし
チートする方だって対策を潜り抜けるためにまた別の方法考えていたちごっこになるのはウィルス対策ソフトとかと同じ
チーターがいてその対策をしてるってだけなら記述自体いらんと思う
マスクデータを可視化するACTって外部ツールはこれといった対策もせず放置状態
アップデートがあれば数時間から数日は動かなくなるがすぐ動くようになる
公式回答は「規約違反だがユーザーのPCを調べる権限がないので使わないで欲しい」
そもそも、BGMの盗作やソースコードの盗用みたいな、開発側が故意に不正をしたことすら問題点にならないのに
対策が不十分ってのを問題にするのはさすがにおかしいんじゃないか
ゲーム内容としても
・パーティ構成や装備を選択して戦闘を有利にする幅が少ない
・戦闘のタイムラインは大半が固定されていてRPGなのに覚えゲー
・完全上位互換である装備が頻繁に実装されるため苦労して装備を入手しても使える期間が短い
(エウレカ、ボズヤは特殊なルールでプレイするコンテンツであるためゲーム全体のシステムからすると例外的な存在である)
これを良作とするのは無理があると思うよ
戦闘のタイムラインは大半が固定されていてRPGなのに覚えゲー
完全上位互換である装備が頻繁に実装されるため苦労して装備を入手しても使える期間が短い
これって問題か?
オンラインに限らず、FFシリーズの高難度ボスって行動パターンを読んで対策を練るのが定石だし、
強い装備が実装されるのはオンラインゲームなら当たり前のことだと思うが
つーか、急に色々湧きだしたと思えば、案の定5ch絡みか
・戦闘のタイムラインは大半が固定されていてRPGなのに覚えゲー
これはソシャゲとかでもそうだけど、複数人数で大ボス倒すタイプのゲームだとそうしないと連携取れなくなるから仕方なくね?
適当な雑魚ボスなら行動パターン決まってなくても良いけど、大ボス系ならパターン決まってなくても倒せたら協力して倒す必要がないくらい弱いか、適当にやっても怖くないけど無駄に時間だけかかるかったるいボスにしかならんし
装備の更新についてはこういうゲームじゃ避けられないからそういう事があること自体は問題にならん
期間次第かなって思う
パーティ構成や装備を選択して戦闘を有利にする幅が少ない
これは問題というより賛否両論かな
幅が多くなると最適解の装備とパーティしか使われなくなるという理由で
ローテーション行動のボスなんてオフラインのFFに限らずDQとか他のRPGでも大量にいるのに、何が問題なのかわからん
>>933
パターン固定だと覚えてるのが標準になってミスった奴が批難されるようになる
外部ツールにタイムライン読み上げ機能があるので入れてると有利になるしな
それでもこの外部ツールの使用者を積極的に処罰しようとはしていない
今>>925 やったら100%監獄送りになるんですけど
昔の環境しか知らない人は議論に参加しないでほしい
>>935
logsの数字で固定への参加可否を決める文化はなくなったか?
>>934
それはプレイヤーのモラルの問題だと思うが
高難度においてミスをするとクリアが遠のくのは致し方ないことであって
それが嫌なら鍛錬を積むか、仲間に助けてもらうか、そもそも高難度に挑戦しないしかないんじゃないか
>>934
パターン固定じゃなかったらミスっても非難されないと思ってるのか?
>>937
>>938
少なくともパターン固定でなければ未予習を縛りプレイとして募集が立つことはないと思うが
ここは明らかにシステム側が発生させている
>>939
募集の仕方が変わるだけで、「全攻撃パターン来る事覚えて対処しろ、出来ないなら帰れ」って言われるだけだぞ
協力して大ボス倒す系のゲームって時点でどうやっても排他的な物言いは発生する
避けようと思ったらどんな装備で来ても勝てるくらいの雑魚ボスしかいないゲームにでもするしかない
タイムライン読み上げなんてつべの読み上げ動画同時再生するだけで同じ事できるんだけど
それ禁止って言い出したらゲーム中の動画再生NGってことになるよ
>>936
固定なんて抜けるのも補充するのも面倒だから条件設定すること自体は好きにすればいいんじゃないの
募集要項にないのに色理由に蹴られたら監獄案件でしょ
>>939
それの何がいけないのとしか言えん
ミスしたら非難されるという点に変わりはないわけだし
>>940
つまりパターン固定も非パターン固定と同様に「賛否両論」でいいね?
>>943
どんなゲームにでもあることを、FF14ならではの賛否両論点にするのはいかがなものかと思うが
>>943
問題は問題で賛否ではない
ただこのジャンルのゲームの時点で避けようがないから問題としては小さいってだけ
そもそも、敵の攻撃をいかにしてしのぐかが高難度の醍醐味で
それが難しい代わりにパターン化しているものだと、零式プレイしてると思うんだが
それって問題なの?
>>946
いかにしてしのぐかってのは例えばここにいれば安全とかこの装備ならダメージをこれくらい抑えられるとかそういうのを探すって事?
いや、装備は飽くまでプレイヤーの腕をフォローするための要素だと思ってるけど
絶はアイテムレベルシンク解除しないって言われてるし
>>944
何が来るか決まっている攻撃を避けられない
いくつか候補がある攻撃を避けられない
どっちが下手だと思う?
ミスの責任が思いのはパターン固定ではないかな
>>949
いくつか候補がある攻撃っていうのは零式にもあるけど
運営の問題は評価にはノーカンとしても
外部ツールを使ってる奴が処罰されないことでプレイヤーに平等な環境が提供されてないのを無視して良作扱いは無理があると思うんだが
ゲームシステムについても特筆するほど良いかと言うと特徴的な部分は賛否両論くさいし何を根拠に良作だと主張してるのかわからん
>>951
外部ツールを使うことでクリアが劇的に楽になるなんて話聞いたことないけど
>>952
絶ワールドファーストのインタビュー記事見たことない?
トッププレイヤーですらACTの読み上げがあるだけで3割ほど考えることが減ると説明してる
でもそれってチートで能力を上げてるってわけではないでしょ
>>941 でも言われてるけど、飽くまで次に何が来るかって補助に過ぎない
それを不公平だと思うプレイヤーがいるからって、良作を覆すとは逆に思えないんだが
個人的には「オンラインゲームでルールが守られていない状態が常態化している」だけでも駄作認定していいと思うんだが
まあこれは個人の主観なので強くは言わんよ
「ルールを守る」という最低限の常識を守れていないのに良作を主張するのには無理があると思う
マーカーツールみたいなのは対策してるし
読み上げも対策してるんでしょ
何をもってして放置なの
主張が事実とまず違うと思う
「『ルールを守る』という最低限の常識を守れていない」ってのも個人の主観としか思えないけど
良作の主張がされてるのは、豊富なコンテンツや様々な楽しみ方によるものや、ストーリーが優れていることで
高難度コンテンツばかりに目を向けてるわけでもないしね
そりゃ今でもACTは普通に動いてるようだしカーラインカフェの天井にBOTが蠢いてたりするからな
間違いなく規約違反は放置されてるよ
これを主観と言い張って良作認定を通そうとするならFF14の支持者の民度を察する案件よ
豊富なコンテンツと言っても豊富なのは作業量だしこれが主観なのではないか
>>956
マーカーツールへの対策はできてないよ
https://yuguchan.com/wp-content/uploads/2020/11/paisleypark.mp4
Botなんかは転売と同じで、
人気ゲームのおこぼれに預かる存在でしかないだろ
それこそどんなゲームにもいると思うが
何度も言うけど、ゲームを楽しむにあたって滅茶苦茶な障害になるとは思わん
>>958
その理屈だと人が多いMMOに良作なしになるな
BOT対策が完全に出来てるMMOなんてないもん
>>959
いろんな物事に挑戦できるのは客観的な事実でしょ
作業量が少ないならすぐ飽きることになるし、そもそも一つ一つをコンプリートするのにそこまで労力かかるとは思えないけどな
>>961
「思わん」は主観だよね
>>962
そもそもネトゲに良作つけようとするのが無理だと思うがなあ
すべてが完璧じゃないと良作として認めないってのもどうかと思う
それこそ、割とバランス感覚がゆるいFF6とかも良作だし
「14自体にソフトウェア監視するようなスパイウェア機能入れないと検知は無理」と名言してて、
パッチ毎に動かなくしてるのに何の対策もしてないって言い張るのか……
>>966
「無理なら良作じゃない」とか本気で思ってそうだな…
>>964
それ>>964 がネトゲ嫌いなだけじゃない?
格ゲー興味ない・嫌いな人が、人との対戦がメインのゲームとかギスギスしてつまらんし、格ゲーに良作なんてないとか言っても説得力なんてないでしょ
>>967
少なくとも当たり前に外部ツールが使われてるのは「異常」だろう
ACTはアップデートごとに動かなくはなるが、早ければ翌日には動くようになるんじゃ何も対策してないのと変わらんよ
全て完璧でないとダメとは言わないが、せめてfflogsが機能しなくなる程度には使用者を減らして欲しいね
そろそろID:NoNLGyfs0はスルーでいいんじゃね?
「ネトゲに良作付けるのは無理」とか極論言い出してるし
良作じゃないと主張するのはかまわんが、主観に寄りすぎてる意見じゃなくもっとまともな根拠持ってこないと
それなら、プロアクションリプレイが使われてるゲームや、バグ技で有利なプレイが可能なゲームは全部良作から外れることになるね
ログ取りツールと挙動そのものを変えるチートを同列には扱えんでしょ
問題点ではあるけどログ取り横行=良作じゃないってのは牽強付会
GTAV自体は良策判定だけどオンラインの無法地帯っぷり、仕様の問題点、運営・対応の問題点にかなりの文章量を割いてるから
FF14も同じようにツーラーが幅を利かせてることについて記載すれば良いんじゃないかな
面倒だからテンパのためにも良作にしてやろうぜ
RMTについては余談に書かれてるから
それに追記するくらいでいいだろうな
改めて見直してみると別のオンラインゲームの項目にはbotや外部ツール云々が問題点として書かれてるのにFF14の項目には特に書かれてないな……
そして調べてみたらその別のゲームよりもそれらに対する対処遅れててRMTサイトやトッププレイヤーにその事指摘されてたりするしその事で反発されるのもやむ無しかと
別のオンラインゲームと同じ基準で評価するならその辺記述する必要あるしそうすると別のゲームと同じように判定なしが妥当だと思う
むしろそれはそのほかのオンラインゲームの記事がおかしいと思うが
botや外部ツールはプレイヤーが悪用しているものだし、そちらを直すべきだと思う
GTAVはメインがオフラインモードでそちらは手放しで良作って言えるしゲームカタログでの評価はそちらがメインなので比較対象としては微妙
このサイトの「企業関連項目は扱わない」ってルールでややこしくなってるな
個人的にはbotやツールで良作が覆るとは思えんが
>>978
それを言うなら、FF14もメインクエは絶賛されてるから手放しで良作ってことになるけど
個人的にはオンラインゲームの良作判定を緩くする前例として支持したい
できればこれに続いて、多くのプレイヤーから支持されてるMMOの判定変更を補助できればと
絶賛してるのはテンパだけ
99.9%のプレイヤーはクソゲー認定したからやめたんだよ
むしろなんでオンラインゲームは判定厳しくしようとしたのか意味がわからないし
仮にそんなスタンスで「なし」判定ばっかつけてた方がおかしかったと言わざるを得ないでしょう
>>981
へぇ、99.9%のプレイヤーが辞めたんだ
つまりもともとは20億のプレイヤーがいたってことなんだね
>>981
一体どこから99.9という数値を算出したのか参考までにソースを提出していただけると。
もし出ない場合荒らしとみなす。
テンパとか揶揄してる時点で、まともに取り合うつもりがないように見える
974と981規制依頼しました
>>982
そりゃオンゲと運営は切り離せないでしょ
特にツールRMTBOT辺りは
BoTは、狩場の占有とかの被害があるなら由々しき事態だけど
コンテンツやインスタンスが主の14はそこまでの被害を及ぼしてないように思えるけどね
一昔前ならともかく今はオンライン協力/対戦、オンラインアプデ当たり前なんだからオンラインゲームだからって特別視するのはやめたほうがいいと思う
オンゲーはアップデートで頻繁に変わるから判定なしって運用としてあるんですか
正直それ判定なしというより判定しないとか出来ないって意味に思えるんで判定なしとは意味が全く違うと思う
判断が難しいので判定しないvs数人の絶対良作にしたいマンって感じなんだが
>>991
最初に「数人の」が抜けてますよ
>>988
botが多すぎてマップ人数上限に達して街から出られないとかインスタンスサーバーがパンクしてコンテンツに入場できないって事例はあったぞ
https://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/402551
https://www.reddit.com/r/ffxiv/comments/chqyjv/bots_prevent_zone_entry_via_congestion/
どっちみち「絶対良作にしたいマン」なんてレッテルを貼ってる時点で荒らし
音ゲースレにも良作以外絶対認めないマンとか言ってるやつがいるけど、同じ人かな?
これ以上無用な煽りを続けるようなら規制も視野に入るから注意しろ
どうぞどうぞ
反対意見を全て論破してやろうと気合い入れて議論する気がないのがどちらかよくわかるだろうよ
良作に反対する意見が弱すぎる
オンラインはBOTやらツールやら諸々があるから良作にできません!ならCODやスプラトゥーンは良作判定になれないだろう
仮にそれで判定なしになるならそれはアンフェア
あと正直このゲームRMT業者に狙われてこそいるけどBANされまくってるし>>988 の言うとおりの理由で関わることはまずない
せいぜい最近ゴージでチーターがBANされたくらい
ゲームカタログwikiでFF14を良作判定に上げする審議中
https://lavender.5ch.net/test/read.cgi/ogame3/1616316774/
まあこれではねえ
まあ荒らされていちいち議論停止してたらキリないし今回は規制で対処してけばええんちゃう
幸いにして荒らし方も露骨なわけだし
アンチに対抗するために良作にしたい一派が紛れ込んでるからこうなったと
一気にレスが増えたことや、前回も押し寄せてきたことから予想はしてた
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