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テイルズオブシリーズ総合2
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テイルズオブシリーズについて議論しましょう。
ほどほどに雑談もOK。
[旧掲示板@chs]
http://www1.atchs.jp/test/read.cgi/ggmatome/1301100879/(兼避難所)
前スレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1356147235/
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バグについては大体>>393を見ればわかるようですが一応書かせて頂きます。
・盆地バグ
グレイブガント盆地を通行止めしている兵士の前でアタッチメント(キャラクターの外見を変更できるアイテム)を装着or解除すると、一瞬当たり判定が消失しているためかすり抜けられる。
盆地以外でも、兵士が似たような配置の箇所では使用可能。
アップデートで修正済み。
・ラスボス直立バグ
神依化ヘルダルフのインディグネイション(発動すると回避不可&即死の全体魔法)詠唱時に、ヘルダルフが直立して下半身しか見えなくなる(本来は両腕、頭部、胴体が見えている)。
下半身には判定がないため術の詠唱妨害が出来ずゲームオーバーとなる。
修正済みかは不明。
・ラスボス撃破後バグ
>>770さんの画像のように、ラスボス撃破後にカメラが固まってしまいイベントシーンに移行しないバグ。
スタートボタンを押してタイトルに戻るしかない。
盆地バグ修正後に発生。修正されていない。
ラスボス関連のバグは、特定の操作で必ず起こるというわけではないようなので再現性は低いまたは無いように思いますが、ラスボス戦でリトライすると発生しやすいという話があります。
私は5〜6回戦って直立バグが1回発生しました。まだアップデートしていないので撃破後バグは発生していません。
以上参考になればと思います。長文失礼いたしました。
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たびたび失礼します。
盆地バグについては、以下のリンク先を参照されると良いと思います。
【テイルズ】ゼスティリアの『すり抜けバグ』を更に調べてみた【いろいろやってみた】
http://ch.nicovideo.jp/decision/blomaga/ar737603
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>>768-775
詳細な情報のご提供ありがとうございます、皆様とても分かりやすく画像まで用意して頂き大変助かります……!
こちらでも調べたところ言及されているバグは上にある「盆地バグ」「ラスボス直立バグ」「ラスボス撃破後バグ」しか確認出来なかったので
バグ関連はこれら3つをメインに進めていくことになるかなと思いました。
十分な情報量をご提供頂けたと思うので一先ずバグ関連は置いておき通常の議論のほう進行して頂ければと思います。
改めまして急なお願いにも関わらず迅速なご協力をして頂き誠にありがとうございます、本当に助かりました。
>>765-766 >>772-773
DLCの話題が出たので追記を。
現時点でのまとめではDLCに関する情報が
>DLCが購入前提アンド高い
の一項だけの状態なので宜しければ評価点・問題点にあたるものを一文にした項を残していただければ幸いです。
引き続き宜しくお願いいたします。
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クソゲーかつ黒歴史でいいなこりゃ
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そう言えば宿屋の内装が手抜きってのは問題点になるのかな?
個人的には別にどうでもいいポイントなんだけど
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あのDLCに評価出来るところあんのか…?
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>>779
評価点
・本編中で操作できる期間が短かったアリーシャをずっと操作できる
・アリーシャが新たな称号、新コスチューム、第二秘奥義、強力な装備を入手できる
・他作品でいうところの闘技場にあたる穢れの坩堝でアリーシャが戦える
・他キャラについても強力な装備を入手しやすい
問題点
・肝心のアリーシャの扱いがあまりに酷すぎる
・アリーシャの第二秘奥義は他キャラのそれと比べると明らかに弱い
・強力な武器も神依前提バランスの前では歯が立たず
・スレイはともかく、ミクリオが加入しないために水属性や回復に難儀する
・新規ダンジョンがいつものコピペで、そのうえ長いうえに敵がしつこいほど出てくる
・穢れの坩堝はロゼとの共闘を強制される。つまり彼女単独の操作は不可能
致命的な問題点
・価格不相応な内容の短さ。プレイ時間こそ長くなるが、その多くはダンジョンの長さに起因する
・そのうえエンディングでは続きがあるととれる終わり方である
・アリーシャが神依を使用できないため戦力に乏しく、DLC内のラスボス戦においてはロゼに「神依できないなら下がれ」と言われる始末
・「DLCでは秘奥義は出さない」ととれる発言(http://s.inside-games.jp/article/2014/09/21/80817.html)をしたにも拘らず、実質秘奥義をDLCとして出してしまった
・ロゼ
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DLC評価点
・一時期無料でプレイできた
・アリーシャを思う存分使えた
・アリーシャの衣装が可愛い
ほらこんなにあるぞ
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>>780
>>781
無料の時に落としたが確かにアリーシャ使えるのはでかかったな
ただ、それが霞むくらいに扱いが酷いのは本当に悲しい
場面によっては(てか一番ひでぇと思ったシーン)ギャグに見せてたんだろうなってシーンあったけど
あれでウケると思ったんかね
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アレは無料ならいいが\1,300払ってまでやる価値はないな
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新衣装もロゼがアリーシャを敵の囮にするために着せたの知ると…
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>>783
あんな内容だと知っていたら無料でもプレイしなかったよ
ダンジョンはコピペ&無駄に長いだけで苦行
戦闘は神依ゲーのままだからアリーシャが足手まといで苦行、敵のHPも無駄に高いだけで苦行
イベントはイジメの現場を見せられているようで苦行、アリーシャの真名のくだりとか最悪
しかも完結しないって
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装備融合システムについて
・このゲームの装備品は同名装備であっても別の装備扱いで入手される。・装備品毎に熟練度が設定されており、装備した状態で戦闘を重ねると熟練度が上昇する。
・装備毎にスキルをセットするスロットが4つある。ここでは4つのスロットを便宜的に上からスロットA〜Dと呼称する。
・・スロットAには各装備で決められたスキルがセットされている。(例:アンバーソードのスロットAはディフェンス。カルサイトソードのスロットAはアタック)
・・スロットB〜Dのスキルは特に決まっておらず、全50種類のスキルのどれがセットされている場合もあり得る。また、スキルがセットされて居ないスロットが空きの状態の場合もある。
・・このためショップで販売している装備はすべて一点物で、買うと売り切れる。売り切れてもしばらくすると、また新しい装備が店頭に並ぶ。
・また、装備しているスキルの中に特定の組み合わせがあるとボーナススキルが発生する。
・・どのスキルの組み合わせでボーナススキルが発生するかは装備画面でR2ボタンを押すことで表示されるスキルシートで確認できる。
・同名装備はショップなどで融合することができる。融合の際はガルドを消費するが、武器の熟練度を上げていると費用を軽減することができる。
・・装備を融合すると、「アンバーソード+1」といったように融合した回数の合計分装備品毎に+がついてゆき、装備品の性能が少しづつ向上する。
・融合した装備品のスロットにスキルがセットされていた場合は、そのスキルも引き継がれる。ただし融合元の両装備品の同じスロットに別のスキルがセットされていた場合、そのスロットのスキルは別のスキルに変化する。
・融合によって発生したスキルはその次点では青い文字で表記されている(封印された状態)。武器の熟練度を星1以上まで上げることでスキルが解放され、効果を発揮するようになる。
・・また、青い文字のスキルは装備品を融合する際は「空きスロット」として扱われる。これを利用して、例えば消したくないスキルがスロットCに入っている場合スロットCにスキルが入っている同名装備同士を融合することで、スロットCを空き扱いにして融合する事が出来る。
・・・ただしこの場合装備の熟練度を上げることができないため、融合費用がかさむ。
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装備融合システムの問題点
・装備を合成しても基本的なステータスの強化は微々たるもの。しかも適当に持っている同名装備を融合してゆくと有用なスキルが潰れてしまい、せっかく発生していたボーナススキルが消える、ということも頻発する。
・・Gのデュアライズのように手当たり次第に混ぜれば強くなるといった類のものではなく、スキル構成のビジョンがある程度しっかりとしていないと融合したのにむしろ弱くなることもある。
・また、同じスロットにセットされているスキルがどちらも有用で消しがたいというジレンマも頻繁に発生する。
・・特にレアリティが高い禁呪属性のスキルは単体での有用性が高く、安易な融合で消してしまうとデメリットが大きい。
・・そしてスロットBのスキルをスロットCやDに移す手段は存在しないので、強力なスキルが付いた装備が無用の長物になる事が多々ある。
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・ここまでは自然入手した装備を融合する場合の話だが、意図的に特定のスキルを装備品にセットしようとすると、大きく分けて2つの方法があるが。
・・一つはノルミンに付加してもらうという方法。ノルミンとは小動物型のマスコットのような天族で、装備品に力を与える能力を持っている。50種類のスキルそれぞれと同じ名前のノルミンが存在し、メインシナリオで出会うアタックを除いて残りの49匹はフィールドの各地に散らばっている。ノルミンに話かけることで、持っている装備品の空きスロットに対応したスキルを付加することができる。
・・・ただし、この方法でスキルを付加出来るのは各ノルミンにつき一度だけである。これ以降そのスキルを任意にセットしたい場合は別の手段を使う必要がある。
・・二つ目の方法は、上記のノルミンによる任意セットを行った後で行える。既にスキルをセットして貰ったノルミンを地の主メニューでその地域にセットすることで、その地域のモンスターがドロップする装備品に指定スキルが付加されやすくなる、というもの。
・・・ただしこのノルミンのセットを行うとスキルのレアリティに応じてその地域のモンスターのレベルが上がり、手強くなる。さらに指定スキルはあくまでも付加されやすくなるだけで必ずしも付加されるわけではない。
・・・加えてどのスロットに指定スキルがセットされるかはランダムなので、スロットBに指定スキルが欲しくてもスロットDにスキルがセットされた武器ばかり出る、なんてことも頻繁にある。
・装備融合システム単体で見ても上記のように問題だらけだが、これに複雑なスキルシートシステムが絡むため、非常に面倒くさい。
・このため新しい装備を入手しても「せっかく調整したスキル構成が狂う」「同名装備しか融合できないからまた融合が一からやり直し」「種別が同じ装備なのに上昇するステータスが異なるためそもそも装備変更が躊躇われる」と、まるで嬉しくない。
・複雑なスキルシートシステムのせいで融合が非常に取っつきにくいのも問題だが、何よりもRPGの醍醐味である「新しい装備が手に入る喜び」が非常に薄いのは考えものだろう。
装備融合システム、取り敢えずまとめてみました。
冗長な部分は削るなり、足りない部分は補うなりして記事に追加してもらえると嬉しいです。
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端的に言えばGのデュアライズから超絶劣化している、と
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・+が10以上になった装備は地の主の元で「祝福」できる。祝福した装備は名前が変わり、元の装備のスロットAのスキルの効果が2倍になるという特典がある。例えば「アースリング+10」を祝福すると「裂地の拒環」になり、スロットAの「ディアース」が「ディアース×2」になって効果が倍になる。
・・ただし祝福してしまうと元の装備とは別扱いになるため、元の装備と融合出来なくなってしまう。上の例で言えば祝福によって裂地の拒環となった時点でアースリングとは別の装備なので、融合することはできない。裂地の拒環を融合したければアースリング+10をもう一回作り、二つ目の裂地の拒環を作る必要がある。
・・・つまり祝福後の装備を+2にするのは同名装備を22個融合するのに等しい。はっきり言って苦行である。もっとも上記のようにこんなことをしてもステータスの上昇は微々たるものなのでやる意味自体ほとんどないが。
これも追加したほうがいいですかね
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>>780
情報のご提供ありがとうございます、アフターEPに関しても情報少なかったので大変助かります……。
アリーシャアフターEPの扱いはどうするべきか色々迷っていたのですが『グレイセスエフ』(http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/3933.html)の
追加シナリオに関して の部分を参考に評価・問題点と余談の間のラインで別項として載せる感じが一番いいのかなと思いました。
判定の際には考慮すべき要素なのですがちょっと扱いが難しいところがあるので今はとりあえずアフターEPの話は置いておいていいかもしれません。
他DLCでポイントとなりそうなのは上でも挙げられている「アリーシャとデゼルの有料衣装」「ザビーダの帽子が外れない」点がメインだと思うのでこれらを中心に情報集めたいと思います。
>>786-790
装備融合のシステムまとめて頂き誠にありがとうございます、詳細な情報大変助かります……!
「装備融合システムについて」は記事草案の装備についての項を修正しこちらを追加してもいい内容だと思いました。
ある程度時間を見て特に異論無ければ追加するという感じで……。
「装備融合システムの問題点」も細かい文の修正以外はほぼそのまま記事用の問題点として載せていい内容だと思いました。
こちらは今週の金曜いっぱい(記事冒頭のスケジュールの1の期限)まで様子を見て
特に異論無ければまとめにある装備融合システムについての情報を上書きする形で差し替える形がいいかなと。
改めまして精細な情報のご提供とまとめへの整理、誠にありがとうございます。
引き続き宜しくお願いいたします。
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>>791
装備融合システムは例外である無銘の装備についても言及しておいた方がいいでしょう
あと現状地の主メニューに関する説明がないので装備融合システムの項を差し替えるのであれば、地の主に関する情報も事前に用意した方がいいと思います
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更新のご報告です。
http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/5143.html
その他システムの問題点に1件追加。
4/30 0時までの暫定的なまとめです。
(削り?)が付いているものは書き直し又は削除を検討するものと判断しています。
積極的に残すか削除するか、書き直すかなどの意見を残してくださると幸いです。
(削り?)の最終決定は(削り?)のあるものに対してこのレス以降残すか削除するかなどの意思表明が一つでも出たら
次のまとめの際に改定案などを多数決で決定して削除修正適用という形で行っていきます。
『テイルズ オブ ゼスティリア』記事作成までの暫定的な日程及びまとめは上記のリンクをご確認下さい。
また大まかな情報提供は5/1 23:59分までが期限となります。
5/2 0時から挙げていただいた情報の細かい推敲期間に入るのでご了承下さい。
また5/2からどれぐらいの間を推敲期間とするかについてもご意見頂けますと助かります。
カタログでの各種手続きに1週間設けるのが通例となっているようなのでそれを基準に考えていただけますと幸いです。
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4/30 0時の時点で(削り?)が入っている部分は以下の通りになります。
削除するか残すか書き直すかご意見頂けましたら幸いです。
評価点(戦闘)
・やりこみさえすれば戦闘の自由度はそれなりに上がる(削り?)
評価点(その他システム)
・マップが広くなり従来のソーサラーリングのようなマップアクションもある為探索する楽しさが増えた(削り?)
・同梱のアニメーション「導師の夜明け」は非常にハイクオリティ(削り?)
・DLCが購入前提アンド高い(削り?)
「マップが広くなり従来のソーサラーリングの〜」と「同梱のアニメーション〜」は議論が続いている状態なので
積極的なご意見のご協力を頂けましたら幸いです。
「DLCが購入前提〜」はDLCに関して多数の情報を頂けたので差し替えつつ記事で言及する評価点・問題点を整理したいなと思い
自発的に付けさせて頂きました。議論の方向性としては>>791辺りを基準に考えていますのでご意見頂けましたら幸いです。
また住人の皆様による記事の修正・追加本当にありがとうございます。
評価点・問題点・賛否両論点を追加修正する場合は不特定多数の方々から宣言して
情報を提供して頂いている状態なので該当部分にコメントアウトを残していただくかこちらのスレのほうでご一報残してくださると助かります。
引き続きよろしくお願いいたします。
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マップアクションとか鍵付きの宝箱とか探索の楽しさというより単なる縛りにしか思えなかったわ
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穢れについて
悪意、憎悪などの感情から生まれ、量が過ぎると人だけでなく天族や動植物、大地に至るまで蝕む負のエネルギー。
簡潔に言えば「毒」のようなものだが、短期間に少量であれば特に問題はなく誰もが有し、発しているものである。
この穢れが異常に積み重なれば人や天族、動植物は「憑魔」となり、更に積み重なると天族はドラゴンと化す。
上記にて記述した「悪意、憎悪などの感情」の他にも怒りや悲しみ、葛藤や罪悪感を抱いただけでも穢れを発するとの発言もあるが、明確な発生条件は作中で明らかになっていない。
取りあえずこんな感じで書いてみました。ここ間違ってる、これ追加は?などありましたらお願いします。
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暫定的にあらすじと設定を追加してみました、対応が遅くなってしまい申し訳ありません……!
>>792
ご指摘にあった地の主についての説明を追加・補強してみました。
無銘装備についても修正・差し替えの際に追記したいと思います。
対応遅れてしまってすみません……!
>>796
とても分かりやすいご説明とまとめありがとうございます!大変助かります……。
こちらもある程度時間見て異論無いようでしたら記事のほうの穢れについての項目に差し替えたいと思います。
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>>796
誰もが有し、発しているものである
何故か穢れない人もいるので、この部分は厳密には違うかもしれません。
本編内のみでは設定が曖昧なため仕方ないと思いますが、「誰もが有する、または発する可能性がある」程度に留めておいた方が良いかなと思います。
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>>798
実はこれ書く前に動画見たり公式の方にも行ってみたんですが、公式サイトに書いてあったんです。「誰もが発する当たり前の現象」って。
「誰もが有する、または発する可能性がある」の方が自分も分かり易いとは思うのですが、どうしましょうか・・・・・いっそ両方書くとか。
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>>799
でしたら公式サイトの記述に準拠しておいた方が無難ですね。失礼しました
問題点のシナリオ部分の、「殺人を犯しても罪悪感を持たず穢れを発しないアミシスト司祭は〜」という箇所に何故か穢れないことについて言及されていましたので、穢れの説明自体は>>796のままで良いと思います
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・同梱のアニメーション「導師の夜明け」は非常にハイクオリティ(削り?)
↓の文をあくまで余談として最後に付け足すのが良いと思う。
「ディスクにはゲーム発売に先駆けて放送されたufotableによるアニメ『テイルズ オブ ゼスティリア 〜導師の夜明け〜』が収録されている。
このアニメはゲーム序盤部分をを描いたものでアニメ自体のクオリティは評価されている」
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>>794
主観的な意見で申し訳ないのですが
・マップが広くなり従来のソーサラーリングの〜
削りに賛成です
フィールドマップは広くなった割にマップアクションをする場面が少なかったように感じます
ダンジョンマップにしてもマップアクションを利用したギミックは特に凝った作りではなく(中には腹が立つようなものもありましたが)、私は探索するというよりは先に進むために仕方なくやっていました
・同梱のアニメーション〜
削りに賛成です
「導師の夜明け」はゲームとしてのゼスティリアとは別に考えるべきだと思います
ただ、>>801さんの意見に賛成でアニメのクオリティの高さに関しては補足的に追記するのは有りかと
・DLCが購入前提アンド高い
>>791から、アリーシャアフターEP抜き、衣装の件のみと勝手に解釈しています。間違っていたらすみません!
書き直しに賛成です
DLCは購入前提ではないと思います。買わなくてもクリア出来ました
値段については実際に購入された方のご意見を聞きたいです
書き直すとすれば
「DLC衣装に本来着るべきキャラには途中から着せられない衣装や公式サイト等に載っているイメージと実際では異なる衣装がある」
のような書き方でしょうか…
やりこみは途中で諦めてしまったので、戦闘について詳しい方がいらっしゃいましたらお願いいたします
以上長々と失礼いたしました
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あとコンノトヒロ先生がゼスティリアをネタにした漫画を描いたことも忘れずに
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それがゲーム評価に何の影響があるんだ。
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余談のところでいいだろ
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>>803
評価に関係なくて商品内容にも関係ないならいらないよ
有名人だろうが一ユーザーなのは変わらないし意味があるとは思えない
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>>805
漫画の中でゼスティリアをネタにしたって程度なら余談にもいらんよ。
というか、それくらいで書いてたら、wiki中に磨伸映一郎の名前が載る事になる。
1話丸々ゼスティリアの漫画を描いたとか、ゼスティリアのコミックス化を担当したとかだったら話は変わるけど。
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宿屋の内装云々より今作は入れる建物が少なすぎる
スレイの家とジイジの家、
各町の宿屋(全5軒)、聖堂(全3軒)、
あとは白皇騎士団詰所で、残りは全部ダンジョン扱い
列挙したらもう少ないにもほどがある
そもそも町の数自体6個(+1個)と少なすぎるのだが
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町の数というより、他にも大陸があるって話なのに1つの大陸しか旅してないし、
何より重要アイテムが他大陸製で詳細不明とか北の大陸は火山で滅びたよとか、
行けないような作りにするためにしても設定が適当過ぎる
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×1つの大陸しか旅してない
◯1つの大陸の南部しか旅してない
話のスケール的には1つの大陸を旅したテンペスト以下。作中での問題も全然解決してない(先送りにしただけ)し
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DLCは購入前提だろう。
アリーシャDLCを購入しないとトロフィーコンプができないという意味で。
入れる建物が少ないってのは元々テイルズって民家とかの建物の中は入れないことが多くない?
ヴェスペリアでもシナリオ上必要最低限のものしか用意してないし。
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>>811
別にアリーシャエピのトロフィー取らずとも本編のトロフィー全部取ればプラチナは手に入るぞ
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>>800
悪意、憎悪などの感情から生まれ、量が過ぎると人だけでなく天族や動植物、大地に至るまで蝕む負のエネルギー。
簡潔に言えば「毒」のようなものだが、短期間に少量であれば特に問題はなく「誰もが発しているものである(公式サイトより)」
この穢れが異常に積み重なれば人や天族、動植物は「憑魔」となり、更に積み重なると天族はドラゴンと化す。
上記にて記述した「悪意、憎悪などの感情」の他にも怒りや悲しみ、葛藤や罪悪感を抱いただけでも穢れを発するとの発言もあるが、明確な発生条件は作中で明らかになっていない。
公式がこう論じていると記述してみました。自分も正直言ってゲームでは「誰もが発している」ようには見えなかったのですが、まあそれも主観意見でしょうから公式準拠ということで。
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>>811
DLCにDLC用のトロフィーつけるのは他のゲームでもある事だし、それは別に問題点じゃないべ。
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街の数は妙に少ないよなぁ……
それに3Dテイルズは基本的に入れる建物少ないけど、片手で数えられるレベルの種類しかないってのは異常だな
それに大陸を旅しきらないで終わった作品も初めてじゃなかろうか
モデリングの差があるとはいえ話の規模でテンペスト下回った作品は初めてかもしれん
まぁ遺跡船の中で話が完結するレジェンディアもあるけど、あれはボリュームに関してはシリーズトップクラスだし……
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更新のご報告です。
http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/5143.html
評価点のその他システム 「マップが広くなり従来のソーサラーリングのようなマップアクションもある為探索する楽しさが増えた」 を削除。
設定の穢れの項目を>>813の内容に差し替え。
新たに「余談」を追加。
5/1 0時までの暫定的なまとめです。
(削り?)が付いているものは書き直し又は削除を検討するものと判断しています。
積極的に残すか削除するか、書き直すかなどの意見を残してくださると幸いです。
(削り?)の最終決定は(削り?)のあるものに対してこのレス以降残すか削除するかなどの意思表明が一つでも出たら
次のまとめの際に改定案などを多数決で決定して削除修正適用という形で行っていきます。
『テイルズ オブ ゼスティリア』記事作成までの暫定的な日程及びまとめは上記のリンクをご確認下さい。
大まかな情報提供は5/1 23:59分までが期限となります。
5/2 0時から挙げていただいた情報の細かい推敲期間に入るのでご了承下さい。
また5/2からどれぐらいの間を推敲期間とするかについてもご意見頂けますと助かります。
カタログでの各種手続きに1週間設けるのが通例となっているようなのでそれを基準に考えていただけますと幸いです。
上記に期限は特に言及などが無ければ5/2から1週間、5/9いっぱいまでを期限にしたいと思います。
何卒宜しくお願いいたします。
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>>815
あと、レジェンディアは世界が狭くて街が少ない代わりに、ウェルテスの街は
広さ、住人の会話の量共にシリーズで一番作りこまれてた街だしな。
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5/1 0時の時点で(削り?)が入っている部分は以下の通りになります。
削除するか残すか書き直すかご意見頂けましたら幸いです。
評価点(戦闘)
・やりこみさえすれば戦闘の自由度はそれなりに上がる(削り?)
評価点(その他システム)
・同梱のアニメーション「導師の夜明け」は非常にハイクオリティ(削り?)
・DLCが購入前提アンド高い(削り?)
・宿屋の内装が手抜き(削り?)
「同梱のアニメーション〜」は削除と書き直し、項目の移動が提案されたので特に異論が無ければ次の更新の際に
新たに作った「余談」に移動し、>>801さんの内容に差し替えたいと思います。
「DLCが購入前提〜」は説明が足らず申し訳ありません……>>802さんの仰る通りアフターEPは一先ず抜きで衣装関連に議論絞っていく方向を想定しています。
「アリーシャとデゼルの衣装」「ザビーダの帽子」辺りの情報が不足しているので引き続き議論お願いしたいなと。
「宿屋の内装が手抜き」は宿屋というよりもマップ全体、街の数などの話に発展して議論が続いているみたいなので暫定的につけてみました。
今日で大まかな情報提供が終わり明日から本格的な情報の纏めなおし、推敲に入りますが今までとやることはそんなに変わらないと思うので
お気軽に議論のほう参加していただければと思います。
また住人の皆様による記事の修正・追加本当にありがとうございます。
評価点・問題点・賛否両論点を追加修正する場合は不特定多数の方々から宣言して
情報を提供して頂いている状態なので該当部分にコメントアウトを残していただくかこちらのスレのほうでご一報残してくださると助かります。
引き続きよろしくお願いいたします。
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情報の推敲については、過去の例からすると
「一旦編集の手を止めてから、最低一晩寝かせる」
あたりが目安だったと思う。
余裕をみて二〜三日を目処に、意見も落ち着いた事を確認できれば
一週間以内でも次のステップに進めて良いと思う。
もっとも、その後のステップでもし問題が発生したら
推敲もやり直す事になるけれど、
ある程度はやってみないとわからないところだし。
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進行不能バグの件、検証してみました!!
一応10回ラスボス戦を繰り返してみたんですが、2回しかならず頻度はそこまで高くなかったです
ですがTwitter上の情報でリトライした状態でやるとラスボスバグがなりやすいと聞きそれも検証してみた結果
今のところ5回中3回はバグが発生しました。
自分だけの検証ではまたソフトの傷やPS3の不調だと言い訳されてしまうかもなので、検証できる人はやってみてください!!
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>>820
検証お疲れ様です、一応自分の結果も書いておきます
バージョンは1.12です
1. リトライなしでラスボスを倒す
15回中2回発生
2. 第一形態でリトライ実施
15回中8回発生
3. 第二形態でリトライ実施
15回中7回発生
リトライ実施分のみだと2回に1回はバグが発生してしまいました
データはやや古いですが、参考程度にどうぞ
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そういえば今作って技の種類はどうなんだ?
天族のそれだけを見るとあまりに少ないように思えるし
ただボイスの量はやたら多いけど
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ラスボスバグ頻度高くね?
これで普通にプレイしてたらならないとか冗談だろ…
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>>822
主人公だけ比較
クレス 35(FVE版で36、PS版とGBA版で37、X版で39)
スタン 23:技16 術7(オリ)
41:技30 術11(リメ)
リッド 28
カイル 27:技20 術7
ロイド 31(PS2版で32)
ヴェイグ 29
セネル 43
ルーク 32
カイウス 20
ルカ 26:技19 術7(DS版)
32:技29 術3(vita版)
エミル 31
ユーリ 36(PS3版で41)
シング 32(DS版)
32(vita版)
アスベル 39:幼5 青34(含抜刀納刀、PS3版では合計43)
ジュード 33(X2で37)
ミラ 34:技22 術12(魔技は技加算で、級区分省略)
43:技29 術14(X2)
ルドガー 71:双剣21 双銃17 ハンマー19 骸殻11 秘奥義3
スレイ 29(セブンイレブン特典含む)
はっきり言って他キャラも少ない
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あ、ちなみにスレイの技数は通常時だけで神依化は省いてます
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四属性合わせれば50前後だっけ?
ただ、神衣の術技はロゼと共通だから多いって印象はないな
術なんてスロットが5つあるのに4つしか覚えないし
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スレイの術技がバリエーション乏しく感じるのは
瞬迅剣→太刀紅蓮→絶風衝破
刹空衝→断空剣→呪護暴陣
砕塵牙→無影衝→雅流炎舞
天滝破→獅子戦吼→爆雷獅吼陣
って風に×押しっぱで同系統の上位技に連携できるシステムのせいでもあると思う
ショートカット設定もアーツボールもないからセットできる技が5種しかない
たくさん技を使いたい心理で全部の技を取り敢えず出せるようにセットすると5つの枠の内「瞬迅剣」「刹空衝」「砕塵牙」「天滝破」の4つをセットするのを強要される(七星集気法持ってる人はあと一つの枠まで決まってしまう
しかもそれで色々技を出そうとすると、上に書いた連携しかできなくなる。つまり12個技があるのになんか実質4つか5つしか技がないような感じでプレイしてる人が多かったと思う
しかもこの状況、種族弱点とか意識してなんとか神依脳死プレイにならないように通常時の連携を重視しようとしてる人ほど、技のバリエーション増やそうとして陥りやすいという罠
技のバリエーションが乏しく感じてしまうから、ますます神依で術連打でいいやと感じさせてしまう負の循環
アスベルの魔王炎撃波とか覇道滅封みたいな何も考えずに連打してもダメージ取れる技がないのもこの状況に拍車をかけてるんだよね。単体で奥義をセットするうま味がない
それにアスベルのB技って範囲が広いのが多かったから雑魚相手に無双っぽいこともできて爽快感あったけど、今作の奥義でそれやろうとするとすぐに天響術の嵐で死ぬ
結局その問題を解決するのも神依で術連打なんだ。戦闘システム全体がどうあがいても神依で術連打に向かうようにできてる
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システム的な部分が違うから過去作と数を比べることはあまり重要じゃないと思う
あくまで今作のシステムからどうなのか考えるべき
神依専用術技は通常時と併用できないからカウントしない方が正しい気がする。ルドガーの外殻も
どっちにせよ>>824の外殻は含めて神依を含めないってのは流石に不公平
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骸殻含めなくても少ないんだけど
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少ないのは別に否定してないよ
他と数を比べて多い少ないはあまり関係ないって話であって
それにルドガーって実質3キャラ分だから仕方なくね?
X2の追加が3人で少ないのとプレイヤーを主人公に見立てるということから3タイプあるんだろうし
そもそもルドガーと比べたら全主人公少ないし
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>>830の方のご意見に賛成です。↑の方でもそうですが他作品(テイルズ作品であっても)と比較すると、その作品への印象が異なる人が参戦してきて議論がずれてしまうので、比較は止めた方がいいです。
キャラクターの比較もなしと言ってありますから、ゼスティリアの作品の中だけでの問題を書き出すのが重要だと思います。誰もが比較された他作品を知っているとも限らないですしね。
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カイルってそんなに技あったっけ?
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まぁショートカットないから技が5個しかセット出来ないのは単純に問題じゃない?
神依のせいでただでさえワンパなのに、通常時の技のバリエーション損ねてるのは事実だし
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術技関連は十分問題点になるわな
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問題点に敵の足が早い奴が何体かいるのと
石碑探しが面倒 見つけないとスキル付けるのに必要なポイントが増えない
ディスカバリーのように記録されないので取り逃すと探すのが面倒
石碑に書かれていることもただのアドバイス 最初からバトルブックに書いて
置くべき様な内容
石化の状態異常が酷い ボトルで解除できず解除するには実質死ぬしかない
攻撃されると治ることがあるが石化中に食らうと大ダメージを受けるためほぼ死ぬ
以上3点追加お願いします
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>>819
現在、記事の更新が1日おきにという状態なのですがなるべく記事に手を入れる回数を減らし
スレのほうでの議論に集中するべき、という感じで解釈したのですが合ってますでしょうか……?
議論の流れを止めないよう2日〜3日おきぐらいにするのも確かにアリかもしれません。
議論がまとまっていれば1週間以内に次のステップというのにも個人的に賛成です。
現状皆様のご協力で荒れる様子もなく議論進めて頂けてる状態なので推敲早ければ判定の段階に進んでもいいかと。
とりあえず1週間を期限としてこの辺りもう少し他の皆様にご意見頂けたら幸いです。
>>820-821
バグ検証ありがとうございます!面倒な作業にも関わらず検証して頂き大変助かります……!
ラスボス戦後の進行不能バグ検証のことだと思うのですが、再現性が強い弱いなどの基準は詳しくないのですが
個人的に頻度は高そうだなと思いました……この辺りも再現性について詳しい方おりましたら追記して頂けたらなと。
>>822-833
術技に関してのお話が出たので追記を。
個人的に今回は「術技の数自体は多いとも少ないとも言えないが、術技をセットする項目が減った為、戦闘での技のバリエーションに乏しい」
という感じだったかなぁと思います。客観的に今回の術技の問題点に触れるのであれば上述の後半部分の
「術技をセットする項目が減った為、戦闘での技のバリエーションに乏しい」という記述に留めておくのがいいのかなと。
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瞳石イベントがめんどくさいお使いなのも記入してほしい
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期限が近づいてきたので追記を。
明日から提供して頂いた情報を本格的に推敲する期間に入ります。
今までは「主観、客観問わずなるべく情報を多く追加していく」、端的に言えば「増やす」ことに比重を置いていましたが明日からは
「集まった情報をなるべく客観的な事実になるように書き直し、または削っていく」
という情報をコンパクトに整理、極論的に言うと「減らす」方向で進めて頂けたらなと。
主観的な情報で判定や後々の記事化の際に必要なさそうな情報でしたらすぱっと「ここはいらない」と指摘して頂いたり
主観的な情報だが判定や記事化の際には必要な情報でしたら「書き直すべき」と言って下されば。
少し強めに情報の取捨選択を意識していくことになりますが、基本的にやることは今までとそんなに変わりません。
今まで通りお気軽に議論に参加して頂ければと思います。
何卒宜しくお願いいたします。
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書き忘れました石化中は攻撃1回で25%のダメージを受け16分の1で解除される
動けず回復もできない
あと問題点追加でボスの一部はは体力が一定以下になるまで一切のけぞらない
風の神衣が火力が低くDPS最悪と使い勝手が悪い 以上2点もお願いします
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>>836
このステップには手続き上の規定が無いのでケースバイケースですが、
編集頻度は多すぎない程度、1日数回くらいに留めて
ある程度まとまって来たら「この辺りで完成稿に」と確認を入れ、
編集をほぼ止める。
それから1日ほど待ち、記事を読んだ感想など反応を見ていきます。
時間をおくのは推敲ステップ終了前、
自分の書いた文章を自分で見直す時に1日寝かせる、あんなイメージです。
過去の例では「KOF2000」の判定議論で、
自由編集状態の記事が一度落ち着くのを待ってから
改めて文章全体を眺め渡し、判定を考えています。
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>>840
記事編集の情報のご提供ありがとうございます。
「完成稿前の段階になったら確認を入れ記事編集は一旦止め、全員で一日ほど記事を見直し様子を見る」
という感じで大丈夫でしょうか。
勘違いして混乱させてしまい申し訳ありません……!
自分もこのやり方で大丈夫だと思うのでとりあえず1週間期限としてケースバイケースで対応していき
上記の点意識して進めていきたいと思います。
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更新のご報告です。
http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/5143.html
問題点のシナリオに1件追加。
問題点の戦闘に1件追加。
問題点のその他システムに1件追加。
次の段階に進んだ為スケジュール部分を改定。
5/2 0時までの暫定的なまとめです。
(削り?)が付いているものは書き直し又は削除を検討するものと判断しています。
積極的に残すか削除するか、書き直すかなどの意見を残してくださると幸いです。
(削り?)の最終決定は(削り?)のあるものに対してこのレス以降残すか削除するかなどの意思表明が一つでも出たら
次のまとめの際に改定案などを多数決で決定して削除修正適用という形で行っていきます。
『テイルズ オブ ゼスティリア』記事作成までの暫定的な日程及びまとめは上記のリンクをご確認下さい。
大まかな情報提供は5/1 23:59分を持って締め切りました。皆様の多大なご協力感謝致します。
5/2 0時から挙げていただいた情報の細かい推敲期間に入るのでご了承下さい。
現段階の議論の方向性としては>>838を参考にして頂ければ幸いです。
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5/2 0時の時点で(削り?)が入っている部分は以下の通りになります。
削除するか残すか書き直すかご意見頂けましたら幸いです。
評価点(戦闘)
・やりこみさえすれば戦闘の自由度はそれなりに上がる(削り?)
評価点(その他システム)
・DLCが購入前提アンド高い(削り?)
・宿屋の内装が手抜き(削り?)
「DLCが購入前提〜」はアフターEPは一先ず抜きで衣装関連に議論絞っていく方向を想定しています。
「アリーシャとデゼルの衣装」「ザビーダの帽子」辺りの情報が不足しているので引き続き議論お願いしたいです。
「宿屋の内装が手抜き」は宿屋というよりもマップ全体、街の数などの話に発展して議論が続いているようなので積極的に議論して頂ければと思います。
また住人の皆様による記事の修正・追加本当にありがとうございます。
評価点・問題点・賛否両論点を追加修正する場合は不特定多数の方々から宣言して
情報を提供して頂いている状態なので該当部分にコメントアウトを残していただくかこちらのスレのほうでご一報残してくださると助かります。
引き続きよろしくお願いいたします。
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すみません>>842の更新点記述漏れがありました……申し訳ありません。
評価点のその他システム「同梱のアニメーション「導師の夜明け」は非常にハイクオリティ」を削除。
それに併せて余談のほうにアニメについての記述を移しました。(>>801さん参照)
問題点の戦闘に>>842に合わせて2件追加。
以上になります。
>>835
情報のご提供ありがとうございます。
石碑探しと石化について追加させて頂いたのですが敵の足が速いの部分は
敵の足が速い という点だけだとどういう問題があるのか少し分かりづらかったので追加見送らせて頂きました。
この辺り追記して頂ければ追加致しますのでご協力頂けると幸いです。
引き続き宜しくお願いいたします。
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>>844
・敵の足が速い
素の状態だと絶対に逃げられない足の速い敵シンボル(狼系?)がいる
軌跡シリーズみたいに敵シンボルの動きを止めるアクションもないので、
見つかってしまうと確実にエンカウントしてしまう仕様になっている
マップも広いので逃げ切るのはほぼ不可能
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今まではソーサラーリングで足止めするのが定石だったけど、今作はマップアクションでそれができないからなぁ
まぁエンカウントしたくないならホーリィボトルの性能は今作優秀だし、個人的には敵シンボルでそこまで困らないとは思うけどね
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問題点の「戦闘」と「その他システム」で大まかに項目分けをしました
内容は追記も削除もしていません
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RPGで敵から絶対に逃げられるようになってないと問題なのか?
いつもなら出来たって事かも知れんけど、今回はそういう仕様ってだけじゃないの?
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今回の公式の対応、いわゆる企業問題は余談として含ませないのですか?
一応スレは一通り見て、企業問題はゲーム内容の良し悪しを決める際の参考にしないということは把握しています。
しかし、今回の公式の対応は表記の削除から始まり、悪質な物だったと思うので個人的にはここのスレで議論した上で推敲した方が良いかと思いました。
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逃げ切れないこと自体が問題というより
・ここ最近の作品ではホーリィボトル等無しで回避出来たのに今回は出来ない
・戦闘がつまらない、面倒くさい、単調と感じる人が多い
この2点、特に2つ目から来る「戦闘したくないのに逃げられない」ことが問題に感じる人も居るということ
まあレベルさえ十分ならホーリィボトルで対策できるだけまだマシかな、問題点としては少し弱いかも
低レベル敵全消しは流石に高性能過ぎて笑ったけどDLCでは大変お世話になりました
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>>850
それ戦闘が楽しけりゃほぼ問題にならんって事だし、戦闘がつまらんって事の後押しにはなっても、
「敵から逃げられい」単独ではそれほどの問題じゃないんじゃないか?
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だから問題点としては少し弱いって書いてるじゃないちゃんと読んでよ
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テイルズでよく採用されてるシンボルエンカウント方式の長所として、「敵と戦うかを選ぶことができる」という点がある。
だから、素の状態で避けられない敵がいるというのは間違いなく問題点
最も、それ自体は確かに問題点としては弱いけど、
「戦闘がつまらない」という根本的な問題点と連動してるし、過去作からも明確に劣化してる点だから書くべきであると思う
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余談として企業問題を書きます。主観も入ってるかも。要らなきゃ無視してください。
事前の宣伝内容で大々的に扱われていたキャラクターが途中で離脱することに端を発し公式が炎上する事態になった。
(テイルズではそれまでも離脱するキャラはいたため離脱自体が問題ではない)
そのキャラの離脱に関する問題点は以下の通り。
・そのキャラがユーザーにも好評で特典(秘奥義・ラバーストラップ)では優遇されていること
・その離脱がストーリー上で有効的に作用しておらず、結果的に冷遇されていること
・発売後、各種媒体のそのキャラに対する表記が宣伝内容と食い違うような形で修正されたこと
なお、テイルズユーザーにはキャラ萌えや戦闘を重視する層もいるものの、キャラクターの振る舞いや戦闘システムへの不満も多かったため炎上に対する擁護の声はほとんど上がっていない
アップデートで追加された進行不能バグについて公式からアナウンスがなく、先の炎上を含めてユーザーから開発への不信感は募る一方である。
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「アリーシャとデゼルの衣装」「ザビーダの帽子」は
・有料DLCとしてアリーシャの衣装として販売されていたが早期にパーティーから抜けてしまう。
ロゼがその衣装を使い回して着ることは可能だが(ついでにアリーシャのデフォルト服もロゼが着ることが出来る様になる)、
アリーシャに着せるために買った購入者から表示詐欺ではないかという批判が出た。
それを受けてか後にロゼに使いまわせることがDLCの説明に表記されたがこの件についての謝罪などは無い。
・有料DLCの衣装で過去シリーズのキャラクターの衣装があり、ザビーダの着れることが出来る衣装にTOSの「ゼロス」の衣装があるが、
ザビーダはゲーム中のイベントで必ずデゼルの帽子を被るようになり、しかも外すことが出来ないため、仕様として必ず「ゼロス」の衣装にデゼルの帽子を付けた混ぜこぜ衣装になってしまう。
DLCのスクリーンショットでの「ゼロス」衣装を付けたザビーダは帽子を被っていないため、表示詐欺ではないかという批判が出た。
(一応、帽子は絶対に付けているわけではなくイベント時に一瞬外すことはある)
でいいんだっけか?
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>>847
分かりやすく項目分けしてくださりありがとうございます!とても見やすく大変助かります……!
>>849
ゲーム性に関連しない企業対応の問題は余談で触れる形になると認識しております。
荒れやすい話題の為、判定にも直接関わる部分でもないので出来得るなら判定後に議論していきたいと考えています。
ただないがしろにしていいという訳でもない点ではなく、しっかりとした事実の記述をしていくべきだと思います。
個人的な感覚ですが今回の記事の完成系は
「住人でゲーム性を議論した結果こういう判定になった。ゲーム性とは関わらない部分で企業はこういう対応をした。これを見てどう思うかは読んだ貴方で考えてほしい」
という問題提起になるような形がいいかなと思っています。
悪質かどうかの判断は各々の判断に委ねますが、自身が伝えたい主観的な部分は事実をしっかり記すことで
伝わっていくものだと思うので、それだけでは立ち行かない問題もあるのですが……その辺りを意識して頂ければと思います。
>>854の情報のご提供もありがとうございます。暫定的に置く情報としては問題ないと思う為、異論が無ければ
追加しておき後々議論の種にしたいなぁと考えています。
>>855
情報のご提供ありがとうございます。
この辺りまとめのほうに記述がない状態だったので異論など無ければ追加したいと思います。
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問題点のシナリオについても大まかに分けました
扱いが難しいので暫定的にってことで
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瞳石めんどくさいってそれ自体はゲームではよくあるお使いだと思うけど・・・
めんどくさいのは否定しないけど
どっちかというと瞳石集めてこいって言われる前から割と手に入るしサブイベント的な感じで発生するから普通にサブイベントかと思いきや実はメインで必須でしたっていうのがどうかと思う
要はサブイベントに見せかけたメインシナリオで瞳石関係除けば実際のサブイベントってかなり少ないよね
そっちのが問題じゃないかな
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あと鬱要素は問題点というより賛否両論なのではないだろうか
嫌いな人はもちろん問題になるがそうでない人もいるわけだし現状の内容からだと特別問題には見えない
どっちかというと鬱というより穢れの設定の問題に見える
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概要か戦闘システムのところに
戦闘システムは過去作のシステムを組み合わせて独自の要素を足した記念作らしい集大成みたいなもの
しかしその出来は・・・、もしくはしかし組み合わせればいいというものではなかった
みたいなのがあっていいと思います
戦闘に関してもう一つ
シナリオ上人間がスレイのみの場合がたびたびあるが天族は同時には1人しか戦闘に参加できず、スレイと天族で合わせて3人以上いても戦闘では必ずスレイと天族の2人になってしまう
みたいに直接的な文があった方がいいと思います
今のままだとスレイと天族2人で計3人いても戦闘だと2人になるというのはわかりづらいと思います
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一応過去作の戦闘システムを組みあせての部分の詳細
異論があればお願いします
SC→D2のリソース2つを合わせたもの
SCゲージ量での特殊効果→RのRG
基盤→G
天族チェンジ→Xの戦闘中のPT変更
神依→X2の骸殻
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連投すいません
弱点連携もX2です
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導師と従士は天響術を操る事ができる(公式サイト"Story「導師、天族の存在」"に記載)
→実際は天響術を使用できるのは天族のみ
(スレイが秘奥義を放つ際に雷らしきエフェクトがあるが、それが天響術による物か不明)
上記のような公式サイトの情報とゲーム本編での相違点もどこかの項目で触れておくのが公正な気がするのですがどうでしょう?
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今作の戦闘ってデンジャーエンカウント(不利な大勢からの戦闘)がなかったと思うんだけど、どうだったのかな
さんざん酷評されている中でこんなものあったらさらにやばいかもだけど、シンボルエンカウントの意味無いと思う。
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余談
有名シリーズの20周年記念作にもかかわらず3週間でアマゾンでの買い取り価格が100円を切った
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そもそもハクスラとかいいつつ枯渇するシンボルエンカウントとかダメじゃない?
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エリチェンしたらリポップしたでしょ
マップだだっ広くて面倒だけど
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>>864
デンジャラスエンカウントならあるぞ
Vのエンカウントリンクと似た感じで近くに敵シンボルが複数ある状態で戦闘に入るとなる
初期配置の敵が増えるんじゃなくて、初期配置の敵をある程度倒しきると増援みたいに増える。この戦闘では逃走もしにくい
てか複数の敵に近づかれると瘴気みたいなエフェクト出るから明らかに分かるし、戦闘入った瞬間に警告表示出るんだから流石に「今作ではなかったと思う」はエアプ疑うぞ
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>>841
>>840を訂正します。
「「KOF2000」ではなく、「KOF2001」でした。
そちらもクソゲーと黒歴史の境界を争い意見が分かれた議論だったので、
完成稿手前での一休みが今回もそれなりに有効だろうという点は
同じかと思います。
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そうだったんか、本気で知らんかった。
訂正ありがと
誤情報すみません
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あ、でも
背後から襲われてもなんともなかったはずだが、
やっぱ不自然じゃないかな。
ただでさえシームレス戦闘(?)とか言って臨場感を歌ってるのに、
これがないのはどうかと・・・
個人的な意見で申し訳ない。
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確かに背中取られて何ともないのはシームレスうたってるのにどうかと思うわな
今作のなんちゃってシームレス加減を如実に表してるとも言えるが
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あと弱点属性のマップアクションで先制とっても
状態異常にかかるのは一体だけっていう
あと裏ダンジョンとかで気になるのが、
ボスが棒立ちで接触(あるいは先制)で戦闘開始っていうのも
何かしら戦闘前にイベントがあるかなと思ったら
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