[
板情報
|
カテゴリランキング
]
したらばTOP
■掲示板に戻る■
全部
1-100
最新50
|
1-
101-
201-
301-
401-
501-
601-
701-
801-
この機能を使うにはJavaScriptを有効にしてください
|
【DIVAAC】ランク検証・考察スレ Revision1【称号】
1
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/09/17(金) 16:29:28 ID:nP7vvO0g
Project DIVA Arcadeの称号(ランク)について検証および考察するためのスレッドです
【Project DIVA Arcade @ wiki - LEVEL / RANK】
ttp://www31.atwiki.jp/projectdiva_ac/pages/50.html
282
:
278
:2010/10/03(日) 03:01:17 ID:jM//ySgA0
>>276
とりま2007版から並び替えマクロ付のテスト版作ってみた。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/159321.zip
…2003版はモウチョットマッテテネー
今使っている表の
「P〜未で埋めている部分だけを"値だけ"コピー&ペースト」で引き継げるぜ
やってみたら意外とマクロ作成簡単だったわ…。
283
:
282
:2010/10/03(日) 04:12:46 ID:jM//ySgA0
来週一週間様子見て問題無いっぽいなら
2003版同梱したのをうpって正式公開という事にします、んじゃ寝るw
(一応互換確認で問題無いのはたった今出来たw)
マクロ若干覚えたから新曲追加時の引継マクロも作成できそうだな…
284
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/03(日) 06:39:05 ID:3q.2iI/A0
>>283
各セルのプルダウンの内容が、エクセルの基本のソート機能では、ソートに応じて移動されないようなんです。
(値だけのソートであって、セルの入力規則は移動されない?)
そこだけどうにかできれば良いと思ってます。
285
:
284
:2010/10/03(日) 06:47:55 ID:3q.2iI/A0
>>284
は前Verについての話でした。すみません。
新Verではプルダウンメニューを同じにして、難易度を99にすることでソートもポイント固定も実現されていました。
286
:
284
:2010/10/03(日) 06:59:44 ID:3q.2iI/A0
>>283
新Verの要望です。
http://www31.atwiki.jp/projectdiva_ac/pages/43.html
こちらのページ下部の表にあるように、各曲、五十音・難易度ともに、1〜50(難易度の無いものは99)の重みづけをし、
(曲名の読みもカナではなく、1〜50の数字)
筐体と同じソート順にした方が、ゲーセンで順番に撮影・メモ→家で書き写す、という方の作業が楽になるのではと思われます。
個人で曲名読みと難易度の値を変えれば済む話ではありますが、検討お願いします。
287
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/03(日) 07:47:36 ID:TcDN2ecQ0
>>281
は矛盾してる
本当に合ってますか?
EXで最初から最終ノーツの1つ前まで全COOL
↓
最後のノーツを叩く前にギブアップ(or フルコンした直後にギブアップでも可?)
↓
全曲繰り返す→EXG50だから1400ポイント(カンツォーナ)
↓
FINE多め、HOLD無視でEX全曲パフェを取る
↓
適当な譜面でレベルアップ
↓
エチュードからフーガに超絶スキップ
288
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/03(日) 07:48:14 ID:TcDN2ecQ0
ギブアップだからいいのか
289
:
282
:2010/10/03(日) 10:40:31 ID:jM//ySgA0
>>286
重みづけに変えると新曲追加時の値変更がかなりの広範囲になるんで
同難易度内でこっそり小数点付けて弄ってみた。
微妙に曲順が変わったので修正用シート作成中〜
290
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/03(日) 11:00:00 ID:c8nyRc.w0
>>287
ギブアップしたらMISS TAKEじゃね?
291
:
鏡音で名前が聞こえません
:2010/10/03(日) 13:40:44 ID:nX.X6veMO
今日検証通りプレリュード昇格しました。
内訳
HARD:P1/G1/C3
NORMAL:1/12/7
EASY:0/3/1
前回はEASYGREATレベルアップで昇格せず→EASYGREATでレベルアップせずで今回はNORMALGREATした曲のEASYでレベルアップして昇格しました。
292
:
282
:2010/10/03(日) 15:59:20 ID:jM//ySgA0
さくっと投下。wikiに載ってた筐体の曲順を反映してみた版。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/159445.zip
今回から「金の聖夜」の曲位置が変わったので(こがねって読むのかorz
構想中の引継シートが必要になり遂に実装してみた。
今まで通りそのまま貼りつけたり
引継シートの使い方間違うとデータずれるから注意してくれ。
293
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/03(日) 23:38:56 ID:VgPXzmMo0
レベルアップの経験値検証もこっちでやってたのか。
・全曲全譜面経験値は一律
・経験値=達成率
・累計達成率140%ごとにレベルアップ
だと思うんだけどどうかな。
自分で達成率合計しながら検証した分と、前にLv116で達成率晒してくれた人のとか計算すると140%になった。
ただ、
・スコア/達成率更新しても経験値増えない
って現象が確かに起きたからそれがネックなんだよねぇ。
更新前の値をメモってなかったのが無念。
もしHOLDが除外されてるのなら、138%とかで昇格なのかもしれないし。
(EASY/NORMALなど、HOLDが5%いかない曲があるから135%ではない)
ただ数字として140%が一番きりがいいんで、
例えば0.20%毎に経験値が入るなんて仕様じゃないかなと思っている。
(99.99%では499、100.00〜100.19%では経験値500、100.20%では501…みたいな感じ)
達成率更新しても経験値増えないって現象の実データが欲しいよね。
294
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/04(月) 00:24:09 ID:gjrGzrNI0
加えて達成率更新してないのに経験値が増えた、って例があれば良さそう
295
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/04(月) 00:34:20 ID:beuY02Vo0
>>294
そんなデータが出てきちゃうと一気に前提が崩れるので出てこないで欲しいところw
仮にそんな現象が起きた場合、
・HOLD分を除いた達成率
・ライフボーナス分を除いた達成率(これは確率低そうだけど)
・HOLD分・ライフボーナス分を除いた達成率
で経験値を考えないといけなくなる。
(コンボ切りながらスコアタしてる人たちをみる限り、経験値はスコアとは無関係)
・スコア/達成率更新しても経験値増えない
って件だけど、さっきの仮説(0.20%毎に経験値が入る)の他に、
「累積の経験値が0.20%毎にメーターが伸びる」って可能性もあるね。
296
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/04(月) 01:08:44 ID:XVP4hcIk0
HOLD検証してる人いないなら、HARD以下たくさん余ってるから、明日調べてくるよ。
ランクでは、お役に立てなかったが、レベルなら手伝いたい。
さすがに、0.20%は無理だけどw
297
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/04(月) 01:16:53 ID:pclKw2bw0
>>295
更新して増えないって事態が本当に起こるなら、更新してないのに増えるってことがあってもおかしくないような
というより、達成率以外の要素があるのが確実になるんだから、なければ逆におかしいよね
ラスト3行に引っかかってるケースなら面倒がなくていいし、そうなんじゃないかという気が個人的にはするけど
298
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/04(月) 01:40:25 ID:beuY02Vo0
>>296
是非お願いします。
時間的経済的に一人でやるのは限界が。
まぁ、「達成率更新したのに経験値増えない」の件に関しては偶然出てくるのを待つしかないかなとw
>>297
うん、達成率更新してなくても経験値増えるって現象は起きてもおかしくはないんだけど
もしそれが起きちゃうと「経験値=(表示される)達成率」ではなくなっちゃうから検証がすごく面倒になる。
起きないで欲しいなぁw
だから「経験値アップ演出は一定値毎(例えば0.20%毎)」なんて仮説は
「経験値=(表示される)達成率」であって欲しいがために立てた仮説ねw
299
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/04(月) 04:01:57 ID:OQHDZ5TM0
wikiのフーガの必要ランクポイントが2100からEX全Pに書き換わってるけど、EX全P=2100…ですよね?
ひとつ前の差分を見ると「必要値関係なく、EX全P」って書いてあったけどランクポイントは関係ありますよね?
わざわざ書き換えた意図がわからない。
http://www31.atwiki.jp/projectdiva_ac/pages/50.html
#id_2321b398
300
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/04(月) 06:31:22 ID:xAR0GdCc0
>>299
復元しておきました。
たしかにランクポイント関係無くEX全Pとか、或いは2089~2099ptsが条件である可能性も有りますが、今の所2100ptsと考えるのが自然かと思います。
301
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/04(月) 16:33:17 ID:Uuy.d7N.O
100円で34VPうまうまw
296です。
ホールドが経験値に関係するかをHのしてやんよにおいて検証。
FINE11 99.75%(パフェ、ホールド全無視)
から、
FINE31 102.46%(パフェ、ホールド5%分)
にしたときに経験値が入ることを確認しました。
ホールドは経験値に関係するようです。
また、別の曲で0.88%の達成率増加時に経験値増加を確認しました。
これが経験値の最低単位何個分かは目ではわかりませんでしたがw
仮説としては、全曲全譜面に対して、
達成率を5倍して、小数点以下切り捨てで、
1レベルの必要経験値が700
とかだとうれしいですね。
302
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/04(月) 17:39:11 ID:wOvqnzN.0
>>301
実は、自分も似たようなことやりました。曲はStarStoryEXにて。
まず、HOLD5%分取りながら(HOLDしても達成率が上がらない状態)94.02%。
次に、HOLD全無視で93.55%とったものの、経験値はは増えませんでした。
達成率に含まれるHOLDの分も、経験値に入ってると考えないと、
説明つきにくい結果だと思います。
達成率5倍、小数点以下切り捨てっていうのは、結構説得力あるかも。
経験値の積算を小数でやるって言うのは、
プログラム的にスマートなやりかたじゃないですから。
303
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/04(月) 18:00:24 ID:VVlxFx0.0
これ以上調べようと思ったら、0.20%以下の微調整できる
超プレイヤーがいないとダメなんじゃね?w
一応、7曲P出して、達成率メモしておけば
端数切捨てなのかどうかわかるかもしれないけど。
#700%ならちょうど5LV上がる計算なので調整プレイで狙いやすい。
304
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/04(月) 21:11:40 ID:.epcBuuI0
EASYでFINE10くらいでパフェを7曲やってあとは微調整すればいいんじゃないかな
曲の最初の1COOLでパーセンテージの少ない曲をニコで探せばそれで微調整はうまくいきそうだが
305
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/04(月) 22:51:48 ID:beuY02Vo0
皆さんありがとうございます!
やっぱりHOLD関係してるみたいですね。
スコア調整できる実力がないんで本当助かります。
プログラマーが経験値計算にわざわざ面倒な式を立ててるとも思えないんで、
経験値は「表示される達成率」を元に算出してると考えてまず間違いないと思いますが
すごく厳密に言っちゃうと
・HOLDの5%超過分は対象かどうか(おそらく非対象)
・ライフボーナスは対象かどうか(おそらく対象)
も検証しなければならないという…。
でもこれはもっと詰めた後にどうしても気になったらやればいいレベルの話だと思います。
残りの問題
・経験値の最小単位(何倍してるのか)
・達成率をいつ○倍するか(曲ごとに○倍or全曲の達成率合計を○倍)
・全曲全譜面で経験値が等しい
(長文になったんで分けます)
306
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/04(月) 23:06:14 ID:beuY02Vo0
(続き)
○1つ目については超プレイヤーか偶然に期待するしかないかなとw
すごく上手い人ならEXの方が最小単位がすぐ出せるかも?
曲によるけどCOOL/FINE1個の差で0.05%前後になるはずなんで。
…本当にとんでもなく上手い人だねそれ。
○2つ目については、(仮に達成率5倍の0.20%単位として)
曲Aで100.10%、曲B100.00%の状態から曲Bを100.10%に上げた時に経験値が増えるかどうか。
曲ごとの算出なら増えない、達成率合計からの算出なら増える。
これもまた異常に検証が面倒ですが…。
仮説というか予想としては、
>>301
さんのように曲毎に分けてると思ってます。
>>302
さんの言うとおり、全譜面の達成率をわざわざ0.01%単位のまま加算させるのは無駄なので。
ちゃんとやろうとするなら、
・新規カードAで7譜面100%前後
・新規カードBで同曲同難易度を同じような達成率で7譜面
これでほぼLv6になるので経験値メーターをデジカメなどで撮影して比較しつつ、
「曲毎の経験値合計」か「全曲の達成率の合計」かどちらと合うか検証。
7譜面で足りなければ14譜面21譜面・・・・・・気が遠くなるねw
○3つ目については経験値の伸び具合などからおそらく等しいだろうと考えてますが、
(私の実力不足で)厳密な検証までは出来てないのが実状です。
・新規カードAでEで適当な7譜面を100%前後
・新規カードBでEXで適当な7譜面(同じ曲ではなく、ランダム選曲が望ましい)を100%前後
にすればLv6±0.1ぐらいになるはずなんで、経験値メーターに大きな差がなければ等しいと考えていいと思います。
こっちは上手い人なら簡単…だと思うので出来る方がいたらお願いしたいです。
307
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/05(火) 01:22:27 ID:Ola5SXUI0
301です。
達成率をすべてメモっている人の達成率と現在のレベルゲージの位置のデータを、いくつか集めて、仮説に当てはまるかどうか検証していくのが現実的かと。
ぴったりレベルアップしたときとかのデータがあれば良いですね。
Ex含め達成率の伸びしろがまだまだたくさんあるので、できそうなら、0.20%単位で伸びるか調べてみます。ただ、全曲合計の達成率を使って計算しているなら最小単位を調べにくいですね。
308
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/05(火) 05:18:53 ID:Q6IdnNxY0
一応、全ての達成率とゲージがどの位あるのかメモしてるので
必要なら提供しますよー。127+1/4くらいのでよろしければですが。
ただ、未プレイなし/結構苦手以外が詰まり始めてるので更新して
ゲージが上がるか‥についてはお役に立てないかもorz
309
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/05(火) 15:56:19 ID:uCyznc020
完奏モードって経験値入らないの?
310
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/05(火) 17:36:46 ID:waOo/Zlg0
累積値か曲ごとか分かんないけど、経験値の整数部分だけが考慮される、
とかじゃないのかねえ。
311
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/05(火) 17:37:26 ID:waOo/Zlg0
達成率の整数部分=経験値、って意味ね
312
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/05(火) 19:37:47 ID:SexP/ePI0
>>311
>>301
で既に達成率1%未満の増分で経験値獲得報告あるよ。
313
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/05(火) 20:59:59 ID:wwJS91bo0
タイムリミットEASYのパフェトラついでにちょっと粘着してみたw
EASYなんで当然HOLDなし
99.09%→ 99.43% 経験値ちょっとアップ
99.43%→ 99.73% 変化なし
99.73%→ 99.74% 奇跡の0.01%刻みw(てか、どこで差がついたんだろ?) 当然変化なし
99.74%→100.06% 経験値ちょっとアップ
100.06%→100.27% 変化なし
周りからは「あの人なんでEASYの同じ曲ばかりやってるんだろ?」って思われてたかな…
とりあえず0.20刻みではなさそうな感じ
314
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/05(火) 21:29:43 ID:Pi2Cu0YU0
達成率を経験値に換算して、2%刻みでゲージ増加だと思ってたんだけど違うのかな
315
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/05(火) 23:13:02 ID:.O4eiI120
全譜面の達成率合計で1%刻みじゃない?それなら実装も楽そうだし
316
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/05(火) 23:34:37 ID:A.BBIwvs0
>>313
のデータを見る限り、
達成率がこの値を超えたら経験値が増える、という「境界線」のようなものを仮定すれば、
1回目の「境界線」は 99.10%〜99.43% の間に、
2回目の「境界線」は 99.75%〜100.06% の間にあることになりますね。
よって「境界線」の間隔は、最小で 0.32% 、最大で 0.96% になります。
うーん… まだまだ絞りきれないですね。
たとえば、仮に0.35%刻みとすると、
0.35×284=99.40 、 0.35×285=99.75 、0.35×400=140
0.35%につき経験値1、経験値400でLv.Upと見えなくもないですが…
でも、あの経験値のバーが400段階もあるとは思えませんね…
全譜面合計で0.5%刻み、とかの方が可能性ありそうかも。
317
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/06(水) 00:51:22 ID:tzRElYOw0
これは新しいカード作って0からやったほうが早そうだな
318
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/06(水) 01:01:41 ID:9o0trWTo0
>>307
まぁそれが現実的ですよねw
とりあえず自分で何度かやった分と、本スレで達成率晒してたLv116の方のデータ、
あとは40曲、46曲での最短ララバイ報告とかから計算すると1LV=140%になりました。
>>308
127すげー!!
一個ずつ達成率書くのは流石に面倒だと思うので、
「各難易度での達成率の合計」だけでも提供して頂けると助かります。
>>313
おお、すごいデータありがとうございます!
自分も今日試してみましたが100.20%→100.20%という同値が一回でただけでした。これはこれでびっくり。
当然経験値増加はなし。虹色の更新マークもなし。
小数点第3位があるのか、それとも同一だと光らないのかは不明。
閑話休題。
うーん、曲毎に経験値算出されてると仮定すると、ちょっと説明難しいですね。
99.66or99.67%を超えた時に増えないなら0.33%(3倍)ではないし、
99.50%またいで変わらないなら0.50%(2倍)でもない。
でも99.09→99.43で経験値アップってことは1.00%(等倍)でもない…。
>>316
の0.35%も流石に考えにくいので、やっぱ合計してから経験値算出してるのかなぁ…?
99.43→99.73で変化なしってデータが大きいですね。
達成率合計して0.33%(3倍)or0.50%(2倍)毎ってのが有力候補でしょうか。
319
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/06(水) 01:28:45 ID:9o0trWTo0
訂正。
99.43→100.27(+0.84%)で1回しか経験値増えてないのだから、0.33%はありえないですね。失礼しました。
「達成率の合計」から経験値を算出してると仮定して、
99.09→100.06で2回経験値が増加してることから1.00%毎って線もなし。
等倍も3倍もダメなので、唯一残る2倍の0.50%が最小単位であって欲しいですね。
320
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/06(水) 02:05:31 ID:RtnYnn.Y0
>>318
アケスレかなんかで前に同率で虹色ありって報告がなかったっけ
第3位で計算してるのか他の条件が絡んでるのか・・・
321
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/06(水) 02:22:40 ID:9o0trWTo0
>>320
多分40スレの732のことだと思うけど、あれはスコア同点での虹色報告だね。
一応そういうデータはメモってるw
全レス読んでるわけじゃないけど、達成率についての報告はなかったと思う。
・小数第3位まで考えて虹色表示を決めてる
・達成率は同値では虹色なし
・アプデ時等にひっそり光らないように変更された
のどれか。
最終的に切り捨てるにしても計算過程で第3位は必要になるので第3位の計算は内部でされてるはずだけど、
その値で判定してるのかどうかまでは分からないね。
「HOLD全捨てでパフェ→僅かにHOLD取って同FINE数でパフェ」で小数第3位の検証は出来るはずだけど…。
322
:
313
:2010/10/06(水) 08:17:48 ID:rN960KnM0
全曲合計って頭になかったんで、
>>313
は途中で一回、気分転換に他の曲やって
達成率を3%くらい更新&経験値うpをしてるや
>99.74%→100.06% 経験値ちょっとアップ
>100.06%→100.27% 変化なし
たぶんこの間のどこか
次は気をつける
323
:
308
:2010/10/06(水) 10:57:08 ID:TKJaFSgg0
>>318
一応、達成率がメモしてあるのと合ってるかの確認とゲージが今メモしてある
段階のと違うので撮ってきてからまとめますね。
あと、各達成率はmixiでも上げてるので改変すればあんまり苦にならないですが
各難易度ごとの合計で出した方が良ければそっちでもOKですよ。Excelにもまとめて
管理してるので‥
あ、でもこれから夜まで用事があるので書き込めるのが明日になりますがorz
324
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/06(水) 11:07:15 ID:jj8ZM84w0
wikiの、Lvが上がるにつれ徐々にLvUPに必要な経験値が増える?(要検証) についてですが
これって既に検証されてます?
325
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/06(水) 12:09:30 ID:28nMfqU.0
「2倍を四捨五入」とすればとりあえずデータに一致はするがはてさて。
326
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/06(水) 12:13:04 ID:28nMfqU.0
あ、違うか。最後のに一致しないや。
327
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/06(水) 15:10:01 ID:dWLzHMik0
仮にまだ1曲ごと説をあきらめないとしたら、0.8%刻みってのはどうかね
0.8×123=98.4%
0.8×124=99.2%
0.8×125=100.0%
0.8×126=100.8%
ってことで、
>>313
と一応矛盾しない
0.8×175=140.0%でレベルうpとか
328
:
313
:2010/10/06(水) 22:33:22 ID:rN960KnM0
またちょっと試してきた
-----------------------
アラベスク
99.79→99.91(+0.12) 変化なし
99.91→100.17(+0.26) 変化なし
FarWay
99.08→99.43(+0.35) 変化なし
99.43→99.78(+0.35) 変化なし
99.78→100.16(+0.28) up
オオカミガール
99.97→100.13(+0.16) 変化なし
してやんよ
98.69→99.20(+0.51) 変化なし
メルト
98.66→99.70(+1.04) up
雨飴
98.51→99.55(+1.04) up
↑間に余計なのはなしで、この順番。正直もうよくわからないw
1曲ごとの達成率で〜は完全に崩壊。
とりあえず全曲の達成度合計だとしたら1%じゃ足りない、
2%までは要らない、って感じかな
合計で1.40%ごとにupでそれが100回(140%)でLvアップとか?
329
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/06(水) 22:34:06 ID:rN960KnM0
あ、↑は全部EASYなんでHOLDはなし
330
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/07(木) 00:43:31 ID:sJXdKwPQ0
>>323
Excel管理してるなら合計するのも簡単そうですね。
各難易度毎の達成率合計で出してもらえると嬉しいです。
仮説としては「全曲同一経験値」(かつ「全譜面同一経験値」)としています。
前者の根拠としては称号の方で曲による差がなく、難易度とクリア評価のみが考慮されているからです。
経験値の方だけわざわざ曲毎に重み付けしているとは考えにくいので。
難易度毎に合計して欲しいのは、いずれ後者の検証をしなければならないからです。
現在の段階じゃなくても「レベルとゲージ量」と「各曲の達成率」の二つが分かるデータがあれば頂きたいです。
曲追加前を含めてどつの時点のデータでもいいです。
>>324
現在のところ私は「LvUpに必要な経験値はずっと同じ」だと考えています。
40/46/50曲時代でランキングに載ってる最短ララバイLvを考えると、おそらく同じだと思われます。
(きちんとした検証をしたわけではないので、もちろん覆る可能性はありますが・・・)
331
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/07(木) 01:01:52 ID:sJXdKwPQ0
>>328
またすごいデータありがとうございます。
私の腕ではFINE数が制御できなくてさっぱりデータが集まらないんで助かります。
うーん、とりあえず現時点で分かることをまとめましょうか。
「アラベスクで100.00%またいでも経験値が増加していない」→「経験値は1曲1難易度毎に算出」は否定
この時点で経験値算出基準は、
・「全曲全難易度の達成率の合計を算出し、それを○倍」
・「曲毎に全難易度での達成率合計を算出し、それを○倍」
・「難易度毎に各曲の達成率を算出し、それを○倍」
の3つの可能性があります。
もしこの3つがつぶれてしまったら、仮説「経験値=表示される達成率」を疑う必要があります。
・「全曲全譜面の達成率の合計を○倍」
と仮定して考えてみると、1.40%毎ってのは結構あり得る線だと思います。
ちょうどレベルアップ必要量の100分の1できりもいいですし。
332
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/07(木) 01:06:40 ID:sJXdKwPQ0
書いてる途中で書き込んじゃった。連投&長文失礼。
「最小単位=1.40%」仮説の場合でも、「1曲1難易度毎に経験値算出」説は矛盾。
1.40*71=99.40%がボーダーとなりますが、ちょうどこれをまたいだFarAwayの素敵データにより否定されます。
333
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/07(木) 09:51:38 ID:NNsm8gKg0
>>328
は一応
>>313
の続きなんで、
タイムリミット
99.74→100.06(+0.32) up
100.06→100.27(+0.21) 変化なし
が頭につく
#
>>313
は途中で記録してない他曲の経験値upが→100.06で経験値upする前にあるんで
#
>>328
の前につけられるのは上記二つだけ
んで、「全曲の達成率合計が一定%増える度に経験値up」と仮定した場合、
必要な%はタイムリミット〜FarAwayのup〜up間から
(0.01〜0.31)+0.21+0.12+0.26+0.35+0.35+(0.01〜0.28)=1.26〜1.87%のどこか
FarWay〜雨飴のup〜up×2間から
((0.01〜0.27)+0.16+0.51+1.04+(0.01〜1.04))÷2=0.86〜1.51%のどこか
あわせて1.26〜1.51%のどこかと推測される?
そんでLvUpが140%くらいといわれてるので1.40%がキリがいいかなあ、と
# 終盤面倒になってきてメルトと雨飴で細かく刻まなかったことが悔やまれるw
これ以上は
>>323
さんの集計結果と照らし合わせてから新規カードで検証かなあ…
(ゲストプレイって経験値アップの演出とかあるんだっけ?)
334
:
308
:2010/10/07(木) 11:50:45 ID:04X3wqfs0
遅れてしまって申し訳ない‥orz
とりあえず簡単にまとめてみたので、参考になれば幸いです。
Easy ‥ 2809.4 / Normal ‥ 4377.08 / Hard ‥ 5254.57 / Extreme ‥ 5220.36
全難易度合計 ‥ 17661.41
ゲージ ‥ 目測で30%弱? → ttp://imepita.jp/20101007/420530
ちなみに、タイムリミット(Ext)が104.75% → 105.18%でゲージが上がりました。
個人的にはですが、初めのうちは忘れてしまっていますが116〜からの体感で
達成率が合計で1.4%弱上がるごとにゲージが増えている気がします。
必要ないと思いますが、もし各曲ので欲しいのがあれば書きますので言ってください。
335
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/07(木) 12:09:14 ID:NNsm8gKg0
>>334
VPすげえw
1.4%刻みで140%でLvUpと仮定した場合、
17661.41÷1.4=12615.29でゲージは15%くらいじゃないと計算合わないのかな…
俺、↓のupが丁度LvUp(120→121)なんで、今度達成率全部調べてみるや
>メルト
>98.66→99.70(+1.04) up
あとは新規カードで経験値upの最小単位の確認
(1.2%くらいから0.05%刻みであげてく? 人いないときじゃないと辛いw)
と、LvUpに必要な値の確認
(135%くらいから適当に刻んであげてく?)
かね…
336
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/07(木) 12:09:53 ID:ZPv7y61g0
>>333
>ゲストプレイ時
確か、NO-NAMEでもゲージ伸びるしVPも貯まるはず
337
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/07(木) 12:24:50 ID:NNsm8gKg0
>>336
さんくす。よかったw
とりあえず適当な動画みてどの曲でFINE何回ならx.xx%とかメモっといて、
週末、人のいない早朝のラウンドワン行って
>>1
.2%くらいから0.05%刻みであげてく
これやってくるよw
338
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/07(木) 13:03:18 ID:NNsm8gKg0
あと、
>>293
さんが
>自分で達成率合計しながら検証した分と、前にLv116で達成率晒してくれた人のとか計算すると140%になった。
としたときの詳細を教えてほすいかも
339
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/08(金) 00:23:41 ID:Fj3Y.OPY0
>>ID:NNsm8gKg0
ありがとうございます。
とりあえず1.40%で矛盾しないので、「全曲合計の1.40%刻み」が有力仮説ですね。
あとはデータを集めるだけ……なんですがおそらく1週間ぐらいアケミクさんできないんで自力検証できない…orz
>>337
の0.05%刻みのデータに超期待してますw
どうやって達成率(=FINE数)制御してるんだろ・・・神業としか。
>>334
VPすげぇ…。何より背景のFINE数に( ゚д゚)ポカーン…
私はあと5倍はFINE出します。パフェってもなかなか100%いかないんだよねぇ…orz
まぁそれはおいておきまして、
・合計達成率17661.41 / (現在Lv127.3-初期Lv1) = 139.8
となるので140%説の裏づけになるかなと。
340
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/08(金) 00:42:41 ID:Fj3Y.OPY0
つづき
>>338
一番すぐ出るデータのひとつをまとめておきます。
46曲時代のもので、Eは穴だらけ、Nはそこそこプレイ、H/Exは全曲やってます。
E 552.8%(6曲/26曲)、N 1717.35%(18曲/26曲)、H 4680.98%(46曲)、Ex 4562.98%(46曲)
レベルは83+ゲージ約1/3。
・合計達成率11514.11% / 82.33 = 139.85%
となります。
Lv116ララバイの方のデータです(本スレ32、レス315)
>Easy100.2%/Normal103.57%/Hard104.27.%/Extreme‥103.55%
>これでLv116+ゲージ1割くらい?になるよ。
46曲当時、E26曲、N38曲、H/Ex46曲です。
・合計達成率16100.58% / 115.1 = 139.88%
となります。
仮説として「難易度によらず全譜面同一経験値」を挙げているのは、
E/Nが穴だらけの自分のデータでも近い値になったことを根拠としています。
あとさっき小数第2位書き忘れたけど、
>>334
さんのデータからの値は139.84%になります。
(シンプルにするつもりが結局長文になってしまったので続きます)
341
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/08(金) 00:47:42 ID:Fj3Y.OPY0
(つづき)
きりがいいから140.00%だと考えてたけど、
こうしてデータ集めてみると139.8x%が正解なのかな…?
確かに
>>335
の計算通り、140.00%だとゲージの端数が合わない。
140.00%と仮定して計算すると、、
>>334
さん;計算Lv127.15、実Lv127.3
自分のデータ;計算Lv83.24、実Lv83.3
Lv116の方;計算Lv116.00、実Lv116.1
となってどんどんずれが大きくなってる。
でも139.8x%なんて半端な数字はちょっと考えにくいんだけどなー。
342
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/08(金) 02:47:18 ID:fvssPW0c0
>>341
139.839なら…ミクさんが二人!!
冗談はさておき、仮に140.00%だとしてもLvに比例して増えるならHOLDの5%を超えた分でも無さそうですね。
>>334
とかもりもり取ってそうですし。
そうすると「経験値=表示される達成率」の話になってしまって訳が分からなくなりますが…
どちらにせよデータが少なそうなので私も取ってきますλ....
343
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/08(金) 07:02:48 ID:PjFzCnOM0
>>334
の
>達成率が合計で1.4%弱上がるごとにゲージが増えている気がします。
「弱」というのがちょいと気になったんだけど、明らかに1.4に満たない時にゲージ増えたことがあったとか?
小数点第三位以下が切り捨てられてる分(?)、少なくみえただけかな?
1.398%毎にゲージupで139.8%でLvUpだと現状のデータ全てに矛盾しないっぽいけど、
いくらなんでもおかしいよなあ…
週末の検証は第三位まで計算しないと駄目か?w
(無理)
344
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/08(金) 13:28:16 ID:N/e6/oCI0
ここまでの仮定を元にした詳細の検証としては…
(1)まずはゲストプレイで1.40%、1.39%とした場合にゲージupするかどうか確認
→もし1.40%であがらなかったら前提総崩れ!? 1.39%であがった場合は1.38%の場合も一応確認
(2)1.398%毎かも知れない件の検証
1.4%ごとの場合
68.600(49段階up)→70.000(50段階up)→71.400(51段階up)
1.398%ごとの場合
68.502(49段階up)→69.900(50段階up)→71.298(51段階up)
なので、新規カード作成して達成率合計を
68.60〜69.89⇒69.90〜69.99⇒70.00〜71.29
と刻んで上がり方をみる?(69.90〜69.99を狙うのが難しそう…)
(3) (1)(2)で判明した単位を基準に、139.8前後、140前後で刻んでLvUp値の確認?
こんな感じかね
345
:
308
:2010/10/08(金) 13:47:35 ID:hZmDJSgk0
一応本人が集計してデータを上げましたよーという証明になるかなと思って
あえて無加工でリザルト上げてみたんですが、まさかゲージよりもVPとFine数に
注目されるとは思いませんでした(;´Д`)
>>343
ごめんなさい、「1.4%くらい?」という意味で弱と付けたんですが‥誤解を
招く表現でしたねorz 自分ではどのくらいで上がったかを計測していなかった
ので「体感で」そのくらいで増えてる気がする‥という感じです。
もうちょっと詰めてこうと思っているので、今後上がりそうな時にはどの位なのか
意識してみようと思います。
346
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/08(金) 22:11:29 ID:PjFzCnOM0
達成率を動画にとってきたんだけど、達成率集計用のexcelファイルとかってupされたりはしない?
(そのくらい自分でやれ?w)
347
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/08(金) 22:49:52 ID:9tjNOD3Y0
>>346
ぶっちゃけSUM(合計)だけだから
うp待つより自作した方がハヤイトオモウヨ(棒読
348
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/08(金) 23:40:19 ID:PjFzCnOM0
>>347
うん、たった今入力おわたw
EXT:5004.81 HARD:5106.92 NORMAL:3888.58 EASY:2777.19 計:16777.5
これでLv121+ゲージ2〜3回アップ分(ごめん、どこでLvアップしたか自信なくなった)
入力ミスしてないとは言い切れないんだけどw、140%区切りだと120回うpには足りない
小数点第三位以下が切り捨てられてるとした場合、最大の誤差として0.0099×166(4曲未プレイ)=1.6434を足しても
やっぱり足りない
他のデータとも合わせるとやっぱり139.8%なんかね…(1.398%の100段階?)
349
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/08(金) 23:45:00 ID:Fj3Y.OPY0
明日朝から出張なんで、しばらくここに来る余裕かネット環境がないかもしれません。
あと
>>340
の5行目、「N (18曲/38曲)」の書き間違い。大したことじゃないけど一応訂正。
>>342
HOLDの5%超過分ってのは私も考えましたが、
>>334
さんは大量に取ってそう、私は無理しない程度にしか取ってないんで違うかなと。
ホームのボタンがメンテ悪くてHOLDするとボタンが嵌る…orz
ライフボーナスを除外した場合…なんてのも考えましたが、それはそれで合わない。
>>344
やはり1.398と1.400は僅差過ぎて検証が過酷ですね…。
69.90〜69.99%狙いはE/Nでノート数多くて最後CTで終わる曲で調整するのがまだ楽でしょうか。
>>345
いろいろ雲の上過ぎてゲージに関してはレスのしようがなかったっすw
改めて見てみると、ゲージって細かい棒の集まりになってますね。
ラフにしか数えてませんが、
>>334
だと約50本。これが1単位だったりするのかな…?
最小単位検証のひとつのアプローチとして数えてみる価値はあるかもしれない。
次に経験値upした時にまた写真撮ってupしてもらえると嬉しいです。
Lv126までスコア詰めてるならまず間違いなく上昇値=1単位分だと思うので。
>>346
Excel作るなら曲リストはwikiの携帯用曲リストからコピーしてくるのが一番早いかな。
http://www31.atwiki.jp/projectdiva_ac/pages/126.html
集計結果お待ちしてます。
350
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/08(金) 23:59:21 ID:Fj3Y.OPY0
あ、間に合わなかったw
>>348
データありがとうございます。
確かに140.00%だとLv121なれないですね(小数第3位切り捨てでLv120.83止まり)
139.80%で計算するとLv121.01。
うーん、すごいきりが悪いけど139.8x%なのかなぁ…。
レベルアップ前後(ゲージが空っぽorほぼ満タン)の達成率データを集めたいですね。
昼にちょっと考えたんだけど、稼動当初(40曲時代)は全136譜面。
これって139.8x%に近いんじゃないだろうか。ってことで、
・「136譜面全部で100.00%を出したらLv100になるように」設定していたら…
・「136譜面全部で100.00%を出したらLv99、それを超えられれば3桁突入」なんて設定にしていたら…
なんて考えてみたけど139.8x%にはならなかった。
うーん…。いろいろなことが疑わしくなってきたけど、
「経験値=表示達成率」という仮説を崩すと議論のしようすらなくなるんで、
とりあえずはデータ集めて最小単位を検証するしかないですね。データを上げてくださる皆さんに感謝。
あぁ、俺もアケミクさんやって検証したい…。うずうずする。
351
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/09(土) 00:06:13 ID:TbygmLFw0
ちなみに
>>348
のゲージ
ttp://imepita.jp/20101009/002870
352
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/09(土) 00:21:51 ID:TbygmLFw0
>>398
>やはり1.398と1.400は僅差過ぎて検証が過酷ですね…
各曲の基準点(100.00%)がわかれば、1.398%前後とか1.4000前後も狙えると思うんだけど…
(CTボーナスと同時押し加点が含まれちゃうから簡単にでないんだよね基準点…)
すぐわかるのってwikiに例があるナイトメアEXの337000くらい?
この場合、1.39〜1.40近辺で比較的簡単に狙えそうなのは
4750点(COOL×9+赤COOL×1)=1.4094%
4700点(COOL×9+SAFE×2)=1.3946%
このくらい
353
:
347
:2010/10/09(土) 00:44:04 ID:np6zMmKQ0
>>348
やっぱり自分で作った方が早かっただろ?
SUMだけなら俺が風呂入って、それから作ってうpる前に入力終わるもんw
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/160969.zip
ランク計算表の自作自演の流用でとりあえず合計だけ出るようにしたw
354
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/09(土) 01:05:51 ID:TbygmLFw0
最小単位確認用メモ
いのちの歌EASY
2000点(COOL4) →1.42%
あなたの歌姫NORMAL
4000点(COOL8) →1.41%
オオカミNORMAL
4000点(COOL8) →1.40%
タイムリミットNORMAL
3500点(COOL7) →1.39%
雨飴NORMAL
4500点(COOL9) →1.38%
荒野NORMAL
3500点(COLL7) →1.37%
355
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/09(土) 01:39:58 ID:NLHqtkVU0
各譜面の達成率を考えるとき、表示されてる数字に0.005を足したほうが
ちょっとは正確になるとおもうよ。
仮に表示されてる数字が内部数値の小数点第3位以下を切り捨てた値だとして、
切り捨てられた値xが0<=x<0.01の範囲で均一に分布してると仮定すれば、その平均は0.005になる(はず)。
だから、達成率の合計値=表示されてる達成率の合計+プレイした譜面数×0.005
としたほうが良いんじゃないか、という戯言。どの程度影響が出るかはよく分からないけど。
ちなみに、もし切り捨てではなく四捨五入してたらこれは意味が無い。
356
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/09(土) 05:38:54 ID:TbygmLFw0
寝坊したorz
357
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/09(土) 06:28:55 ID:TbygmLFw0
>>355
小数点第三位のことは気にはしてるけど、扱いがはっきりしてないからなあ…
一応、現状の仮定とデータだと0.01ずつ加算しても変化ないレベルだけど、
最小単位で確認していくには無視できなくなってくるはずだよね。
んで、ナイトメアEXの基準点がわかってるから動画の序盤の数値で
確認すれば切り捨てかどうかわかると思ったら
第一打からHOLDなもんで無理だったw
今度別の動画で基準点から算出して、計算してみよう…
358
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/09(土) 09:46:19 ID:TbygmLFw0
誰もいないラウンドワンで一人寂しく色々検証してきたよー
(0)ゲストプレイでゲージがでてこなくてがっかりw
(1)検証カード1を作成して、タイムリミットN 3500点(COOL7)で達成率1.39%
→ゲージがあがらないことを確認
(2)検証カード2を作成して、オオカミN 4000点(COOL8)で達成率1.40%をやろうとしたけど…
→ごーぜんにーで止めないといけないのに、つい、ごーぜんにーじーまで打っちゃって失敗(300円が…)orz
(3)検証カード3を作成して、オオカミN 4000点(COOL8)で達成率1.40%
→ゲージがあがることを確認
⇒(1)と(3)より最小単位は1.390〜1.400の間と推測される
以降、失敗した検証カード2を使って詳細検証
(4)オオカミNの達成率を68.80に
(5)オオカミNの達成率を68.80→69.95
→ゲージup。少なくとも1.40%丁度の区切りではないこと確定。
(6)オオカミNの達成率を69.95→70.06
→ゲージ変わらず。(5)と合わせていよいよ1.398%区切り説が有力に?
⇒(4)〜(6)より、1.40%区切りではないこと確定。1.398%区切り…なのか?
(7)えんじぇぅNの達成率を0→69.82 (合計139.88)
→LvUp(ゲージ丁度空)。139.7台を狙ってたんだけど記憶違いで狙う値ミスったorz。
でもLvUpに必要な経験値が140%未満であることは確定
(8)えんじぇぅE 0→34.35(合計277.17)
(9)オオカミN 70.06→72.90(合計280.01)
→LvUp(ゲージ丁度空)。今度は計算間違えて大幅に間違ったorz。
(10)えんじぇぅE 34.35→100.13(合計345.79)
(11)あな歌N 0→72.96(合計418.75)
→ゲージあと1回upでLvUpする筈の状態
(12)いのちE 0→0.78(合計419.53)
→LvUp(ゲージ丁度空)
⇒LvUpに必要な達成率は139.59〜139.84%の間?
てことで、数字細かすぎていまいち疑問なんだけど、現状で
「1.398%毎ゲージupの139.8%でLvUp」を否定する材料はない感じなんだよね…
359
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/09(土) 10:12:25 ID:kIRVhcqA0
乙乙
とりあえず1.4未満は確定ですか。
検算してみたんですが、(7)まででオオカミN70.06+えんじぇぅN69.82で139.88、(8)えんじぇぅE34.35を足すと174.23ですよね?
何か間に入ってます?
360
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/09(土) 10:20:56 ID:TbygmLFw0
写真(括弧付の番号は
>>358
のそれに対応)
(1) ttp://imepita.jp/20101009/363670
(3) ttp://imepita.jp/20101009/364060
(4) ttp://imepita.jp/20101009/365290
(5) ttp://imepita.jp/20101009/365580
(6) ttp://imepita.jp/20101009/365910
(7) ttp://imepita.jp/20101009/366150
⇒よく見るとわかるけど、Lvがあがったところ(この後ゲージは空になる)
(8) ttp://imepita.jp/20101009/366470
(9) ttp://imepita.jp/20101009/366750
(10) ttp://imepita.jp/20101009/367270
(11) ttp://imepita.jp/20101009/367750
(12)-1 ttp://imepita.jp/20101009/368320
⇒LvUpの瞬間
(12)-2 ttp://imepita.jp/20101009/368610
⇒LvUp後のゲージ空状態
361
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/09(土) 10:24:27 ID:TbygmLFw0
>>359
指摘さんくす
ごめんなさい、(7)と(8)の間に
(7.5) あらべすくN 0→102.94
が抜けてましたw
>>360
の写真もなにかずれてるかも知れないから見直してみる
362
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/09(土) 10:29:56 ID:TbygmLFw0
写真はあってるや
あらべすくのときは、ぼーっとしててリザルトしか撮れなかったんだw
ttp://imepita.jp/20101009/377510
363
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/09(土) 11:47:53 ID:kIRVhcqA0
>>361
それなら
>>358
の計算でおっけーですね。
確かに(11)より 139.59〜、(12)より 〜139.84 が言えそう。
ゲージUPについては
(1)より 1.3900〜 、(3)より 〜1.4000 、(4)(5)(6)より 1.3761〜1.3990 となって、1.3900%〜1.3990%かな?
(例えば1.3991だと(4)から(5)で49.174→49.996となってLvアップしないし、(6)でLvアップしてしまう。
まぁ、どこで四捨五入とか切捨てとか分からないのでアレなんですが)
最初から100譜面以上ある事を考えると4桁5桁有ってもおかしくない気もしますが
開発の段階でそこを基準にしてるのはやっぱりおかしいですよね…
とりあえず
>>358
のラス一行に同意
364
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/09(土) 13:00:12 ID:TbygmLFw0
>>363
>>358
のときはちょっと勘違いしてたんだけど、(1)〜(3)で推測されるゲージup最小単位は
(とりあえず小数点以下三位まで(切捨て)で考えると)、1.391〜1.409だったね(この時点で1.40未満とは未確定)
でもこれで1.40以上というのは、「最小単位が1.4099の99段階(139.58)」と仮定しても
これまでの全てのデータに矛盾しない値である139.8に満たないんで、ないと言っていいはず。
しかし、これまでの検証結果が1.398の100段階じゃなくて1.40の100段階で成り立っていたらもう確定で終わってたよなあw
(1.398〜でも、とりあえず目安としてはもう困らないレベルで合ってる気はするけど)
とりあえず小数点第三位以下うんぬんで更に検証するとしたら
(a)適当な曲の基準点(100.00%のスコア)を算出して、序盤の点数と達成率を見て、
少数点第三位以下の扱い(切捨てor切上げor四捨五入?)を確認
(b)(a)を踏まえつつやはり基準点を元に、達成率1.397〜1.400を出せる曲を探して
どこでゲージUpするか確認
とかかなあ…
365
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/09(土) 15:20:31 ID:kIRVhcqA0
>>364
ランクの方があれだけ綺麗だったので1.40を推したくなりますけど、そうすると宇宙項みたいなのが要りますねw
>>小数点第三位以下
例えばナイトメア(337000点)の間違いSAD1(30点)で0.0089%、これで四捨五入・切り上げor切捨て
前者なら、次に普通のSAD1(50点)で0.0148%、これで四捨五入or切り上げ、って感じ?
切り上げか切捨てなら楽ですね。一応Wikiの達成率計算式の所には第三位以下切捨てとありますが、、
一応ここまでの分でWiki更新しましたが、正確さと分かりやすさのバランスがみだれる!状態になってきてるので、どなたか上手い事書いて下さい…
366
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/09(土) 16:16:46 ID:TbygmLFw0
ニコ動のオオカミNパフェ動画より
基準点=352(ノーツ数)×750-7250 +1500(4つ同時押し1回)+26750(CT) = 285000
500点=0.1754…%(表示0.17%)
1000点=0.3508…%(表示0.35%)
4000点=1.4035…%(表示1.40%) ⇒ゲージUp確認済
4500点=1.5789…%(表示1.57%)
→第三位以下は切り捨てで決まり
同じくタイムリミットNのパフェ動画より
基準点=305(ノーツ数)×750-7250 + 2500(2つ同時押し2回、4つ1回) + 27250(CT) = 251250
3500点=1.3930…% ⇒ゲージUpしないこと確認済
367
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/09(土) 17:39:57 ID:NT.usWAo0
>>365
宇宙項、、、 こんなとこにも理系の方がw
もしここで「宇宙項」を導入するとすれば、
達成率に関係ない何かを経験値に加算する、という項になりますね。
簡単に思い付くのはクリア曲数でしょうか。
試しに、「1曲クリアごとに0.14%加算」なんて項を導入してみると、
>>360
のゲージ増加パターンや、
>>334
、
>>340
のデータとは、
おおむね整合性がとれてるとは思いますが…
368
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/09(土) 18:25:29 ID:kIRVhcqA0
>>366
おつおつ。
表示される流れとしては、第三位以下切捨て→達成率合計→ゲージUP・レベルUP判定、ですが実際の処理の順番がこの通りかどうか。
>>348
を考えると、切捨て分の合計が1.4を超えるようなLvかつLvUPしてから一度もゲージ増加エフェクトが無い状態、
のデータが有れば達成率合計と切捨ての前後が分かりそうです。
達成率合計→ゲージ増加判定の流れは既に確定してるので、もし切捨て→達成率合計ならゲージ増加判定は1.40%毎で確定出来る…かな?
ややこしくて頭痛いw
>>367
このスレに理系じゃない人は残ってるんでしょうか…!?
他にも初めてGとかPを取った時等々色々考えられますが、ボーナスとして考えると圧倒的に小さくて必然性が無いんですよね。
369
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/09(土) 18:50:00 ID:kIRVhcqA0
よくよく考えると切捨て分の平均を0.005として全曲プレイしても1.4に満たないorz
楽出来るかと思ったんですが、やっぱり
>>364
の(b)が必要っぽいですね。
370
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/09(土) 19:48:50 ID:TbygmLFw0
基準点が321750点とか286000点とか250250点とか214500点になる譜面の情報を絶賛募集中ですw
(1.3986%が簡単に狙える)
wikiに各譜面の基準点、なんて項目作ったら誰か埋めてくれたりしないかなw
371
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/09(土) 21:59:07 ID:kIRVhcqA0
達成率の理論値埋めの人来てくださいっ⊂(´∀`⊂⌒`つ
372
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/10(日) 02:13:14 ID:qTTAcx8k0
狙えそうな曲で基準点出してみます。
とりあえず、ロイツマHが基準点286500でしたので、
COOL8回で1.3962%です。
これで、経験値が入らないかどうかで範囲が狭まります。
また良い譜面があったら書き込みます。
373
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/11(月) 13:10:05 ID:MT9aUI2E0
最小単位が1.398%まわりにあるとして、HARDで役に立ちそうな基準点調べてみました。
消失H
基準点322000 得点4500(COOL9回)で1.39751553%
雨のちH
基準点304000 得点4250(同時押しが途中2回あるため、10コンボまでで単押しCOOL3つか、同時押しCOOL1つに単押しCOOL1つで残りはFINE。HOLDは取らないようにする。)で1.39802632%
恋ノートH
基準点332500 得点4650(COOL8回、FINE2回)で1.39849624%
片思いH
基準点411000 得点5750(COOL10回、FINE2回)で1.39902676%
HARDはCTないので、楽そうだったので、HARDから調べてみました。
役に立つようなら、EASY、NORMALも調べてみます。
374
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/11(月) 13:22:57 ID:MT9aUI2E0
書き込んでから、気づいたんだが、赤COOLや黒FINE使うのもありか。
FINE、SAFEは狙えたとしても、SADはさすがに狙いにくいかな。
片思いとかは、コンボつながらないようにして、COOL11回、赤COOL1回でも良いな。
375
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/12(火) 12:22:55 ID:G7nUhzuY0
Red Dead Redemption にどっぷりはまったり、救急車で運ばれたりして、全然DIVAできないまま連休おわた
>>372-374
情報さんくす
ちなみに、一つ確認するのにカード1枚買わないといけないのでw、
できればCOOLと赤COOLだけで達成できるのが望ましいかなあ…
FINE以下がからむと、間違ってそれより高い点出すとやりなおしきかない
(COOLならボタン押す回数さえ間違えなければ多少ミスってもやりなおしきく)
んで、今一番確認したいのは表示1.39でゲージUpすることがあるかどうかなので
(それを満たすのはこれまでのデータから最低1.398は必要なはずなので)、
あげてもらったなかでは片思いHの恋ノートHのCOOL11&赤COOL1が理想かな
あらかじめ序盤のフレーズでCOOL5→赤1→COOL5とか空DIVAで練習しておきつつ。
376
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/12(火) 12:25:06 ID:G7nUhzuY0
>>375
の恋ノートHは消し忘れスマソ
377
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/13(水) 13:49:17 ID:k7knBt860
(a)
>>358
の検証カード3(オオカミNだけで1.4035%状態)に
>>366
のタイムリミットNで3500点(1.3930…%)を足す
⇒達成率合計2.79653…=1.39826…×2
(b)
>>358
の検証カード1(タイムリミットNだけで1.393034…%状態)に、
どうしてEASY(基準点214250点)で1ボタン分の点(30〜500点)を足してとりあえずゲージ1段階UPさせておいてから
3000点=1.40023…を出す
⇒達成率合計2.79326…=1.39663…×2
(a)でゲージUP(2段階UP)して、(b)でゲージUPしなかったら(1段階UPのまま)、
各譜面の達成率の小数点以下第三位まで含めて判定したうえで合計して、
1.398%毎にゲージUPの139.8%毎にLvUP、で確定でいいかなあって気がしてきたんだけどどうでしょ?
矛盾するデータ一つもないっぽいし、
さすがに1.3980ピッタリ前後とか四位以下とか検証しようがないだろうしw
(都合よく1.3979…と1.3980が出せる曲が見つかれば話は別だけど)
378
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/13(水) 15:00:20 ID:pybkpX920
そこまで検証しても役に立てられる状態がピンポイント過ぎて
何の意味も無いような気がするww<小数点4位以下
379
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/13(水) 16:40:47 ID:k7knBt860
だよね?そう思うよね?
とりあえず、せっかく
>>358
で作った検証カード1,3の有効利用ということで
今度(a)と(b)だけはやっとく。(a)であがらなかったら困っちゃうけど…
# その場合は、各譜面の達成率を表示される値(第二位)までのみで判定して合計したうえで
# その合計は第三位まで見て1.398%刻みでゲージをあげている、ということになる?
とりあえず目で見える範囲の一つ下である、第三位までで十分かなーって。
今後あきらかに「1.398%毎にゲージUPの139.8%毎にLvUP」に矛盾するデータがでてくるまでは。
# 現状のレベル&ゲージほぼ最大状態である
>>334
でもズレがないといえる状態な訳だし。
んでも判定に明らかに第三位が使われている(と思われる)以上、
その一つ下である第四位までは検証すべき、ってのもあるかと思うんで、
一応一つ比較的簡単に検証できる方法を考えはしました。
・達成率合計13976%くらいから1%刻みで増やしていって、どこでLv100になるか確認する
# 表示されない第三位以下の誤差も考慮して、真ん中より(139XX.30〜139xx.70くらい?)を狙うのが良いかも
# 0.1%単位で刻める腕の人なら、第五位までも検証可能ですw
もし、このスレにもうすぐLv100になりそうな人いたら是非w
380
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/13(水) 17:01:17 ID:k7knBt860
あーでも13980%とか行くと140譜面プレイしてるとして表示との誤差が平均0.005としても0.7%、下手したら1%とかある可能性あるわけか…
↑をやっても出てくる値(1ゲージUpに必要な達成率(第四位まで)は0.0001%足りない可能性が残る、と
(全譜面の達成率を自分で計算して合計だせば問題ないんだけど、そこまではあれだろうしw)
やっぱもういいよね四位w
381
:
爆音で名前が聞こえません
:2010/10/13(水) 21:58:28 ID:lKCMtF6w0
ここまで細かくなってくると内部処理に問題があって
変な誤差が発生してるのではと思えてくるなw
新着レスの表示
名前:
E-mail
(省略可)
:
※書き込む際の注意事項は
こちら
※画像アップローダーは
こちら
(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)
スマートフォン版
掲示板管理者へ連絡
無料レンタル掲示板