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初心者質問スレ

1管理人:2010/06/28(月) 05:09:21
システムやキャラに関して、質問したいことがあったら書き込みましょう。
またそれらの質問に答えられる人がいれば回答をお願いします。

対戦の中で起きたことの質問をする際は、なるべく状況等を細かく書きましょう。

質問の前に過去ログに目を通してみるのが荒れないコツです。

337ナームルス完全世界:2012/11/29(木) 23:31:14 ID:L7UNgYlw0
【塞の満漢全席対策その2】
まず大事なのが、A肘からD邪視がつけられたのか
B肘C肘からD邪視をつけられたのか判別できるようになりましょう。
こちらは塞スレの>>114を参照してください。
Dクーゲルと同じで暴れたり読み攻性してしまい
コンボからまた壁コンという事ですが、
今回紹介するのは空中攻性の相打ちによる脱出方法と
空中食らいによる脱出方法です。

空中攻性の相打ちによる脱出方法
・A肘からD邪視を付けられた間合いというのは
 相手のA攻撃が届きません。
 そこで届く技というのがB攻撃C攻撃になるのですが、
 ここで塞側の最速の技というのが5Bの6Fになります。
・そして、D邪視ヒット後は五分という事。
・ジャンプ移行Fは大体4F。
この三つから何が言いたいかと言うと、
D邪視後にジャンプから空中攻性すれば一番最速である
5Bを空中攻性すれば、空中攻性中にマグロを食らうだけで
時間稼ぎが出来るという事です。
※キャラによっては空中攻性の前進でマグロも回避できます。

空中食らいによる脱出方法
・このゲームは空中ガードにも上中下段のガードの概念があります。
・そして空中煉鎖から出るjCはダウン属性だという事。
この二つから何が言いたいかと言うと、マグロを空中攻性した時に
塞がガークラを削りにjABCが来た時に、jCの2段目でレバーを
斜め下にいれて態とjCを食らって受身を取れば
安いダメージで時間を稼げるという事です。
これは、別にD邪視対策じゃなくても、ガークラが危ない時に
態と食らって回避というのもあるので、覚えておいて損は
ありません。

あとは、初級者スレ>>304の満漢全席中の最低限のコンボを
覚えましょう。

338ナームルス完全世界:2012/11/29(木) 23:34:36 ID:L7UNgYlw0
あー、またミスってしまった、訂正。
>>333 
一番大事なのは、暴れてDクーゲルを食らってそこからゲージを回収
される事される事×
→一番大事なのは、暴れてDクーゲルを食らってそこからゲージを回収
されない事○

>>337
Dクーゲルと同じで暴れたり読み攻性してしまい
コンボからまた壁コンという事ですが×
Dクーゲルと同じで暴れたり読み攻性してしまい
コンボからまた壁コンというのを食らわない事ですが○

339ナームルス完全世界:2012/12/02(日) 04:16:38 ID:dqqPr6JA0
格ゲー仲間と最近になってこのゲームを始めた者です。
試しに一時間ほど対戦風景を録画してみましたので、ここにいるプレイヤーの皆さんにアドバイスをお願いしたいです。
まだまだショボイ動きばかりかとは思いますが、ご指導お願いします。

ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm19484904
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm19484962
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm19485023

340ナームルス完全世界:2012/12/03(月) 22:38:28 ID:L7UNgYlw0
>>337追記
A肘〆からの5Bに対してジャンプ攻性をした場合に
マグロをかわせるかどうか?
※ただし前ジャンプは5Aにひっかかるので
 垂直とバックジャンプでの検証となる。
※大魏と戦車はジャンプ移行が遅く5Bを
 食らってしまうので対象外。

       垂直/バックジャンプ
エヌアイン   ×/○
カティ     ×/×
テンペルリッター×/×
アカツキ    ×/×   
鼎       ×/×
塞       ×/×
マリリン大姐  ×/○ 
不律      ○/○  
アノニムガード ×/×
ゾルダート   ×/○
アドラー    ×/○
完全者     ×/×
ムラクモ    ×/×

塞が打撃を出さずにジャンプ攻性でマグロを空中攻性した後の展開。
A肘〆BC肘〆どちらの場合でも、塞側はjAB、空中投げ、jCの三択。
その他を挙げるとするならば、地上側宙、5C、4Cといった具合ですが、
空中での攻防は主に前者で挙げた3択になります。
今回は、この3択に関しての攻防について触れていきます。
A肘〆とBC肘〆の違いを挙げると、
・A肘〆の場合
 塞側が同時にジャンプしていないと、空中攻性の無敵で
 塞側は空中攻性後まで投げれません。
 空中攻性をする場合、jABとjCの二択になります。
 これは攻性した時に、単発か連続か判別できるようになれば
 済みます。
 またjABを空中ガードした場合、この間合いだと煉鎖からのjCは
 空振りになるので、煉鎖中のjCを食らい逃げというのが出来ません。
・BC肘〆の場合
 A肘〆と違って塞が同時に飛んでいると、空中攻性前に掴まれるので
 A肘〆と比較すると投げを狙われやすい事になります。
 空中攻性をする場合の攻防はA肘〆と同じ。
 空中ガードした場合、A肘〆と違って塞側はjABCまで空中ガード
 させる事ができるので、これをガードしてしまい
 地上の煉鎖までガードしてしまうと、ガークラ値を削られるので
 煉鎖中のjCを食らい逃げする、空中から地上の連鎖の間で
 攻性で割り込むという事になります。

341322:2012/12/05(水) 00:26:38 ID:uAYgiA3k0
>>334-335
自分の技は当然ですが、
相手の技も詳しく理解しておかないといけなさそうですね・・・。
とりあえず使用率の高いキャラから覚えていこうと思います。

ちょっと整理して考えてみます。

342ナームルス完全世界:2012/12/11(火) 18:05:25 ID:uleWk62.0
【塞の満漢全席対策その3】
今回は、主にその2で紹介したA肘〆との違い。
・BC肘〆の方が相手に近いという事。ただし、塞側も直接
 打撃と投げの二択は出来ない。
・間合いとしてはB系統は届くが、塞が下がると攻撃が
 スカってしまい、そこに刺し返しされてしまうので
 安易に技を振るのは注意。
・特定のキャラに対して、塞の2Aが攻性防御に対して詐欺になり
 攻性してしまうと、自動反撃がスカってしまい、
 そこにコンボ食らってしまいます(塞スレ>>113参照)。
 対策としては、ガードして間合いが離れるのを待つ。
 2Aに直接かてる技を振る、非対応の攻性を振る。
 ただし、後者はリスクとリターンを理解した上で取りましょう。
・D邪視後の5Bに対しても、ジャンプ自体はできません
 (システムスレ>>169参照)が、その2で紹介した
 ジャンプ攻性は出来ます(※大魏と戦車除く)。
 では、A肘〆と何が違うかと言うと、塞が5Aを振ると、
 ジャンプ攻性が行えない事です(※テンペルのみ
 ジャンプ移行が早いので出来ます)。
 ジャンプ中には横に判定が広がるキャラとそうでないキャラがおり、
 判定が広がらないキャラは飛ぶ事ができます(塞スレ>>113参照)。
 対策としては、この5Aは、ほぼジャンプに対してしか有効ではないので
 様子見、5Aに勝てる技を振る事でしょうか。

【おまけ】
D邪視と異なり、ノーマル邪視は、五分ではなく塞側が-4F不利から
スタートします。

【まとめ】
塞側のリターンが大きいのですが、塞側もA肘〆のメリットデメリット、
BC〆のメリットデメリットがあるので、
それに対しては、こちらも裏が取れるという事です。
確反が取れるキャラは、それで凌ぐ事もできるので、
次回があれば、そこにも触れていこうと思います。

343ナームルス完全世界:2012/12/24(月) 05:27:59 ID:MF6iV.xQ0
最近始めようと思っているのですがキャラに迷っています
スパ4のローズに近い感覚で使えるキャラっていますか??

344ナームルス完全世界:2012/12/24(月) 17:00:26 ID:uleWk62.0
>>343
流石にローズのように、対空投げやリフレクトといった技を兼ね備えた
キャラはいないのですが、自分の知ってる同じローズ使いの方は、
カティを選んでました。
カティもこのゲームを始めるには、それなりにオススメできるキャラです。
他を挙げると、単純な地上戦の強さならエヌアイン、
設置やキテレツ害虫したいならアドラーあたりでしょうか。
このゲームでオススメキャラとされるのは、エヌアイン、アカツキ
溜めキャラならムラクモといった感じですかね。

345ナームルス完全世界:2012/12/24(月) 19:34:26 ID:OcJjTwAIO
>>344
親切にありがとうございます

出が遅くても反撃されにくい技が使いたくて

設置技も好きなのでカティとアドラーを使ってみます。

ありがとうございます^^

346ナームルス完全世界:2012/12/24(月) 20:12:44 ID:uleWk62.0
>>345
結構、独自要素もあるので、こちらの動画が参考になると
思うので軽く見ておくとよいかと。
エヌアイン完全世界 新人類育成講座 その1-基本操作-
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm16995200
エヌアイン完全世界 新人類育成講座 その2-移動-
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm19138627

347ナームルス完全世界:2013/01/12(土) 17:24:13 ID:uleWk62.0
NSB TV! 6.22 こくじんの教える地上戦!
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm14821462
を参考に地上戦に関して少し触れてみた。
個人的な考察部分もあるので参考になれば幸い。

これから紹介する地上戦のジャンケンは、
地上戦メインの2D格ゲ共通のセオリーでもあり
共通の用語といっても良いので、
地上戦の要素があれば覚えておいて損はありません。
当然、エヌアインでも関わってきます。

用語は知らないけど、実はやっていたという方も
いるかも知れません。
このジャンケンが分かれば、どうして地上戦で
負けたのか分かってくると思います。

初級者の方は、いきなり実戦で意識すると
逆に固まってしまう可能性もあるので、
中級者向けかも知れません。
初心者の方は、なんとなくでいいので頭の隅に
置いておきましょう。

共通要素に加え、そのゲームならではの要素(例外)が
加わる感じなので、まずはそのセオリーから。
その1【地上戦はジャンケン】
地上戦には、置き技、当て技、刺し返し技という
ジャンケンが存在します。
・置き技
 置き技は、当てには勝つが、刺し返し技には負ける。
・当て技
 当て技は、刺し返しには勝つが、置き技には負ける。
・刺し返し技
 刺し返し技は、置き技には勝つが、当て技には負ける。

その2【各技の説明】
各技には、下記の効果があります。
・置き技
 届かない間合いで出す。
 相手が前に出たり技を出すと当たる。
 相手が動くのを想定して置く。
・当て技
 相手に当たる間合いで出す。
 刺し返しそうとする相手に直接当たる。
ガードされてもゲージが増える、相手を押せる。
 当て技を繰り返すと相手は下がって刺し返しを狙うので
 より画面を押せる。
 相手が動くのを想定して当てる。
・刺し返し技
 相手の置き技に当てる。
 相手の技の戻り(空振り)に技を当てる。
 相手の動きを見てから当てる。

その3【画面端の攻防】
地上戦のジャンケンは常に公平ではなく場所によって変化します。
相手に有利なジャンケンを押し付けれる場所があります。
それが画面端です。
相手を押すというだけでも、のちのち効果がある訳です。
画面端では、これ以上さがって技をかわす事ができないので
刺し返しが出来なくなる。
つまり、置き技と当て技しかできなくなるので、
こちらは、置き技か当て技だけやっていれば
相手は当て技と刺し返し技ができないので有利になる。

その4【上を通す】
地上戦に意識が行き過ぎると、今度は空中からの攻撃への
意識が疎かになり対空が出しにくくなります。
逆に居れば、飛びを通したいという事は、地上戦につき合わせて
意識を逸らさないと駄目だという事にもなります。

その5【飛び道具】
飛び道具というのは、リーチのある打撃技のイメージで
置き技として使う。ただし、自分のターンで撃つ。
特に、エヌアイン完全世界では、発生が早く隙の少ない
優秀な飛び道具がなく、飛ばれていただけでなく攻性防御されても
反撃を受けてしまうので、間合いとリスクとリターンは
考えて使いましょう。

その6【キャラ性能】
ジャンケンは、同キャラであれば同じ性能なので公平ですが
キャラが違えば、同時に技を振っても発生が早い方が勝ち、
ダメージが違えば相打ちでも技が振りにくくなります。
片方だけ一方的に置ける、当てれる、刺し返せるという要素が
加わってくれば、画面端じゃなくてもジャンケンが公平という
訳にもいかなくなります。
技の性能というのは、発生が早い、判定が強い、隙が小さい、
ダメージが大きいとなればなるほど優秀という事になりますね。
また、ジャンケンに勝った後にまたジャンケンにいけるいけない
つまり起き攻めにいけるいけないという差も生まれてきます。
これがキャラ差と呼ばれる要素の一つです。

348ナームルス完全世界:2013/01/12(土) 17:26:00 ID:uleWk62.0
>>347続き
その7【有利不利と煉鎖】
その6までの事は、地上戦がメインな格ゲーの共通の事項なのですが、
ここからはエヌアイン完全世界ならではの事について
触れていこうと思います。
一言で言うと、このゲームで有利Fを取れる行動がほぼない
(-4Fで反撃を受けないのであれば優秀な部類に入ります)。
逆に言えばガードしたら有利という事にもなります。
 例)アカツキ同キャラでABB>A徹甲をガードさせた場合
   アカツキのA徹甲はガード時‐4Fなのでガードした側は
   +4Fの有利を得た事になります。
   つまりガードした側が当て技でA攻撃を出せば、
   このゲームの通常技で最速なのはA攻撃の4Fなので
   それに勝てる通常技はなく遠Bを出した場合でも、
   A攻撃で割り込む事はできません。
  ※無敵技や攻性防御といった要素は今回は割愛。 
ところが煉鎖というシステムが存在し、ガードして五分や有利Fを
得たからといって、ガードした側が一概に五分、有利とはならないのです。
例を挙げると、
 例)アカツキ同キャラでAをガードさせた場合
   アカツキのAはガード時五分ですが、ガードさせた方は煉鎖から
   次の攻撃が出せるので、A攻撃からAもしくはBを相手のA攻撃を
   潰すようにディレイをかけて出すと、
   ガードした側は五分だからA攻撃を出せば最低でも相打ち
   という事にはならず潰されてしまうのです。
   ディレイ煉鎖は、暴れを潰すだけでなく、投げ抜けを潰し、
   ディレイをかける事によって連続ガード補正が切れるので
   ガードゲージも削れ、自分の特攻ゲージも増えるので
   メリットの多い行動となります。
   崩し方が分からないという方は、ディレイ煉鎖で相手の暴れを
   潰せるようになりましょう。
  ※単発で出る技と、煉鎖から出る技は別の技です。不利Fも変ります。

その8【有利不利の攻防】
ではガード自体させる意味がないか?というと、そうでもないのです。
ガードして有利Fを得ても、その有利Fを有効活用できなければ
意味がないケースを紹介すると、
 例1)アカツキ同キャラで2A2A2B>A徹甲をガードさせた場合
   アカツキのA徹甲はガード時‐4Fなのでガードした側は
   +4Fの有利Fを得た事になります。
   一見、数字上だけだと、ガードした側は有利に見えますが、
   間合いという要素が存在します。
   この間合いで、A攻撃B攻撃を振っても相手には届かない、
   つまり当て技が振れないのです。
   それどころか、逆に攻撃を空振ってしまい、
   空振った分だけ不利Fを作ってしまいます。
   置き技を空振れば、下手をすれば刺し返されてしまいます。
   つまり、間合いに応じて技を振らないと、折角えた有利Fも
   意味がないという事です。 
 例2)アカツキ同キャラでABB2Cをガードさせた場合
   アカツキの2Cはガード時-8Fなのでガードした側は
   +8Fの有利Fを得た事になります。
   一見、数字上だけだと、ガードした側は大幅有利に見えますが、
   間合いという要素が存在します。
   この場合、ガードした側は何も届く技がなく当て技が振れません。
   つまりガードさせた方は、不利は不利ですが、
   ゲージが増加し、ガードゲージを増やし、相手を押すという
   メリットが生まれます。
 例3)アカツキ同キャラでA徹甲の先端をガードさせた場合
   アカツキのA徹甲はガード時‐4Fなのでガードした側は
   +4Fの有利を得た事になりますが、
   間合いという要素があり、A攻撃は届かないので
   遠Bを振る事になります。
   ところが、ガードさせた側は不利だとしても
   相手の攻撃が届くまでには下がる事は出来るので、
   遠Bをスカす事ができます。
   当然スカされた方は不利になり、下手をすれば
   刺し返されてしまいます。
 例4)アカツキ同キャラでABB>A徹甲をガードさせた場合
   アカツキのA徹甲はガード時‐4Fなのでガードした側は
   +4Fの有利を得た事になります。
   ガードした側が有利F中に相手にジャンプしようとすると
   このゲームはジャンプ移行F(通常4F)+5F間は
   空中ガード不能なのでA攻撃を食らってしまいます。   
ガードした技に直接、発生の早い技で反撃を入れる、
いわゆる確反については今回は割愛。

349ナームルス完全世界:2013/01/12(土) 17:26:55 ID:uleWk62.0
>>348続き
その9【攻性防御】
このゲームの攻性防御というのは、1Fから発生し当身に
近い性質があるのと、通常のモーションやガードモーションより
横幅が広がる性質があります。
何が言いたいかと言うと、横幅が広がる事によって
相手の置き技と当て技の両方を狩る事ができるという事。
地上戦のセオリーから見れば破格の性能という事になります。
駆け引きの話をすると、攻性の出しどころというのは見てからを
除けばある程度法則性があるという事です。
・その7で触れた有利不利の話
 ガードさせた側は不利なので、相手が有利Fを得て出した攻撃に
 割り込む技がない場合、読みで攻性防御を出すという
 読み合いが発生します。
 その後、ガードした側は攻性を読んで様子見し攻性の空振りに
 反撃をいれるという読み合いが展開されます。
・その7で触れた煉鎖の話
 相手はディレイ煉鎖で暴れ潰しをするという事は
 連続ガードではないので、
 連続ガードと違ってガードゲージの減りが大きく、
 このままガードし続けると不味い場合、
 攻性で割り込むという読み合いも発生します。
 その後、ガードさせている側は、それを読んで煉鎖を出さずに
 攻性の空振りに反撃を入れるという読み合いが展開されます。
今回は地上戦についてなので詐欺飛びについては割愛。

350ナームルス完全世界:2013/07/02(火) 17:48:29 ID:UeKxTIGMO
いつも大変お世話になっている者です。

早速質問なんですが、魏、エレクトロゾルダート、ムラクモしかり溜め技があるキャラクターの溜め技コンボのやり方のコツを教えていただけませんか?
わかる方よろしくお願いします!

351ナームルス完全世界:2013/07/02(火) 21:53:21 ID:HRHpc.0w0
>>350
2Aを2回ヒットさせている間に、溜めは溜まっています。
ムラクモと大魏はしゃがみながら溜めを作れる
2B2Bの煉鎖もあるので溜めを作るのが容易です。

それと、このゲームはそんなに溜めを意識する必要はありません。
対空技も別に溜め技に固執する必要もないですし、使い分けが必要です。
最初は、コンボ中に溜めれるようになる、ダウン中に溜める。
その程度で十分で、どちらかと言うとヒット確認している間に、
溜めれる溜めれない。そちらの方が先決かも知れないです。

特攻キャンセルについて、再度、溜めなおす必要はありません。
当たったらBC(もしくはDボタン)で特攻技が出ます。
他の格ゲとも共通ですが、斜め後ろで溜めれば、
ソニック(4溜め6)とサマー(2溜め8)の2種類の溜めが
完成する事。
2種類の溜めが完成していれば、特攻キャンセルする時に
ソニックから特攻サマーも出せます。その逆も然り。
例)ゾルのCフラク>Dクーゲル
  1溜め8+C>6+BC
  サマーは上方向どれでもいいので、特攻キャンセル時に
  暴発しにくいように自分にあった入力でおk。
  ソニックからサマーは特に上方向をしっかり入れる
  意識が大事。 
これは、いずれかのキャラでも必要なテクなので
コンボ中に溜める時は、斜め後ろで溜める癖をつけましょう。

あとは、キャラごとに溜め技の用途の方向性が異なってくるので
そっから先はキャラが決まったら、別に質問した方が良いでしょう。

352ナームルス完全世界:2013/07/03(水) 13:34:07 ID:UeKxTIGMO
>>351
HRHpc.0w0様
ご回答ありがとうございます!

353ナームルス完全世界:2013/11/23(土) 23:54:27 ID:WiO47clY0
塞のCC→2Aの拾いが出来ません。
コツやタイミングの目安はありますか?

354ナームルス完全世界:2013/11/24(日) 14:31:25 ID:Eyf9aGFM0
>>353
CCにディレイかけたらダメ。
2Aが出てないなら2Aが早い。2Aが遅ければ2Aが当たらない
(相手が受身取らなければダウン追い討ちになる)。

355353:2013/11/25(月) 22:24:13 ID:WiO47clY0
>>354
2Aを出すタイミングが全てで
CCは最速でもかまわないということですか?

必死にCCにディレイかけてました・・・。

356ナームルス完全世界:2013/11/25(月) 22:58:45 ID:Eyf9aGFM0
>>355
そういう事になりますね。

357353:2013/11/26(火) 21:47:16 ID:WiO47clY0
>>356
ありがとうございました、少しずつタイミングずらして
感覚を掴んでみます。

358ナームルス完全世界:2014/05/01(木) 10:59:14 ID:egRMIHv.O
最近始めたんですけど攻性キャンセルのタイミングがよくわかりません
入れ込みですか?

359ナームルス完全世界:2014/05/01(木) 21:29:37 ID:i16WPsBc0
>>358
攻性キャンセルは自動反撃の空キャンの事ですか?
それなら、コマンド入力とかより、直前に攻性できるかどうかが大事です。
あと、上級テクニックなので、はじめて覚えるようなテクではないです。
キャラによっては、使いどころのないキャラもいるし。

360ナームルス完全世界:2014/09/15(月) 22:53:56 ID:Hobp6Lzg0
エヌアインのAレイダーが立ち回りで使う強いと聞いたのですが
どう使えばいいのでしょうか?

牽制は2Bを使ってますが、2Bとは違う使い方・強みがあるんですか?

361ナームルス完全世界:2014/09/16(火) 01:08:10 ID:ETfuaEgQ0
2Bより判定を前に押し出す形になるから前に出た相手のあたり判定にひっかけやすい。
攻撃判定よりくらい判定が先行する都合かな?

さし返しとかもギリギリでかわす必要のある2Bよりも
ちょっと遠目で空振りをみてからさすことができる。

ただ前に突進する都合上、相手が技を振るタイミングとかみ合わないと逆に相手のさし返しの的になるし、
足元へ攻撃判定は薄いから相性もある。
闇雲に使うと事故の原因になるから
とりあえず自分のさし返しと、固め中の暴れつぶしにとどめておくのが無難ではないだろうか

362360:2014/09/16(火) 20:23:52 ID:Hobp6Lzg0
2Bにばかり気を取られていると食らってしまうと。

差し返しで使ったこと無かったので試してみます。

363ナームルス完全世界:2014/10/01(水) 21:45:42 ID:zerySlwI0
>>362
Aレイダー単発確認から追加攻撃>Dテイターで火力に繋げれると強い

364でぶるどらごん:2014/10/11(土) 13:02:00 ID:kRw./mEI0
あと、当たり前ですがAレイダーは
2Bより判定が上にあるのも長所ですね。
アドラー・ゾルの不意に出される特殊技(アドラーの6B、ゾルの低空ヒュープシュラウバ)に
ひっかけやすく、それでいて同じ使い方のできる5Cよりリターンとリーチが長いです。

技数の少ないゲームですので、使い分けこそ大事になってくるところですね。
2Bの汎用性は抜群で頼ってしまうところですけど、
そういった面に意識を向けてみると、また少し違う世界が見えると思います。

365ナームルス完全世界:2014/10/13(月) 08:17:43 ID:ETfuaEgQ0
逆にそういう見方もできるか。確かに。

366ナームルス完全世界:2014/11/26(水) 11:45:17 ID:V1T8bODw0
アカツキの壁特攻迫砲の最終段がうまく当たらないのですがコツとかありますか?

367ナームルス完全世界:2014/11/26(水) 12:14:28 ID:wPgSPZ3o0
>>366
6C〉JA〉JB〉立ちC〉C迫砲〉D迫砲のコンボでしたら、JA>JBにディレイをかけることですね。
安定を取るなら、JA〉JBのあとに着地後に直でD迫砲ですかね。

368ナームルス完全世界:2014/11/29(土) 13:26:29 ID:zerySlwI0
>>366 >>367
jA>jBのディレイはコツというよりかは、必須条件ですね。
ディレイをかけない限り、繋がりません。
煉鎖中のディレイは他にも応用できるテクニックなので
覚えていきたいところ。

近C>C迫砲1ヒット>D迫砲より近C>A迫砲>D迫砲の方がコンボは
安定しますし、減ります。

369366:2014/12/12(金) 22:29:25 ID:rngaaGrc0
遅くなりましたが返答ありがとうございます!
ディレイをかけるようにしたらできるようになりました
安定してできるようにならなきゃですね


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