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システムスレ part1

1管理人:2010/06/09(水) 21:22:49
その名の通りシステムに関するスレです。

33名無しさん:2010/07/10(土) 23:03:40
>>32
単発技の人:不律・完全者
多段技(2ヒット)の人:エヌアイン・カティ・テンペル・鼎・ゾル・アノニム・魏・アドラー・戦車
多段技の(それ以上)の人:アカツキ・塞・マリリン
突進技の人:エヌアイン・カティ・アカツキ・不律・鼎・マリリン・ゾル・アノニム・魏・アドラー・戦車・ムラクモ
対空技の人:テンペル・塞
ビームな人:完全者
追撃可能な人:鼎(壁際のみ)・アドラー
壁やられ誘発技な人:鼎・マリリン
ガードされても反撃を受けない人(壁際以外):アカツキ・不律・ムラクモ
攻勢されても反撃を受けない人(壁際以外):アカツキ・不律・ムラクモ

こんな所か
あとムラクモの神殺は多段だった様な気もするが、よく覚えてない…

34名無しさん:2010/07/10(土) 23:34:49
ムラクモは不律と同じく、真横に切り抜ける感じ
塞は完全に真上に飛び上がる(8ヒット)
ゾルは2段目が中段だったはず

35名無しさん:2010/07/10(土) 23:36:26

分かりやすくて良いね
しかしアノニムは当てた後追撃してるのを動画で見た気が…

36名無しさん:2010/07/11(日) 00:01:48
>>33
テンペルは壁際なら壁やられになるよ
アノニムは追撃されたときがあったんだが

37名無しさん:2010/07/11(日) 01:20:17
アノニムは追撃出来るよ

38名無しさん:2010/07/11(日) 01:30:55
>>34-37
修正しますた

単発技:不律・完全者・ムラクモ?
多段技(2ヒット):エヌアイン・カティ・テンペル・鼎・ゾル・アノニム・魏・アドラー・戦車
多段技(それ以上):アカツキ・塞・マリリン
突進技:エヌアイン・カティ・アカツキ・不律・鼎・マリリン・ゾル・アノニム・魏・アドラー・戦車・ムラクモ
対空技:テンペル・塞
ビーム:完全者
中段:ゾル(2段目)
追撃可能:カティ(高い位置でヒットした場合のみ)・鼎(壁際のみ)・アノニム・アドラー
壁やられ誘発技:テンペル・鼎・マリリン
ガードされても反撃を受けない(壁際以外):アカツキ・不律・ムラクモ
攻勢されても反撃を受けない(壁際以外):アカツキ・不律・ムラクモ

39名無しさん:2010/07/11(日) 01:40:53
対空とするよりも

前方に突進
斜めに突進
真上に突進

で分けた方が良い気がする。
ちなみにマリリンは斜めに突進ね。

40名無しさん:2010/07/11(日) 01:53:04
アドラーの1段目も中段だった気が・・・

41名無しさん:2010/07/11(日) 04:22:14
神殺もそうだが、ダッシュ攻撃もキャラ差結構激しいよな

例えば塞・マリリン・魏なら中央からコンボに組み込めてそのまま壁コン出来るし、
鼎・完全者・ムラクモは先端を当てる様にすれば一応牽制にも使える
それとマリリンは動作中空中判定だから相手に潰されても安い方だろうし、先端当てで隙も減らせる
その他にもアドラーは端での特攻クーゲルからの拾いに使えるし、不律なら端付近でJB>ダッシュ攻撃>Cでガッツリ減らせる
あとテンペルも端付近ならエリアルから入って壁コン確定だし、カティも一応運びコンで使ったりする

だもんで、使い道があんまり無い(使う必要が無い)キャラはエヌアイン・ゾル・アノニム辺りかな?
アカツキは一応壁コン中に使えなくもないし、戦車は技の関係で使わざるを得ない気がするので…

42名無しさん:2010/07/11(日) 05:04:55
エヌアインのダッシュ攻撃も長いから、
先端当て意識すれば普通にけん制で使えるよ

アノニムはかなり低姿勢だから何かに使えるんじゃないかな
カティのダッシュ攻撃くぐって当てられるらしいし

43名無しさん:2010/07/12(月) 21:34:44
>>14
これ事実なら完全者やばくね?

44名無しさん:2010/07/12(月) 22:06:20
壁張り付け中でも連続技に切れ目があれば
受け身でダウン追い討ちは回避可能

45名無しさん:2010/07/14(水) 00:01:07
戦車とまともにやりあったことないんだけど
「対戦車戦用意!!」が削除されたって本当?

46名無しさん:2010/07/14(水) 10:15:42
残念ながら事実だ・・・

47名無しさん:2010/07/15(木) 21:39:28
「削リ殺シ!!」も聞けないしなぁ……

48名無しさん:2010/07/20(火) 12:12:34
飛道具は距離が離れれば離れるほどダメージダウンする減衰処理が入った。
ただし完全者のビームは関係なかったのでビーム系に減衰処理はないと
思われる。

49名無しさん:2010/07/22(木) 12:15:04
え?そうなの?・・・気付かんかった・・・

50名無しさん:2010/08/01(日) 19:44:08
調べ物したから投下してみる


■キャラ別被ダメ倍率(防御力)
×0.900 ヴァルキュリア
×0.925 電光戦車
×0.950 大魏
×0.975 鼎
×1.000 アカツキ、塞、不律、ゾルダート、ムラクモ
×1.025 エヌアイン、マリリン、アノニム、アドラー
×1.050 カティ、テンペルリッター、完全者

CPU戦でも同じ(少なくとも低難度設定では)
続投組はアノニムだけ防御力アップ。

■劣勢時被ダメ補正
2本先取の場合、1ラウンド目を取られると2ラウンド目の被ダメージが×0.975。
2ラウンド目を取り返すと、3ラウンド目は元に戻る。
3本先取の場合は不明。

■ゲージによる与ダメ補正
ゲージ0本台    ×1.00
ゲージ1本台    ×1.05
ゲージ2本台    ×1.10
ゲージ3本     ×1.15
完全世界発動中 ×1.20 ※発動時のゲージ残量が何本でも同じ

51名無しさん:2010/08/01(日) 20:58:24
>>50
すげぇ・・・投下乙です
やっぱ世界中は攻撃力上がってたのか・・・
ラウンド数で補正がかかるとか知らなかったわ

52名無しさん:2010/08/01(日) 23:06:57
>>50
超乙

ということはコンボダメージを調べるときは
1R目か1P2P共に同じ本数取らせた状態じゃないと正確に計測できないということか

53名無しさん:2010/08/02(月) 04:02:47
50じゃないけど、勝ってる方の攻撃力が下がるだけですよ
負けてる方は変わらないです

因みに2R制でも3R制でも同じです

「勝ってる方の」攻撃力が下がるだけで、何ラウンド勝ってるとかは関係無いです

54名無しさん:2010/08/02(月) 10:52:25
俺の読解力とシステムの理解が足りないせいかもしれんけど
53が何言ってるのかよく分からん…
50→負けてる方の防御力が上がる
53→勝ってる方の攻撃力が下がる
言ってること同じじゃないか? でもラウンド数での違いがないって報告は乙

5553:2010/08/02(月) 12:21:19
>>54
ごめん俺の書き方が悪かった
>>52で同じラウンド数にしなきゃいけないって書いてあったんで、負けてる方のの攻撃力(勝ってる方の防御力)は変わらないよって事を言いたかった

56名無しさん:2010/08/02(月) 12:33:48
読み直したらこれでも伝わりにくいな

コンボダメージは
同じラウンド数の時=ラウンド数負けてる時>ラウンド数勝ってる時なんで
負けてる側で調べても同じ数値だせるよ!!って言いたかったんです



あと、このゲームって1Pで2P起き上がりのフレーム微妙に違ったりしない?
鼎で特攻極楽鳥でコンボしめると微妙に差が出るんだよね

5754:2010/08/02(月) 23:51:59
なるほど、そういうことか
確かに自分が負けてる分には与ダメージに影響ないもんな
勘違いすまんかった。あと報告乙!

58名無しさん:2010/08/07(土) 03:05:31
このゲームガークラしてからの補正って100%なの?

59名無しさん:2010/08/07(土) 11:34:12
補正なしの無防備

60名無しさん:2010/08/09(月) 01:26:42
補正あったらおじいちゃん泣いちゃうよ

61名無しさん:2010/08/09(月) 16:51:02
結局壁コンの仕様ってこのスレに出てたのをまとめると、
・連続技を叩き込んでれば受身不可。端での起き攻めが楽に。
・ゲージ回収率が上がる(?)
・地面に到達してると地上コマ投げが入る。
・地面に到達してるとロック技がカス当たりになる。・高め張り付きだと空中コマ投げで追撃可(らしい)。って感じ?

62名無しさん:2010/08/09(月) 23:19:51
壁コン中でも、途切れ目があれば受け身は取れる。
これは受け身不能技を当てても同じ。
ゲージ回収量は同じ。
空中コマ投げはタッグプレイでやったけど一度も投げれなかった
から無理かと。

63名無しさん:2010/08/10(火) 22:57:48
攻勢キャンセルを特攻と3ゲージで確認
必殺技でも一回だけでた気がする
ただ猶予が短いから仕込んだらなんかでたー程度

64名無しさん:2010/08/22(日) 09:03:43
起き上がりの速度が1Pと2Pで違う説が出てたので
アカツキで遠距離Cを相打ちしてお互い受け身を取って上入れッパした場合と
お互い受け身を取らずに上入れッパした場合でどっちが先に飛ぶか
検証してみたが、何度かやってみたけどどっちも同時だった。
自分の検証した方法だとキャラごとに差があるかダウンさせつ技に
差がない限りどちらが有利とかはないと思う。

65名無しさん:2010/08/23(月) 00:56:07
壁張り付き時のダメージ補正ってある?

>>19
>高度が下がって地面に到達するとダメージ補正がダウン時のものになるっぽい。 気がする。

と書いてあるが。

66名無しさん:2010/08/23(月) 04:56:32
>>65
高度が下がっていると、ダウン追い討ち扱いにはなってる。

67名無しさん:2010/08/24(火) 15:07:46
動画で完全者のC→Cに攻性とってるシーンがあったけど
もしC連鎖が連ガードじゃないなら
攻性キャンセル特攻技で完全者の硬直に反撃が確定するのかな?

68名無しさん:2010/08/24(火) 23:24:18
当たり方しだいでたまに連ガじゃないけど
ほとんどの場合は連ガだよ

69名無しさん:2010/08/25(水) 00:40:04
>>67
完全者のC煉鎖は出し切りで連ガ、2段目をディレイで出せば非連ガになる
でもわざわざディレイ掛けてくる完全者なんていないから攻勢は無意味だよ
ニュートラルガード扱いになって余計にガードゲージを削られるだけ

ただ、C煉鎖自体はガードされると不利だから戦車のギャラルなら反撃出来る
あとはエヌアインのENサイコキネシスでも出来たかな?

70名無しさん:2010/08/25(水) 11:22:30
戦車はどこでも確る筈。
完全者が画面端を背負ってる場合や相手が画面端を背負った場合で
ガードバックがなくなる間合いだと間合いが離れないので確る。
中央は基本無理。ただ、密着からの近BCCになら入ったかも?

71名無しさん:2010/08/25(水) 13:19:33
>>68-70
基本は連ガと見たらいいのね…
色々サンクス

72名無しさん:2010/08/31(火) 00:12:15
システムとはちょっと違うかもしれないけど特攻ゲージは
C攻撃27回空振りでレベル1分たまるっポイ(アカツキで検証)
仮にゲージ1レベル分を100とすると空振り時は大体3〜4くらいたまってる計算になる

お互いけん制合戦になってにらめっこが続いたとき攻撃振ってゲージ稼ぐのはありかもしれない。
見てから余裕でした系の技もつ相手だったら別だけど

73名無しさん:2010/08/31(火) 00:43:36
飛道具は背面でもガードできるみたいな事が書いてあるけど
出来る場合と出来ない場合があるな。

74名無しさん:2010/09/03(金) 01:40:50
攻性キャンセルに対応してるのは

必殺技
特攻技
完全世界発動
完全世界技

の4種類っぽい?
レバー入れなどの特殊技は一回も出なかった。(アカツキで確認)
あと完全世界を攻性キャンセルで出すのに成功すると発動時の雷が出ず画面が変わらないままゲージだけ完全世界ゲージになるっぽいです
時間が止まってるかどうかは確認できなかったので調べられたら追加でまた書き込むかもしれません。

75名無しさん:2010/09/04(土) 01:28:18
攻性キャンセルの完全世界発動時も時間が止まってることを確認

76名無しさん:2010/09/11(土) 03:02:08
各キャラの壁やられ誘発技をまとめてみた

【全キャラ共通】ダッシュ攻撃
【エヌアイン】なし
【カティ】特攻モルゲンシュテルン
【テンペルリッター】立ち攻性防禦・しゃがみ攻性防禦・C滅心斬・戦術落星斬
【アカツキ】垂直JC・特攻人間迫砲
【鼎】金剛夜叉
【塞】C煉鎖(2段目)・空中特攻側宙仆腿
【マリリン大姐】絶招鳳凰連端脚
【不律】なし
【アノニムガード】B煉鎖(最終段)・イグニス(跳)・Cトリニタス
【大魏】練気虎撲把
【エレクトロゾルダート】なし
【アドラー】なし
【電光戦車】特攻エレクトロアウゲ
【完全者】なし
【ムラクモ】なし

抜け・漏れがあったら修正よろ

77名無しさん:2010/09/11(土) 12:04:07
>>76
早速漏れがあったので追加しますた
(テンペルの特攻落鳥斬を追加)

【全キャラ共通】ダッシュ攻撃
【エヌアイン】なし
【カティ】特攻モルゲンシュテルン
【テンペルリッター】立ち攻性防禦・しゃがみ攻性防禦・C滅心斬・特攻落鳥斬・戦術落星斬
【アカツキ】垂直JC・特攻人間迫砲
【鼎】金剛夜叉
【塞】C煉鎖(2段目)・空中特攻側宙仆腿
【マリリン大姐】絶招鳳凰連端脚
【不律】なし
【アノニムガード】B煉鎖(最終段)・イグニス(跳)・Cトリニタス
【大魏】練気虎撲把
【エレクトロゾルダート】なし
【アドラー】なし
【電光戦車】特攻エレクトロアウゲ
【完全者】なし
【ムラクモ】なし

しかしダッシュ攻撃しか該当技がない面子が結構居るってのに、
テンペルにだけ5個もあるってのが又調整不足感アリアリだな…

しかもテンペル自身は壁コンボがほぼ皆無という罠

78名無しさん:2010/09/11(土) 23:49:33
全キャラ共通で画面端付近でダッシュ攻撃は壁コン。
漏れがあり過ぎて噴いたわ。

79名無しさん:2010/09/11(土) 23:50:19
あー共通の事項であったすまん。歯食いしばってくる

80名無しさん:2010/09/11(土) 23:51:42
アノニムのイグニスの壁張り付け誘発は、ジャンプ中の煉鎖限定。

81名無しさん:2010/09/20(月) 04:29:49
テンペルのC落鳥斬・マリリンの斜めJCを追加

【全キャラ共通】ダッシュ攻撃
【エヌアイン】なし
【カティ】特攻モルゲンシュテルン
【テンペルリッター】立ち攻性防禦・しゃがみ攻性防禦・C落鳥斬・C滅心斬・特攻落鳥斬・戦術落星斬
【アカツキ】垂直JC・特攻人間迫砲
【鼎】金剛夜叉
【塞】C煉鎖(2段目)・空中特攻側宙仆腿
【マリリン大姐】斜めJC・絶招鳳凰連端脚
【不律】なし
【アノニムガード】B煉鎖(最終段)・イグニス(跳)・Cトリニタス
【大魏】練気虎撲把
【エレクトロゾルダート】なし
【アドラー】なし
【電光戦車】特攻エレクトロアウゲ
【完全者】なし
【ムラクモ】なし
※アノニムのイグニスの壁やられ誘発はジャンプ中の煉鎖時限定

はいテンペルさん誘発技6つ目です
あとひょっとしたらマリリンの斜めJCも壁やられ誘発はジャンプ中の煉鎖時限定かも…

82名無しさん:2010/09/20(月) 05:12:20
>>81
こうして見ると、キャラごとの誘発技のバラツキが酷いな…

7個:テンペル
4個:アノニム
3個:アカツキ・塞・マリリン
2個:カティ・鼎・魏・戦車
1個:それ以外

15キャラ居て3分の1以上がシステム共通技しか誘発技ないんだぜ?
もうアホかと

83名無しさん:2010/09/20(月) 06:06:19
マリリンの斜めjCは単発でも煉鎖中も叩きつけ。

84名無しさん:2010/09/20(月) 06:12:55
テンペルは7個も壁誘発技あるけど
実戦じゃ壁がらみコンなんてまず使わねえっていう。

85名無しさん:2010/09/20(月) 09:49:16
単純にキャラ性能の個性で済む話だろ。
ダッシュ攻撃しかないムラクモや完全者でも壁コンを利用したコンボはあるし。
なにがどうアホなのかわからん。

86名無しさん:2010/09/20(月) 16:17:46
折角の新システムなのに、対応技をロクすっぽ作らないってのがアホなんだろ
それでいてテンペルみたいに誘発技だけは大量にあってもまともな壁コンボが無いキャラが居たり

調整不足感アリアリだろ今作は…

87名無しさん:2010/09/20(月) 19:26:26
>>86
テンペルの不満は、ロケテのプレイヤーの質の低さを呪うしかないな。
あれで強キャラとか最強キャラとか言われてたんだぜ?www

88名無しさん:2010/09/20(月) 22:51:29
>>87
ロケテん時は真空斬がデカかったし、
JAやJBのジャンプキャンセルももっとやりやすかったわけだが…

要は弱体化されて今の有り様になっただけだろ?

89名無しさん:2010/09/21(火) 00:50:56
テンペルってやろうと思えば簡単に壁コンいけるぞ?
使うのは結局ダッシュ攻撃だし、やる意味がないから誰もやらないだけなんだろうけど。
新システムだからって皆が皆どのキャラも壁コンじゃそれこそ単調で面白くないゲームになるだろ。
たしかにアカツキと比べれば多少調整不足感はあるが、壁コンだけを例に調整不足とか言ってるのには納得できんよ。

90名無しさん:2010/09/21(火) 00:52:21
ぶっちゃけ塞以外は満足かな
ペル子は攻勢しっかり取れるようになればまだ何とかなる気がするが塞は無理

91名無しさん:2010/09/21(火) 02:18:41
塞は色々ヤバいけど、立ち回りや守りが弱めだし、無理までは無いと思うが…
とりあえず技的に判定勝ちしやすい、鼎、ムラクモ、カティ、エヌアインあたりを使ってみれば?

92名無しさん:2010/09/21(火) 04:09:45
>>91
特にカティ・エヌアイン・ムラクモは塞の2B・立ちCに痛い確反あるから、
丁寧に立ち回れば喰えると思う

ただ、一回何か刺さって端まで運ばれて満漢全席付けられるとその時点でゲームセットになりかねないから面倒臭いな…

93名無しさん:2010/09/29(水) 12:52:58
ダッシュは全員地を這うタイプになったとですか?(投げor下段スカせない?)

94名無しさん:2010/09/30(木) 04:10:05
>>93
ダッシュは地を這うタイプとワープだけだな。

95名無しさん:2010/10/08(金) 02:04:12
壁コンボの仕様について質問なんだけど
受身を取れるタイミングは、追撃がダウン追い討ち扱いになる時(ダメージ半減)で合ってる?
要は、ダメージ半減になってる部分は受身で回避可能
半減されてない部分は確定なのかを、CPU戦で検証できるのかって思って。

96名無しさん:2010/10/08(金) 21:25:37
功性キャンセルって詐欺飛びにも有効?
特功技でキャンセルしたら流石に暗転見てから功性余裕でしたなのかな?

97名無しさん:2010/10/09(土) 01:35:34
>>95
つながってるかつながっていないか調べるだけならエフェクト見ると分かりやすいかも
壁やられとはあきらかに違うやられ方やヒットのエフェクトが出るときがあるからその場合は受身可能部分(すでにダウンしている)はず
あとダウン追い討ちになってると音も変わるはず・・・?

>>96
詐欺飛びには相当発生の早い技でキャンセルしないと普通に着地>攻勢が間に合う上に
最速クラスと思われるアカツキA人間迫砲などでも間に合わないこともあるので危険かも
やるなら最速攻性での相手の攻性返し誘いが一番無難と思う。
今はさぎ飛びする人は相手の攻性みてから攻性入れ込む人多いみたいだしね

98名無しさん:2010/10/12(火) 23:27:41
およそ同じだろうと思っていたけど一応確認したので記入
近作も総体力は14400の模様(タッグモードで永久やっていたら14404で相手がダウン)

必殺技は空キャンできるタイミングがあるっぽい?
アカツキでA人間迫砲を攻性防御時にD人間迫砲がでた
他のキャラでは確認していないので要検証

99名無しさん:2010/10/13(水) 00:34:17
攻性キャンセルってアカツキでも練習できる?

100名無しさん:2010/10/13(水) 06:04:30
>>99
触ってみた感じは無理そう(同人版) アカツキACは未確認
ただ、攻性の反撃の出る速度が違うから出来たとしても練習にはならないかもしれない

101名無しさん:2010/10/14(木) 02:31:01
一応過去にかかれてなかったので一応記入
壁貼り付けをしたときの追撃は特攻ゲージの上昇量が増加してるっぽい。
多分体感1.2〜1.5倍くらい。
壁コンするとやたらゲージがたまる印象があったのはこれのせいと思う

102名無しさん:2010/10/15(金) 22:04:57
塞で 2A→2B→5C→C→2A→5B→B肘 のコンボで試してみたけど
通常、壁コンボともにゲージの増加量は同じように感じた。
もしかしたら技によっては違いがあるのかもしれないけど。

103名無しさん:2010/10/15(金) 22:38:05
システムっていうかバグだが、エヌアインのBレヴィテイター追加で追い討ちしたあと
キャンセルで特攻技出すと、空中で特攻パイロ出したりする。

104名無しさん:2010/10/16(土) 03:57:06
>>102
ふむり・・・アカツキで調べたときはなんか壁コンにするとC徹甲がやたらゲージたまる印象あったんだけど
もともと上昇量高いのかなぁ・・・。
自分が調べたときは壁のほうが若干増加量上がってるように見えたけど・・・気のせいなんだろうか

105名無しさん:2010/10/17(日) 19:12:46
たまに空中攻性から自動反撃ヒット後に2段ジャンプ出せる事があるけど
確定で出す方法が分からない。どなたか知りませんか?

106名無しさん:2010/10/17(日) 20:12:44
>>105
空中攻性の反撃がヒットした後、空中にいる間にニュートラルモーションに
戻れば二段ジャンプに移行できる。

107名無しさん:2010/10/21(木) 14:11:20
通常技ってヒット時のエフェクトの色が
弱中強で下記のように異なるけど
B2のヒット時のエフェクトが水色って事は
強攻撃扱いって事でいいのかな?

弱…オレンジ 中…黄緑 強…水色

108名無しさん:2010/11/09(火) 15:01:30
背面連係とかいつの間にか凄い事になってるな…
あれってニュートラルガードでももちろん抜けれないんだよね?

109名無しさん:2010/11/09(火) 16:23:44
背面攻性取っても自動反撃空振りor連続攻性>着地に色々合わされるってのが厳しいね。
今の所実用的なのがアドラー・ウェイ・鼎辺りなのかな?アカツキも色々出来そうだけど

110名無しさん:2010/11/09(火) 21:33:59
>>108
電光大戦があったから、情報があまりでなかったのかも
知れないけど、前からやってる人はやってたよ。

111名無しさん:2010/11/10(水) 13:32:22
>>108
ニュートラルガード以前に背面からの攻撃はガード自体が出来ない(めくりはふりむくので背面ではない)
一部のキャラの飛び道具がガー不になるのがそれのせいだったはず。
一応抜ける手段として攻性キャンセル必殺技はだせるから移動技あるキャラなら抜けられるかもだけど厳しいよね。

そういえば空中で相手の技ガードするとガードゲージ減少値増えるけど、地上でも増えたりするのかな
なんか上段攻撃とかをしゃがみガードするとやけに減るようなイメージあるんだけど気のせい?

112名無しさん:2010/11/10(水) 15:52:52
しゃがみガードが立ちガードより減るのは前作から
今回はレバー離したり仕込んだりして知らないうちに
ニュートラルガードになってたって事も多いけど

113名無しさん:2010/11/24(水) 19:39:38
物凄い今更な話だけど
完全世界の回復領域、要するにヴァイタルソースみたいなもんだけど
あれって同じ体力で微妙に多かったり少なかったりする辺り
やっぱり技毎に削り量が設定されてると考えて良いんだよね?

誤差に近いから「ヴァイタルソース削り量が多い技」みたいな
戦術的な意味はほとんど無さそうだけど

114名無しさん:2010/12/02(木) 17:23:30
空対空の空中攻性は連続攻性して着地キャンセル必殺技で
カウンター始動からコンボ決めた方がいいキャラもいるね。
攻性とった高さとある程度の発生の早い技が必要になるが
補正なしでカウンター始動は魅力的なので狙えるシチュエーションは
狙った方がいいね。

115名無しさん:2010/12/05(日) 02:47:47
調べてみたけど、恩恵のあるキャラとないキャラがいて
状況によって狙えたらいいかもね?って感じだね。
ただ、高さによっては、通常技からのカウンターコンボも狙えるから
これから研究する価値はあると思う。

116名無しさん:2010/12/14(火) 21:49:58 ID:4Z1LPl/.0
「密着Aガード後のその場投げが可能かどうかの一覧」
単純に各キャラの投げ間合いが違う可能性もあるが、
同じキャラでも5A後と2A後でその場投げができるできないがあるので
A攻撃ごとのガードバックの違いも考えられる。
※今回は、1Pと2Pの差や画面端の差があるかどうかを考慮せず
 立ち状態のアカツキに検証したので、
 しゃがみ状態やヒット時などで異なる条件で検証すると
 また違うデータが取れるかも知れないです。
 なのであくまで参考程度にとどめておいてください。

        5A/2A/5A5Aもしくは2A5A)      
エヌアイン   ×/○/×
カティ     ×/○/×
テンペルリッター○/○/○
アカツキ    ×/×/×   
鼎       ○/○/○
塞       ○/○/○
マリリン大姐  ×/×/× 
不律      ×/×/×   
アノニムガード ○/○/×
大魏      ×/×/○
ゾルダート   ×/×/×
アドラー    ×/×/×
電光戦車    ○/○/△(5A5Aのみ)
完全者     ○/○/○
ムラクモ    ×/×/×

117名無しさん:2011/01/06(木) 02:30:45 ID:4Z1LPl/.0
中央、ゾルダートのjC>近Cの空振る空振らないから見る
各キャラの立ち状態の横の厚さ。

・空振らないキャラ
 フリツ、塞、マリリン大姐、大魏、ムラクモ、電光戦車

・空振るキャラ
 アカツキ、鼎、ゾル、アド、完全者、
 カティ、テンペル、エヌアイン 、アノニムガード

118名無しさん:2011/01/06(木) 14:45:24 ID:4Z1LPl/.0
>>117はガード時です。肝心な部分が抜けてたすみません。

119名無しさん:2011/03/19(土) 04:22:57 ID:4Z1LPl/.0
ステップやバックステップ、コマンド技の入力系統について。

ステップは、前>ニュートラル>前だけでなく
前入れッパ>ニュートラル>前でも出ます。
同様にバックステップも後ろ>ニュートラル>後ろだけでなく
後ろ入れッパ>ニュートラル>後ろでも出ます。

また、コマンド技も、下入れッパからコマンドを経由しても
コマンド技が出ます。
 例)人間迫砲(22+ボタン)
   下入れッパ>ニュートラル>下+ボタン
   つまり、しゃがんだ状態から、ニュートラル>下を
   入力すれば人間迫砲が出るという訳です。

120名無しさん:2011/03/19(土) 11:07:34 ID:B98Asa9c0
>>119
電光戦車の1フレダッシュ攻撃っぽいはその入力でやっていたのかな?

121名無しさん:2011/03/20(日) 10:26:20 ID:4Z1LPl/.0
>>120
やっている人もいるかも知れないですけど
人によると思います。
昇竜に関してはギルティや昔のBBをやってた人なら
馴染みがあるでしょうから取り入れている人は
いるかも知れないですね。

122名無しさん:2011/04/05(火) 00:49:05 ID:4Z1LPl/.0
着地まわりを調べてみた。
着地キャンセル(以後、着キャン)から
行動可能な順番を挙げると、
着キャンできる技というのが前提になるが、
まず、着キャンした時から
上下のガード、上下の攻性、投げ(投げ抜け)、
通常攻撃、必殺技系が可能になり、
次に一定F経過後、移動系(歩きやジャンプ、ステップ)の
行動が可能になる。

123名無しさん:2011/04/06(水) 03:05:16 ID:4Z1LPl/.0
投げ間合いを少し検証してみた。
現状、分かっている範囲だと、ムラクモは他のキャラより
地上の投げ間合いが狭い事。

検証方法は簡単で、中央でムラクモの5Aをガードする。
その場でムラクモが相手を投げれない事を確認し、
次に相手がムラクモを投げる事が可能か確認する。

検証結果、
全ての組み合わせで、ムラクモが相手を投げれず、
相手はムラクモを投げる事が可能だったので、
この事から少なくともムラクモ以外のキャラは
ムラクモより投げ間合いは狭いはなく、
最低でも共通の間合いである事。

ただし、空中投げの間合いは、上記検証方法とほぼ同様の検証を
行ったところ、ムラクモも相手を投げる事が可能だったので
いまのところ他キャラとの差異は見られず。

124名無しさん:2011/04/06(水) 03:30:09 ID:4Z1LPl/.0
>>123の追記
アカツキで同じ検証方法を用いて地上の投げ間合いを検証したところ
アカツキは相手を投げる事ができず、鼎と電光戦車のみアカツキを
投げる事が可能だった。
また、マリリンで同じ検証方法を用いても同じでした。
この事から、現状でも鼎と電光戦車は他キャラより投げ間合いが
広い事が判明。

125名無しさん:2011/04/10(日) 23:26:25 ID:4Z1LPl/.0
>>123の検証の追記
同様の検証方法で調べてみたところ、
空中の通常投げでも鼎と電光戦車の
投げ間合いが広い事が判明。

地上の通常投げで相手が立ちとしゃがみで投げの食らい判定の変化が
調べてみたが、現状差異は見られず。

126名無しさん:2011/04/15(金) 21:33:42 ID:.F9gpvyEO
既出だったら悪いんだが
今日壁張り付き状態の相手の背面に周り、そこに攻撃がヒットしたら相手が反対側の画面端まで吹っ飛んでいく現象が起きた
使ってたキャラは塞でヒットした技はJB、相手はヴァルキュリア

127名無しさん:2011/04/15(金) 22:59:43 ID:cz.nQWo20
張り付きから裏周りは知ってるけど吹き飛んでいくあたりが謎

128名無しさん:2011/05/10(火) 14:38:45 ID:8RcW0ZF60
>>74に書いてある攻性キャンセル完全世界発動のヤツ、
動画うpしてあったのでURLペタペタ
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm14269621

129名無しさん:2011/05/13(金) 22:37:51 ID:MiYGamrU0
一部のプレイヤーは実戦でも完全世界の着地に
コンボを入れているが一応紹介。

完全世界発動後の着地はジャンプの着地と異なり
数F経過しないと行動可能にならない。
つまりガードも攻性も必殺技も出ない。

A攻撃が確定することから、少なくとも着地後に4Fの隙が
存在している事を確認。

130名無しさん:2011/05/14(土) 21:06:41 ID:mJizCnDw0
ゲージ溜めについて
詳しいことは基盤持ちとかに任せたいけど
このゲーム、飛び道具・A攻撃を含め空振りでもゲージがたまる
そのゲージの溜まる量だけどA・B・C・必殺技の各技で管理されてるわけではなく
それぞれの技の攻撃力で溜まる量が決まってるっぽい
以下、例

キャラ:アカツキ
相手:アカツキ
使用キャラのゲージ:0始動
相手の状態:Nガード
この条件で1ゲージが溜まるまで何回技をガードさせればいいかを測定

技名/攻撃力/ガードさせる回数
2A/400/50
5A/500/40
近B/1000/20
ダッシュ攻撃/1000/20
Aテッコウキャク/1000/20

また遠C/1400を14回ガードさせて2A/400を1回ガードさせるとでちょうど1ゲージ溜まるところからも
1ゲージを溜めるには20000ダメ分ガードせればおkということがわかる
これが1ゲージ始動、食らい状態、連続ガードの連携等で溜まる量が変わるかどうかまではめんどくさくて調べてません

131名無しさん:2011/05/15(日) 03:17:03 ID:KAh0ZcsM0
>>130
「アカツキ電光戦記 ダメージ計算機」をググってみると幸せになるかも

132名無しさん:2011/05/29(日) 05:50:26 ID:MiYGamrU0
カウンターヒットはダメージ増加以外にも
空中だと受け身不能という効果があるが
地上の場合でも、若干だがのけぞり増加の効果がある。

本来、ABの煉鎖が繋がらない間合いでもカウンター限定で繋がったり、
単発ヒット確認がしやすかったりと恩恵が見受けられる。


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